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Armando Amezcua Mora

Multimedia Interactiva II.

“Rts una Experiencia en un género: impresiones personales del genero


identificado y dando un breve análisis sus elementos, cuestiones de motor
gráfico, Flujo de datos y acciones” (y una breve observación inicial del cambio
de paradigma en el desarrollo que presenta la financiación colectiva y el micro
mecenazgo).

8/9/17.
Un documento de diseño, nos muestra sintetizado y presenta de forma clara y
concisa a todos los miembros del equipo de desarrollo los pormenores del título a
desarrollar con la base ya clara al menos en el papel, el paradigma ha cambiado y
el desarrollo de alto presupuesto ya no es el único presente. Ante el auge de los
desarrollos independientes y los juegos de autor, la propuesta de conceptos muy
innovadores y el rescate nostálgico de títulos, mecánicas de juego elementos y
géneros incluso, el documento de diseños sin duda ha cambiado respecto a las
nuevas condiciones , su carácter modular tanto del propio documento en exigencia
y rigurosidad como de debe ser la base lógica ya no lo limitan a la grandes
producciones y desolladoras y los financiadores ya no son inversionistas y
distribuidores si no que puede ser directamente el jugador gracias las plataformas
de financiamiento colectivo y mecenazgo . Los elementos y características que
debe tener un juego estudiados en el texto Juego en algunos apartados más
específicos tienen su presencia en un género especifico el Rts , el de estrategia en
tiempo real para Pc y través de este es posible analizar y ver qué características
en específico toman dentro del género. Los Elementos de un juego Rts se nos
presentan y clasifican tal como el de otros juegos en controlables de forma directa
en el Usuario como aquellos que no y es aquí donde la línea entre escenarios y
personajes es más delgada púes los edificios son controlables por el jugador que
son construidos por unidades y obteniendo recursos esparcidos por un escenario
por comandos por este (el jugador modifica el escenario de varias formas
predefinidas), en si uno de los pilares del género es la clasificación de elementos
por su función, estética, utilización y variables definitorios más que otros géneros .
En su funcionamiento un Rts si bien requiere de una clara relación entre unidades
prefinida y se hace énfasis en esto pues en el Rts con el paso del tiempo paso de
ser un género de curva de aprendizaje y control de unidades complicada a uno
intuitiva por lo que una diferenciación entre tipos de unidades como civiles y militares
a su vez como sus funciones debe de quedar claro (Puede ser fácil con un juego
histórico del género, pero no así con uno de ciencia ficción o fantasía). Otro de los
patrones en el que vemos una evolución interesante dentro de este género es el del
motor gráfico entre etapas, si bien en su parte lógica podríamos considerar que sus
cambios no han sido tan drásticos como en el control y movimiento de unidades
(aunque lo errores comunes con IAs suelen seguir presentes). En lo que respecta a
lo visual vemos la evolución en la manera de representar volúmenes, dimensiones
y distancias, aunque aclarando que esto se en alguna estepas podría limitarse solo
a lo visual mientras que en la base lógica programática atendería a otros parámetros
para hacer los cálculos de distancia y dimensión lo que nos da entender que la
relación de entrada y salida de datos dependiendo a la construcción de cada juego
se nos puede manifestar ya sea de forma directa con correspondencia de lo lógico
y lo visual en títulos más modernos como Starcraft II o solo figurativa y
representativa no correspondida con lo lógico como en jugo más antiguos como
Age of Empires , podríamos decir que la relación en las primeras etapas del genero
fue de carácter indirecto en sus inicios con los motores gráficos primero en cámara
cenital en su orígenes con gráficos completamente en 2d con Dune II considerado
el primer Rts de la historia y los de vista isométrica 2d que simulaban ambientes
tridimensionales por recursos geométricos y perspectiva en una relación indirecta
de lo visual y lo lógico en los datos como lo fue cossacks, Age of empires II y Rise
of Nations , ya con la búsqueda de realismo y el entrada de motores 3d cojn una
relación directa de gráficos y datos de distancia como ocurre con juegos que buscan
más realismo como seria los títulos de la Serie Total War o el que lo lleva a los
niveles más altos de realismo y simulación como la trilogía Wargame , queda claro
que las reglas lógicas , algorítmicas y matemáticas expuestas en “Juego” son las
que determinan el curso de una partida en un juego Rts y de cómo interactúan
unidades enemigas al momento de atacar por lo que no se aborda màs alla de lo
necesario. Finalmente la cuestión de las automatizaciones y inteligencia artificial
que son determinantes en el buen desarrollo de un título de este género, según Lev
Manovich en el lenguaje delos nuevos medios en un video juego usualmente una
inteligencia artificial está programada para cumplir unas funciones en específico y
actuar lo más humano o inteligente posible porque este no va a responder mensajes
o hablar con el jugador , tenemos claro que por ejemplo es posible que como en
“Juego” menciona la Ia tenga control y sepa que hará el jugador y acceda a los
recurso màs fácilmente dándole una sensación de reto a una partida(aunque esta
esté pre terminada en un modo historia o compaña ), aunque un juego Rts puede
construirse en los otros parámetros o casos como el e información reservada, no
tanto en los de velocidad , Sin extendernos más podemos decir que el Rts como
género es un excelente objeto de estudio para analizar elementos y desarrollo de
video juegos por su estructura un poco más compleja que otros juegos y por tanto
excelentes casos y modelos a a seguir para el desarrollo de un video juego.

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