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i ee \ BANDA ESCHER Und Ler arden as banda avarvar. yoeigasa Glerrera Escher 2m. CASA ESCHER Las feroces mujeres querreras de la Casa Esch ‘S203 formigables mundo. 1 eeeahiianlonmnmne La Ametraliacora Fesada es la mejor amige de una chica Uh Novato Oriock Ta ley Gel Rifle Laser edad AiO Parvalleto Cawiclor, wutomatica acetic su Un Délaque'en busca ‘Gel ensmiga. Goliath dspuesto para la accion, Ua Grick arrnado Gor el temido Boker esado. rabgo es der ‘Aseane de alquiter Ningin) iad SUC, Li Bkcopers edd arma ‘Atsba al Etipetador pasa prefenda de muchos Golaths. ‘muticont Panera! Gawcior CRED. Son POR RICK PRIESTLEY CON JERVIS JOHNSON Y ANDY CHAMBERS llustracén de la Cubierta: Geoff Taylor llustraciones Interiores: John Blanche, Mark Gibbons y Des Hanley llustracién de Componentes: David Gallagher y Richard Wright Relatos de Rick Prestley y Wayne England PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP Snes wag Cay aso Cras oe Mae ee Day Wane on Mans Gane Wo Li Cave Dee der Galan, Recor uoeres quasar es ets ‘Gas wor yt ages comes es an sp procs por sas pes rena 8 Copy exe ate ues oS eet ve ‘Gane ao os "Dados de Dupin une egito en Rec UnWocan eran 274%, Los “Dados Fup Sos en Cope Gans Workhep Ue. 1996 Duet ego saa po yan Ase aoe wastes Eee weer hs oe INTRODUCCION . BATALLAS EN MINIATURA . 5 PROGRESION DE LA BANDA ‘ 5 ELREGLAMENTO 5 NUEVOS JUGADORES 3 JUGADORES DE WARHAMMER 40,050 5 ATRIBUTOS pusinnarceecne Th PERFILES DE ATRIBUTOS u ELTURNO ...... ale FASES EECA 2 MOVIMIENTO 13 MOVIMIENTO B CORRER B CARGAS : Sere B OCULTARSE, 8 TERRENO. 1“ ‘TERRENO ABIERTO 4 ‘TERRENO DIFICIL ESN ‘TERRENO MUY DIFICIL wore Id TERRENO INTRANSITABLE ... “ MUROSY OBSTACULOS - 14 DISPARO. 1S (QUIEN PUEDE DISPARAR ane 1s ELECCION DEL OBIETIVO ...... 1s ALCANCE : 16 TTIRADA PARA IMPACTAR AL OBJETIVO 16 MODIFICADORES AL IMPACTAR 16 CONTENIDO REGLAS DEL JUEGO LA CAJADE NECROMUNDA . 6 LOS MANUALES LAS MINIATURAS LOS EDIFICIOS. svsesssissovetivnapsess vest 7 PLANTILLAS 7 FICHAS 1 DADOs 8 (QUE MAS SE NECESITA, 8 COBERTURA..... seiaere dl ‘TAMANO DEL OBIETIVO .. a "7 7#PARA IMPACIAR bs ATURDIDO sscnaaiTaee eons 1% HERIDAS eee ele LATTABLA DE HERIDAS 18 EFECTO DELAS HERIDAS .....2..2220c0eeeeeeese 19 RASGUNO ..... on) NEUTRALIZADO 9 FUERADE COMBATE _ -19 HERIDAS MULTIPLES .........- me 9 ARMADURAS -20 GUERREROS ATURDIDOS SOBREPONERSE .. COMBATE CUERPO A CUERPO ivan aves 20) MOVIMIENTO ¥ DISPARO ..... En DISPARO CONTRA UN ADVERSARIO NEUTRALIZADO a [ARMAS CON AREA DE EFECTO 2 GRANADAS «.... a 2 PLANTILLAS DE LANZALLAMAS 083098, FUEGO SOSTENIDO 0... 0-20 oe CHEQUEO DE MUNICION MAS DE UN DADO EN FUEGO SOSTENIDO . CHEQUEOS DE MUNICION ? 24 FALTA DE MUNICION : 2 LANZALLAMAS 2 GRANADAS FUERA DE ALCANCE. 25 FUEGO DE SUFRESION .. 235 PREPARACION DEL FUEGO DE SUPRESION ..... 23 DISPAROS EN FUEGO DE SUPRESION COMBATE CUERPO:A CUERPO DESTRABARSE DEL COMBATE CUERPO A CUERFO (QUIEN PUEDE LUCHAR 2 DESMORALIZACION EN = (COMBATE CUERPO A CUERPO DADOS DE ATAQUE n : COMBATE CON DOS ARMAS. . a LIDERAZGO . DETERMINAR QUIEN ES EL VENCEDOR 2 corare MODIFICADORES s CHEQUEOS DE LIDERAZGO ALA PUNTUACION DE COMBATE, 7 Bat ; 3 CUANDO DEBE EFECTUARSE UN NOMBRODE RPACTO: a CHEQUEO DE LIDERAZGO IDAS. ARMADURAS Y , RESULTADO DE LAS HERIDAS. 28 ‘GUBRREROS DESHORALIZADOS: a : CORRER A CUBRIRSE actos, it a COMBATE CONTRA GUERREROS DESWORALIZADOS MODIFICADORES A LA TIRADA DE SALVACION .. 28 d DESMORALIZACION EN BLOQUEAR 28 COMBATE CUERPO A CUERPO FALLO CATASTROFICO, 28 . meer Cate at EL TURNO DE DESMORALIZACION ! Compares MOUTPLES ao: aes VIMIENTO DE IMPULSO x MOVIMIENTS DE ta =” CHEQUEO DE RETIRADA ; (GUERREROS NEUTRALIZADOS 2 RETIRADA VOLUNTARIA ; (GuERREROS ATURDIDOS Y COMIBATE CUERPO ACUERPO » cAtbas 32 —-MIEDo SALTAR 32 TERROR BALAS PERDIDAS. 2 ESTUPIDEZ r EXPLOSION DE ARMAS 33 oplo (GRANADAS Y PROYECTILES PERDIDOS 33 FURIAASESINA [ATAQUES CONTRA ELEMENTOS ESTRUCTURALES .. 4 ARMAMENTO 39 PUXODECoMBATE ‘TOS DE ARMAS 39 PORRADE ENERGIA PERHIL DEL ARMA x” PISTOLAS “ARMAS DE COMBATE PISTOLA AUTOMATICA CUERPO A CUERPO 41 -sigravxpotER HAGHA, ESPADA OGARROTE A.DOS MANOS ....... 41 pISTOLA LANZALLAMAS GARROTES, PORRAS Y CACHIPORRAS 41 FiStOLALASR ESPADA SIERRA: a PISTOLA DE AGUIAS CADENAS . a PISTOLA DE PLASMA. ESPADASY CUCHILLOS 2 SRGieAnTA ESPADA DE ENERGIA 2 HACHA DB ENERGIA, PISTOLA ENREDADERA 30 ARMAS BASICAS . RIFLE AUTOMATICO BOLTER RIFLELAS ESCOPETA ARMAS ESPECIALES . LANZALLAMAS LANZAGRANADAS RIFLE DE FUSION RIFLE DE AGUIAS DE FRANCOTIRADOR RIFLE DE PLASMA ARMAS PESADAS CARON AUTONATICO BOLTER PESADO ... CANON DE PLASMA AMETRALLADORA PESADA ‘CANON LASER. LANZAMISILES GRANADAS GRANADA DE FRAGMI GRANADA PERFORANTE GRANADA DE FUSION GRANADAS DE GAS TACION GAS ATEMORIZANTE GAS ASFIXIANTE, GAS ALUCINOGENO, GRANADAS DE PLASMA, GRANADA DE FOGONAZO FOTONICO GRANADA FUMIGENA 49 9 0 50 30 sl at 5 32 3 33 ARMADURA DE CAPARAZON ARMADURA ANTIFRAG ARMADURA DE MALLA MUNICION Y MIRAS . BATERIALASER SOBRECARGADA MIRA LASER VISOR DE PUNTERIA, MIRA INFRARROSA MIRA TELESCOPICA PROTESIS BIONICAS Y BIOIMPLANTES 1 BIONIC PIERNA BIONICA BRAZO BIONICO EQUIPO ESPECIAL . ‘TALLER AUTOMATICO BIOESTINULADOR RASTREADOR BIOLOGICO ‘TALISMAN DE SERPIENTE CIEGA ARNES DE SEGURIDAD CUCHILLO ESCONDIDO FILTROS NASALES PARACAIDAS GRAVETICO GaNcHo VISOR INFRARROJO BATERIA ISOTROPICA CHIP LOBOTOMIZADOR ANFORAMUNG MEDIBOT eTRE UN MILLON LENTILLAS FOTOSENSIBLES UN ARMAE VISOR FOTOSENSIBLE SILENCIADOR CHIP CEREBRAL, MAPA DE PIEL DE RATA... MASCARA RESPIRATORIA ... CHIVATos ENMUDECEDORES (CARGADORES ADICIONALES PERFILES DEL ARMAMENTO ot 6 6 o Cy Necromunda es el juogo do las feroees confrontaciones entre bandas rivales en el peligroso Submundo de las Ciudades Colmena de Neeromunds, Una Ciudod Colmens es una ciudad antigua ¢ ineretblomente siganiesca, en la que cada nivel se ha ediicado sobre los ante- Fiores hasta una altura de quince kilémetiox por encima de la superficie, Para los que viven en as profundidades, el tenebroso « inhéspito Submundo ofrece numerosas oportunidades para enriguecerse y obtener poder. En sus derrumbadas caverns se ocultan riguezas de un pasado remoto: metales raros y preciosos, insondablesartefactes arcanotecnoldgicos, macavi= Nosos hongos mutantes y mucho mds. También es un lugar peli- sgroso en el que las eviaturas mukantes, Js renegados y los ase Sinos se ocultan de la ley de las Familias Nobles de ia Ciudad Colmena. Y, naturalmente, hay otros muchos ms que de apropiarse de las riquezas del Submundo acualcuier precio En el exterior de las Ciudades Colmena, la superficie del planeta esté cubierta por incontables kilémettos de cetizas ‘Gxiers, y la aumdsfera esté tan contaminada que corroe los, ‘muros blindados de Ia Ciudad Colmena. Por encima de Ia ciudad se encuentra el siniestro ciclo y la mortiera luz del so, ‘Mis llé del planeta se encuentra una extensa galaxia y el gran Imperio dela Humanidad, un Iraperio formado por millones de ‘mundos que los Adeptus de Ia Tera mantienen bajo su g0- biemo. Pero todo eso no son mis que leyendas pars los habi- tantes de un Submundo en el que el cielo y el espacio, los Planeias, e incluso Ia superficie exterior det planets So ceptos tan deseonocidos y abstractos que muckos se niegan creeren su propia existencia, BATALLAS EN MINIATURA ‘Necromunda te permite librar emocionantes bstallas entre las bands rivales del Submundo sobre una simple mesa, Las bindas advensarias se representan con miniatures, montadas y pintadas or timismo, que representan a los miembos de la banda, En el Manual de Necromunda puede encontrarse més informaeién sobre las diferentes culturas y babitantes de Neeromunds, La superticie de la mesa se convierte en un fragmento del Sub- mundo, encl escenario donde iene gar Taaccica, con ediiios cen rings, esructuras elevadas y pasarelas a diferentes niveks, El objetivo del juego es vencer a la bands adversaria, para lo cual se necesita una buena combinacién de habilidad y suerte, Con el tiempo aprenderds 2 armar y equipar apropiadameate & tu banda, af como a eprovechara tu favorlas runas ¥ los oto clementos de escenografia en el combate. También pods au- menter gradualmente el tamafio de ty banda incorporando nue ‘vas miniaturas alas incluidas en a caja de Necromundh. Existen ‘numerosas miniaturas para las diferentes bandas, y continua mente se estin prodiuciendo nuevos modelos para que pusdas jumentar tu coleeci6n, equipar los miembros de fa banda con armas diferentes, e incorporar personajes an més poderoses. PROGRESION DE LA BANDA Tras cada confrentacin dle Necromunda existe ls posbilidal de ‘aumeatar 0 mejorar Ia banda. Con cada Vitoria, I banda cons _gue nuevos terrtrios, pueds encontrar artefactosarcanos, desc- brit yacimientos minerales, ete. Con estas riguezss puede adqui- firse armamento nuevo y relutara mds miembros para la banda. Una banda también puede incrementar su poder con el tempo. (Cada vez que se produce un enftentamiento, los miembres de li banda pueden obtener nuevas habilidades ¥ experiencia, Los INTRODUCCION [Novatos progresan ripidamente hasta convertise en miembros veteranos de Is banda. y 2 su vez esis pueden adquirir nuevas Ihabitidades para legar a ser an mejores combatientes, ‘A medide que el Lier do la banda va enriqueciéndose y los miembros de su banda son mis mortferos, su fama se ex- tiende por el Submundo. Pistoleos Famosos y otros renegados Je buscan, a veces para unirse a su bandh, y otras veces para inteatar cobrase la inevitable recompense que se ofrece por su cabeza, ‘Anotando todes los detalles de fa banda a Yo largo de machas batallas podré observarse como ésta va evolucionando, empezanilo como un grupo de j6venes incaatos hasta con- vertise en guerreros fereces, emidas y respetados en ted | Submunds, EL REGLAMENTO Este volumen, el Reglamento de Necromunda, contiene las roglas del juego. No es necesario aprender iodas las elas antes de empezar a jugar, pero es recomendable leer todo el reglamento antes de librar el primer enfrentamiento. Las reglas més importantes se encuentran resimidas en la Hoja de Referencia, donde puede hallarse répidamente toda la in- formacin necesaria para la mayoria de situaciones, cconsultando el reglamento tan s6lo para resolver situaciones mas complicadae. NUEVOS JUGADORES Si estés empezando a jugar a los juegos Games Workshop, te alegrard saber que enconirar oros jugadores es habitualmente muy féeil; (de hecho te sorprenderds de la cantidad de jugadores que hay! Es posible que haya uns tienda Games ‘Workshop en tu localidad, donde podras adquirir nuevas ‘miniaturas, pinturas y nuevos suplementos para el juego, Las Tiendas Games Workshop no son sélo iendas, son cents de aficionados como ti, cuyos dependientes estarin dispuestos a ayudarte a aprender las reglas, ensefarte a pimar yen general dart todos los consejos que puedas necesitar para ayudarte a jugar ya umentar tu colecci6n de miniaturas. Los depecdien- {es oe las Tiendas Games Workshop son también jugadores, gue colecionan ypinten sus propias ministre y jogan JUGADORES DE WARHAMMER 40,000 A Jos jugadores de Warhammer 40,000 las replas de Necro- rmunda les serdn muy familiares y podrin aprender con facili- dd los nvevos conceptos necesarios para jugar sin embargo, a Pesar de las numerosas similitudes existen muchas diferencias {entre ambos juegos, por I que recomendamos la leetura com- pletadel regiamento. Después ée todo, Warhammer 40,000 esté disefado para teproducir confiontaciones entre dos efrcitos a nivel de escuadka, mientras que Necromunda reoreseata escara- ‘muzas aisladas enure dos bandas de aproximacamente und do- ‘cena de guerrero, Por tano, algunas de Is reghs desarrolladas| pparael combate a gran escala d= Warhammer 40,0000 pueden Aplicarse a Necromanda, como por ejemplo lx coherencia de escundras y los chequeos de desmorlizacion deta tid, Por otra parte, hemos incorporado nuevas reglas sobre guerreros heridos, municién, cafdas y otros aspectos dtallades del com- bate a pequeta escaly, romunds contiene las siguientes miniaturas, manuals y ‘componentes de cartén, +L Reglamento de Necromunda +1 Manual de Necromunda + Ministuras Citadel: 12 guerreros Goliath 12 guerrewos Orlock 2 Reglas de Pléstico +3 Eadificios de varias plantas de eart6n +30 Mamparas +6 Pasarela de cartéa +1 Pasarela de cartén en forma de “L +1 Depuradora de Agua de cartén +1 Entrada de Tiinel de Carton +1 Plataforma cuadrada de Carton 6 Fichas de Oculto/Desmoralizado 12 Fichasde Fuego de Supresion/Corviendo 6 Fichas de Borin + Planta de Cartén: 2 Plantillos dle Lanzallamas 3 Plantillas de Areade Efecto ie Explosion +Dades: 4 Dados de seis cares 1 Dedo de Artilleria I Dado de Dispersién 1 Dado de Fuego Sostenido +2 Hojas de Referencia de Necromunda +1 Libreto ;Empieza Aquit/Cémo Monta os Ealficios, +1 Guia de Pintara y Modelismo LAS MINIATURAS Lacaja de Necromunda incluye dos bandas rvales, cada una de las cuales perteneciente a una de las grandes Casas de Necro- ‘mund los Goliath y los Orlock lige una miniatura y separa cuidadosamenie sus componestes de la matrizde plistico utilizando una cuchlla de mocelism 0 ‘unas tjeras. No dobles o artanques ls piezas para retirarlas de |i mateiz, ya que pueden romperse. Cualquier rebaba o marca ‘que quede en fa miniatura puede eliminarse con una evchills de rmodelismo o una lima Las miniaturas estan disenadas para gue piedan mortarse sin necesidad de pegamento, pero es recomendable pegar las riezas utilizando un pegamento apropiado, como por ejemplo pegamento de peliestireno o Superglve. Para empezar a jugar lamente pueden montase algunas miniaturss sin pegar sus piezas: siempre podrés pegarlas mis tarde. Las miniaruras pueden pintarse utlizando pinturas Citadel Co- four. No es necesario pintar las miniaturas antes de utilizatas ero mucha gente se diviere pintando y conel tiempo probable: LA CAJA DE NECROMUNDA Guerreros Orlock ‘mente quer pinta ls tuyas. La caja de Necromunda incluye tuna breve guia de pintura,y en ls Tiendas Games Weekshep 0 en el Servicio de Verta Direeta de Games Workshop pucles sbtener guias de pintua ain més completas #4 Pandilerox Goliath LOS MANUALES Este yolumen, e] REGLAMENTO, contiene las rglas de juego para librar coufrontaciones entre bandas y describe las Aiferentes armas utilizadas por los guerrercs del Submundo. EI MANUAL conticae abundante informacién de wasfondo sobre el planeta Necremunea y las regis de campaia para jugar con wna misma banda lo largo de una serie de eafrenamietsos PLANTILLAS Para determinar el efecto de algunas armas deben em- plearse una serie de plantillas especiales. Las explo- sones de granada y cierios proyeciles, 0 Ias Hama- radas disparadas por un lanzallamas se representan empleando estas plantllas, Pianta de Pistow Lanzalamas FICHAS Se incluye también cierta cantidad de fichas que pueden ‘emplearse para indicar qué miniaturas estén cortiendo, cusles se encuentran dispuestas para efeciuar Fuego de Supresién, aquellas que hayan cuedado desmoralizadas, etc. Les fichas se incluyen para evitar tener que anotar 0 acordarse de qué esté haciendo cada miniatura, ‘A algunos jugadores no les gusta romper Ia armonta, del campo de batalla empleando fichas de cartén y prefieren anotar la informacién de lo que le ocurte & cada uno de sus guereros en su hoja de control o en otra hoja de papel. Puedes decidir libremeate si SUPRESION prefires utilizar fica, tomar notas, o simplemente cordate de Ia situacién de cada mit LOS EDIFICIOS Necromurda contiene treselfcio y siete pasartas de conexion que pueden montarse de diferentes formas, Estes modelos esta formados por componentes de eartén y plistico cue pueden montarse y colocarse sobre una superficie plana para propor- Ficta de Fuego de Supresisn’Corienco Both, ciouar una superficke de juego tridimensional bastante estable, Recomerdamos pegar cada modelo con un pegamento apropia- do para que la estructura resulante sea ns slid. Los edificios incluidos en ita caja te seri stiles durante ‘mucho tiempo, pero si quieres puedes emplear mis edificios Games Workshop 0 consteuir us propios elementos de escenografis para incremen- ‘ar ain mis el escenario de los combates, Lasinstrecciones para montar ls eificios estdn incluidas en ou libretoincluido en al juege. REGLAS DE PLASTICO La caja de Nesromanda incluye también dos reglas de plistico. Estas son utiles para medirdisiancias contas y Ia altura de Jas caidas, asi como para introducirse en- tne los elementos de escenografia y com- probar si existe una linea de visién sin fbstruccfones entre dos minituras, Ten en cuenta que las reglas de pléstico estin rhurmerades en pulgadas; multiglica po el nimero que obtengas al mecir con estas gas para obtener la distancia equivalen- teen centimetns. En Necrommunda se usan cuatro tpos diferentes de dads, ly eo- ‘mo #e describe en ete reslamento. Ahora no es importante saber {qué tipo de dado debe utiizarse en cada situacin; mis idelamte se describing detallalamente su funcién. Los tipos de dads son aos Normsles (106) ado de Fuego Sostenido Dado de Dispersion Et dado de Dispersi6n esti marcado con cuatro fleckas y dos simbolos de Punto de Mira. Este dado se emplea para de- terminar dénde hacen explosi6n las granadas y los pro- yectiles si no impactan a su objetivo y por tanto deben ‘desviarse 0 “dispersarse”. Este dado puede utiizarse para de- terminar una direcci6n al azar desde cualquier punto determinado, para lo cual el s{mbolo de Punto de Mira tiene también uns pequefiaflecha, El dado de Artilerfa ests marcato deesta forme: 2,4, 6,8, 10 {yun signo ée admiracién (). Ese dado se utiliza en conjunto ‘on ef dado de Dispersin para determinar a distancia ala que ‘cen los proyectles desviados de su objetivo, Un resultado de panto de admiracién (!) puede indicar gue el proyecti es efectuoso,o incluso que ha estallado en la recarara del arma, QUE MAS SE NECESITA ‘Ademis del contenido de la caja. para jugar a Necromunds se necesitan des o mais jugadores y una superficie firme y nivelada como la superficie de una mesa a el propio suelo. La mesa de cocina es perfectamente apropiada. Algunos jugadores hacen sus prepias mesas de juego con una plancha de madera 0 sim lar. Esta mesa de juego debe ser un poco mis grande que la me- 4.0 los caballetes que la soporten, y puede diviirse en dos © mis secciones para que sea mis fil de guardar cuando no se use. Muchos jugadores también ereen que cualquier troze de tela graesa cubriendo la mesa o sobre el suelo constituye una superisie ieal para jugar. ‘También sord nocesaria una cinta métrica dividida en cent ‘metros. Tox las distancia en Necromunda se indican en uni- dades del sistema méuico deci De izquierda a derccha: dos dados de 6 cares, dado de Fu Sostenido, dado de Dispersion y dado de Arillria, [Los dads normales estén mrss del 1 al 6 de forma habi tual, Estos dads son los utilizados con ms frecuencia en el jue ‘80, ara ahorrar espacio en las tables denominaremos a estos ‘dos “D6” (donde la"D” indica que se trata de dado). Asf, cuando Jas eglasindiquen que debe tirarse 1D6, eto significa que deke- rtrarse un nico dado de ses cars; 1D641 significa que debe tirase un dado de ses eas y uma 1 al resultado: 2D6 Signitien ‘que deben tirarse dos dads y sumer los esuliados para obtener lun resultado de 2a 12, FE dado de Fuego Sostenido es:é marcado de esta forma: 1, 2, 3y unsimbolo especial de arma encasguillaa, Este dao debe Utizars al disparar una faa de proyectles con la que puedan causarse 1, 2 63 impactos (como se describe mas adelante en el reglameno) También deberinutilizarse lipices, boligrafes y macho papel pa- ‘2 anotar las heridas sufidas por los combatientes, las armas de las que disponen, y otrs detalles. Todos ests datos pueden sno- {arse mis fcilmente uilizando ls hoja de control incluida en ‘Manual. Es ecomendbable hacer copiaso fotocopits dela hoja de control para poder efecuar las anotacienes darante la batalla, En cel Mana se describe is hoja de control y como uilizara También podria ser til contar con algunos dados de oto tpos. Por ejemplo, un dado de cusro cars (D4), un dado de diez caras (D10) y un dado de dove caras (D12), ls cuales se utlizan para determinar Is herdas causadas por algunas de las armas mis pe- sidas 0 moniferas, Ninguno de estos dados es estictamente ne~ cesaria ya que su resultado puede simularse utilizindo Sos dados de seiscarasineluidos ene! juego. En elcaso de unD4 debe trar- so 1D6 y tirar de nuevo si Se obtiene vn resultado de § 6 6. Un 12 puede simularsetiando 1D6; si se obtiene un resultado de 1 £83, debers tarse una vex més IDS pars determina drectamente el resultado; si se obtiene un resultado de 4 a6, deberdtirarse 1D6+6 para obwener un resultado comprendido erare 7y 12. Un 0 puede representarse de a misma forma, peroefectuando de revo la trada si se obdene un resultado de 6. ... ell ak, ake Sea B ) a ee [Los guerreros del Submundo de Neeromunda poseen una am pliavariedad de habilidades marciales y atsibutos fsicos. Unos Son miis ripidos que otros, algunos son mis fuertes, mis deci- ddidos, algunos enen mejee punterfa, etc. Para representar esta variedad, en Nesromunda existen los atributos y las habiida- des especiales. De momento no nos ecuparemios de ks habil- ddades especiales, que se adquiricin posteriormente con la préc~ tiea y Ia experieneia en combate, De momento s6lo considera. emos Ios atrbutos de los guerreros. ‘Cada miniatura puede definirse mediante nueve atribtos: Mo- vimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectite. Resis- tencia, Herdas, Inicativa, Atagues y Liderazgo. Cada atributo, tiene asigrado un valor comprendida (generalmente) entre I y 10, Cuanto mas elevado sea el valor de un Atributo, mejor: Por plo, ia miniatura con un atrbuto de Fuerza de 6 serims fuerte que una con un atributo de Fuerza 2. A contimuacién se desciben los diferentes Awibutos. MOVIMIENTO (M). E! Movimiento indies et nimero de centimetres que una miniatura puede mover en un tumo en cir- fcunsiancies nommales. La mayeria de guerreros tienen un ate butode Movimiento de 10, por lo que pueden moverse hasta 10 centimetres por tumno aunque, como se describe més adelante pueden mover mas ripidamente HABILIDAD DE ARMAS (HA). La Habilidad de Anmas indi- ‘la capacidad del guerre en el combate cuerpo a cuerpo: lo ‘experto que es hichando en combate cuerpo a cuerpo. Un buen ‘espachia 0 un experto luchador con el eachillo, por ejemplo, tendein un valor mis elevado que un inexperto Novato. El valor normal es 3. ATRIBUTOS HABILIDAD DE PROYECTILES (HP). La Habitidad de Pro- yeetiles indica cuan experto es el guemtero con las armas de po- {yectiles, Al disparar un arma, las posbilidades de impactarat bjetivo dependen dela Habiidad de Proyectils de la miniatura, Un valor promedio es 3, yun trador de elite tend un valor del atributo Hsbilidad de Proyeetiles de 4,5 6 incluso mayor. FUERZA (F), La Fuerza simplemente indica In fuerza Fisica del guerrero. La Fuerza es especialmente importante en el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto més fuerte sea la miniature, mis fuerte golpeard, El valor promecio del atributo dle Buersaes 3 RESISTENCIA (R), La Resistencia indica la capacidad de un {guerrero para evitarsuftir la herida de un arm o el golpe de tuna porra oun puvietszo, Cuanto mayor sea la Resistencia, mis diffe ser herr o mata a la miniatura, El valor promedio es 3, HERIDAS (H), El stributo Heridas de una miniatura indie: ‘ewinras heridas puede sufrr un guerrero antes de caermuerto 0 incapacitado, El atributo Heridas de la mayoria de comba- tientes es tan sélo 1, pero los eres més veterans de las bandas y los pandilleros mas expertos pueden tener un valor en cl atibuto de 2 6 més ANICLATIVA (D. EI valor del atributo de Iniciativa indiea lo ‘alert y lo répide que puede reseciorar el guerero, Determina las posibildades del guerrero de esquivaratngues repentinos o de aetuar con sangre frfa mientras los proyectiles y is bombas fexplotan a su alrededor. El valor promedio del atributo Ini- ciativa es3. ATAQUES (A). E valor del atributo Ataques indica el nimero fe daddos de aroque que debe tira enel wanscuiso del combate ‘cuerpo a cuerpo, La mayor parte de combatienes s6l tran un dado y por tanio su atributo Alaques es 1, pero los guerreros ‘mas veteranos pueden tener un valor supetiory por lanto tira~ rin més dados. Cuantos mis dados tire uns miniatura, ms po- sibilidades tendré de derrotar al enemigo! LIDERAZGO (L). El Liderazgo representa el valor y el autocontrol del guerero, Cuanto més elevado sea el Liderizgo de una miniatura, mis probable es que permanezca firme a lo largo del combate mientras ots miniatura huyen o mueren a st alrededor. Fl valor promedie del stribuio de Liderazgo es 7 PERFIL DE ATRIBUTOS Los valores de los Atribatos de una miniatura se indican en Forma de una tabla denomin plemente perfil, Guerrero Mak MeMada M_HAHP FR H wo 33331 Este es el perfil de atributos normal de los miembros de uns banda, los denominados "Pandilleros”. Al crear tu primera bana, ésta incluird Pandilleros con este mismo perfil de atributos. A medida que una banda se enfrenta a otras, sus ‘miembros pueden mejorar y aumentar el valor de sus atributos. “Todos estos detalles deben anctarse en la hoja de control de la ‘banda tay como se explicard més adelante. Por el momento 6 Sificente saber qué sen los atrbtos y c6mo pueden variar sus valonss, ‘Las miniatura: y los elementos do escenogrefia deben colocar- se sobre la mesa de juego segtn le deseripeién de la confron cig que vays a jugarse (vera seccign de Cnfrontacioncs Manual). Existen diferentes tpos de enfrentamientos que vari Udeade un simple intercanbio de disparcs a trisiones de resca ‘emboscadas ¢ incursiones. Las miniaturas podrin despkegarse ‘de forma diferente segtin el tipo de entfentamiento, pero en to- {dos los casos ta mecénica del juego es bisicamente la mime, En primer lugar, un bando leva aeabo teas sus acsiones; ae tinaaei6a el siguicnte, el primer bardo juega un nuevo turno y ast suoesivaments, Durante su tumo, un jugidor puede mover todas sus miniatura, disparar con caalguiea de sus guern sere adversario quien point mover, char en combute cuerpo everpo con los miembros de a banda. FASES Pam poder controlar quign esté haciendo qué y cusindo, cada tumo est dividido en las custo fases indicadas a continuacién. Cada fase debe complotarse antes de empezar cor Ia siguiente AAS, primero deben moverse todas las miniaturas, a continaa- ‘ich pueden disparar todas las miniaturas capaces de haceilo, después deben resolverse los combates cuerpo a cverpo, ¥ Finalmeste debe intentrse recuperar cualquier miniaura gue haya huido del combate, EL TURNO Alo largo del combate, el jugador tiene el mando de una banda de guerreros del Submundo de Necromunda, y su contrincante controla una banda rival, los morti- feros enemigos a los que debe entrentarse en el consigulente enfrentamiento. SECUENCIA DEL TURNO 1 MOVIMIENTO Durante la fase de Mo- vimiento el jugador puede mover tos los ‘miembros de su banda siiondo las reg so bre movimiesto deseri- tas més adelante, 2 DISPARO Durante la fase de Dis- pro el jugador pusde dlisparar con euslqaior arma disponible, tl y como se describe et las reglas sobre Disparo, 3. COMBATE CUERPO A CUERPO Durante la fase de Com bate Cuerpo & Cuerpo {ogas las miniatures t bbadas ex combate cu oa cuerpo deben lu chat, Debe tenerse en cuenta que ambos ban- {os partcipan en el ‘combate everpo a cuer- po, sin imporar a ‘que banda pest el umo, 4 RECUPERACION Durante! fase de Resupercisn el jugador puede intentar recuperar ‘alos combatientes que estén desmoraizades, Las regs sobre desmoralizacién, huida y recuperacién se ‘eseriben més adelante, Una vez completado el tumo det jugador se inicia e tums de su adversario, ef cual debe efectuar a su ver sus fases de ‘movimiento, disparo, combate cuerpo a cuerpo y recuperacién, teas lo cual finalzar su tuo. Un enfrentamiento eatre bandas se proloagard hasta que uno de los bandos to ves obligado a retirarse, tal y como se describe ms adelante. Una banda también puede verse obli- zgnda a retirarse st sure demariadas bajes. En algunas son- Frontzciones deberé cumplirse un objetivo conereto: quizis destruir una méquina, o escatar a un prisionero, Cada ura de las confrontaciones describe las condiciones que deben cumplirse para conseguir fa victoria y, de esta forma, fina- lizarel juego. Durante su fase de movimiento, el jugador pusde mover sus miniaturas como desee, siguiendo las reglas indicadas més adelante. Las miniatura deben moverse siguiendo un ord tstricio, compleiandoe! movimiento de wna miniatura antes de empezar con el de la siguiente Excepto en los easos indicados a continuscidn, los miembros de la bands pueden moverse en cualquier ceden, 1 Cargas Si una miniatura carga contra un ‘enemigo para stacarie en combate ‘cuespo a cuerpo, la miniatura debe rnimoverse en esta fase, antes de ‘mover cualquier otra miniatura. AL ‘argar debe detlararse qué mini turaefectia la carga y contra qué ‘mimaturaenemiga est cargando, 2 Movimientos Obligatorios ‘A veces una miniatura se ve abi- ‘gad a moverse de una forma, ddeterminada. Est tipo de mo 'miesto sedenomina movimiento obtigatorio, Por ejemplo, wt ‘guetero que seencuentredesm>- ralizado deberdalejarse ccriendo del enemigo hasta ponerse ‘cubierto, Los movimientos obliga: tories deben efectuarse anies de mover eualquie tra miniatura, 3 EIResto Después de hater movido las niaturas que cargan, y haber ef tuad los movimientos obliga tories, pueden moverse el esto de Jas miniaturas de la banda. MOVIMIENTO Durante su fase de movimiento, las miniaturas pueden mover hasta su eapacidad de movimiento total en centimetros en cualquier dreecifn. La mayoria de los miembros de la banda tienen un aibuto de Movimiento (M)de 10y por tanto pueden mover hasta 10 centimetrosen cualquier direccién, ineluyendo, treparo descender poresealeras. En circunstancias normales no es obligatorio mover ta ttalidad de Ia distancia de movimiento permitida; de hecho, si se pre- fire, es posible no mover en absolute. A continuacién se des- riben las excepciones, que siempre implican un movimiento 4s carga 0 un movimiento obligatorio CORRER {La cayacidad de movimiento normal de 10 centinetros de eda flemen representa un movimiento bastante ripid, pero que cluye pequedis pausas en las que éste puede apuntar,disparar un ama odetererse para observar lo que sucede a su alrededor. Si se Frefiere, uni miniature puede moverse mucho més ripido: el ‘errero puede correr! Un guerrero que corte duplica su capa «dad de movimieuto, pr lo que una miniatura normal pod co- rer 20centimetros en vez de mover los 10 centimetres normale Una miniatura que coma perderi su cepacicad de disparar du- rante lturno en que corre. El guerrero estd concentrindose en mnoverse a toda velocidad y n0 esté preparado para combair: su MOVIMIENTO ‘rma estaré enfundada, Indlspuesta para cualquler otra forma de uso, Al mover la miniatura debe declararse que estécorriendo ‘para recordar a ambos jusadores que en ese tumo la miniatura no podré disparar. Para recordar la situacin de la miniatura puede colocarse una ficha de “Coniendo” junto a la miniatura, ‘Si una miniatura que estécorriendo se aproxima 20 centime- tros de un enemigo que pueda ver, la miniatura deberddetenerse inmediatamente. La miniatura est tan sorprendida de toparse ‘con un enemigo a tan cort distancia que se detiene inmedkats- mente para desenfundar el arma disponerse para el combete iA LA CARGAI! Si sedeses que na miniatura atague a una miniatura adver fen combate cuerpo + cuerpo, debe declararse que efect vo especial denominado earga, La razén de deciarar ‘es proporcionar al enemigo la oportunidad de disparar mientras la miniatura se Iaza & la carga levantando su arma y sritando algdn desafio que hile la sangre a su adversario, Sin ‘medi In distancia que les separa, debe declrarse qué miniatura ‘carga y qué miniatura enemiga es el objetivo de ésta, Aefectos de movimen una carga es equivlente a corer; pet mite duplicar te eapecidad de movimiento, pero coneluye una ‘vere atacante legs al contacto peana con prana com clenemigo. Una vez las miniatura estn en contacto, anbas quedan trabadas en combate cuerpo a cuerpo, Las miniaturas también quedarin trabalas en combate cuerpo a cuerpo si estén separadas por un obstéculo © muro bajo, de forma que sea fsicamente imposible |que sus peanas entrenen contacto porcauss del cbsticulo. Puede darse el caso que al cargar contra el enemrigo le miniatu- ‘1 noconsiga legar al coniacto por haber caleulid tl la dis lancia. En este caso a miniatura deberd moverse tolo lo que Pueds hacia su enemigo, y no pod emprender ninguna otra aveién més hast el final del turn, Hay que tener en cuenta que una miniatura no pod inicia un combate cuerpo a everpo si no ha efectusde previamente un movimiento de carga; cualquier movimiento que levea cabo la ‘iniotura para iniciar un combate cuerpo a cuerpo es, por deti- in, un movimiento de carga OCULTARSE Puesto que nuestas miniaturasrigidas no pucdenrepresentar el movimiento de agacharse y esconderse como las personas tales, la regla de Ocultarse permite representar el mismo efecte. Un guerrero oculto se mantiene tan inmévil como Is es posible stisbando por encima del obstécato tras el que est agachado o alrededor de una esquina. Ocultarse puede ser itil no quiere iniciarse el combate hasta que el enemigo se “encuentre a distancia corts, 0 si quiere diese un respiro alos ‘vombaticnts para recuperate y eorganizar la banda, Una miniatura puede oculurse si concluye su movimiento tras una columna oun muro bajo, asomada a la esquina de un edificio, o en una posieién similar en la que una persona pudiera ocultarse razonablemente bien, El jugador debe declarar que su guerrero quiere ocultarse, indicando la situacién con una ficha de Octo colocada juntoa lari Mientras permanezea oculto, un guerrero no puede ser visto ni ‘esigradlo como objetivo de un csparo, ni tan sélo si una parte 6e la miniatura sobresale por encima del obstéculo tras el que Mientras esté oculta, una miniatura no pods disparar sin revelar su posicin o perdersu esado de ocaltacin. Si una miniatura ‘cults disara ose mveve de forma que pueda ser vista, perder su estado de ocultacin 3 pod dispararse normalmente contra ella, {Una minjatura no podrd ocultarse en el mismo tumo en que corra o cargue. Al moverse a foda velocidad no tendra tiempo de ocultarse de la visi det enemige. ‘Cualquicr ministura podrd permanceer oculta durante varies tar- ‘nos mientras permanezca tras una pared u obsticul similar. In- ‘luso pods moverse permaneciendo a cubirto tas elobsticulo, rmanteniéndose de esta forma cculta. Si un enemigo se mueve hasta una posicin desde ta cual pueda observar sin obstruccio- nes al guerrero oculto, entonces la miniatura perder su estado de cculacién y la ficha que indicaba esto debe retirarse. ‘Una miniatura no podré seultrse si se encuentra muy cerca del cenemigo. El enemigo podri vere o escucharle por muy bien es condido que exté, Esta distancia variaré dependiendo del gue sero enemigo, el cual siempre pod ver, oir o detectar de otra, forma a enemigos ccultos si estos se encuentran a una distancia igual o inferior al triple de su sributo de Inicisiva. Asi, un gue- ‘remy cuyo valor del aibuto Iniclaiva sea 3, detectard automa TERRENO EI Submundo de las Cludades Colmena de Necromunda es un lugar sinlestro e innéspito en el que los escombros de las edificaciones de una era remota predominan en un palsaje Iregular Y peligroso. Los tuineles derrumbadbs y los burbujeantes rios de sustancias contaminadas hhacen que recorrer clertas zonas sea arduo y a veces imposible. Muchas areas del Submundo estén conectadas por rateras de tamafio humano por las que los viajeros deben introducirse para llegar a su destino. Incluso las reas ablertas de! Submundo, las ancestrales y abando- fadas cipulas dormitorio, son un amasijo de edificios medio enterrados, zonas industrlales y tuneles de servicio colapsados. La mayoria de confrontaciones tienen lugar en areas bastante ablertas, en las que el mo- vimiento es relativamente facil. Obviamente, las paredes altas y otras construcciones dificuitan el movimiento, pero el nivel del suelo y las superficies elevadas son bastante sélidas. Sin embargo, cuando los miembros de tu banda deban avanzar a través de tralcioneros desiertos de cenizas 0 sumergidos hasta las rodillas en marismas de burbujeantes productos toxicos, e! movimiento sera més lento, tal y como se describe a continuacién. TERRENO ABIERTO La superficie de Ia mesa, el pasarelas de conexidn las escaleras se consideran terreto Abierto y no alectan al movimiento, También puede mo: verse a través de puerias o compuertas sin reduccién ala ccapacidad de wovimlent. los edificios, las TERRENO DIFICIL El terreno dificil incluye laderas pronunciadas © traicioneras, formaciones densas de plantas del Submmundo ‘como hongos gigantes, estanques de liquidos 0 efluvios contaminantes,y profundos pozos de polvo, Las miniaturas aque se desplacen a través de terreno dificil moversn a la rmitad de su capacidad de movimiento normal. De esta for- ‘ma, 3 centimetros de movimiesto se contbilizarén como 6 cemtimetros. Por ejemplo, para atravesar 2 centimetros de un estanque de algas mutants, Ia miniatura deberainvertir 4 centimetros de ew capacidad de movimiento. Sila ‘miniatura debe moyerse por la ladera pronureiada de un desierto do cerizas, tan slo podri moverse 5 centimetmos por turno-en vez de 10 centimetros. ‘Puesto que todas las miniatures que se mueven a tnvés de terreno dificil tienen reducids Ia mitad su cupacidad de ‘movimiento, un guerrero que corr también veri reducida su ccapecidad de movinsiento por erren dificil, desplasindese 10 contimetsos en ver de los 20 centimetros normales ‘cuando, por ejemplo, coms poruna Iadera pronunciada, TERRENO MUY DIFICIL Ee tipo de terreno inclaye rea alas que nae se neve a acerearse, como pozos de alquitraa, estanques profundos 0 \sicos de liquidos restlualesy estrechas rateras que a viesan las runas, Las miniaturas que se muevan a través de terreno muy dificil verdn reducida a wna carta parte su capacidad de movimiento habitual; en otras palabras, cada cemimesro se eontbilizaré como 4 centimetre, TERRENO INTRANSITABLE “Muchas dneas del Subrmundo son imposible de atravesar po- 20s profundes o corrosivos, profundas masas de polvo tan blndo que tedo el mundo se hunde en él, nauralmente, pa roles sidas,tineles destrazados y obstucciones similares, MUROS Y OBSTACULOS Les muros, uberis, poquefios monticulos de escombros y lots obsticulos de pequefo tamaio que puedan rdearse 0 saltarse podinin atravesarse sn dificult el movimiento, si svalturs es inferior a3 sentimetros y n tienen més de 3 em ddeancho, Un obsticulo de ura altura comprendida entre 3 y ‘Sem yuna anchura no superior a 3 esntimetros también podrd eruzarse trepando sobre ella, pero la miniatura lverti la nitad desu capacidad de movimiento al hacerlo, Por ejemplo, una miniatura que normalmente mueve 10 ‘centimetfos tan s6lo podré mover 5 cm si atraviess un obstéculo de estas caructeristicas, Cualquier obsticulo de ura altura superior a em es demasiado alto para poder ane y deberi considerase como tereno intransitable, Los guerreros del Submunds de Necromunda estin equipados con una gran variedad de armamento, Normaimente, cada guerrero dispondré de varias armas diferentes como granada, Pistolas, cuchillos y rifles, Durante la fase de disparo, cada uno de los guerreros de la banda puede disparar una ver con una de sus arias. Por tant, por ejemplo, puede disparar una Pistola Laser, disparar u Bolter lanzar uaa Grand {Los miembros de la banda deben disparar uno tras otto: seelige ‘uno de ellos para disparar, se designa su objetivo, se tira el dado para determinar si impucta y, si lo consigue, se deerminan las heridas causadus y sus consecuensias. Una vez ‘efectual todo este proceso con atura puedo cl mismo proceso de disparo para la siguiente, Las miniatura pueden disparar en el oeden que se deseo, QUIEN PUEDE DISPARAR ‘Cada miniaura puede disparar una vez. durante ta fase de dlisparo si puede ver 2 algin objetivo, dispone de un arma ‘adecuada y no estétrabado en combate cuerpo a cuerpo (tl y lelante) Se supone que el guerrera ado en la direceidn hacia donde esté crcarada Ia propia miniatura, y su campo de visi se proyecta fet un ngulo frontal de 90°. Tan sOlo pods’ dispararse contra miniaturas adversarias sitadas ene interior de este dingulo tal {¥como se muestra en el siguiente diagrams, / / 0° & 1 Orbck puede cispararconra et Gotan A porque a minature 50 encventa dato desu drguo de visi de 90" No puede. ‘deperar ol Gofath 8 ya que la miniature ae encena Yue de fngulo do vsion de 80", DISPARO Pata dispara,e1 guerrero debe poder ver a su objetivo. Para aaegurarse de que asf es, debe observarse el campo de batalla ‘desde e punto de vista de la miniatura A veces sexs obvio sila ‘miniatura puede ver al objetivo, pero en otras ocasiones puede set més dificil si hay edificios y escombros que obstrayan la visién, Si la miniatura que dispara puede ver al menos una parte del cuerpo de su objetivo, podré disparar, aunque solo peeda ver un brazo o una piema. Sino puede ver wa mis gas lapunts det arma o el extremo de la espada, no podré disparat ‘yaque ser incapez de ver el cuerpo de su objetivo. Si existe Alguna duda y después de corsprobar la vision de las miniatus| desde ambos puntos de vists no puede tomarse una decision, ddeberd fectuarse unatrada de did si se obtiene un resulado de 1.2.6 3 la miniatura no podza disparar,y sise obtiene u resultado de 4, 56 6 pod hacevo, ELECCION DEL OBJETIVO ‘Toda miniauura debe disparar al enemigo mis préximo, ya que ‘ste representa la amenaza mas inmediata y por tanto es el ‘objetivo mis evidente. Six embargo, puede dispararse a un ‘objetivo mas lejano sies mis Ficilimpactarle. Por ejemplo, objetivo mas cercano puede ser dificil de impactar por cencontrarse parcialmente 2 cubjerto detrés de un obstéculo, mientras que el objetivo mis lejano puede encontrarse en fermen abieto y ser por tanio ma fii de impaciar. En osto caso objet mis crcano (A) sa encuertra a ‘blero detrés do un ebstacul y por tanto es mis dll de Impactar que los objets B,C yD que estan mas aleades. En ‘to caso miniatura pu ‘encuontre a mayor distancia. Una vez se ha declarado qué miniatura va a disparar y se ha designado el objetive, debart medirse la distancia entre ambas para deteruinar si el disparo esti dentro del aleance del arma, Cada tipo de arma tiene un aleanes masimo tal y cémo se indiea més adelante en el capitulo de Arsenal. A coatinuacién se indican los alcances coro, largo y maximo para unas cusntas de ls armas mis frecuentes. Corto Largo Maximo ‘Alcance _Alcance _Alcance sto Laser oz0Gy 2049Gm 40cm Pistol Boter 020cm 20-49cm 400m Rite Automstico «030m © 30-80em Dc aie Laser 00cm 300m 60an Batter 030m —300cm —600n Rite deFusién = 15cm —15-30cm 300m Escopeta o10cm —1045cm 450m Lanzamies 050em 50-180em 180m Ametralacora Pesada 0500 —50-100em 100m. Si el objetivo se encuentra dentro del aleance del arma, el dispero podra efectuarse Si el objetivo se encuentra fuera de aleance, el disparo fallard automiticamente, pero deberé efectuarse igualmente la tirada para impactar, porsi el arma tuviera algun problema (ver Chequeos de Municién, mas adelante ea esta misma sesci6n). Sicl objetivo se encuentra parialmente a eubierto Sil objetivo se encuersra acubiero 1 Objetivo cuando © que aparcoe/dessparece “1 Objetivo movigndose ipidamente movimieto <1 Objetivo pequetio HL Objetivo grande tamratio equivalene. MODIFICADORES PARA IMPACTAR Si hasta la itd del objetivo es Si mis dela mitad del objetivo ess acubierto, tal y como Se deseribe en la seceiéa Cobertura, Et stacante dispara contra un objotive que abandons ss possién «cubist dees do un obsticulo fo que se sta a cubierto ders de un obsticulo, 0 eargand> contra un objetivo que se encuentra dlispuesto paru efeciuar Fuego de Sapresin, Ver ls roghs sobec Disparar conta un chjctivo que ha movide jo del objetivo es inferior «2 centimetros de altura 0 anchura. Algunos ejemplos de os pequetos son: bombas que no hun explotaéo, Sel sucloo de ana pared. Los guerreos enemigos siempre son mds grandes! Et tamafo del objeto es superior “objetivos grandes sen: grandes depésios de procesamiento, mamparasy miguinasindustales de TIRADA PARA IMPACTAR AL OBJETIVO Para determiner sun disparo impact a su objetivo, deberiefee- tarse una tirada de 1D6, El resultado necesario para impactar {que debe abtenerse es est tiraca dependeri de io experta que set la miniatara disparindo (lo cual se determina con su steibuto Habilidad de Proyecties o HP). La tabla siguiente indica el resultado minimo necesiro para impactaren una ia de 1D6. HPdelAtacante 1 23 4 5 6 7 8 9 10 Resultado ecesario en 106 65432104 Por ejemplo: Si el atacante es un Pandillero con una HP de 3, bers obtener un resultado de 4 6 ms para impactar. Esto es fil de recordar: simplemente deberd resiarse la HPdel atacante de 7 paradeterminar el nimero necesario para impact. ‘Aunque la tabla ineluye resultados de 1 ¢ incluso mencces, ef resultado minimo necesario para impactar es siempre de com> nimo 2. Por lo general no existen impactos auto ‘nada parecido; un resultado de | siempre representa un fll, MODIFICADORES AL IMPACTAR ‘Algunos disparos son mis files que otros. Es ms fell im pacar a un objetivo que se éncuentre en terreno abierto que a luno a eubierto detrés de un obstaculo. Normalmente es mis fei impactar a un objetivo situado mis cerca que otro. Los siguientes modificadores representan ests situaciones cabin, tly come se describe en a seein Cobemura ego de Supresién en esta centimetros 0 misen la anterior fase de paralos mecinicos © puntos especies sentimetros de alta o anchura. Algunos ejemplos de Los modificadores por alcance dependen de! arma utilizada, ‘Todas las armas tienen sus propios aleances y diferentes ‘mocificadores segin disparen a corto o largo aleance, tal y ‘como se indiea en la sezcidn Arsenal de este manual. Los siguientes ejemplos muestran céme funciona el sistema. Corto Largo Alcance _Alcance Piola Laser 42 4 Pistola Bater 42 Pistola de Plasma 42 “1 ite Automatico HH - Boker + = Bolter Pesaco : . Escopeta [Bala Solid) : “1 Como puede verse, I efectvidal de las pistolas de sdida del aleance al que se usen: a corto aleance es muy probable que impacten, peo son muy imprecisas a largo aleanee, aunque el largo aleance de una pistol puede ser en realidad una distancia muy pequefia! Por ota parte, las armas pesadas no dependen tanto del alcance. Con estas arms estan fil impactar ‘corto alcance como a largo aleance, ya que apentar a un ‘objetivo que se mueve deprisa a poca distancia es hastante dtl con an arma petada o voluminoss. Coa el resto de armas, ‘mpactar acortoalcance es igeramente mis cil de lo espera, Ejenplo 1: Un Panditero con ana HP de 3 dispara su Pistola Liser contra un objetivo sisuado a 30 cenimeinos de distancia. EI Panditlero debe obtener un resultado de 4 6 mas ta trada dt dado. El objetivo no estd a eubieri por to que no debe aplt- carseningin medifcedor por cobertura, Camo el objetivo se en- ‘uerna a largo alcance para una Pisiola Laser (20-40 centame- tras) debe aplcarse un modificador de -I al inpactar Por tanto, el atocante debe obtener un resultado de 56 mds en la tirada de ‘dado para poder impectar (5-1= el resultado necesario de 4). Ejemplo 2: El mismo Pandillero (HP3) dispara su Pistola Ldver contra un objeivo situado & 30 centimetts de distancia ¥ parcialmente a cubierto. En este caso deberd obtener un 6 para impactar A CUBIERTO COBERTURA Los numerosos muros,vigas,contralueres yedificios en ruins del Submundo proporcionan numsrosas obstrucciones en as que es posible cubrirse. Si un objetivo se encuentra Imente cubierto detrés de una obstruccién, seré més i impactare, La dificultad para impactar a un objetivo a cubierto detris de un obstéculo depen de qué porcién del objetivo esta cubienta parla obstracién, Si el atscante puede ver al menos 1a mitad del cuerpo del objetivo, pero no puede verle por entero, se considera que el ‘objetivo se encuentra “parciaimente a cubierto”, El atacamte Adeberé aplicarun modificador de 1a a irada para impactar Sil atacante puede ver una parte el cuerpo del objetivo, pr ‘menos de la mitad, se considera que el objetivo se encuentra ccubierto”, El atacante deberd aplicar ua modificador de impactar. Si um objetivo se encuentra “parsialmente a cubierto” 0% ecubierto” y ademis se encuentra cculto, el aiacante no poxtré ‘erie ni dispararte, aunque pueda ver parte de su cuerpo. Se supone que e! objetivo permanece inmévil, escondigndose entre las sombras y manteniéndose tan queto como puede (ver la seccida Ocalzarse en el captulo Movimiento), El sentido comiin es la mejor gufa pars determimar si puede ene a una miniatura, siesta eubierto, ost verduderamente puede permanecer oeulta detrds de usa obstruccién, Nor- ‘malmente ambos jugadores podria establecer un método para ddeterminaro por sf mismos, pero sien algin caso no consiguen ponerse de acuerdo, cada jugador deberd tirar un dado para ir quign tiene razdn, Quien obtenga el resultado mis alto tenor i raz6n en esa ocasidn, OBJETIVOS GRANDES Y PEQUENIOS Estes modificadores normalmente no se utiizan, excepto sila confrontacién incluye alsin tipo de objetivo espectico que sea especialmente grande o pequeflo, Por ejemplo, quizas debs destuirse algun artefacto, como por ejemplo una depuradors de agua o un éepdsito de productos quimiicas para cumplir el ‘objetivo de la confrontaci6n, Los guerretos enemigos nunca son objetivos pequeiios o grandes; adicionalmente, no esté pernitido apuntar especificamente contra ningsin artievto de equipo levado por un guerrero. ol evapo. ‘Aunaue parte del exerpo del gree est ‘cubieto, puade verse ds de a mad guerrero se enevera en terane aban. EI _atacante no debe apitar ningun modtosdor or cebortua al letua la tras pam pact 7+ PARA IMPACTAR Por causa de le aplicacion de moditicadores, es posible que sea necesarin obtener un resultado ée 7 6 més para impactar, ‘Obsiamente es imposible obtener unresutado de 7 en unatirad de 1D6, pero con un pozo de suerte ain podria conseguirse impacta. El atecante debra obtener en primer hygarun resultado de 6, Si se obtiene un resultado de 6, ain seré posite impact Debord eectuarse una nueva trada de 116. Deberé obtenerse et resid indicado ea la siguiente tabla para impact Resultado Necesario para Impactar 78 9 10 Resutado necesaroeniDs 4+ 5+ 6+ imposible Ejemplo: Un Novae dispara wna Pstola Liser contra un obje vo situado a 30 centimeiros de distancia y perciabment a cx blero. La HP del Novatoes de, por lo que para impactar debe rd obtener un resulado de 5 6 mas. Deberd aplicarse un modi- Jfeador de-1 por dsparara largo elcance y ire de-1 debide a ‘que el objetivo se encuentra parciaimente a eabiero, Por tanto, ura impactar deberta obtenerse wn 7, Para impactar, ef Novae debe obtener un 6 ya cominuacion un reultado de-4 6 mis. ATURDIDO (Cuando una miniatura es impuctadh por un dispar, ésta deberd ‘colocarsetumnbada boca arriba para indizar que la ministura ha ‘quedado aturdida por los disparos de enemigo. [La fuerza del disparo hub deribado al guerrero al suelo. Et proyectl puede herir 0 matar al guerrero, aunque este también puede tener suerte y escapar indemne. Aunque sobreviva, Guedari momentdneamente confuso: su instinto de supervivencia Te habré obligado a echarse cuerpo a tierra y agachar la cabeza, [Mas adelante deseribiemos los efectos det aturdimiento sobre cl guerrero, si sobrevive al disparo. Primero describiremos ‘cémo deterinar los efectos del dispar. LA TABLA DE HERIDAS RESISTENCIA DEL OBJETIVO HERIDAS ‘Tras impactar al objetivo, deberd deteminarse si éste resulia| herido. Un impacto puede no tener més efecto que rebotar en “narticelo de equipo o en un arma: puede produc tan solo un rasgulio superfieil o causar una herida insignificante que el {guerrero puede ignorar valientemente. Aunque cl objetivo impactada no sufta una herida, resultara aturdido por los isparos del enemigo, tal y como se describe mas adelante. Para determinar si un impacto causa alguna herida debers ccompararse la Fuerza del arma atacente con el atributo de Resistencia (R) del objetivo, En la secci6n Arsenal se incluye ‘una descripeién completa de las armas asf como su Fuerza y ‘is reglas especiales; sin embargo a continvacion se incluyen algunos ejemplos. ama Fuerza Pistola User 3 Pasta Bolter 4 Pesta Pimitva Rite Automatico ate Laser Bolter Rite de Fusion canon Laser Cain Automético Amesraliadora Pesada La siguionte tbl resultado que debe obienerse en una tirada de 1D6 para causar beridas. Debe tenerse en cuenta que valor habitual del atbute de Resistoncia es 3 5 6 7 8 9 «10 FUERZA 1 2 3 4 1 4 5 6 6 2 3 4 5 6 3 2 3 4 5 4 5 2 3 4 5 2 2 2 3 6 2 2 2 2 7 2 2 2 2 8 2 2 2 2 9 2 2 2 2 10 2 2 2 2 NNNNWEUOOZ NNNWRUGOZ NNWaUceZ Nweuoozd wanuaoaoz RURoZ Un resultado de "N” en la able significa que es imposible herira un objetivo tan resstenteutlicando wn armade est Fer EFECTO DE LAS HERIDAS La mayoria de miembros dela banda tinen un atibuto Herida de I. pero algunos pueden tener un valor de 26 més. Siun objetivo tiene més de una herida, restr un punto del (otal por ca herida sufida, anoténdolas en Ia hoja de corteol, Mieniras e! aributo Heridas de a miniatura no quede reducido a 0, ésta pode seguir luchando normalmente Cuando un guerrero sua la iltima herida que podta resstie, tirar un dado para determinar el efecto de las heridas. El jgador que ha catsado la herida deberd tirar IDS. 1 Rasgafio El cbjetivo ha suftido uma herd leve, Resiar-1 asus atributos Habilidad de ‘Arms y Habilidad de Proyeetiles hhasa el final dela confrentacién, 2a Neutralizado La victima del dispero se despfoma al suelo, herida y apenas conseieate, L ‘miniatura debe tumbarse boca abajo para representar que el guerrero est newtralizado, 6 — Fuerade El objetivo esti gravementeherido y Combate se desploma al suclo inconscicnte, No puede seguir actuando y su miniatura Adobe retiarse del juego, RASGUNIOS Una miniatura gue haya sufride un rasguio podré seguir setuando aunque su atbuto de Heridas haya quedado reducido ‘cero. Si la miniatura sufre una nueva herida, deber deterni- nurse una vez mis el efecto de las heridas, como si su aributo Heridas acabara de serreducido acero de nuevo. {in guerrero puede sur més de an rasguito y seguir uchando, ‘aunque su efectividad se verd reducida. Los efectos de las Istidas deben anotarseen Talhoja de coat y aplcarse hasta el final de 1a confrotaci6n. La miniatura seguir wmbada boca aba para indicar que aun se encuentra Aturdida, (Cada vez que una miniatura sufraun rasguio, deters dedusise ‘un punto mis a sus atributos de HA y HP, por lo que una niniatura que haya sulido varios rasguios puede Hegse a tener statrituto HA 0 HP a un valor de 0. Si tanto su HA como su HP descienden a un valor de cero, el guerrero quedsr ‘atomiticamenteinconsciente a causa de la pérdida de sangre, 1yse considerari automiticamente Fuera de Combate, NEUTRALIZADO ‘Guando un miemtyo dela banda safre una herida graveo queda rmomentneamente inconsciente, se considera que el guerrero ‘ti newralizado. En este estado es posible tanto que consigare- ‘aperarse, cumo que sia inconsciente, como que muera Coloca Te miniatura boca abajo para indicar que la miniura esténeu- ‘nalizada Una miniatura neuralizada no pod evar a cabo rin- ‘guna accin excepto arastrase como se describe mis adelante Al final de Is fase de recuperaciOn, el jugador debe efecuar una trada para determinar que les sucede a tds fos miembros desu banda que estén neutralizados. Un guemero neutralizado puede recuperarse, seguir neutralizado 0 quedar fuera de combat Deberé efectuarse una tirada de [D6 y consultar de ruevo la tublade efectos de las heridas (I= Raspufo, 2 S=Neutalizada y6=Fuera d> Combate). Las miniaturas que se recuperen al ob tener un resultado de Rasguo podsin seguir combatiendo, pero suiririn la reducciin de-I a los atibutes de HA y HP. y perma rscern aturdidos durante wn tueno (ver la regla de Aturdimien {0), Tumba la miniatura de forma que quede boca ariba para indicar su ruevo estado. Las miniaturis que sigan neutralizlas rpermmecerin tumbadas boca abo, y ls miniaturas que queden fuera de combate deberin retrars de juego Durante su fase de movimiento, una miniatura neutralizada podré arrastrase hasia 5 centimetros, como si el valor dest atributo Movimiento fuera de 5. No podré hacer nada més durante el tumo: no pod correr ni eaggar. De esta forma, sna ‘miniatura gravememteherida podré ponerse cubierto detrés de tun obstéculo 0 escapar del enemig (ji tiene suerte!) FUERA DE COMBATE Fuerade Combaie representa queel guerrero no puede seguir ‘hand y debe retrarse del juego. Debe retirarse la miniatura del ‘campo de batalla. Bs imposible decie si el guerrero exté vivo 0 :muerto, pero a efectos del resultado dela confrontaciénen curso ‘ro existe diferencia alguna. Una vez concluido el combute debe 1 determinarse si dicho miembro de la banda consigue so- breviviry sia consecucncia ie lasberidassufridas padece alguna ‘sccuela permanente (para los detalles consular el Manual), HERIDAS MULTIPLES Algunas armas pueden producir mas de unaherida $1 impacian, El atrbuto de Heridas de una miniatura no puede reducirse & menos de cero. pero cada herida adicional que sufrs Ia ‘miniatura obligard a efectear una nueva tirada en Ia table de Efectos de las Heridas. Por tanto, si un guerero que resiste una herida sufre cuatro heidas, debe tira cuatro veces en la tbla de Bfectos de las Heridas, Cualquier resultado de neutralizado después del primera deberé ignorarse, pero un guerrero puede suftir mis de un rasgutio, Un guerrero que sf uno o ms rasgutos y ademés ‘quede neutralizado debers aplicar las consecuencias de haber ‘quedado neutralizade, pero también tendré que soportar las ccomsecuencias de todas los rasgulos. Hay que tener en cuenta ‘que silos valores de los aiributos de HA y HP det guerrero resultan ambos reducidos a cero a causa de los rasgutios, el ‘guerrero quedard automdticamente fuera de combate. ARMADURAS Las armadures son menos importantes y mis dificiles de obtener tentos confines del Submundo de Necromunel que en uh carpe debatalla convencional. Los miembros de la bandss sobre todo ‘coufian en la cobertura que le proporcionan las construcciones del Submundo y en su propia astucia. Sin embargo, algunos _gustreros utlizan protecciones o armaduras que pueden evitar {que sean heridos, Las armaduras permitea llevar a cabo un ‘chequeo especial denorninado Tirada de Salyacin. Siun miembeo de la banda equipado con aemadura sufre una herida debers efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es igual 6 superior al rsuludo minimo necesario, todas las heridas que el impacto pudiera haber causado salads y la miniature resultaréilesa. EI resultedo tab _miimo que debe obtenerse en In trada de 1D6 para anvlar con éxito las heridassufrides. Resultado minimo Armadura ecesario en 1D6 para salvar ‘Armadura Antitag 6 ‘Armadura de Malla 5 ‘Armadura de Caparacén 4 Por efemplo: Un guerrero es impaciado por un disparo de Pistola Laser y sufre una herida. Afortunadamente esté ‘equipado con una Armadura de Caparazon, una chaqueta de plastiacero endurecido que le protege el torso, Tira 1D6 y Dbtiene un resultado de 5, sufciente para desviar el disparo'y salvarle la vida. Alguras armas son més letales que otras y son més efectivas ppenetrando armaduras, Un disparo de Pisiola Laser puede ser reflejado con bastante faclidad, pero el dispare de un potente ‘Caiién Léser es mucho més mertifero, Pra represeatar estat diferencias, cada arma cuenta con un modificador ata tirada de salvacién como se indica en su descripeién ea la seccin del Arsenal, Un Bolter, por ejemplo, tiene un modificador a la turada de salvacton e -1, por lo que deberd deducirse 1 de todas los resultados del dado al efectuar Ia trada de salvacién, [No podré efectunrse la tirada de salvacién si el resultado final aque debe obtenerse es superior a6. GUERREROS ATURDIDOS Muchas vecos un guerrero es impactalo y queda aturdido por fuego enemigo, pero no queda neutralizado ni fuera de ‘combate. Es posible gue sea impactado pero no resuhe herido, ‘© puede sufirsélo un rasguio, et. Una miniatura aturdida permanecerd tumbada boca arriba Mientras siga aturdido, el guerrero no podré hacer nadst no podramoverse, no podré disparar, et. Una miniatura que esté aturdida al inicio de su turno se sobrepondrd automéiicamente del aturdiniento al finalizat el ‘umo, O sea estar un turno sin actuar, después det cual podr volvera actar. Al inlizatel tum, a miniatura pod ponerse en pie de nuevo para representar que ya no ests aturdida, SOBREPONERSE Una miniatura que esté luchando en combate cuerpo a cuerpo dejaré de estar aturdida automiticamente. La necesidad imperiosa de defenderse concentraré toda su atencién en el combate, La misiatur se colocaré de pie inmediatanente pars indicar que ya mo estéaturida, Si al menes otro miembro de I banda est situado a 5 centi- metros © menos del guerrero aurdido, éste pour intentar 3o- breponerse del aturdimiento al principio de su turno, Debert fectuarse ina tirada de 1D6, Siel resultado obtenido es igual 0 inferior al valor de su atributo de Iniciativa, se sobrepondrt inmediataments, Pon de pie Ix miniatura: podra moverse y combaitr normalmene a purtir de ese mismo tumo, Al efectuar el chequeo para sobreponerse del aturdimiento debe tenerse en cuenta que los Novatos. los miembros de la banda amigos que estén neutralizados y aguellos que estén desmorali- zados no ctentan pars determin si puede efactunse el chequco, En vez dedar confianza y dar fuego de cobertura al guerrero aturdio, ja proximidad de estos compaferos en los que 20 56 puede confar slo le animarin aesconder ain mis fa cabeza! DISPARO A UN COMBATE CUERPO A CUERPO Dispurar contra guerrros que estin uabados en combate cuerpo «a cuerpo normaimente se consera una temeriad, ;porque es ‘muy cil aleanzar al objetivo equivocado! Aungoe las miniatu- as permaezcan inmvile, los combatientes en realidad estin esquivando, girundo y moviéndose en una acci6a veriginos, Si un jugar quiere disparar contra una miniatura rabada en combate cuerpo a cuerpo, deberd resolverse el disparo normalmente J, si consigue impactar, éebers determinarse Aleatoriamente si la miniatura impactada es e objetivo original, el guerrero que estuviera enfrentindose a él. Las posibilida- des de impactar a cada uno de los combatientes es la misma, por lo que i son dos las miniaturas tabadas en combate cuerpo ‘cuerpo, deberé trarse 1D6: con un resultado de 1 a 3 habri impactado a una de las miniaturas,y con un resultado de 4.8 6 4a otra. Si el objetivo esté luchando contra dos miembros de la bbanda del atscante, deberd obtenerse un resultado de 30 6 part impactar al cjetivo deseade, y as sucesivamente, MOVIMIENTO Y DISPARO Normalmente una miniatura puede mover hasta la toalidad de su capacidad de movimiento normal y disparar sin ninguna penalizaciGn, ya que e] movimieato normal inelaye un cierto tiempo en que la miniatura permanece estacionaria 0 précticamente inmévil, ‘Algunas armas *pesadas” son tan voluminosas que es imposi bblemover y cisparar con ellas en el mismo tum, La seccign de Arsenal indica cudles son estas armas, ‘Um misiatum no podré disparar el mismo turno en que haya comrido 0 eargado, Las miniaturas que hayan quedado acutralizadas a corsecuenecia de una herida, o que estén aturdidas tras haber sido impactngas no podein disparar. Las miniaturastrabadas en combate cuerpo a cuerpo no podein disparar, puesto que cualquier dispara efectuado a ten corta distancia se rsuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. as miniaturas desmoralizadas también son incapaces de Aisparar (ver la secziGn de Cheques de Liderazgo), DISPARAR CONTRA UN COMBATIENTE NEUTRALIZADO Noes obligatorio disparar a un objetivo neutralizado aunque seael objetivo mas préximo. Sin embargo, puede dispararse ‘conta un guerrero neutralizado si se quiere yes el objetivo mis préximo 0 el éisparo més fic. Esti pemnitico... pero hay que sor an tipo realmente despiadado, gO sea que To eres?! :Bien, entonces sigue leyendo! Si un guerrero newralizado sufre una o més heridas, debers volverse tra en Is tabla de Ffects de las Heras y apicar ol resultado, Un Rasgutio modificari de auevo el valor de los atributos de KA y HP: un ntevo resultado de ncutralizado Pode ignorarse, yun resultado de fuera de combate oblizars a ‘tir fa miniatura del combate, En general es itil que un jugador dispar centra un miomibro dela banda enemiga que esténeutralizado, a menos que Este se cencuentre en tereno abierto sea el (nico objetivo contra ¢l ‘que puede dispararse. Sin embargo, a veces las armas eon rea de eiecto se desvfande su objetivo pueden impaciar asider (almente ¢ alguna miniatura neutralizada ARMAS CON AREA DE EFECTO Algunas armas disparan proyectiles explosivos o rayos de energfa que pueden afectar una gran sea, El dre de efecto de estos dispar o explosiones est representada por una plana, de explosiéa circular, cuyo radio puede serde 3 centimetros 0 mds. La seccidn Arsenal india qué tamaio de plantilla debe uilizarse con eada arma, AA disparar un arma que uilice una plantili de érea de efecto debe designarse el objetivo y efectuar Ia tirada para impactar siguiendo el procedimiento habitual, Sie objetivo se encuentra fuera del alcance del arma, el dispar falar sin causer ningdn Aan. De lo contrario debe sguirse el siguiente procedimiento, el objetivo ha sdo impactudo, deberi coloearse la plantills de ea de efecto con el centro situado directamente sobre el objetivo. El objetivo serd impactado automiticamente, y ‘cualquier otra miniatura cuya peana quede cubierta completa ‘mente por la planta también, Sila pesna de una miniatura est parcialmente cubierta por Ia planilla, la miiiatura see imp {ada si al tirar 1D5 se obtiene un resultado de 4,5 6 6. Debent efeetuase una trada neemal para here y determinat el efecto de Jas eridas por cada miniatura impactads, Slams ‘Doizquerda aderecha: dado de Distersisn, dad de itor Sil objetivo inicial no resulta impactedo, el disparo se hab desviado, pero todavia es posible que eaiga suficientemente cerea como para causer algunos dalios, Para determinar la desviacién del proyectil deberd efectuarse un chequeo de Dispersién. Para hacerlo sion (imareado con fechas y puntos de mira) y el dado de Artilleria ‘mareado con numeros yun signo de admiracién) de forma que caizan sobre la mesa lo mas cerea posible de Sil resaltado obtenido en el dado de Antler es un nimero, ste indizard a qué distancia del objetivo caer el proyectl (el {dado esté marcado en pulgadas; la distancia en centimetros n cl esuliado del dado es como sigue: 2= 5 centimetros, 4 0 centimettos, 6= 15 centimetros, = 20 centinetros, 10= 25 centimetres). La direccion en la que se ha dispersado el proyectil estéindieada por la fecha resultante en el dado de Dispersié, Hay que tener en cuenta que et punto de mira del dado de Dispersion también tiene unaflecha pequefia que puede stilizarse para determinar I diecei6a. Coloea I plantilla en la posiciin indicada porel resultado obtenidocon ambos dados. El reutago tendo en el dade de ror ea un «(10 on) ye! resutnd ctr ano ado do Saprsio una och xnuovoobatio ext Darament ub porla eas o6en 08 Golan danara su Espa contact Oreck ‘Shuedo «2 oentnetoe Fale! prey ot ‘Dt dnd dourminase a pinto deimpac ‘Solepar stocuanao ina wads conan amos ‘odors y Dayo jn bono un [SpantiaSob drplasrse 10 canoes on la Greate ncicadn pri esa obi oot acne cpu Powo gut ol Gott se encuentra 20 orimotes 8 ebevo sana nouns peel dpe pe dpesane oo 1 fie Gath yu bev, Agu Teen ol dae do teria trou 010, asanea o aspera waucns Sonpre a1 commas Si el resultado obtenido en el dado de Arilleria es un signo de Admiracida, cl proyectl habré explotado en el are, 0 estaba defectuoso y no tend efecto alguno. Si el resultado obtenido en Ios dados es un punto de mira y un figno de admirscién, el proyect explotada en el can del arma, tl y como se describe en la seccién de Explosion de Armas (consulta la seocién Explosién de Armas en el capitulo de reglas avanzadas). Una vez colocada la planiilla en el punto final de explosion, sodas las miniaturascuyas peams estén cubieras por completo por la plantilla serdn impactadas autométicamente, y las, parcialmonte cubiertas por ella serén impactadas si se obiene tn resultado de 4, 56 6 en una tirada de 1D6. El efecto de los impactos debe resolverse rormelmente Ningtin disparo puede dispersarse mas de la mitad de la distancia existerte entre el objetivo y su atacante Si el objetivo std situado 1 20 ceatimetros de distancia, por ejemplo, un disparo fallido no podré dispersarse nunca més de 10 centimetres, independientemente de a puntuscién del dado. Sin embargo, un disparo dispersado puede explotar fuera del {ngulo de disparo de la miniatura que dispara (que es de 90° proyectados desde el freate de Ia miniatura), o fuera de su aleance maximo. Los guerreros del Submundo disponen de muchos tipos de sgranadas, Las granadas més habituales son las explosivas de fragmentacién o “fag” y las implosivas 0 “pertorantes’. Una miniatura equipada con granadas dispone de suficiente cantidad de ellas para toda la batalla, sin imporiar eudntas utilice. En el apartado Granadas de ls seceiGn Arsenal se deseriben los diferentes tipos de granadas. Una miniatura puede Ianzar una granada en ver de dispar. Un lanzamiento de granada se resuelve exactamente igual que cualquier otro disparo de armas de plan. Si na granads fall tend que efectvanse una tirada de Disperin tal y como se hs escrito antes-con ha excepeiéa de que el resultado obtenido eb cl dado de Arillera siempre deberé diviirse« la mitad ya que Tas granadas se lanzan a distancias muy cortas. Por otra part, la slistancia mxima ala que puede dispersarse el proyectil no debe aplicarse al caso de las granadas, que es posible que reboten y rueden por el suclo antes de explotar. Una granata lanzads cconira un objetivo situado aS centimetros, puede Hegar 2 desviarse 12 centimetros en cualquier dieccisn EE aleance maximo al que puede lanzarse la granada depentde del Atributo de Fuerza del guetrero tal y como se indica en la siguiente tabla, Fuerza dei Atacante _Alcance del Lanzamtento T Tem 15cm 20«m 25cm 50mas 30cm Alganas gransdas especiales estén diseiadas para descargar nubes de humo o gas, que los guerreros pueden emplear para cubrirse. Al lanzar una Granada de Humo, por ejemplo, normalmente no se lanza contra un enemigo sino contra un punto determinado de! suelo. Para hacerlo silo debe indicarse el punto al que quiere fanzarse la granada, El punto en el suelo se considera un objetivo pequefio, por lo que deber apliearse cel modiiiador de~1 por disparar a un ebjetivo pequetio PLANTILLAS DE LANZALLAMAS Los Lanzallamas uilizan una plantila especial en forma de légrima para representa el rca de efecto del ehorro de Hams Exist dos tamaios de plantila pera represenar los dos iamatios deeste tipo de anna: la Pistols Larvallamas yet Lanzallamas, Para disparae el Lanzallamas o Ia Pistola Lanzallamas debe colocare la plantlla correspondiente de forma que el extremo estrecho esté on contacto con el atacante, y el extremo ancho sobre el objetivo. Cualquier miniatura cuya peana estécubiera por completo por la plantllaseré autométicamente impacta, ¥ ls miniaturas euyas peanas estén cubieras parcialmente por Ja planta serdn impactadass se obtiere un resullado de 4, 3.6 66 en uns tirada de 1D6. Un Gotan amado con un Pio Lanzalamas cepa conr tes ‘ere Gust Gath ena piace nace on ‘agama. Cos rock oc conpstanenta nae por play ‘otto son mpsctees naomsteames, Eta rac tan So sa Btcone cers por para, potas srs mpacgo 0 ‘Stora un reaatadoge 4 mse ov ada ce De Cualquier impacto debe resolverse normalmente, efectuanio las tradas para herir. ydeterminando el efecto de Ins heridas suiridas por las miniaturas heridas. Los modificadores por sleance, obertita.y otts modifieadores al impactar no deben aplicarsea los Lanzallamas. Los Lanzallamas son especial- mente alecuados para atacar enemigos a eubierto detrés de un obsticulo. Para més detalles consulta la seecin Arsenal FUEGO SOSTENIDO Algunas armas especialmente grandes y mortiferas pueden sparar varies réfagas que pueden impactar a varios objetivos simultézeamente, Esta capacidad de ciertas amas se denomina Fuego Sostenido. Las armas con capacidaé pars disparar en fuego sostenido estin indicadas en In seceién El Arsenal, S le armas autométicas como la Ametralladora Pesida y el Cafién Automatica, qua pueden aleanzar a varios objetivos Aisparardo mortieras réfagas de proyeailes, Aldisparar un arma de este tipo debe declararse si efectia un sl dsparo os dispara en Fuego Sostenido. Al efectuarun selo disparo debe seguirse el procedimiento habitual, Al disparar en Fuego Sostenido debe seguire el procedimiento siguiente Designa el objetivo efeetia a tirada para impactarsiguiendo el frocedimiento habitual. Sielstacante no obtiene el resultado recesario para impactar, habréfallado y no habré herido a ringtn enemigo. Si obviene el resultado necesario para impact, deberd efectuarse una tirada del dado especial de Fuego Sostenido (mareado 1. 1, 2.2. 3 y un sfmbolo de encas- ‘quillamienfo) El resultado abtenido en el dado indica cuéntos royestiles han impactado al objetivo. Sil resulta obtenido es tun T habraimpactado una vez, si el resultado obtenido es un 2 hubré impactado dos veces y tres veces si se ha obtenigo un 3, 1 Ofeck para ss Anoratadiraoinpaciaal Ore Arar og oe Sunes 10 comets o motes, poo nado ele ext ono tas tna eosin y por ao ga sips Uno os depres lenge dot pacar alobjoto nl os ao eo impertoe paar sige a obj oacaiqura dels ots dos inate pot corbin erpetads Si se desea, los impactos adicionales pueden inflingirse a ‘cualquier ota miniatura enemiiga visible situada a 10 cetimeros ‘9 menos del objetivo principal (como minimo uno de los impactos debe asignarse al chjetvo principal). Por ejemplo, si se ha conseguido impactar tes veces, puede verve afectada la riniatura objetivo inicial ¢ impactar una ver ms a otras dos primera. Esios impactos pueden distribuirse de cualquier forma Siompre que la otras miniaturas no est situadas de Forma gue focra més dificil impactarles Si el objetivo nical es en terreno bierto, fos otros impactos no podrdn asignarse a minkuras que estén acubierto. Los impactos deben asignarse antes de efectuar Jes tralas para herr y para determinar el efecto de las hid, ENCASQUILLAMIENTO tirar el dado de Fuego Sostonide se obtiene un resultado de encasquillamiento, no se couseguiré ningtin impacto y el ‘ma resultaré encasqullada, Deber efectuurse un ehequed de ‘Municin para dsterminar o sucedido, Las reglas completas sobre los chequeos de Eneesquillamiento se presentan mis adelante. Las armas que disparan en Fuego ‘Sostenido son mis proclivesa sult encasquillamientes que las ‘amas normales, MAS DE UN DADO EN FUEGO SOSTENIDO Algunas armas permiten emplear més de un dado de Fuego Sostenido al dispurar. En estos casos pueden tirarse todos los dados de Fuego Sostenido permiidos,o si se prefers, disparar ‘un nimero de dacs inferior al méximo pemitido En algunos ‘casos paede preferise tirar mencs dados ya que al tirar mis ‘datos ex mas probable que se obtenga alg resultado de ceasquillamiento. [Al obtener an disparo de eneasquillamicnto no se habré conseguido ningtn impacto con ese dado, pero Tos obtenids on los otfos dados siguen aplicandase y deben resolverse Siguiendo el procedimiento normal. Ademés, deberd efectuarse tin chequeo ce Municidn por cada simbolo de encasquillamiento ‘obtenid al tra les dados de Fuego Sostenido, CHEQUEOS DE MUNICION Los chequeos de Municién representan avei mecanismo interno del atma o Ia municion, posibilidad de simplemente haber agotado la municién. Las puterias pueden descargarse o generar una repentina descarg ide energia que queme 10s circuitos; los proyectiles pueden fatascarse en el mecanismo de alimentaci6n, explotar 0 simplemente ser defectucsos. Ningun arma es votalmente fiable,ni tiene municicnilimitads: de hecho, algunas armas son suuy poco fiables. Si al efeetuar 1a trad para impactar se obsiene en el dado un resultado de 6, ef arma habri tenilo algtin problema después de CGsparar y deberé efectuarse un chequeo de Municiéa, para lo cual debe efectuarse una tirada de ID6. Si el objetivo es {mpactado al obtener el 6 en el dado, debe seguirse el proseso normal para determinar el efecto del dispar. [Algunas armas son més fiables que otras. La fiabilidad det rma se reflejaen el valor del chequeo de Munisign del arm {que se indica en la descripciGn de ésa en la secci6n Arsenal. Beberd efectuarse una tirada de 1D6; si el resultado es inferior al mimero indicsdo, et arma habré tenido un pro- blema y no podrd emplearse mas por el resto de ta son- frontacién, Deberd tomarse nota de esto en la hoja de control Si el resulido abtenido es igual o superior al valor indicado, a sepuird funcionando perfectamente y podré seguir sparando con normalidad, En la siguiente tabla se presentan Jon valores del chequeo de Munici6n para algunas de las armas més frecuentes. Arma Chequeo de Munidién Fistole Laser a Pstola Automstica 44 Pestola Bolter 6+ Rifle Laser 2+ Rite Automstico 44 Bolter 6+ Lanzallamas 44 Ameuelladora Fesade 44 Como puedes ver, las Pistolas Laser y los Rifles Léser son tmas muy fables, por lo gue son las ms uilizadas por los miembros de las bandas. Las Pistolas Bolter y los Bolter, por Su parte, son tucho mis Ietales poro la sofisticacién de su rmunieiin hace que sean armas més propensis a sufir avers ENCASQUILLAMIENTOS Las armas que disparan en Fuego Sostenido también pueden en- ‘caquillaseal obtener un resultady de encasquilamient al tar Tos dos de Fuego Sostenido. Por cada esuldo de encasquilla- Imiento obtenid en la tirada deberd efeetuarse un chequen de Municin normal. Est significa que es mucho més fil que ‘extas armas se encasquilen, ya que puede les pusde sueeder al tfeetur la tirada para impactar, 0 como resutado de obtener r= Saltados de encasuillamieno en los Jalos de Fuego Sextenido, LANZALLAMAS Saunas armas, espectalmente fos Lanzallamas, utlizan un ‘combustible muy voltil obaterias de energa, por lo que deben tfeetuar un chequeo de Municién cada vez.que disparan. Ver ta seceiin Arsenal GRANADAS ‘Las Granada fallan automaticameate cualquier chequeo de ‘Municidn que debas llevar a cabo. Esto representara que cl ‘guerrero habe lanzado la Gltima granada de ese tipo que te ‘quedaba, 0 que tod las granadas de ese tipe que atin tenfa eatin defectuoss. FUERA DE ALCANCE ‘i al disparar contra una miniatura se comprucba que ésta se hhallaba realmente fuera de alcance, debera efectuarse igualmente la tirada para impactar, por si fuera necesario cfectuar un chequeo de Municion (0 sea, ise obtiene un resul- tado de 6en IDS), FUEGO DE SUPRESION EI Fuegode Supresion permite nu miniatura disporar durante cl turno del enemigo. El Fuego de Supresidn representa la faccidn de un miemoro de la banda que se coloca en wna buena posicién para disparar contra el enemigo en cuanto éste se pone tio, Laimportancsa de la negla de Fuego de Supresion se haré ‘cvidente después de varios enfrentamienios. Si un jagador ests Teyendo esta soceida por primera vez, es recomendable que de ‘momento no la utile, volviendo a ella después de haber ibrado vatios combates, El Fuego de Supres para los jugadores prinipi ‘combates puede ignorarse, nnoesuna gla esencial por fo que en los primers PREPARACION DEL FUEGO DE SUPRESION CCealquier miniatura pusde disponerse para efectuar Fuego de ‘Supresin al principio de suturno, Un guerrero neutalizado, aturdide o desmoralizao no podtd disponerse para efectuat Fuego de Supresin. Es necesario colocar una ficha de Fueso de Supresién juntoa fa minizuras modo de recordatorio. Ura miniatura debe invertir todo su turno para disponerse a cefectuar Fuego de Supresisn, por lo que no podri moverse ni disparer. La miniatura no podeé ocultarse, pero podid Petmanecer ocultasiya lo estaba antes de iniciatse el turn, La miniatura podré disparar durante el turno del enemigo a ‘cualquier miniatura y en cualquier momento. La miniatura poli, por ejemplo, disparar ates de que la miniatura adversira fempiece n mover, cuande haya completado si movimiento, 0 cualquier momento en el transcurso de su movimiento, Obviamente, ol Fuogo de Supresién es muy dil para disparsr contra nriniaturas del enemigo mientras estdn corriendo de ura cobertum.a ota, © euando se exponen para dispura Después de dispararen Fuego de Supresién, deherd retiarse fa ficha de la miniatura. Ya no estaré dispuesta para efectuar Fuego de Supresién y podrd volver a mover y disparar onmalmente en su préximo turno, Por supuesto, silo prefiere, cen prximo turno poded disponerse de nuevo para efectuar Fuego de Supresion Siuna miniatura dispuesta par efectuar Fuego de Supresién no puede disparar durante el turno del exemizo, volver si estado normal al inicio de su turno; en otras palabras, det retirarse la ficha de Fuego de Supresién y, la miniatura podes ‘moverse y disparer normalmente. También podré disponerse otra ver para efectuar Fuego de Supresiss, invirtiendo un ‘nuevo turno en elle, ‘Siuna miniatura es impactada mientras se enewenira dispuesta para electuar Fuego de Supresién, la miniatura dejari ulométicamente de estart, al igual que si por cualquier motivo se ve obfigad a moverse. Si, por ejemplo, un guerrero results Adesmoralizado y por ello se ve obligado a huir. el dejar de estar dispuesto para efectuar Fuego de Supresicn. DISPAROS EN FUEGO DE SUPRESION Cuando una miniatura dispuesta para efectuar Fuego de Supresin desea dsparar,deberédeclara su intenciine indir ta posicion exacts del objetivo en cl momento de efectuar el dsparo El disparo debe resolverse de Ia forma habitual, pero debe tenerse en cuenta que debe aplicarse un modificadoradicional de-1 por disparar contra una miniatura sbandonando su posicidn a cubierto tras un obstaculo o situandose a eubierto detnis de un cbstéculo al dispurar en Fuego de SupresiGn. Este modiiesdor debe splicase cuando Ia miniatura abandone una pposiciGn en la cual no podria ser observada o cuando intent Sitvarse en un posi en la que np podria ser observad. Esto. representa que el atacante s6lo tiene bajo observacién al objetivo durante escasos segundos, Este modifieador de -1 tambien debe aplicarse sil objetivo ‘esti cargandoconta la miniatura dispuesta para efectuar Fuego ‘de Supresién, representando el efecto poco tranquilizador de la ripida aproxinacida del enemigo. Hay que tener en cuenta que ‘une miniatura dispuesta para efectiar Fuego de Supresién pucde dispararen cualquier momento del turn enemizo. por lo ue puede esperarse a abrir fuego cuando el enemigo se encuentre a corto aleance, COMBATE CUERPO A CUERPO El combate cuerpo a cuerpo es el tipo de lucha mas despiadado: los adversarios utilizan espadas y cuchillos, disparan sus pistolas a quemarropa, e incluso golpean con sus punos, pies y cabezas. QUIEN PUEDE LUCHAR Las miniaturas que estéa en contacto peana con peat se consideran trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esta situaci6n s6lo puede producirse después de que un guerrero hhaya cargado contra una miniatura enemiga, ya que de 10 contrario las miniaturas enemigas no pueden situarse fsica- ‘mente en contacto peana con pean Ver ls reglas de Cargas en la soccién de Movimiento, fase de combate cuerpo a cuerpodebea reslverse todes los ites euetpo a cuerpo, Sin ener en cuenta de quien sea el ‘tumo en curso, txlas las miniaturas trabadas en combate cverpo ‘cuespo tendran que luchar. A ciferencia de la fase de disparo, una miniatura trabadaen combate cuerpo a cuerpo pod eniren- ‘arse conta cualguier enemigo situado fren a ella, a su espalda 0 a un lado. De hecho, los combatienies estén movigndose, es- 4quivando, agachindose y Iznzando sus propios alaques de forma continua, intentando desesperadamente matar a sus adversvis, Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden disparar durante Ia fase de disparo, Estin demasiado concentradas luchando con sus adversarias. Los disparos a {quemarropa que pueden efectuar los combationtes estin ya incluidos en laresolucidn del combate cuerpo a cuerpo descrita mis adelante. PROCEDIMIENTO La mayoria de combates cuerpo 2 cuerpo seran combates individuales. Estos combates se reyuclyen como se indica a Los combates maltiples se resuelven de una ente diferente, como se describe mds ilelante. 1 Tirada de los Dados de Ataque Ambos jugadores tran un nimere de dados de se earas equivalent al valor del sributo de Atagues de su miniatura. 2 Célculo de la Puntuacién de Combate (Cada jugador toma et resultado ms alto obtenido en uno de sus dados de ataque y le suma el valor del atributo de Huabilidad de Armas (HA) de su miniatura. Despues tendrt (que summar cualquier otro modificadora fa Puntuscién de Combate de entre Ins indicados en a tabla de modifeadors. [Ls suma total de estas puntuseiones es lo que se denomina Puntuacién de Combate, 3 Determinar quién es et Vencedor El jugador que obtenga la Puntuacién de Combate mas clevada sed el vencedor del comb, En caso de un empste Ja miniatura con un valor del aibuto de Inciativa mayor srt la vencedora del combate. St incluso asf sigue produciéndese unempate, el combate habe resultado indeciso en ese tuo dejuege. 4 Numero ce Impactos Deberd compararse la Puntuacién de Combate de ambos ccombationtes La diferencia etre éstos indica el nimero de veves que el vencedor habe impactado al perdedor. En e380 de empate, el vencedor por Atributo de Inicativa superior hab impactado uma veza su adversario, 5 Tirada para Herir or cals impacto obtenvo, el stacanteefectuard tna trada de 116 en ia tabla de herds, sigtiendoel mismo process queen el caso de los impactos roducidos por dispar, El valor de Fuerza cel ataque depende del arma empleal, 6 Trad de Salvacién {Las miniaturas hevidas equipadas con armaduras pueden Jientarovitaesufre las herds con una trada de salvacién, ‘exactamente como en el caso de Tas heridas causadas por un ‘dispar 7 Determiner el Efecto de las Heridas Debers determinsrse el Efecto de lus Heri siguiendo el mismo precedimiento que on el heridascausadas por disparos, DADOS DE ATAQUE Deberd efectuarse una trada con un niimero de dados de seis caras equivatente al valor del atributo de Ataques de la miniatura. Le mayorfa de miniaturas tiran un tnico dato de ‘Alaque, pero algunos guerreros muy veteranos pueden tene: {dos 0 mis Ataques. Aunque una miniatura tire més de en Dado de Ataque, Sinicamente se utilizar cl resultado obtenido en uno de ellos para determinar la Puntuacién de Combste. La veniaja de tirar varios dados es que hay ms oportunidades de obtener un resultado elevado en alguno de ellos, COMBATE CON DOS ARMAS ‘Siuna miniatura empuia un arma en cada mano, como por ejemplo dos Pistoles, 0 una Pistola y un Cuchillo,entonces ‘mirituratiraré un dado de ataque aicional para representar el uso de una segunda arma Esta bonificacion puede aplicurse tnicamente a lox guerreros 4queluchen empufiando exclusivamente Pstolas y/o Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, nos los guerisfos armados ademis con Armas Basicas, Especiales o Pesadas. El disponer de Granadas no impide utilizar un arma adicional, ya que 36 supone que éstas estn sujetas al cinturdn del guerrero, 0 ‘guardades de forma que no estorben, Los diferentes tipos de Armas se describen detalladamente en la soceiéa Arsenal DETERMINAR QUIEN ES EL VENCEDOR (Cada jugador tomariel dado de ataque con el que haya obtenido {major resultado, sumaréel valor del alrbuto de Habilidad de Armas (HA) de la miniatura y aplicaré los modificadores ingicados a continuacion. El guerrero que oblenga la punts ‘otal més elevada serd el vencedor. En caso de un empate, la ‘miniatura con el valor del ariouto de Inicativa mas elevado sens layencedora $i ambos adversarios tinea la misma Iniciativa, el resultado habr sido indeciso y nadie sur ningdin impacto. MODIFICADORES A LA PUNTUACION DEL COMBATE +1 Fallo Catastrtico Sumar +1 a la puntuacién de combate Por cada dado en el que el jugidor entero, Hay uo rs detcamioaéa del Sub mundo quees como un pequeto rio, acsible tan sofo a aaves de un nico y Lago tel El e- to de tas que condocan 2 ete luge se hin de rumbudo © permanecenenterads. El tne es muy ancho, yal lngo de toda su logit se cocienta un aseatamieto linitado pr le mi ros dl tnel 3 abo Ido. Ete Iga dene ‘mina Paso Sin Suid, yf region ques extend imisall deel recibe el vombve de Callen. Para lege al Calle, at hada deen sve cf Pao Sie Sli y para los Menaderes un psc pra poder psa Para sled th, as ands ddeber pagar un paje mucho mis eleado ain por cl hon que bayanconseguida. De sts fomna se favonce el comerio de ls nds co los ‘comeiantes en l propio Paso Sin Solid en ve de buscar pecios mis jos e cuales parte, Como entedos fs gues como és, el aso Sin Silids a wn refygio perfecto pan criminals y esepdos, no de los lugares mis peligosos ¢interesaaes dels Ciudid Colmens. CHEQUEO DE RETIRADA EI Chequeo de retirada es un chequeo especial que debe evar a cabo un jugador al inicio de su tumo sila euarta parte (25%) o ms de su bands esté neutralizada o fuera de combate Por ejemplo, una banda compuesta por 10 miembros deherd cefestuareste chequeo si3 6 mis de sus miembros han quedado neutralizados fuera de comtate, Si no logra superarse el chequeo de Retina, la banda reultars dderotat en le controntacion automsticamente, Elenentanien- to termina iamediatamente y Ios combstientes supervivientes ‘de ambos bandos se retirarn del dea. La Forma més habitual de acabar una confrontciGnes fllando un ckequeo de Retirada el chequeo de Retirads deben tirrse 206, Si el resultado obtenido es superior al valor del atributo de Liderazgo del Lider de Ia Banda, no se habrd superado el chequeo. La Banda se retirard del combate y el jugndor habrés perlid la batalla Para efeetu Si el resultado obtenido es igual o inferior al valor del atibuto de Liderazgo del Lider de la Banda, ésta habré superado el chequeo y podri seguir luchando, Sicl Lider de la Banda esta fuera de combate 0 newtalizado, al fefectuar el chequeo no podré utilizarse el valor de su atibuto de Liderazgo, Deberé utilizarse el valor més elevado del atributo de Liderazgo de aquel o aquellos miembros de ls ban- dda que no estén neutralizados ni fuera de combate RETIRADA VOLUNTARIA, ‘Si cuando dos o ms miembros de una banda estén neutra- Tizatos o fuers de combate, el Lider de la Banda poird ondenar la retirada al inicio de cualquier tumo posterior sin necesidad de efectunr ningsin chequco, Algunas veces éstaes la mejor opcin, ve que permite al juga- dor salvar al resto de miembros de la banda de una situseién desesperada. Preservar las fuerzas de Ia banda pare luchae en futuras confrontaciones vitales es muy importante cuando est jugindose una eamaha, como se deserie mis adelante, REGLAS AVANZADAS Esta seccién incluye varlas reglas nuevas que permiten ahadir mas detalles y mayor complejidad al juego. No es necesario aplicarlas para poder jugar, y por eso las hemos agrupado en esta seccién para evitar posibles confusiones. Es recomendable que los jugadores principiantes ignoren al principio esta secctin, 0 al menos que no empleen las reglas ‘aqul presentadas hasta que estén familiarizados con ef sistema de juego. Los jugadores suficientemente experimentados no tendén problemas para incorparar, cuando prefieran, en sus batallas estas roglas mis detallads. CAIDAS Las mitiples estructuras elevadas y pasarelas del Submundo cofrecen a Tos guerreros muchss oportunidades de sufrir eafdas ‘desde grandes altuns, CHEQUEO DE CAIDA Si un guerrero esulia aturdido o nestraizado estand situado & 3 centimetros 9 metos de un borde, exist la posibilidad de que esbale y caiga, Deberé efectuarse una tirada de 1D6. Si el resultado obtenido es superior al valor de su atributo de Ini- ciativa, el guerrero caerd por el borde hasta et suelo ‘Si un guerrero esté luchando en un combate cucrpo a cuerpo {que tiene lugara 3 centimetros o menos de un borde y pierde el ‘combate, ambien es posible que sufra una caida. Debers efec tase ura tirada de 16, Si el resultado obtenido es superior al valor de su atributo de Iniciativa o un 6, el guerrero caera por el bonde hasta el suelo. HERIDAS Un guertero que caiga sufriré un impacto auiomstico con ura Fuerza equivslentea 3 por cala piso de eafds (0 sca, F2 si cue desde el primer piso, F6 silo hace desde el segundo y F9 si cse ‘deste el ercer piso), produciendose 1 erida sa cada es des= de el primer piso, y ID6 heridas sila cafda se produce desde tara superior, Aunque Ios edificiosincluidos en el juego no llegan a ura altura tan elevada, i un guerrero cae desde una altura de 30 centimetros o mas (la allura equivalente a un ‘cuarto piso), quediré automiticamente fuera de combate sin necesidial de efectuar ninguna tirada de dads Las tiradas de Salvacion por ermadura pueden evita tas conse- ccuencias de ura cada, aplicsndose los mismos moditicadores ala tirada de salvacin que en el caso del combate cuespo a cuerpo seatin la Fuerza de los combatentes. O sea, -I en el caso de Fs, “2 para F5, 3 para F6, y asf suzesivamente, Ver Ia tabla de modi ficadores a ln tirada de salvaci6n en la secci6n de Combate ‘Cuerpo 2 Cuerpo. ‘Si una miniatura no queda neutraizada o fuera de combate 2 ‘causa de la exida, quedard automaticamente aturdida como si hubiera sido impaccada por el fuego enemigo. CAIDAS SOBRE OTRA MINIATURA Es poco probable que una miniatura caiga directamente sobre ‘otra miniatura, pero si esto sucede, ésta también suftird las consecusncias de la cada, El guerrero sobre el que caiga Ia Imlnjatura sera impactad si se obtiene un resultado de 4 5.66 ‘en 1D6. Si la victima es impactada, sufrira un impacto de ba misma fuerza que et sufrido por Ia miniatura que ha eafdo encima de ell, suffiendo 1 6 1D6 herides segin ta altura desde ue haya cafdo la otra miniatura Sil guerrero sobre el gue coe la miniatura es impactado pero no resulta neutralizado ni fuera de combate, quedaré aturdido ‘como si hubiera sido impactado per un disparo. Suponiendo que ambos guereros sobrevivan, sus miniatura ddeberdn separarse 3 centimetros para representar el hecho Ge {gus no estnlchando en combate everpo a cucrpe. SALTAR Una miniatura puede saltar yoluntaianente de un piso. ott, pero es posible que sufta heridas al hacerlo, especialmente si Salta desde una altura considerable. Cuslquierherida suf resuelve siguiendo el mismo procedimiento que en el caso de luna caida, En realidad un salto vertical no es més que ura Jda, pero con otro nombre. ‘Una miniatura también puede intenarsaltarhorizortalmente por ‘encima de un agujero. Durant Ia fase de movimiento, en ver de ‘moverse norrualmente, la miniatura podrésaltar2D6 centimetres. Sct sao no permite la miniatura llegar al ote lado del esujer, cl guerrero caer por él como si hubiera cade por el bore. Usa miniatura puede inteniar saltar durante una carga para iventartrabir al enemigo en combate cuerpoa cuerpo, pero ta ‘lo sakaré una distancia de 2D6 eentimetro. ‘Una miniatura que sata se considera movigndose; podri actuar yluchar normalmente. BALAS PERDIDAS Cuando un guerrero disparay fala, puede darse el caso que et + 1 ‘Ama de Panel, Fuege lotetno puede neendone Un Lanzagranadas os un lanzador tubuler ligero capaz de dis parar muchos tpos de granadas mediante un mecanismo de gas ‘comprimido. Las granadas md frecuentes son las Granadas do jgmentaci¢n explosivas y las Granadas Perforantes im plosivas, que estin disetilas para destrur objetivos blindados, Estas granadas son normalmente de fabricacign casera, cons truyéndose en el propio Submundo, LANZAGRANADAS Lanzagramas es un arma resistentey sencilla. L ‘gas comprimido se agora ripidamente, pero puede rec Sin problemas utilizando un compresor para recargar st dep6sitointemo, Las Granadas de Fragmentacién y Perforantes se deseriben en In seccicn de Granadas. Al equipar una miniatura eon Granadas de Fragmentscidn o Perforantes se supone que se dispone de suficientes para disparar hasta el Final de la confrontacién (0 hhasta que no se supere el Chequeo de Manicién). Otros tipos de _grunadas que pueden ulilizarse son Asfixiantes, de Fogonaz Fownico, de Plasma, Atemorizantes, de Humo y Alucindgenas. REGLA ESPECIAL Mover o Disparar. A causa de su gran tamaio y gran retroce- $0, un guerrero no podré disparar un Lenzagranadas si ha mo- vido durante el mismo turno, Pods mover o disparar, pero ro hacer ambas cosas en un mismo turno. Corte tx Para impadar odifeador] Chequce de ‘Acance °° | argo. 'corto | fuerza _| Herias_|"sawveion”| “Munieon 050 soso - 7 : ‘tonsico geese EI Rifle de Fusi6n esa veces conocido como findider. Funciona pormedio de un agiiadortermal submolecular que -hiteralmente- cenece, funde o eventuslmente vaporiza a sus objetivos. Un Rifle

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