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La producción de videojuegos
en Catalunya
Aspectos sobre los orígenes históricos
y la situación actual del sector
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INFORMES | Junio 2007
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN......................................................................................... 3
PARTE I:
ASPECTOS SOBRE LOS ORÍGENES DEL DESARROLLO
DE LOS VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA (1983-1993)....................................... 5
1. Inicios de Tecfri............................................................................ 5
2. New Frontier y Positive.................................................................. 8
3. Los inicios de Gaelco.................................................................... 12
4. Bit Managers............................................................................... 14
PARTE II:
ASPECTOS SOBRE EL PANORAMA ACTUAL
DE LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA.................................. 17
1. La transición hacia la nueva era de la industria (1993-2001).............. 17
2. La situación actual de la producción de videojuegos en Catalunya....... 21
2.1. Ubisoft - Barcelona.......................................................... 22
2.2. Gameloft - Barcelona....................................................... 24
2.3. Planeta de Agostini Interactive (Donde Games)
y Freak Frog......................................................................... 25
2.4. Novarama Technology..................................................... 26
2.5. Digital Legends............................................................... 28
2.6. Las compañías catalanas de videojuegos para móvil.............29
Microjocs................................................................... 31
Virtual Toy – Barcelona................................................ 34
Gaelco Móviles y Abylight............................................. 35
2.7. Barcelona Multimedia...................................................... 36
CONCLUSIONES
PERSPECTIVAS EN LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA........... 38
BIBLIOGRAFÍA.................................... .................................................... 44
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INTRODUCCIÓN
Después del gran crecimiento de la industria en los últimos años, alguna cosa debe
de estar cambiando también en la percepción social de los videojuegos si el ex
ministro de Cultura francés, Ronald Donnedieu de Vabres, afirmó recientemente
que se tienen que considerar como un nuevo arte, y se autoproclamó “el ministro
de los Videojuegos”.1
De manera similar a como sucedió en el cine a mediados del siglo XX, Francia
parece ahora reivindicar en la joven industria del videojuego un papel más allá del
de simple espectadora o jugadora (en definitiva, consumidora), con la salvedad de
que, si hay un Hollywood de los videojuegos, esta vez no estaría sólo en los
Estados Unidos sino también en Japón.
Para abordar con garantías estas cuestiones, en primer lugar es conveniente revisar
los orígenes históricos de la producción de videojuegos en Catalunya, y como ha
evolucionado hasta nuestros días. Por este motivo, la primera parte de este trabajo
propone una aproximación a los inicios del desarrollo de videojuegos en nuestro
país. A continuación, la segunda parte del estudio abordará la situación actual del
1
Fuente: Meristation. En línea:
www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw454f0f8a4b080&pico=GEN
2
Ibid
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En este sentido, justo es decir que la revisión histórica que se presenta aquí no
pretende ser exhaustiva, ya de entrada porque se centra en un ámbito muy
específico del sector: el desarrollo de videojuegos. Por otra parte, es preciso tener
en cuenta que queda aún un largo camino para poder ir conformando una historia
detallada sobre el sector de los videojuegos en Catalunya. Así pues, la
aproximación que aportamos aquí debe ser considerada sólo como una abertura y,
en todo caso, como una invitación a futuras investigaciones.
3
El autor quiere agradecer la colaboración de las personas siguientes: Daniel Sánchez-Crespo
(Novarama), Josep Quingles (Gaelco), Isidro Gilabert (Virtual Toys - Barcelona), María Teresa Cordón
(Ubisoft - Barcelona), Óliver Méndez (Planeta de Agostini Interactive), Antonio Rabanera (Gameloft -
Barcelona), Gerard Fernández (Microjocs), y Nacho García y Alberto González (Abylight).
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PARTE I
ASPECTOS SOBRE LOS ORÍGENES DEL DESARROLLO DE LOS
VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA (1983-1993)
En 1978, durante el auge de los videojuegos de pago por partida o coin-op (de
coin-operated), en Japón comenzaron a desaparecer monedas. Los billetes
continuaban circulando con normalidad, pero era como si las monedas se
estuviesen volatilizando; escaseaban cada vez más, de manera alarmante, y nadie
no entendía por qué... Hasta que se descubrió que la causa era un videojuego, un
simple videojuego en blanco y negro que consistía en matar marcianos invasores,
llamado Space Invaders.
A partir de aquel éxito, los salones recreativos, que reunían diversos videojuegos
de pago por partida, comenzaron a proliferar como setas por todo el mundo. Los
salones recreativos, llamados video arcades en inglés por su habitual forma de
galería, se convirtieron en uno de los espacios de ocio más frecuentados por los
jóvenes (sobre todo los chicos) a lo largo de los años ochenta.
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El 1983, Valero y Quingles pasaron a trabajar a Desystem, una empresa con más
ambiciones en el sector, ya que pretendía desarrollar sus propios juegos. Esta
compañía estaba situada en la calle Berlín de Barcelona, y comercializaría sus
videojuegos con el nombre de Tecfri.
Aquel año, el 1983, fue cuando Xavier Valero y Josep Quingles, junto con Luís
Jonama, comenzaron a trabajar en el primer videojuego de arcade desarrollado en
Catalunya, que sería comercializado internacionalmente: un videojuego llamado
Ambush. Se trataba de un juego que partía del planteamiento exitoso de Space
Invaders: el jugador tenía que pilotar una nave con el objetivo de derrotar
enemigos extraterrestres. En este caso, el jugador primero tenía que esquivar o
eliminar una lluvia de meteoritos y cometas para, después, enfrentarse a los
platillos volantes adversarios. Sin embargo, ya no era una nave anclada a la parte
inferior de la pantalla, como al juego de Taito, sino una nave con más movilidad. En
el juego de Tecfri se ofrecían prestaciones gráficas de vanguardia en aquella época:
por ejemplo, un flujo continuo de estrellas al fondo de la imagen recordaba el éxito
Galaxian (Namco, 1979); en este caso un flujo centrífugo, que ofrecía una mayor
sensación de profundidad del espacio. Por otra parte, una ingeniosa variabilidad del
tamaño relativo de los objetos, tanto por parte de los meteoritos como de los platos
volantes, reforzaba la sensación de anticipo en profundidad a través del espacio.
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Después del primer triunfo, el tridente formato por Valero, Quingles y Jonama
produjo en los dos años siguientes dos videojuegos más de modalidad coin-op:
Hole Land (Tecfri, 1984) y Crazy Rally (Tecfri, 1985).
Hole Land era una versión trasplantada al género shooter4 de aquel clásico juego no
electrónico que consistía en golpear con una maza los topos iban sacando la cabeza
por una parrilla llena de agujeros. En el juego de Tecfri, el jugador controlaba un
personaje que, desde el fondo de la pantalla, tenía que disparar contra los topos
(estrictamente, unos alienígenas con forma de bola), antes de que pudiesen llegar
a la parte baja de la pantalla y matar el protagonista. Así pues, la mecánica “danza
de la muerte” descendente de Space Invaders volvía a ser fuente de inspiración de
los diseñadores catalanes, a pesar de que trasladada a un entorno completamente
diferente.
Por otra parte, Crazy Rally supuso un retorno al género de conducción que había
proporcionado el éxito de Ambush. No obstante, esta vez se trataba de un juego de
carreras automovilísticas, con perspectiva cenital.
4
El clásico género de videojuegos de acción basados en hacer puntería y disparar contra hordas de
enemigos.
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Mientras Ambush, Hole Land y Crazy Rally se hacían un lugar en los salones
recreativos, un nuevo fenómeno comenzaba en irrumpir en el sector de los
videojuegos en Catalunya: el desembarco del ordenador doméstico ZX Spectrum.
Diseñado el 1982 por el inventor británico Sir Clive Sinclair, el ZX Spectrum causó
toda una revolución en el mundo de los videojuegos, sobre todo en Europa.
Eran los años de los juegos en casete y largas esperas ante la pantalla hasta que el
ordenador acababa de cargar los juegos; los años de juegos como Atic Atac
(Ultimate, 1983), Manic Miner (Bug-Byte, 1983) o Daley Thompson's Decathlon
(Ocean, 1985).
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New Frontier, tal como cuenta Isidro Gilabert, uno de los integrantes de la
compañía desde sus inicios, fue en cierta manera producto de los sueños de un
“visionario” llamado Ángel Badia, que creía que aquellas pantallas llenas de
marcianos, saltimbanquis y colorines serían el futuro del entretenimiento
audiovisual. Con esta idea a la cabeza, Badia logró reunir una pandilla de jóvenes
apasionados del ZX Spectrum y les propuso
que comenzasen a crear sus propios juegos.
Llegamos así a 1988. En las radios españolas sonaban aún los grupos de la
“movida” madrileña. Entre ellos, un grupo llamado Aviador Dro jugaría un curioso
papel en la historia de la producción de videojuegos en Catalunya.
Aviador Dro se había erigido desde hacía unos años como estandarte del “pop
electrónico” en España y, por instinto comercial o simplemente por avatares del
destino, algunos de sus miembros fundaron uno de los primeros sellos de
distribución de videojuegos de España: Dro Soft.
5
Fuente: RODRÍGUEZ, F. Historia del software español de entretenimiento. A: MSDOX. 2003. En
línea: www.msdox.com/reportajes/historiasoftesp210203.php
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Time Out (New Frontier, 1988), tal vez el primer videojuego para ZX Spectrum
desarrollado en Catalunya que fue comercializado. Fuente: World of Spectrum.
Pero los inicios de New Frontier no serían fáciles. La tradicional benevolencia de las
revistas especializadas líderes en España con las producciones de estudios
nacionales no se hizo extensiva a la opera prima de New Frontier. La crítica de Time
Out en la revista Micro Manía comenzaba de la manera siguiente:
“Si algo llama la atención de este programa es que tipifica de forma extraordinaria
el concepto de falta de jugabilidad. Es el clásico exponente de un programa con
buenas intenciones, gráficos correctos, movimiento aceptable y argumento válido
que no acaba de cuajar porque simplemente no induce a jugar, resultando bastante
frustrante y aburrido.” (MicroManía: núm. 7, diciembre de 1988).6
No sólo la crítica especializada, sino también los padres de alguno de los chicos de
New Frontier causaron estragos en las ilusiones de los jóvenes diseñadores. Isidro
Gilabert recuerda que, un día, el padre de uno de los miembros del grupo lo echó
de casa después de una fuerte discusión, porque no quería ni oír hablar de que su
hijo se dedicase al “diabólico” trabajo de diseñar videojuegos.
6
Fuente: Computer Emuzone. En línea: www.computeremuzone.com.
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Rath-Tha (1989) y Mambo (1989), dos de los primeros juegos para Spectrum de la compañía Positive.
Fuente: World of Spectrum.
Positive continuaría creando juegos para Spectrum a principios de los años noventa,
pero de los dos estudios pioneros en Catalunya que alcanzaron más reconocimiento
en el mercado, New Frontier sería el que conseguiría consolidarse con mayor
fortuna en la década siguiente.
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A finales de los años ochenta, los salones recreativos aún gozaban de bastante
protagonismo en la industria de los videojuegos. En Catalunya, después del
proyecto de Crazy Rally (Tecfri, 1985), Xavier Valero, Josep Quingles y Luís Jonama
decidieron fundar su propia compañía. Así nació Gaelco, que se convertiría sin duda
en la compañía catalana de desarrollo de videojuegos con más éxito a escala
internacional.
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Uno de los méritos añadidos de Gaelco en aquella época era la frecuente necesidad
de elaborar sistemas de software y hardware propios: en este sentido, en Gaelco
solían desarrollar motores gráficos propios, así como también chips propios para
acelerar el procesamiento de gráficos en 2D y 3D.
Algunos de los mayores éxitos de Gaelco en aquella primera etapa fueron los
siguientes: Big Karnak (Gaelco, 1991), un juego de acción ambientado en el
antiguo Egipto, repleto de momias y de monos que lanzaban cocos mortales sobre
la cabeza del protagonista; World Rally (Gaelco, 1993), un juego de conducción con
un volante como interfaz realista, que desencadenó una fiebre para emular los
éxitos de Carlos Sainz en los salones recreativos de toda España; y Alligator Hunt
(Gaelco, 1994), que escenificaba la defensa del planeta ante una plaga de reptiles
alienígenas a cargo de unos jóvenes en monopatín.
Big Karnak (1991) y Alligator Hunt (1994), dos de los principales éxitos de la primera etapa de Gaelco.
Fuente: MAME / Arcade History.
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Las gestiones tuvieron un efecto del todo inesperado para New Frontier: tal vez
para valorar su atrevimiento, tal vez por la calidad de sus trabajos, o tal vez porque
llegaron al lugar adecuado en el momento adecuado, Infogrames apostó fuerte por
el estudio catalán. Después de unos pequeños encargos, el gigante francés pidió a
New Frontier la conversión a ordenadores de 8 bits de uno de sus proyectos más
importantes: el popular Shooter Hostages (Infogrames, 1990).
Las cosas habían cambiado muy rápidamente para los chicos de New Frontier desde
aquella Navidades de 1988, pero aún cambiarían mucho más: el mismo año del
lanzamiento de Hostages, una nueva consola de Nintendo saldría al mercado. Era
una consola muy pequeña pero que se convertiría en un fenómeno social sin
precedentes: la consola portátil Game Boy.
Ahora, por fin, en New Frontier podían afrontar la ansiada constitución del grupo
como empresa. De esta manera, el 1992 surgió Bit Managers, con un núcleo
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formado por los jóvenes pero ya entonces “veteranos” diseñadores Isidro Gilabert y
Rubén Gómez, entre otros.
El proyecto siguiente de Bit Managers para Game Boy ya no sería una conversión,
sino el desarrollo completo de un juego. Además, no se trataría de un juego
cualquiera, sino de un juego oficial sobre los cómics de Asterix, una licencia capital
de Infogrames. Con este proyecto, Bit Managers se situaba como una de las
compañías pioneras en el desarrollo de juegos para Game Boy a escala
internacional.
1993 fue un año con una especial simbología en cuanto al desarrollo de videojuegos
en Catalunya. Por una parte, como habíamos visto, Gaelco se consagró
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definitivamente con recreativas como World Rally, mientras que Bit Managers
desarrolló uno de los proyectos más relevantes de la época para Game Boy: Asterix.
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PARTE II
ASPECTOS SOBRE EL PANORAMA ACTUAL DE LA PRODUCCIÓN DE
VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA
Pero, ¿cómo influyó este salto evolutivo de la industria en las principales compañías
catalanas?
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Mientras tanto, en Bit Managers habían ido ampliando su radio de acción a diversas
consolas domésticas, como Sega Master System o Super Nintendo. Un día, Isidro
Gilabert recibió en su despacho una llamada de la gran editora norteamericana
Acclaim.
Acclaim estaba buscando el mejor estudio del mundo en trabajos para Game Boy,
para encargarle una versión de uno de sus juegos más preciados: Turok, el famoso
shooter protagonizado por un cazador de dinosaurios.
En palabras de Isidro Gilabert, “no recuerdo exactamente qué les comenté, pero el
caso es que, al cabo de unos 40 minutos explicando cómo podríamos hacer el juego
en Bit Managers, el responsable de Acclaim nos concedió el proyecto, no siguió
buscando otros estudios.” El encargo de Acclaim a Bit Managers fue noticia de
primer orden a las principales revistas especializadas del país.
Por otra parte, durante la decadencia de las máquinas recreativas, en Gaelco aún
tuvieron tiempo de crear otro éxito internacional: Radikal Bikers (Gaelco, 1998), un
divertido arcade en que el jugador intentaba convertirse en el repartidor de pizzas
más rápido de la ciudad.
A pesar de eso, en Gaelco ya eran conscientes de que había que darle una nueva
orientación de la compañía. Dado que el sector de la consola empujaba fuerte, y
que el estudio con más reconocimiento en este sector en España estaba, como
quién dice, en la esquina del lado, Gaelco decidió comprar Bit Managers en 1998.
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La unión de Gaelco y Bit Managers duró menos de lo esperado, sólo unos tres años;
pero dejó productos de una elevada calidad en el mercado: por ejemplo, las
conversiones para PlayStation de las recreativas de Gaelco Speed Up y Radikal
Bikers, a cargo de Bit Managers.
El año 2001, los antiguos socios de Bit Managers volverían a comprar la compañía,
y Bit Managers retornaría a la misma línea de siempre: una provechosa asociación
con Infogrames y la especialización en juegos para Game Boy, en aquella época
Game Boy Advance. Gaelco, en cambio, dirigiría sus pasos hacia los videojuegos
para teléfono móvil; pero eso lo veremos más adelante.
Al principio del nuevo milenio, la industria mundial de los videojuegos había llegado
ya a una mayoría de edad, y en muchos países, por ejemplo en España, comenzaba
a facturar anualmente en cifras similares y muy pronto superiores a la taquilla
cinematográfica, la venta de DVDs de películas y la venta de CDs de música7.
7
Actualmente, la industria factura unos 23.000 millones de dólares anuales. En España, 863 millones de
euros, por encima de la taquilla cinematográfica (627 M), la industria discográfica (480 M) y la venta de
películas (470 M). Fuentes: Cinco Días, 6-6-2006. / Asociación de Distribuidores y Editoras de Software
de Entretenimiento (ADESE).En línea: www.adese.es.
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8
Gaelco Móviles tiene la sede principal en Madrid.
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9
Ibid
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Así pues, desde 1998, en Sant Cugat del Vallès un estudio de Ubisoft, dirigido por
María Teresa Cordón, desarrolla videojuegos o partes específicas de videojuegos
para una de las compañías líderes del mercado a escala mundial: Ubisoft fue, en
2006, la quinta compañía del sector en facturación anual, con 547 millones de
euros.
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La opera prima de Ubisoft - Barcelona fue Pro Rally (2000), para PlayStation. A
partir de este trabajo, el estudio de Sant Cugat se especializó en el desarrollo de
juegos de coches y partes de conducción automovilística para diferentes títulos. En
esta línea, una de sus últimas producciones, el año 2006, ha sido un videojuego de
carreras automovilísticas, diseñado íntegramente para la nueva consola de
Nintendo, Nintendo Wii: se trata del juego Monster 4x4 World Circuit. También ha
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2.2. Gameloft - Barcelona. Los socios de Ubisoft en los juegos para móvil
De los 7 millones de usuarios de juegos para móvil el año 2001, se estima que el
año 2007 se ha pasado a más de 70 millones de usuarios habituales en el mundo
entero (Olcina, 2006)10.
10
Fuente: OLCINA, F. Modelos de negocio en el desarrollo de videojuegos para móviles. En: Gamelab,
Universidad de Oviedo. 2006. En línea: gamelab.uniovi.es.
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juego diferentes, en este caso las diferentes marcas y modelos de teléfono móvil
que han adquirido el juego en cuestión.
Donde Games, dirigido por Ramon Farell y Sergio Rincón, estableció rápidamente
vínculos con algunos estudios de desarrollo, para comercializar sus productos. Dos
estudios importantes para Donde Games serían Novarama Technology y Sherwood
Media (que más adelante se convertiría en Freak Frog), ambos situados en
Barcelona. Dado que Novarama ha trabajado también con otras editoras y que
tiene previsto continuar trabajando para diversos clientes en el futuro, nos
centraremos primero en Sherwood Media/Freak Frog.
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Los responsables actuales de Freak Frog son José Luís Cebrián, David Fuente y Pau
Ors, y el estudio cuenta aproximadamente con 10 empleados. 11
Tal como se ha indicado, el otro estudio catalán con el cual ha trabajado la editora
de videojuegos de Planeta es Novarama Technology. Novarama ha representado
para Planeta Donde Games una línea de producción bastante diferente a la de Freak
Frog. Tal como afirman los propios responsables de Freak Frog, mientras que Freak
Frog es el estudio catalán que suele hacer los “juegos pequeños” para Planeta
Donde Games, Novarama sería el estudio catalán que suele encargarse de los
12
“juegos grandes”.
11
Fuente: OJGames. En línea: ojgames.com/article/articleview/964053/
12
Ibíd.
13
Fuente: OJGames. En línea: www.ojgames.com/article/articleview/962569/
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Su vínculo con uno de los pocos másters de formación específica en este sector en
toda España y el hecho de haber trabajado para importantes compañías editoras,
como Ubisoft o Planeta Donde Games, convierte Novarama en una de las
compañías actualmente mejor consolidadas en el sector en Catalunya. Por otra
parte, Novarama destaca también por haber conseguido ayudas públicas de la
Generalitat de Catalunya, a través de premios por innovación y generación de
puestos de trabajo.
14
Fuente: OJGames. En línea: www.ojgames.com/article/articleview/967890/1/276/
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Pese a todo, el largo proceso de desarrollo del juego (unos 4 años de trabajo) y el
problema de la piratería, que menguó el nivel de ventas al cual aspiraba un
producto de esta envergadura, desgastaron la compañía, y Carrillo, Cuñado y
Vaello decidieron volver a comenzar con un nuevo estudio en Barcelona; este
estudio sería el actual Digital Legends.
15
Fuente: Fomento, núm. 1250 (octubre de 2005). En línea: Www.fomenweb.com/revista/1250/en-
profundidad/digital-legends/
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A los responsables de Nokia les interesó mucho ver qué podían hacer por N-Gage
en Digital Legends, y les pidieron un prototipo de un juego. Sin las ayudas públicas
de los programas Neotec (Ministerio de Industria) y Invertec (Generalitat de
Catalunya), tal vez el talento de una empresa joven como Digital Legends no
hubiese podido llamar la atención de Nokia tanto como finalmente consiguieron
hacerlo: Nokia decidió confiar en el estudio catalán y, en mayo de 2004, Digital
Legends se convirtió en uno de los “first party developer” de N-Gage. Eso
significaba que Digital Legends pasaba a ser uno de los estudios de desarrollo más
importantes para la compañía finlandesa.16
El primer videojuego de Digital Legends para N-Gage fue One, un juego de lucha
con una innovadora tecnología gráfica en 3D e imágenes sorprendentemente foto-
realistas para una consola portátil. El juego permite que jueguen dos usuarios, uno
contra otro, e invita a los jugadores a cargar los resultados de sus combates en una
“arena virtual”, donde podrán participar en clasificaciones mundiales, nacionales o
locales.17
16
Fuente: Fomento, núm. 1250 (octubre de 2005). En línea: www.fomenweb.com/revista/1250/en-
profundidad/digital-legends/
17
Fuente: El País, 26-1-2006.
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[En Digital Legends] son conscientes de que han aprovechado una inmejorable
oportunidad con Nokia para dar visibilidad a la compañía, que está recibiendo
tantas ofertas para trabajar con móviles que han decidido crear una división para
cada plataforma, una para PC/consolas y otra para móviles. Con una harán lo que
les gusta, con la posibilidad de dar un campanazo, y con la otra aseguran la
viabilidad económica de la empresa. (El País, 26-1-2006).
Los casos de Digital Legends y de Novarama Technology, las dos últimas compañías
analizadas, presentan un especial interés por la complejidad de su evolución y su
versatilidad como estudios de desarrollo. La capacidad de abordar proyectos para
diferentes plataformas, la consecución de ayudas públicas de primer orden para el
crecimiento de la compañía, los vínculos con la universidad y/o la vocación de
participar en proyectos de investigación y desarrollo, etc., son algunos rasgos
característicos de estas compañías. A la vez, factores como los señalados parecen
claves para el futuro de la industria y, en este sentido, Novarama y Digital Legends
constituyen puntos de referencia especialmente interesantes en el panorama actual
de la producción de videojuegos en Catalunya.
Tal como habíamos avanzado a propósito de Gameloft (ver apartado 2.2 de este
estudio), los juegos para móvil constituyen uno de los ámbitos de producción con
18
Fuente: Fomento, núm. 1250 (octubre del 2005). En línea: www.fomenweb.com/revista/1250/en-
profundidad/digital-legends/
19
Ibid
20
Gaelco Móviles tiene su sede principal en Madrid.
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21
Fuente: El País, 92-2006.
22
La diferencia, a corte orientativo, puede ir de los 30.000 euros de inversión y 4 meses de trabajo en un
proyecto para teléfonos móviles, a los 5 millones de € y dos años de trabajo en un proyecto para PC o
videoconsola. (Fuente: empresas catalanas del sector / NEWMAN, J. Videogames. Londres, Nueva York:
Routledge, 2004).
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El secreto del éxito de Microjocs es su apuesta por los juegos sencillos y los juegos
tradicionales. El usuario de los juegos para móvil tiene un componente de consumo
casual mucho más elevado que el de otras plataformas de juego. En este sentido,
nada mejor que tomar como referente los pequeños juegos de toda la vida. Así, en
una época en que los aficionados a los videojuegos cada vez practican más el
“retrogaming” (la búsqueda de sus videojuegos favoritos del pasado a través de
Internet), en Microjocs llevaron el retrogaming a su máxima expresión, y se
centraron en el desarrollo de juegos tradicionales, como el dominó o el futbolín,
trasladados a los teléfonos móviles. De esta línea de producción característica de la
compañía han surgido éxitos como Movi Domino (2006) y Movi Futbolín (2006).
Un otro aspecto clave del éxito de Microjocs fue la agilidad para conseguir en sus
inicios importantes acuerdos con Telefónica, Vodafone y otras operadoras
telefónicas líderes en Europa, para distribuir sus productos. Por otra parte,
Microjocs ha colaborado ya con importantes casas de publicación internacionales,
como Elecronic Arts, Codemasters o THQ.
23
El motivo fundamental de la tendencia a la adquisición de licencias en el ámbito de los juegos para
móvil es que se trata de un mercado que funciona en buena medida a través de compra impulsiva, y por lo
tanto suele presentar una gran influencia de las campañas de marketing y de la popularidad de los
personajes protagonistas de los juegos.
24
Fuente: La Vanguardia, 16-6-2006.
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Una de las carencias principales que encuentra Gerard Fernández en el sector del
videojuego en Catalunya es la falta de formación: “A veces hemos tenido la
tentación de buscar profesionales fuera de Catalunya. Por mucho que nos gustaría
encontrar aquí los perfiles que necesitamos, a veces es demasiado difícil.” Mientras
no crezca la oferta de formación en este sector, Fernández cree que un modelo
interesante a seguir por parte de la administración pública, si se quiere apoyar a las
empresas, sería el del Canadá: “En Canadá, el gobierno ofrece subvenciones a las
empresas que demuestran estar invirtiendo en la formación de perfiles
profesionales que no están bastante cubiertos. Eso sería una ayuda importante en
nuestra situación y la de otras compañías del sector en Catalunya.”
Una imagen del estudio de Microjocs, en plena jornada de trabajo (diciembre del 2006).
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todo para Spectrum), y después del paso por las consolas (sobre todo Game Boy),
los herederos de Bit Managers se centran ahora en el desarrollo de juegos para
móvil.
El estudio, dirigido por Isidro Gilabert, cuenta hoy con 15 trabajadores, y tiene
perspectivas de crecer hasta los 20 empleados próximamente.
Uno de los principales éxitos de la división catalana de Virtual Toys ha sido, hasta el
momento, el juego oficial para móviles sobre el tenista Rafa Nadal: Rafa Nadal
Tennis (2006). Este juego estuvo cinco meses seguidos en el top ten de Telefónica
de juegos de móvil, y recientemente se ha lanzado al mercado una versión del
juego para la consola portátil Nintendo DS.
Una vez más, el talento de los herederos de Bit Managers con los juegos de
pequeño formato vuelve a tener presencia en el mercado.
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25
Fuente: PLANELLAS, M. Una alternativa inteligente. 2005. En línea:
www.wikilearning.com/una_alternativa_inteligente-wkccp-3289-30.htm
26
Ibid.
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de animación y documentales en DVD vídeo, como por ejemplo Dalí por Dalí (2003),
sobre el universo del artista catalán.
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CONCLUSIONES
Perspectivas en la producción de videojuegos en Catalunya
La situación actual del sector en Catalunya, expresada en cifras, nos muestra los
siguientes datos:
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Todo ello tal vez no sea suficiente para hablar de una industria consolidada, pero sí
que pone de manifiesto la existencia de una base interesante para un futuro
desarrollo de la industria.
Según autores de prestigio, como por ejemplo David Cage, creador de Fahrenheit
(Quantic Dream, 2005), el principal freno para la industria no es, en la actualidad,
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de tipo tecnológico, sino creativo. Según Cage, la industria necesita más innovación
en las propuestas, y eso se debe, en buena medida, a la falta de atrevimiento de
las compañías editoras.27
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Fuente: Gamasutra. En linea: gamasutra.com/features/20060620/cage_01.shtml
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de coste más bajo han adquirido, los últimos años, mucha popularidad en Internet:
por ejemplo, juegos de estrategia en línea, como OGame (Gameforge, 2007) o
Hattrick (Extra Lives, 1997), y también portales web de juegos multiusuario
sencillos o “casuals” (barajas de cartas, ajedrez, Parchís, etc.), como Pogo.com, de
Electronic Arts. En España, un portal web similar a Pogo.com, llamado
Mundijuegos.com, fue desarrollado por la compañía valenciana Exelweiss, y cuenta
actualmente con más de un millón de usuarios registrados. Finalmente, cabe
destacar también en este ámbito la convergencia de la web 2.0 con la creación y la
distribución independiente de pequeños videojuegos, que, por ejemplo, tiene como
uno de los espacios de referencia en la red el portal Newgrounds.com.
Sin duda, el apoyo público a la producción nacional puede rebajar el riesgo de las
empresas en la producción de juegos de formato grande o convencional y facilitar
así el camino hacia proyectos más innovadores. Si lo comparamos con el cine, se
puede considerar que este modelo puede formar parte de una estrategia a largo
plazo en la industria: tal vez ya no se trata sólo de “sobrevivir” en el mercado, sino
también de apostar, a largo plazo, por una producción de videojuegos en sintonía
con la identidad de la cultura y el audiovisual europeos.
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Ya en los años ochenta, los pioneros de New Frontier visitaron Lyón para establecer
vínculos con una de las principales compañías editoras de todo el mundo, aún
activa en la actualidad: Infogrames. Más adelante, las majors francesas más
importantes han continuado apostando por tener estudios de producción en
Barcelona, tal como ha sido el caso de Ubisoft y de Gameloft.
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MALLIET, S.; DE MEYER, G. “The History of the Video Game”. A: RAESSENS, J.;
GOLDSTEIN, J. (ed.). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Londres:
MIT Press, 2005.
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Allgame: www.allgame.com
El País: www.elpais.com
Gamasutra: www.gamasutra.com
La Vanguardia: www.lavanguardia.es
Meristation: www.meristation.com
OJGames: www.ojgames.com
Speccy.org: www.speccy.org
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