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CIENCIAS Una introduccién a autématas RECHTMAN celulares (0s autématas celulares son sis- temas dindmicos discretos que se definen de una manera fsencilla y poseen una gran complejidad, aparte de muchas otras bondades. Nos interesa presentar su calidad de instrumento relativamente sencillo para modelar sistemas comple- {jos como gases fuera de equiibrio, fe- Fromagnctos, reacciones quimicas, sis temas inmunol6yicos, interaccién entre ‘genes bioldgicos, y Acidos nucteicos. Como veremos, un autémata celular es cesencialmente una regta de evoluciOn temporal sobre un conjunto discreto, ¢s decir, dado un punto de este con: junto, presentamos una regia que le ‘asosia otro punto del conjunio. FI es- tudio de sistemas cuya construccién es sencilla pero cuyo comportamiento re- sulla extremadamente complicado ha lievado a una nueva discipina de est ‘io Hamada teoria de sistemas comple: 40s, en la cual los métods computacio- nales juegan un papel central Partiendo de algunos ejemplos senci los, queremos preseatar una breve in- troduccisn a esta disciptna. Para definir un auidmata celular em. pezamos un juego sencillo. Tomamos luna hoja de papel cuadriculado y en 1 primer renglén de arriba para abajo, Pintamos 0 marcamos e! cuadrito de en- medio. Esta ¢s la condicién inicial det juego cuya regia ¢s la siguiente: pasa al siguiente renglin y marca los cuadritos que estén inmediatamente abajo derecha 0 a la iaquierda de un cuadrito ya marcado, EI “D" de la regla debe en- ‘Rail Reehtman: Deptartamento de Fisica, Facultad de Cienchs, UNA Figura 1. Los primers cuatro renglones de! juego. tenderse como una disyuncién exclusiva: a la derecha o la iquierda, pero no am- bos. La misma regla se aplica a los sie ‘guientes renglones sucesivamente, La Primera dificuliad a ta que nos eniren- tamos es que el primer cuadrito del se~ gundo rengion no tiene un cuadrito ‘arriba a la izquierda y el Ghimo euadrito del mismo rengl6a no tiene un cuadrito arriba a la derecha, Una soluciOn pasi- ble consiste en juntar los dos extremos de la hoja para que quede como un ci- lindro. Ast el cvadrito arriba a la ize ‘quierda del primer cuadrito del segundo rengl6n es el dltimo cuadrito del primer rengién y el cuadsito arribo a la derecha del Gitimo cuadrito det segundo rengién es el primer cuadrito del primer ren- gl6n. Fsia solucién se conace en ta lite- Fatura respectiva como condiciones periodicas a ta frontera. En la figura ‘mostramos ¢l dibujo que se obtiene al aplicar ta relga en los primeros cuatro renglones. Extendiendo un poco el lenguaje, podemos decir que la condicién inicial ccurre en el instante de tiempo 1=0, el primer renglén en 1=1 y asf sucesiva- mente. Si cOntinuamos con et juego, no muy divertide al principio pero tal vez Gtil para presentar una iniroduccién a los autématas eelvlares, vemos la apari- cién de un certo orden sobre la hoja cuadriculada. Por ejemplo, si contindan rellenando renglones, encontrarén un paresido entre el rengiin en ¢=3 y 1=7, pues tienen una seccion en la que se alternan cuadritos negros con blancos. Con un poco de paciencia y perseve- rancia empezarén a ver una estructura de tridngulos dentro de otros tridngu- los. Una altemativa pera jugar el juego es pedirle a una compuiadora que lo haga por nosotros. En la figura 2 mos- {ramos la evolucion del juego despues de 256 generaciones. Con una lupa, nos damos cuenta que el rengién en f=31y en ¢=63 son parecidos a tos No OCTUBRE 191 23 Figura 2, La evolucién del juego der = Oar = 255. renglones en 1=3 y (=7. Esto quiere decir que la estructura creve exponen- cialmente pues todos estos nimeros (sumando 1) resultan ser potencias de 2. este juego podemos hablar de una estructura espacio temporal, pues €l espacio es unidimensional en'Ia di- reccién horizontal y el tiempo corre en la Gireccion vertical. EI dibyjo de ta fi- 4gura 2 nos plantea varias preguntas: 1. Qué podemos decir de la estructu- ra espaciotemporal? 2. Se puede cambiar la regla? 3. éOué quiere decir “cambiar Ia re- gh” 4, eDepende ta estructura espaciowem- pporal de la condici¢n ini En lo que sigue intenteremos con- {estar estas preguntas (aunque no nece sariamente en orden) y otras que vayan presenténdose en el camino. Empeza ‘mos con un poco de notacidn: a cada cuadrito del primer rengion te ‘0s un sitio y 10s numeramos con un {indice i que va de 1 al n. A cada sitio i Ie asociamos un estado que denotamos por o(i) que puede ser 0 en caso de {ue el sitio no esté marcado y 1 en ca- 0 de que sf lo esté. También podemos pensar en como una variable boolea- hha que toma ¢l valor falso cuando el euadrito no esté marcado y el valor verdadero cuando el cuadrito est mar- cado, Una tercera interpretacién es pensar que en cada sitio hay un “indivi duo” que puede estar muerto (cuando 1 estado es 0) 0 vvo (cuando el estado 24 5 1). Entonces ta regla con la que he- ‘mos estado jugando se puede escribir como Ait 0-1.) @ 06+ 1, E= donde el simbolo © significa ta disyun- ci6n exclusiva que mencionamos at principio. Esto puede entenderse mejor con 1a tabla de verdad que sigue: i. D] eG + 1) 0 1 1 0 La tabla de verdad se explica sola, fen cada renglén aparecen distintos va- lores de los argumentos de la regla, se- fguidos det valor que asigna la regla at sitio para dichos valores. Otra manera de escribir la regia es 044,44 1) = fol) 1,%04 + 1,09} mod 2 donde mod 2 indica el residuo de divi- dir el valor numérico que se encuentra dentro del paréntesis cuadrado entre dos. Por elo, @ la regia con la que be- mos estado jugando s¢ te conoce como 4a regia “méduio 2” Con la nueva notacisn las condicio- ines periGdicas a la froniera nos indican ue el sitio a la izquierda del sitio 1 es el sitio n y el stio @ la derecha del sitio nes el sitio 1. ‘Ahora regresamos a la primera pre- gunta. La estructura espacio-temporat de la figura 2 esté hecha de tridngulos de distintos tamafis, la cual veremos et4 relacionada con los famosos tri sgulos de Pascal y de Sierpinski. El pri- ‘mero es una construccisn sencilla que ‘nas permite conocer los eoeticientes. de la expansisn de la expresiOn (a+ by". ‘Comenzamos con un 1 en el evadrto del centro del primer rengtin de una hhoja cuadriculada, el segundo renglén se obtiene sumando los valores de bs cvadriios que se encuentran arriba a ta igquietda y a la derecha, y asi se conti- nga para construir los renglones si- guientes. El enésimo rengién del Uridngulo comticne tos eoeficientes de ta cexpansi6n que buscamos. En la figura 3 ‘mostramas los primeros ocho renglones del trdingulo. Si akora tomamos cada ‘nimeto del triéngulo médulo 2, obte- ‘hemos 10s primeros rengiones del dibu- jo de ia figura 2. EL tridngulo de Sierpinski es un po- 12 menos conccido, pues €3 uns cons- truceidn geométrica usada para ilustrar ‘un fractal. Se comienza con un triéngu- 21 35 3 1 4 1 10 5 1 15 6 1 35 a 7 1 Figura 3. Los prin No MOCTURE 19 roa ocho rengloncs del tidngulo de Pascal caENcIAS tiempo ¢. Si F denota una regia cual- quiera eseribimos i,t 1) = Rol ~ 10, 0406+ 1,01) y decimos que la regla depende de los sstadas en una vecindad que incluye al sitio mismo y a los sitios que se en- ‘cuentran inmediatamente a la izquierda y a la derecha. Podrfamos tomar vesin: ades mayores que incuyeran r sitios a la Gerecha y r sitios a la tequierda det Sitio i y plantearnos las mismas pregun- tas anteriores. Como vines arriba, una regia puede cspectficarse de varias maneras, una de las es una tabla de verdad, sSio que hors, dado que hay mas variables, ésta ser un poco més larga, como puede verse en fa tabla 1, Puesto que fa vecin- ad de ta cual depende el estado det sitio a ¢ + 1 contiene tres sitios, ta ta- bla do verdad estaré formada por 2 = 8 renglones, en los cuales aparecen to- das las posibles combinaciones de los estados en los tres sitios. La tabla 1 n0 és més que otra manera de escribir la regia moxiulo 2. Tabla 1. La regla médulo 2, fod=1.p] oti lod inlet r 0] 0 0 0 0 ¢ o 1 1 © nee leel ° © 1 a i \gvr 4. Consiruccin del triangulo de Siexpinshi : 7 - ; 1 0 1 0 lo (Ggura 4 (a)) at cual se fe quita un | Hay una gran simiitud entre ta gu 1 1 0 i tridngulo pequefio del centro de mane- | ra 2y la figura 4 (). Si jugamos el jue- 1 1 1 0 ra que queden tres tridngulos iguales (figura 4 (b)). Se repite el proce miento para obtener el objeto de ba fi- gure 4 (c). Las figuras 4 (a) a () muestran la aplicaciOn sucesiva de este procedimiento. En el limite, cvando se aplica este procedimiento un némero infinto de veces, se obtiene un objeto {que tiene agujeros de todos tamatios y que es aulo-similir. Esto significa que tuna parte del objeto magnificada por tun factor adecuado es igual al todo. Ademés, el objeto no Hera el espacio en el que se encuentra; decimos que el objeto es un fractal con dimensin frac- tal dr dada por 4 = InGyan@y = 1.58 go con la regla médulo 2 durante un tiempo infinio, obtendremos una es- ructura espaciotemporal que es un lridngulo de Sierpinski. A partir de una regla sencilla posemos construir obje- 10s sorprendentes. Pasamos ahora a tratar de respon- der las preguntas 2 y 3 relacionads con Ia posibilidad de cambiar la regla del juego. En el juego que hemos juga: do hasta ahora, el estado en el sitio al tiempo ¢ + 1, off + 1), depende del estado en el sitio #1, al tiempo ty el estado en cl sitio i + 1 al tiempo #. Pa ra hacer tas cosas un poco més intere- antes, podemas decir que la regla de evolucién del juego depende de los es- tados en 10s sitios f= 1, i 6 + 1 al I No MOCTUBRE 91 La primera observaci6n es que pode- mos construir tantas reglas diferentes como tablas de verdad diferentes haya Para cada reaglén o(is + 1), se puede tomar el valor 0 0 el valor 1, por 1o que en la tima columna de la tabla de ver- dad, el primer renglén puede llenarse de dos maneras diferentes, ef segundo también y asf hasta llegar al octavo ren- lon. El ndimero total de maneras de llenar ta Gitima columna es entonces 2x2x,..x2= B= 2?” = 256, que es el nd- mero de regles posibles cuando ¢! esta- do © en un sitio puede tomar s610 dos valores y i vecindad que define la regla de evolucidn contiene slo tres sitios. 25 Figura 5. Bvolucién de las 16 regias legates interesantes a partic de una configeracién inicial en la que el estado del sitio ceatral @ 1 y en bs ‘dems © cero. Se mucatran cuareata pisos iemporales Wolfram numerd las 256 reghs de ‘una manera sencilla. Cada regla tiene ‘una tabla de verdad distinta y el name- 0 agociado a la regla es 1a expresion a base dee dt némero bisa que (Ge arciba 2 abojo). Asta la tesla me uo 2 de la tabla 1 se le asocia el nd- mero (01011010)2 = 90. ‘Dado que la regla médulo 2 no de- pede det estado en ef sito exntrat, ts Teglas ndmero (00010010)2 = 18, (20010010)2 = 146 y (11010010) = 210, generan la misma estructura espe cio-temporal que la regla 90 que mos- tramos en la figura 2. eDe las 256 reqlas, cusvas generan patrones intere- santes? La regla 0 y la regla 255 son poco interesante, pero la respuesta 2 la pregunta anterior requiere la simuu- lacion de cada una de tus reglas. Un subconjunto interesante son las reglas llamadss legales por Wolfram, que son simétricas y F(O,0, 0) = 0. Una regia F 26 es siméuica si F(1, 0,0) = FO, 0, ty FQ, 1, 0) = F(O, 1, 1), Bs claro que s6- 4o hay 32 reglas’simétricas pues las ta- bias de verdad que las definen tienen cinco renglones. En la figura $ mosira- mos las 16 reglas legates que generan estructuras espacio-temporales intere- santes a panir de la condiciOn inicial en la que el estado del sitio central es 1 en todos los otros sitios es 0. Ve- mos que la regia 150 pasce une estruc- tra fracial dtinta de la de la regia 90, En efecto, tiene una dimensiéa fractal dy = 108. ‘Ahora pasamos a tratar de respon- der a la pregunta 4, édepende 1a es- tructura espacio-temporal de la ‘configuracién nical? Empezamos def niendo la densidad p como et cociente de sitios vivos respecto al nmero total de stios de la red. En la figura 6 mos- tramos la evolucién de ta regla 22 par- tiendo de una configuracién inicial aleaioria con po = 05. Es di ponder a ln pregunia anterior viendo ta figura, pocemos imaginar que la estruc- tra que se genera ¢S un fractal y tratar de encontrar su dimens6n fracial. Po- demos también ver cémo cambia la densidad con el tiempo y encontrames ‘que para tiempos largos ésta alcanza el valor de pe = 0.35, para cualquier va- for de po entre 0.1 y 0.9. Las reglas 90 ¥y 126 tienen un comportamiento sic lor pero para tiempos lurgos pe = 05 mientras que para la regla 18 pe = 025 y para la regla 182 pm = 0.75. Es lus densidades finales. no dependen de te densidad inicial si ésta no es dema- siado pequena demasiado grande. eCudles reglas alcenzan una densidad ‘onstante para tiempos largos? éDe- pende esa densidad asinistica del tama- fo de Ia ted y de la densidad inicial? Qu€ otras cantidades se pueden mecir ‘que caractericen la evoluciéa temporal ‘del avtémata? CQué explicacién pode- ‘mos gar para los valores observadas de pa? Las respuestas (a veces s6lo par- ‘iaies) requieren de experimentos en ta ‘computadora. Para algunas reglas existe una explicacién de por qué Hlegan tuna densidad constante a tiempos tar- 805, para otras se puede establecer una teorfa sencilla similar 2 ta teoria de ‘campo medio usada en mecénica esta- disica para estimar la densidad asint6- ica, Podrfamos considerar autématas celulares unidimensionales donde Ia vecindad que define 1a evolucién os tun poco mayor, digamos que contien al sitio mismo y ar sitios a ta dere- cha yr sitios @ 1a izquierda. En tal caso el numero total de reps que se pueden construir es 222°") Sir = 2, tenemos mis de 4 290 (00 000 reglas Otra posibilidad es la de aumeniar el rndmero de estados por sitio, digamos que el estado en cada sitio puede to- ‘mar 108 valores 0, 1, 2, a5 ke Enton- ces el pdmero de reglas posibles ¢s KEG"D No sélo aumenta el nimero de reglas, la complejidad de las ex tructuras’espacio-temporales cambia cualitaivamente. ‘Una regia particular genera extruce tras asintGticas (tiempos largos) simi lares para distinias condiciones iniciales al azar y distintas reglas generan distin CIENCIAS tas estructuras asint6ticas. Sin embargo, los autématas celulates unidimensiona les elementales (con k = 2 yr = 1) presentan uno de los comportamientos enéricas siguientes: Figura 6. Evotuciin temporal de 1a regla 22 para 640 silos partiendo de una configraciéa inal con densidad 0.5 durante 480 pasos lemporales. 1) evolucionan un estado homogé- 2) evolucionan a una estructura esiable © pericica; 3) evolucionan a una estructura cabtica aperiddice. Los autématas con k > 167>1 (y también 10s autématas bidimen- sionales mencionados mas adelente) pueden presentar alguno de los comportamientos anteriores © pue- ven 4) evolucionar a estructuras localizadas ‘complejas que pueden propagarse. La clasificacién anterior se debe también a Wolfram. Los autématas de 4a case 1 evolucionan a una configura- ign final andloga a un punto limite pa- 1a un sistema dinémico continuo. Los autématas de ta clase 2 evolucionan a tun conjanto Ifmite que contiene unas ‘cuantas configuraciones, mientras que fos autématas de clase 3 evolucionan a ‘conjuntos Ifmites aperiddicos, analogos os atractores extrafios ce sistemas di- inémicas continues. Respecto a la clase 4 se conoce poco y no est claro que esté bien definida, pues existen proble- ‘mas para decidir si un autmata perte- nnece a esta clase 0 no, y para decidir qué tienen en comin los autématas que pertenecen a esta clase. Con estas reservas, presentamos en la figura 7 No 2 OCTUBRE 191 21 REGLA NUMERO 20 roo = 0.400 ere Figura 7. Evolucion temporal de lt regs 20 y 52 con k = Lyr = 2de la clase 4 (la numeraciGn de las regas no es bx misma que la wsada anteriornente). os autOmatas celulres con k = 2 yr 2 que pertenccen a esta clase, Por qué limitarse a un espacio uni- dimensional? En dos dimensiones se puede jugar en cualquier espacio di creto, digamos una red cuadrads. Las vecindades mas usadas son la de von Neumann y la de Moore que mostra- mas en la figura 8. Dado que la vecin- ed de Moore contione aveve sitios, cl ngmero de reglas posibles es 2 34x10 si k= 1. Los autdmatas bidimensionales tam. bign caen en las cuatro clases menc nadas anteciormente, y el Juego de lt Vida, que diseutiremos a continuacién, fa) (>) Pertenece @ ta clase 4. Un subconjunto de regias que 50 cree posce toda la ri queza del conjunto de reglas definidas Figura & a) Vecindad de von Neumann b)vecndad de Moore en una vecindad de Moore es e! oon 28 No MOCTURE Ht junto de tas reglas toxaisticas externas. Una regia totalistica externa depende el estado del sitio central y de ta suma de los ocho estados de la vecindad. Hay solo 2'*~ 1024 reglas totalfsticas externas y el Juego de la Vida es la mds famosa de ellas. Este avtémata, creado por J. Conway y popularizado por M. Gardner se juega con las reglas: a) un sitio que esté vivo al tiempo estaré vivo al tiempo t + |, si tiene 20 3 vecinos vives, en eas0 contrario mo- vied ) un sitio que esté mverto al tiem- PO £ estaré vivo al tiempo 1 + | si tiene exactamente 3 vecinos vivos. La condicion 2) indica que un indi- viduo continga vivo si tiene con quien platicar, pero si hay mucha gente a su alrededor mucre de asfxia y si hay po- ca de aburrimiento. La condicién b) in- dica, contrariamente @ lo natural, que son necesarios 3 individuos para la pro- creacién. Podemos plantearnos muchas de las preguntas anteriores para este juego. La simplicidad de la regla cculta un comportamiento complejo que justfica su nombre. Aquf nos interesan algunas de las propiedades esiadisiicas det jue- 20. Partiendo de una configuracién al azar, fa evolucién temporal simula la autoorganizacién presente en los orga- nismos vivos. Lo que queda a tiempos larges son iss de vida estéticas 0 pe- riGdieas eon una simeiria bien definida que mosiramas en la figura 9. Para una configurecion inicial atea- toria con densidad inicial entre 0.1 y 0.7 s akanza siempre una densidad fi- nal pe = 0.029. La evolucién temporal puede dividirse en tres partes, La pri mera esté dominada por la avsencia de correlaciones y sigue las prediceiones que se pueden hacer con una teoria de campo medio. La segunda parie mucs- tra un decaimiento de la densidad que va como una potencia del tiempo, re- sultado de las fuertes correlaciones que se van generando. Sin embargo, es- te comportamiento se picrde a 1¢= 2000 - 3000, para dar lugar @ un ‘nuevo tipo de comportamiento de evo- lucion mas lenta y que conjeturamos continéa por siempre en una red de ta mafo infinito, pero que en redes de ‘amano finito termina en una configu- racida de la red, en la cual la densidad toma el valor mencionado anteriormen- te, Vemes que una regia relativamente Figu po = 0028 sencilla da lugar a un comportamiento cspacio-temporal extremademente eom- plej. Del andlisis del comportamiento de los sut6matas celulares. esperamos por una parte poder desarrollar modelos para sistemas particulares, y por otra, buscar principios generales aplicables a una gran variedad de sistemas comple jos. Dada la gran cantidad de autéma- tas celulares no es de extrasar que alguno modele et sistema en el cual es- temos interesados, que puede ser un fluido, un dcido nucleico 0 cualquiera de tos otros sistemas mencionados en la introdvccin. Lo que si es de extra far es que alguien haya encontrado el autémata adecuado pora el sistema ba- jo estudio. Por ejempio, si se modifica un poco la regla del Juego de la Vida, se pierde toda Ia riqueza del comporta- miento espacio-temporal original. estudio de 40s aut6matas celala- res requiere det uso intensivo de com- putadoras. Se sclecciona una regia y una configursciOn inicial y se sigue ta evoluciGn temporal en lo que llamamos un experimenio compstacional. La cla- sificacién de Wolfram en cuatro clases 9. EI Jucgo de ta Vida en una red de 64 x 57 alos a¢ = 910, En este caso pr = 03 y 10 es atin defnitiva y requiere de ma- yor estudio. La bibliografia que aparece fenseguids contiene 10s resultados. que hemos dscutido y puede servir para iniciar of estudio de los autématas eelu- hares. ¢ Bibliografia Bogool, F, R. Rechtman, 8. Ruffo, 1991, Some fets of life, Pysica A. Gardner, M, 1983, Wheels, fe and omer ‘mathematical amusements, Freenan, San Francisco. Grassberger,P., 1986, Long range effects in ‘an elementary celular automaton, J. Sat Phys 45:21. Kaufmann, $A, 1968, . Theor Biol 22:37. Packard, N. $. Wolfram, 1988, Two dimen- sional cellular automata, J Stat. Phys. 38901. Stauffer, D.1991, 1. Pigs. A 24909. Woltram, §. 1983, Statistical mechanics of cellular automata, Rev. Mod. Phys. 35001, Wolfram, 8, 1984, Universality and comple- sity in cellular automata, Physica 10021. Wolfram, S,, 1984, Cellular auiomaia as mo- ‘des of complexity, Naure 311:419, Wolfram, S. 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