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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Nº8-01 GRADO 1-5

EL PELIGRO DEL PRESAGIO


El destino reparte extrañas cartas. Madreki Gael era un líder influyente dentro de una confederación de
familias criminales conocida como los Sczarni. Recientemente Gael apostó y perdió contra su rival Guaril
Karela, que se alió con los mercaderes de la prospera nación de Qadira para crear la facción del
Intercambio de la Sociedad Pathfinder. Traicionado y arruinado, desde entonces Gael busco una
venganza tanto contra los pathfinder como contra los miembros del Intercambio. Encontró a una
timadora Sczarni, Jaelle Diente de Oro, viviendo exiliada a las afueras de la ciudad de Korvosa. La
estafadora había caído en desgracia cuando sus estafas fueron expuestas por la noble Lady Auralina
Qualstair. Gael ofreció a Diente de Oro la posibilidad de vengarse de la noble. La herencia taldana de
Lady Qualstair la hacia un blanco perfecto, Taldor y Qadira habían entrado en guerra muchas veces a lo
largo de los siglos, y existen muchos dentro de amabas naciones que buscan una razón para iniciar de
nuevo las hostilidades. Si Gael puede situar la culpa del asesinato de una noble de Taldor sobre un
qadirano, sencillamente podría ser capaz de iniciar un conflicto entre las naciones que pudiera herir a El
Intercambio.
Con el obligado regreso de Qualstair a Korvosa, Diente de Oro y sus aliados mercenarios se hicieron
pasar por echadores de cartas en el camino a las afueras de Korvosa. Cuando surgió la oportunidad, se
colaron ante la Guardia de la Ciudad y se ocultaron en el Viejo Korvosa, esperando la llegada de su
blanco. Siguiendo las sugerencias de Gael, Diente de Oro planeó envenenar a Lady Qualstair mientras
estuviera disfrazada de qadirana. Luego, cuando las dos naciones rivales se culpasen una a otra, ella y
Gael se sentarían a ver sobrevenir la tormenta política. Solo había una cosa con la que no contaba Diente
de Oro: el destino.
Poco antes de que Diente de Oro y sus matones entrasen en la ciudad, una generosa extraña abordó
su caravana. Esta persona caritativa era Zeeva Dedalera (nota: puedes conocer su historia en El Auge de
los Señores de las Runas edición aniversario), la propietaria del Mercado Verde, un mercadillo lucrativo
en Orilla Sur. La timadora hilo una historia desgarradora de haber sido presa de unos bandidos, y la
empresaria alegremente compartió algo de su generosidad. Diente de Oro aceptó la caridad de Dedalera
y se la devolvió llevando a cabo un presagio, pretendiendo amañar el mazo para asegurar buenas
predicciones. Sin embargo, la baraja de presagiar posee opiniones propias, e inesperadamente Diente de
Oro saco al Profeta Amarillo, una carta legendaria perdida que nunca había visto antes. Nerviosa, Diente
de Oro terminó precipitadamente la lectura y despacho a Dedalera confundida.
Sin saberlo Diente de Oro, Zeeva Dedalera sabía una cosa o dos sobre las profecías. Tras averiguar
que el Profeta Amarillo es un vaticinio de desastre, Dedalera quedo convencida de que un destino oscuro
pronto recaería sobre ella, su mercado o incluso Korvosa misma. Desesperada, Dedalera pidió a sus
amigos en la Sociedad Pathfinder ayuda para determinar que desastres le esperan y porque la
presagiadora misteriosa desapareció sin dejar rastro.

¿DÓNDE DE GOLARION?

El Peligro del Presagio transcurre en Korvosa, una ciudad grande en la costa sureste de Varisia.
Información detallas sobre esta ciudad se puede hallar en La Guía de Korvosa, disponible online en el
Dropbox de Devir (por tiempo limitado). El encuentro final de esta aventura vuelve a visitar el
Mercado Verde, un lugar descrito en detalle en el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº4-06: El
Mercado Verde (de momento inédito en castellano).

RESUMEN DE LA AVENTURA
La Capitana de expedición Sheila Heidmarch envía a los PJs a Korvosa, donde se reúnen con Zeeva
Dedalera. Dedalera les describe su lectura del presagio y sus temores de una tragedia inminente. Les
habla sobre las tres cartas de su presagio que supuestamente vaticinaban el desastre: el Grillo, la
Traición y el Unicornio. Una vez que los PJs han tenido oportunidad de ver las cartas, les pide que
investiguen los lugares posibles asociados a las cartas y encontrar a la adivina que llevo a cabo el
presagio. Antes de regresar al Mercado Verde, Dedalera les ofrece la oportunidad de extraer una
predicción adicional de su propia baraja de presagiar. Las cartas que roben influencian a su suerte en
momentos posteriores en la aventura.
Utilizando su conocimiento y un estudio exhaustivo de las cartas, los PJs pueden relacionar al menos
una de las cartas con un lugar específico de Korvosa. Fallando esto, los PJs pueden reunir información
para recuperar el rastro de Jaelle Diente de Oro. Durante sus pesquisas, los PJs pueden evitar percances
potenciales en los tres lugares distintos. En Fauces del Traidor en el Viejo Korvosa, pueden salvar a
varisianos sin techo de una casa de mampostería que se derrumba. En una casa de huéspedes de lujo
pueden reunir a una familia de pseudodragones con sus huevos robados. Por ultimo, en el Anfiteatro
Kendall, pueden expulsar a una amenaza monstruosa de proveniente de los bajos fondos. Finalmente,
los PJs recopilan suficientes pistas para deducir que la tragedia que amenaza a Zeeva Dedalera es en
verdad el intento de asesinato de Lady Qualstair por parte de Jaelle Diente de Oro, un hecho destinado a
tener lugar en el Mercado Verde mismo. Aunque un agorero puede interponerse en su camino, los PJs
llegan al mercado a tiempo para salvar a Lady Qualstair de la trampa envenenada de Diente de Oro.

CÓMO EMPEZAR
Cuando los jugadores estén listos para comenzar la aventura, entregarles la Ayuda del Jugador Nº1. Una
vez que la haya leído, lee o parafrasea lo siguiente.

Un frío malsano agita las olas amables sobre el oscuro río Jeggare, transportando su olor desagradable
de carne en descomposición. Los viajeros que cruzan el Puente Alto hacia Korvosa se quejan y se arropan
el cuello contra el frío. Superadas las puertas de la ciudad sombrías hay una extensa plaza cuadrada. Por
toda la zona, pequeños grupos de gente se reúnen juntos, con sus manos metidas en sus bolsillos
mientras se enfrascan en conversaciones tranquilas. Varios guardias permanecen inmóviles alrededor de
la plaza. Un gato gris atigrado descansa cerca, sus ojos amarillos brillantes pareciendo vigilar a la
multitud.

La plaza cuadrada, como cualquier transeúnte puede decir a los PJs, es la Plaza de Eodred. Si los PJs
informan a un guardia que están buscando a Zeeva Dedalera, el gato se levanta y se larga corriendo. El
guardia les explica, “Zeeva Dedalera nos dijo que esperaba a invitados importantes que pertenecen a la
Sociedad Pathfinder. Nos aseguro que se enteraría de que habían llegado a la plaza. Yo en verdad no lo
entiendo, pero os sugiero que la esperéis justo aquí hasta que aparezca”.

A los pocos minutos, Zeeva Dedalera llega a la plaza.

Una mujer de grandes ojos vestida con una túnica verde vaporosa, y luego se presenta entregándoos
tarjetas que llevan su nombre, Zeeva Dedalera, y la dirección del Mercado Verde en Orilla Sur. Un gato
que se parece bastante al que descansaba sobre los adoquines camina junta a ella. “Os debo una
explicación” dice, “Pero caminemos mientras hablamos, ya que mi mercado no puede estar mucho
tiempo sin mi. Sé que suena ridículo, pero existen en verdad tres desastres que esperan a golpear”.
La empresaria camina enérgicamente, deslizándose grácilmente entre las multitudes y los carruajes.
“Comenzó después de enterarme que una caravana varisiana acampaba a las afueras de la ciudad. Los
vagabundos, habían perdido todo debido a unos bandidos, y, mi mercado ahora es tan próspero, que me
pude permitir compartir mi generosidad con aquellos que el destino ha maltratado. Les compre algunas
cosas, y a cambio, sus echadores e cartas me ofrecieron un presagio”.
El tono rosado de Dedalera palidece. “El despliegue vaticinó buena fortuna, casi en exceso, es decir,
hasta que robo al Profeta Amarillo. Una carta legendaria perdida, aunque entonces no sabia eso. Su
aparición molesto a la agorera. Dijo que la carta obligaba a robar tres cartas más, y lo hizo
precipitadamente, proporcionándome difícilmente cualquier revelación. Lo que he descubierto desde
entonces que cada una de esas cartas presagiaba una destino oscuro, un desastre”.
Saca una baraja de cartas de su bolso. “Parecía que la echadora de cartas estaba ocultando algo, asi
que me hice con mi propia baraja de presagiar e investigue el significado de las cartas. Pero aun no he
descubierto nada, y mis propias predicciones me dicen que el tiempo se esta acabando. Necesito
investigadores valientes, bien versados en los arcano, para determinar si estas calamidades golpearán, o,
si eso falla, rastrear a la echadora de cartas, para que asi pueda explicar su extraña conducta”.

Los PJs tienen la oportunidad de hacerle preguntas antes de que Dedalera regrese al trabajo.

¿Por qué estas tan segura de que van a ocurrir estos desastres?
“Poca gente sabe esto, pero soy algo parecido a una bruja. A través de sueños y predicciones, he
confirmado que algo terrible esta justo sobre el horizonte. Todavía no sé que o donde tendrá lugar”.
¿Qué es “el Profeta Amarillo?” “Una carta escalofriante, y una que no aparece en la baraja de
presagiar normal. Muestra al echador de cartas, vestido de negro y amarillo. Mis investigaciones dice
que significa presunciones falsas y profecías auto cumplidas. No existe una copia en mi baraja actual,
pero me encantaría encontrar a ese echadora de cartas para estudiarlo en profundidad”.
¿Qué pasa con las tres cartas? “Las tengo aquí. Las cartas del presagio pueden ser intrincadas; una
carta siniestra no siempre es negativa, y una carta alegre puede convertirse en calamitosa. En lugar de
confiar en sus significados tradicionales, supongo que las cartas poseen conexiones con gente o lugares
en Korvosa. ¿Puede que podáis percibir algo que se me ha pasado?”. En este momento, Dedalera
muestra a los PJs el Grillo, la Traición y el Unicornio. Distribuye la Ayuda del Jugador Nº2.
¡Eh! Estas tres cartas todas tienen una fruta en ellas. “Soy tonta, estudiando los significados tan
atentamente, que no vi justo lo que estaba enfrente de mi. Si esto significa que mí mercado esta en
peligro, debería regresar ya. Pero por favor, seguir investigando las otras posibilidades.
¿Cómo podemos encontrar a la echadora de cartas? “Ella y su grupo desaparecieron en Korvosa
hace días. Podrían estar en cualquier lado. ¿Podéis preguntar por ahí? Poseía una figura destacable, una
semielfa varisiana con pelo negro sucio y dientes podridos.
¿Qué pasa con ese gato? “Nimeeta y yo compartimos una estrecha conexión. Percibió que habías
llegado y vino a buscarme”. Nimeeta es el familiar de Zeeva.

DESTINOS OSCUROS
Las investigaciones de los PJs determinan el orden en el cual completan los encuentros en las áreas A,
B y C. Sus mejores pistas son las tres cartas de la baraja de presagiar que Zeeva Dedalera les muestra.
En cualquier momento mientras estudian las cartas, los PJs pueden reunir información a través de las
pruebas de Saber indicadas a continuación.
La descripción que sigue al nombre de cada carta refleja la explicación de Dedalera de su
significado. Interpretaciones más detallas pueden encontrarse en el libro de adivinación que
acompaña a las Pathfinder Cards: Deluxe Harrow Deck. Si tienes acceso a este libro, los PJs pueden
acceder a las descripciones completas de las tres cartas con una prueba de Saber (arcano) con una CD
15. A discreción del DJ, ciertos personajes, como personajes con rangos en Profesión (echador de
cartas), pueden automáticamente conocer las interpretaciones corrientes de estas cartas. Los PJs
pueden desentrañar información específica sobre Korvosa con tipos diferentes de pruebas de Saber,
como se indica a continuación. En el subgrado 1-2, Zeeva es capaz de ayudar a los PJs a juntar
información importante proporcionando un bonificador retroactivo +4 a la prueba de Saber si los PJs
fracasan.
Incluso si los PJs no descubren la conexión entre una o más cartas y su lugar, no han perdido su
oportunidad de hacerlo. El final de la descripción de cada carta indica los nombres de los PNJs que
también conocen esta información. Si los PJs mejoran la actitud de uno de estos PNJs a amistoso o
mejor, el PNJ comparte este conocimiento si la carta surge en la conversación.
El Grillo: “Una carta para viajeros ingeniosos, algunos de ellos encuentran gloria, mientras que
otros regresan con las manos vacías”.
Un PJ con una prueba de Saber (ingeniería) o (religión) CD 18 sabe que los iconos en las cartas del
Grillo son símbolos de Desna, estrellas, lunas y planetas, todos los cuales sobresalen destacadamente
en la arquitectura del Anfiteatro Kendall, el lugar de representaciones más grande de la ciudad. (PNJ:
Lomen, Tamas).
El Unicornio: “Esta carta promete recompensas de un amigo, pero algunos amigos son falsos, y
algunos premios son veneno”.
Un PJ con una prueba de Saber (local) o (nobleza) CD 18 pueda saber que en el distrito de las
Alturas, los nobles extranjeros acuden a una casa de huéspedes llamada el Unicornio Vivaracho,
esperando de echar un vistazo a los pseudodragones que anidan en su torreón. (PNJs: Tsura, Maestro
Bellowskin).
La Traición: “Esta carta puede o bien significar egoísmo o sacrificio o una elección entre los dos”.
Un PJ con una prueba de Saber (historia) o (nobleza) CD 18 sabe que la Traición es conocida como
el “Beso de Viamos” entre los presagiadores korvosanos, por Lord Amycus Viamio, el traidor más
infame de la ciudad. Solo un edificio en Korvosa aún conserva su legado: Las Caballerizas del Traidor,
una mansión en ruinas en el Viejo Korvosa. (PNJs: Oliver, Hamm).
Si las preguntas de los PJs no les conducen a las funestas cartas del presagiador, Dedalera se las
presenta ella misma, animando a los PJs a estudiar sus nombres e ilustraciones en busca de
correspondencias locales. Afirma que las ha estado estudiando demasiado tiempo, difícilmente puede
pensar con claridad. Consulta el recuadro Destinos Oscuros para algunos resultados posibles de las
investigaciones de los PJs.
La Elección: antes de marcharse, Dedalera se ofrece a proporcionar a los PJs una presagio reducido,
llamado la Elección, para darles suerte y una predicción de su misión. Separa y baraja nueves cartas de
un único palo (elige el palo de los Libros, ya que el Profeta Amarillo pertenece a ese palo). La lista a
continuación resume los efectos de cada carta, más información sobre los efectos de cada carta aparece
en el encuentro relacionado. Mantén un registro de que carta roba cada PJs y cuando la aventura lo
indique, invítale a llevar a cabo la prueba de habilidad relacionado, como si un destello de intuición
inspirase la acción. El PJ también recibe un bonificador +2 por suerte a esta prueba de habilidad. Si no
posee una baraja de presagiar, puedes llevar a cabo la elección imprimiendo y barajando las cartas en la
referencia del DJ El Palo de los Libros en la pagina 23 o tirando 1d10 (volviendo a tirar un 0 o cualquier
resultado repetido).
1. La Verdad Oculta: el PJ que robe esta carta puede intentar una prueba de Percepción en las
Caballerizas del Traidor (área A).
2. El Vagabundo: el PJ que robe esta carta puede intentar una prueba de Diplomacia cuando
interactúe con los Vacíos (área A).
3. El Comerciante Extranjero: el PJ que robe esta carta puede intentar una prueba de Averiguar
intenciones cuando interactúe con Craik (área B).
4. La Broma: el PJ que robe esta carta puede intentar una prueba de Averiguar intenciones cuando
interactúe con el hipogrifo (área B).
5. La Visión: el PJ que robe esta carta puede intentar una prueba de Saber (historia, ingeniería, local o
naturaleza) en el Anfiteatro Kendall (área C).
6. El Idiota: el PJ que robe esta carta puede intentar una prueba de Averiguar intenciones cuando
interactúe con Flavicomos Máximos (área C).
7. El Inquisidor: el PJ que robe esta carta puede intentar una prueba de Intimidar cuando interactúe
con Gorlak (área D). De forma alternativa, si el tiempo no permite interpretar el encuentro opcional, esta
carta concede su bonificador a las pruebas de Averiguar intenciones realizadas contra Jaelle Diente de
Oro (área E).
8. La Mordedura de Serpiente: el PJ que robe esta carta puede intentar una prueba de Percepción en
el Mercado Verde (área E).
9. El Rakhasa: el PJ que robe esta carta puede intentar una prueba de Curar en el Mercado Verde
(área E).
Desarrollo: los PJs pueden investigar las áreas A, B y C en cualquier orden. No obstante, si fallan todas
sus pruebas de Saber cuando examinan las cartas, también poseen la opción de preguntar por los
alrededores sobre la echadora de cartas que Dedalera mencionó. En este caso, después de 1d4 horas de
investigar, descubren que los varisianos sin dinero a menudo se reúnen en un edificio llamado las
Caballerizas del Traidor en el Viejo Korvosa, y que recientemente la echadora de cartas fue vista cerca de
ese edificio. Pasa al área A.

EL GAMBITO DE DIENTE DE ORO


Jaelle Diente de Oro es una oportunista despiadada, pero apenas una gran estratega. Madreki Gael la
contrató para asesinar a Lady Qualstair debido al resentimiento adecuado de Diente de Oro contra la
noble que una vez la pillo haciendo trampas con las cartas. Gael dispuso proporcionar a Diente de Oro
de equipo, y la entrenó en un plan que no solo eliminaría a Qualstair, sino que también
desestabilizaría el comercio internacional y quizás incluso reviviría una guerra fría. Este recuadro
describe cada paso del plan del Sczarni, incluyendo las consecuencias previstas (que ojala los PJs
eviten).
Primero, haciéndose pasar por viajeros damnificados, Diente de Oro y sus aliados mercenarios se
cuelan en Korvosa y se esconden en las Caballerizas del Traidor (área A). Poco después, Diente de Oro
se reúne con un socio Sczarni de Gael, para obtener varios venenos y objetos alquímicos (ver el
recuadro Trucos Sucios en la pagina 17).
Gael quería testigos del asesinato, asi que Diente de Oro busco exponer a Lady Qualstair ante el
público. Recordando el amor de los taldanos por las moras varisianas, se detuvo en el Unicornio
Vivaracho (área B) y dejo algunos panfletos falsificados para el Mercado Verde. Diente de Oro aposto
de forma correcta que la noble delicada haría su aparición personal, en vez de enviar a su jefe de
cocina.
Gael también ordeno a Diente de Oro que culpase a Qadira del asesinato. Habiendo oído rumores
sobre del “polvo de enmascarar” de los Camaleones Andoranos, visitó el Anfiteatro Kendall (área C) y
persuadió a Flavicomos Máximos para que le vendiese algo de su polvo de ilusión. Por ultimo, regreso
al Unicornio y siguió sigilosamente a Lady Qualstair hasta el Mercado Verde.
Gael cree que los testigos, relacionando el veneno de actuación rápida con el visible qadirano en la
multitud, interpretarán la muerte de Qualstair con un acto de guerra de los antiguos enemigos de
Taldor. Si este incidente conduce o no a la guerra, Gael espera que Qadira invertirá más en su defensa
local, en detrimento de su sociedad mercantil con el Intercambio, los enemigos de Gael entre los
Sczarni.
Los PJs no necesitan recopilar todo esto gracias a sus investigaciones (probablemente no
descubrirán el plan maestro de Gael a no ser que capturen a viva a Diente de Oro), pero deberían ser
capaces de recoger suficientes de las migas de pan de Diente de Oro para saber que algo sombrío esta
en marcha. Si el rastro de Diente de Oro se vuelve se enfría demasiado, los DJs puede utilizar a Gorlak
(área D) para prender un fuego bajo los PJs.

A. LAS CABALLERIZAS DEL TRAIDOR

Enclavada entre las viviendas de varios pisos que obstruyen el distrito más pobre de Korvosa, esta
mansión de ladrillos negros fuera de lugar ha sido reclamada por familias sin hogar. Las miradas
recelosas de incontables niños abandonados, mendigos y otras personas vestidas con harapos observa a
través de las ventanas destrozadas, sus espíritus tan desgastados como el edificio mismo.

El gobierno de Korvosa decreto que este edificio fuera abandonado permanentemente vacío como
una lección de advertencia sobre su propietario, Lord Amycus Viamio, cuya traición durante la Guerra de
los Primos le granjeo una decapitación. Ahora llamada las Caballerizas del Traidor, la mansión alberga a
algunos indigentes varisianos que no tienen otro lugar donde resguardarse. En Korvosa, a los sin techo y
a los mendigos se les llama de forma colectiva los Vacíos, una referencia tanto a su falta de
oportunidades como a la falta de preocupación que la mayoría de la sociedad de Korvosa mantiene por
su bienestar. De forma alternativa, las Caballerizas del Traidor son el escondite de Jaelle Diente de Oro, y
aunque esta ausente cuando lleguen los PJs, ha dejado algunos pistas, además de un trampa que puede
significar el desastre para los habitantes de la mansión.
En el mapa no se muestra el segundo piso. Una vez albergo las habitaciones de Lord Viamio, la sala
de estar y el comedor privado, pero todos los muebles de estas habitaciones han sido retirados y
vendidos. El único rasgo notable del segundo piso es una laberinto desordenado de sacos de dormir,
donde algunas personas están durmiendo.

A1. La Entrada
El antiguamente ostentoso vestíbulo esta lleno de montones de paja y harapos que sirven de sillas, asi
como sacos andrajosos donde sus residentes guardan sus escasas posesiones.
Criaturas: los Vacíos (100 N plebeyos [varisianos] humanos hombres y mujeres) desconfían de los
extraños. Buscan a su líder, una mujer de ojos hundidos llamada Tsura, para saber como abordar a los
extraños. Para obtener información de cualquier persona en las Caballerizas del Traidor, es necesario
hablar primero con Tsura. En el subgrado 1-2 Tsura es cuidadosa pero esta dispuesta a hablar con los PJs
en caso de que tengan algo que ofrecerle a ella o a sus compañeros, por ello, su actitud inicial es
indiferente. En el subgrado 4-5, es mucho más desconfiada y comienza con una actitud de
malintencionada. Los PJs deben mejor su actitud al menos hasta indiferente antes de que considere
responder a cualquier de sus preguntas. Eb ambos subgrados, su puntuación de Carisma es 10. Los PJs
reciben un bonificador +2 por circunstancia a todas la pruebas de habilidad para influenciar a Tsura
durante este encuentro si cualquiera de ellos es varisiano, o si ofrece a los Vacíos comida o algo valioso.
Estos bonificadores se apilan.
Si los PJs le preguntan a Tsura sobre una echadora de cartas que encaje con la descripción que les
proporciono Zeeva, Tsura les comenta de forma vaga que ha visto a muchos echadores de cartas. Su
hijito Tamas se aferra a su falda, sus ojos llenos de preocupación y se lo acerca para tranquilizarlo. Si su
actitud es indiferente, con una prueba de Diplomacia o Intimidar CD15 los PJs pueden convencerla para
compartir información sobre la echadora de cartas que buscan (CD 20 en el subgrado 4-5). Identifica a la
echadora de cartas con una mujer llamada Diente de Oro, una criminal Sczarni que a veces se hace pasar
por presagiadora. Dice que Diente de Oro huyo de Korvosa después de intentar engañar a “una dama
extranjera bastante rica” pero recientemente regresó con algunos mercenarios y ocuparon una
habitación en el piso de arriba. Insistió en que no la molestasen. Tamas admite que se paseó por el piso
de arriba para ver que estaba haciendo. La vio “mirando un gran mapa y escribiendo rápidamente
muchas cosas”, pero entonces le gritó que se marchase. “Sus amigos tenían espadas. Ella da miedo”, dice
Tamas. El chico cree que ahora mismo no están aquí. Tamas y Tsura pueden ayudar a interpretar las tres
cartas de la baraja de presagiar (consulta el recuadro Destino Oscuros en la página 5).

A. Peligro desde arriba

Pathfinder Map Pack: Urban Sites


Ground Floor – Planta baja
Attic – Ático
1 casilla = 5 pies (1,5 m)

Tsura no tiene razones para sospechar que los crímenes de Diente de Oro van más allá de robar a gente
no varisiana, asi que no considera a Diente de Oro una amenaza para su hijo o cualquier otro en las
Caballerizas del Traidor. No obstante, cree que mientras Diente de Oro permanezca aquí, existe un riesgo
para que el resto de la gente en las Caballerizas adopte su estilo de vida, o que su hijo podría verse
influenciado por la forma de vida de la timadora.
La Elección: si el PJ que robo al Vagabundo interactúa con los Vacíos, ofrece una prueba de Diplomacia
con un bonificador +2 por suerte para mejorar la actitud de Tsura. Incluso si esta prueba de habilidad
falla, ese PJ no corre el riesgo de enemistarse con la líder y esta instintivamente al tanto de que el (o
cualquier PJ) puede intentar la prueba de Diplomacia otra vez.

A2. Dormitorios
Una vez estas habitaciones eran los aposentos de los sirvientes de la mansión. Los ocupantes actuales
aún duermen en las viajes camas, asi como en el suelo y en los vestíbulos entre las habitaciones. Otras
personas duermen en las habitaciones donde Lord Viamio una vez pasa gran parte de su tiempo.
A3. Cocina
Cada tarde, los Vacíos reúnen la comida que han conseguido obtener durante el día y la preparan en esta
cocina. En las noches frías, agrupan a los ancianos y a los niños en esta habitación para que duerman
junto al fuego.

A4. El Ático (VD 3 o VD 6)

Este ático destartalado esta repleto de baratijas de todo tipo. En gran parte han sido completamente
desposeídas de cualquier cosa valiosa, dejando cuadros mordidos por las ratas, trozos de porcelana y
telarañas. En el extremo alejado del ático, una caja sirve como un escritorio improvisado, albergando un
montón de papeles y un tintero. Un panfleto esta clavado en la pared sobre el escritorio. La ventana al
lado de la caja esta destrozada, dejando que se cuele el aire frío del exterior.

Los papeles en la caja son un catalogo de venenos y sustancias relacionadas, que juntas conforman un
siniestro manual del envenenador llamado El Grimorio Perjudicial. Si los PJs examinan los papeles con
atención, con una prueba de Percepción CD 15descubren dos listados rodeados con un círculo; un
potente veneno de ingestión llamado las lágrimas del cocodrilo y una sustancia alquímica protectora
llamada pasta dedosnegros (consulta el recuadro Trucos Sucios en la pagina 17). El “gran mapa” que
Tamas vio no se puede encontrar por ningún lado, Diente de Oro se lo llevo consigo cuando se marcho.
El panfleto sobre el escritorio es un programa de mano que anuncia La Tragedia del Jugador, que esta
siento representado por Los Camaleones Andoranos en el Anfiteatro Kendall. Una frase esta rodeada por
un circulo: “¡Maravíllese de sus disfraces asombrosos!”.
Trampa: desconfiando incluso de los otros varisianos, Diente de Oro soltó algunos ladrillos cerca del
techo y coloco un cable de activación que derrumba parte del techo sobre los intrusos. Cualquier que
entre en el área marcada con la T en el mapa debe hacer una prueba Percepción para detecta la trampa
o activarla. De hecho, el edificio es menos estable de que lo Diente de Oro cree, y los ladrillos provoca
una desplome parcial del suelo por debajo y crea una fuerte brisa cruzada por todo el ático (consulta
Obstáculos a continuación).
La Elección: si el PJ que robó La Verdad Oculta se aproxima a menos de 10 pies (3 m) de la trampa,
recibe una prueba de Percepción automática con una bonificador +2 por suerte. Si el PJ también posee el
talento de pícaro de avistador de trampas, la prueba de Percepción proporcionada por la carta tiene
lugar además, en vez de forma de prueba automática por el talento.

SUBGRADO 1-2 (VD 3)

TRAMPA DE FOSO CON DESPLOME DE TECHO VD3


Tipo mecánico; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
EFECTOS
Disparador manual (); Rearme ninguno
Efecto ladrillos que caen (1d6 de daño) más trampa de foso (2d6 de daño por caída); Reflejos CD 20 para
mitad de daño de los ladrillos y evita el daño por caída; objetivos múltiples (todos los objetivos en un
cuadrado de 10 pies [3 m] de lado).

SUBGRADO 4-5 (VD 6)

TRAMPA DE FOSO CON DESPLOME DE TECHO VD6


Tipo mecánico; Percepción CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20
EFECTOS
Disparador manual (); Rearme ninguno
Efecto ladrillos que caen (4d6 de daño) más trampa de foso (2d6 de daño por caída); Reflejos CD 20 para
mitad de daño de los ladrillos y evita el daño por caída; objetivos múltiples (todos los objetivos en un
cuadrado de 10 pies [3 m] de lado).

CÓMO ESCALA EL ENCUENTRO A4


Haz los siguientes ajustes para acomodar a un grupo de cuatro PJs.
Ambos subgrados: reduce las CDs de las pruebas de Inutilizar mecanismo y Percepción para la
trampa de foso con desplome de techo en 2. Si la trampa se activa, reduce el número de éxitos
necesarios en ambos lugares a 5.

Obstáculos: si los PJs activan la trampa, la mampostería que se derriba cae de lleno encima de Tsura,
enterrándola viva. Gritos de “¡Catástrofe!” y los lamentos asustados de Tamas abajo alertan a los PJs de
la situación de Tsura. Al mismo tiempo el techo desplomado produce una brisa cruzada con la ventana
rota que comienza a echar a volar las páginas de El Grimorio Perjudicial fuera de la ventana.
Durante este encuentro, cada PJ posee tres fases en las que actuar. Un PJ puede pasar una fase
moviéndose entre el ático y la planta baja, trabajando para desenterrar a Tsura, o intentando salvar las
páginas de del Grimorio Perjudicial. Cualquier PJ que caiga por la trampa de foso aterriza sobre los
escombros y empieza en la planta baja, todos los demás PJs comienzan en el ático. Un PJ puede moverse
desde el ático hasta la planta baja sin gastar una fase saltando a través del recién creado agujero en el
suelo. Al inicio de cada fase, pregunta a cada PJ que quiere hacer, y luego dirige sus esfuerzos en cada
una de las dos ubicaciones.
En la planta baja, los varisianos están haciendo todo lo que pueden para desenterrar a Tsura, pero su
fuerza combinada es insuficiente para la tarea. Para salvar a Tsura, los PJs deben conseguir 7 éxitos a lo
largo de las tres fases. Las acciones que otorgan un éxito incluyen una prueba de Fuerza CD 12 para
mover las rocas (CD 14 en el subgrado4-5) o una prueba importante CD 15 (CD 19 en el subgrado 4-5).
Por ejemplo, los PJs podrían intentar una prueba de Saber (ingeniería) CD 15 para trazar un plan o una
prueba de Diplomacia o de Intimidar CD 15 para coordinar a los varisianos de forma eficaz. Si un PJ idea
una táctica especialmente eficaz, puede ganar un éxito sin una prueba de habilidad, por ejemplo, un PJ
que consigue una pala obtiene automáticamente un éxito. Las criaturas compañeras como los animales
compañeros animales y familiares pueden ayudar a discreción del DJ.
En el ático, un fuerte viento esta rápidamente desperdigando las páginas de El Grimorio Perjudicial
fuera por la ventana. Si los PJs no consiguen 7 éxitos a lo largo de las tres fases, las páginas restantes
parecen ser una colección inconexa de un manual de hierbas. Los PJs pueden salvar las páginas con una
prueba de Destreza CD 12 para atraparlas en el aire (CD 14 en el subgrado 4-5) o una prueba de
habilidad importante CD 15 (CD19 en el subgrado 4-5). Por ejemplo, los PJs podrían intentar una prueba
de Acrobacias o Interpretar (danza) para saltar al aire en le camino de las páginas voladoras o una
prueba de Saber (ingeniería) CD 15 para predecir la dirección del viento. Como en el desafío en la planta
baja, un PJ que idee una táctica especialmente eficaz podría obtener un éxito sin una prueba de
habilidad, por ejemplo, un PJ que lance un conjuro de ráfaga de viento para redirigir una parte de la
corriente obtiene automáticamente un éxito. Las criaturas compañeras como los animales compañeros
animales y familiares pueden ayudar a discreción del DJ.
No compartas por adelantado el número de éxitos necesarios con los PJs, pero recalca su elección
entre el egoísmo y el sacrificio, o el riesgo que corren en intentar perseguir ambos objetivos al mismo
tiempo. Asegúrate en recompensar soluciones creativas a este dilema.
Tesoro: Si son salvadas a tiempo, las páginas que componen El Grimorio Perjudicial valen 450 po. En
el subgrado 4-5, un pergamino de neutralizar veneno (NL 9º) se encuentra entre los papales que
rescatan los PJs. De forma alternativa, los PJs que examinen a fondo la habitación de Diente de Oro
descubren una poción de lentificar veneno y dos dosis de pasta dedosnegros (por valor 50 po cada una;
consulta el recuadro Trucos Sucios en la página 17). En el subgrado 4-5 también descubren un cuchillo de
estrella +1. Por último, si los PJs rescatan a su madre, Tamas les ofrece a uno de ellos su única posesión:
una peonza de juguete con una turmalina en la manija. La gema vale 80 po.
Recompensas: si los PJs no impiden que El Grimorio Perjudicial sea arrastrado por el viento, reduce el
oro obtenido por cada PJ en la cantidad indicada a continuación. Si tampoco salvan a Tsura, reduce el oro
obtenido por cada PJ en la cantidad indicada entre paréntesis.
Subgrado 1-2: reduce en 37 po (o 83 po) el oro obtenido por cada PJ.
Fuera de subgrado: reduce en 74 po (o 221 po) el oro obtenido por cada PJ.
Subgrado 4-5: reduce en 112 po (o 340 po) el oro obtenido por cada PJ.

B. EL UNICORNIO VIVARACHO
Para los visitantes ricos, una estancia en el Unicornio Vivaracho en la Cresta de la Ciudadela es
imprescindible, aunque sea solo para echar un vistazo a los famosos pseudodragones que habitan en el
torreón de la logia. La lista de huéspedes incluye a Auralina Qualstair, una noble taldana con una flota
mercante a sus órdenes. El sequito de Lady Qualstair incluye a su jefe de cocina, Craik, un sibarita que
espera personalmente agasajar a su señora con una recete polémica: huevos de pseudodragón. Anoche,
Craik se coló en el torreón para robar algunos huevos, pero los dragones se opusieron, haciendo que se
le cayese un huevo antes de huir. Ahora, el nido esta alborotado, y el propietario del hotel teme que
podría perder a su atracción principal, a su cliente más valioso o a ambos.
Mientras los PJs se acercan al Unicornio Vivaracho, escuchan una cacofonía de gritos y gruñidos que
proviene del interior. Cada cierto tiempo, dragones diminutos salen velozmente de las ventanas del
torreón antes de volar hacia otras habitaciones para crear estragos.
Las habitaciones en el Unicornio Vivaracho se describen a continuación. Los PJs escuchan una
discusión en voz alto que surge de la cocina.

B. El Unicornio Vivaracho

Ground Floor – Planta baja The Turret – El torreón


1 casilla = 5 pies (1,5 m) H: Hipogrifo

B1. Sala de espera: esta espaciosa sala de espera consta de sofás cómodos y mesas repletas de
refrescos. Los huéspedes descansan en los sofás, especulando ociosamente que podría haber molestado
tanto a los pseudodragones, mientras que los sirvientes miran hacia la cocina. Las teorías de los
huéspedes son imaginarias, y ninguno esta remotamente cerca dela verdad. Su teoría más popular es
que el propietario de la casa de huéspedes, Oliver Cadmion, decidió comenzó a cobrarse un alquiler. Un
montón de panfletos para el Mercado Verde pueden ser vistos en una mesa.
B2. Comedor: los huéspedes preocupados se resguardan aquí, mientras los sirvientes mantienen una
conversación en susurros sobre que hacer con la discusión que tiene lugar en la cocina.
B3. Comedor privado: un guardia esta vigilando fuera en la puerta a este comedor privado. Dentro,
Lady Qualstair cada vez se esta agitando más, gritando de vez en cuando, “¿Dónde esta mi desayuno?”,
“¿A esto lo llamáis servicio en este patético intento de posada?
B4. Cocina: esta área se describe a continuación.
B5: Dormitorios: estas habitaciones contienen camas espaciosas adornadas con sabanas de sede
delicada, y muebles importados de Irrisen. A veces los pseudodragones se lazan hacia esta habitaciones
y lo desgarran todo, abriendo todos los cajones de los tocadores y las mantas de las camas, asi como
dispersando las pertenencias de los huéspedes.
B6: Servicios y habitaciones de los sirvientes: las habitaciones orientales contienen catres para los
sirvientes de la posada. Las habitaciones occidentales albergan aseos. Una ramita de incienso arde al
final del vestíbulo, enmascarando cualquier olor.
B7. El torreón: esta área se detalla en la página 11.
B4. Cocina
Esta cocina bien equipada esta echa un caos. Varios cocineros nerviosos y otros trabajadores
permanecen a ambos lados de esta habitación, observando la discusión en voz alta que se desarrolla
frente a ellos. Lomen, el cocinero residente, y Craik (LN humano experto 2), el cocinero personal de Lady
Qualstair, están discutiendo sobre como deberían servir a Lady Qualstair. Tras ver a los PJ, Lomen corre a
buscar al propietario de la posada, mientras que Craik pregunta disimuladamente, “¿Estáis aquí por las
bestias?”. Cree a ciencia cierta que uno de los pseudodragones es en verdad un dragón a tamaño
completo, basándose en el jaleo que monta, afirma, aunque en verdad, obtuvo un vistazo de primera
mano del habitante más grande del torreón cuando se coló para robar los huevos.
Después de 1 minuto, Lomen regresa con el dueño del Unicornio Vivaracho, Oliver Cadmion (LB
humano aristócrata 2). Cadmion confunde a los PJs con un equipo de expertos en pseudodragones que
ha pedido a la Acadamae. Dice que normalmente “sus dragones” son dóciles, pero algo le ha agitado, y
ahora esta volando hacia las habitaciones de los huéspedes y destrozando sus pertenencias. Hasta
ahora, nadie ha sido herido, pero a Cadmion le preocupa que las criaturas se puedan volver violentas, o
algo peor, mudarse, lo que sería un desastre para su negocio. Ofrece una recompensa a los PJs si pueden
calmar a las criaturas sin matarlas o expulsarlas.
Antes de que suban las escaleras, Craik aparta a un PJ (sus instintos le conducen a elegir a cualquier PJ
no bueno, o cualquier otro personaje más sombrío) y le ofrece superar la recompensa de Cadmion si
pueden traerle un único huevo de dragón “para el bien de mi señora”. A no ser que sea intimidado, Craik
no menciona su anterior excursión al torreón, ni los dos huevos que ha escondido en la cocina. Un PJ
puede examinar a fondo la cocina con una prueba de Percepción CD 16 y encontrar los huevos
escondidos en la parte trasera de un armario que contiene cacerolas y bandejas especiales (CD 20 en el
subgrado 4-5). Son del tamaño de huevos de gallina, con motas pardas y coriáceo. Identificar que los
huevos provienen de un pseudodragón requiere que un PJ haga una prueba de Saber (arcano) CD 16, a
no ser que el PJ ya haya visto huevos de pseudodragón en el área B7. Lomen u Oliver rápidamente
reconocen el origen de los huevos.
Las escaleras en la esquina oriental de la habitación conducen abajo hacia una despensa. El
Unicornio Vivaracho almacena toda su comida y algunos de sus suministros en esta habitación. La
comida almacena no incluye huevos.
La Elección: si el PJ que robó El Comerciante Extranjero interactúa con Craik, concédele la posibilidad
de llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones CD 16, con un bonificador +2 por suerte, para
notar que el cocinero esta ocultando algo (CD 20 en subgrado 4-5). La CD de Averiguar intenciones es
menor en el subgrado 1-2 para reflejar la creciente inquietud de Craik por la situación.

B7. El Torreón (VD 3 o VD 6)


Un PJ que suba por las escaleras al torreón puede intentar una prueba de Percepción CD 15 para percibir
un huevo de pseudodragón roto en el escalón más alto, a Craik se le cayó uno de sus tres huevos
robados mientras huida anoche. Las puertas al torreón no están cerradas con llave. Cuando los PJs
entren, lee o parafrasea lo siguiente.

Diseñada para imitar a la Torre de Vigilancia Marítima del Castillo Korvosa, este torreón es estrecho pero
con un alto techo, con vigas de madera que se entrecruzan encima. Las ventanas estrechas ofrecen vistas
que quitan la respiración de la ciudad y más allá. Los muebles están cubiertos con sabanas, las cuales
están manchadas con los excrementos de dragones de muchas estaciones.

Criaturas: aquí vive una familia de pseudodragones, junto con un curioso hijo adoptivo: un hipogrifo
joven, cuyo huevo los dragones “rescataron” de los establos de la Compañía Sable el invierno pasado.
Aunque todavía es joven, el hipogrifo es más grande que sus hermanos adoptivos, asi que en vez de
anidar en las vigas, se resguarda en una zona oculta cerca de las ventanas. Un PJ que entre en la
habitación debe tener éxito en una prueba de Percepción CD 18 para percibirlo, aunque tal prueba no es
necesaria para percibir a la cría de pseudodragón, que se encuentra chillando en las vigas, a 20 pies (6
m) sobre el centro de la habitación.
Los otros tres miembros de la familia están registrando el resto del hotel en busca de sus huevos
perdidos, aunque los gritos de la cría convocan a uno o más de ellos en 1d4 asaltos (ver Tácticas a
continuación). La cría de pseudodragón no ataca, pero se marcha volando si se siente amenazado.
La Elección: si el PJ que robó La Broma esta en la habitación cuando ataca el hipogrifo, concédele una
prueba de Averiguar intenciones CD 15 con un bonificador +2 por suerte para intuir que el hipogrifo esta
siendo bronco y podría ser calmado con una prueba de Trato con animales o de empatía salvaje.

Subgrado 1-2 (VD 3)

HIPOGRIFO INFANTIL VD1


Hipogrifo joven (Bestiario 2, págs. 167, 293)
N bestia mágica Mediana
Inic +4; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra; Percepción +9
DEFENSA
CA 15, toque 15, desprevenido 10 (+4 Des, +1 esquiva)
pg 16 (3d10)
Fort +3, Ref +7, Vol +2
ATAQUE
Velocidad 40 pies (12 m), Volar 100 pies (30 m) (regular)
TÁCTICAS
Antes del combate Como un gatito, la bestia infantil no comprende la crisis de los huevos perdidos. En su
lugar, tan solo quiere enredar un poco, aunque su forma de jugar es potencialmente letal para sus
blancos.
Durante el combate El hipogrifo carga y muerde al PJ que vista la ropa más llamativa, Luego se entrega a
ataques completos si alguien más le ataca. Un PJ que haga un prueba de Averiguar intenciones CD 15
percibe que el hipogrifo tan solo esta intentado jugar. No persigue a los PJs si abandonan el torreón.
Moral Un PJ que haga una prueba de Trato con animales CD 20 o una prueba de empatía salvaje CD 18
como acción estándar convence al hipogrifo de que regrese a su percha. Como acción gratuita,
cualquiera de los tres padres pseudodragones puede hacer que se retire con una orden telepática. De
otro modo, el hipogrifo huye si queda reducido a 6 puntos de golpe o menos.
ESTADÍSTICAS
Fue 11, Des 19, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 9
Ataque base +3; BMC +3; DMC 19 (22 contra Derribo)
Dotes Esquivar, Viraje brusco
Habilidades Acrobacias +4 (+8 para saltar), Percepción +9, Volar +5; Modificador racial +4 a Percepción

PSEUDODRAGÓN VD 1
pg 15 (Bestiario pág. 239, ver pág. 25)
TÁCTICAS
Antes del combate 1d4 asaltos después de que comience el combate, el padre pseudodragón del
hipogrifo entra volando a través de la ventana oriental.
Durante el combate El pseudodragón ataca a los PJs que amenacen al hipogrifo, o a cualquier PJ que este
intentando robar un huevo (ver Tesoro a continuación). Telepáticamente les grita, “¡Fuera, amigos de los
ladrones de huevos!”. Incluso si los PJs no esta intentando robar los huevos, supone que son amigos de
Craik.
Moral Aunque combate furiosamente, el pseudodragón esta dispuesto a razonar. Con una prueba de
Diplomacia CD 20 como acción estándar o que devuelva un huevo robado puede iniciar una
conversación telepática (ver Desarrollo a continuación). No obstante, si el PJ roba un huevo o mata a un
miembro de la familia (incluyendo al hipogrifo), el pseudodragón lucha hasta la muerte.

Subgrado 4-5 (VD 6)

PSEUDODRAGONES ENOJADOS (3) VD 2


Pseudodragones avanzados (Bestiario págs. 239, 294)
NB dragón Menudo
Inic +4; Sentidos sentido ciego 60 pies (18 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
penumbra; Percepción +8
DEFENSA
CA 20, toque 16, desprevenido 16 (+4 Des, +4 natural, +2 tamaño)
pg 19 cada uno (2d12+6)
Fort +6, Ref +7, Vol +6
Inmune dormir, parálisis; RC 12
ATAQUE
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 60 pies (18 m)(buena)
Cuerpo a cuerpo Aguijón +8 (1d3). Mordisco +8 (1d2)
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies (0 m)
TÁCTICAS
Antes del combate como en subgrado 1-2, excepto que tres pseudodragones llegan a la vez desde
ventanas diferentes.
Durante el combate como en subgrado 1-2.
Moral como en subgrado 1-2, excepto que la CD de la prueba de Diplomacia es 24. Los PJs o bien
convencen a todos los pseudodragones que de que se retiren o a ninguno.
ESTADÍSTICAS
Fue 11, Des 19, Con 17, Int 14, Sab 16, Car 14
Ataque base +2; BMC +2; DMC 14 (18 contra Derribo)
Dotes Sutileza con los armas
Habilidades Acrobacias +4 (+4 cuando salta), Averiguar intenciones +8, Diplomacia +7, Percepción +8,
Sigilo +21 (+25 en bosques), Supervivencia +8, Volar +17; Modificador racial +4 a Sigilo (+8 en bosques)
Idioma telepatía 60 pies (18 m)
CE veneno
APTITUDES ESPECIALES
Veneno (Ex): aguijón-herida; salvación Fort Cd 14; frecuencia 1/minuto durante 10 minutos; efecto
dormir durante 1 minuto; cura 1 salvación. La CD de la salvación se basa en la Constitución e incluye un
bonificador racial +2.

HIPOGRIFO INFANTIL VD 1
Hipogrifo joven (Bestiario págs. 167, 293; ver pág. 11)
pg 16
TÁCTICAS
Como en subgrado 1-2.

CÓMO ESCALAR EL ENCUENTRO B7


Haz los siguientes ajustes para acomodar a un grupo de cuarto PJs.
Subgrado 1-2: el hipogrifo joven es un pequeño. Reduce sus puntos de golpe máximos y actuales a
13, sus bonificador de salvación de Fortaleza a +2 y el daño por mordisco a 1d3 y el daño por garra a
1d2.
Subgrado 4-5: dos de los tres pseudodragones son pseudodragones corrientes sin la plantilla de
avanzado.

Tesoro: los dragones no poseen ningún tesoro en el torreón, pero un nido dentro de un aplique de
antorcha en el muro norte contiene un huevo de pseudodragón moteado. Un PJ que intente robar el
huevo bajo las narices de los pseudodragones debe hacer una prueba de Juego de manos CD 20 (durante
el combate, la CD es 15). Si el PJ falla, los pseudodragones perciben el intento, y su actitud se vuelven
irreversiblemente hostil. Hay más tesoros disponibles una vez que los PJs regresan del torreón (ver
Desarrollo a continuación).
Desarrollo: si los PJs conversan con los dragones, les describen un humano que encaja con la
descripción de Craik que se coló en el torreón anoche y robó tres huevos (incluyendo al que se le cayó en
las escaleras). Si los PJs recuperan los dos huevos que faltan (que actualmente están escondidos en el
área B4), los pseudodragones acuerdan permanecer en el torreón, e incluso recompensas a los PJs de
forma sorprendente (ver el recuadro Criando a un Pseudodragón en la página 13). Cadmion se alegra de
este desenlace y recompensa a los PJs con una estatua de oro de un unicornio por un valor de 450 po (o
una estatua de platino por un valor de 1500 po en el subgrado más alto).
De forma alternativa, si los PJs entregan el último huevo a Craik, este les entrega un saco de gemas
por un valor de 450 po (1500 po en el subgrado más alto), pero Cadmion proclama que los resultados
son desastrosos para su negocio, y mala suerte para Korvosa mismo. Estos dos desenlaces esta
diseñados para ser mutuamente exclusivos. Si de alguna manera PJs taimados consiguen reclamar
ambas recompensas, reciben 83 po (250 en el subgrado 4-5) adicionales en su hoja de crónica. No
obstante, el escandalo cuando por fin se descubra la traición de los PJs significa que fallaron sus misiones
aquí para el propósito de las ventajas especiales y la condición de éxito secundaria.
Una vez que se resuelva la crisis, los PJs pueden preguntar sobre las tres cartas del presagios (ver el
recuadro Destinos Oscuros en la página 5) o preguntar sobre una echadora de cartas varisiana. Tanto
Lomen como Cadmion comentan haber visto a tal mujer en la sala de espera, depositando un montón de
panfletos para el Mercado Verde. Estos panfletos se parecen a las cartas que Dedalera entrego a los PJs,
pero una prueba de Lingüística CD 10 revela que son falsificaciones, y no se necesita ninguna prueba
para ver que tienen una impresa una frase adicional: “¡Muestras gratis para los visitantes extranjeros!”.
Consulta el recuadro el Gambito de Diente de Oro en la página 6 para el papel que juegan estos
panfletos en la trama de Diente de Oro.
Recompensas: si los PJs no conversan con los pseudodragones o entregan un huevo a Craik, reduce
el oro obtenido por cada PJ en la siguiente cantidad:
Subgrado 1-2: reduce en 83 po el oro obtenido por cada PJ.
Fuera de subgrado: reduce en 166 po el oro obtenido por cada PJ.
Subgrado 4-5: reduce en 250 po el oro obtenido por cada PJ.

CRIANDO A UN PSEUDODRAGÓN
El otoño pasado, los pseudodragones del Unicornio Vivaracho impetuosamente robaron un huevo de
hipogrifo para remplazar uno propio. Ahora la cría de hipogrifo es parte de su familia, y aunque nunca
lo compartirían de forma voluntaria con él, han comenzado a sentirse culpables por el robo. Cuando
Craik les robó sus huevos, sintieron que el destino les estaba castigando. Cuando los PJs les devuelven
sus huevos se siente aliviados, pero aun sienten la necesidad de reparar su error, permitiendo que
otro hijo abandone el nido. Tras una discusión intensa de gorjeos y gruñidos, los tres padres envían a
su hijo pseudodragón abajo para que se pose sobre el hombro de unos de los PJs. Utilizando la
telepatía, informan al PJ de que su cría necesita una compañero de viaje y mentor para que el enseñe
el mundo. Piden al PJ que proteja a su hijo hasta que elija regresar a casa.
Los DJs deberían tener cuidado al considerar que PJ es el más adecuado para esta responsabilidad.
Los hechiceros, magos, exploradores y druidas de alineamiento bueno son los mejores, aunque
cualquier PJ que mostrase honor ante la familia también podría valer. La cría aún no ha elegido una
nombre para ella, asi que los PJs que sea hagan sus amigos pueden llegar a influenciar en su elección.
Aceptar al pseudodragón concede al PJ la ventaja especial “Compañero Dracónico”.
El dragón sigue siendo un PNJ para el resto de El Peligro del Presagio. Aunque listo y de buen
corazón, sabe poco del mundo exterior, y su curiosidad se manifiesta en momentos complicados,
interrumpiendo encuentros sociales, exponiendo accidentalmente a personajes sigilosos, y cosas del
estilo. No obstante, también puede ser útil, percibiendo pistas que a los PJs se les han pasado. Utilízalo
escasamente, y de formas que mejore el tono fatídico de la aventura.

C. EL ANFITEATRO KENDALL (VD 3 O VD 6)


Ubicado en Escarpadura cerca del distrito de Orilla Sur, el Anfiteatro Kendall es una joya arquitectónica
en la corona de Korvosa. De la multitud que acude para ver representaciones, eventos musicales o
competiciones no violentas, pocos están al tanto de que el edificio esta suspendido sobre un inmenso
sumidero. De hecho, la larga prohibición del Anfiteatro sobre las competiciones de gladiadores existe
principalmente para desalentar a los depredadores subterráneos de excavar hacia arriba, atraídos por el
olor a sangre.
Cuando sus investigaciones les conduzcan hasta aquí, los PJs encuentras las muchas puertas del
anfiteatro cerradas pero no con llave. Los PJs pueden con una prueba de Percepción CD 15 escuchar los
indistintos gritos y los sonidos de combate surgiendo de su interior.
C. Anfiteatro Kendall

1 casilla = 5 pies (1,5 m) A: Ankheg

C1. Almacén: esta zona esta llena de escenografía, disfraces, pelucas y armas de pega.
C2. Camerino: estas dos habitaciones son utilizadas por los actores antes de ir al escenario.
C3. Pasillo entre bambalinas: Estos pasillos llevan a las oficinas, talles y habitaciones parecidas.
C4. Alas: estas zonas se mantienen vacías para permitir paso libe a la zona de bastidores.
C5. Bastidores: pesadas corinas negras impiden que el público vea demasiado de la zona de
bastidores.
C6. Escenario: dos columnas flanquean el borde norte de este escenario de dos niveles.
La Elección: cuando los PJs entren en el anfiteatro Kendall concede al PJ que robó La Visión la
posibilidad de intentar una prueba de Saber (historia, ingeniería, local o naturaleza) con un bonificador
+2 por suerte saber algo de o toda la información a continuación. El PJ cuenta como estar entrenado en
la habilidad de Saber que elija incluso si no tiene rangos en ella.
15+ Las columnas y contrafuertes cerca de la base de madera del auditorio sugieren que el teatros
esta ingeniosamente apuntalado sobre una amplio sumidero en la tierra.
20+ El sumidero deben ser la famosa Bóveda Kendall, un complejo de cuevas por el cual se rumorea
que criaturas subterráneas han surgido.
25+ La presencia de la Bóveda explica la regla de que los juegos celebrados en el anfiteatro Kendall no
deben derramar sangre, ya que los depredadores excavadores se verían atraídos por el olor.
Criaturas: cuando los PJs entren, ven a un grupo de 12 actores revoloteando por el escenario,
ensayando varias escenas a la vez. Los Camaleones Andoranos son una compañía de actores
especializados en tragedias famosos por sus poderes para disfrazarse. Su ensayo herético de La Tragedia
del Jugador, que se estrena mañana, incluye una lucha con espadas roperas entre Hamm el Menor y
Flavicomos Máximos (N humano experto 2). Cerca, el gerente de la compañía, Maestro Pielrugiente (NB
gnomo varón experto 3) manosea nerviosamente su sombrero de copa blanco.
La llegada de los PJs desencadena un accidente y pone en marca una serie de acontecimientos
potencialmente mortales. Elige a un PJ especialmente ruidoso o chillón para crear una distracción (el
pseudodragón del área B es otro candidato, si ya se ha unido a los PJs). Incluso si los PJs son discretos,
Maestro Piel de Campana los ve, y salta, gritando “¡Ensayo privado!”, alarmando a los combatientes en
el escenario, y haciendo que la espada de Hamm se le resbale y roce el brazo de Máximos. Si los PJs
pasan completamente desapercibidos, un ruido fuerte inoportuno puede crear el mismo efecto.
Aunque la herida es menor (1d6 puntos de daño), Pielrugiente lo considera “un completo desastre”
ya que “¡el brazo de la espada de Máximos es la única parte digna del bufón!”. El conjunto pelea por
como se adaptarán. Hamm sugiere que un PJ que esgrima una espada remplace al actor, utilizando algo
del “polvo de enmascarar” de la compañía para disfrazar al PJ como Máximos. Durante estos
intercambios, las actitudes de los Camaleones son de malintencionadas, aunque la actitud de Máximos
cambia a amistoso si los PJs se ofrecen a curarle mágicamente o de otra manera.
Mientras tanto el olor a sangre atrae a uno o más ankheg desde las Bóvedas. Las criaturas tardan 2
minutos en llegar. Dos asaltos antes de su llegada, cualquier PJ que haga una prueba de Percepción CD
25 escucha un sonido de rascar suave mientras las bestias excavan a través del escenario. Un asalto
después, cualquier PJ que haga una prueba de Percepción CD 15 huele un hedor molesto (el ácido del
ankheg). Por último, las bestias surgen de debajo del escenario para atacar. Si ningún PJ saco ninguna de
las pruebas de Percepción, los PJs son sorprendidos.
La Elección: si el PJ que robó a El Idiota interactúa con Flavicomos Máximos, concedele una prueba
de Averiguar intenciones con una bonificador +2 por suerte. Un PJ que haga una prueba a CD 18 observa
que Máximos parece esta ocultando algo, arrastrando una culpa cuando los actores mencionan “polvo
de enmascarar”.

Subgrado 1-2 (VD 3)

ANKHEG VD3
pg 28 (Bestiario pág. 20; ver página 24)
TÁCTICAS
Durante el combate El ankheg trepa hasta el escenario y ataca al objetivo más cercano con su mordisco y
agarrón. Intenta arrastrar a su presa bajo el escenario, pero suelta a ese enemigo y cambia de objetivo si
es atacado.
Moral Si queda reducido a la mitad de sus puntos de golpe, el ankheg utilizar escupir ácido y luego
intenta huir bajo tierra.

Subgrado 4-5 (VD 6)

ANKHEG AVANZADOS (2) VD 4


Ankheg avanzado (Bestiario págs. 20, 294)
N bestia mágica Grande
Inic +2; Sentidos sentido de la vibración 60 pies (18 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
penumbra; Percepción +10
DEFENSA
CA 20, toque 11, desprevenido 18 (+2 Des, +9 natural, -1 tamaño)
pg 34 cada uno (3d10+18)
Fort +8, Ref +5, Vol +4
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), excavar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Mordisco +7 (2d6+7 más 1d4 de ácido y Agarrón)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 (1,5 m)
Ataques especiales Escupir ácido
TÁCTICAS
Como en subgrado 1-2
ESTADÍSTICAS
Fue 20, Des 14, Con 21, Int 5, Sab 17, Car 10
Ataque base +3; BMC +7 (+13 presa); DMC 21
Dotes Dureza, Soltura con una habilidad (Percepción)
Habilidades Percepción +10, Trepar +10
APTITUDES ESPECIALES
Escupir ácido (Ex): una vez cada 6 horas, un ankheg puede escupir una línea de ácido de 30 pies (9 m) de
longitud. Las criaturas alcanzadas por este ataque sufren 4d4 pg de daño por ácido (salvación de Reflejos
CD 14 para mitad de daño). Una vez que un ankheg utiliza este ataque, debe esperar 6 horas antes de
usarlo de nuevo. Además, durante este período, su ataque de mordisco no inflige daño adicional por
ácido. Como consecuencia, un ankheg no usa esta aptitud a menos que este desesperado o frustrado,
normalmente cuando su s pg se ven reducidos a menos de la mitad del total, o cuando no puede agarrar
con éxito a un oponente. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

CÓMO ESCALAR EL ENCUENTRO C


Haz los siguientes ajustes para acomodar a un grupo de cuatro PJs.
Ambos subgrados: los ankheg ya han utilizado su aptitud de escupir ácido para excavar a través del
escenario.

Desarrollo: si los PJs protegen a los Camaleones de los ankheg, las actitudes de los PNJs cambian a
solícito. Si son preguntados sobre las tres cartas del presagio, son alegremente solícitos (consulta el
recuadro Destinos Oscuros en la página 5), pero si son preguntados sobre la echadora de cartas,
Flavicomos Máximos se vuelve brusco y evasivo. Con una prueba de Diplomacia, Engañar o Intimidar CD
15 (CD 19 en el subgrado 4-5) un PJ le saca una confesión: hoy temprano vendió un envase de “polvo de
enmascarar” a una echadora de cartas varisiana que repetidamente le preguntaba si la magia podía
hacerla parece una qadirana (ver el recuadro El Gambito de Diente de Oro en la página 6 para más
información).
Tesoro: si los PJs impiden que los ankheg capturen y devoren a cualquiera de los actores, Pielrugiente
les recompensa con otro envoltorio de “polvo de enmascarar”, estos es, polvo de ilusión. Además, en el
subgrado mayor, Máximos tímidamente ofrece a su PJ favorito su moneda de la suerte, diciendo, “A
veces me ayuda a recordar mis frases”. Es una moneda del camino no recorrido (Pathfinder RPG Ultimate
Equipment 289).

D. LA ADVERTENCIA DEL AGORERO (VD 2)


Este encuentro interpretativo tiene lugar después de que los PJs hayan visitado los tres lugares basados
en las cartas. Si todavía no han juntado la trama de Diente de Oro (ver el recuadro El Gambito de Diente
de Oro en la página 6), este encuentro puede rellenar los espacios en blanco y persuadirles a que se den
prisa en regresar al Mercado Verde para impedir un ultimo desastre.
Criaturas: Gorlak (CN semiorco varón adepto 4) es una predicador callejero fanático, profetizando
sangre y destrucción en nombre de Groetus. La mayoría de transeúntes rechazan los sermones lunáticos
de Gorlak, pero ha recientemente se ha visto bendecido por una raza visión que involucra a los PJs.
Cuando les vea, su familiar cuervo grita, “¡Sangre!” y Gorlak de un salto baja de su barril para ofrecer a
los PJs “una muestra de lo que el futuro os depara”. Un semiorco con ojos de salvaje vestido con harapos
ensangrentados y cadenas oxidadas, Gorlak seduce a los PJs con referencias cripticas a “desastres
pasados, pero aun hay muchas mas por llegar”. Con una prueba de Saber (religión) CD 15 un PJ reconoce
el símbolo sagrado portado por Gorlak como el de Groetus, dios del fin de los tiempos. Sus seguidores a
menudo recorren el mundo perdidos en sus propios oscuros pensamientos, gritando predicciones de
sufrimiento y condenación.
Si los PJs acuerdan permitir a Gorlak que les lea el futuro, lleva a cabo un único ritual de adivinación:
cortando las palmas de las manos de los PJs con su símbolo sagrado dentado (o, si todos rechazan,
cortando en su lugar él mismo), derrama sangre por los adoquines para deletrear las respuestas a tres
preguntas. No obstante, sin importar las preguntas que hagan los PJ, sus visiones provocan las siguientes
respuestas.

* “Un Gael agita las cenizas de la guerra, si los pathfinder tardan”.


* “Las lágrimas caen sobre las frutas, si los pathfinder tardan”.
* “Un diente de oro muerde y un lugar verde se vuelve rojo, si los pathfinder tardan”.

De los acertijos, Gorlak se da cuenta de que cuanto más tarden en llegar los PJs a su destino, es más
probable que un desastre tenga lugar. En un intento retorcido por apaciguar a su patrón, intenta retrasar
aún más a los PJs insultándolos, agarrándolos y generalmente persiguiéndoles.
La Elección: si un PJ robo a El Inquisidor, concédele una prueba de Engañar o de Intimidar contra
Gorlak (ver Tácticas a continuación) con un bonificador +2 por suerte.
Ambos subgrados

GORLAK VD 2
Profeta de la condenación (Pathfinder RPG NPC Codex; ver página 24)
pg 30
TÁCTICAS
Durante el combate Un cobarde redomado, Gorlak no ataca directamente a los PJs, pero intenta
provocarles para que el dañe, para que pueda deleitarse con el dolor sagrado.
Moral Gorlak continua acosando a los PJs hasta que lleguen al Mercado Verde a no ser que alguno lo
ahuyenten con una prueba de Engañar o de Intimidar CD 18 (en el subgrado mayor, CD 22). De forma
alternativa, si un PJ le ataca o incluso amenaza a su cuervo familiar, Gorlak se pone a llorar y se aleja. Los
PJs puede utilizan otras soluciones creativas para quitárselo de encima.

ENCUENTRO OPCIONAL
Si a los PJs les queda menos de 1 hora para completar el escenario, omite el encuentro D.

Desarrollo: si Gorlak consigue seguir a los PJs todo el camino hasta el mercado sin poner fin a la
persecución, les retrasa lo suficiente para alterar los eventos en ese encuentro. Ver Encuentro E a
continuación para más información.

E. EL MERCADO VERDE
Si los PJs se encuentran desorientados después de sus investigaciones, el DJ puede recordarles que Zeeva
Dedalera espera un informe de sus descubrimientos. Las cartas que les entregó cuando se presentó
contienen su dirección en el Mercado Verde en Orilla Sur, pero prácticamente cualquier korvosano
puede dirigir a los PJs allí.
Cuando los PJs entren en el mercado, lee o parafrasea la siguiente descripción.

Clientes de cada distrito de Korvosa y más allá abarrotan los kioscos y rodean los puestos que conforman
el Mercado Verde. Junto con su inmensa selección de productos importados y nacionales, ropa, joyas y
vino, los edificios parecidos a graneros de altos techos, alberga características impresionantes,
incluyendo a una fuente central, un parque verde interior en el extremo norte y numerosos claraboyas
de cristal a las que se pueden acceder por unas escaleras y abrir con pértigas extensibles.

El Mercado Verse posee muros de madera (dureza 5, pg 10, romper CD 23) y techos de 25 pies (7,5m)
de altura. Durante el día, las puertas de hierro en su entrada sur se mantienen abiertas, mientras que la
esquina noreste incluye una puerta de madera sin cerrar con llave y un muelle de carga.
Obstáculo: el Mercado Verde esta abarrotado de clientes echando un ojo, cotilleando y regateando
con los mercaderes. Cuando llegan los PJ, trata todas las casillas dentro del mercado como atestadas,
excepto aquellas ya ocupadas por puestos u otros objetos grandes. Las multitudes proporciona
cobertura a cualquier que se mueva a través de ellas, y la casillas atestadas cuentan como terreno difícil
para los propósitos de calcular el movimiento.
Si estalla la violencia, las multitudes huyen corriendo del peligro a 30 pies (9 m) por asalto en el
momento de iniciativa 0, a menos que se indique ora cosa. Con una prueba de Diplomacia CD 15 (como
acción de asalto completo) o una prueba de Intimidar CD 20 (como acción gratuita) se puede afectar a
los movimientos de las multitudes. Para más información sobre multitudes, ver página 436 de las Reglas
Básicas.
Criaturas: cuando llegan los PJs, Lady Auralina Qualstair (N humana aristócrata 2) esta enfrascada en
una alguna negociación comercial informal con Zeeva Dedalera. Mientras recorren el mercado, Lady
Qualstair prueban muestras del producto; actualmente esta la lado de una cajón de moras varisianas.
Jaelle Diente de Oro acecha de cerca, a pocos momentos de asesinar a la noble. Diente de Oro esta
disfrazada mágicamente como una mujer qadirana. Sus dedos muestran una mancha revelador del pasta
dedosnegros (ver el recuadro Trucos Sucios en la página 17). Con una prueba de Artesanía (alquimia) CD
18, un PJ que vea sus dedos puede identificar la sustancia. En el grado superior, también dos
mercenarios se escoden cerca con órdenes de proteger a Diente de Oro si es descubierta.
A no ser que Gorlak haya retrasado a los PJs (ver encuentro D más arriba), llegan en el asalto 1 de la
serie de eventos siguiente. Si Gorlak consiguió retrasarlo con éxito, llegan en el asalto 3. Cada evento
tiene lugar en un momento de iniciativa 10. Una prueba de Percepción CD 20 (CD 24 en el subgrado 4-5)
permite a un PJ avistar a Diente de Oro a menso que se indique otra cosa. La timadora cambia a las
acciones perfiladas en sus tácticas tan pronto como la descubran los PJs.

E. El Mercado Verde

1 casilla 5 pies (1,5 m) G: Jaelle Diente de Oro


M: Mercenario
Q: Lady Qualstair
Z: Zeeva Dedalera

1º asalto: Diente de Oro se acerca sigilosamente a la caja de moras mientras extrae un vial del
veneno lágrimas del cocodrilo de una bolsa en su cinturón (ver recuadro Trucos Sucios en la página 17
para más información sobre este veneno). También destapa el vial. Es necesaria una prueba de
Percepción CD 24 (CD 28 en el subgrado 4-5) para darse cuenta, aunque los PJs obtienen un bonificador
+2 por circunstancia si declaran que están examinando las multitudes en busca de qadiranos, y otro
bonificador +2 por circunstancia si buscan específicamente evidencias de veneno o pasta dedosnegros.
Estos dos bonificador se apilan.
2º asalto: Diente de Oro vierte el veneno en la caja de moras, tira el vial al suelo, y se aleja 15 pies
(7,5 m) a través de la multitud hacia la salida noroeste. Con una prueba de Percepción CD 20 (CD 24 en el
subgrado 4-5) los PJs pueden observar esta acción. Los bonificadores del asalto 1 aún se aplican.
3º asalto: Lady Qualstair se traga una mora (no hacen falta pruebas para ver esto). Diente de Oro de
vuelve para ver si su presa ha sido envenenada y se aleja 15 pies (7,5 m) a través de la multitud hacia la
salida más cercana. Con una prueba de Percepción CD 20 (CD 24 en el subgrado 4-5) se dan cuenta de
esto. Los bonificadores del 1º asalto aún se aplican.
4º asalto: Lady Qualstair falla su tirada de salvación contra el veneno y comienza a ahogarse y
convulsionar (consulta Desarrollo a continuación). Diente de Oro se aleja 30 pies (9 m) a través de la
multitud hacia la salida noroeste, sin hacer ningún esfuerzo por ocultarse.
5º+ asalto: Diente de Oro se aleja 30 pies (9 m) a través de la multitud hacia la salida noroeste, sin
hacer ningún esfuerzo por ocultarse.
La Elección: el PJ que robo La Mordedura de Serpiente obtiene un bonificador +2 por suerte a su
primera prueba de Percepción para avistar a Diente de Oro entre la multitud. El PJ que robo a El
Rakshasa obtiene un bonificador +2 por suerte en su primera prueba de Curar para tratar el veneno
durante este encuentro. Si los PJs no se encontraron con Gorlak en el área D, el PJ que robo a El
Inquisidor obtiene un bonificador +2 a su primera prueba de Averiguar intenciones o de Percepción
contra Jaelle durante el encuentro de combate con ella.
Obstáculo: si Jaelle Diente de Oro elige lanzar un fuego artificial fuente de fuego (ver sus Tácticas en
la página 19), estalla un fuego en su casilla. Cada asalto en el momento de iniciativa 10, el fuego se
extiende a una casilla de 5 pies (1,5 m) de lado adyacente por cada dos casillas que ya estén ardiendo
(por ejemplo, una fuego con 4 casillas de 5 pies (1,5 m) de lado prenden a dos más, seis casillas de 5 pies
(1,5 m) de lado prenden a tres mas, y asi sucesivamente). Solo las casillas de puestos del mercado o de
otras estructuras de madera pueden arder, y si no hay suficiente espacio para que se extienda el fuego a
su máximo número de casillas, tan solo se extiende tal lejos como pueda. Siempre que un PJ se mueva a
través de un espacio que esta en llamas o comience su turno en una espacio que esta en llamas, debe
tener éxito en una salvación de Reflejos CD 15 o arder, sufriendo 1d6 puntos de daño ese asalto y cada
asalto que siga ardiendo (ver página 444 de las Reglas Básicas para las reglas completas sobre prenderse
fuego).
Un PJ puede apagar una casilla de 5 pies (1,5) de lado con una prueba de Supervivencia CD 15; por
cada 5 puntos que exceda la CD de la prueba, el PJ apaga 1 casilla adyacente adicional. Lanzar crear agua
tiene un 505 de posibilidades de apagar una casilla, mientras que conjuros de mayor nivel con el
descriptor agua fría apagan 1 casillas por nivel de conjuro por dos (1 casilla con un conjuro de 1º nivel, 4
casillas con un conjuro de 2º nivel y asi sucesivamente). Anima a los jugadores a dar con formas creativas
para apagar las llamas.

TRUCOS SUCIOS
Esta aventura cuenta con los siguientes objetos que no aparece en Equipo Definitivo.
Lágrimas de cocodrilo: a diferencia de los venenos que se ingieren, este raro brebaje qadirano tiene
efecto rápidamente, haciendo que la víctima se ahogue, tosa y se convulsione mientras su garganta se
hincha. El veneno irrita los labios, fosas nasales y conductos lacrimales de la víctima, provocando las
copiosas lágrimas que proporcionan a este veneno atroz su nombre. Una dosis cuesta 1000 po.
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 18; Incubación 1 asalto; Frecuencia 1/minuto
durante 4 minutos; Efecto 1d4 de daño a Con; Cura 2 salvaciones consecutivas
Pasta dedosnegros: esta pasta negra ayuda a los envenenadores inexpertos. Cuando es extendida
por los dedos, una dosis de pasta dedosnegros impide el envenenamiento accidental mientras se
aplica veneno a las armas, como si el propietario poseyera la aptitud uso de venenos. Una única dosis
de pasta dedosnegros dura 1d6 horas, pero las manchas negras que la sustancia crea en los dedos del
usuario duran días. Una única dosis de este objeto alquímico cuesta 50 po. Originalmente esta
sustancia apareció en Pathfinder Campaign Setting: Rival Guide.

Subgrado 1-2 (VD 3)


JAELLE DIENTE DE ORO
Semielfa pícara (timadora Sczarni) 4 (Pathfinder Player Companion: the Harrow Handbook pág. 13)
NM humanoide Mediano (elfo, humano)
Inic +4; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +8
DEFENSA
CA 17, toque 13, desprevenido 14 (+4 armadura, +3 Des)
pg 33 (4d8+8)
Fort +2, Ref +8, Vol +1; +2 contra encantamientos
Inmune dormir
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Espada corta de gran calidad +8 (1d6+2 más veneno /19-20)
A distancia Cartas de presagiar +8 (1d4+2 más veneno)
Ataques especiales ataque furtivo
TÁCTICAS
Antes del combate Diente de Oro ya ha untado su espada con veneno de avispa gigante y tres de sus
cartas de presagio con esencia de sombra. Tan pronto como los PJs la vean, activa su aptitud de dejar
que el destino decida. Los DJs pueden determinar las consecuencias lanzando una moneda, o hacer que
los PJs seleccionen al azar una de sus dos cartas de presagio (ver a continuación).
Durante el combate Si extrae la Avalancha, Diente de Oro obtiene un bonificador +2 por suerte a sus
pruebas de Trepar durante 1 minuto. Se mueve hacia la pared oriental e intenta subir por una escalera
hasta una de las claraboyas abiertas. Luego lanza cartas de presagio envenenadas a los PJs utilizando su
talento de pícaro de forma de la carta y la dote Lanzador a distancia. Si los PJs suben por la escalera,
rompe la claraboya desde arriba, infligiendo 1d4 puntos de daño cortante a cualquier directamente
debajo (mitad Reflejos CD15). Por ultimo, desenfunda su espada corta y prepara un ataque furtivo contra
el primer PJ por la escalera.
Si extrae la Rebelión, Diente de Oro obtiene un bonificador +2 por suerte a sus pruebas de Engañar
durante 1 minuto. Con un grito de “¡Qadira bailará sobre vuestras cenizas!” arroja su fuego artificial
fuente de fuego a 10 pies (3 m) del puesto del mercado más cercano. Esta acción también sirve como
diversión para ocultarse de los PJs. Con una prueba de Engañar opuesta a las pruebas de Averiguar
intenciones de los PJs, Diente de Oro obtiene la oportunidad de intentar una prueba de Sigilo para
ocultarse entre la multitud. Cada asalto posterior, la multitud aterrorizada patean el tubo siseante y en
llamas para 10 pies (3 m) adicionales en una dirección al azar. En cualquier momento que el fuego
artificial caiga sobre un puesto, lo incendia. Si el fuego no es apagado, se extiende a los puestos
cercanos. Ver la sección Obstáculo para las reglas de propagación de fuego y las formas en que los PJs
pueden apagarlo. El fuego artificial mismo se apaga después de 10 asaltos. Mientras tanto, Diente de
Oro se escabulle entre ellos y utiliza su aptitud de pícaro de atacante falso para mantener la cobertura y
la ocultación total mientras ataca a los PJs con su espada corta.
Moral Si es reducida a menos de 10 puntos de golpe, Diente de Oro se rinde, ofreciéndose a “mostrar
sus cartas” en relación a la trama de Madreki Gael, suponiendo que los PJs le prometan misericordia.
ESTADÍSTICAS
Fue 14, Des 18, Con 12, Int 13, Sab 8, Car 10
Ataque base +3; BMC +5; DMC 19
Dotes Traficante mortífero (ver a continuación), Lanzador a distancia [Combate Definitivo], Soltura con
una habilidad (Sigilo), Sutileza con las armas
Habilidades Acrobacias +6 (+2 cuando salta), Averiguar intenciones +0, Diplomacia +7, Disfrazarse +7,
Engañar +8, Juego de manos +8, Percepción +8, Profesión (tahúr) +7, Saber (local) +6, Sigilo +11;
Modificador racial +2 a Percepción
Idiomas común, elfo, varisiano
CE cara de póker, deja que el destino decida, Más rápido que el ojo, talentos de pícaro (forma de la carta,
atacante falso; ver a continuación), sangre élfica,
Consumibles de combate poción de curar heridas leves, poción de alineamiento indetectable, veneno de
avispa gigante, esencia de sombra (3); Equipo armadura de cuero tachonado +1, espada corta de gran
calidad, baraja de presagiar (54 cartas), fuego artificial fuente de fuego, equipo de disfraz, herramientas
de ladrón de gran calidad, 75 po.
APTITUDES ESPECIALES
Forma de la carta: este talento de pícaro concede a Jaelle Diente de Oro la dote Lanzador a distancia (ver
a continuación). El talento aparece en Pathfinder Player Companion: The Harrow Handbook.
Traficante mortal (Ex): Jaelle lanza una carta como si fuera un dardo, con el mismo daño, alcance y
demás rasgos. Las cartas de presagio se tratan como armas de gran calidad cuando son lanzadas
utilizando esta dote, pero quedan destruidas después de ser lanzadas. Esta dote aparece en Pathfinder
Player Companion: The Harrow Handbook.
Atacante falso (Ex): siempre que Jaelle impacte a un enemigo desde la ocultación, puede hacer una
prueba de Engañar como acción inmediata antes e tirar daño para convencer al enemigo de que otra
criatura era el atacante. Intenta convencer a los PJs que ataca que surge de entre la multitud. Esta
prueba de Engañar se enfrenta a la prueba de Averiguar intenciones o Percepción del objetivo, con la
que tenga mayor bonificador. Aplica los modificadores normales para convencer a la criatura de la
mentira, pero puede conseguirlo con tan solo mañas físicos (no es necesario una idioma compartido. Por
ejemplo, no sufre penalizador a su prueba de Engañar si el mercado aún esta lleno de gente, ya que
existe un otro origen probable para el ataque. El DJ debería usar su discreción para aplicar penalizadores
mayores en base en cuanta multitud queda en el Mercado Verde. Con la prueba de Engañar, Jaelle
mantiene la ocultación o cobertura, su sigilo no acaba. Este talento de pícaro aparece en Pathfinder
Player Companion: Heroes os the Streets.
Deja que el destino decida: Jaelle puede declarar dos acciones diferentes que confían en tipos diferentes
de tiradas o pruebas, como atacar a una criatura (una tirada de ataque) o pasar furtivamente ante la
misma criatura (prueba de Sigilo). Como acción estándar, puede utilizar un método al azar para elegir
una de las actividades declaradas, como lanzar una moneda, tirar un dado o extraer una carta de
presagio. Si lleva a cabo la actividad elegida para el final del siguiente asalto (más probablemente, en tu
próximo turno), obtiene un bonificador +2 por suerte al tipo de tirada necesaria para esa actividad,
tiradas de ataque con un arma específica o una tirada de salvación especifica, durante 1 minuto. Si el
timador no lleva a cabo esta acción en el asalto siguiente utilizando esta aptitud, en su lugar queda
estremecido durante 1 minuto. Puede utilizar esta aptitud tres veces al día.
Cara de póker (Ex): Jaelle obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar y
Profesión (tahúr). También puede intentar fintar contra objetivos no humanoides sin penalizador,
aunque aun sufre un penalizador -8 a sus intentos de fintar contra criaturas con inteligencia animal y no
puede fintar contra criaturas que no tenga puntuación de Inteligencia.
Más rápido que el ojo (Ex): cuando Jaelle utiliza Juego de mano, las criaturas sufren un penalizador -2 a
sus pruebas de Percepción para detectar el intento. También reduce el penalizador -20 normal cuando
intenta una prueba de Juego de mano como acción de movimiento en vez del -16 por una acción
estándar. Por ultimo, puede extraer armas u objetos ocultos en su persona como acción de movimiento
en vez de la acción estándar normal.

ZEEVA DEDALERA VD 3
Humana bruja (Guía del jugador avanzada 38)
CB humanoide Mediano (humano)
Inic +2; Sentidos Percepción +2
DEFESA
CD 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva)
pg 22 (4d6+6)
Fort +2, Ref +3, Vol +6
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo Impacto sin armas +1 (1d3-1)
Ataques especiales maleficio (curación [curar heridas leves], fortuna [1 asalto], infortunio [1 asalto])
Conjuros de bruja conocidos (NL 4º; concentración +7)
2º - augurio, localizar objeto, nube brumosa
1º - identificar, hechizar persona (CD 14), orden imperiosa (CD 14), sirviente invisible
0 (a voluntad) chispa [guía del jugador avanzada] (CD 13), estabilizar, orientación divina
TÁCTICAS
Durante el combate Zeeva va desarmada y mal preparada para el combate. Intenta permanecer alejada
del peligro, utilizando sus maleficios de curación y fortuna para ayudar a los PJs. Si es amenazada
directamente, adopta la acción de defensa total.
Moral Si todos los PJs quedan inconscientes o muertos, Zeeva defiende su mercado hasta la muerte.
ESTADÍSTICAS
Fue 8, Des 14, Con 12, Int 16, Sab 10, Car 15
Ataque base +2; BMC +1; DMC 14
Dotes Alerta, Esquiva, Maleficio adicional [guía del jugador avanzada], Voluntad de hierro
Habilidades
Idiomas común, infernal, shoanti, varisiano
CE familiar del brujo (gato llamado Nimeeta)
Equipo varita de reducir persona (12 cargas)

Subgrado 4-5 (VD 6)

JAELLE DIENTO DE ORO VD 3


pg 33 (ver página 19)
TÁCTICAS
Ver subgrado 1-2.

MERCENARIOS SCZARNI (2) VD3


Charlatanes varones (Pathfinder RPG NPC Codex 145; ver página 24)
pg 21
Equipo Los mercenarios portan 29 po, en vez de 129 po.
TÁCTICAS
Durante el combate Los mercenarios se ocultan entre la multitud hasta que cualquier PJs persigue a
Diente de Oro hacia la mitad norte del mercado. Atacan furtivamente con sus espadas roperas,
flanqueado siempre que sea posible.
Moral Temiendo un castigo por parte de Madreki Gael si huyen, los mercenarios luchan hasta la muerte.

ZEEVA DEDALERA VD 3
pg 22 (ver más arriba)
TÁCTICAS
Como el subgrado 1-2.

CÓMO ESCALAR EL ENCUENTRO E


Haz los siguientes ajustes para acomodar a un grupo de 4 PJs.
Subgrado 1-2: elimina los venenos de avispa gigante y de esencia de sombra de las armas de Diente
de oro y su equipo.
Subgrado 4-5: elimina los venenos de avispa gigante y de esencia de sombra de las armas de Diente
de Oro y su equipo. Zeeva Dedalera lleva una poción de curar heridas moderadas. Si un PJ cae
inconsciente, hace beber la poción a este PJ.

Desarrollo: vencer a Jaelle Diente de Oro es solo una victoria a medias; para impedir el desastre final,
los PJs deben también salvar la vida de Lady Qualstair. Si los PJs fueron incapaces de impedir que
comiese la mora envenenada, Lady Qualstair muerte en menos de 5 minutos a no ser que sea tratada.
Para tratar el veneno, un PJ debe hace dos pruebas de Curar CD 18, la primera teniendo lugar 10 asaltos
después de que ingiriera el veneno, y la segunda 10 asaltos después de eso. En su lugar los PJS pueden
utilizar magia como neutralizar veneno. Incluso un conjuro de lentificar veneno o una poción (como la
que los PJs encontraron en el área A) es suficiente para conceder a la noble el tiempo para obtener una
magia de curación más fuerte de una iglesia. Mientras los PJS están intentando tratar el veneno, Zeeva
corre hacia la calle mientras grita pidiendo ayuda en un intento de traer a cualquier clérigo cercano para
ayudar. En el subgrado 1-2, el familiar de Zeeva, Nimeeta, ayuda a los PJs a tratar el veneno,
proporcionándoles un bonificador +2 a ambas pruebas de Curar.
Tesoro: si los PJs salvan la vida a Lady Qualstair, hace público su agradecimiento, recompensándolos
con un collar de granates amarillos y ónices negros por un valor de 400 po. En el subgrado 4-5, en su
lugar el regalo es una tiara de oro con perlas negras por un valor de 1000 po.

CONCLUSIÓN
La aventura supone que los PJs investigan las áreas A, B y C antes de regresar al Mercado Verde. Si
completan solo uno de estos encuentros antes de ir al Mercado Verde, dirige los encuentros D y E como
están escritos, pero haz que Zeeva Dedalera después les envía fuera de nuevo para asegurarse que no
hay mas desastres esperando a golpear. Si llegan a callejón sin salida, Dedalera puede llevar a cabo una
adivinación para enviarles a cualquier lugar que hayan obviado.
Si los PJs capturan a Diente de Oro viva, amargamente desvela la trama de Madreki Gael (ver el
recuadro El Gambito de Diente de Oro en la página 6). Desconoce el actual paradero de Gael, su última
cita fue hace más de un mes en Kaer Maga, y no conoce los nombres de los vendedores Sczarni del
mercado negro que la equiparon con los venenos. Si los PJs se dirigen a las autoridades korvosanas como
recomienda Zeeva Dedalera, Diente de Oro se ríe y alardea, “Ya esquive sus dungeons una vez. Mi suerte
seguirá”.
A no ser que los PJs la interroguen primero, Dedalera pregunta a Diente de Oro porque el Profeta
Amarillo la asustó durante su lectura inicial. Diente de Oro se ríe de los miedos de Dedalera, declarando,
“Destinos y profecías oscuras. Todo parte del juego”. Si los PJs señalan que las cartas de presagio les
ayudaron a capturarla, admite a regañadientes su poder. Cuando Dedalera o los PJs examinen la baraja
de presagiar de Diente de Oro, el Profeta Amarillo no se encuentra por ningún lado. Si los PJs no
consideran que su victoria sea satisfactoria, Dedalera les tranquiliza, señalando que el diligente trabajo
detectivesco de los PJs ayudó a impedir varios desastres de escalas diversas.
Mientras los PJs salven la vida de Lady Qualstair, Zeeva Dedalera lleva a cabo un presagio para ellos.
Este presagio demuestra ser especialmente afortunado, cada PJ obtiene la ventaja especial El regreso de
la fortuna en su Hoja de Crónica. Si los PJs tuvieron éxito en todos sus esfuerzos, haz que cada jugador
tache dos de la entrada debajo de la ventaja especial. Por cada una de las áreas A, B y C, en las que los
PJs no impidieron el desastre, donde “impedir el desastre” significa obtener ventajas especiales hacia su
condición de éxito secundaria en esa área, haz que cada jugador tache una entrada más. Si los PJs
informan haber fracasado en cualquiera de sus misiones, Dedalera admite que a veces el destino no
puede ser burlado. En algunos casos, la presencia de los PJs en verdad puede haber contribuido a
distracciones o desastres, en cuyo caso Dedalera se culpa por enviarles en primer lugar, después de todo,
como ella señala, el Profeta Amarillo es una carta de paradoja y profecías egoístas. “Quizás”, dice,
“Korvosa este mejor sin él”.

CONDICIÓN DE ÉXITO PRINCIPAL


Los PJs cumplen las condiciones de éxito principal para este escenario si vencen a Jaelle Diente de Oro y
salvan la vida de Lady Auralina Qualstair. Hacer esto les reporta 1 Punto de Prestigio a cada uno.

CONDICIÓN DE ÉXITO SECUNDARIA


Los PJs cumplen las condiciones de éxito secundario si completan tres o más de las siguientes cinco
tarea: devolver los dos huevos robados a los pseudodragones, rescatar a los varisianos afectados por el
techo desplomado; derrotar a los ankheg antes de que dañen a cualquier PNJs, deducir que Lady
Qualstair es el objetivo de Jaelle Diente de Oro antes de regresar al Mercado Verde, y se interponen en
el plan de Diente de Oro antes de que Lady Qualstair se coma la mora envenenada. Hacer esto les
reporta 1 Punto de Prestigio a cada uno.

AYUDA DEL JUGADOR Nº1: LA MISIÓN

Saludos,

Iré directamente al grano. La propietaria del Mercado Verde, Zeeva Dedalera, necesita nuestra ayuda.
Normalmente necesito una explicación más sustancial que la que nos ha proporcionado, pero Zeeva es
una amiga y sabe una cosa o dos sobre las profecías. Si dice que el desastre va a golpear Korvosa, la creo.
El tiempo es esencial. Cuando recibáis ese mensaje, dirigiros a Korvosa enseguida. Ir a la Plaza de
Eodred e informar a los guardias locales que estáis buscando a Zeeva y saldrá a recibiros. Adjunto una
carta de crédito que debería ser suficiente para aseguraros el pasaje hasta Korvosa. Buena suerte,
pathfinder. Espero con interés los informes de vuestro éxito.
Capitán de expedición Sheila Heidmarch
AYUDA DEL JUGADOR Nº2: CARTAS DE DESTINO OSCURO

La Traición El Grillo El Unicornio


REFERENCIA DEL DJ: EL PALO DE LOS LIBROS

La Verdad Oculta El Vagabundo La Broma


El Inquisidor El Comerciante Extranjero La Visión
El Rakhasa El Idiota La Mordedura de Serpiente

APÉNDICE: BLOQUES DE ESTADÍSITCAS


Los bloques de estadísticas siguientes aparecen en este escenario.

ANKHEG VD 3
Bestiario 20
N bestia mágica Grande
Inic +0; Sentidos sentido de la vibración 60 pies (18 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
penumbra 60 pies (18 m); Percepción +8
DEFENSA
CA 16, toque 9, desprevenido 16 (+7 natural, -1 tamaño)
pg 28 (3d10+12)
Fort +6, Ref +3, Vol +2
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), excavar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo Mordisco +5 (2d6+4 más 1d4 de ácido y Agarrón)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 (1,5 m)
Ataques especiales Escupir ácido
ESTADÍSTICAS
Fue 16, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 13, Car 6
Ataque base +3; BMC +7 (+11 presa); DMC 17 (25 contra derribo)
Dotes Dureza, Soltura con una habilidad (Percepción)
Habilidades Percepción +8, Trepar +8
DESCRIPCIÓN
Este monstruo excavador e insectoide camina sobre 6 patas, mientras un icor verde nocivo gotea de sus
repiqueteantes mandíbulas.
APTITUDES ESPECIALES
Escupir ácido (Ex): una vez cada 6 horas, un ankheg puede escupir una línea de ácido de 30 pies (9 m) de
longitud. Las criaturas alcanzadas por este ataque sufren 4d4 pg de daño por ácido (salvación de Reflejos
CD 14 para mitad de daño). Una vez que un ankheg utiliza este ataque, debe esperar 6 horas antes de
usarlo de nuevo. Además, durante este período, su ataque de mordisco no inflige daño adicional por
ácido. Como consecuencia, un ankheg no usa esta aptitud a menos que este desesperado o frustrado,
normalmente cuando su s pg se ven reducidos a menos de la mitad del total, o cuando no puede agarrar
con éxito a un oponente. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

CHARLATAN VD 3
Pathfinder RPG NPC Codex 145
Humano pícaro 4
CN humanoide (humano) Mediano
Inic +2; Sentidos Percepción +8
DEFENSA
CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+4 armadura, +2 Des)
pg 21 (4d8)
Fort +1, Ref +6, Vol +2
Aptitudes defensivas encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasión
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo espada ropera de gran calidad +3 (1d6-1/18-20)
A distancia ballesta ligera +5 (1d8/19-20)
Ataques especiales ataque furtivo +2d6
Aptitudes sortílegas de pícaro (NL 4º, concentración +5)
3/día – prestidigitación
2/día – disfrazarse
TÁCTICAS
Antes del combate el charlatán intenta utilizar Disfrazarse o Engañar para evitar el combate.
Durante el combate El charlatán utiliza Finta mejorada para realizar ataques furtivos mientras intenta
escapar.
ESTADÍSTICAS
Fue 8, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 12, Car 18
Ataque base +3; BMC +2; DMC 14
Dotes Engañoso, Finta mejorada, Pericia en combate
Habilidades Averiguar intenciones +8, Curar +3, Diplomacia +11, Disfrazarse +13, Engañar +13, Inutilizar
mecanismo +9, Interpretar (cantar) +9, Juego de manos +9, Percepción +8, Saber (local) +8, Sigilo +9,
Usar objeto mágico +11
Idioma común, elfo
CE encontrar trampas +2, talentos de pícaro (magia mayor, magia menor)
Consumibles de combate agua bendita, fuego de alquimista (2), pergamino de bendecir, pergamino de
curar heridas ligeras, pergamino de manos ardientes, pergamino de proyectil mágico, piedra de trueno,
poción de curar heridas moderadas; Equipo antorcha siempre ardiente, armadura de cuero tachonado
+1, ballesta ligera con 10 virotes, espada ropera de gran calidad, equipo de disfraz, equipo de curandero,
herramientas de ladrón, libro de conjuros, símbolo sagrado de madera, 129 po

PROFETA DE LA CONDENACIÓN VD 2
Pathfinder RPG NPC Codex 245
Semiorco adepto 4
CE humanoide (humano, orco) Mediano
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +2
DEFENSA
CA 13, toque 10, desprevenido 13 (+3 armadura)
pg 30 (4d6+16)
Fort +3, Ref +1, Vol +6
Aptitudes defensivas ferocidad orca
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo maza pesada de gran calidad +7 (1d4+4)
A distancia honda de gran calidad +3 (1d4+4)
Conjuros de adepto preparados (NL 4º; concentración +6)
2º - oscuridad
1º - causar miedo, manos ardientes (CD 13), orden imperiosa (CD 13)
0 (a voluntad) –detectar magia, leer magia, orientación divina
TÁCTICAS
Antes del combate El profeta de la condenación lee sus pergaminos de resistencia de oso y fuerza de
toro.
Estadísticas de base Sin resistencia de oso y fuerza de toro las estadísticas del profeta de la condenación
son pg 22; Fort +1; Cuerpo a cuerpo maza pesada de gran calidad +5 (1d8+2); A distancia honda de gran
calidad +3 (1d4+2); Fue 14, Con 11; BMC +4; DMC 14.
ESTADÍSTICAS
Fue 18, Des 10, Con 15, Int 9, Sab 14, Car 8
Ataque base +2; BMC +6; DMC 16
Dotes Dureza, Soltura con una habilidad (Intimidar)
Habilidad Intimidar +7, Saber (religión) +3, Volar +3
Idiomas común, orco
CE convocar familiar (murciélago), familiaridad con las armas, sangre orca

PSEUDODRAGÓN VD 1
Bestiario pág. 239
NB dragón Menudo
Inic +2; Sentidos sentido ciego 60 pies (18 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
penumbra; Percepción +6
DEFENSA
CA 16, toque 14, desprevenido 14 (+2 Des, +4 natural, +2 tamaño)
pg 15 (2d12+2)
Fort +4, Ref +5, Vol +4
Inmune dormir, parálisis; RC 12
ATAQUE
Velocidad 15 pies (4,5 m), volar 60 pies (18 m) (buena)
Cuerpo a cuerpo Aguijón +6 (1d3-2 más veneno), Mordisco +6 (1d2-2)
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies (0 m)
ESTADÍSTICAS
Fue 7, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10
Ataque base +2; BMC +2; DMC 10 (14 contra Derribo)
Dotes Sutileza con los armas
Habilidades Averiguar intenciones +6, Diplomacia +5, Percepción +6, Sigilo +19 (+23 en bosques),
Supervivencia +6, Volar +15; Modificador racial +4 a Sigilo (+8 en bosques)
Idioma dracónico, telepatía 60 pies (18 m)
DESCRIPCIÓN
Este dragón en miniatura, de tamaño de un gato doméstico, posee finas escamas, cuernos afilados,
pequeños y malignos dientes, y una cola con un aguijón punzante en el extremo.
APTITUDES ESPECIALES
Veneno (Ex): aguijón-herida; salvación Fort Cd 14; frecuencia 1/minuto durante 10 minutos; efecto
dormir durante 1 minuto; cura 1 salvación. La CD de la salvación se basa en la Constitución e incluye un
bonificador racial +2.
Zeeva Dedalera Jaelle Diente de Oro

Pseuodragon Flavicomos Máximos

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