Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
10 Excelentes Dinamicas de Recreación
10 Excelentes Dinamicas de Recreación
miércoles, diciembre 16, 2009 Publicado por Marcelo Alberto Zuniga Larios
En esta ocasión deseo compartirles una recopilación de las mejores dinámicas de recreación
al aire libre que he encontrado en la Web y que amigos míos me han compartido en este
caminar cristiano espero que les gusten y escriban sus comentarios.
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes
palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos
no se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no
se mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos
tríos.
La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una vez que
grite la palabra para que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.
La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador
las explica antes de empezar la dinámica.
¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición
de Alfil.
¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la
posición de caballero.
¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición
de jinete.
Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja
ganadora.
3. La Telaraña
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraña entre 2 postes o arboles, la dinámica
consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraña pero sin repetir un
mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero
pueden ayudar a pasar a los demás ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que
los equipos lo averigüen solos.
El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraña es el vencedor.
4. Autógrafos
La dinámica consiste en que hay una lista de autógrafos que hay que conseguir, con las
personas que están presente en el campus, especificando en cada autógrafo, características
que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos
tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo más rápido posible. Pero estas
firmas no se pueden repetir más de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.
1.Consigan el autógrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autógrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autógrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autógrafo de alguien que haya ganado un premio:_________
5. Los Canguros
6. El Gallinero
7. Canasta de Frutas
Objetivo: recreación y trabajo en equipo
Participantes: mínimo 10 personas
Materiales: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes forman un círculo grande y se entrelazan de los brazos.
Se le explica a cada uno que recibirá según sus características en secreto, el nombre de una
fruta, y dentro de una narración al escuchar el nombre de su fruta se colgaran con fuerza de
los hombros de sus vecinos deben estar atentos para no dejar caer al vecino que se cuelgue.
Para que sea divertido es bueno no usar más de 3 o 4 frutas, es importante que guarden en
secreto el nombre de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar se pueden cambiar de
lugares pero no de frutas, esto podría resultar más divertido aun porque se juntan muchos de
la misma fruta.
Aquí esta e link de un ejemplo de la dinámica en Flash
Aqui!
8. Carrera de Prendas
La carrera consiste en que el animador pedirá una prenda (que anden los participantes. Ej.
Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero
el que debe ponerla en la meta es únicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado
por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.
El equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.
9. Carrera Loca...
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma
una fila individual. A la señal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la
pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en
trozos separados de papel.
El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rápido como puede. Antes de
volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente
corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.
1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: “ESTOY LOCO,
ESTOY LOCO”.
2. Corra hacia la persona más cercana del otro equipo y rásquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto más cercano en el salón y dígale al oído: “USTED SE ESTA
PONIENDO VIEJO”.
4. Párese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrás y
cuente “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ¡DESPEGUE!”
5. Quítese los zapatos y póngaselos al revés, luego atrape a su oponente más cercano.
6. Siéntese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: “TENGO UNA MUÑECA
VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL”
7. Vaya a la última persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y
diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y maúlle como un gato cinco veces.
9. Siéntese en una silla, doble sus brazos y ríase fuerte y en voz alta por cinco segundos.
10. Corra hacia atrás alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada
poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les enseña la canción y los pasos
que deben hacer a los participantes que van así:
Canción
Animador: ¿Porque me sube la bilirrubina? Participantes: ¡No se! porque, Animador dice: Otra
vez, ¿Porque me sube la bilirrubina? Participantes: ¡No se! Porque, Todos: ¡A Moler Café! ¡A
moler café! ¡A moler a moler a moler Café!
Se repite…