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25/1/2018 Videojuegos: ¿la nueva literatura?

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Videojuegos: ¿la nueva literatura?

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Hay una pregunta que, de un tiempo a esta parte, obsesiona a críticos, aficionados, expertos e
intelectuales procedentes de los más variados ámbitos del conocimiento: ¿Son los videojuegos un
arte?

Imagen de “Pong” (1972), creado por Nolan Bushnell

Imagen de “The Stanley Parable” (2011), creado por Davey Wreden

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Cuarenta años separan las dos imágenes anteriores. Pong, el primer videojuego de la historia, era
nada menos que un partido de tenis de mesa en dos dimensiones, sin ninguna pretensión, que gozó
de gran popularidad pero nunca supuso ninguna competencia para las industrias del cine, la
televisión o la literatura. The Stanley Parable es una narración en primera persona en la que
interpretas a un oficinista con un trabajo anodino y automático que jamás se cuestiona su labor
hasta que, un día, la pantalla de tu ordenador se apaga, por lo que sales a explorar el edificio y
descubres que no hay nadie más allí, momento a partir del cual deberás elegir cómo proceder y
adónde ir, en un intrincado laberinto que te hará cuestionarte la naturaleza del mundo y de tus
propias decisiones. ¿Cómo es posible que lo que comenzó como un sencillo experimento
informático, y durante décadas fue considerado un mero pasatiempo infantil, haya acabado
convirtiéndose en un fenómeno capaz de gran complejidad narrativa que ha generado el interés de
las ciencias sociales y de las disciplinas humanísticas?

En el año 2014, la aventura distópica The Last of Us, creada por la compañía Naughty Dog, se alzó con
el Premio de Logro Sobresaliente en Guionización, entregado por el Gremio de Escritores de Estados
Unidos, un logro sin precedente en la historia de los videojuegos. Al igual que sucede en The Last of
Us, muchos de los videojuegos que actualmente están en el mercado son narraciones
interactivas cuyo objetivo es sumergir al jugador en una realidad alternativa, ofreciendo una
historia envolvente que cuenta, incluso, con personajes con los que es necesario establecer diálogos
y textos que leer o escribir para poder avanzar en la historia, pero el reconocimiento de su potencial
narrativo se escapa aún al gran público. Algunos estudiosos y aficionados tienden a subordinarlos
lenguaje literario y llegan a calificarlos como “nueva literatura” o como algún tipo de literatura
“menor”. No obstante, no es difícil darse cuenta de que, gracias a la combinación de vídeo, texto y
audio, los videojuegos ofrecen una experiencia que en nada se parece a la de la narrativa
convencional, pues se basan fundamentalmente en la inmersión. Por este motivo, analizarlos
como si se de obras literarias se trataran puede considerarse una empresa, cuanto
menos, cuestionable.

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Imagen de “The Order 1886” (2015), desarrollado por Ready at Dawn y distribuido por Sony

Naomi Alderman, escritora, desarrolladora de videojuegos, y columnista del diario británico The
Guardian, ha reflexionado en varias ocasiones sobre la relevancia de la profunda identificación del
jugador con el personaje del juego, un tipo de identificación instintiva, inmediata y
claramente diferente de la que propician otras formas narrativas. En sus propias palabras:

“Una novela puede contarte sobre el triunfo de un personaje en una batalla, pero solo un juego
puede hacerte sentir orgulloso de tu victoria. Una serie de televisión puede provocarte
disgusto ante la avaricia de un personaje, pero solo un juego puede hacer que te sientas
avergonzado de tus propias acciones”

Durante años, muchos han reflexionado sobre el futuro de la narratología y dado vueltas
alrededor del concepto de “literatura digital”, que en ocasiones sigue siendo el tema central de
multitud de encuentros académicos, foros y talleres de literatura. Pero, curiosamente, cuando se
reflexiona sobre cómo contaremos historias en el esplendor de esta era tecnológica, pocos parecen
darse cuenta de que los videojuegos son un fenómeno narrativo hipertextual que no solo ya
existe, sino que son el producto cultural más lucrativo y con mayor índice de crecimiento de nuestro
tiempo. Por ello, Alderman argumenta que cualquier individuo que en el futuro quiera considerarse
como leído o culto debe necesariamente conocer los universos digitales de los videojuegos, pues ya
forman parte esencial de nuestra cultura,por lo que es imprescindible un cambio de mentalidad.
Es un hecho que, pese a que los videojuegos son el medio de entretenimiento más grande del
mundo, las páginas culturales no tienden a hablar de ellos, y los programas de radio y televisión
hacen un segmento sobre videojuegos una vez al año como mucho, mientras que se reservan la
discusión y el análisis para el cine de autor o la danza contemporánea. Muchos profesionales del
campo de las artes y las humanidades están convencidos de que no saber nada sobre videojuegos
(al igual que decir “¡Ni siquiera tengo televisión!”) es indicativo de superioridad intelectual. Quizá no
pensarían lo mismo si alguna vez se hubieran puesto en la piel del anónimo funcionario de
aduanas de la ficticia república comunista de Arstotzka en Papers, Please, o hubieran investigado la
misteriosa desaparición de un adolescente en el onírico y perturbador Virginia, o cuestionado la
naturaleza de su humanidad en el universo filosófico de El principio de Talos.

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Imagen de “The Turing Test” (2016), creado por Bulkhead Interactive

Los videojuegos no son literatura. No obstante, al igual que existe una larga tradición de literatura
que ha sido adaptada a medios audiovisuales como la televisión o el cine, numerosas obras
literarias cuentan ya con adaptaciones en forma de videojuego. En la famosa enciclopedia
digital Wikipedia, podemos incluso consultar una categoría de entradas dedicadas a videojuegos
basados en obras de literatura. De entre todos ellos, podemos destacar algunos como:

Dante’s Inferno, de Visceral Games, una adaptación libre del Canto I de la Divina Comedia de
Dante Alighieri. El personaje principal, convenientemente llamado Dante, es aquí un caballero
templario que debe enfrentarse a toda clase de enemigos demoníacos para rescatar a su
amada Beatrice de las manos de Lucifer. Cuando el jugador destruye a sus enemigos, puede
tomar la decisión de condenarlos o absolverlos.

La serie de Tom Clancy, de Red Storm, Ubisoft y otros. Hasta la fecha existen más de
cien videojuegos basados en historias deTom Clancy, el prolífero novelista norteamericano
conocido por sus novelas de espías y acción, como La caza del Octubre Rojo. Algunos de los
más exitosos han sido los pertenecientes a las sagas Splinter Cell y Rainbow Six, así como el
reciente The Division.

La serie de The Witcher, de CD Projekt Red, basada en las novelas del escritor polaco Andrzej

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Sapkowski. Ambientado en un peculiar multiverso de fantasía, su protagonista es el brujo


Geralt de Rivia, que emplea sus poderes para cazar peligrosas bestias por dinero.

The Franz Kafka videogame, de Denis Galanina, un juego de resolución de puzles cuya
ambientación y personajes están directamente extraídos de varias historias de Franz Kafka,
desde La Metamorfosis hasta El Castillo.

Ever, Jane, de Judy L. Tyrer, un juego de rol en línea ambientado en el Período de Regencia en
Inglaterra y basado en los personajes y obras de Jane Austen. En palabras de su creadora, “a
diferencia de otros juegos multijugador en línea, no se trata de matar o morir, sino de invitar o
ser invitado. El cotilleo es nuestra arma. En lugar de asaltos, planearemos grandes bailes. En
lugar de mazmorras, tendremos veladas”.

American McGee’s Alice y Alice: Madness Returns, de Rogue Entertainment y Spicy Horse. Una
suerte de secuelas al clásicoAlicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll, pero
ambientadas en un mundo mucho más oscuro y retorcido. Años más tarde de los sucesos de
la historia original, Alicia es una joven que ha perdido a su familia en un incendio del que se
siente responsable y sufre alucinaciones que la llevan al País de las Maravillas.

Imagen de “Valiant Hearts” (2014), drama histórico de Ubisoft ambientado en la Primera Guerra Mundial y

basado en historias reales de combatientes y sus familiares

Contra la creencia popular de que los videojuegos fomentan la falta de lectura, especialmente entre
los más jóvenes, cabe plantearse si realmente se trata de actividades mutuamente excluyentes. El

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reciente debate acerca de si los videojuegos son o no un arte nos remite a la historia de otro medio
de entretenimiento audiovisual ahora culturalmente laureado: el cine. No es esta la primera vez
que el progreso de la tecnología ha propiciado cambios en nuestra forma de contar
historias. El cambio, como siempre, viene asociado a la difícil tarea de educar para una mejor
comprensión de esta nueva manifestación cultural que presenta innegables concomitancias con
otras formas narrativas, pero que debemos considerar como un fenómeno independiente cuyos
mecanismos merecen ser analizados desde un enfoque igualmente distinto.

Vosotros, lectores, ¿os animáis a jugar?

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