Está en la página 1de 46

INFORMES | Junio 2007

La producción de videojuegos
en Catalunya
Aspectos sobre los orígenes históricos
y la situación actual del sector

Óliver Pérez Latorre

Profesor ayudante del Departamento de Periodismo y de Comunicación


Audiovisual de la Universitat Pompeu Fabra. Miembro de la Unitat
d’Investigació en Comunicació Audiovisual (UNICA) de la UPF

www.upf.edu/opa 1
INFORMES | Junio 2007

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN......................................................................................... 3

PARTE I:
ASPECTOS SOBRE LOS ORÍGENES DEL DESARROLLO
DE LOS VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA (1983-1993)....................................... 5
1. Inicios de Tecfri............................................................................ 5
2. New Frontier y Positive.................................................................. 8
3. Los inicios de Gaelco.................................................................... 12
4. Bit Managers............................................................................... 14

PARTE II:
ASPECTOS SOBRE EL PANORAMA ACTUAL
DE LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA.................................. 17
1. La transición hacia la nueva era de la industria (1993-2001).............. 17
2. La situación actual de la producción de videojuegos en Catalunya....... 21
2.1. Ubisoft - Barcelona.......................................................... 22
2.2. Gameloft - Barcelona....................................................... 24
2.3. Planeta de Agostini Interactive (Donde Games)
y Freak Frog......................................................................... 25
2.4. Novarama Technology..................................................... 26
2.5. Digital Legends............................................................... 28
2.6. Las compañías catalanas de videojuegos para móvil.............29
Microjocs................................................................... 31
Virtual Toy – Barcelona................................................ 34
Gaelco Móviles y Abylight............................................. 35
2.7. Barcelona Multimedia...................................................... 36

CONCLUSIONES
PERSPECTIVAS EN LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA........... 38

BIBLIOGRAFÍA.................................... .................................................... 44

www.upf.edu/opa 2
INFORMES | Junio 2007

INTRODUCCIÓN

Después del gran crecimiento de la industria en los últimos años, alguna cosa debe
de estar cambiando también en la percepción social de los videojuegos si el ex
ministro de Cultura francés, Ronald Donnedieu de Vabres, afirmó recientemente
que se tienen que considerar como un nuevo arte, y se autoproclamó “el ministro
de los Videojuegos”.1

Ya no se trata solo de declaraciones bien intencionadas, sino de políticas públicas


reales y efectivas para apoyar la producción. El gobierno francés ha comenzado a
subvencionar la industria nacional con ayudas que podrán cubrir el 20% de los
costes de producción de videojuegos con una dimensión cultural, hasta llegar a 3
millones de euros.2

De manera similar a como sucedió en el cine a mediados del siglo XX, Francia
parece ahora reivindicar en la joven industria del videojuego un papel más allá del
de simple espectadora o jugadora (en definitiva, consumidora), con la salvedad de
que, si hay un Hollywood de los videojuegos, esta vez no estaría sólo en los
Estados Unidos sino también en Japón.

Estas nuevas corrientes en las políticas del audiovisual en la UE parecen apuntar


hacia cambios interesantes, que convendrá reseguir de cerca, en el futuro de la
industria europea del videojuego. En este contexto, algunas cuestiones surgen,
inevitablemente, en el ámbito específico del audiovisual catalán; cuestiones como
las siguientes: ¿en qué situación se encuentra actualmente el sector de los
videojuegos en Catalunya? ¿Y qué perspectivas de futuro tiene aquí la producción
de videojuegos?

Para abordar con garantías estas cuestiones, en primer lugar es conveniente revisar
los orígenes históricos de la producción de videojuegos en Catalunya, y como ha
evolucionado hasta nuestros días. Por este motivo, la primera parte de este trabajo
propone una aproximación a los inicios del desarrollo de videojuegos en nuestro
país. A continuación, la segunda parte del estudio abordará la situación actual del

1
Fuente: Meristation. En línea:
www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw454f0f8a4b080&pico=GEN
2
Ibid

www.upf.edu/opa 3
INFORMES | Junio 2007

sector en Catalunya. Para alcanzar estos objetivos, se ha entrevistado a una serie


de responsables de algunas de las principales compañías catalanas del sector3.

La industria del videojuego se puede dividir en tres segmentos de producción


fundamentales: los estudios de desarrollo, que llevan a cabo la parte creativa de la
industria; las compañías de edición/publicación y distribución y, finalmente, las
compañías propietarias de las videoconsolas, que, aparte del diseño y la fabricación
de sus plataformas de juego, también suelen involucrarse en tareas de edición de
juegos.

En este sentido, justo es decir que la revisión histórica que se presenta aquí no
pretende ser exhaustiva, ya de entrada porque se centra en un ámbito muy
específico del sector: el desarrollo de videojuegos. Por otra parte, es preciso tener
en cuenta que queda aún un largo camino para poder ir conformando una historia
detallada sobre el sector de los videojuegos en Catalunya. Así pues, la
aproximación que aportamos aquí debe ser considerada sólo como una abertura y,
en todo caso, como una invitación a futuras investigaciones.

3
El autor quiere agradecer la colaboración de las personas siguientes: Daniel Sánchez-Crespo
(Novarama), Josep Quingles (Gaelco), Isidro Gilabert (Virtual Toys - Barcelona), María Teresa Cordón
(Ubisoft - Barcelona), Óliver Méndez (Planeta de Agostini Interactive), Antonio Rabanera (Gameloft -
Barcelona), Gerard Fernández (Microjocs), y Nacho García y Alberto González (Abylight).

www.upf.edu/opa 4
INFORMES | Junio 2007

PARTE I
ASPECTOS SOBRE LOS ORÍGENES DEL DESARROLLO DE LOS
VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA (1983-1993)

1. Los invasores llegan a Catalunya. Inicios de Tecfri

En 1978, durante el auge de los videojuegos de pago por partida o coin-op (de
coin-operated), en Japón comenzaron a desaparecer monedas. Los billetes
continuaban circulando con normalidad, pero era como si las monedas se
estuviesen volatilizando; escaseaban cada vez más, de manera alarmante, y nadie
no entendía por qué... Hasta que se descubrió que la causa era un videojuego, un
simple videojuego en blanco y negro que consistía en matar marcianos invasores,
llamado Space Invaders.

Lanzado al mercado por la compañía Taito, Space Invaders se convirtió en el juego


de marcianitos más famoso de la historia, y se lo considera uno de los principales
antecedentes del videojuego moderno: a pesar de que de manera muy sencilla, el
juego de Taito incorporaba ya un cierto trasfondo narrativo (inspirado en La Guerra
de los Mundos, de H. G. Wells) y un aumento progresivo del nivel de dificultad, que
generaba cierto suspense en el juego.

Ante el furor que desencadenó Space Invaders en Japón, el gobierno se vio


obligado a incrementar la tirada de las monedas necesarias para jugar. Era el
“boom” de los videojuegos.

A partir de aquel éxito, los salones recreativos, que reunían diversos videojuegos
de pago por partida, comenzaron a proliferar como setas por todo el mundo. Los
salones recreativos, llamados video arcades en inglés por su habitual forma de
galería, se convirtieron en uno de los espacios de ocio más frecuentados por los
jóvenes (sobre todo los chicos) a lo largo de los años ochenta.

En aquella época, en Catalunya, dos estudiantes de ingeniería, Xavier Valero y


Josep Quingles, que compartían la pasión por los videojuegos, comenzaron a
trabajar en una empresa de Viladecans llamada Videogame.

Videogame no era una empresa de diseño ni desarrollo de videojuegos, y tampoco


era una compañía de publicación o distribución tal y como se entienden hoy. El
papel de Videogame consistía, fundamentalmente, en el acoplamiento de

www.upf.edu/opa 5
INFORMES | Junio 2007

componentes de los juegos de arcade que llegaban en Catalunya desde Japón, y a


traducir los rótulos de los juegos al castellano. Era, ciertamente, un pequeño
escalón de la cadena de montaje, pero Valero y Quingles pudieron aprender de esta
manera como estaban hechos por dentro los mejores videojuegos del momento, los
videojuegos japoneses.

El 1983, Valero y Quingles pasaron a trabajar a Desystem, una empresa con más
ambiciones en el sector, ya que pretendía desarrollar sus propios juegos. Esta
compañía estaba situada en la calle Berlín de Barcelona, y comercializaría sus
videojuegos con el nombre de Tecfri.

Aquel año, el 1983, fue cuando Xavier Valero y Josep Quingles, junto con Luís
Jonama, comenzaron a trabajar en el primer videojuego de arcade desarrollado en
Catalunya, que sería comercializado internacionalmente: un videojuego llamado
Ambush. Se trataba de un juego que partía del planteamiento exitoso de Space
Invaders: el jugador tenía que pilotar una nave con el objetivo de derrotar
enemigos extraterrestres. En este caso, el jugador primero tenía que esquivar o
eliminar una lluvia de meteoritos y cometas para, después, enfrentarse a los
platillos volantes adversarios. Sin embargo, ya no era una nave anclada a la parte
inferior de la pantalla, como al juego de Taito, sino una nave con más movilidad. En
el juego de Tecfri se ofrecían prestaciones gráficas de vanguardia en aquella época:
por ejemplo, un flujo continuo de estrellas al fondo de la imagen recordaba el éxito
Galaxian (Namco, 1979); en este caso un flujo centrífugo, que ofrecía una mayor
sensación de profundidad del espacio. Por otra parte, una ingeniosa variabilidad del
tamaño relativo de los objetos, tanto por parte de los meteoritos como de los platos
volantes, reforzaba la sensación de anticipo en profundidad a través del espacio.

Ambush (Tecfri, 1983), el primer videojuego coin-op desarrollado en una


compañía catalana que alcanzó comercialización internacional. Fuente: MAME.

www.upf.edu/opa 6
INFORMES | Junio 2007

La meritoria factura de Ambush no tardó mucho en llamar la atención de los


cazatalentos japoneses. Una empresa llamada Nippon Amuse compró los derechos
de comercialización del juego de Tecfri, y eso significó el impulso definitivo de la
compañía.

Después del primer triunfo, el tridente formato por Valero, Quingles y Jonama
produjo en los dos años siguientes dos videojuegos más de modalidad coin-op:
Hole Land (Tecfri, 1984) y Crazy Rally (Tecfri, 1985).

Hole Land era una versión trasplantada al género shooter4 de aquel clásico juego no
electrónico que consistía en golpear con una maza los topos iban sacando la cabeza
por una parrilla llena de agujeros. En el juego de Tecfri, el jugador controlaba un
personaje que, desde el fondo de la pantalla, tenía que disparar contra los topos
(estrictamente, unos alienígenas con forma de bola), antes de que pudiesen llegar
a la parte baja de la pantalla y matar el protagonista. Así pues, la mecánica “danza
de la muerte” descendente de Space Invaders volvía a ser fuente de inspiración de
los diseñadores catalanes, a pesar de que trasladada a un entorno completamente
diferente.

Por otra parte, Crazy Rally supuso un retorno al género de conducción que había
proporcionado el éxito de Ambush. No obstante, esta vez se trataba de un juego de
carreras automovilísticas, con perspectiva cenital.

Hole Land (1984) y Crazy Rally (1985), dos videojuegos de Tecfri


que contribuyeron a consolidar la compañía. Fuente: Arcade History.

4
El clásico género de videojuegos de acción basados en hacer puntería y disparar contra hordas de
enemigos.

www.upf.edu/opa 7
INFORMES | Junio 2007

Mientras Ambush, Hole Land y Crazy Rally se hacían un lugar en los salones
recreativos, un nuevo fenómeno comenzaba en irrumpir en el sector de los
videojuegos en Catalunya: el desembarco del ordenador doméstico ZX Spectrum.

2. New Frontier y Positive: los aventureros del Spectrum

Diseñado el 1982 por el inventor británico Sir Clive Sinclair, el ZX Spectrum causó
toda una revolución en el mundo de los videojuegos, sobre todo en Europa.

Los bajos costes de producción que permitía el pequeño ingenio de Sinclair, en


contraste con las máquinas recreativas, generaron un gran interés para el
desarrollo amateur de los videojuegos entre los jóvenes aficionados a la informática.
De esta manera, alrededor del ZX Spectrum comenzó a gravitar un grupo de
estudios británicos de desarrollo formatos por jóvenes llenos de nuevas ideas, que
llevaron una ráfaga de aire fresco a la industria.

Eran los años de los juegos en casete y largas esperas ante la pantalla hasta que el
ordenador acababa de cargar los juegos; los años de juegos como Atic Atac
(Ultimate, 1983), Manic Miner (Bug-Byte, 1983) o Daley Thompson's Decathlon
(Ocean, 1985).

Paralelamente, comenzó también la era de las consolas domésticas, con Nintendo


Entertainment System y el popular juego Mario Bros (Nintendo, 1983). Pero este
sector presentaba una complicación para los jóvenes aficionados a la programación:
se requerían una serie de permisos y de herramientas de desarrollo que sólo podía
conceder la empresa propietaria de la consola. Eso, desde entonces y aún en la
actualidad, situó el desarrollo de juegos para ordenador como un territorio más
accesible para los diseñadores que querían comenzar a trabajar con cierta
autonomía creativa en el sector.

El ZX Spectrum llegó en España en 1984 y muy pronto comenzaron a surgir


pequeños grupos de desarrollo que intentarían emular aquellos legendarios estudios
británicos. Algunos de ellos, como Dinamic, Topo Soft y Opera Soft, alcanzaron
bastante éxito, hasta el punto de que se suele considerar la segunda mitad de los
años ochenta como la época dorada del software de entretenimiento español

www.upf.edu/opa 8
INFORMES | Junio 2007

(Rodríguez, 2003) 5 . La mayoría de estos estudios pioneros en España estaban


localizados en Madrid, pero un par de estudios catalanes lograron también hacerse
un hueco entre las principales compañías españolas de la época: New Frontier y
Positive.

New Frontier, tal como cuenta Isidro Gilabert, uno de los integrantes de la
compañía desde sus inicios, fue en cierta manera producto de los sueños de un
“visionario” llamado Ángel Badia, que creía que aquellas pantallas llenas de
marcianos, saltimbanquis y colorines serían el futuro del entretenimiento
audiovisual. Con esta idea a la cabeza, Badia logró reunir una pandilla de jóvenes
apasionados del ZX Spectrum y les propuso
que comenzasen a crear sus propios juegos.

Por otra parte, en 1986, un joven aficionado


a la programación, Antoni Freixanet, creó
un juego de fútbol para Spectrum, el código
de programación del cual sería publicado en
la revista Micro Hobby (núm. 71, 1986).
Freixanet continuó programando en solitario,
hasta que participó en la creación de Fútbol (A. Freixanet, 1986). Fuente: Speccy.org
/ Micro Hobby.
Positive, una de las compañías catalanas
pioneras en producciones para Spectrum que recibiría más reconocimiento en
aquella época, junto con New Frontier.

Llegamos así a 1988. En las radios españolas sonaban aún los grupos de la
“movida” madrileña. Entre ellos, un grupo llamado Aviador Dro jugaría un curioso
papel en la historia de la producción de videojuegos en Catalunya.

Aviador Dro se había erigido desde hacía unos años como estandarte del “pop
electrónico” en España y, por instinto comercial o simplemente por avatares del
destino, algunos de sus miembros fundaron uno de los primeros sellos de
distribución de videojuegos de España: Dro Soft.

El invierno de 1988, en Santa Coloma de Gramenet, en un entorno de amigos y aún


sin formalización como empresa, los jóvenes de New Frontier crearon su primer
juego de ordenador: Time Out. Se trataba de un sencillo juego de pistoleros, con la

5
Fuente: RODRÍGUEZ, F. Historia del software español de entretenimiento. A: MSDOX. 2003. En
línea: www.msdox.com/reportajes/historiasoftesp210203.php

www.upf.edu/opa 9
INFORMES | Junio 2007

particularidad de que su protagonista se veía atrapado en un viaje a través del


tiempo, tal vez inspirado en la famosa película de los años ochenta de Robert
Zemeckis: Regreso al futuro (1985).

La creación de un juego completo por ZX Spectrum en un estudio de desarrollo


catalán llegó a oídos de los músicos y a la vez distribuidores de videojuegos de Dro
Soft, que decidieron adquirir los derechos de comercialización de Time Out.

Time Out (New Frontier, 1988), tal vez el primer videojuego para ZX Spectrum
desarrollado en Catalunya que fue comercializado. Fuente: World of Spectrum.

Pero los inicios de New Frontier no serían fáciles. La tradicional benevolencia de las
revistas especializadas líderes en España con las producciones de estudios
nacionales no se hizo extensiva a la opera prima de New Frontier. La crítica de Time
Out en la revista Micro Manía comenzaba de la manera siguiente:

“Si algo llama la atención de este programa es que tipifica de forma extraordinaria
el concepto de falta de jugabilidad. Es el clásico exponente de un programa con
buenas intenciones, gráficos correctos, movimiento aceptable y argumento válido
que no acaba de cuajar porque simplemente no induce a jugar, resultando bastante
frustrante y aburrido.” (MicroManía: núm. 7, diciembre de 1988).6

No sólo la crítica especializada, sino también los padres de alguno de los chicos de
New Frontier causaron estragos en las ilusiones de los jóvenes diseñadores. Isidro
Gilabert recuerda que, un día, el padre de uno de los miembros del grupo lo echó
de casa después de una fuerte discusión, porque no quería ni oír hablar de que su
hijo se dedicase al “diabólico” trabajo de diseñar videojuegos.

6
Fuente: Computer Emuzone. En línea: www.computeremuzone.com.

www.upf.edu/opa 10
INFORMES | Junio 2007

Mientras tanto, en Positive crearon su primer juego para Spectrum: Enchanted


(Positive, 1989), un sencillo juego de pinball. Desde el lanzamiento al mercado de
Enchanted, los chicos de Positive no se separaron de sus Spectrum, hasta el punto
de publicar tres juegos más aquel mismo año: Rath-Tha, Mambo y Dimensión
Omega. Los primeros juegos de Positive se caracterizaban por algunos particulares
toques de humor: por ejemplo, en los títulos de crédito iniciales de Rath-Tha se
preguntaba irónicamente al jugador si ya se había acordado de hacer los deberes.

Rath-Tha (1989) y Mambo (1989), dos de los primeros juegos para Spectrum de la compañía Positive.
Fuente: World of Spectrum.

Positive continuaría creando juegos para Spectrum a principios de los años noventa,
pero de los dos estudios pioneros en Catalunya que alcanzaron más reconocimiento
en el mercado, New Frontier sería el que conseguiría consolidarse con mayor
fortuna en la década siguiente.

www.upf.edu/opa 11
INFORMES | Junio 2007

3. Los inicios de Gaelco

A finales de los años ochenta, los salones recreativos aún gozaban de bastante
protagonismo en la industria de los videojuegos. En Catalunya, después del
proyecto de Crazy Rally (Tecfri, 1985), Xavier Valero, Josep Quingles y Luís Jonama
decidieron fundar su propia compañía. Así nació Gaelco, que se convertiría sin duda
en la compañía catalana de desarrollo de videojuegos con más éxito a escala
internacional.

En la época de la fundación de Gaelco, un juego de mesa estaba adquiriendo cada


vez más popularidad en todo el mundo: un juego con el extraño nombre de Trivial
Pursuit. Valero, Quingles y Jonama decidieron apostar, en su primer proyecto en
Gaelco, por una especie de versión electrónica del Trivial Pursuit. Esta versión no
oficial se llamó Master Boy, y salió al mercado en 1987. De manera significativa, el
lema que aparecía en los folletos de comercialización del juego decía lo siguiente:
“¡¡Aprenda jugando!!”. Contra el habitual estigma de violencia atribuido a los
videojuegos, sobre todo a los videojuegos de los salones recreativos, destaca
especialmente el éxito de un videojuego como Master Boy, que tendría incluso una
“secuela” (Master Boy 2: Gaelco, 1991).

A partir de Master Boy, la trayectoria


de Gaelco fue espectacular. La
compañía catalana se hizo un lugar
entre los mejores estudios de desarrollo
de videojuegos coin-op de todo el
mundo. Josep Quingles comenta con un
sentido del humor no exento de cierta
resignación cómo, aún hoy en día,
mucha gente se sorprende cuando
descubre que algunos de sus juegos
favoritos de los salones recreativos se
habían desarrollado aquí, en Catalunya.

Entre 1990 y 1995, Gaelco vivió una


época intensa de producción: se
Portada del folleto comercial de Master Boy, el
crearon, aproximadamente, un
primer videojuego de Gaelco (1987). Fuente:
promedio de unos tres videojuegos por Josep Quingles.

www.upf.edu/opa 12
INFORMES | Junio 2007

año, cuando la compañía ya se podía permitir encargar algunos juegos o partes de


juegos a estudios externos.

Uno de los méritos añadidos de Gaelco en aquella época era la frecuente necesidad
de elaborar sistemas de software y hardware propios: en este sentido, en Gaelco
solían desarrollar motores gráficos propios, así como también chips propios para
acelerar el procesamiento de gráficos en 2D y 3D.

Algunos de los mayores éxitos de Gaelco en aquella primera etapa fueron los
siguientes: Big Karnak (Gaelco, 1991), un juego de acción ambientado en el
antiguo Egipto, repleto de momias y de monos que lanzaban cocos mortales sobre
la cabeza del protagonista; World Rally (Gaelco, 1993), un juego de conducción con
un volante como interfaz realista, que desencadenó una fiebre para emular los
éxitos de Carlos Sainz en los salones recreativos de toda España; y Alligator Hunt
(Gaelco, 1994), que escenificaba la defensa del planeta ante una plaga de reptiles
alienígenas a cargo de unos jóvenes en monopatín.

Big Karnak (1991) y Alligator Hunt (1994), dos de los principales éxitos de la primera etapa de Gaelco.
Fuente: MAME / Arcade History.

www.upf.edu/opa 13
INFORMES | Junio 2007

4. Bit Managers: de Lyón a la Game Boy

Es preciso retroceder un poco, y reanudar la historia de New Frontier.

Después de la divertida etapa inicial, los jóvenes de New Frontier comprendieron


que, si querían tener una cierta garantía de futuro en la industria, era necesario
comenzar a pensar en Europa. Con esta idea a la cabeza, un comercial de la
compañía llenó una maleta con casetes de juegos y conversiones para diversos
ordenadores de 8 bits hechas en New Frontier y salió hacia Lyón. Allí estaba situada
la sede principal de una de las empresas de videojuegos más importantes de
Europa: Infogrames.

Las gestiones tuvieron un efecto del todo inesperado para New Frontier: tal vez
para valorar su atrevimiento, tal vez por la calidad de sus trabajos, o tal vez porque
llegaron al lugar adecuado en el momento adecuado, Infogrames apostó fuerte por
el estudio catalán. Después de unos pequeños encargos, el gigante francés pidió a
New Frontier la conversión a ordenadores de 8 bits de uno de sus proyectos más
importantes: el popular Shooter Hostages (Infogrames, 1990).

Las cosas habían cambiado muy rápidamente para los chicos de New Frontier desde
aquella Navidades de 1988, pero aún cambiarían mucho más: el mismo año del
lanzamiento de Hostages, una nueva consola de Nintendo saldría al mercado. Era
una consola muy pequeña pero que se convertiría en un fenómeno social sin
precedentes: la consola portátil Game Boy.

Los directivos de Infogrames mostraron enseguida mucho de interés en el


desarrollo de juegos para el pequeño prodigio de Nintendo, y algunos de los
primeros proyectos de Infogrames para Game Boy acabaron sobre el tapete de New
Frontier.

Con el lógico vuelco que suponía aprender nuevos métodos de programación y, en


general, el funcionamiento y las particularidades de un soporte de juego totalmente
nuevo, New Frontier se las arregló bastante bien y completó con éxito conversiones
de renombre, como la del clásico de las recreativas Bomb Jack (1992).

Ahora, por fin, en New Frontier podían afrontar la ansiada constitución del grupo
como empresa. De esta manera, el 1992 surgió Bit Managers, con un núcleo

www.upf.edu/opa 14
INFORMES | Junio 2007

formado por los jóvenes pero ya entonces “veteranos” diseñadores Isidro Gilabert y
Rubén Gómez, entre otros.

El proyecto siguiente de Bit Managers para Game Boy ya no sería una conversión,
sino el desarrollo completo de un juego. Además, no se trataría de un juego
cualquiera, sino de un juego oficial sobre los cómics de Asterix, una licencia capital
de Infogrames. Con este proyecto, Bit Managers se situaba como una de las
compañías pioneras en el desarrollo de juegos para Game Boy a escala
internacional.

Hostages (Infogrames, 1990) y Asterix (Bit Managers, 1993):


el salto del Spectrum a la consola portátil a Bit Managers. Fuente: Allgame.com.

Mientras tanto, algunos de los principales estudios de Madrid habían entrado en


crisis por la confluencia de múltiples factores: entre otros, el incremento de la
competencia en el mercado y una mala política de precios de algunas compañías
distribuidoras líderes en España. Algunos estudios españoles no pudieron salir de
esta crisis. Como testigos del esplendor de los estudios madrileños quedarían
juegos memorables como La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1988), Mad Mix Game
(Topo Soft, 1988) o Risky Woods (Dinamic, 1992).

En cambio, la habilidad de establecer puentes de comunicación con compañías


francesas, sumada a una buena adaptación a la programación para consolas,
fundamentalmente Game Boy, permitieron a Bit Managers mantenerse con cierta
tranquilidad en los nuevos (y acelerados) tiempo de la industria.

1993 fue un año con una especial simbología en cuanto al desarrollo de videojuegos
en Catalunya. Por una parte, como habíamos visto, Gaelco se consagró

www.upf.edu/opa 15
INFORMES | Junio 2007

definitivamente con recreativas como World Rally, mientras que Bit Managers
desarrolló uno de los proyectos más relevantes de la época para Game Boy: Asterix.

La producción de videojuegos se había dividido, tradicionalmente, en tres ámbitos


fundamentales: los juegos de salas recreativas (coin-op), los juegos de ordenador y
los juegos de consola. Después de los inicios de Tecfri en los salones recreativos, y
después de las pioneras incursiones de New Frontier y Positive en los juegos para
Spectrum, el desarrollo de Asterix a cargo de Bit Managers completó, como juego
para consola, el triángulo fundamental de la producción de videojuegos en
Catalunya. Así pues, el 1993 ya se habían desarrollado en Catalunya videojuegos
en los tres territorios fundamentales de la industria.

Todo ello se puede considerar un comienzo meramente simbólico de la industria en


Catalunya; se puede afirmar también que la industria del videojuego aún está, hoy
en día, pendiente de inventarse realmente en Catalunya. A pesar de eso, en
cualquier caso, si alguna vez se quiere mirar atrás y valorar a aquellos que
comenzaron a abrir camino, se tendrán que recordar, entre otros, compañías como
Tecfri, Gaelco, New Frontier, Positive y Bit Managers, y juegos como Ambush,
Master Boy, Time Out, Enchanted, World Rally o Asterix, que plantaron algunas de
las semillas fundamentales en la historia del desarrollo de los videojuegos en
Catalunya, en un tiempo en que la industria aún no era más que un puñado de
promesas y de ilusiones de jóvenes una pizca extravagantes.

www.upf.edu/opa 16
INFORMES | Junio 2007

PARTE II
ASPECTOS SOBRE EL PANORAMA ACTUAL DE LA PRODUCCIÓN DE
VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA

1. La transición hacia la nueva era de la industria (1993-2001)

En el apartado anterior hemos revisado los orígenes históricos de la producción de


videojuegos en Catalunya entre 1983 y 1993. En este periodo de 10 años, en
Catalunya se desarrolló ya al menos un videojuego en cada uno de los (entonces)
tres principales ámbitos de producción: máquinas recreativas, juegos de ordenador
y juegos para videoconsola.

A partir de los años noventa, la industria del videojuego experimentó globalmente


una fulgurante escalada tecnológica: la competencia comenzó a crecer entre las
videoconsolas Sega Megadrive y Super Nintendo, y después se intensificó con la
llegada de Sony PlayStation. Eso desencadenó lo que algunos historiadores han
denominado una “Guerra de Bits” en el sector de las consolas, para ver qué
compañía conseguía avanzar a la competencia en prestaciones técnicas (Malliet y
De Meyer, 2005).

En el ámbito de los juegos por ordenador, diversos factores confluyeron también


para provocar un punto de inflexión en el sector: la entrada del CD-ROM, la
aparición de tarjetas aceleradoras para el procesamiento de imágenes
tridimensionales, y la creciente popularidad de Internet. Como consecuencia de
todo ello, los juegos en dos dimensiones comenzaron en quedar relegados en favor
de juegos más modernos, que permitían una exploración de entornos
tridimensionales mucho más envolventes (por ejemplo: Doom, Tomb Raider), y el
juego en línea comenzó a convertirse en el fenómeno de masas que es hoy en día,
con éxitos como Diablo (Blizzard, 1996) o Ultima Online (Origin, 1997).

Por contra, y como grandes sacrificadas de esta renovación de la industria, las


máquinas coin-op de los salones recreativos comenzaron a entonar su canto del
cisne.

Pero, ¿cómo influyó este salto evolutivo de la industria en las principales compañías
catalanas?

www.upf.edu/opa 17
INFORMES | Junio 2007

Lógicamente, las dos compañías centradas en el ámbito de las máquinas coin-op,


Tecfri y Gaelco, fueron las más afectadas. Tecfri desapareció y Gaelco, por su parte,
se vio obligada a iniciar algunos movimientos estratégicos, como veremos más
adelante.

En cambio, aquella era una época en que comenzaba a emerger la popularidad de


los CD-ROM culturales y educativos. Estos productos multimedia, sobre todo los
destinados a un público infantil, se basaban a veces en estructuras de juego. Ésta
fue una de las apuestas fundamentales de una de las compañías catalanas pioneras
en este ámbito: Barcelona Multimedia, fundada por Toni Matas y Andreu Usón con
el lema “la alternativa inteligente”.

Mientras tanto, en Bit Managers habían ido ampliando su radio de acción a diversas
consolas domésticas, como Sega Master System o Super Nintendo. Un día, Isidro
Gilabert recibió en su despacho una llamada de la gran editora norteamericana
Acclaim.

Acclaim estaba buscando el mejor estudio del mundo en trabajos para Game Boy,
para encargarle una versión de uno de sus juegos más preciados: Turok, el famoso
shooter protagonizado por un cazador de dinosaurios.

En palabras de Isidro Gilabert, “no recuerdo exactamente qué les comenté, pero el
caso es que, al cabo de unos 40 minutos explicando cómo podríamos hacer el juego
en Bit Managers, el responsable de Acclaim nos concedió el proyecto, no siguió
buscando otros estudios.” El encargo de Acclaim a Bit Managers fue noticia de
primer orden a las principales revistas especializadas del país.

Por otra parte, durante la decadencia de las máquinas recreativas, en Gaelco aún
tuvieron tiempo de crear otro éxito internacional: Radikal Bikers (Gaelco, 1998), un
divertido arcade en que el jugador intentaba convertirse en el repartidor de pizzas
más rápido de la ciudad.

A pesar de eso, en Gaelco ya eran conscientes de que había que darle una nueva
orientación de la compañía. Dado que el sector de la consola empujaba fuerte, y
que el estudio con más reconocimiento en este sector en España estaba, como
quién dice, en la esquina del lado, Gaelco decidió comprar Bit Managers en 1998.

www.upf.edu/opa 18
INFORMES | Junio 2007

Era, en cierta manera, la noticia de un emparejamiento anunciado: las dos grandes


pioneras de la producción de videojuegos en Catalunya finalmente se habían
encontrado en el camino.

La unión de Gaelco y Bit Managers duró menos de lo esperado, sólo unos tres años;
pero dejó productos de una elevada calidad en el mercado: por ejemplo, las
conversiones para PlayStation de las recreativas de Gaelco Speed Up y Radikal
Bikers, a cargo de Bit Managers.

El salto de Radikal Bikers (1998 / 2000) de los salones recreativos a la PlayStation,


Fruto de la colaboración entre Gaelco y Bit Managers. Fuente: Arcade History.

El año 2001, los antiguos socios de Bit Managers volverían a comprar la compañía,
y Bit Managers retornaría a la misma línea de siempre: una provechosa asociación
con Infogrames y la especialización en juegos para Game Boy, en aquella época
Game Boy Advance. Gaelco, en cambio, dirigiría sus pasos hacia los videojuegos
para teléfono móvil; pero eso lo veremos más adelante.

Al principio del nuevo milenio, la industria mundial de los videojuegos había llegado
ya a una mayoría de edad, y en muchos países, por ejemplo en España, comenzaba
a facturar anualmente en cifras similares y muy pronto superiores a la taquilla
cinematográfica, la venta de DVDs de películas y la venta de CDs de música7.

7
Actualmente, la industria factura unos 23.000 millones de dólares anuales. En España, 863 millones de
euros, por encima de la taquilla cinematográfica (627 M), la industria discográfica (480 M) y la venta de
películas (470 M). Fuentes: Cinco Días, 6-6-2006. / Asociación de Distribuidores y Editoras de Software
de Entretenimiento (ADESE).En línea: www.adese.es.

www.upf.edu/opa 19
INFORMES | Junio 2007

En este contexto, una segunda hornada de compañías se ha ido consolidando en


Catalunya en los últimos años: multinacionales francesas como Ubisoft y Gameloft
han apostado fuerte para establecer estudios de desarrollo en Barcelona; Planeta
de Agostini Interactive ha comenzado a hacer incursiones en el mundo del
videojuego, y ha publicado juegos de nuevos estudios catalanes, como Novarama y
Freak Frog; y, finalmente, un nuevo grupo de estudios de desarrollo de juegos para
móvil y/o consolas portátiles se ha establecido como el núcleo de producción líder
en España en este ámbito, gracias a jóvenes compañías como Microjocs, Digital
Legends, Virtual Toys - Barcelona, el tándem Gaelco Móviles8 y Abylight y los ya
mencionados Gameloft - Barcelona.

8
Gaelco Móviles tiene la sede principal en Madrid.

www.upf.edu/opa 20
INFORMES | Junio 2007

2. La situación actual de la producción de videojuegos en Catalunya

En lo que concierne a la actualidad más inmediata del sector en Catalunya, es


preciso decir, de entrada, que la necesidad de acotar el análisis nos obliga a centrar
esta parte del estudio en las compañías del sector más relevantes hoy en día. Tal
vez no estarán aquí “todas las que son”, pero es preciso priorizar los actores
principales del sector en Catalunya. Estos se podrían dividir, actualmente, en seis
puntos:

1) Estudios de desarrollo de multinacionales francesas establecidos en Barcelona:


Ubisoft - Barcelona y Gameloft - Barcelona.

2) La editora Planeta de Agostini Interactive (Donde Games), junto con un estudio


barcelonés afiliado: Freak Frog.

3) Un estudio vinculado al máster en Creación de Videojuegos de la UPF: Novarama


Technology.

4) Un estudio camaleónico: Digital Legends.

5) Un grupo de jóvenes compañías centradas en juegos para móvil: Microjocs,


Virtual Toys - Barcelona, y el tándem Gaelco Móviles9 y Abylight.

6) Un estudio pionero en los videojuegos educativos: Barcelona Multimedia.

A continuación, revisaremos las características principales de cada una de estas


compañías. Posteriormente intentaremos analizar las características más
significativas que se pueden extraer sobre la situación del sector en Catalunya, y
qué perspectivas de futuro se pueden deducir.

9
Ibid

www.upf.edu/opa 21
INFORMES | Junio 2007

2.1. Ubisoft - Barcelona. El brazo catalán del gigante francés

En 1986, en Francia, los cinco hermanos de la familia Guillemot decidieron poner en


marcha una compañía de distribución de videojuegos. Rápidamente, los hermanos
Guillemot consiguieron importantes acuerdos de distribución con algunas de las
principales compañías norteamericanas, como Electronic Arts, Sierra Online y
Microprose. En 1995, ya consolidada como distribuidora, Ubisoft editó un producto
propio: Rayman, un sencillo juego de plataformas que alcanzó un gran éxito en el
mercado.

Motivados por el éxito de Rayman, los hermanos Guillemot planearon ampliar su


vertiente de desarrollo de juegos. Como ya habían establecido durante los años
anteriores algunos centros de distribución y de marketing en diversos países del
mundo, una manera sencilla de abordar el proceso era hacer que sus centros
externos coordinasen la organización de nuevos estudios de desarrollo. A mediados
de los años noventa, uno de estos centros externos de distribución estaba en
Barcelona, en Sant Cugat del Vallès.

Los responsables de Ubisoft tenían especial aprecio por la larga tradición de


Catalunya en el campo del diseño artístico, y eso contribuyó decisivamente al hecho
de que la multinacional francesa decidiese abrir en Barcelona uno de sus nuevos
estudios de desarrollo de juegos.

Así pues, desde 1998, en Sant Cugat del Vallès un estudio de Ubisoft, dirigido por
María Teresa Cordón, desarrolla videojuegos o partes específicas de videojuegos
para una de las compañías líderes del mercado a escala mundial: Ubisoft fue, en
2006, la quinta compañía del sector en facturación anual, con 547 millones de
euros.

La compañía se ha expandido en 23 países y cuenta actualmente con 15 estudios


de desarrollo propios. En España, el centro de distribución se ha trasladado a
Madrid, pero el estudio de producción continúa activo en Barcelona.

A un promedio de un título por año, Ubisoft - Barcelona ha desarrollado juegos para


PC y para las principales videoconsolas, siempre publicados autónomamente por el
sello de Ubisoft.

www.upf.edu/opa 22
INFORMES | Junio 2007

Actualmente trabajan en el estudio de Barcelona alrededor de 30 personas,


organizadas de la manera siguiente:

• 10 programadores (perfil profesional: ingeniería en Informática)


• 6 grafistas (perfil: Diseño Gráfico, Bellas Artes)
• 4 administrativos
• Otros perfiles involucrados en el desarrollo de proyectos: productores y
directores creativos, un ingeniero de sonido, un responsable de redes y uno
de tests de calidad de productos

Se trata de la organización habitual en la mayoría de estudios de desarrollo:


predominio de programadores y de grafistas (entre el 50 y el 75% de la plantilla), y
el resto de empleados repartidos entre tareas de desarrollo más puntuales y el
ámbito administrativo.

El equipo de Ubisoft - Barcelona. Fuente: Meristation.

La opera prima de Ubisoft - Barcelona fue Pro Rally (2000), para PlayStation. A
partir de este trabajo, el estudio de Sant Cugat se especializó en el desarrollo de
juegos de coches y partes de conducción automovilística para diferentes títulos. En
esta línea, una de sus últimas producciones, el año 2006, ha sido un videojuego de
carreras automovilísticas, diseñado íntegramente para la nueva consola de
Nintendo, Nintendo Wii: se trata del juego Monster 4x4 World Circuit. También ha

www.upf.edu/opa 23
INFORMES | Junio 2007

trabajado últimamente en un nuevo videojuego de coches: Driver 4, y un juego


infantil para la nueva consola Nintendo Wii: Cosmic Family.

2.2. Gameloft - Barcelona. Los socios de Ubisoft en los juegos para móvil

Fundado en 1999, se puede definir Gameloft como


el principal socio de Ubisoft en el mercado de los
videojuegos para teléfono móvil.

De los 7 millones de usuarios de juegos para móvil el año 2001, se estima que el
año 2007 se ha pasado a más de 70 millones de usuarios habituales en el mundo
entero (Olcina, 2006)10.

El caso de Gameloft es especialmente representativo en cuanto al crecimiento del


sector de los videojuegos para móvil: el año 2006, Gameloft facturó 68,4 millones
de euros, con un espectacular crecimiento del 46% respeto al año anterior, el 2005.

Gameloft es actualmente una de las compañías de desarrollo y de edición de juegos


para móvil pioneras en el mundo entero. La empresa cuenta con estudios de
producción en más de 10 países diferentes, uno de los cuales está situado en
Barcelona, en Travessera de Gràcia. Los directivos principales del estudio de
Barcelona son Rosario Basilotta (Studio
Manager), Ignacio Marín (productor) y Antonio
Rabanera (Marketing Manager).

Los orígenes del estudio de Barcelona son


similares a los de Ubisoft: primero se implantó
un centro de distribución y marketing en la
ciudad, para, después montar el estudio de
producción en el año 2004. Aparte de la creación
de juegos, el sector de los móviles presenta
también la particularidad del “porting”, que
Diamond Rush (2006), una combinación
también forma parte de la actividad en de juego de plataforma y puzzles,
desarrollado a Gameloft - Barcelona.
Gameloft-Barcelona. El porting es, a grandes
rasgos, la conversión de un mismo producto para las múltiples plataformas de

10
Fuente: OLCINA, F. Modelos de negocio en el desarrollo de videojuegos para móviles. En: Gamelab,
Universidad de Oviedo. 2006. En línea: gamelab.uniovi.es.

www.upf.edu/opa 24
INFORMES | Junio 2007

juego diferentes, en este caso las diferentes marcas y modelos de teléfono móvil
que han adquirido el juego en cuestión.

Últimamente, durante el año 2006, en Gameloft-Barcelona se produjeron dos


juegos al completo: Diamond Rush y Sexy Vegas. Aparte de eso, el estudio realizó
también múltiples conversiones (porting) de juegos a diferentes terminales móviles.

2.3. Planeta de Agostini Interactive (Donde Games) y Freak Frog

Planeta de Agostini Interactive es actualmente la


única compañía catalana del sector centrada en la
publicación de videojuegos de formato tradicional,
o sea, videojuegos para PC y videoconsolas
domésticas, a través del sello comercial Donde Games.

La historia de Planeta de Agostini Interactive comienza en 1998, con el propósito de


la editorial de expandirse hacia el territorio de los multimedia educativos. Después
de unos prometedores inicios, al hilo del nuevo milenio, la compañía se propuso
abrir una división de publicación y distribución de videojuegos. De esta manera
nació Donde Games, el sello comercial de Planeta de Agostini Interactive en el
sector de los videojuegos.

Donde Games, dirigido por Ramon Farell y Sergio Rincón, estableció rápidamente
vínculos con algunos estudios de desarrollo, para comercializar sus productos. Dos
estudios importantes para Donde Games serían Novarama Technology y Sherwood
Media (que más adelante se convertiría en Freak Frog), ambos situados en
Barcelona. Dado que Novarama ha trabajado también con otras editoras y que
tiene previsto continuar trabajando para diversos clientes en el futuro, nos
centraremos primero en Sherwood Media/Freak Frog.

Sherwood Media comenzó produciendo software educativo y videojuegos para PC


basados en juegos populares, juegos destinados a la “línea económica” de los
centros comerciales, como PC Dominó (Sherwood, 2003), PC Mus (Sherwood,
2004) o PC Sudoku (Sherwood, 2005). A partir de Sherwood Media nació el grupo
Freak Frog, que continuó para Planeta la línea de juegos sencillos, pero ya
orientados a géneros de acción y con una mayor sofisticación en el apartado gráfico.

www.upf.edu/opa 25
INFORMES | Junio 2007

Los responsables actuales de Freak Frog son José Luís Cebrián, David Fuente y Pau
Ors, y el estudio cuenta aproximadamente con 10 empleados. 11

El primer juego de Freak Frog editado por


Donde Games fue Yume (2005), un
videojuego con el sabor clásico del género
de plataformas. El segundo título del
estudio barcelonés ha aparecido
recientemente en el mercado: se trata de
La leyenda del Dragón (2006), un juego
basado en una serie de dibujos animados
de TVE. Yume (Freak Frog, 2005). Fuente: OJGames.

Tal como se ha indicado, el otro estudio catalán con el cual ha trabajado la editora
de videojuegos de Planeta es Novarama Technology. Novarama ha representado
para Planeta Donde Games una línea de producción bastante diferente a la de Freak
Frog. Tal como afirman los propios responsables de Freak Frog, mientras que Freak
Frog es el estudio catalán que suele hacer los “juegos pequeños” para Planeta
Donde Games, Novarama sería el estudio catalán que suele encargarse de los
12
“juegos grandes”.

2.4. Novarama Technology: aliados con la universidad

Fundada el 2001 por Daniel Sánchez-Crespo,


la compañía Novarama cuenta
13
aproximadamente con 20 empleados y
posee la característica de ser un estudio
vinculado a una universidad: la Universitat Pompeu Fabra.

El director de Novarama, Sánchez-Crespo, es uno de los responsables del máster


en Creación de Videojuegos de la UPF y director de la sección de videojuegos del
festival Art Futura.

11
Fuente: OJGames. En línea: ojgames.com/article/articleview/964053/
12
Ibíd.
13
Fuente: OJGames. En línea: www.ojgames.com/article/articleview/962569/

www.upf.edu/opa 26
INFORMES | Junio 2007

Su vínculo con uno de los pocos másters de formación específica en este sector en
toda España y el hecho de haber trabajado para importantes compañías editoras,
como Ubisoft o Planeta Donde Games, convierte Novarama en una de las
compañías actualmente mejor consolidadas en el sector en Catalunya. Por otra
parte, Novarama destaca también por haber conseguido ayudas públicas de la
Generalitat de Catalunya, a través de premios por innovación y generación de
puestos de trabajo.

Después de algunos productos educativos, algunas colaboraciones con Ubisoft y un


proyecto para Game Boy Advance, Novarama se pudo centrar, en el año 2004, en
su proyecto más emblemático hasta el momento: Fallen Lords: Condemnation, un
videojuego de género híbrido, que combina la acción y la estrategia, y que cuenta
con modalidad multijugador y editor de escenarios abierto al usuario.

Fallen Lords escenifica un épico enfrentamiento entre ángeles y demonios en el más


allá, donde el jugador tiene que dirigir una de las facciones y llevarla a la victoria.
El juego ofrece un amplio abanico de interacción y destaca por la espectacularidad
del diseño del entorno sobrenatural y de los personajes.

El último proyecto de Novarama es Wild


Summer, una recreación de películas de
adolescentes del estilo American Pie
(1999), dentro de una estructura de juego
abierta, que sigue el modelo instaurado
por clásicos como Grand Theft Auto 3
(Rockstar, 2001)14.

Mientras tanto, el máster en Creación de


Fallen Lords: Condemnation (Novarama, 2005).
Videojuegos de la UPF encara ya su sexta
Fuente: OJGames.
edición y se ha consolidado como una
interesante “cantera” de jóvenes talentos del sector. En el máster se reúnen
estudiantes con la diversidad de formación idónea para la producción de
videojuegos: algunos provenientes de la ingeniería informática, otros de Bellas
Artes, y de Comunicación Audiovisual, Diseño Gráfico, etc. Algunos de los titulados
del máster han trabajado o trabajan en Novarama; otros trabajan también en
importantes compañías fuera de Catalunya.

14
Fuente: OJGames. En línea: www.ojgames.com/article/articleview/967890/1/276/

www.upf.edu/opa 27
INFORMES | Junio 2007

2.5. Un estudio camaleónico: Digital Legends

Entre los estudios que desarrollan


juegos de formato tradicional (juegos
para PC o videoconsolas domésticas) y
los estudios que diseñan juegos de
pequeño formato (para teléfonos
móviles o consolas portátiles), se
encuentra el caso particular de un
estudio barcelonés especialmente difícil de encasillar por su versatilidad: Digital
Legends.

Digital Legends, situado en la calle de Aribau de Barcelona, fue fundado en mayo


de 2001 por Xavier Carrillo, Ángel Cuñado, José Luís Vaello y Jean-Phillippe
Raynaud, con la ayuda de un crédito semilla del Programa Neotec del Ministerio de
Industria, destinado a dar apoyo a las nuevas empresas españolas de tecnología.15

Carrillo, Cuñado y Vaello habían colaborado anteriormente en un ambicioso


proyecto que forma parte de la historia moderna del videojuego español: Blade, the
Edge of Darkness. Blade (Rebelde Act, 2001) era un juego de acción con una
ambientación de fantasía épica. A pesar de que el argumento seguía los cánones
del género, este videojuego fue revolucionario en su implementación técnica: el
motor del juego proporcionaba efectos de iluminación, sombras y simulaciones de
fenómenos físicos con una calidad muy elevada y raramente vista hasta el
momento. Los escenarios del juego eran espectaculares: enormes castillos con todo
lujo de detalles, bellos palacios en medio del desierto, etc.

Pese a todo, el largo proceso de desarrollo del juego (unos 4 años de trabajo) y el
problema de la piratería, que menguó el nivel de ventas al cual aspiraba un
producto de esta envergadura, desgastaron la compañía, y Carrillo, Cuñado y
Vaello decidieron volver a comenzar con un nuevo estudio en Barcelona; este
estudio sería el actual Digital Legends.

El año 2002, Digital Legends recibió una importante ayuda de la Generalitat de


Catalunya: 300.000 € del fondo Invertec, un fondo de capital de riesgo destinado a

15
Fuente: Fomento, núm. 1250 (octubre de 2005). En línea: Www.fomenweb.com/revista/1250/en-
profundidad/digital-legends/

www.upf.edu/opa 28
INFORMES | Junio 2007

dar apoyo a las empresas tecnológicas que se encuentran en la fase inicial de su


desarrollo.

El siguiente momento clave en la historia de Digital Legends se produjo en abril de


2003. La Escuela de Ingeniería La Salle organizó aquel año unas jornadas sobre
videojuegos, donde Nokia presentó N-Gage, un pequeño ingenio mitad teléfono
móvil, mitad consola portátil. A las mismas jornadas asistieron también los
responsables de Digital Legends, para participar en una mesa redonda sobre la
industria de los videojuegos.

A los responsables de Nokia les interesó mucho ver qué podían hacer por N-Gage
en Digital Legends, y les pidieron un prototipo de un juego. Sin las ayudas públicas
de los programas Neotec (Ministerio de Industria) y Invertec (Generalitat de
Catalunya), tal vez el talento de una empresa joven como Digital Legends no
hubiese podido llamar la atención de Nokia tanto como finalmente consiguieron
hacerlo: Nokia decidió confiar en el estudio catalán y, en mayo de 2004, Digital
Legends se convirtió en uno de los “first party developer” de N-Gage. Eso
significaba que Digital Legends pasaba a ser uno de los estudios de desarrollo más
importantes para la compañía finlandesa.16

El primer videojuego de Digital Legends para N-Gage fue One, un juego de lucha
con una innovadora tecnología gráfica en 3D e imágenes sorprendentemente foto-
realistas para una consola portátil. El juego permite que jueguen dos usuarios, uno
contra otro, e invita a los jugadores a cargar los resultados de sus combates en una
“arena virtual”, donde podrán participar en clasificaciones mundiales, nacionales o
locales.17

Actualmente trabajan en Digital Legends unos


15 empleados, a los cuales es preciso añadir
unos 20 colaboradores. Digital Legends
cuenta con la colaboración de profesores
universitarios, estudiantes de doctorado y
responsables de proyectos de I+D. La
compañía siempre ha estado especialmente
interesada en la investigación y la innovación:
One (Digital Legends, 2005). Fuente:
Fomento.

16
Fuente: Fomento, núm. 1250 (octubre de 2005). En línea: www.fomenweb.com/revista/1250/en-
profundidad/digital-legends/
17
Fuente: El País, 26-1-2006.

www.upf.edu/opa 29
INFORMES | Junio 2007

aparte de su vinculación con la Escuela de Ingeniería La Salle, también está


colaborando con la Universitat de Girona en un proyecto del IV Programa Marc de
I+D de la Unión Europea para la Sociedad de la Información, con el objetivo de
diseñar nuevos instrumentos tecnológicos para el realismo y la calidad visual en el
software tridimensional18.

En cuanto a la dimensión económica, Digital Legends facturó el año 2004 un millón


de euros y las estimaciones para el año 2006 eran de triplicar esta cifra y alcanzar
los 3 millones de facturación anual. 19 En un reportaje sobre Digital Legends
publicado en El País en enero de 2006, se describía la situación de la compañía de
la manera siguiente:

[En Digital Legends] son conscientes de que han aprovechado una inmejorable
oportunidad con Nokia para dar visibilidad a la compañía, que está recibiendo
tantas ofertas para trabajar con móviles que han decidido crear una división para
cada plataforma, una para PC/consolas y otra para móviles. Con una harán lo que
les gusta, con la posibilidad de dar un campanazo, y con la otra aseguran la
viabilidad económica de la empresa. (El País, 26-1-2006).

Los casos de Digital Legends y de Novarama Technology, las dos últimas compañías
analizadas, presentan un especial interés por la complejidad de su evolución y su
versatilidad como estudios de desarrollo. La capacidad de abordar proyectos para
diferentes plataformas, la consecución de ayudas públicas de primer orden para el
crecimiento de la compañía, los vínculos con la universidad y/o la vocación de
participar en proyectos de investigación y desarrollo, etc., son algunos rasgos
característicos de estas compañías. A la vez, factores como los señalados parecen
claves para el futuro de la industria y, en este sentido, Novarama y Digital Legends
constituyen puntos de referencia especialmente interesantes en el panorama actual
de la producción de videojuegos en Catalunya.

2.6. Las compañías catalanas de videojuegos para móvil: Microjocs, Virtual


Toys - Barcelona, y el tándem Gaelco Móviles20 y Abylight

Tal como habíamos avanzado a propósito de Gameloft (ver apartado 2.2 de este
estudio), los juegos para móvil constituyen uno de los ámbitos de producción con

18
Fuente: Fomento, núm. 1250 (octubre del 2005). En línea: www.fomenweb.com/revista/1250/en-
profundidad/digital-legends/
19
Ibid
20
Gaelco Móviles tiene su sede principal en Madrid.

www.upf.edu/opa 30
INFORMES | Junio 2007

más proyección de cara al futuro en la industria del videojuego. Las últimas


estimaciones para 2006 situaban la facturación de juegos para móvil alrededor de
los 3.000 millones de dólares, aproximadamente. En España, según ADESE, hay en
la actualidad 1,6 millones de usuarios de juegos para móvil.21

De manera significativa, un reportaje de El País sobre las nuevas compañías


españolas de desarrollo de juegos para móvil, publicado el 9 de febrero de 2006,
iba encabezado con el titular siguiente: “El teléfono móvil, última esperanza de la
industria española de videojuegos.”

El descubrimiento de un nuevo territorio de creación, junto con los bajos costes de


producción que permite el diseño de juegos para móvil22, ha provocado que en los
últimos años se multipliquen a gran velocidad los estudios de desarrollo de juegos
para móvil.

En Catalunya, este fenómeno ha cobrado una especial importancia, ya que en


pocos años se ha creado una pequeña red de compañías dedicadas al juego para
móvil, que conforma actualmente el núcleo de producción líder en toda España
dentro de este segmento de la industria.

Este grupo está compuesto, fundamentalmente, por las compañías siguientes:


Microjocs, Virtual Toys - Barcelona, el tándem de Gaelco Móviles y Abylight,
Gameloft y Digital Legends. Los dos últimos casos ya han sido analizados
anteriormente (ver apartados 2.2 y 2.4), de manera que en este apartado nos
centraremos en el resto de los destacados.

Microjocs. El juego tradicional como innovación

Microjocs es una compañía fundada el


2002 por Gerard Fernández, Jordi
Palomè y Elías Lozano, situada en el
distrito 22@ de Barcelona.

21
Fuente: El País, 92-2006.
22
La diferencia, a corte orientativo, puede ir de los 30.000 euros de inversión y 4 meses de trabajo en un
proyecto para teléfonos móviles, a los 5 millones de € y dos años de trabajo en un proyecto para PC o
videoconsola. (Fuente: empresas catalanas del sector / NEWMAN, J. Videogames. Londres, Nueva York:
Routledge, 2004).

www.upf.edu/opa 31
INFORMES | Junio 2007

El secreto del éxito de Microjocs es su apuesta por los juegos sencillos y los juegos
tradicionales. El usuario de los juegos para móvil tiene un componente de consumo
casual mucho más elevado que el de otras plataformas de juego. En este sentido,
nada mejor que tomar como referente los pequeños juegos de toda la vida. Así, en
una época en que los aficionados a los videojuegos cada vez practican más el
“retrogaming” (la búsqueda de sus videojuegos favoritos del pasado a través de
Internet), en Microjocs llevaron el retrogaming a su máxima expresión, y se
centraron en el desarrollo de juegos tradicionales, como el dominó o el futbolín,
trasladados a los teléfonos móviles. De esta línea de producción característica de la
compañía han surgido éxitos como Movi Domino (2006) y Movi Futbolín (2006).

Microjocs ha realizado también juegos para móvil basados en licencias de películas


o de otro tipo, como por ejemplo juegos sobre El Señor de los Anillos, sobre el F. C.
Barcelona, o sobre el programa de televisión Crónicas marcianas. A pesar de eso,
Gerard Fernández afirma que una de las características diferenciales de la compañía
es su apuesta por la creación de “marcas propias”, lo cual requiere emprender el
proceso de creación desde cero, y no partir sistemáticamente de la adquisición de
licencias para hacer juegos sobre otros productos o personajes famosos.23

Un otro aspecto clave del éxito de Microjocs fue la agilidad para conseguir en sus
inicios importantes acuerdos con Telefónica, Vodafone y otras operadoras
telefónicas líderes en Europa, para distribuir sus productos. Por otra parte,
Microjocs ha colaborado ya con importantes casas de publicación internacionales,
como Elecronic Arts, Codemasters o THQ.

Actualmente, Microjocs desarrolla, publica y distribuye sus propios juegos, y se ha


consolidado como una de las compañías líderes en juegos para móvil en España. La
facturación de 2006 en Microjocs habla de un éxito considerable en este modesto
ámbito de la industria: aproximadamente 2 millones de euros de ingresos anuales
en el último ejercicio.24

Microjocs cuenta hoy con casi 30 trabajadores, entre programadores, grafistas,


mánagers, testers, comerciales, etc.

23
El motivo fundamental de la tendencia a la adquisición de licencias en el ámbito de los juegos para
móvil es que se trata de un mercado que funciona en buena medida a través de compra impulsiva, y por lo
tanto suele presentar una gran influencia de las campañas de marketing y de la popularidad de los
personajes protagonistas de los juegos.
24
Fuente: La Vanguardia, 16-6-2006.

www.upf.edu/opa 32
INFORMES | Junio 2007

Una de las carencias principales que encuentra Gerard Fernández en el sector del
videojuego en Catalunya es la falta de formación: “A veces hemos tenido la
tentación de buscar profesionales fuera de Catalunya. Por mucho que nos gustaría
encontrar aquí los perfiles que necesitamos, a veces es demasiado difícil.” Mientras
no crezca la oferta de formación en este sector, Fernández cree que un modelo
interesante a seguir por parte de la administración pública, si se quiere apoyar a las
empresas, sería el del Canadá: “En Canadá, el gobierno ofrece subvenciones a las
empresas que demuestran estar invirtiendo en la formación de perfiles
profesionales que no están bastante cubiertos. Eso sería una ayuda importante en
nuestra situación y la de otras compañías del sector en Catalunya.”

En definitiva, Fernández define claramente dos factores esenciales para una


evolución positiva del sector del videojuego en Catalunya: primero, más oferta de
formación y, juntamente con ello, una mayor atención y apoyo de la administración
pública.

Una imagen del estudio de Microjocs, en plena jornada de trabajo (diciembre del 2006).

www.upf.edu/opa 33
INFORMES | Junio 2007

Virtual Toys - Barcelona: la tercera vida de Bit Managers

El año 2005, la compañía madrileña Virtual Toys,


conocida para haber desarrollado el videojuego
de las películas de Torrente (Torrente, el juego),
compró el veterano estudio catalán Bit Managers.

La compra se enmarcaba en una estrategia


comercial de la compañía madrileña para
expandirse hacia el juego para móvil y el juego
para consolas portátiles. Actualmente, Virtual
Toys desarrolla y también publica videojuegos
para diversas plataformas de juego (PC,
consuelas portátiles y teléfonos móviles).

Bit Managers, ahora como Virtual Toys -


Barcelona, vive así una “tercera vida”: después Rafa Nadal Tennis para Nintendo DS
(Virtual Toys, 2006). Fuente:
de los inicios con los juegos por ordenador (sobre Meristation.

todo para Spectrum), y después del paso por las consolas (sobre todo Game Boy),
los herederos de Bit Managers se centran ahora en el desarrollo de juegos para
móvil.

El estudio, dirigido por Isidro Gilabert, cuenta hoy con 15 trabajadores, y tiene
perspectivas de crecer hasta los 20 empleados próximamente.

Uno de los principales éxitos de la división catalana de Virtual Toys ha sido, hasta el
momento, el juego oficial para móviles sobre el tenista Rafa Nadal: Rafa Nadal
Tennis (2006). Este juego estuvo cinco meses seguidos en el top ten de Telefónica
de juegos de móvil, y recientemente se ha lanzado al mercado una versión del
juego para la consola portátil Nintendo DS.

Una vez más, el talento de los herederos de Bit Managers con los juegos de
pequeño formato vuelve a tener presencia en el mercado.

www.upf.edu/opa 34
INFORMES | Junio 2007

Gaelco Móviles y Abylight: el retorno de una antigua alianza

Virtual Toys - Barcelona no es el único legado de Bit Managers en el panorama


actual de los videojuegos en Catalunya. Dos exmiembros de Bit Managers, Alberto
González y Nacho García, fundaron el año 2004 otro estudio de desarrollo de
juegos para móvil, llamado Abylight, situado en el barrio de La Sagrera, y que
cuenta actualmente con unos 10 trabajadores.

A diferencia de Microjocs o Virtual Toys - Barcelona, Abylight no lleva a cabo la


publicación y la distribución de juegos, sino que se centra en las tareas de
desarrollo. Por este motivo, el estudio ha establecido vínculos con una compañía de
distribución de juegos para móvil líder en España: Gaelco Móviles. Se trata de una
de las nuevas facetas de la legendaria marca de desarrollo de máquinas recreativas.

Después de abandonar la producción de videojuegos coin-op de formato


convencional, la marca Gaelco derivó hacia tres ámbitos diferentes: por una parte,
a la sede “antigua” de Gaelco continúa creando máquinas recreativas, pero ya no
específicamente con formato de videojuego, sino más bien versiones electrónicas
de juegos tradicionales, como los dardos (Radikal Darts, 2005). Por otra parte,
encontramos dos nuevas líneas de producción con el sello de Gaelco, a pesar de
que operan como empresas independientes: Gaelco Multimedia ha intentado en
Madrid una incursión en los juegos de PC. De momento, tiene como producto
principal los populares juegos PC Fútbol (creados originalmente por el estudio
madrileño Dinamic). Finalmente, en la división Gaelco Móviles se ha apostado por
los juegos de móvil, a través del sello comercial
TopGam.

Gaelco Móviles, dirigido por Pere Torrents, tiene


su sede principal en Madrid y en Barcelona se ha
quedado fundamentalmente una parte
administrativa de la compañía. A pesar de eso,
el desarrollo de juegos para móvil en Gaelco se
suele encargar a estudios externos, entre los
cuales destaca un estudio barcelonés: Abylight.

Fernando Alonso Racing 2006 (Gaelco


El principal éxito de Gaelco Móviles hasta el Móviles / Abylight, 2006). Fuente: web
de Abylight.
momento han sido los juegos Fernando Alonso

www.upf.edu/opa 35
INFORMES | Junio 2007

Racing, basados en la licencia del famoso piloto de Fórmula 1. El año 2004,


Fernando Alonso Racing alcanzó un récord histórico de descargas en la historia de
los videojuegos para móvil, con más de 100.000 descargas en un solo mes, y por
un único operador de telefonía (Telefónica). El pasado año 2006, Abylight desarrolló
la última versión de esta licencia, Fernando Alonso Racing 2006, que ha sido
nuevamente número 1 de las listas de descargas de juegos para móvil. De esta
manera, se ha reproducido en el sector de los juegos para móvil una antigua y
productiva alianza entre dos compañías pioneras en Catalunya: Gaelco y Bit
Managers.

2.7. Barcelona Multimedia: pioneros de los videojuegos educativos

Finalmente, a pesar de que en un ámbito bastante específico como el videojuego


educativo, no se puede olvidar la trayectoria de Barcelona Multimedia, la compañía
pionera en Catalunya en este ámbito. Fundada por
Toni Matas y Andreu Usón, Barcelona Multimedia
nació a mediados de los años noventa como un
estudio de producciones multimedia.

Matas y Usón lanzaron la Navidad de 1996 su primer


juego educativo: Las aventuras de Noemí y el piloto.
El juego fue un éxito, y a partir de entonces Matas y
Usón desarrollaron un club de usuarios, que
proporciona a los niños que acaban sus juegos material adicional, como premios,
carnés de socio, acceso a concursos, nuevos catálogos de la compañía, etc.
Actualmente, el club de Barcelona Multimedia tiene más de 20.000 usuarios, y el
grado de fidelización en la recompra es bastante elevado.25

En 1999, la compañía llegó a un acuerdo con la editorial Planeta para colaborar en


la distribución de sus productos; a través de este acuerdo, sus títulos llegaron a los
principales centros comerciales, como El Corte Inglés o Fnac. A la vez, la empresa
comenzó a expandirse internacionalmente mediante otros acuerdos con compañías
de perfil similar en Francia, Italia y Dinamarca.26

Barcelona Multimedia ha participado también en la producción multimedia en otros


ámbitos diferentes al videojuego, fundamentalmente interactivos culturales, obras

25
Fuente: PLANELLAS, M. Una alternativa inteligente. 2005. En línea:
www.wikilearning.com/una_alternativa_inteligente-wkccp-3289-30.htm
26
Ibid.

www.upf.edu/opa 36
INFORMES | Junio 2007

de animación y documentales en DVD vídeo, como por ejemplo Dalí por Dalí (2003),
sobre el universo del artista catalán.

En el ámbito de los videojuegos, Matas y Usón continúan aprovechando la


popularidad de los códigos interactivos de los juegos para acercar a los niños
propuestas con un cariz educativo. Bajo este planteamiento, Barcelona Multimedia
ha desarrollado juegos educativos como Otijocs, con la colaboración del dibujante
Picanyol, o versiones de clásicos de la literatura, como La Bella o la Bestia.

www.upf.edu/opa 37
INFORMES | Junio 2007

CONCLUSIONES
Perspectivas en la producción de videojuegos en Catalunya

Algunos de los responsables de las compañías catalanas que fueron entrevistados


para elaborar este estudio coincidieron, significativamente en dar una respuesta
similar a la pregunta sobre qué les parecía el estado actual de la industria del
videojuego en Catalunya. La respuesta más recurrente fue que aún no existe esta
industria en Catalunya; que aún no se puede hablar, con rigor, de una industria
catalana del videojuego como realidad, sino, en todo caso, como promesa, o
posibilidad.

En este sentido, hablar sobre el estado actual de la industria del videojuego en


Catalunya ya supone, en cierta manera, hablar del futuro, hablar de perspectivas y
oportunidades para una industria posible.

La situación actual del sector en Catalunya, expresada en cifras, nos muestra los
siguientes datos:

- 9 estudios desarrollando juegos destacables, algunos de los cuales tienen


capacidad para editar y distribuir sus propios juegos: Ubisoft - Barcelona,
Novarama Technology, Freak Frog, Barcelona Multimedia, Digital Legends,
Microjocs, Gameloft - Barcelona, Virtual Toys - Barcelona y Abylight. De estos 9
estudios, 5 (los 5 últimos) tienen toda o una parte significativa de su producción
centrada en los juegos para móvil.
- 2 compañías especializadas en publicación y distribución de productos: Planeta de
Agostini Interactive (Donde Games) y parte de Gaelco Móviles (que tiene la sede
principal en Madrid).

Por otra parte, si hacemos un recuento, actualmente trabajan en la producción de


videojuegos en Catalunya unos 175 profesionales aproximadamente, la mayor
parte de los cuales responde a perfiles de ingeniería en Informática, Diseño Gráfico,
Comunicación Audiovisual y Bellas Artes. Ahora bien, si se quiere evaluar el
impacto económico y laboral real del sector sería necesario revisar también otros
espacios circundantes a la producción, como por ejemplo la prensa, las revistas
especializadas, la investigación académica, la organización de festivales o
congresos y acontecimientos culturales en general, etc.

www.upf.edu/opa 38
INFORMES | Junio 2007

Datos como estos se pueden interpretar de manera optimista o pesimista, pero en


cualquier caso están ligados a algunas realidades interesantes del desarrollo del
sector en Catalunya. Por ejemplo, es significativo el hecho de que en los últimos 5 o
6 años el número de compañías del sector haya crecido en Catalunya: de unas 3
compañías relevantes a mitad/finales de los años noventa a las 11 actuales que
hemos destacado en este estudio. Después de este incremento del número de
compañías catalanas, probablemente Barcelona cuenta hoy con el principal núcleo
de producción de videojuegos en España, junto con Madrid. Este núcleo de
producción destaca especialmente en el ámbito específico de los juegos para móvil.

Todo ello tal vez no sea suficiente para hablar de una industria consolidada, pero sí
que pone de manifiesto la existencia de una base interesante para un futuro
desarrollo de la industria.

Para comprender mejor el presente del sector en Catalunya y sus perspectivas de


futuro fundamentales, podemos extraer algunas claves especialmente significativas
del estudio que hemos llevado a cabo:

Para comenzar, es preciso tener en cuenta que la tendencia global de la industria


hacia el modelo hollywoodiense, con grandes superproducciones que copan el
mercado, comporta unas enormes inversiones (generalmente superiores a los 4
millones de euros) para competir en la primera línea del mercado, que de momento
no están al alcance de la mayoría de las compañías catalanas.

Globalmente, esta escalada en las inversiones presenta dos consecuencias


fundamentales: por una parte, refuerza la hegemonía de las compañías más sólidas
económicamente; es decir, las compañías propietarias de las consolas (Sony,
Nintendo, Microsoft) y las principales editoras internacionales (Electronic Arts,
Activision, Ubisoft, etc.); pero, por otra parte, la concentración del mercado en
manos de grandes “majors” y costosas superproducciones implica también otra
consecuencia interesante: la apertura de amplios espacios de mercado en cuanto a
los contenidos, para el resto de compañías. O sea, mientras que el aumento en las
inversiones lleva a las majors a correr cada vez menos riesgos en el apartado
creativo de sus productos, va quedando un amplio espacio de innovación al cual se
pueden aferrar otras compañías.

Según autores de prestigio, como por ejemplo David Cage, creador de Fahrenheit
(Quantic Dream, 2005), el principal freno para la industria no es, en la actualidad,

www.upf.edu/opa 39
INFORMES | Junio 2007

de tipo tecnológico, sino creativo. Según Cage, la industria necesita más innovación
en las propuestas, y eso se debe, en buena medida, a la falta de atrevimiento de
las compañías editoras.27

No se trataría de correr riesgos de manera temeraria, sino simplemente de buscar


nuevas propuestas que puedan interesar a un público cada vez más diverso. De
hecho, algunos de los videojuegos de mayor éxito internacional en los últimos años
se han caracterizado por la originalidad de sus contenidos: por ejemplo, Los Sims,
el famoso simulador social de Will Wright (Maxis, 2000).

A pesar de eso, la creatividad y la innovación en el diseño de las obras no pueden


resolver por sí solas las dificultades para hacerse un lugar en un mercado tan
controlado por las majors. Una eventual apuesta por productos innovadores
requiere, en cierta medida, la minimización de los riesgos económicos. En este
sentido, se pueden destacar dos posibilidades fundamentales: una, la adscripción a
un ámbito de la producción/distribución de coste bajo: por ejemplo, los juegos para
móvil y los juegos en línea; otra posibilidad, en este caso a largo plazo, sería la
representada por el modelo francés: el soporte a la producción por parte de la
administración pública. De estas dos posibilidades hemos encontrado ya algunos
ejemplos interesantes en Catalunya.

En cuanto a la primera vía, se prevé que la tendencia en el sector de los juegos


para móvil seguirá también los pasos de los juegos de gran formato, o sea, una
progresiva concentración empresarial en manos de grandes majors. A pesar de eso,
la buena posición en la cual se han situado las compañías catalanas permite valorar
con cierto optimismo el futuro de este ámbito de producción en Catalunya.

En cambio, la producción de juegos en línea, que también representa a menudo un


ámbito de producción de bajo coste, parece que no ha sido hasta el momento tan
explorada por las compañías catalanas que hemos analizado aquí. Algunas
iniciativas destacadas en el ámbito del juego en línea han demostrado la posibilidad
de competir contra las producciones de las grandes compañías, sobre todo a través
de una buena gestión de las comunidades de usuarios, un factor especialmente
relevante en el diseño de juegos multiusuario en línea. Los famosos mundos
virtuales en línea como Second Life (Linden Lab, 2003) o World of Warcraft
(Blizzard, 2004), o juegos de acción en línea como Counter-Strike (Valve, 2000),
cuentan con millones de usuarios; pero también otros juegos en línea multiusuario

27
Fuente: Gamasutra. En linea: gamasutra.com/features/20060620/cage_01.shtml

www.upf.edu/opa 40
INFORMES | Junio 2007

de coste más bajo han adquirido, los últimos años, mucha popularidad en Internet:
por ejemplo, juegos de estrategia en línea, como OGame (Gameforge, 2007) o
Hattrick (Extra Lives, 1997), y también portales web de juegos multiusuario
sencillos o “casuals” (barajas de cartas, ajedrez, Parchís, etc.), como Pogo.com, de
Electronic Arts. En España, un portal web similar a Pogo.com, llamado
Mundijuegos.com, fue desarrollado por la compañía valenciana Exelweiss, y cuenta
actualmente con más de un millón de usuarios registrados. Finalmente, cabe
destacar también en este ámbito la convergencia de la web 2.0 con la creación y la
distribución independiente de pequeños videojuegos, que, por ejemplo, tiene como
uno de los espacios de referencia en la red el portal Newgrounds.com.

Otra vertiente fundamental que hemos señalado sobre el futuro desarrollo de la


industria, a propósito del modelo francés, es el soporte de la administración pública.

En Catalunya, hemos comprobado que al menos dos estudios de desarrollo


destacados hoy en día han podido crecer más rápido gracias, en parte, a haber
conseguido ayudas públicas. Por una parte, Novarama obtuvo premios por la
innovación y la generación de puestos de trabajo, y, por otra, en Digital Legends
recibieron ayudas del programa Neotec, del Ministerio de Industria, y también del
fondo Invertec de la Generalitat de Catalunya. Así, de manera significativa, dos de
los estudios catalanes con más proyección en la actualidad recibieron, sobre todo
en sus inicios, algún tipo de apoyo económico por parte de la administración pública.

El desarrollo de juegos de gran formato suele requerir inversiones mucho más


elevadas que el de juegos para móvil o juegos en línea, pero a cambio puede
reportar también beneficios más importantes. Si la innovación en los contenidos
resulta un factor clave de cara al futuro de la industria, el modelo adoptado por
Francia parece especialmente interesante en este ámbito.

Sin duda, el apoyo público a la producción nacional puede rebajar el riesgo de las
empresas en la producción de juegos de formato grande o convencional y facilitar
así el camino hacia proyectos más innovadores. Si lo comparamos con el cine, se
puede considerar que este modelo puede formar parte de una estrategia a largo
plazo en la industria: tal vez ya no se trata sólo de “sobrevivir” en el mercado, sino
también de apostar, a largo plazo, por una producción de videojuegos en sintonía
con la identidad de la cultura y el audiovisual europeos.

www.upf.edu/opa 41
INFORMES | Junio 2007

Naturalmente, se trata de perspectivas que habrá que valorar detenidamente en el


presente y, sobre todo, en el futuro. En cualquier caso, aparte del modelo francés
hay también otras fórmulas posibles para ayudar a las jóvenes compañías del
sector a consolidarse. Gerard Fernández, de Microjocs, destaca una fórmula
aplicada en Canadá, que consiste en dar subvenciones a las empresas que
demuestran invertir en la formación de sus jóvenes empleados. Al fin y al cabo, tal
como comenta Fernández, en una nueva industria en crecimiento, con la lógica
carencia de ofertas de formación, el esfuerzo de las pequeñas compañías para
formar sus propios empleados tendría que recibir, de alguna manera, la atención y
el apoyo de la administración pública.

Por otra parte, a propósito de la conveniencia de una mayor oferta de formación,


encontramos también el papel de la Universidad. Los vínculos de algunas de las
compañías más importantes actualmente en Catalunya, como Novarama y Digital
Legends, con la Universitat Pompeu Fabra y la Escuela de Ingeniería La Salle (URL),
respectivamente, han contribuido en abrir nuevas vías de colaboración en el sector.

La relación entre las empresas del sector y la Universidad contribuye a la creación


de espacios de formación específicos para la industria, como el máster en Creación
de Videojuegos de la UPF. Por otra parte, esta vinculación abre también a los
estudios de producción interesados en la innovación tecnológica nuevas vías para la
investigación y el desarrollo, a través de proyectos de investigación; por ejemplo,
los proyectos del Programa Marc de la UE para la Sociedad de la Información, en
uno de los cuales Digital Legends ha colaborado con la Universitat de Girona.

Los espacios de confluencia entre las universidades y las empresas resultan


fundamentales para continuar trabajando hacia dos retos de futuro en la industria:
la formación y la investigación, el desarrollo y la innovación, tanto en lo que se
refiere a la tecnología como al diseño y a los contenidos.

Finalmente, no podemos olvidar otra característica interesante del sector en


Catalunya. Se trata de la tradicional colaboración con las editoras francesas.

Ya en los años ochenta, los pioneros de New Frontier visitaron Lyón para establecer
vínculos con una de las principales compañías editoras de todo el mundo, aún
activa en la actualidad: Infogrames. Más adelante, las majors francesas más
importantes han continuado apostando por tener estudios de producción en
Barcelona, tal como ha sido el caso de Ubisoft y de Gameloft.

www.upf.edu/opa 42
INFORMES | Junio 2007

La tradición de diseño artístico y las buenas condiciones de la ciudad para la


actividad creativa siempre han jugado a favor de Barcelona a la hora de llamar la
atención de grandes compañías del diseño y la comunicación, y el sector de los
videojuegos no es una excepción.

Actualmente, la industria francesa de videojuegos cuenta con tres compañías


editoras pioneras a escala mundial: Ubisoft, Infogrames y Vivendi Universal Games.
La colaboración con estas compañías parece también una perspectiva
especialmente interesante de cara al futuro del sector en Catalunya.

Hasta aquí hemos revisado la evolución histórica de la producción de videojuegos


en Catalunya y algunos aspectos relevantes sobre el estado actual del sector y sus
perspectivas de futuro.

A pesar del escepticismo de algunos responsables de compañías catalanas,


especialmente aquellos más veteranos, que han atravesado el largo desierto de ser
subestimados en este sector como industria cultural, lo cierto es que hay dos
cuestiones que invitan a una moderada esperanza: por una parte, Catalunya tiene
ya una larga trayectoria de producción de videojuegos “sin” industria. Si hacemos
caso a los responsables de las compañías catalanas, que consideran exagerado
hablar de una industria nacional en Catalunya, el caso es que, bajo esta perspectiva,
la fertilidad del sector en Catalunya desde 1983 resulta aún más sorprendente y
motivadora. Por otra parte, hay aún una serie de posibilidades, la mayoría poco
exploradas, para fomentar el desarrollo de la industria, como por ejemplo un mayor
apoyo de la administración pública, los nuevos ámbitos de producción de bajo coste
(juegos para móvil, juegos en línea), la colaboración con universidades, la
ampliación de las ofertas de formación, etc.

En conclusión, si por una parte encontramos una larga trayectoria en la producción


de videojuegos sin una industria sólida, y por otra encontramos una serie de
factores interesantes para consolidar la industria que aún no han sido abordados de
pleno por una firme contribución en este sentido, nos podemos permitir acabar con
una última consideración ligeramente optimista: tal como se expresaría en la jerga
de los jugadores, al desarrollo de la industria del videojuego en Catalunya, sea cual
sea su situación actual, aún le quedan algunas vidas... Habrá que ver, pues, como
continúa la partida.

www.upf.edu/opa 43
INFORMES | Junio 2007

Barcelona, 13 de marzo de 2007

www.upf.edu/opa 44
INFORMES | Junio 2007

Bibliografía/ artículos en línea

KENT, S. L. The Ultimate History of Videogames. Nueva York: Random House /


Prima, 2001.

LAFRANCE, J. P. “La epidemia de los videojuegos. Epopeya de una industria”. A:


Telos, núm. 42. 1995.

MALLIET, S.; DE MEYER, G. “The History of the Video Game”. A: RAESSENS, J.;
GOLDSTEIN, J. (ed.). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Londres:
MIT Press, 2005.

MORENO, P. M. “El videojuego: lecciones de la primera cultura multimedia”. A:


BUSTAMANTE, E. Hacia un nuevo sistema mundial de comunicación. Industrias
culturales en la era digital. Barcelona: Gedisa, 2003.

NEWMAN, J. Videogames. Londres, Nueva York: Routledge, 2004.

OLCINA, F. Modelos de negocio en el desarrollo de videojuegos para móviles. A:


Gamelab, Universidad de Oviedo, 2006. En línea: gamelab.uniovi.es.

Organisation for Economic Co-operation and Development (OCDE).Digital


Broadband Content: The online computer and videogame industry. 2005. En línea:
www.isfe-eu.org.

PLANELLAS, M. Una alternativa inteligente. 2005. En línea:


www.wikilearning.com/una_alternativa_inteligente-wkccp-3289-30.htm.

POOLE, S. Trigger Happy. Videogames and the Entertainment Revolution. Nueva


York: Arcade Publishing, 2000.

RODRÍGUEZ, F. Historia del software español de entretenimiento. A: MSDOX. 2003.


En línea: www.msdox.com/reportajes/historiasoftesp210203.php.

www.upf.edu/opa 45
INFORMES | Junio 2007

Páginas web/ otros recursos en línea

Allgame: www.allgame.com

Arcade History: www.arcade-history.com

Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE):


www.adese.es

Computer Emuzone: www.computeremuzone.com

El País: www.elpais.com

Fomento de la Producción: www.fomenweb.com

Gamasutra: www.gamasutra.com

Interactive Software Federation of Europe (ISFE): www.isfe-eu.org

La Vanguardia: www.lavanguardia.es

Meristation: www.meristation.com

Multi Arcade Machine Emulator (MAME): www.mame.net

OJGames: www.ojgames.com

Speccy.org: www.speccy.org

World of Spectrum: www.worldofspectrum.org

www.upf.edu/opa 46

También podría gustarte