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EL HOLOCRÓN PERDIDO

CRÉDITOS

EL HOLOCRÓN PERDIDO

ESCRITA Y DESARROLLADA POR


Juan María García Valverde

PRODUCCIÓN
Juan María García Valverde

EDICIÓN Y REVISIÓN
Juan María García Valverde, Carmen Alonso Martínez y Asram

Para Elia y para Adri en su cumpleaños ¡Espero que os divirtáis jugándola y que supere
vuestras expectativas!
EL HOLOCRÓN
PERDIDO
RESUMEN DE LA AVENTURA
Aunque la Orden está extinta, y los jedi son EPISODIO II
cazados a lo largo y ancho de la galaxia, aún
existen numerosas reliquias secretas perdidas en Al salir del hiperespacio en Kashyyyk, los PJs
el olvido. En esta aventura, los PJs deberán seguir tendrán que enfrentarse de nuevo a Sek’Nor en
el rastro de una de esas reliquias, un holocrón que una batalla espacial, que culmina en una
esconde en su interior un secreto codiciado por trepidante persecución por un vertedero en la
muchos… órbita del planeta. Una vez en Kachirho, la capital
de Kashyyyk, y único espaciopuerto del planeta,
EPISODIO I los aventureros deberán buscar pistas de dónde
pudo esconder Yoda el holocrón de Pawel Noda.
Grakkus el Hutt, gran coleccionista de objetos Sus pesquisas les llevarán a reunirse con la
jedi, encomienda a los PJs la misión de resistencia wookiee, infiltrarse en la guarida del
conseguirle el holocrón de Pawel Noda, un Sol Negro, y a participar en un combate de
poderoso jedi experto en la meditación de gladiadores. Al final hallarán el paradero del
combate. Les dará el nombre de su contacto en holocrón: Korriban, el planeta de los Sith.
los Bajos Fondos de Coruscant, una rodiana
llamada Fadeem Nago, que a su vez les remitirá a EPISODIO III
la Biblioteca del Templo Jedi. Allí descubrirán que
Yoda llevó consigo el holocrón a Kashyyyk los Una vez en Korriban, los PJs se irán a un templo
últimos días de las Guerras Clon, y tendrán su Sith en cuyo interior se encuentra el holocrón;
primer encontronazo con Sek’Nor Treno, un deberán hacer frente a varios enemigos, trampas
poderoso usuario de la Fuerza a sueldo del Sol y acertijos mortales, así como a las tentaciones
Negro. del Lado Oscuro. Por último, deberán derrotar a
Sek’Nor antes de volver a Nar Shaddaa.

¡SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!


¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ!
Sólo el DJ debería leer la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el
desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría la diversión

EL HOLOCRÓN PERDIDO
1
Al filo Del imperio
EPISODIO I: BÚSQUEDA EN CORUSCANT
EN PRESENCIA DEL HUTT
La aventura empieza con los aventureros siendo “Uno de los buscadores de reliquias de mi
recibidos en una audiencia por Grakkus el Hutt en amo tiene una pista sobre el legendario
sus dependencias de Coruscant. Este señor del holocrón del maestro Pawel Noda. Es una
crimen es conocido por ser un ávido coleccionista reliquia que muchos consideran un mito,
de reliquias jedi, pese a la prohibición imperial que pero mi amo siempre la ha buscado, y ahora
pesa sobre la antigua Orden. Lee o parafrasea el parece que sus esfuerzos han dado fruto.
siguiente texto: Este buscador de reliquias es una rodiana
llamada Fadeem Nago; ella se mueve por el
El mayordomo twi’lek os conduce a una Sector 1456, junto a la antigua fábrica de
gran sala típica hutt: en penumbra y con droides abandonada. Nunca permanece en
toda clase de adornos opulentos por el mismo sitio mucho tiempo, así que
doquier, es una ostentación del poder de tendréis que preguntar para dar con ella”
Grakkus. Al fondo se encuentra Grakkus el
.
hutt, recostado sobre un diván, fumando. Si preguntan por la recompensa, el hutt les dará
Cuando os acercáis, os dirige unas palabras dos opciones: pago al contado, o parte al contado
en huttés que su droide de protocolo se y parte en especia; esta última opción es
apresura a traducir: interesante, puesto que puede dar lugar a
aventuras posteriores:
“Mi amo, el todopoderoso Grakkus el hutt
os da la bienvenida a su morada en
“Mi amo, en su grandísima generosidad, os
Coruscant. Habéis sido convocados porque
ofrece dos opciones de pago: la primera,
tiene un encargo que ofreceros; si lo
50.000 créditos al contado; la segunda,
resolvéis satisfactoriamente, mi amo os
25.000 créditos al contado y otros 50.000
garantiza una espléndida recompensa”
más en especia. Mi amo os dará la
recompensa cuando le llevéis la reliquia a su
Cuando los jugadores pregunten sobre el trabajo, palacio de Nar Shaddaa”
responde:

2 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
Lo que Grakkus no les dice es que el 20% de los EL SECTOR 1456
beneficios que saquen de vender la especia son
suyos, a modo de impuesto; cada jugador BUSCANDO A FADEEM NAGO
adquiere una nueva Obligación (Deuda) con un
valor de 2 o 3, dependiendo del número de El sector 1456 está situado en los Bajos Fondos
jugadores: así, si pagan 1000 créditos, eliminan 1 del planeta: la inmundicia, los malos y olores y los
punto de Obligación, aproximadamente. carteles de neón sobrecargan los sentidos
ofreciendo una experiencia única en la galaxia.
Si los PJs piden un pago por adelantado, el hutt Los PJs pueden haber llegado de varias maneras;
les dará en el momento 500 créditos; si quieren la más usual es en su propio aerodeslizador o en
negociar un aumento del precio o del pago por aerotaxi (la tarifa es de 10 créditos por PJ).
adelantado, Grakkus estará encantado de lidiar Déjales que innoven y que improvisen, pero si
con ellos. La prueba es una tirada enfrentada de hacen algo ilegal, asegúrate de castigarlos de
Negociación (1 111222 222); añade 33 o 3 3 en alguna manera.
función de la interpretación:
Una vez han llegado al sector 1456, deberán
 Por cada a Grakkus les adelantará 500 superar una tirada Media (11) de Callejeo para
11
créditos más. averiguar el paradero de Fadeem:
 Por cada s Grakkus aumentará el precio
final 10.000 créditos. s Fadeem se encuentra en el Club Umbra, un
 Si fallan la tirada, Grakkus se reirá de ellos y garito de mala muerte al que acuden toda
les echará de su presencia. suerte de delincuentes y maleantes.
ss El Club Umbra es además un lugar de
encuentro para los traficantes de píldoras
letales; muchos consumidores acuden allí para
INICIOS ALTERNATIVOS comprar mercancía.
El grupo de personajes no tiene por qué sss o T Aparte del grupo de PJs, hace un
ser de Al Filo del Imperio; a continuación par de semanas un forastero con un tatuaje en
te mostramos dos ganchos para empezar el brazo derecho también preguntó por
con grupos de los otros manuales: Fadeem.
a o t Los PJs han montado poco/mucho
alboroto en las calles preguntando por
ERA DE LA REBELIÓN añade 3
Fadeem; 3 o 3 3 a sus tiradas de
Fadeem Nago, una rodiana contacto de la Voluntad o Presencia que hagan en el Club
Rebelión en Coruscant, ha informado de Umbra.
que ha salido a la luz una pista sobre un
d Si los PJs tuvieron éxito en la tirada,
poderoso artefacto jedi. La Alianza envía a
significa que han molestado a quien no debían
los aventureros para que se pongan en
preguntando por Fadeem. Incrementa en uno
contacto con Fadeem y eviten que el
la dificultad de las tiradas de Voluntad o
artefacto caiga en malas manos.
Presencia que hagan en el Club Umbra; si han
LA FUERZA Y EL DESTINO fallado, además se han metido en líos: pasa a
un encuentro contra las fuerzas de la ley.
Los PJs reciben una visión de un antiguo
holocrón jedi cayendo en manos oscuras. Si fallan la tirada, podrán volver a intentarla, pero
La Fuerza les envía al Sector 1456 de con cada intento sucesivo incrementa en uno la
Coruscant, donde tendrán que buscar a dificultad de las tiradas de Voluntad o Presencia
una rodiana que les ayudará en su que hagan en el Club Umbra. Para simplificar y
búsqueda. agilizar, aplica los beneficios o las penalizaciones
sólo de la última tirada.

EL HOLOCRÓN PERDIDO
3
Al filo Del imperio
EL CLUB UMBRA preguntando por Fadeem, pero no estaba en ese
momento; no ha vuelto a pasar por aquí.
Cuando entren en el Club Umbra, lee:
“¿Pudiste ver el tatuaje?” Sí,
Nada más entrar en la cantina, vuestros tenía este aspecto [foto]. Los
sentidos son asaltados por el hedor jugadores pueden hacer una
combinado del licor barato, las píldoras tirada Fácil (1 1) de Bajos
letales y todo tipo de sustancias similares. El Fondos para identificarlo como
mobiliario de la sala principal consiste en el símbolo del Sol Negro.
unas pocas mesas provistas de sillas medio
rotas y sofás andrajosos. En la pared “¿Está aquí Fadeem Nago?” Ahora mismo está con
derecha de la sala principal hay una hilera un cliente, pero cuando acabe os llevaré a hablar
de cortinas raídas que ocultan las entradas con ella.
a una serie de cubículos privados, mientras
que en el centro hay una pista de baile “¿A qué se dedica Fadeem Nago?” Ella comercia y
brillantemente iluminada en la que hace trapicheos con reliquias y objetos antiguos,
destellan luces de colores con un patrón casi generalmente de los jedi, aunque vende de todo.
hipnótico. Hay unos cuantos clientes Su red de colaboradores consigue mercancía que
relajándose en diversas mesas y sofás, todos ella vende al mejor postor.
ellos perdidos en sus propias fantasías. Tras
la barra del bar, un gotal de mirada hosca Cuando los PJs estén acabando de hablar con
sirve bebidas al grupo de humanos que se Fadeem, 4 matones del Sol Negro dirigidos por un
apiña en un extremo. lugarteniente entrarán en la cantina con ánimo de
pararles los pies. No necesitan mucha
provocación para pasar a la acción. Si en algún
.
momento estalla un tiroteo dentro del club, la
Omacala, un gotal al que le importa poco lo que clientela se dispersará rápidamente para salir a la
suceda en su cantina siempre y cuando le paguen calle. Omacala se mantendrá agachado detrás de
las bebidas, es quien dirige el lugar. Está enterado la barra hasta que el combate haya terminado.
de buena parte de lo que sucede en su local, pero Exigirá acaloradamente a los PJs que paguen
no siente ninguna predisposición a contar cualquier daño provocado al club, pero una
chismes. Por el precio adecuado, sin embargo, simple amenaza bastará para sofocar sus quejas.
estaría dispuesto a compartir parte de la
información que posee. Los PJ que quieran
regatear con él para obtener información deberán CHARLA CON FADEEM
realizar una tirada enfrentada de Negociación a la
Negociación de Omacala (1 Omacala conduce a los aventureros a un
12 2) para acordar un
precio. Si los PJ superan la tirada, Omacala reservado en la parte de atrás de la cantina; en él
compartirá lo que sabe por 30 créditos. Si fallan la está Fadeem, la rodiana a quien Grakkus les envió
tirada, se negará a contar nada por menos de 50 a ver. Les invitará a sentarse a su mesa y cuando
créditos: el camarero se vaya, les contará lo que ha
averiguado:
“¿Qué sabes del sindicato Sol Negro?” Además del
tradicional dominio que la organización ha tenido “Hace una semana uno de mis grupos me
sobre el tráfico de especia, el Sol Negro parece informó de que había dado con la pista de
estar expandiéndose al comercio ilegal de armas, uno de los artefactos más antiguos y
sobre todo ahora que la incipiente Rebelión ha legendarios de la Orden Jedi, que muchos
emergido como nuevo comprador. consideraban una leyenda: el holocrón del
maestro Pawel Noda. Su función está
“¿Qué sabes acerca de un forastero con un tatuaje envuelta en un halo de misterio: hay algunos
en el brazo derecho?” Hace poco pasó por la que dicen que quien descifre sus secretos se
cantina un humano con un tatuaje. Estuvo

4 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
las bajas que hubo el día en que Darth Vader tomó
convertirá en un jedi tan poderoso como los el Templo por la fuerza.
maestros Yoda o Kenobi; otros, que el
holocrón permite comandar ejércitos con la ¿Qué pasaría si nos capturaran dentro del Templo?
mente, y por último, que en realidad el Como mínimo os detendrían, y en el peor de los
maestro Noda cayó al Lado Oscuro y que el casos os declararían simpatizantes de la Rebelión.
holocrón no es más que su testamento como Eso significa que pasaríais a estar en la lista negra
sith. Como os iba diciendo, mi grupo del Imperio, y que si os ven, tirarían a matar.
contactó conmigo, pero antes de poder ¿Hay algún plano del Templo Jedi que podamos
decirme nada concreto, sonaron una serie usar? Yo tengo uno que data de las Guerras Clon,
de explosiones y la comunicación se cortó. no me preguntéis cómo lo conseguí. Os lo puedo
Cuando los técnicos rastrearon el origen de dar por 500 créditos.
la comunicación decidí poner fin a la
investigación y llamar a Grakkus para que se Si los PJs no pueden pagar 500 créditos, Fadeem
hiciese cargo del asunto: el origen estaba en les dirá que les puede dar el mapa a cambio de
el Templo Jedi, más concretamente, en la 1000 créditos cuando acaben el trabajo, o bien a
Biblioteca. Está claro que el grupo encontró cambio de un encargo.
información y cuando me la fueron a Cuando el grupo haya obtenido la información
transmitir fueron atacados” que quería, o cuando consideres oportuno, el
grupo de 4 matones del Sol Negro antes
mencionado, dirigidos por un lugarteniente,
entrará a saco en la cantina con ánimo de matar al
1) de Mundos del Núcleo el grupo y capturar a Fadeem.
Con una tirada Fácil (1
grupo sabrá que el Templo Jedi y las zonas
aledañas están prohibidos para cualquiera,
incluyendo los peces gordos de la galaxia. MATÓN DEL SOL NEGRO [ESBIRRO]
Si preguntan a Fadeem sobre otros temas, esta
responderá con sinceridad: 3 2 2 2 1 1

“¿Qué sabes acerca de un forastero con un tatuaje


en el brazo derecho?” Omacala me dijo que un tipo 3 6
así preguntó por mí el otro día, pero le dije que
me había ido para darle esquinazo.
¿El Sol Negro puede estar implicado en este asunto?
Habilidades (sólo en grupo): Armas a distancia
Las actividades del Sol Negro son tan numerosas
ligeras, Coacción, Pelea.
y variadas que claro que pueden estar implicados;
también os digo que nadie se tatúa el Sol Negro Talentos: Ninguno.
en el brazo por placer.
¿Cómo entramos en el Templo? Como no he Aptitudes: Ninguna.
cumplido del todo con Grakkus, voy a saldar mi
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras;
deuda mandando a dos de mis grupos a que
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
hagan una distracción en el perímetro vigilado del
aturdir).
Templo para que podáis entrar sin ser vistos; una
vez dentro, buscad en la Biblioteca. Estrategia de los matones del Sol Negro: Los
¿Qué nos podemos encontrar dentro del Templo? El esbirros atacarán para intentar abrirse paso hasta
Templo sigue en pie, pero completamente Fadeem. Pelearán a muerte hasta que el
abandonado. Sólo hay droides sonda y algunos lugarteniente muera, momento en el que
destacamentos imperiales, aunque los soldados abandonarán la pelea si quedan uno o dos.
de asalto no acostumbran a entrar; aún recuerdan

EL HOLOCRÓN PERDIDO
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Al filo Del imperio
LUGARTENIENTE DEL SOL NEGRO
DIANOGA MEDIANO [RIVAL]
[RIVAL]

2 3 3 3 2 3 2 3 2 1 1 1

3 12 5 15

Habilidades: Actividad criminal 1, Alerta 1, Armas a Habilidades: Alerta 3, Pelea 2, Percepción 1, Sigilo
distancia ligeras 1, Armas cuerpo a cuerpo 1, 4, Supervivencia 2.
Callejeo 2, Carisma 2, Coacción 2, Frialdad 1,
Liderazgo 2. Talentos: Adversario 1 (Se incrementa una vez la
Dificultad de todas las tiradas de combate
Talentos: Entereza (cuando el personaje sufre realizadas contra este objetivo).
Tensión, reduce en 1 la Tensión sufrida [hasta un
mínimo de 1]. Esto no se aplica a las pérdidas Aptitudes: Anfibio, Presa aplastadora (Siempre
voluntarias de Tensión). que tengan una víctima inmovilizada con sus
tentáculos, causará 2 de Tensión y 1 Herida al
Aptitudes: Ninguna. comienzo del turno de la víctima. Toda víctima
inmovilizada bajo la superficie corre el riesgo de
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras; ahogarse, pág. 214).
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir). Equipo: Tentáculos (Pelea, daño 5, crítico 4,
alcance de interacción, Apresadora 4, Derribo).
Estrategia del lugarteniente: El lugarteniente se
quedará detrás del grupo de matones disparando
contra los PJs, y tratará de perseguir a Fadeem si DROIDE SONDA [RIVAL]
esta escapa; sin embargo, no peleará a muerte.
2 3 2 1 1 1

EL TEMPLO JEDI
5 15 - 1 0
Fadeem lleva al grupo a un punto del perímetro
que no controlan los imperiales, a la espera de Habilidades: Armas a distancia ligeras 2,
que sus esbirros lleven a cabo la distracción; Percepción 4.
luego, Fadeem se va y deja a los PJs el
aerodeslizador que les ha llevado para que Talentos: Ninguno.
puedan huir en él.
Aptitudes: Droide (No necesita respirar, comer ni
Pasado un rato, se oyen unas explosiones, suenan beber, y puede sobrevivir en el vacío y en el agua.
las alarmas del perímetro y Fadeem les avisa por Inmune a venenos y a toxinas), Flotante (Tiene
el comunicador que tienen vía libre. Una vez repulsores que le permiten flotar sobre el suelo;
dentro, podrán usar el mapa para llegar a la no tienen que gastar maniobras adicionales al
Biblioteca; puedes hacer que se crucen con algún atravesar terrenos difíciles), Mecanismo de
droide sonda que les dispare si no superan una autodestrucción (Si la misión del droide se ve
tirada de Sigilo enfrentada a la Percepción comprometida, puede autodestruirse como un
(11111122) de la Sonda, o meterles en un incidente fuera de turno; esta explosión hace 10
vertedero para que se enfrenten a un dianoga o a Heridas a distancia de interacción).
una babosa del durocemento.
Equipo: Holomensajero, escáner de formas de
Con más o menos sobresaltos llegarán a la vida, escáner de terreno de largo alcance, Pistola
Biblioteca, donde tendrán que averiguar qué pasó bláster integrada (Armas a distancia ligeras; daño
con el grupo de Fadeem. 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir).

6 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
orden y llevaba un registro de los préstamos de
BABOSA DEL DUROCEMENTO [RIVAL]
libros y de las visitas a la Cámara Oculta.
2 3 2 1 1 1 Si los aventureros superan una tirada Media
(1
11 1) de Percepción hallan marcas de disparos de
bláster en el suelo y las paredes, así como cortes
5 15
en la mesa y las consolas y restos sangre en varios
puntos de la estancia, pero no hay rastro de
Habilidades: Aguante 2, Coordinación 1, Pelea 2. cadáveres. También se darán cuenta de que en
esta sala sí hay energía.
Talentos: Ninguno.
Para averiguar lo que había descubierto el grupo
Aptitudes: Blindaje de durocemento (los ataques de Fadeem, tendrán que piratear uno de los
cuerpo a cuerpo y a distancia efectuados contra terminales con una tirada Difícil (1 11111) de
ella sufren debido a su caparazón blindado; los Computadoras; la información que obtendrán de
personajes pueden apuntar a puntos débiles para esta tirada será la siguiente:
ignorar 1 punto de su Protección).
s Un registro dice que el maestro Yoda
Equipo: Mordisco (Pelea, daño 3, crítico 4, alcance entró en la Cámara Oculta de la
de interacción). Biblioteca y salió con un holocrón.
ss El registro data de un par de
semanas antes de la Orden 66 y la
proclamación del Imperio; además se
¿Y SI NO TIENEN MAPA? dice en él que el maestro Yoda iba
acompañado por otro jedi cuando sacó el
Si los jugadores rechazaron las ofertas que holocrón de la Cámara.
Fadeem les hizo por el mapa, entrarán a
sss o T Los PJs consiguen
ciegas en el Templo: para llegar a la
descargarse una grabación de la base de
Biblioteca haría falta una tirada Difícil
datos, aunque está muy deteriorada: se
(11111 1) de Saber Arcano, o bien piratear
trata de la transcripción de una
algún droide sonda derribado con una
conversación entre Yoda y el jedi
tirada Media (111 1) de Computadoras para
desconocido. En ella se dice que van a
que les guíe. Aprovecha los t y d para
Kashyyyk.
generar encuentros antes de llegar a la
Biblioteca. a Aparte del holocrón que sacó el
maestro Yoda, el jedi desconocido cogió
un mapa estelar de acceso restringido del
Confín Gordiano y sus alrededores.
LA BIBLIOTECA JEDI
tt El PJ responsable del pirateo ha
hecho saltar alguna alarma silenciosa; al
La Biblioteca es un espacio muy grande cabo de unos minutos (o lo que
dentro del Templo, con miles de volúmenes consideres conveniente) aparece un
y cientos de estanterías. Largas mesas llenas droide sonda.
de polvo están distribuidas a lo largo de las
salas, con sillas a su alrededor. Los sistemas d Tanto si han tenido éxito como si no,
eléctricos están desconectados, y da la cuando salen de la sala de control una
sensación de que hace mucho tiempo que patrulla de 4 soldados de asalto, un
nadie ha entrado sargento y un droide sonda aparecen por
el pasillo y les atacan.
La clave de lo que pasó está en la sala de control Cuando hayan acabado en la biblioteca, los PJs
de la Biblioteca, una estancia con consolas desde desharán el camino para volver al aerodeslizador.
la cual la bibliotecaria jefe, Jocasta Nu, vigilaba el

EL HOLOCRÓN PERDIDO
7
Al filo Del imperio
A mitad del camino se enfrentarán a Sek’Nor, que Equipo: Sable de luz (Sable de luz, daño 10, crítico
les atacará de improviso. 1, alcance de interacción, Brecha 1, Defensiva 1,
Desvío 2, Hendedura, Letal 2).

Estrategia de Sek’Nor: Atacará al PJ más difícil de


SACA EL MAXIMO PARTIDO matar haciendo gala de su control de la Fuerza y
su sable de luz. Cuando las Heridas infligidas por
Sek’Nor Treno es un gran adversario y el grupo lleguen a superar la mitad de su Umbral
debería suponer un gran reto para los de Heridas, huirá con sorna derribando con la
jugadores. Es importante que conozcas y Fuerza todo lo que pueda para entorpecer el paso
controles bien sus habilidades para del grupo. Si el grupo le persigue, haz tiradas
aprovecharle al máximo; en ese sentido, enfrentadas de Atletismo para determinar qué
puede ayudarte hacerle un hoja de pasa.
personaje como si fuera un PJ más (pero
controlado por ti).
NOR
TRENO
Sek’Nor Treno es un usuario de la Fuerza
SEK’NOR TRENO, JEDI OLVIDADO
que nació demasiado tarde: el jedi que le
[ANTAGONISTA]
hizo las pruebas de ingreso al Templo
murió durante la Orden 66, y él tuvo que
3 4 3 4 2 2
huir de los clones para salvar su vida. Fue
dando tumbos por la galaxia, hasta que un
3 16 14 2 1 informador del vigo Sprax dio con él.

Sprax le acogió en secreto, le dio


Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, instrucción militar y acceso a toda
Callejeo 3, Coacción 2, Engaño 3 Frialdad 2, información que poseía de los jedi; a
Percepción 4, Pilotar vehículo espacial 2, Saber cambio, Sek’Nor llevaba a cabo trabajos
arcaico 4, Sable de luz 4. para el vigo, cada vez de más importancia,
hasta infiltrarse en la red de Lonay, un vigo
Talentos: Adversario 2 (Se incrementa dos veces la rival. El objetivo último de Sek’Nor es
Dificultad de todas las tiradas de combate provocar la caída del actual Señor Oculto,
realizadas contra este objetivo), Dominio de la el príncipe Xizor, para que Sprax le
Fuerza 3, Percibir emociones (añade 3 a todas las sustituya y ser su vigo.
tiradas de Carisma, Coacción y Engaño), Percibir el
peligro (Una vez por partida, elimina 3 Hace poco llegaron a Sek’Nor noticias de
333 de
cualquier tirada), Sentidos prodigiosos 2 (Añade que un antiguo holocrón jedi había sido
3 descubierto, así que rápidamente ha ido a
333a todas las tiradas de Percepción).
tratar de hacerse con él, y no cejará en su
Aptitudes: Poder de la Fuerza: Mover (5: mueve empeño hasta conseguirlo.
hasta dos objetos de silueta 1 a alcance medio;
puede efectuar ataques a distancia con este
poder [ver pág. 283]); Poder de la Fuerza: Sentir
(5: percibe a todos seres vivos a alcance medio.
5: percibe el estado emocional de un objetivo HUIDA DEL TEMPLO JEDI
situado a alcance medio. Efecto persistente [5]:
incrementa 2 veces la Dificultad de los ataques La huida del Templo hazla como quieras, pero
realizados contra él), A punto de sucumbir (Una debería ser trepidante y peliculera: un par de
vez por tirada de Fuerza, puede sufrir 1 de Tensión tiradas de Sigilo enfrentadas a la Percepción de
para utilizar un resultado de 6 para generar 5). los soldados de asalto o de alguna sonda, mucho

8 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
correr, y al final, tratar de llegar al deslizador en
DROIDE DE POLICÍA [ESBIRRO]
medio de una lluvia de disparos de bláster.
2 3 1 2 2 1
En algún momento los aventureros verán
despegar de entre las ruinas una patrullera
Firespray: es la nave de Sek’Nor que se dirige a a 2 5
Kashyyyk. Allí preparará una emboscada en la
órbita del planeta.
Habilidades (sólo en grupo): Alerta, Armas a
distancia ligeras.
PERSECUCIONES
Talentos: Ninguno.
Puedes plantear la huida del Templo como
una persecución en toda regla. Puede ser Aptitudes: Droide (No necesita respirar, comer ni
que salgan perseguidos por cada vez más beber, y puede sobrevivir en el vacío y en el agua.
tropas imperiales, o que al huir en el Inmune a venenos y a toxinas).
deslizador varias patrullas les persigan. En
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia
cualquier caso, las reglas para
ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
persecuciones están en la página 241 del
aturdir).
Manual Básico.

Una vez que las cosas se hayan calmado y los AGENTE DE SEGURIDAD DE LOS
jugadores recopilen la información que han NIVELES INFERIORES [RIVAL]
recabado, se darán cuenta de que tienen que ir a
2 3 3 3 2 3
Kashyyyk, ya que fue donde el maestro Yoda
estaba durante la ejecución de la Orden 66; más
en concreto, a la ciudad de Kachirho, donde tuvo 3 12
lugar la batalla definitiva entre los wookiees
ayudados por los clones de la República y los
Habilidades: Alerta 1, Armas a distancia ligeras 2,
droides de la Confederación. Esto último lo
Armas cuerpo a cuerpo 1, Coacción 1, Disciplina 1,
pueden averiguar con una tirada Media (1 111) de
Pelea 1.
Educación o navegando en la HoloRed. También
pueden aprovechar este momento para comprar Talentos: Ninguno.
equipo, armas, etc. y curarse antes de coger la
nave espacial para ir a Kashyyyk. Aptitudes: Ninguna.

Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a distancia


ligeras; daño 7; crítico 3; alcance medio; Fijar para
Experiencia: Recompensa a los jugadores con 10 aturdir), porra aturdidora (Armas cuerpo a
PE para cada uno; además, otorga 5 PE al jugador cuerpo; daño 5; crítico 5; alcance de interacción;
que mejor interpretó a su personaje, y otros 5 a Desorientación 2), abrigo blindado (+1 a la
quien tuvo la mejor idea, o salvó una situación Protección).
realmente desesperada.

SOLDADO DE ASALTO [ESBIRRO]


PERFILES DE ENEMIGOS
3 3 2 2 3 1
Usa estos perfiles si te hacen falta para completar
algunos encuentros:
5 5

EL HOLOCRÓN PERDIDO
9
Al filo Del imperio
Habilidades (sólo en grupo): Armas cuerpo a Protección), cinturón de accesorios, cargadores
cuerpo, Armas a distancia pesadas, Atletismo, adicionales.
Disciplina.

Talentos: Ninguno.

Aptitudes: Ninguna.

Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas;


daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo; daño +1;
crítico 2; alcance interacción; Letal 1, Perforante
2), 2 granadas de fragmentación (Armas a
distancia ligeras; daño 8; crítico 4; corto alcance;
Explosión 6, Munición limitada 1), armadura de
soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón de
accesorios, cargadores adicionales.

SARGENTO DE TROPAS DE ASALTO


IMPERIALES [RIVAL]

3 3 2 2 3 1

5 15

Habilidades: Aguante 2, Alerta 2, Armas a


distancia ligeras 2, Armas a distancia pesadas 2,
Armas cuerpo a cuerpo 2, Atletismo 2, Disciplina 2,
Liderazgo 3.

Talentos: Adversario 1 (Se incrementa una vez la


Dificultad de todas las tiradas de combate
realizadas contra este objetivo).

Aptitudes: Dirección táctica (Puede utilizar una


maniobra para dirigir a un grupo de soldados de
asalto esbirros situados a alcance medio. El grupo
puede efectuar de inmediato una maniobra
gratuita o añadir 33a su siguiente tirada).

Equipo: Fusil bláster pesado (Armas a distancia


pesadas; daño 10; crítico 3; largo alcance;
Aparatosa 3, Automática), vibrocuchillo (Armas
cuerpo a cuerpo; daño +1; crítico 2; alcance
interacción; Letal 1, Perforante 2) , 2 granadas de
fragmentación (Armas a distancia ligeras; daño 8;
crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición
limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2 a la

10 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
EPISODIO II: KASHYYYK
LLEGADA A KASHYYYK Agilidad para formar la reserva de dados. Deja a
los jugadores ser creativos, y cualquier buena idea
Kashyyyk es un sistema muy conocido, cerca de la que tengan recompénsala con 3 3.
Ruta Comercial Perlemiana; para llegar sin
percance hace falta superar una tirada Fácil (11) Conseguís burlar los sensores de muchas de
de Astronavegación. las naves del Sol Negro y enfilar la superficie
del planeta; sin embargo, un grupo de cazas
Cuando lleguen a la órbita, lee a los aventureros Z-95 con el símbolo del Sol Negro en las alas
lo siguiente: se dirige a vosotros a máxima velocidad.

Cuando salís del hiperespacio el frondoso El número escuadrillas, y de cazas en cada


planeta natal de los wookiees aparece
escuadrilla (que serán tratados como un grupo de
frente a vosotros: majestuoso y salvaje, el
esbirros) dependerá de la tirada: de base sólo les
verde de los bosques se mezcla con el azul
persigue una escuadrilla de ataque que está
de los mares en un espectáculo visual como
formada por 4 cazas Z-95 Headhunter.
pocos en la galaxia. Sin embargo, no tenéis
mucho tiempo para deleitaros en la vista de s o a: Cada símbolo de s o a reduce
de Kashyyyk, pues los sensores de vuestra en uno el número de cazas en cada
nave empiezan a pitar con urgencia. escuadrilla, hasta un mínimo de dos.
T Añade 3 3 a todas las tiradas de Pilotar
El Sol Negro les está esperando en la órbita del vehículo espacial que el PJ que pilota la
planeta, preparando una emboscada: para tratar nave haga durante esta escena.
de burlar a las naves del Sol Negro que les han
detectado, tendrán que superar una tirada t La nave de los PJs sufre tanta Tensión
enfrentada de Pilotar vehículo espacial a Pilotar de Sistemas como t de la tirada.
vehículo espacial de los pilotos del Sol Negro f Aumenta en uno el número de
(1
12 22222); si quieren utilizar alguna artimaña escuadrillas atacantes por cada f
para despistarlos, usa la Astucia en vez de la

EL HOLOCRÓN PERDIDO
11
Al filo Del imperio
resultante en la tirada, hasta un máximo impacto montados en el morro (Sector de tiro de
de 3. proa, daño 6, crítico 3, corto alcance, Brecha 4,
Disparo lento 1, Enlazada 1, Explosión 4, Guiada 3,
d Aparte de las escuadrillas, les ataca
Munición limitada 6).
Sek’Nor Treno pilotando la Cimitarra del
Crepúsculo, una patrullera Firespray.

La batalla empieza con ambos bandos estando a PILOTO DEL SOL NEGRO [ESBIRRO]
corto alcance; los PJs pueden tratar de despistar
2 3 1 2 2 1
al Sol Negro llegando a alcance extremo,
momento en el cual dejarán de perseguirlos.
2 5
La batalla se desarrolla cerca de un vertedero
espacial orbital, una zona donde se tira basura y
desechos espaciales, que orbita regularmente en Habilidades (sólo en grupo): Artillería, Pilotar
torno al planeta. A efectos mecánicos, trátalo vehículo espacial.
como un campo de asteroides denso (pág. 240 Talentos: Ninguno.
del Manual Básico). Durante la batalla, cualquier Aptitudes: Ninguna.
PJ que tenga éxito en una tirada Media (1 Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia
111) de
Percepción o gaste aa verá el vertedero, que ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
está a medio alcance. El grupo puede ir allí para aturdir), traje de vuelo con sellado hermético.
tratar de esquivar a sus perseguidores.

Una vez el grupo haya destruido todos los cazas o CIMITARRA DEL CREPÚSCULO,
los haya dejado atrás, tendrán vía libre para PATRULLERA FIRESPRAY
aterrizar en Kachirho, capital de Kashyyyk y único
espaciopuerto del planeta. Aunque el gobernador 4 4 0 1 - - 1 4
del planeta esté pagado por el Sol Negro, tratar
de destruir una nave y matar a sus pasajeros es 15 12
más de lo que el Imperio puede pasar por alto.

Tipo: Patrullera (Firespray).


CAZA Z-95 HEADHUNTER Fabricante: Ingeniería de sistemas Kuat.
Hiperhimpulsor: Principal de clase 1, auxiliar de
3 4 +1 1 - - 0 3 clase 15.
Computadora de navegación: Sí.
9 8 Alcance de los sensores: Corto.
Tripulación: 1 piloto (Sek’Nor Treno).
Tipo: Caza estelar (Headhunter). Cap. impedimento: 40
Fabricante: Incom/Subpro. Pasajeros: 6 (prisioneros).
Hiperhimpulsor: No. Autonomía: 1 mes.
Computadora de navegación: No. Precio/rareza: 80.000 créditos (4)
Alcance de los sensores: Bocajarro. Ensamblajes: 4 (3 usados): Mejora de armamento
Tripulación: 1 piloto. (sustitución), generador de hiperhimpulso y
Cap. impedimento: 8 generador de escudos reforzados.
Pasajeros: 0. Armas: Cañones bláster automáticos montados
Autonomía: 1 día. en el morro (Sector de tiro de proa, daño 3, crítico
Precio/rareza: 55.000 créditos (4) 5, alcance a bocajarro, Automática), lanzamisiles
Ensamblajes: 2 de impacto montados en el morro (Sector de tiro
Armas: Cañones láser ligeros en los extremos de de proa, daño 6, crítico 3, corto alcance, Brecha 4,
las alas (Sector de tiro de proa, daño 5, crítico 3, Disparo lento 1, Enlazada 1, Explosión 4, Guiada 3,
alcance a bocajarro, enlazada 1), lanzamisiles de Munición limitada 6).

12 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
KACHIRHO  Ganar la última ronda del combate de
gladiadores (10 PE).
El desarrollo de este capítulo tendrá lugar a base  Liberar a los wookiees de las celdas para
de encuentros modulares: los PJs tendrán mucha que peleen en la arena (5 PE).
libertad de acción para ir donde quieran, y su  Matar o capturar a Barb Mugruk (5 PE).
actuación en cada lugar que visiten influirá de
alguna manera en los siguientes encuentros. A continuación se detalla cada módulo del
capítulo:
En la página siguiente encontrarás el esquema del
desarrollo de la aventura en Kachirho, así como
las posibles vías de resolución de los PJs; la
leyenda del esquema es la siguiente: LLEGADA A KACHIRHO

Indica un encuentro en el que no Los PJs aterrizan en el espaciopuerto de Kachirho


NEGRO hay que hacer una tirada de sin ningún problema; el precio del aterrizaje es de
habilidad 50 créditos, y la estancia de 10 créditos diarios. La
seguridad imperial es un poco laxa, y salvo que
Indica encuentros que sí se tengan faltas de nivel 3 o superior no tendrán
AZUL resuelvan mediante tiradas de muchos problemas con las autoridades (También
habilidad pueden repartir unos cuantos créditos si las cosas
empiezan a ponerse feas).
El subrayado señala un objetivo
NEGRO principal de la misión La situación es que el Sol Negro tiene subyugada
a la ciudad de Kachirho: el gobernador imperial
La cursiva señala un objetivo está a sueldo de la organización mafiosa,
NEGRO secundario de la misión sobornado por Barb Mugruk, un quarren
subordinado del vigo del Sol Negro Lonay. La
Fracaso en la tirada de habilidad fuente principal de negocios del Sol Negro en
Kashyyyk es el comercio de esclavos, ya que se
Éxito en la tirada de habilidad paga mucho por un esclavo wookiee. Todo esto lo
pueden averiguar preguntando en cantinas o
Posible camino, ni éxito ni
superando una tirada Fácil (1 1) de Callejeo o de
fracaso
Borde Exterior.
Estos sucesos se suceden de
forma automática, es narrativo
PASEANDO POR KASHYYYK
Los objetivos principales de los PJs en este
Asegúrate de describir al máximo
capítulo de la aventura son claros:
Kashyyyk: los olores, los ruidos, y, sobre
 Averiguar qué pasó con Yoda y el todo, las vistas: la ciudad se alza en torno a
maestro jedi que le acompañaba. gigantescos y majestuosos árboles
 Descubrir el escondite del holocrón. llamados whrosyr. Las casas están
construidas adaptando la forma al árbol y
Los objetivos secundarios son los siguientes; respetando raíz, tallo y hojas. Grandes
aunque no es obligatorio hacerlos todos, cada lianas permiten moverse con rapidez entre
uno da experiencia adicional: los distintos niveles y las ramas, algunas de
ellas tan anchas como una calle normal,
 Encontrar información secreta del Sol son transitadas por los viandantes.
Negro: la Ruta de la Especia de Llanic (5
PE). Para saltar entre dos ramas o similar, o
 Ganar las tres primeras rondas del moverse usando lianas, usa tiradas de
combate de gladiadores (10 PE). Atletismo.

EL HOLOCRÓN PERDIDO
13
Al filo Del imperio
LLEGADA A KACHIRHO

BÚSQUEDA DE LA
BÚSQUEDA DEL SOL NEGRO BÚSQUEDA DE LOS JEDI
RESISTENCIA

ENCUENTRO CON EL LÍDER


VÍA VIOLENTA VÍA DIPLOMÁTICA
DE LA RESISTENCIA

VÍA DIPLOMÁTICA VÍA VIOLENTA

Solo si vienen de las Búsquedas


RECEPCIÓN DE BARB MUGRUK de la Resistencia o de los jedi

INFILTRACIÓN

INFORMACIÓN

COLISEO (PALCO) COLISEO (MAZMORRAS) COLISEO (ARENA)

BATALLA CAMPAL Y

LIBERACIÓN DE KACHIRHO

FIN DE LA MISIÓN Y
SALIDA A KORRIBAN

14 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
BÚSQUEDA DE LOS JEDI El cuartel general de la resistencia wookiee está
en el interior de uno de los troncos de los
El grupo quiere buscar pistas sobre Yoda y el gigantescos whroshyr de la ciudad; el wookiee los
maestro que le acompañó al planeta en las conduce hasta una cantina en la que hay una
Guerras Clon. trampilla que lleva al cuartel general secreto.

Superando una tirada Difícil (1 11111) de Callejeo Los a y t generados en la tirada indican el
se darán cuenta de que nadie sabe nada de los tiempo empleado en la búsqueda. Si hay un
jedi, pero las pocas pistas que obtienen apuntan a resultado de d, 3 esbirros de Sol Negro les salen
una cantina de la ciudad. Una vez allí, les llevarán al paso.
a ver al wookiee líder de la Resistencia.
 Si la tirada tuvo éxito, pasa a Encuentro
Ajusta la reserva de dados si hiciera falta en el con el líder de la resistencia.
caso de que algún PJ esté buscado por el Imperio  Si la tirada fue un fracaso, pasa a
o el Sol Negro, o si alguno tiene contactos en la Búsqueda del Sol Negro: Vía violenta.
ciudad, por ejemplo.

La cantina, llamada el Gamorreano Borracho,


aparentemente es una cantina normal y corriente: BÚSQUEDA DEL SOL NEGRO: VÍA
tiene barra, reservados, pista de baile y un par de VIOLENTA
mesas de juego; sin embargo, por una trampilla
de la trastienda se accede a un túnel excavado en Los aventureros deciden armar jaleo y alboroto
el tronco de un whroshyr a través del cual se llegaen la ciudad para que el Sol Negro vaya a por ellos
a la sede secreta de la resistencia wookiee. y así establecer contacto (no muy amistoso).
También puede ser que intentado buscar pistas
Los a y t generados en la tirada indican el sobre los jedi o la resistencia wookiee, sean
tiempo empleado en la búsqueda. Si hay un interceptados por el Sol Negro.
resultado de d, 3 matones de Sol Negro les salen
al paso. Pueden entrar en una cantina que simpatice
abiertamente con el Sol Negro, atacar a una
 Si la tirada tuvo éxito, pasa a Encuentro patrulla de soldados de asalto, o lo que se les
con el líder de la resistencia. ocurra.
 Si la tirada fue un fracaso, los PJs han
levantado mucho revuelo y el Sol Negro Una vez concluido el encuentro violento, un jefe
les ha echado el ojo: pasa a Búsqueda del del Sol Negro (utiliza las estadísticas del
Sol Negro: vía violenta. lugarteniente si hiciera falta) se les acerca
escoltado por cuatro tipos que parecen más que
simples esbirros a juzgar por sus armas y su porte,
y se dirige al grupo:
BÚSQUEDA DE LA RESISTENCIA
“Ya veo que les habéis dado una buena
El grupo decide ponerse en contacto con el paliza a mis hombres… Decidme, ¿Por qué
núcleo de la resistencia wookiee que se opone al no debería mataros ahora mismo?”
Sol Negro y su opresión.

Superando una tirada Difícil (1 11 1) de Callejeo Deja que el grupo responda y en función de la
11
darán con un wookiee que se ofrecerá a llevarles interpretación deberán hacer una tirada de
ante los líderes de la resistencia. Engaño contra la Frialdad del lugarteniente
(1
11122), o de Carisma contra su Disciplina (1111).
Ajusta la reserva de dados si hiciera falta en el Si el grupo viene de fracasar en alguna de las
caso de que algún PJ esté buscado por el Imperio Búsquedas, añade 3 3a la reserva de esa tirada.
o el Sol Negro, o si alguno tiene contactos en la
ciudad, por ejemplo.

EL HOLOCRÓN PERDIDO
15
Al filo Del imperio
 Si el grupo tiene éxito, reciben una
invitación a la Recepción de Barb Mugruk. Después de caminar un rato en penumbra
 Si el grupo fracasa, el lugarteniente y sus por el interior del árbol, una puerta de metal
soldados les atacan, pero antes de que os cierra el paso. Vuestro guía pronuncia
nadie dispare, muchos wookiees salen de unas palabras y de inmediato la puerta se
la nada para ayudar al grupo: pasa a abre, dando paso a una gran sala en forma
Encuentro con el líder de la resistencia. de anfiteatro. En ese momento os dais
realmente cuenta de lo grande que son los
árboles de Kashyyyk, puesto que, aparte del
anfiteatro, hay varios pasillos que salen y
BÚSQUEDA DEL SOL NEGRO: VÍA varias estancias anexas.
DIPLOMÁTICA
Cuando os recuperáis de vuestro estupor, un
Los aventureros quieren contactar con el Sol wookiee anciano, flanqueado por dos
Negro de manera pacífica y tratar de entrar en sus guardias con armas tribales, os dirige la
instalaciones por las buenas. palabra:

Pueden provocar el contacto de diversas formas: “Saludos, aventureros. Estaba deseando


acudiendo al mercado negro de Kachirho, a conoceros”
locales de dudosa reputación, haciéndose pasar
por esclavistas, vendedores de armas, o cualquier
Adapta el saludo de bienvenida en función del
otra cosa que se les ocurra.
encuentro previo, y de cómo han llegado a la
Un mayordomo del sindicato acabará acudiendo guarida. Los wookiees ofrecen al grupo comida y
al lugar para comprobar si los PJs son lo alojamiento, y una vez instalados, Uchowrek
suficientemente poco de fiar; para convencer al volverá a hablar con ellos y responderá a lo que el
mayordomo deberán superar una tirada grupo le pregunte:
enfrentada de Carisma contra la Frialdad del
¿Cuál es la situación en la ciudad? El gobernador
mayordomo (1 11 12
2). Añade 3 3 a la reserva si la imperial está a sueldo de Barb Mugruk, y hace la
Obligación del grupo supera los 50 puntos; añade
vista gorda a la gente del Sol Negro.
un 33 adicional por cada 10 puntos por encima de
50. ¿Qué tipo de negocios lleva a cabo el Sol Negro en
Kashyyyk? En su mayor parte trata de esclavos,
 Si el grupo tiene éxito, reciben una especialmente si son wookiees, ya que se paga
invitación a la Recepción de Barb Mugruk. mucho por un gladiador wookiee; además,
 Si el grupo fracasa, la resistencia wookiee también se dedican al comercio de armas y al
contacta con ellos: pasa a Encuentro con juego, sobre todo a las apuestas en combates de
el líder de la resistencia. gladiadores.

¿Qué información tenéis de Barb? Barb llegó al


planeta y se hizo dueño y señor de la ciudad tras
ENCUENTRO CON EL LÍDER DE LA
sobornar al gobernador y demás funcionarios.
RESISTENCIA Posee una gran mansión a las afueras de
Kachirho, construida en el suelo y alejada de los
Los aventureros han conseguido contactar con la
árboles que dominan la ciudad. Aparte de ser su
resistencia wookiee (ya sea porque han armado
casa, la mansión hace las veces de cuartel general
mucho alboroto o porque lo buscaran adrede) y
del Sol Negro en Kashyyyk, por lo que tiene
son llevados ante su líder, el anciano Uchowrek.
fuertes medidas de seguridad. Cercana a la
Uchowrek lleva tiempo queriendo derrotar a
mansión, Barb ha hecho construir una arena de
Barb, y ve en los PJs una posibilidad real de
combate de gladiadores, y celebra combates de
conseguirlo.
forma regular.

16 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
Hemos averiguado que el maestro Yoda vino a  Si el grupo eligen hacerse pasar por
Kashyyyk acompañado de otro maestro jedi ¿Sabes esclavistas, reciben una Invitación de Barb
quién era ese jedi? Se llamaba Kell Dombaar; fue, Mugruk.
junto con el maestro Yoda, el jedi que luchó a  Si en vez de eso deciden entrar
nuestro lado al final de las Guerras Clon. Durante sigilosamente en la casa de Barb Mugruk,
el tiempo que estuvo con nosotros fuimos pasa a Infiltración.
ganando la batalla, pero después de la infame
Orden 66, desapareció unas semanas, nadie sabe
dónde estuvo. Cuando volvió, luchó de nuevo a RECEPCIÓN DE BARB MUGRUK
nuestro lado, pero cayó en la batalla, haciendo de
cebo para que uno de nuestros pelotones pudiese Los aventureros son llevados mediante lujosos
huir. Aunque hay rumores de que sigue vivo, hace aerodeslizadores a la mansión de Barb Mugruk;
mucho tiempo que descartamos esa posibilidad. una vez allí, el mayordomo les presentará a Barb
Mugruk. Es un quarren vestido lujosamente, que
¿Habéis visto a Sek’Nor Treno (o una patrullera les recibe con una amplia sonrisa, flanqueado por
Firespray)? Nuestra red de espías nos ha dicho que dos guardaespaldas. Les saluda efusivamente:
un humano con un tatuaje en el brazo derecho
llegó a la vez que vosotros, y que se aloja en la “¡Sed bienvenidos a mi humilde mansión!
mansión de Barb; sin embargo, también nos han Siempre es un placer conocer a gente nueva
dicho que partió rápidamente del planeta hace deseosa de hacer negocios; como ya os
unas horas, aunque no sabemos hacia dónde. habrá dicho Reekal, mi mayordomo, estaré
encantado de sentarme a hablar con
¿Qué sabéis de Sek’Nor Treno? Es un oscuro vosotros”
guerrero que rara vez se deja ver en público.
Viene y va como le place, de misión en misión.
Aunque finja estar con Lonay, el vigo a quien Si los PJs han fingido ser comerciantes cualquier
realmente es leal es a Sprax. tipo (especia, esclavos, etc), Barb realmente
negociará con ellos, y de hecho, lo hará con gusto.
¿Cómo podemos acceder a la mansión de Barb? Hay Si los PJs quieren vender o comprar equipo (legal
dos maneras: o ilegal), usa los precios del capítulo 5 del Manual
Básico para orientarte; aunque Kashyyyk no es un
La primera, que unos os hagáis pasar por planeta muy apartado, sí es complicado encontrar
vendedores de esclavos y otros por sus esclavos. tecnología específica en él, con lo que ajusta el
Dentro de un par de días se celebra un combate, precio o restringe los artículos a la venta si lo
por lo que de esta forma conseguiréis estar crees necesario.
presentes tanto en la mansión como en las
mazmorras. Barb siempre agasaja a quien llega Si los PJs se hacen pasar por esclavistas, esto es lo
con esclavos que pueden dar buenos combates que Barb pagará por sus esclavos:
en la arena. Una vez sea el combate, liberad a los
esclavos de las mazmorras para que inicien una  Por un esclavo de tamaño humano: 2000
revuelta; por otro lado, abrid las puertas de la créditos.
arena para que la resistencia pueda entrar.  Por un esclavo de menor tamaño que un
humano: 1000 créditos.
La otra manera es infiltrarse por la noche y  Por un robot: la mitad de su valor en el
acceder al ordenador personal de Barb para mercado.
conseguir los códigos de la puerta de la arena y  Por un wookiee: 3000 créditos.
provocar la revuelta. Así, el día de los combates
podremos entrar y liberar a nuestros hermanos. Los esclavos serán conducidos a las mazmorras
del coliseo (Coliseo: Prisión).
Otra opción que podéis contemplar es hacer las
dos. Una vez han acabado las negociaciones con Barb,
un mayordomo de la mansión llevará a los PJs a
sus habitaciones, y pasado un rato, les buscará

EL HOLOCRÓN PERDIDO
17
Al filo Del imperio
para conducirles al convite. Allí se encuentra Computadoras, a la que se añade 3 3 por la
gente de la peor calaña: mercenarios y traficantes encriptación. Podrán repetir la tirada dos veces
que trabajan para el Sol Negro y otros invitados antes de que la computadora se bloquee y mande
de Barb. Cuando ya se haya hecho de noche, Barb un aviso silencioso a Barb y los guardias.
despedirá a sus invitados y les instará a descansar
para el espectáculo del día siguiente: las peleas de La información que saquen del ordenador
gladiadores. Pasa a Coliseo: Palco. dependerá del resultado de la tirada:

Durante el convite, o bien durante la noche, los a El maestro Kell Dombaar, que
PJs que no estén en las mazmorras del coliseo acompañó a Yoda durante las Guerras
pueden intentar colarse en el despacho de Barb Clon, fue capturado hace unos años y
para obtener los datos que buscan (Pasa a está recluido en las mazmorras del
Infiltración). coliseo.
aa Un archivo que registra la entrada
y salida de naves de la mansión indica
INFILTRACIÓN
que la Cimitarra del Crepúsculo despegó
hace unas horas en dirección a Korriban,
Los PJs entran en el ala privada de la residencia de el planeta de los sith.
Barb con la esperanza de obtener información aaa o T Los PJs hallan un mapa de
sobre Sek’Nor Treno o datos que puedan arrojar la Ruta de la Especia de Llanic, una ruta
luz a su investigación. hiperespacial secreta usada para el
contrabando de especia; empieza en
Si los PJs están fuera del edificio, podrán intentar
Mon Gaza y acaba en Terminal de la
acceder a él a través de una terraza situada en el
Especia. Completarla con éxito requiere
segundo piso superando una tirada Media (1 11
1) poseer los mapas adecuados y superar
de Atletismo. Una vez en la terraza, abrir la
una tirada Difícil (1
11111) de
cerradura de la ventana supone una tirada Difícil
Astronavegación. El trayecto dura algo
(111111) de Actividad Criminal. Si alguna de estas más de 4 horas (con un hiperhimpulsor
dos tiradas genera un d, los PJs habrán hecho
de clase 1) si no hay ningún percance.
saltar una alarma y los guardias de Barb se
lanzarán contra ellos; si les capturan, les enviarán s Entre los archivos del ordenador, hay
a las mazmorras del coliseo para que salten a la uno que resulta ser una lista de las
arena al día siguiente: pasa a Coliseo: Prisión. contraseñas de las puertas del Coliseo y
del sistema electrónico que controla su
Cuando estén dentro, los PJs deberán buscar el seguridad: reduce en uno la dificultad de
despacho de Barb. Superando un par de tiradas las tiradas para piratear puertas o
de Sigilo enfrentadas a la Percepción (1
111) de los consolas en el coliseo por cada resultado
guardias, llegarán sin sobresaltos a una gran de s obtenido en esta tirada (mínimo
puerta de doble hoja de madera de whroshyr con dificultad Fácil [1
1]).
un símbolo del Sol Negro tallado en ella. Pueden
forzar la cerradura con una tirada Media (1 ttt o d Una alarma silenciosa alerta
11
1) de
Actividad Criminal, o una tirada Desalentadora a Barb y a los guardias de la sala de
control de la mansión. Al poco rato
(1
11 11 111) de Atletismo; en este último caso,
utiliza los t generados para atraer a los guardias aparecen y capturan a los PJs. Pasa a
Coliseo: Prisión.
al despacho.
La huida del ala privada puedes hacerlo como
Una vez en el despacho, pueden revolver en las quieras, pero asegúrate de que no se alarga
estanterías y el escritorio del quarren, pero no hay mucho, especialmente si el grupo está dividido y
gran cosa: solamente encontrarán un bláster de hay jugadores cuyos personajes no están
bolsillo en uno de los cajones. La información más presentes en esta escena.
valiosa está en el ordenador personal de Barb: lo
pueden piratear con una tirada Difícil (1 11111) de

18 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
COLISEO: MAZMORRAS a hacerse con el liderazgo del Sol Negro, a cambio
de lo cual, espera ser nombrado vigo.
Los guardias de Barb ponen grilletes y mandos de
retención a los PJs que se hacen pasar por El maestro Kell Dombaar solo responderá si los
esclavos (si no tenían ya) y en un aerodeslizador PJs le dan alguna prueba de su relación con
blindado los llevan a las mazmorras del Coliseo. Uchowrek, o si le cuentan lo que han descubierto
Las mazmorras son un gran pasillo subterráneo al hasta el momento; sin embargo, él quiere
cual se llega atravesando varias puertas blindadas preservar el holocrón de manos indignas, así que
que se abren mediante una compleja contraseña. si tiene algún indicio de que los PJs usarán el
El pasillo, estrecho y lúgubre, está pobremente holocrón en su propio beneficio, y no para tratar
iluminado. A izquierda y derecha hay celdas que de reconstruir la extinta Orden Jedi, no soltará
encierran a los prisioneros que esperan para los palabra.
combates del día siguiente.
Si los PJs consiguen que Kell Dombaar hable, les
Los PJs pueden intentar abrir la puerta de su contará lo siguiente:
celda superando una tirada Difícil (1 11111) de
Actividad Criminal, o echarla abajo con una tirada
Desalentadora (1 1111111) de Atletismo. “En los últimos días de las Guerras Clon, el
maestro Yoda me pidió que le acompañara a
Una vez fuera de la celda, los PJs se podrán Kashyyyk a rechazar la ofensiva separatista
mover por el pasillo, pero no podrán salir de él; la sobre Kachirho. Yo llevaba mucho tiempo
puerta no tiene cerradura ni panel de acceso en estudiando un antiguo holocrón que la
ese lado. Si intentan forzar la puerta y obtienen Orden encontró en Cato Neimoidia hacía
un d en la tirada, activarán una alarma y los medio milenio y que nadie había conseguido
guardias de Barb llegarán con ganas de bronca. descifrar completamente. Durante las
Encerrarán a los PJs en las celdas y montarán Guerras Clon intensifiqué mi estudio para
guardia hasta la mañana siguiente; pasa ayudar al recién creado Ejército de la
directamente a Coliseo: Arena. República contra el infame Dooku. El
mismísimo maestro Pawel Noda me adiestró
Si deciden investigar en las mazmorras, verán que
en uno de los usos más poderosos de la
la mayoría de prisioneros son wookiees que
Fuerza: la meditación en combate. Gracias al
esperan su turno para pelear en la arena; sin
holocrón y a la sabiduría que encerraba
embargo, en la última celda hay un prisionero que
pudimos vencer al ejército droide y forzar su
no se mueve ni responde a sus llamadas. Si
retirada de la playa; sin embargo, nadie nos
derriban su puerta, verán que está inconsciente;
preparó para lo que vino: la infame Orden
pueden devolverle el conocimiento con una tirada
66 nos pilló desprevenidos a todos los jedi,
Media (1 111) de Medicina. incluido al maestro Yoda. En medio del
El misterioso prisionero de la última celda es ni fragor de la batalla, me encomendó mi
más ni menos que el maestro Kell Dombaar, a última misión: esconder el holocrón para
quien los wookiees y el ejército clon dieron por evitar que cayera en manos de los sith, así
muerto. Durante la Orden 66, Kell Dombaar se que lo escondí en el último lugar donde los
sacrificó para salvar una escuadra de guerreros sith lo buscarían: en una tumba de un lord
wookiees a manos de los clones; en la pelea sith sin nombre en el infame sistema de
posterior, fue arrojado del árbol a una muerte Korriban. Guardé la ubicación de la tumba
segura, pero por una casualidad (o designio de la en un módulo de datos que escondí en una
Fuerza) se salvó. Desde entonces, pasó cavidad oculta en el suelo de la barra del
desapercibido en la ciudad, tratando de hacer Gamorreano Borracho. Si rompéis la madera
pequeños sabotajes al ejército imperial, hasta que del suelo en la parte derecha, lo
hace unos años fue capturado por el Sol Negro. encontraréis”
Barb lo tiene encerrado a la espera de alcanzar
más notoriedad y usar el jedi para ayudar a Lonay

EL HOLOCRÓN PERDIDO
19
Al filo Del imperio
Independientemente del resultado del encuentro, Habilidades (sólo en grupo): Actividad criminal,
a la mañana siguiente los guardias se llevarán a Armas a distancia ligeras, Armas cuerpo a cuerpo.
los PJs para luchar en la arena; pasa a Coliseo:
Arena. Talentos: Ninguno.

Aptitudes: Ninguna.

COLISEO: ARENA Equipo: Porras (Armas cuerpo a cuerpo; daño +2;


crítico 5; alcance interacción; Desorientación 2).
El coliseo es un edificio que Barb mandó construir
cerca de la mansión, y en el que se llevan a cabo
los combates de esclavos gladiadores. Tiene RONDA 2
forma circular, con gradas y una gran tribuna en la
parte norte. Cuatro grandes puertas, vigiladas Una vez derrotado el grupo de los 4 matones, los
siempre por guardias, permiten la entrada al guardias arrojan un vibrocuchillo (Armas cuerpo a
recinto. Los gladiadores acceden a la arena desde cuerpo; daño +1; crítico 2; alcance interacción;
las mazmorras por un pasadizo que desemboca Letal 1, Perforante 2) a la arena.
en una puerta situada en la cara del estadio
opuesta a la tribuna. En esta segunda ronda se enfrentarán a un matón
gamorreano.
La acción de esta escena se desarrolla a la vez que
la acción de Coliseo: Palco; llegará un momento en MATÓN GAMORREANO [RIVAL]
que ambas acciones se crucen, gestiónalo como
mejor te parezca. 4 2 1 1 1 1

Los PJs presentes en esta escena se enfrentarán a


sucesivas rondas de adversarios, hasta llegar a 3 14
Hrookan, un wookiee que pelea en el coliseo de
Barb no porque sea esclavo ni porque le paguen, Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 3, Pelea 3
sino por gusto, lo cual le convierte en un
adversario mortífero. Talentos: Derribo (Puede gastar T para tumbar a
al oponente después de un ataque cuerpo a
cuerpo con éxito)
RONDA 1
Aptitudes: Ninguna
Al salir a la arena, los guardias dan a los PJs un Equipo: Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo;
cuchillo de combate (Armas cuerpo a cuerpo; daño +1; crítico 2; alcance interacción; Letal 1,
daño +1; crítico 3; alcance interacción) y porras Perforante 2).
(Armas cuerpo a cuerpo; daño +2; crítico 5;
alcance interacción; Desorientación 2).
RONDA 3
En el otro extremo de la arena se encuentra un
grupo de 4 matones callejeros armados con Tras el matón gamorreano, los guardias lanzan
porras. una red (Armas a distancia ligeras; daño 2; sin
crítico; corto alcance; Apresadora 3, Derribo,
MATÓN CALLEJERO [ESBIRRO] Munición limitada 1) y una vibrohacha (Armas
cuerpo a cuerpo; daño +3; crítico 2; alcance
3 2 2 2 1 1 interacción; Hendedura, Letal 3, Perforante 2).
Esta vez, el rival del grupo es un temido nexxu, un
4 5 felino que mora en zonas selváticas y boscosas, y
que es muy agresivo; Barb se hizo con uno de

20 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
estos seres y lo usa para enfrentarlo a pobres Talentos: Adversario 1 (Se incrementa 1 vez la
desdichados en la arena del coliseo. Dificultad de todas las tiradas de combate
realizadas contra este objetivo).
NEXXU [ANTAGONISTA]
Aptitudes: Furia wookiee (Cuando Hrookan sufre
alguna Herida, causa +1 de daño con sus ataques
3 4 1 3 1 1 de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea. Si sufre alguna
herida crítica, causará en lugar de ello, +2 de daño
con sus ataques de Armas cuerpo a cuerpo y
3 20 15 0 0
Pelea).

Habilidades: Atletismo 3, Pelea 1, Sigilo 2, Frialdad Equipo: Dos vibrocuchillos (Armas cuerpo a
2, Vigilancia 3 cuerpo; daño +1; crítico 2; alcance interacción;
Talentos: Ninguno Letal 1, Perforante 2). Recuerda que puede
aumentar en uno la dificultad de la tirada de
Aptitudes: Salto feroz (Si el nexxu usa la maniobra Armas cuerpo a cuerpo y gastar aa o T para
apuntar, gana el talento Derribo en su siguiente impactar con el segundo vibrocuchillo.
ataque).
Equipo: Garras (Pelea; daño 5; crítico 4; alcance
interacción); Mordisco (Pelea; daño 7; crítico 3; COLISEO: PALCO
alcance interacción; Apresadora 1, Perforante 1);
Cola (Pelea; daño 4; crítico 4; alcance interacción). Los invitados de Barb son llevados a su palco
privado del Coliseo para presenciar el espectáculo
de gladiadores. El palco de Barb ocupa gran parte
RONDA 4 del ángulo norte del anfiteatro, tiene dos plantas
y está protegido por un campo de fuerza para
El público ruge de satisfacción cuando las grandes evitar que algún gladiador rebelde pueda
puertas se abren y aparece Hrookan, el campeón ocasionar algún percance, aunque sí permite tirar
wookiee, el esclavo librado que sigue objetos a la arena. Hay mesas bajas y cómodas
combatiendo por placer. Está armado con dos butacas, así como droides de servicio que van y
vibrocuchillos que maneja a la perfección, y vienen con bandejas repletas de exquisitas
aunque ha peleado innumerables veces en la viandas y un par de esclavas twi’lek. Se respira un
arena (como demuestran sus cicatrices), siempre ambiente festivo en todo el recinto, y es normal,
ha logrado sobrevivir. puesto que se dice que un grupo de prisioneros se
Los guardias esta vez sueltan a la arena un va a enfrentar a un gran desafío en la arena.
inyector de estimulantes y un Arg’garok (Armas
cuerpo a cuerpo; daño +5; crítico 3; alcance A los PJs les asignan una mesa en el palco, en
interacción; Aparatosa 5, Hendedura, Inferior 1, compañía de otros invitados del quarren. Barb no
Perforante 1). se dejará ver hasta el inicio del combate de los
PJs, y si preguntan por él o le buscan por el palco,
HROOKAR, WOOKIEE GLADIADOR no lo encontrarán. Todos los invitados de Barb
[ANTAGONISTA] están apostando sobre lo que pasará en la arena
(siempre cantidades superiores a los 100
5 3 2 3 2 2 créditos), e instarán a los PJs a unirse a las
apuestas.

5 16 9 0 0 Pasado un rato, al inicio del combate estrella,


Barb llega a la mesa de los PJs. Querrá apostar,
Habilidades: Alerta 2, Armas a distancia pesadas 2, siempre en contra del grupo de prisioneros, y
Armas cuerpo a cuerpo 4, Atletismo 2, cantidades muy fuertes: como mínimo, 500
Coordinación 2, Pelea 4. créditos.

EL HOLOCRÓN PERDIDO
21
Al filo Del imperio
A partir de aquí, es todo muy narrativo: los PJs en PERFILES DE ENEMIGOS
algún momento tratarán de matar o capturar a
Barb, a la vez que abren las puertas del coliseo Usa estos perfiles si te hacen falta para completar
para que los wookies puedan entrar y hacer algunos encuentros:
efectiva su revuelta.

Piratear las cerraduras electrónicas de la puerta


del palco requiere superar una tirada Difícil
(1
11 111) de Computadoras; las puertas del coliseo
se manejan desde una sala de control cuyo acceso CAZA ESTERLAR TIE/LN
está protegido por un pelotón de 4 guardias y un
sargento. Un PJ puede piratear la consola central 3 5 +3 0 - - 0 2
superando una tirada Difícil (1 11111) de
Computadoras. Entrar en el ordenador central le 6 8
dará el acceso a toda la seguridad del edificio: las
puertas exteriores, las cámaras, las puertas de las Tipo: Caza estelar (Serie TIE)
celdas, etc. Fabricante: Sistemas de Flota Sienar.
Hiperhimpulsor: No.
Computadora de navegación: No.
Alcance de los sensores: Bocajarro.
BATALLA CAMPAL Y LIBERACIÓN DE Tripulación: 1 piloto.
KHARCHIRO Cap. impedimento: 4.
Pasajeros: 0.
Llegados a este punto, las cosas deberían seguir Autonomía: 2 días.
más o menos este rumbo: Barb Mugruk es Precio/rareza: 50.000 créditos (4)
capturado o muerto, los wookiees invaden el Ensamblajes: 0.
coliseo, y en diversas partes de la ciudad se Armas: Cañones láser medios montados en el
suceden ataques contra las tropas imperiales. El morro (Sector de tiro de proa, daño 6, crítico 3,
resto del capítulo moldéalo a tu gusto: puedes alcance a bocajarro, Enlazada 1).
hacer que los PJs salgan del planeta muy rápido, o
que se queden a combatir con los rebeldes
wookiees. Lo mismo si Barb Mugruk consigue
escapar del coliseo: puedes hacerle desaparecer o
que oponga resistencia en su mansión… Incluso
puedes hacer que un escuadrón de TIEs persiga al PILOTO DE CAZA TIE [ESBIRRO]
grupo cuando despeguen del espaciopuerto.
2 3 2 2 2 2
En cualquier caso, una vez los PJs hayan leído el
mapa y se estén dirigiendo a Korriban, el episodio
2 5
acaba. Dales tiempo para curarse e interactuar
entre ellos, arreglar o mejorar equipo, etc. El viaje
les lleva una semana, aproximadamente, más los Habilidades (sólo en grupo): Artillería, Pilotar
modificadores necesarios. vehículo espacial.
Talentos: Ninguno.
Experiencia: Recompensa a los jugadores con 10
PE para cada uno; además, otorga 5 PE al jugador Aptitudes: Ninguna.
que mejor interpretó a su personaje, y otros 5 a
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia
quien tuvo la mejor idea, o salvó una situación
ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
realmente desesperada.
aturdir), traje de vuelo con sellado hermético.
Aparte de esto, recuerda otorgar PE por los
objetivos secundarios del capítulo.

22 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
SOLDADO DEL SOL NEGRO [ESBIRRO]

3 3 2 2 1 1

4 6

Habilidades (sólo en grupo): Armas a distancia


ligeras, Armas cuerpo a cuerpo, Coacción, Pelea,
Sigilo.

Talentos: Ninguno.

Aptitudes: Ninguna.

Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a distancia


ligeras; daño 7; crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir), porra aturdidora (Armas cuerpo a
cuerpo; daño 5; crítico 5; alcance de interacción;
Desorientación 2).

SARGENTO DEL SOL NEGRO [RIVAL]

3 3 2 2 2 1

4 12

Habilidades: Alerta 2, Armas a distancia ligeras 2,


Armas cuerpo a cuerpo 2, Atletismo 2.

Talentos: Adversario 1 (Se incrementa una vez la


Dificultad de todas las tiradas de combate
realizadas contra este objetivo).

Aptitudes: Ninguna.

Equipo: Dos pistolas bláster (Armas a distancia


ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo;
daño +1; crítico 2; alcance interacción; Letal 1,
Perforante 2).

EL HOLOCRÓN PERDIDO
23
Al filo Del imperio
EPISODIO III: KORRIBAN
Cuando la nave de los PJs salga del hiperespacio, EL ZIGURAT
lee o parafrasea:
El zigurat es la tumba de un Lord Sith hace tiempo
Ante vosotros se extiende Korriban, el olvidado, y donde el maestro Kell Dombaar
planeta de los Sith: es inhóspito, desierto, escondió el holocrón de Pawel Noda. Los PJs
árido. Ya desde el espacio podéis sentir que tendrán que explorarlo hasta dar con el holocrón
no es un lugar donde os gustaría estar y luego enfrentarse a Sek’Nor en un último
mucho tiempo. El mapa os conduce a una combate.
gran planicie rocosa dominada por un
zigurat, estructuras que sirvieron de tumbas
para los antiguos Lores de los Sith.
Z1: SALA DE RECEPCIÓN

Cuando los PJs aterricen, que hagan una tirada La Sala de Recepción es una gran sala rectangular,
Media (1 de piedra, en la que hay varias estatuas que
111) de Disciplina; si algún personaje es
sensible a la Fuerza, la dificultad de la tirada es honran la memoria del Lord Sith. Una puerta
Difícil (1 blindada que se abre con una consola de la pared,
1111
1); cada t o f generado aumenta
en uno la Tensión del personaje. Esto refleja las da al pasillo (Z2).
fluctuaciones del Lado Oscuro y su influencia
residual en todo el planeta pese a llevar largo
tiempo abandonado.
Z2: PASILLO
El zigurat tiene una entrada principal que está
Se trata de un pasillo de piedra flanqueado por
abierta, y que da a la Sala de Recepción.
estatuas que sostienen varas luminosas a modo

24 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
de antorchas. Al final, otra consola abre la puerta conducen a la Biblioteca en ruinas (Z6) y a la
a la Sala Central (Z3). Armería (Z7).

Z3: SALA CENTRAL Z6: BIBLIOTECA EN RUINAS

Esta sala circular está iluminada por unos Cuando los PJs entran en la biblioteca adivinan lo
reflectores situados en la pared. En el centro hay que antaño fue una enorme sala de estudio y
una estatua de dos grandes lores de los Sith, uno erudición sith, de la cual solo queda una pequeña
de los cuales está muerto dentro de un sarcófago parte porque un derrumbamiento la ha sepultado
y el otro de pie a su lado. Los PJs los identificarán casi entera. En una pared hay escritos los
como Marka Ragnos (es el que está dentro del nombres de varios lores de los Sith; los PJs
sarcófago) y Ludo Kresh (el que está de pie) tras deberán ordenarlos por orden cronológico e
superar una tirada Formidable (1 11111111 1) de introducir los números en la consola de la puerta
Conocimiento (Saber Arcaico); si alguno de los norte de la Sala Central:
PJs es un jedi o un erudito, añade 3 3 a la tirada.
Estos dos lores Sith son dos de los más antiguos; 1. Darth Bane
tras la muerte de Marka Ragnos, Ludo Kresh 2. Ludo Kresh
compitió con Naga Shadow por el liderazgo del 3. Marka Ragnos
Imperio Sith. 4. Darth Malak
5. Darth Sidious
Aparte de la puerta por la que han entrado, hay 6. Darth Plagueis
otras tres en la sala, cada una orientada a un
punto cardinal: Con la pista de la estatua de la sala central,
deberían saber que Marka Ragnos es el primero, y
Las puertas este y oeste se pueden abrir con su Ludo Kresh el segundo. En resto lo tienen que
consola correspondiente. averiguar por su cuenta.

La puerta norte tiene una consola especial: hay un


hueco cilíndrico en el que hay que meter un
objeto (un sable de luz) y un panel con números, Z7: ARMERÍA
en el que hay que introducir una contraseña de 6
dígitos: Si los PJs superan una tirada Media (1 11
1) de
Advertir al lado de la puerta de la Armería,
 El sable de luz lo pueden conseguir escucharán un sonido de metal contra piedra
derrotando a los destructores sith en la dentro de la estancia. En ella hay dos antiguos
Armería (Z7). droides destructores sith aún en funcionamiento,
 La contraseña es 324165. La obtendrán recuerdo de antiguas batallas en el planeta.
en la Biblioteca en ruinas (Z6). Si
introducen una contraseña errónea, el PJ
que tecleó recibe 5 puntos de daño que
DESTRUCTOR SITH [RIVAL]
ignoran la Protección.
5 3 1 1 1 1

Z4 Y Z5: PASILLOS DEL ALA OESTE 8 18

Son dos pasillos situados en el ala oeste del


Zigurat Sith, ambos de piedra e iluminados Habilidades: Aguante 3, Artillería 2, Percepción 3.
tenuemente por lámparas a punto de agotar su
batería. En los extremos de Z5 hay dos puertas Talentos: Ninguno.
con sus respectivas consolas operativas que

EL HOLOCRÓN PERDIDO
25
Al filo Del imperio
Aptitudes: Barrido de fuego (Como una acción, un Cuando los PJs abren el portón de doble hoja,
destructor sith puede hacer una tirada Difícil entran en una gran sala rectangular, una cámara
(111111) de Artillería para impactar en un máximo mortuoria donde descansan los restos del lord
de dos objetivos que estén a alcance medio, más sith en honor del cual está levantado el templo. Al
un objetivo adicional por cada a obtenido en la fondo de la estancia, sobre una especie de altar se
tirada; sólo se puede alcanzar a cada objetivo una encuentra la tumba. Es grande, de piedra y en la
vez de esta manera); Droide (No necesita respirar, lápida está esculpida la figura del sith; las manos,
comer ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y juntadas sobre el pecho, sostienen un objeto
en el agua. Inmune a venenos y a toxinas); prismático que titila: el preciado holocrón de
Generador de escudo (Requiere de una maniobra Pawel Noda.
para activar y desactivar; mientras está activo,
gana Defensa 2 e incrementa una vez la dificultad Sin embargo, antes de salir por la puerta de la sala
de todos los ataques efectuados contra el de la tumba, una figura oscura aparece en la
destructir sith, pero el destructir sith no puede puerta, cortándoles el paso.
usar la maniobra de Movimiento).
Combate: Los PJs volverán a luchar contra
Equipo: Dos blásters pesados integrados Sek’Nor una última vez; utiliza las estadísticas de
(Artillería; daño 12; crítico 3; largo alcance; Sek’Nor que vienen en la sección del Templo Jedi,
Automática; Enlazada; Letal 1; Perforante 1); pero añadiendo el siguiente talento: Combate de
Piernas mecánicas (Pelea; daño 5; crítico 5; antagonista mejorado (El DJ debe añadir un
alcance de interacción; Derribo 1). puesto adicional de iniciativa de PNJ al final del
orden de iniciativas).
Si investigan la Armería, encontrarán picas de
fuerza sin batería, empuñaduras de vibroespadas En este combate Sek’Nor no se retirará hasta
y superando una tirada Media (1 111) de Buscar, morir o hasta que mueran todos los aventureros.
encontrarán dos inyectores de estimulantes y una Para más información, consulta el siguiente
réplica de un sable de luz de entrenamiento; esta recuadro:
réplica es la que deberán meter en la puerta de la
Sala Central (Z3) para abrirla.
LA BATALLA FINAL
La batalla contra Sek’Nor debería ser
Z8: PASILLO ESTE emocionante y trepidante, al más puro
estilo Star Wars, y el final debería ir acorde
Es un pasillo como los del ala oeste, solo que el con el villano y el desarrollo del combate.
final está cegado por un derrumbamiento de Puedes aprovecharte de la banda sonora
piedras, similar al de la Biblioteca (Z6). de la saga para ambientarlo y que tus
jugadores se metan todo lo posible en la
épica pelea final.

Z9: PASILLO NORTE Una opción que tienes es evitar que


Sek’Nor muera, y hacer que se convierta
Este pasillo es una de las pocas partes del Templo en un villano recurrente de próximas
bien iluminadas: lámparas a plena potencia tramas, o si los PJs son sensibles a la
alumbran una gran escalinata que sube, y acaba Fuerza, tratar de que abandone el Lado
en un enorme portón de doble hoja, adornado Oscuro (aunque eso podría llevar una
con símbolos sith y escenas de oscuras batallas campaña entera).
largo tiempo olvidadas.

Z10: TUMBA DEL LORD SITH Una vez se haya acabado el enfrentamiento con
Sek’Nor, la aventura no debería tener más

26 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio
complicación. Las explicaciones tanto del que mejor interpretó a su personaje, y otros 5 a
holocrón como del poder que contiene están en quien tuvo la mejor idea, o salvó una situación
los siguientes recuadros. Si tienes algún jugador realmente desesperada.
sensible a la Fuerza ten cuidado, pues a lo mejor
prefiere quedarse el artefacto a entregarlo a
Grakkus.

EL HOLOCRÓN
El holocrón de Pawel Noda es un
instrumento muy valioso para aquellos
sensibles a la Fuerza que quieran tratar de
manejarlo. Para abrir el holocrón hay que
emplear un tiempo (determinado por el
DJ) en un lugar tranquilo y relajado para
estudiar el holocrón y conversar con su
guardián, el mismísimo Pawel Noda. El
holocrón, una vez desentrañado su
secreto, permite a su portador hacer uso
del poder de la Fuerza Meditación en
combate, aunque solo en su Uso Básico.

La Meditación en Combate otorga una


herramienta muy poderosa al grupo, así que
sopesa cuidadosamente si les dejas abrir el
holocrón o no, ya que puede desequilibrar
fácilmente muchos encuentros que diseñes.

MEDITACIÓN EN COMBATE
El usuario de la Fuerza dirige a sus aliados
en la batalla, haciéndoles pelar como un
solo hombre.

El usuario puede gastar 5/6 para añadir


automáticamente un resultado de a a
todas las tiradas de un número de aliados
no más alto que su Presencia hasta el final
su próximo turno. Si el usuario usó 6,
reduce la Voluntad de cada objetivo en 1
(hasta un mínimo de 1) hasta el final del
encuentro.

Durante el viaje de regreso, deja que se curen las


heridas y dales tiempo para que reparen o
mejoren el equipo.

Experiencia: Recompensa a los jugadores con 1o


PE para cada uno; además, otorga 5 PE al jugador

EL HOLOCRÓN PERDIDO
27
Al filo Del imperio
EPÍLOGO: REGRESO A NAR SHADDAA
Los PJs llevan a Nar Shaddaa el holocrón de Pawel deberán pagar como impuesto, adquiriendo así
Noda para que Grakkus el hutt les dé la una nueva Obligación (Deuda) de magnitud 10.
recompensa acordada; aunque intenten negociar,
Grakkus no les dará ni un crédito más de lo Si el grupo decide quedarse el holocrón y no
negociado al principio de la aventura. En caso de entregarlo a Grakkus, el hutt pondrá precio a sus
que el grupo pidiera la recompensa en especia, cabezas; a efectos del juego, adquirirán una
este es el reparto: nueva Obligación (Recompensa) de 5 puntos
cada uno, que se activará de forma automática si
 2 cápsulas de carga estanca de lesai: entran en el Espacio Hutt.
13.000 créditos, Impedimento 4.
 1 contenedor de yarroca: 20.000 créditos, Un holocrón es un objeto tan raro y especial
Impedimento 3. como un sable de luz (puede que más, ya que la
 2 contenedores de brillestim: 10.000 gente conoce los sables de luz, pero solo muy
créditos, Impedimento 10. pocos saben de la existencia de los holocrones), y
 3 contenedores de especia del avarbusto: como tal, debería ser prácticamente imposible
6.000 créditos, Impedimento 9. para los jugadores venderlo en el mercado negro.
 4 contenedores de píldoras letales: 1.000 Si aún así consiguen comprador, trata el holocrón
créditos, Impedimento 12. como un objeto restringido de Rareza 10, y que
cuesta 100.000 créditos.
 Además de los 25.000 créditos en
metálico prometidos. Experiencia: Recompensa a los jugadores con 5
PE para cada uno por haber acabado la aventura
Es también en ese momento cuando Grakkus les
entera. Además, si algún jugador consiguió
informa de que un 20% de los beneficios que
reducir su Obligación en algún momento de la
saquen de vender la droga (10.000 créditos) se lo
aventura, otórgale 5 PE.

28 EL HOLOCRÓN PERDIDO
Al filo del imperio