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ÍNDICE
ÍNDICE ...................................................................................................................................... 2

RESUMEN ................................................................................................................................. 6

1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 10

2. ESTADO DE LA CUESTIÓN ............................................................................................. 14

3. OBJETIVOS......................................................................................................................... 20

3.1 Objetivo general ............................................................................................................. 20

3.2 Objetivos específicos...................................................................................................... 20

4. HIPÓTESIS .......................................................................................................................... 21

5. METODOLOGÍA ................................................................................................................ 23

5.1 Diseño de la investigación.............................................................................................. 23

5.2 Procedimiento................................................................................................................. 24

5.2.1 Análisis y revisión bibliográfica ............................................................................. 24

5.2.2 Análisis del discurso................................................................................................ 25

5.3 Ámbito y periodo de estudio .......................................................................................... 25

5.3.1 Ámbito de estudio ................................................................................................... 25

5.3.2 Periodo de estudio ................................................................................................... 26

5.4 Fuentes de datos e información ...................................................................................... 26

5.5 Análisis de la información.............................................................................................. 27

6. MARCO TEÓRICO ............................................................................................................. 30

6.1 Aproximación ................................................................................................................. 30

6.2. Conceptualización de narrativa transmedia ................................................................... 32

2
6.3 Relación con otras áreas del conocimiento y de la comunicación ................................. 34

6.3.1 Periodismo transmedia ............................................................................................ 34

6.3.2 Publicidad transmedia ............................................................................................. 35

6.3.3 Educación transmedia ............................................................................................. 37

6.4 Los usuarios transmedia ................................................................................................. 38

6.5 Características esenciales ............................................................................................... 39

6.6 Clasificación ................................................................................................................... 39

6.6.1 Antecedentes ........................................................................................................... 39

6.6.2 Propuesta de clasificación ....................................................................................... 42

6.7 Herramientas transmedia y usos ..................................................................................... 44

6.7.1 Paneo mediático ...................................................................................................... 44

6.7.2 Medios y usos según los tipos de narrativas transmedia ......................................... 46

6.8 Contenido Generado por el usuario (UGC).................................................................... 52

6.8.1 UGC como promesa ................................................................................................ 52

6.8.2 UGC en la realidad .................................................................................................. 53

7. ESTUDIO DE CASO: BATMAN – RESULTADOS Y DISCUSIÓN ............................... 57

7.1 ¿Quién es Batman? ......................................................................................................... 57

7.1.1 La historia del personaje ......................................................................................... 57

7.1.2 Origen del Caballero Oscuro ................................................................................... 58

7.2 Batman: un héroe nacido para ser transmedia ................................................................ 59

7.2.1 Primera etapa (1939-1980): los primeros pasos transmedia de Batman ................. 59

7.2.2 Segunda etapa: eclosión transmedia del hombre murciélago .................................. 65

3
7.2.3 Tercera etapa (2005-2016): el resurgir del héroe y nacimiento de la “bat-locura” . 91

7. 3 La participación del usuario en la narrativa de Batman: de la interacción al UGC .... 114

7.3.1 Contenido Generado por el Usuario ...................................................................... 114

7.3.2 Participación del usuario en la construcción del relato ......................................... 119

7.4 Catalogación de los contenidos transmedia de Batman ............................................... 121

7.5 Reflexiones finales ....................................................................................................... 125

8. CONCLUSIONES ............................................................................................................. 132

8.1 Narrativas Transmedia hoy .......................................................................................... 132

8.2 Batman, el Caballero Transmedia ................................................................................ 132

9. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................ 137

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RESUMEN
El presente trabajo se centra en el estudio de uno de los fenómenos narrativos más
importantes de nuestra era, la narrativa transmedia o transmedia storytelling. A lo largo del
desarrollo de este documento profundizamos en el término transmedia para acotar sus
características, clasificar sus tipologías y ordenarlas en un cuadro de relación de medios según
su proyección en cada uno. Delimitado el marco teórico, pasamos seguidamente a indagar en
el extenso universo de Batman, personaje de cómic perteneciente a la editora Detective
Comics (DC), y a observar cómo se ha expandido la historia de este famoso superhéroe
gracias a los relatos editados en numerosos medios, como cine o televisión, a lo largo de sus
78 años de vida. Para ello realizamos un viaje a lo largo del tiempo que comienza con los
orígenes en cómic del hombre murciélago y sus primeras incursiones transmedia (1939),
continua con la eclosión mediática del oscuro héroe en los años 1980 a raíz de su primer
largometraje dirigido por Tim Burton (1989), y termina el periplo en su etapa culmen con el
estreno en las salas de cine de medio mundo de Batman v Superman (2016).

El estudio del universo transmedia de Batman se ha realizado utilizando como metodología


una investigación cualitativa de carácter exploratorio, cuya función es arrojar algo de luz
sobre la función que ha cumplido cada pieza narrativa indagada en el universo de Batman,
cómo ha repercutido a nivel mediático y qué influencia ha ejercido en el propio universo.
Pasamos posteriormente a auscultar algunos de los contenidos generados por los
usuarios/consumidores, como montajes gráficos o audiovisuales, donde se refleja la
implicación del consumidor con el personaje de ficción de DC.

A través de esta exploración obtenemos una visión más general del universo mediático del
héroe encapuchado, y a la vez damos buena nota del enorme trabajo transmedia que la editora
de Batman, DC Comics, ha realizado con el huérfano multimillonario prácticamente desde sus
inicios. ¿Cómo ha repercutido esta temprana incursión transmedia en el personaje? Pues ha
repercutido en el desarrollo de uno de los universos más amplios e inabarcables que existen y
creando una comunidad de fans madura que puede compartir, enriquecer y disfrutar de los
cientos de historias originales que conforman su universo narrativo. Como queda patente en
este trabajo, los relatos transmedia son de enorme importancia para DC y Warner Bros,
productora de cine cotitular de los derechos de Batman, y se refleja en una ingente cantidad de
contenidos audiovisuales y virtuales sobre el héroe de Gotham en los últimos años.
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Palabras clave:

Narrativas transmedia, Batman, contenido generado por el usuario, cultura de la convergencia,


multimedia.

ABSTRACT

The present work focuses on the study of one of the most important narrative phenomena of
our era, the transmedia storytelling. Throughout the development of this paper we are going to
go into detail about the term transmedia to limit its characteristics, to classify its typologies
and to order them in a picture of relation of means according to its projection in each one.
Once the theoretical framework has been delimited, we then proceed to investigate the vast
universe of Batman, a comic book character belonging to the publisher Detective Comics
(DC), and to observe how the history of this famous superhero has expanded thanks to stories
edited in numerous media, like cinema or television, throughout its 78 years of life. For that
purpose, we are going to travel through time, beginning with the comic origins of the "Bat
Man" and his first transmedia incursions (1939), continuing with the appearance in the media
of the dark hero in the 1980s as a result of his first feature film directed by Tim Burton
(1989), and ending the tour in its ultimate stage with the premiere in the movie theaters of
Batman v Superman (2016) all over the world.

The study of Batman transmedia universe, has been carried out using as methodology a
qualitative research of exploratory nature whose function is to shed some light over the
purpose that has fulfilled each narrative piece studied in the Batman universe, how it has
affect in a mediatic level and the level of influence this has on the universe itself. We proceed
then to dig into some of the content generated by users/consumers, such as graphic or
audiovisual editing which reflects the involvement of the consumer with the fictional
character of DC.

Through this exploration we obtain a more general vision of the media universe of the hooded
hero, and at the same time we give a good note of the enormous transmedia work that the
publisher of Batman, DC Comics, has done with the billionaire orphan almost from its
beginnings. How did this early transmedia incursion affects the character? It has impacted on
the development of one of the broadest and measureless universes that exist and creating a
mature community of fans that can share, enrich and enjoy the hundreds of original stories
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that define their narrative universe. As we can see in this work, the transmedia stories are of
enormous importance to DC and Warner Bros, film producer co-owners of Batman's rights,
and it is reflected in a huge amount of audiovisual and virtual content about the hero of
Gotham in the last years.

Key words:

Transmedia storytelling, Batman, user generated content, convergence culture, multimedia.

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1. INTRODUCCIÓN
La imperante necesidad del ser humano por contar y escuchar historias se hace palpable desde
épocas inmemoriales donde la transmisión de la cultura se hacía a través de la verbalización
de los relatos, dando lugar a una verdadera tradición oral que ha transportado enormes
conocimientos hasta nuestra época. Cuentos, hechos históricos o experiencias personales
podían servir como base de las historias que contaban los narradores. Esa necesidad de contar,
de transmitir y de ser receptores de narraciones basadas en hechos reales o ficticios ha llegado
hasta nuestros días. Prueba de ello es la enorme acogida que están recibiendo propuestas
audiovisuales y literarias como Juego de Tronos, cuya historia principal ha dado lugar a una
verdadera fiebre mediática que está lanzando a sus seguidores a las redes sociales y a los
blogs, en busca de información veraz que destape los misterios y las historias menos
conocidas de personajes de la serie. Los usuarios se sienten parte de las historias que escuchan
y ven, y estas historias crecen y crecen cada día para satisfacer la curiosidad de los
consumidores, a través del uso de multitud de medios y plataformas donde cada pieza
adquiere relevancia narrativa propia. Es por eso por lo que cada medio cuenta, nunca mejor
dicho.

Asistimos, por tanto, a una época de pleno auge mediático donde los viejos y los nuevos
medios entran en escena para aportar sus cualidades narrativas a los múltiples relatos que
conforman los universos narrativos. Los públicos ya no se adaptan a la forma y uso del relato,
sino que es el autor de la pieza narrativa quien busca la manera más adecuada de ofrecer la
mejor experiencia posible según el medio y el público al que se dirige. Además, los
consumidores ya no se sienten satisfechos con ver en la gran pantalla una adaptación de su
libro o cómic favorito, sino que anhelan conocer detalles que traspasen los límites de la obra
original, acudiendo si es necesario a los medios y plataformas habilitadas para ello, por lo que
con cada nuevo relato y con cada nueva experiencia se consigue enriquecer la historia
principal de donde manan. A este fenómeno narrativo se le conoce hoy en día como narrativa
transmedia o transmedia storytelling, que fue concebido por Henry Jenkins en el año 2003 y,
desde entonces, su relevancia no ha dejado de crecer día tras día. De su importancia no solo
para contar sino también para transmitir historias, ideas y valores nace este trabajo de
investigación que pone el foco sobre el universo de Batman, superhéroe de la editorial de
cómics DC, para acercar las propuestas narrativas del héroe que han dado lugar a uno de los

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universos más complejos que existen, gracias al esfuerzo de editoras y productoras a lo largo
de sus 78 años de vida.

A pesar del éxito cosechado por el hombre murciélago en estos últimos 25 años, es realmente
difícil encontrar estudios o artículos que centren su atención en Batman como universo
transmedia. Esto, sumado al interés que siempre hemos mostrado por el personaje desde
temprana edad, nos ha servido como motivación suficiente para emprender este viaje que nos
remonta a los primeros años de vida transmedia del Caballero Oscuro, y que se desarrolla
cronológicamente hasta llegar a la actualidad.

Cuando Bob Kane y Bill Finger, reconocido oficialmente como coautor de Batman hace tan
solo unos años, iniciaron la aventura de crear un nuevo personaje de cómic en 1939, ambos
sintieron la necesidad de emprender el viaje a los diferentes medios de la época para narrar
nuevas historias del personaje más allá de las viñetas. En esta primera incursión transmedia el
héroe de Gotham consiguió saltar a medios como la radio o la televisión en tan solo unos
años, cosechando un éxito entre el público que motivó la creación de nuevas series y películas
a lo largo de los siglos XX y XXI, dando lugar al nacimiento del fenómeno conocido como la
“Batmania” a raíz de la emisión en televisión de la homónima serie cómica protagonizada por
Adam West (1966). Desde entonces la presencia de Batman en diferentes medios se ha
convertido en algo habitual, y muy satisfactorio, para sus fans que han visto crecer, caer y
resurgir popularmente al hombre murciélago en más de una ocasión. Sus aventuras hoy
pueden ser disfrutadas en el cine, en la televisión, en los podcasts, en los cómics e incluso en
los videojuegos, medios y plataformas donde podemos ser espectadores y protagonistas de
historias originales que enriquecen, y de qué manera, el universo del Caballero Oscuro, lo que
convierte al personaje de la capucha y la capa en poseedor de uno de los universos
transmedias más complejos, voluminosos y ricos que existen en la actualidad.

Para poder realizar el análisis sobre el universo transmedia de Batman con todas las garantías,
seguimos una estructura de trabajo que comienza planteando una serie de objetivos entre los
que destaca el de analizar si el universo de Batman cumple los requisitos como para ser
considerado un universo transmedia. Para ello planteamos una hipótesis afirmativa y
seguimos una metodología de carácter exploratorio que nos sirve de guía en el desarrollo de la
investigación. A continuación, fijamos una base teórica sobre narrativas transmedia en el
marco teórico donde conceptualizamos el término; clasificamos sus contenidos; abordamos su
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relación con otras áreas de la comunicación y el conocimiento, como la educación o el
periodismo; exploramos cuáles son los tipos de usuarios transmedia que podemos encontrar;
enunciamos algunos de los medios más propicios para dar cobijo a proyectos transmedia,
ofreciendo a su vez una tabla de relación donde proponemos la idoneidad de los medios según
la pieza narrativa transmedia de que se trate; y cerramos con los contenidos generados por los
usuarios.

Establecida la base teórica de nuestro trabajo, comenzamos a analizar el universo de Batman


desde sus inicios, dando una visión amplia y completa de gran parte de su paso por medios
distintos al de su origen como puede ser la televisión, la radio, el cine o los videojuegos.
Debido a los limitados recursos con los que disponemos, nuestra investigación se ha centrado
sobre todo en contenidos audiovisuales (series, largometrajes, películas de animación…) así
como videojuegos, ya que son los contenidos con los que hemos tenido contacto a lo largo de
estos años. Continuamos con una aproximación a los contenidos generados por los usuarios
donde presentamos propuestas bastante interesantes, y finalizamos el trabajo con las
conclusiones finales donde verificamos nuestra hipótesis inicial.

El resultado es un estudio que puede servir como punto de partida para futuros trabajos
científicos que deseen analizar más en profundidad el universo transmedia de Batman, así
como estudio de apoyo para arrojar luz sobre parcelas narrativas no exploradas en
profundidad en esta investigación por su enorme complejidad, en cuanto a recursos, como
pueden ser sus numerosísimos cómics.

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2. ESTADO DE LA CUESTIÓN
En la actualidad estamos siendo testigos, gracias al buen estado de forma por el que pasa la
televisión con motivo de las series, de la explosión narrativa de historias que nacieron en los
libros, en los cómics, el cine o la televisión. Sus universos no dejan de crecer gracias a nuevos
relatos que surgen en muchas ocasiones por demanda de los usuarios, que se sumergen en sus
historias favoritas y buscan nuevos hilos narrativos que pongan sobre la mesa detalles todavía
inexplorados. Ante este nuevo perfil de consumidor se nos presenta una alternativa narrativa a
las adaptaciones multimedia a las que tanto estamos acostumbrados, y cuyo nombre es
narrativa transmedia o transmedia storytelling.

Desde que Henry Jenkins propusiese el término transmedia storytelling y lo abordarse en su


artículo para Technology Review (2003), su uso se ha extendido a todos los ámbitos, sobre
todo en el académico, donde ha encontrado un fuerte aliado en Carlos Scolari, profesor de la
Universidad Pompeu Fabra de Cataluña, que ha seguido los estudios del académico
norteamericano durante todos estos años. Ambos autores se han convertido en el referente
internacional sobre el estudio de esta materia, cuyos estudios posteriores iniciados por otros
académicos parecen seguir las mismas líneas marcadas por Jenkins y Scolari previamente,
como podemos ver en numerosos artículos científicos. Sus libros Convergence culture: La
cultura de la convergencia de los medios de comunicación (Jenkins, 2008) y Narrativas
transmedia: cuando todos los medios cuentan (Scolari, 2013) constituyen dos de los pilares
principales para poder entender el concepto. Por otra parte, los artículos de autores como
Costa Sánchez y Piñeiro Otero (2012) han servido para fijar las características principales de
las narrativas transmedia.

A pesar de la unanimidad que parece existir sobre la paternidad del término, hay autores como
Luciana Renó y Denis Renó que cuestionan su autoría, poniendo en su lugar a Stuart Saunders
Smith, inventor del concepto trans-media music (1975), y Marsha Kinder, valedora del
término intertextualidad transmedia (1991), como legítimos progenitores de la criatura. Si
Jenkins y Scolari ponen el acento en la importancia de cada uno de los relatos, Luciana y
Denis Renó parecen articular un concepto de narrativa transmedia donde el peso creativo del
universo transmedia recae casi por completo sobre los consumidores/productores (Renó y
Renó, 2013: 468), pensamiento compartido por la profesora Fernández Castrillo que en 2015

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no dudó en calificar a los usuarios como uno de los principales agentes del universo
transmedia gracias la generación de contenido.

Será en las obras del profesor Carlos Scolari (2009; 2013) donde se desarrollen las estrategias
transmedia más conocidas y seguidas hasta la fecha por estudiosos y profesionales de la
comunicación. Dichas estrategias serán retomadas para su estudio años más tarde en un
artículo de las profesoras García Carrizo y Heredero Díaz (2015). Otros autores también han
propuesto estrategias y clasificaciones transmedia, pero no han alcanzado las cotas de
aceptación que sí han obtenido las reflexionadas por el profesor argentino. En el año 2015
Manuel Sarabia, manager de medios digitales de la Universidad de los Andes, rescató en su
artículo “Transmedia, ¿multimedia disfrazada o concepto novedoso?” parte de las ideas
proyectadas por Brooke Thompson en un artículo suyo al que ya no es posible acceder, y que
se llamaba “Types of Transmedia: Franchise, Marketing, & Native” (2003). En dicho artículo
el autor diferenciaba tres tipos de narrativa transmedia:

 Franquicia: que consiste en la creación de aquellas piezas narrativas que surgen de un


producto audiovisual o de un libro, y que expanden el universo de origen a través de
cómics, libros o videojuegos.

 Marketing: que consiste en el diseño de estrategias comerciales donde se producen


relatos o historias en torno a una marca o artículo.

 Nativa: aquel plan narrativo que es concebido como transmedia desde sus inicios.

Debido a su escueto planteamiento y su clasificación tan abierta y general, pensamos que no


podía ofrecernos las herramientas básicas para poder analizar parte del contenido de nuestro
trabajo. Es por ello que vimos oportuno seguir los pasos del profesor Carlos Scolari ya que
sus clasificaciones son bastante más precisas, y pueden ayudarnos mejor a establecer unos
criterios aplicables a nuestro estudio.

A partir del nacimiento del concepto son pocos los autores que han tomado la iniciativa de
reconceptualizar o de imaginar nuevos campos para la narrativa transmedia. Unos de esos
pocos autores son Rodríguez Fidalgo y Molpeceres Arnáiz que plantearon en 2015 la
posibilidad de acercar la narrativa transmedia al periodismo, a la educación e incluso a la
política, ampliando el ámbito de actuación del término que desde sus inicios ha estado

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vinculado al entretenimiento y, por supuesto, con la ficción. De esta forma los dos autores
ofrecen su apoyo a las líneas de investigación abiertas en áreas de la comunicación como el
periodismo, donde Denis Porto y Jesús Flores realizaron investigaciones en aras de poder
demostrar la idoneidad del uso de las lógicas de la narrativa transmedia en el periodismo.
Gracias a ello publicaron el libro Periodismo transmedia (2012) donde exponen los resultados
de su investigación. Este libro supuso el punto de partida e inspiración para futuros
investigadores como Luciana Tarlá, en cuya tesis doctoral titulada Fundamentos de la
narrativa transmedia para el desarrollo del periodismo de datos, retoma las líneas de
investigación de ambos autores en el ámbito del periodismo.

En el ámbito de la educación existen también investigaciones que intentan probar las


bondades de la narrativa transmedia para la asimilación de conceptos dentro de las aulas,
como es el caso del experimento recogido por Yan Navarro, doctoranda brasileña de la
Universidad de Valencia, que analizó en su tesis titulada El uso de la narrativa transmedia en
la enseñanza de la geografía (2016) el “Proyecto transmedia tránsito carioca” llevada a cabo
en el Centro de Estudios e Investigación Audiovisual e Investigación en Geografía (NEPAG)
en el Campus Colegio Pedro II de Río de Janeiro, concluyendo con unos magníficos
resultados que prueban no solo la posibilidad sino también los beneficios de aplicar las
lógicas transmedia en el aprendizaje de los jóvenes.

Sin embargo, sorprende cuan complicado es encontrar investigaciones científicas o menciones


sobre una posible “publicidad transmedia”, cuyos estudios se encuentran aún en una etapa
muy temprana como sostienen García López y Simancas González (2016), en un sector
comunicativo cuya evolución arrastra irremediablemente a agencias y marcas a convertirse en
generadores de contenido, pasando lógicamente por construir historias que se enriquecen y
expanden a través de diversos relatos ubicados en diferentes medios y plataformas. Una de las
muy escasas aportaciones que podemos hallar en este sentido las encontramos en el artículo
del periodista español Ricardo Rodríguez, que en 2013 planteó la existencia de una nueva
publicidad que aplicaba la narrativa transmedia para contar historias individuales que
refuerzan y enriquecen una historia central, donde se ubica lógicamente la marca. Y pone
como ejemplo, algunas de las últimas campañas llevadas a cabo por Coca-Cola.

Por otro lado, otra de las pocas pero interesantes aportaciones académicas en el ámbito de la
publicidad transmedia nos llega de la mano de los profesores García López y Simancas
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González, que en el año 2016 propusieron el uso de las lógicas del transmedia storytelling
para repensar la estrategias publicitarias que se habían estado realizando hasta entonces en el
campo de la publicidad para el cambio social.

Uno de los grandes ejemplos de narrativa transmedia de nuestro tiempo es, sin lugar a dudas,
Batman, cuyo universo ha sido objeto de estudio de autores como Jorge Ignacio Mora-
Fernández que en 2017 centró sus esfuerzos en analizar el ecosistema transmedia del
personaje de DC Comics. Durante el desarrollo de su artículo “Elementos Narrativos que
Sirven para Generar Convergencias e Inteligibilidad en Narrativas Transmediáticas o
Narrativas Interactivas Lineales”, Mora-Fernández acota su objeto de estudio a la trilogía
cinematográfica de Christopher Nolan enfrentando el guión de estos largometrajes con los
cómics que le sirvieron de inspiración para, entre otras cosas, ofrecer una relación de todos
aquellos elementos narrativos que coinciden y difieren con las viñetas del héroe de Gotham,
dando como resultado un texto que explicita los aportes que estas cintas han realizado a la
historia principal del oscuro superhéroe. En esa misma línea encontramos a Jody Duncan y
Janine Pourroy que en su libro Cómo se hizo la trilogía de El Caballero Oscuro (2012),
recogen multitud de material gráfico, entrevistas y detalles inéditos que se desconocían sobre
la obra cinematográfica del héroe de Gotham, aunque sin entrar a valorar las cualidades
transmedia de dicha trilogía como pieza narrativa vital dentro de la arquitectura narrativa
principal de Batman.

Otras investigaciones, como la de Kilervo Sinervo en 2016, ahondan en las posibilidades


transmedia que tienen determinados espacios del mundo del hombre murciélago como por
ejemplo la ciudad de Gotham. Como se puede apreciar en su artículo “Gotham on the ground:
transmedia metes topography in the environment of the arkham videogame series”, el autor
pone el inciso en el análisis de las diferentes versiones arquitectónicas que se han diseñado de
la ciudad de Batman en la gran pantalla, primero, y en la saga de videojuegos Batman
Arkham, posteriormente, siendo bastante escrupuloso y atento en la observación que realiza.

La historia de Batman está colmada de grandes éxitos, algunos errores y también de bastantes
misterios, algunos de los cuales siguen sin resolverse en la actualidad. David Hernando quiso
descifrar parte de los secretos de los orígenes de Batman en su libro Batman Serenata
nocturna: el origen del caballero oscuro (2014), donde relata con todo lujo de detalles los

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difíciles inicios del personaje y la controversia originada en torno a la figura de Bill Finger
como cocreador del hombre murciélago de Gotham.

Son numerosos los espacios online dedicados a la figura del hombre murciélago.

 Por un lado, tenemos webs dedicadas a desmenuzar la comicgrafía de Batman desde


un punto de vista histórico (Comiczine);

 Por otro, nos encontramos con autores y páginas centrados en el análisis de contenido
de:

1. cómics: José Serrano (Guía del cómic), Gustavo Higuero y Javier Agrafojo
(Zona negativa)…

2. series: Legions of Gotham, Patricia Paty (Foxmeyer), Erick Lappin (Vix), DC


Comics…

3. películas: Sergio Benítez (Blog de cine), Imdb, Warner Bros. España, Irene
Vaquero (Déjate inspirar), Box Office Mojo…

4. personajes: Batman wikia, Juan Rodríguez (Club Batman), Sebastián Esparza


(Vix)…

5. videojuegos: Isaac Lez (Mundo Retrogaming), Clara Castaño y Daniel Quesada


(Hobby Consolas)…

 O espacios virtuales que intentan aglutinar el mayor número de elementos narrativos


posibles en torno a la figura de Batman como The Batman Universe o El Blog de
Batman, donde la labor enciclopédica que realizan permite indagar en el complejo
mundo de Batman desde diversos puntos de vista.

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3. OBJETIVOS

3.1 Objetivo general


 Analizar el universo de Batman en relación con el concepto de narrativa transmedia o
transmedia storytelling.

3.2 Objetivos específicos


 Estudiar el concepto de narrativa transmedia y sus características desde un punto de
vista teórico.

 Realizar una aproximación a la historia de Batman y sus orígenes.

 Recorrer las incursiones realizadas por el universo de Batman en otros medios y


plataformas distintas al cómic (como la televisión, el cine o los videojuegos) a lo largo
de su historia.

 Analizar cuáles son las aportaciones narrativas que realiza cada pieza o relato al
universo transmedia de Batman.

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4. HIPÓTESIS
Se formula la siguiente hipótesis teórica:

 Batman constituye una narrativa transmedia cuyo universo, a lo largo de sus más de
siete décadas de vida, ha gozado de enorme presencia en multitud de medios gracias a
nuevos relatos que han ido configurando, expandiendo y enriqueciendo su historia
principal. En otras palabras, constituye un caso de transmedia storytelling anterior
incluso a la propia acuñación del término.

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5. METODOLOGÍA
El esquema de la metodología empleada es el siguiente:

5.1 Diseño de investigación: estudio de carácter exploratorio.

5.2 Procedimiento

a. búsqueda, revisión y análisis bibliográfico.

b. análisis del discurso.

5.3 Ámbito y periodo de estudio: ámbito no limitado y periodo diacrónico.

5.4 Fuentes de datos e información: fuentes primarias y secundarias, no terciarias.

5.5 Análisis de la información.

5.1 Diseño de la investigación


La selección del tipo de investigación que seguiremos de ahora en adelante marcará los pasos
que hemos de seguir desde este momento. Por ello hemos de estudiar el tipo de trabajo que
queremos realizar y discernir bien, de entre todas las posibles investigaciones existentes, cuál
es la que mejor se adapta a nuestro estudio.

En palabras del autor Babbie:

El diseño de investigación, que es el tema de este capítulo, nos dirige hacia la planificación de la
investigación científica -diseñar una estrategia para averiguar algo. Aunque los detalles
especiales varían según lo que se quiera estudiar, hay dos aspectos principales en el diseño de
investigación. Primero, debe especificar con precisión lo que quiere averiguar. Segundo, hay
que decidir la mejor forma de hacerlo. (…) Hay que decidir qué es lo que se va a observar y
analizar: por qué y cómo. En esto consiste el diseño de investigación (Babbie, 1996: 72).

Existen a grandes rasgos tres tipos de diseño de investigación según sus objetivos, que son el
diseño de investigación exploratorio, el descriptivo y el experimental. El diseño de
investigación exploratorio es un estudio cualitativo que consiste en tomar contacto con una
determinada materia poco conocida o estudiada para familiarizarnos con ella. Por otro lado, el
diseño de investigación descriptivo, como su nombre indica, consiste en describir de forma
exacta y meticulosa un hecho o situación que se ha observado con atención previamente y del
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que se han tomado muestras (Babbie, 1996: 72-74). Y por último, el diseño de investigación
experimental o explicativo, consiste en la confección de un experimento cuyo fin es explicar
el por qué de un hecho concreto, fijando para ello relaciones de causa y efecto. De sus
resultados y conclusiones se obtiene el nivel más profundo de conocimientos (Arias, 2012:
26).

El diseño de investigación que creemos que es más adecuado y que mejor se moldea a nuestro
trabajo es el diseño de investigación exploratorio, ya que apenas existen investigaciones sobre
narrativa transmedia centradas en el complejo y rico universo de Batman. De esta forma, este
trabajo puede facilitar una primera toma de contacto con el personaje de DC Comics como
narrativa transmedia, e iluminar el camino para futuras investigaciones con una profundidad
mayor, como puede ser una investigación descriptiva o exploratoria.

5.2 Procedimiento
¿Qué técnicas de investigación vamos a utilizar para desarrollar nuestro trabajo?
Principalmente nuestra investigación se centrará en:

1. Análisis y revisión bibliográfica.


2. Análisis del discurso.

5.2.1 Análisis y revisión bibliográfica


Esta primera fase de nuestro trabajo es crucial para sentar las bases teóricas sobre las que
fundamentaremos nuestro análisis e investigación posterior. Esta acción de análisis y revisión
bibliográfica nos permite elaborar un marco teórico de rigor, acotar mejor el objeto de estudio
y cotejar con garantías las líneas de estudio que van a pasar a formar parte del estado de la
cuestión (Rodríguez y Valldeoriola, 2001: 18).

Es por eso por lo que realizamos una exhaustiva revisión bibliográfica, un análisis meditado y
una selección concreta de documentos de entre todos los artículos científicos, obras
académicas y tesis doctorales revisadas. De toda la bibliografía consultada establecimos como
criterio de selección, el dar prioridad a aquellos artículos o documentos que estuviesen más
próximos a los postulados de Henry Jenkins y Carlos Scolari pues, como hemos visto en
determinadas ocasiones, en algunos de los escritos académicos examinados los conceptos de

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cross media y transmedia storytelling suelen utilizarse de forma indistinta para hablar de dos
términos relacionados pero con propuestas narrativas totalmente diferentes.

5.2.2 Análisis del discurso


Utilizamos esta técnica cualitativa porque nos permite interpretar y analizar nuestro objeto de
estudio, teniendo sobre la mesa la base teórica que hemos cimentado previamente gracias a la
recogida, estudio y análisis de documentos científicos y académicos sobre narrativa
transmedia. De esta manera pasamos entonces a entrar a analizar en profundidad y desde un
enfoque cualitativo el universo de Batman desde la perspectiva del transmedia storytelling,
desde sus primeros pasos en la televisión y la radio, en la década de 1940, hasta el estreno de
su última, y menos celebrada, aparición en el cine en Batman v Superman (2016), con Ben
Affleck y Henry Cavill como protagonistas. De esta forma conseguimos dibujar
diacrónicamente una panorámica narrativa y mediática sobre el hombre murciélago, que nos
permitirá entender la dimensión que Batman, como narrativa transmedia, ha ido adquiriendo a
lo largo de su historia.

5.3 Ámbito y periodo de estudio

5.3.1 Ámbito de estudio


Delimitar el ámbito o lugar donde va a desarrollarse el estudio es de suma importancia, como
defiende Fidias Arias (2012), pero nuestro objeto de estudio no versa sobre un espacio real
sino sobre un mundo ficticio.

Si tuviésemos que hacer mención al de origen de Batman, es decir dónde fue creado,
tendríamos que viajar hasta EE.UU. Pero debido a que es un personaje no real, el lugar o el
universo que centra buena parte de la atención de nuestro estudio es la ciudad desolada, y
ficticia, de Gotham. Además, al tratarse de un personaje con una proyección mundial, sus
contenidos transmedia no se circunscriben solo al ámbito del país americano sino que viajan a
todos los rincones del mundo, sobre todo desde los años de 1960 gracias a la serie de Batman
(1966). Es por eso por lo que determinamos que su ámbito no está limitado.

25
5.3.2 Periodo de estudio
El periodo de nuestro estudio tiene un carácter diacrónico, con la intención de mostrar la
evolución mediática y narrativa que vivió el personaje desde sus inicios hasta nuestros días.
Es preciso anotar que el primer salto mediático del personaje se produjo apenas unos años
después de aparecer por primera vez en los cómics (1939). Lo que quiere decir es que el viaje
que emprendemos en nuestra investigación se dilata a través del tiempo, dando como
resultado un periodo de estudio de más de 70 años de recorrido.

5.4 Fuentes de datos e información


En el momento de identificar y buscar las fuentes de información hemos de tener en cuenta
las palabras de Alfonso Lorenzo, Ana Belén Martínez y Esther Martínez (2004): “Cada
investigador, cada profesional, no puede, no debe usar un número excesivamente alto de
fuentes de información, lo más recomendable es que escoja aquellas que más se adecúen a sus
necesidades”. Siguiendo el consejo de estos autores, aunamos esfuerzos por cribar los
numerosos documentos que encontramos en pos de recabar aquellos artículos y obras
académicas más afines a nuestro propósito, así como todo aquel material gráfico, audiovisual
o de entretenimiento relacionado con Batman.

De esta forma las fuentes primarias, cuyo contenido es original, que hemos consultado han
sido:

 Películas cinematográficas, películas de animación y series televisivas.

 Videojuegos.

 Programas de radio.

 Página web oficial de su editor y wikis especializadas.

De entre las fuentes secundarias, cuyo contenido hace referencia a contenido preexistente,
hemos acudido a:

 multitud de artículos recogidos en Google Académico, Dialnet o SciELO.

 tesis doctorales publicadas en Tesisenred.net.

26
 así como obras de carácter académico de autores tan reconocidos como Henry Jenkins
o Carlos Scolari, entre otros.

De la conexión entre ambos tipos de fuentes obtenemos como resultado un trabajo de


investigación completo, equilibrado y fundamentado, cuyo objeto de estudio ha sido
analizado e interpretado de forma científica gracias al diseño de investigación escogido y al
marco teórico previamente labrado.

5.5 Análisis de la información


Una vez recopilado y seleccionado todo el material bibliográfico necesario y habiendo
concretado la parcela mediática y narrativa del universo de Batman que vamos a analizar,
hemos procedido a confeccionar el marco teórico de nuestra investigación, siguiendo las
directrices marcadas por el diseño de investigación que hemos escogido, en este caso una
investigación cualitativa de carácter exploratorio. Una vez fijado el marco teórico, iniciamos
el proceso de exposición, análisis e interpretación de los contenidos transmedia de Batman,
que ya visualizamos, estudiamos y repasamos anteriormente. Es importante que el marco
teórico esté bien acotado para lograr el mejor resultado posible durante las fases de resultados
y discusión.

En las fases de resultados y discusión seguimos el siguiente esquema de trabajo:

 Aportar información sobre los orígenes del personaje, curiosidades y hechos


relevantes.

 Realizar un viaje cronológico por el universo transmedia de Batman desde sus


orígenes hasta la actualidad, distribuido en tres etapas bien diferenciadas.

 Elaborar una pequeña ficha técnica de cada pieza narrativa, analizamos su contenido y
determinamos el tipo de narrativa transmedia de que se trata.

 Exponer las aportaciones narrativas de cada relato al universo de Batman, y vemos su


acogida por el público en general.

 Clasificar los contenidos y analizamos en profundidad su naturaleza.

 Extraer información valiosa, la interpretamos y sacamos nuestras conclusiones.

27
Con los resultados de nuestro trabajo habremos confeccionado un mapa narrativo sobre el
universo de Batman, que nos permitirá en la fase final de nuestro estudio extraer nuestras
conclusiones, donde podremos verificar o rechazar la hipótesis elaborada al inicio de nuestra
investigación, y precisar la dimensión y los tipos de narrativa transmedia que han elaborado
para Batman sus editoras (DC Comics, Warner Bros., FOX…).

28
29
6. MARCO TEÓRICO

6.1 Aproximación
Hablar sobre narrativas transmedia o transmedia storytelling es hablar de uno de los
conceptos narrativos más revolucionarios y, sobre todo, llamativos de nuestro tiempo. Desde
que Jenkins en 2003 propuso el término transmedia storytelling en su artículo para
Technology Review, el estudio, uso y expansión de dicho concepto ha llevado a que todos los
medios se hayan inundado de artículos abordando sus bondades y capacidades, como también
de entrevistas a las figuras más relevantes de este fenómeno narrativo, Henry Jenkins y Carlos
Scolari.

En cambio, hay quienes sostienen que el origen del término no corresponde a Jenkins y su
famoso artículo de 2003. En palabras de Luciana Renó y Denis Renó el origen del término se
debe atribuir al profesor Stuart Saunders Smith, músico y académico estadounidense que en
1975 creó una composición musical a la que dio el nombre de trans-media music. Esta pieza
musical mezclaba varias composiciones musicales con valor cognitivo propio en una sola,
creando así una nueva composición. En segundo lugar, tendríamos que acudir a la
investigadora Marsha Kinder, que en 1991 retomaría el término transmedia para hablar de
intertextualidad transmedia, aquella mezcla que mejora la construcción de contenidos en los
guiones cinematográficos aprovechando así la duración del largometraje para dar una serie de
mensajes (Renó y Renó, 2013: 468).

Volviendo al conocido artículo de Jenkins para Technology Review, donde el autor reflexiona
sobre qué es una narración transmedia, podemos observar cómo habla por primera vez de
convergencia de medios, elemento fundamental para entender el transmedia storytelling pues,
cada uno de los medios juega un papel muy importante para ayudar a crecer el universo de
que se trate (Star Wars, Batman, Matrix…), expandiendo la historia principal y ofreciendo
una experiencia distinta, aunque complementaria y enriquecedora del relato original de donde
nace. Ejemplo claro de dicha convergencia de medios es Super Mario Bros, videojuego de
Nintendo que, gracias a su enorme fama, ha visto cómo su universo ha sido enriquecido
gracias a producciones cinematográficas, series de televisión e incluso cortos de animación
creados por fans.

30
Sin embargo, Jenkins no acierta al afirmar que la evolución en el diseño digital y gráfico,
tanto en cines como en videojuegos, abaratarían los costes de producción al compartirse
recursos entre ambos medios pues, y como pudo observarse recientemente, los altos costes de
producción en la creación de videojuegos han llevado a la quiebra a estudios como THQ,
Lionhead o Infogrames (conocidas por crear juegos sobre los films: Kung Fu Panda, Bob
Esponja, Pingüinos de Madagascar…). Y si buscamos un ejemplo en el universo
cinematográfico es bien conocida la delicada situación de SONY, y sus productoras Columbia
y Tristar, tras sus últimas producciones cinematográficas, algunas de ellas centradas en
videojuegos como en el caso de la película de Assassins Creed, basada en el conocidísimo
videojuego de Yves Guillemot para Ubi soft. En este caso particular película y videojuegos no
comparten ni recursos gráficos, ni guión, ni personal cualificado (a la luz de los créditos del
largometraje), ya que la cinta protagonizada por Michael Fasbender fue creada desde cero. El
único ejemplo que existe, hasta hoy, donde videojuegos y películas comparten recursos es el
de Warner y Rocksteady Studios (su filial centrada en la producción de videojuegos)
encargados de la celebrada saga de videojuegos Batman Arkham.

En cambio, es más que acertada su visión del nuevo consumidor que estaba emergiendo, y lo
hacía en pleno año 2003 cuando la era de la comunicación y el uso de internet globalizado
daban sus primeros pasos. Se trata de un público que “quiere que el nuevo trabajo ofrezca
nuevos conocimientos sobre los personajes y las nuevas experiencias del mundo ficticio”
(Jenkins, 2003). Afirma, correctamente, que la computadora no sustituye ni sustituiría al resto
de medios, sino que se complementarían y permanecerían. Este hecho, tan poco relevante a
simple vista, supone toda una revolución a nivel narrativo pues, y como bien acierta Jenkins
hace 14 años, en pleno año 2017 el uso de tablets, móviles y ordenadores no ha eclipsado a
otros medios como la televisión que vive actualmente una nueva etapa dorada gracias al auge
de las series, sino que productoras y consumidores han sabido hacer buen uso de cada uno de
los medios, adecuando los relatos y su consumo según las características del mismo. Al
contrario, por tanto, de la situación expuesta por el profesor del MIT que, en 2003, se quejaba
la poca implicación de las industrias de los medios de comunicación para elaborar
conjuntamente proyectos transmedia, y centrando sus esfuerzos en una feroz competencia
entre los medios donde las películas seguían manteniendo un papel predominante. Las
narrativas transmedia tratan por tanto de explotar el potencial de cada medio para contar
historias y desarrollar personajes, como bien hizo Lucasfilms al expandir el universo de Star
31
Wars e Indiana Jones narrando nuevas historias en medios como el cómic o la televisión
(Jenkins, 2003).

6.2. Conceptualización de narrativa transmedia


Para arrojar un concepto de narrativa transmedia más concreto y completo, creemos
interesante comenzar por la noción que ofreció Henry Jenkins en 2007 en su blog:

La narración transmedia representa un proceso en el que elementos integrales de una ficción se


dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución con el propósito de
crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Idealmente, cada medio hace
su propia contribución única al desarrollo de la historia (Jenkins, 2007).

El profesor del MIT autodenominado aca-fan (académico y fan) entiende entonces las
narrativas transmedia como un proceso en el que el todo narrativo de una ficción se disgrega a
través de varios canales, o medios, y cada parte es una unidad narrativa independiente que
contribuye al todo, en este caso el universo narrativo de que se trate. Por tanto, si cada parte
es una unidad narrativa con identidad propia que sirve a su universo de origen para
expandirse, tenemos que descartar por tanto que las adaptaciones cinematográficas fieles a los
libros sean narrativas transmedia, ya que no son unidades narrativas independientes sino la
misma unidad que se adapta a otro medio, coincidiendo así con el pensamiento de Carlos
Scolari (2013). Entonces cuando hablamos de adaptaciones tenemos que hacer referencia al
concepto de narrativa multiplataforma o multimedia, siguiendo así lo defendido por Costa
Sánchez y Piñeiro Otero (2012: 110) quienes afirman que “el concepto multiplataforma se
encuentra de algún modo vinculado al de adaptación”.

Sin embargo, creemos que las narrativas transmedia no tienen por qué centrarse solo en la
ficción, sino que un hecho real, político o educativo puede servirse de los diferentes medios
para contar distintos relatos aparentemente inconexos, pero que sirven para enriquecer una
misma historia común, convirtiéndose también en una historia transmedia. Esta idea que
exponemos marida bien con los postulados de Rodríguez Fidalgo y Molpeceres Arnáiz:

El concepto de transmedia se ha convertido hoy en día en un término aplicado de manera


masiva en múltiples ámbitos. Cine, televisión, periodismo, publicidad, educación o política son
algunos de los muchos contextos en los que aparece de una u otra forma dicho término. Todo
ello apunta, como muchos autores están avanzando ya, a que podría hablarse del posible

32
nacimiento de un nuevo paradigma en torno al concepto de transmedia que afectaría a la
creación de discursos y narrativas en estos ámbitos (Rodríguez y Molpeceres, 2015: 81).

Tomando como ejemplo las misiones espaciales que lleva a cabo la NASA, podemos
imaginar que la misión que tiene como objetivo mandar un grupo de personas para que viva
en Marte es todo un éxito. El todo narrativo sería viajar y vivir en Marte. Esta historia sobre la
primera civilización terrícola que vive en otros planetas se expandiría a través de diversos
medios:

 Televisión: mostraría el lanzamiento de la nave espacial y la llegada al planeta Marte.

 Web: la página web dedicada al proyecto daría información personal de cada uno de
los tripulantes y su preparación.

 Redes sociales: los tripulantes cuentan en primera persona sus impresiones durante el
viaje, qué les parece el planeta nuevo donde van a vivir y los problemas a los que se
enfrentan día tras día.

 Libros: se publicarían libros dedicados a la expedición escritos por los ingenieros que
prepararon el viaje, explicando las características de la nave, los estudios que han
llevado a cabo y cuáles son los resultados que esperan obtener.

Luciana Renó y Denis Renó (2013: 468), por su parte, nos ofrecen un concepto que entiende
la narrativa transmedia como un lenguaje contemporáneo que atiende a las expectativas de
una sociedad líquida que participa, interactúa, se retroalimenta y asume la producción de
nuevos mensajes a través de los caminos de construcción narrativa que propone.

Es decir, destacan el papel tan importante que juega el usuario en la construcción del universo
transmedia, convirtiéndose así en productor también de contenidos (o prosumidor). Los
autores mantienen que este nuevo tipo de consumidor absorbe la información, interactúa con
ella, navega por ella e inserta contenidos, es decir, como defiende Scolari en 2013, estos
usuarios se apropian de sus personajes favoritos y expanden aún más sus mundos narrativos.
Estos nuevos usuarios, también en palabras de Scolari, “se han vuelto cazadores y
recolectores de información, les gusta sumergirse en las historias, reconstruir el pasado de los
personajes y conectarlos con otros textos de la misma franquicia” (Scolari, 2013: 24).
Siguiendo las palabras de este autor podemos afirmar entonces que parte de la experiencia

33
transmedia ocurre también en nuestra mente, que deconstruye y vuelve a construir, desune y
vuelve a unir para de esa forma, dar sentido a la vorágine narrativa que conforma nuestro
universo transmedia favorito. Para controlar dicha vorágine los creadores deben planificar el
tiempo y el momento adecuado para poner en marcha cada pieza narrativa determinada y en el
medio o plataforma determinado, estableciendo así un orden temporal en la experiencia de los
usuarios (Costa y Piñeiro, 2012: 116).

Por otro lado, si nos centramos en el concepto de narrativa transmedia y dedicamos un tiempo
prudente a observar la realidad, apreciaremos que los grandes universos transmedia nacen, se
desarrollan y se expanden en muchas ocasiones sin intervención alguna de los usuarios, lo que
demuestra que, a pesar del papel tan relevante que ha adquirido el consumidor moderno, en la
mayoría de situaciones son las editoras, productoras y desarrolladoras las que ponen en
marcha la máquina transmedia. Eso no impide que los fans aporten valiosas propuestas
narrativas que ayuden, y de qué forma, a enriquecer el universo de su serie, película o cómic
favorito.

6.3 Relación con otras áreas del conocimiento y de la comunicación


Retomando algunas de las ideas que sugerimos en el apartado 1.2 dedicado a la
conceptualización del término narrativa transmedia, donde expusimos que, debido a las
características del concepto, este se presta a ser replicado con gran solvencia en entornos no
ficticios, nos parece adecuado puntualizar algunos de los movimientos e iniciativas
transmedia que están surgiendo en determinadas áreas del conocimiento y de la
comunicación.

6.3.1 Periodismo transmedia


Uno de los mayores avances producidos en la era de la comunicación es el flujo de
información constante, gracias a medios como internet que facilitan herramientas de carácter
transversal que permiten lanzar una idea, un contenido o una noticia en todas las direcciones,
produciéndose relaciones de comunicación horizontales, ascendentes o descendentes. En esta
nueva fase comunicativa la labor del usuario es fundamental, pues se convierte
constantemente en “corresponsal” improvisado del evento social transcendente en el que, sin
quererlo en muchas ocasiones, se ha visto atrapado y de esta forma la historia principal
contada en las noticias se expande a través de todas estas microhistorias, y llegaríamos así al

34
concepto conocido como periodismo transmedia. El punto de partida de este nuevo concepto
tiene su origen, según Carlos Scolari, a miles de kilómetros de nuestro país, concretamente en
Pakistán, donde los tuits de Sohaib Athar, que afirmó escuchar helicópteros en plena noche, y
Keith Urbhan, que hizo circular la noticia de la muerte de Bin Ladem, desencadenaron una ola
de retuit y reacciones que hicieron correr la noticia a gran velocidad, lo que marcó el discurso
de Barack Obama que perdió el efecto sorpresa esperado. Pero la historia no quedó ahí, sino
que siguió creciendo en redes sociales, y se expandió a los portales informativos y medios
tradicionales (Scolari, 2013: 180-182).

Para dar un concepto más preciso de periodismo transmedia nos parece adecuado atender a las
palabras de Luciana Tarlá, en cuya tesis doctoral titulada Fundamentos de la narrativa
transmedia para el desarrollo del periodismo de datos, detalla que el periodismo transmedia

es un lenguaje que proporciona una construcción de noticias complejas y largas por fragmentos
presentados por ambientes multiplataformas, por medios distintos, independientes y
relacionados entre sí, y que por una capacidad de expansión por estructuras hipermedia ofrecen
una navegabilidad acompañada de experiencia lúdica (Tarlá, 2016: 104).

Concepto al que hallamos oportuno añadir la necesaria participación de los consumidores, que
forman parte fundamental en la construcción del relato transmedia a través de sus
aportaciones, véase el caso expuesto por Carlos Scolari donde los usuarios habían tomado la
iniciativa comunicativa. Circunstancia social que se ve reforzada por Porto y Flores cuando
aseguran que “la movilidad y la liquidez de estructuras, o sea, la interactividad, asumen
papeles importantes en el campo de la comunicación, como la de involucrar y atraer al
receptor para la interpretación participativa del mensaje” (Porto y Flores, 2012: 82).

6.3.2 Publicidad transmedia


Cuando discurrimos acerca de las narrativas transmedia y su alcance, realizamos casi
automáticamente una conexión con la comunicación audiovisual, rama de las ciencias de la
comunicación con gran protagonismo en la creación de relatos y cómo contarlos, y
recientemente también con el periodismo, rama de las ciencias de la comunicación de fuerte
carácter investigador y divulgativo, como hemos podido comprobar.

Observamos por otra parte que dicha asociación entre narrativas transmedia y publicidad no
se suele realizar a priori por el público, sobre todo a nivel académico, ya que como afirman

35
García López y Simancas Gonzalez: “En la parcela publicitaria los estudios aún se antojan
muy embrionarios” (García y Simancas, 2016: 146). A pesar de ello en los últimos años las
dinámicas transmedia han empezado a formar parte de las estrategias publicitarias, creando
multitud de relatos que funcionan como piezas narrativas independientes que ayudan a
enriquecer un universo central, en este caso el de la marca.

Encontramos oportunas en este caso las afirmaciones vertidas en el artículo recogido en la


web internetesmercadeo.com, donde el periodista Ricardo Rodríguez (2013) toma la iniciativa
de repensar sobre las antiguas campañas publicitarias, más tradicionales, y las nuevas
campañas transmedia. Para ello descarta en primer lugar que la difusión de un anuncio
publicitario en multitud de medios sirva para denominar una campaña como transmedia, ya
que sigue siendo el mismo contenido y la misma historia. Caso parecido a lo que conocimos
varias líneas antes como adaptación, una misma historia que se adapta a cada medio y
plataforma (televisión, radio, internet…) para alcanzar a una mayor audiencia y ganar
visibilidad.

La publicidad transmedia consiste sobre todo en “desarrollar, desde un mismo concepto


creativo, diferentes representaciones que se adapten a diferentes canales específicos, que sea
capaz de contar una historia enlazada y que permita la participación de los consumidores”
(Rodríguez, 2013). Cada unidad narrativa que forma parte de esa campaña tiene que tener
sentido por sí misma, apoyándose en el resto de relatos creados para cada una de las
plataformas de difusión para expandir el universo narrativo de donde mana.

Debido a la fugacidad de las campañas publicitarias, las estrategias comunicativas deben estar
aún más delimitadas y controladas que en otros ámbitos narrativos, que cuentan con la
posibilidad de poder ir elaborando contenido específico para cada medio a largo plazo, como
sucede en el caso de los libros, series, cómics… en los que no es necesario planificar desde un
primer momento todas y cada una de las partes narrativas que van a conformar el universo
transmedia, aunque sería conveniente tal y como hemos visto anteriormente gracias a las
palabras de Costa y Piñeiro (2012). La publicidad transmedia cuenta por tanto con una
restricción temporal que obliga a las agencias de publicidad y a las marcas a señalar de forma
exquisita los tiempos de publicación, en tiempo y forma, así como el modo y en qué momento
los usuarios van a formar parte de ese universo, ya que de ello dependerá parte del éxito de la
campaña.
36
Un buen ejemplo del uso de las lógicas de la narrativa transmedia en el marco publicitario lo
encontramos en las palabras de los profesores García López y Simancas González, que en
2016 publicaron el artículo “La lucha está en el relato. Movimientos sociales, narrativas
transmedia y cambio social”, donde los autores proponen el uso de transmedia storytelling en
la publicidad para el cambio social como discurso alternativo a la maquinaria propagandística
de los centros de poder, poniendo en el centro de la historia a las ciudadanas y ciudadanos
como prosumidores de una campaña publicitaria que intenta contrarrestar los mensajes
hegemónicos que construyen nuestra realidad (García y Simancas, 2016: 147).

6.3.3 Educación transmedia


Durante el proceso de estudio sobre las narrativas transmedia, llamó enérgicamente nuestra
atención la iniciativa educativa que Yan Narravo expuso en su tesis doctoral titulada El uso de
la narrativa transmedia en la enseñanza de la geografía (2016), donde analiza el “Proyecto
transmedia tránsito carioca”, elaborado por el Centro de Estudios e Investigación Audiovisual
e Investigación en Geografía (NEPAG) en el Campus Colegio Pedro II de Río de Janeiro.
Dicho proyecto se centra en la forma de usar la narrativa transmedia en la educación,
concretamente en la asignatura de geografía.

Como bien plantea la autora brasileña, en la enseñanza los profesores deben mostrar
diferentes puntos de vista para que los estudiantes entiendan los contenidos y cuenten con
herramientas suficientes para confeccionar un punto de vista propio. Esta multiplicidad de
contenidos puede ser transmitida siguiendo las lógicas de las narrativas transmedia, cuyas
herramientas pueden despertar el interés del estudiante por los contenidos impartidos y, si
existe voluntad por su parte, convertirse en productor de contenidos tales como fotos, vídeos,
podcast o artículos científicos que les hagan sentir partícipes de un proyecto educativo
transmedia. El papel del maestro es fundamental pues debe planificar y delimitar las
estrategias comunicativas que se van a llevar a cabo con cada contenido según el medio
(Navarro, 2016: 123).

Centrándonos en el caso de asignaturas como geografía, Yan Navarro (2016: 137) mantiene
que “la geografía puede ser el caldo de cultivo perfecto para desarrollar narrativa transmedia
en la escuela, ya que tiene un fuerte carácter interdisciplinario que puede incluir otras
disciplinas en este trabajo, que siempre debe ser de colaboración y guiado por el uso creativo
de la tecnología.” Las pruebas expuestas en su tesis doctoral parecen darle la razón pues los
37
alumnos, que formaron parte de la pionera iniciativa transmedia en el ámbito de la educación,
tuvieron que crear vídeos, elaborar mapas, redactar documentos escritos, realizar un
experimento en redes sociales, tomar fotos e incluso componer música para cada una de las
unidades lectivas que conformaban el temario de la asignatura. Se creó por tanto todo un
universo en torno a la asignatura que, gracias al proyecto transmedia, se expandió a través de
una diversa variedad de plataformas y medios donde la participación del usuario, o
estudiantes en este caso, se hizo palpable y necesario desde la primera clase.

Vislumbramos entonces un horizonte lleno de posibilidades transmedia en el extenso y


complejo mundo educativo, donde la motivación y la inclusión son dos de los factores clave
para conectar a los estudiantes con el contenido de la asignatura. La implicación en un
proyecto educativo conlleva esfuerzo, creatividad y capacidad de emprendimiento por parte
de todos. Si la narrativa transmedia supone un avance educativo es porque brinda un camino
donde cada alumno puede encontrar la forma de crear, aportar y, sobre todo, aprender del
modo que mejor se adapte a sus capacidades e inquietudes.

6.4 Los usuarios transmedia


La importancia del usuario para poder constituirse un universo puramente transmedia es
indudable, a tenor de lo observado en líneas previas. Pero también hemos de tener en cuenta
que no todos los consumidores de productos transmedia son prosumidores, sino que existen
distintos tipos de usuarios según el comportamiento que lleven a cabo en relación a las
narrativas transmedia. Esta es la postura que mantienen los autores García Carrizo y Heredero
Díaz, que recomendaron en 2015 una clasificación de los consumidores transmedia en:

1. Observador: es aquel público silencioso que no deja ningún tipo de rastro en el


producto que consume, pero influyen en la cantidad de visitas recibidas de un
contenido audiovisual, o ventas de un determinado libro.

2. Difusor: aquel que difunde productos narrativos a través de internet y enlaces P2P.

3. Discursivo: aquel que comenta y habla de la serie en foros, wikis y redes sociales. Este
usuario crea contenido a través de trabajos que amplían el universo narrativo o
dándolo a conocer el a otros.

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4. Creador: este tipo de público es aquel que crea nuevo contenido y se introduce en el
universo narrativo, y puede hacerse de dos formas: con contenido que amplía el
universo transmedia; o a través de contenido que lo dé a conocer en su conjunto o
parte de él (García y Heredero, 2015: 267).

6.5 Características esenciales


Para cerrar este primer aparatado dedicado al concepto de narrativas transmedia, y
recapitulando la información aportada, vemos oportuno trazar una serie de características
sobre dichas narrativas, apoyándonos en los denominadores comunes de la narrativa
transmedia de Costa y Piñeiro (2012: 115-116):

 En primer lugar, para que exista una narrativa transmedia es necesario que exista un
universo narrativo central que se expanda a través de nuevos relatos y nuevas
historias, haciendo uso del medio o plataforma más adecuado para cada uno de ellas.

 En segundo lugar, cada unidad narrativa tiene valor por sí misma y es capaz de ser
entendida sin necesidad de acudir al resto de historias que conforman el universo
narrativo, por lo que cada una puede ser disfrutada como una experiencia
independiente sin quedar totalmente aislada del todo narrativo del que procede.

 En tercer lugar, los nuevos usuarios no son solo consumidores sino también
productores de contenido gracias a su interés por el universo narrativo en el que se
sumergen. Este nuevo usuario está ávido de nuevos datos, nuevos relatos y nuevos
detalles por lo que su participación como coproductores de contenido es esencial para
entender las narrativas transmedia.

 En cuarto lugar, la existencia de una planificación temporal de la puesta en marcha de


cada pieza narrativa, nos permite dosificar la experiencia del usuario y controlar el
momento idóneo para lanzar el contenido.

6.6 Clasificación

6.6.1 Antecedentes
Si conceptualizar sobre narrativa transmedia nos resulta un reto complicado a tenor del
enorme ámbito que ocupa, llegando algunos autores como Antonio Roig (2014) a afirmar que
39
“nadie parece saber a ciencia cierta…. qué es transmedia”. El ejercicio mental que conlleva
aglutinar en una clasificación todas las particularidades del universo transmedia, se nos antoja
aún más arduo.

Una de las primeras clasificaciones de narrativas transmedia más celebradas es la que arrojó
Carlos Scolari en el año 2009 en su artículo Transmedia Storytelling: Implicit Consumers,
Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production, clasificación que ha
sido retomada años después por las autoras García Carrizo y Heredero Díaz (2015: 269),
quienes apuntan que en los universos transmedia existe una base narrativa llamada
macrohistoria que se amplía a través de cuatro vías, que coinciden con las estrategias que
propone el autor argentino. Esa base narrativa o macrohistoria es lo que Scolari (2009: 598)
entiende como “centralidad”, es decir, el punto de origen de la historia que se expande a
través de 4 estrategias que él mismo desarrolla:

 Microrrelatos intersticiales: cuando se nos narran hechos no recogidos en los relatos


principales en aras de potenciar el universo creado para el relato donde se desarrollan
los personajes. Un ejemplo lo encontramos en la saga de videojuegos Kingdom hearts
cuya entrega Kingdom Hearts Chain of Memory, nos detalla lo sucedido entre
Kingdom Hearts I y II.

 Historias paralelas: Aquel relato que transcurre equidistante a la historia principal. Un


ejemplo es la seria Fear the walking dead, que nos pone en la piel de una familia cuyo
argumento se desarrolla paralelamente a la serie principal The walking dead.

 Historias periféricas: relatos que mantienen unos lazos narrativos menos intensos con
la historia principal. Un ejemplo lo vemos en el spin-off de Catwoman, cuya relación
con el universo de Batman es casi imperceptible, tan solo la presencia de Catwoman
en el film justifica su conexión con impresionante universo del hombre murciélago.

 User Generated Content: todo aquel contenido creado por el consumidor que
enriquece el universo narrativo. Un ejemplo muy recurrente es el de las historias
generadas por los fans de Harry Potter que, debido a la ingente cantidad de
aportaciones, llevó a la creadora del personaje a publicar vía online la plataforma
Pottermore.

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Una segunda clasificación fue propuesta también por Carlos Scolari en su libro Narrativas
Transmedia: cuando todos los medios cuentan (2013), en el que las estrategias originales
dejan paso a unas nuevas que califica como “estrategias de expansión/comprensión [sic]
narrativas”. De esta clasificación global nos encontramos con la siguiente clasificación de
contenidos transmedia (Scolari, 2013, 165):

 Adición: se basa en expandir o enriquecer la historia principal de alguna forma. Dentro


de las adiciones podemos detectar:

1. Secuelas: continuaciones de un relato preexistente.

2. Precuelas: consisten en narrar hechos previos a lo mencionado en la historia


principal.

3. Spin-off: es una extensión narrativa protagonizada por algún elemento espacial,


por un personaje que no es el protagonista o por algún hilo narrativo extraído
de la historia principal, dando lugar a nuevas historias, nuevos personajes y
nuevos espacios desconocidos.

4. Contenidos intersticiales: son aquellos contenidos que expanden el universo de


que se trate, gracias a la creación de relatos que cubren los espacios narrativos
que han podido quedar entre obras principales secuenciadas, como por
ejemplo los huecos argumentales que se producen entre las distintas películas
que forman parte de una saga cinematográfica.

 Omisión: cuando de la historia se eliminan determinados ingredientes o componentes.


Dentro de las omisiones nos encontramos con:

1. Avances: acción que reduce considerablemente la historia o la subdivide en


pequeños fragmentos narrativos.

2. Recapitulaciones: son resúmenes que sintetizan el contenido extenso de una


parte del relato principal (por ejemplo, una serie) a una pieza narrativa de
apenas unos minutos.

 Transposición: se centra en reordenar los ingredientes que forman parte del relato.
Dentro hallamos dos variantes:
41
1. Sincronizaciones: se basa en desmembrar la historia por completo y volver a
recomponer para mostrar simultáneamente situaciones narrativas dispares que
originalmente aparecían distanciadas en el argumento.

2. Secuencializaciones: consiste en reordenar hechos narrativos originalmente no


secuenciados para se muestren de forma cronológica.

 Permutación: consiste básicamente en sustituir unos elementos por otros diferentes.


Los tipos de permutaciones que nos podemos encontrar son:

1. Falsos avances: cuando los usuarios modifican ciertos elementos del


argumento por otros, como por ejemplo el final de una serie o una película.

2. Mashups: consiste en tomar diferentes elementos del universo narrativo y


combinarlos dando lugar a algo totalmente nuevo.

3. Recontextualizaciones: son variaciones narrativas que modifican el sentido al


argumento.

6.6.2 Propuesta de clasificación


Tras atender a las clasificaciones propuestas por Carlos Scolari, nos decidimos a llevar a cabo
una nueva propuesta para clasificar los diferentes tipos de narrativas transmedia que podemos
encontrar:

 Adiciones: aquellas piezas narrativas que aportan elementos nuevos al universo


narrativo principal, realizadas normalmente por sus creadores originarios o personas
adyacentes, por la empresa a la que legalmente pertenecen o por empresas externas
con las que se pueden asociar. Podemos encontrarnos:

a. Originales: aquellas piezas narrativas que toman como base algunos de los
elementos principales que conforman el universo narrativo, a las que añade
componentes inéditos para elaborar una obra totalmente nueva y original.

b. Secuelas: son aquellas piezas narrativas que continúan la historia de un relato


original previo, aportando también nuevos ingredientes al universo principal,
dando en ocasiones lugar a trilogías o sagas completas (como por ejemplo
suele suceder en el sector cinematográfico).
42
c. Precuelas: son relatos que narran sucesos previos a la historia principal u
original en que se base.

d. Spin-off: coincide con la descripción de spin-off realizada en la clasificación de


Scolari del año 2013.

e. Relato paralalelo: aquella pieza narrativa cuyo argumento se desarrolla


paralelamente a la historia principal.

f. Contenidos intersticiales: coincide con la descripción de contenidos


intersticiales realizada en la clasificación de Scolari del año 2013.

g. Permutaciones: aquellas modificaciones que conllevan la sustitución de alguno


de los elementos principales del universo narrativo por otro, ya sean hechos,
personajes o espacios, así como contextos…

 Contenido creado por el usuario (UGC): como su nombre describe es todo aquel
material creado o editado por los consumidores, que aportan narrativamente nuevos
ingredientes a la historia principal del universo que les gusta:

a. Adiciones-fans: nuevos elementos narrativos creados por los prosumidores en


forma de vídeo, gráfica, relato escrito o cualquier otro tipo de manifestación
narrativa que amplía el universo principal.

b. Permutaciones-fans: son aquellas sustituciones en la trama principal del


universo narrativo realizado por fans, que llevan a cambiar a unos elementos
por otros (como lugares, personajes, situaciones…), unos contextos narrativos
por otros (como parodias por ejemplo), un sentido por otro
(recontextualizaciones); así como crear nuevas piezas narrativas a partir de
contenidos originales (mashups), o realizar secuencias narrativas nuevas que
modifiquen parte del argumento original (falsos avances o falsos finales por
ejemplo).

43
6.7 Herramientas transmedia y usos

6.7.1 Paneo mediático


La existencia de gran cantidad de medios con sus características propias y sus posibilidades,
es lo que hace posible la existencia de la narrativa transmedia. El estudio de estos medios y
plataformas es fundamental para saber qué tipos de relatos podemos crear para cada uno, en
qué momento deben publicarse o emitirse, cuánto durará dicho relato y cuál es la experiencia
que queremos crear para el usuario. Debemos tener en cuenta que cada medio requiere un
grado de atención diferente, encontrándonos medios que necesitan de un mayor grado de
atención para sumergirte en la experiencia narrativa, como un libro o un cómic, y aquellos que
pueden compartir espacio con otras acciones, como la radio o la televisión.

Otro aspecto a tener en cuenta es la accesibilidad de cada medio para el público objetivo al
que queremos llevar las historias. Tenemos por tanto dos opciones: una es, crear piezas
narrativas para cada medio teniendo en cuenta el perfil socioeconómico y psicológico del
target al que nos queremos dirigir; otra es, crear piezas narrativas para cada medio sin tener en
cuenta dichos perfiles, lo que conlleva el riesgo de que parte de nuestra audiencia potencial no
acuda a los medios seleccionados. Aunque estas valoraciones son más propias de las
estrategias publicitarias, lo cierto es que los universos narrativos se comportan en ocasiones
como marcas que tienen un público determinado. En multitud de artículos encontramos
menciones a la participación del consumidor, su implicación en la creación de contenidos que
amplíen el universo narrativo, pero apenas encontramos referencias sobre cómo se ha de
construir relatos y cómo hacérselos llegar a los públicos destinatarios. Cierto es que un
universo narrativo, dependiendo de sus particularidades (personajes, tono, historia,
espacios…), puede disponer de relatos que se acomodan a un espectro mayor de
consumidores, y otros que por su rudeza argumental o estética se centran en un público más
reducido, como puede ser el caso de The Walking Dead cuyo trasfondo adulto no permite dar
cabida al público infantil para que participe de sus diferentes historias, ya sea a través de los
cómics o la serie de televisión, por ejemplo. Aunque también hay universos que están
diseñados para los más pequeños de forma exclusiva como puede ser el caso de Pocoyo, Pepa
Pig o Las tres mellizas; o casos donde las historias nacen desde universos narrativos
diseñados para ser disfrutados por un rango de edad prácticamente ilimitado como puede ser

44
el caso de Scooby Doo o Tintin, que cuentan con seguidores muy jóvenes, adolescentes y
adultos de todas las edades.

El comportamiento del público en ocasiones es impredecible, y debemos tener en cuenta que


el consumidor de un determinado universo narrativo puede no ser el destinario principal. Un
ejemplo muy conocido a nivel mundial es el de los Bronies, comunidad de fans de la serie de
televisión infantil My Little Pony que está formada no solo por niñas y niños pequeños, sino
también por adultos que se declaran verdaderos fans de la serie de animación. Hace unos años
revistas como HobbyConsolas en su edición online o cadenas televisivas como La Sexta se
hicieron eco de este hecho social, sobre todo a raíz de la difusión en redes sociales de fotos de
hombres adultos disfrazados de personajes de la serie, que declaraban abiertamente ser
seguidores de los coloridos animales. En un artículo de Marisa Fatás para el diario ElPais
llamado “'Bronies': los hombres que se disfrazan de ‘Mi pequeño poni’” (2015), describía a
estos fans masculinos como “hombres, mayores de edad, heterosexuales y hasta militares,
pero eso no impide que amen a 'Mi pequeño poni'.” Su amor hacia esta infantil saga animada
se debe sobre todo a los valores de amistad y de paz que defiende, que conectan con la
personalidad de estos adultos que ya celebran reuniones multitudinarias, quedadas y
convenciones internacionales donde se dan cita Bronies de todo el mundo, como recogen las
palabras de la periodista. Pero su afición los convierte también en blanco de mofas,
improperios y críticas muy duras, que han dado lugar incluso a la creación de documentales
como Bronies: The Extremely Unexpected Adult Fans of My Little Pony (Fatás, 2015). A
pesar del caso anterior, lo cierto es que una buena planificación apoyada en una estrategia
comunicativa eficaz y eficiente nos debe ayudar a alcanzar a la audiencia esperada, en el
medio esperado y en el momento necesario.

¿Cuáles son los medios y plataformas que pueden utilizarse para crear un universo
transmedia? Prácticamente todos los medios y plataformas conocidos son susceptibles de ser
elegidos para contar una historia, aunque cada uno arroja al creador toda una serie de
posibilidades y limitaciones, por lo que la creatividad será fundamental. Los medios y
formatos más utilizados generalmente son: cine, televisión, literatura, videojuegos, redes
sociales o páginas web, como podemos ver en la exposición de medios de Scolari en su libro
Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan (2013: 88). Sin embargo, el
pensador argentino no hace mención de medios y formatos tan extendidos como la radio, los

45
podcasts, la prensa (revistas, periódicos, suplementos…) o el teatro (ya sea en unas
instalaciones cubiertas o al aire libre), al menos en esta clasificación donde relaciona medios y
plataformas con usos posibles.

En la era de la digitalización donde todo transcurre a gran velocidad y donde cientos de


contenidos están al alcance de un click, se empiezan a valorar más las actuaciones en vivo
(como conciertos u obras de teatro) y los contenidos que nos permiten poder realizar más de
una actividad en el mismo momento (como programas radiofónicos, playlists musicales o
programas en formato podcast). Esto repercute positivamente en el abanico mediático con el
podemos planificar y expandir el universo narrativo. No debemos por tanto descartar ningún
medio sea tradicional o nuevo, ya que los nuevos medios no han conseguido desplazar a los
veteranos. Nuevos y viejos medios conviven, se complementan e interaccionan dando lugar a
la convergencia mediática. De esta forma los medios se alimentan unos de otros y favorecen
la construcción de relatos y universos narrativos más complejos y ricos (Jenkins, 2008: 17).

6.7.2 Medios y usos según los tipos de narrativas transmedia


Tomando como base la clasificación de narrativas transmedia que propusimos en el apartado
2.2, hemos proyectado una tabla de contenidos donde visualizamos de forma ágil los medios y
formatos más conocidos, indicando en cada caso los tipos de narrativas transmedia que
maridan mejor con estos.

46
Tabla 1: Medios y usos (Adiciones I)

MEDIO/
Literatura
TIPO DE
Televisión Radio Cine (novela, Web Videojuegos
NARRATIV
cómic, etc.)
A

Adición
Original
o o o o o o
Adición
Secuela
o o o o o o
Adición
Precuela
o o o o o o
Adición
Spin-off
o o o o o
Adición
Relato o o o
Paralelo

Adición
Contenidos o o o o o
Intersticiales

Adición
Permutación
o o o o
Fuente: elaboración propia

47
Tabla 2: Medios y usos (Adiciones II)

MEDIO/
TIPO DE Redes Aplicaciones
Podcast Teatro Prensa/Revistas
NARRATIV sociales Móviles
A

Adición
Original o o o
Adición
Secuela o o o
Adición
Precuela o o o
Adición
Spin-off o o o
Adición
Relato
Paralelo
o o

Adición
Contenidos
Intersticiales
o o o o

Adición
Permutación o o
Fuente: elaboración propia

48
Tabla 3: Medios y usos (UGC I)

MEDIO/
Literatura
TIPO DE
Televisión Radio Cine (novela, Web Videojuegos
NARRATIV
cómic, etc.)
A

UGC
Adición-fans o o o o

UGC
Permutación-
fans
o o o o
Fuente: elaboración propia

Tabla 4: Medios y usos (UGC II)

MEDIO/
TIPO DE Redes Aplicaciones Prensa/Revista
Podcast Teatro
NARRATIV sociales Móviles s
A

UGC
Adición-fans o o o o
UGC
Permutación-
fans
o o o
Fuente: elaboración propia

Como podemos observar, los usuarios pueden llevar a cabo expansiones narrativas del
universo que tanto aprecian a través de multitud de medios, a nuestro parecer. Los
consumidores pueden:

 Crear nuevos relatos para que participen en un concurso televisivo o sean emitidos en
televisiones locales.

49
 Elaborar ficciones narrativas para la radio y experimentar la actuación a través de
voces, o bien narrar una historia.

 En el cine es prácticamente imposible que los prosumidores consigan introducir algún


material propio, aunque existen fans que consiguen formar parte de las industrias
cinematográficas y consiguen llevar a cabo proyectos narrativos propios. Tal es el
caso de Bruce Timm, productor de Batman: La serie animada, que ha confesado en
alguna ocasión que siempre fue fan del héroe de Gotham.

 Escribir novelas o preparar un guion y con él dibujar un cómic, por ejemplo.

 Abrir blogs y espacios online dedicados al universo que admiran, donde pueden
aportar y recibir aportaciones de otros seguidores. O también pueden crear webseries
amateur contando hechos jamás conocidos o vistos anteriormente.

 Programar un videojuego, si sus conocimientos se lo permiten, o recrear el universo de


su saga favorita dentro de uno. Este es el caso del juego Minecraft, cuyas capacidades
constructivas de los consumidores han posibilitado recrear y ampliar, por ejemplo, el
universo de Star Wars a través de mods creados por los usuarios. La imaginación de
los usuarios ha posibilitado verdaderas obras de arte dentro del mundo cuadrado y
modificable de este juego.

 Escribir en redes sociales todas aquellas teorías, ideas o posibles ampliaciones


narrativas que se le ocurran, y compartirla con su grupo de amigos o en su comunidad
de fans favorita. Estas propuestas suelen alimentarse en estos rincones virtuales, ya
que cada usuario puede modificar lo que ha dicho un compañero, añadir algún
elemento novedoso o plantear nuevas teorías e historias. En alguna ocasión estas
elucubraciones han inspirado a guionistas de series; en otras ha supuesto un verdadero
quebradero de cabeza para conseguir sorprender a la audiencia pues, lógicamente, en
algunas de las teorías-fans pueden resolverse ciertos enigmas de la historia; y en otras
no se acierta de ninguna forma, pero han realizado aportes interesantes al universo
narrativo de la serie.

Las redes sociales también se prestan a ser el foco de parodias, montajes y creaciones
de lo más variopinto. Fenómenos como los memes consiguieron ganar enorme

50
relevancia y notoriedad gracias a la conexión y la rapidez de difusión de contenidos
que, normalmente, suele caracterizar a estos espacios virtuales.

 Grabar programas de radio temáticos, editarlos y subirlos a plataformas gratuitas como


Ivoox, donde hablar de sus universos favoritos. Esto motivará a los oyentes a
compartir impresiones con ellos a través de chat, si estuviese habilitado, o a través de
su perfil en redes sociales.

 Concebir piezas teatrales para representarlas en espacios cerrados como un teatro, si


hubiese la ocasión, o espacios habilitados al aire libre donde llevar a cabo
representaciones en las que narrar una nueva historia original inventada por ellos
mismos. Este fenómeno suele darse sobre todo en los salones del manga que recorren
la geografía de nuestro país. Allí los aficionados al anime y el manga japonés realizan
en ocasiones pequeñas actuaciones improvisadas en espacios aledaños al recinto
principal, participan en concursos de teatro grupal con microhistorias escritas por
ellos, o los visitantes son espectadores de una pequeña obra de teatro planificada por
los organizadores del evento —que también habitúan a ser fans acérrimos de las obras
animadas japoneses—.

 Diseñar una aplicación móvil para Android o iOS, o bien contribuir en alguna
disponible que se centre en su universo narrativo preferido. A través de las
aplicaciones los usuarios pueden participar en concursos, recibir datos curiosos,
efectuar aportaciones en forma de ideas o relatos, intercambiar información con otros
usuarios…

 Redactar tu historia original y enviarla a alguna revista especializada que pueda darle
difusión. En este sentido existen webs como es.wikihow.com que ofrecen una sencilla
guía para conseguir dicha hazaña gracias a su artículo “Cómo enviar una historia a una
revista” (wikihow, n.d.). O bien conseguir llamar la atención de revistas de difusión
digital que se animen a compartir tu obra. Cierto es que los derechos de autor de
algunos universos impiden publicar, aunque sea de forma gratuita, relatos no oficiales,
pero existen muchos donde si cabe dicha posibilidad siempre y cuando no se perciban
beneficios por ello. Existen incluso situaciones donde parte del universo de un
personaje pasa a ser de dominio público, como las novelas primerizas de Sherlock

51
Holmes, provocando la disponibilidad del mismo para ser parte de nuevas historias por
todo aquel que lleve a cabo dicha labor. En el caso del famoso detective de pipa y
gabardina, los derechos de autor extinguidos están provocando verdaderos dolores de
cabeza a sus herederos, que intentan parar toda obra original que se lleve a cabo sin su
consentimiento (Gamero, 2016).

6.8 Contenido Generado por el Usuario (UGC)

6.8.1 UGC como promesa


Desde hace algún tiempo parece haber ganado enteros la figura del usuario dentro de los
planes narrativos de las empresas, que incentivan la participación de estos en ideas e
iniciativas que ayudan a aflorar la creatividad de los consumidores. Palabras como
participación, interactividad o encuentro son tres de las más mencionadas cuando hacemos
alusión a la implicación de los usuarios en la creación de contenido, sobre todo desde que los
universos narrativos transmediáticos se han convertido en una patente realidad. Hay autores
que cuando hablan de la importancia del usuario llegan incluso a colocarlo creativamente en
el mismo centro de la producción, hablando además de una “democratización de las prácticas
comunicativas y socioculturales”, por lo que no dudan en destacarlo “como agente principal
en la definición del universo narrativo” (Fernández, 2015: 132); o como “uno de los dos
componentes fundamentales de las narrativas transmedia” (Scolari, 2013: 243).

Uno de los conceptos que mejor resume, bajo nuestro punto de vista, el concepto de User
Generated Content o Contenido Generado por el Usuario es:

El Contenido Generado por el Usuario (CGU) engloba todos aquellos formatos de contenido,
disponibles a través de redes sociales y plataformas online, creados y distribuidos por uno o
varios individuos no profesionales. El resultado final puede ser tanto la invención de una nueva
obra como la adaptación de propuestas anteriores, siempre de forma libre y voluntaria. Este tipo
de producciones se caracterizan por su alto componente creativo, por lo general son de carácter
transmedia y fruto de dinámicas colaborativas en la web (Fernández, 2014: 60).

Algunas de las formas en que pueden cooperar los usuarios para expandir el universo puede
ser a través de material audiovisual original, montajes de vídeo o fotografía, abriendo un blog
online para compartir contenido e impresiones con otros usuarios, realizando parodias que
saquen una sonrisa a través de guiños a elementos narrativos conocidos por los fans o creando
52
un fan-cómic, entre muchos otros. Un ejemplo conocido de fan-cómic, en tono humorístico,
es la propuesta de Carlos Azaustre. Este diseñador gráfico/web llevó a cabo la creación de
Pardillos, un cómic que parodia las historias y los personajes de la serie Lost, que nació como
un webcómic gratuito, pero gracias al éxito que obtuvo consiguió publicarse en papel y
venderse en tiendas como FNAC. El autor no tuvo problemas con la obra ya que este
homenaje, en clave de humor, es fácilmente distinguible de la serie original por lo que no
provocó confusión en el espectador (Scolari, 2013: 256).

6.8.2 UGC en la realidad


Como hemos podido observar el papel activo del usuario/consumidor/productor destaca
sobremanera en la era digital, como uno de los artífices necesarios para el desarrollo de los
universos transmedia. Cierto es que existe multitud de usuarios que llevan a cabo iniciativas,
pero bajo la promesa de un mundo colaborativo y participativo se encuentra la realidad. No
dudamos de la valía del usuario para desarrollar todas y cada una de las acciones mencionadas
con anterioridad, pero hemos de aclarar que, a pesar del papel protagónico que parece haber
adquirido el consumidor actual, lo cierto es que el número de usuarios que crean contenido no
es realmente alto. Prueba de ello son los datos arrojados por un estudio de Harvard recogido
en un artículo del diario ABC en su versión digital en 2009, en plena eclosión de era de la
comunicación, donde destaca que solo el 10% de los usuarios de Twitter crearon más del 90%
de los contenidos. Por otro lado, encontramos evidencias de lo expuesto en los datos del
estudio de “Forrester Reseach” publicado en la web ticbeat.com (2010), en el que se analiza el
número de consumidores y usuarios que crean contenido. Los resultados, expresados en tantos
por cien, revelan un descenso situando la participación de los usuarios en torno al 14% en
Europa (frente al 15% del año anterior), y un 23% en EEUU (frente al 24% que lo precedía).
Si a esto sumamos que cuando hablamos de contenido tenemos que incluir los comentarios
generados en redes sociales, por ejemplo, a la foto de un amigo, o la apertura de un post para
preguntar una duda sobre un problema técnico, la cifra de los consumidores/productores que
crean realmente contenido centrado en un universo narrativo es realmente reducido.

Por otra parte, tenemos que indicar que el motor que crea la mayoría del contenido transmedia
sigue permaneciendo en manos de las grandes empresas. Prueba de ello es que, salvando
casos muy concretos, en un universo narrativo tan apoyado en los fans como es el de los
cómics de superhéroes, aún no hemos visto: largometrajes dirigidos, guionizados o basados en

53
tramas propuestas por blogs de fans; no existen arcos narrativos de personajes como Spider-
man emanados directamente de los seguidores, y que hayan conseguido ser editados por
Marvel; no se han creado series televisivas de famosos superhéroes donde la historia de cada
capítulo haya sido co-creado por guionistas y fans; no se han programado videojuegos sobre
Superman, Hulk o Wonder Woman donde los consumidores/productores hayan tomado algún
tipo de decisión argumental o jugable; etc. Toda iniciativa audiovisual, gráfica o de
entretenimiento virtual nacido de los prosumidores cuentan con presupuestos ínfimos, por lo
general, y muy pocas veces su aportación narrativa pasa a formar parte del universo oficial del
personaje que les gusta.

En el sector de los videojuegos sí encontramos dos casos recientes donde los contenidos
creados por los fans llegan a oídos de las empresas, y pasan a formar parte del equipo de
producción para llevar a cabo su proyecto con todas las garantías. Uno de estos ejemplos es el
de Sonic Mania, videojuego de SEGA cuya salida está proyectada para el 15 de agosto de
2017. Este juego en 2D, nació de la mente de un grupo de seguidores del erizo más rápido de
los videojuegos, que siempre habían soñado con crear una nueva entrega de Sonic con los
gráficos de la consola de SEGA de 16 bits, Megadrive/Génesis. La propuesta que elaboraron
gustó a los directivos del creador japonés, que no dudó en dar cabida en sus instalaciones a los
jóvenes fans para que pudieran finalizar el videojuego, mejorarlo y ponerlo a la venta bajo el
sello oficial de SEGA (Oramas, 2017).

El segundo ejemplo lo encontramos en la conocida empresa de videojuegos CAPCOM,


padres de sagas como Street Fighters, Megaman o Monster Hunters. Una de las sagas más
aclamadas por todos los jugadores de videojuegos es, sin duda, Resident Evil, uno de los
padres del survival horror, género prolífico y muy bien asentado en la actualidad. Resident
Evil 2, segunda entrega de esta saga, marcó un antes y un después entre los jugadores de las
consolas PlayStation y Nintendo 64 que pudieron disfrutar de él hace ya algunos años,
concretamente en 1998. Su legado sigue vivo entre los consumidores, que inundan cada año
los foros con peticiones e ideas para ver hecho realidad el sueño de ver un remake de esta
entrega. Hace pocos años, un grupo de fans empezaron a programar el juego Resident Evil 2
Rebirth, remake de la entrega original creada por Hideki Kamiya. Ante la respuesta tan
positiva de los seguidores de la saga en redes sociales, CAPCOM tomó la iniciativa y supo
aprovechar el esfuerzo de estos jóvenes programadores, a los que les prometió formar parte

54
del equipo de programación para crear un remake oficial de tan admirado videojuego, del que
se esperan noticias muy pronto (Gurpegui, 2017).

Tenemos casos en el otro lado de la balanza. El más conocido es el de Nintendo, empresa


japonesa que ha obligado a cientos de fans a parar proyectos basados en personajes de su
universo, como Mario o Zelda. Recientemente el proyecto fan conocido por intentar
programar una versión con gráficos de la NES original, en 2D, del último juego de la saga
Zelda, Breath of the wild, tuvo que ser eliminado por imperativo de la Gran N (Rosas, 2017).

55
56
7. ESTUDIO DE CASO: BATMAN – RESULTADOS Y
DISCUSIÓN
El universo de Batman es realmente rico, extenso, amplio y complejo, como podemos ver al
iniciar una búsqueda en cualquier navegador online. Esta diversidad narrativa se convierte en
un verdadero problema para el investigador que siente la necesidad de adentrarse en los
relatos del hombre murciélago. Tan complejo es que el propio Carlos Scolari mantiene que
“reseñar sus expansiones transmedia es una empresa casi imposible” (Scolari, 2013: 138). Sin
embargo, tomamos la iniciativa de poner luz sobre las obras transmedia del personaje,
poniendo el acento sobre todo en sus apariciones en televisión, en cine y videojuegos, medios
donde DC y Warner Bros. han elaborado un trabajo titánico para conseguir expandir la
historia principal del multimillonario de Gotham y obsequiar, sobre todo, con experiencias
únicas a sus usuarios.

La empresa que nos hemos propuesto es realizar un viaje a lo largo de sus 78 años de vida
transmedia con el objetivo de mostrar las irrupciones que Batman ha realizado en medios
distintos al de su origen, y en el que es tan conocido, los cómics. La aventura finalizará con su
controvertida aparición en el celuloide en 2016 con Batman v Superman, y con algunos de los
contenidos generados por los usuarios que son realmente interesantes.

7.1 ¿Quién es Batman?

7.1.1 La historia del personaje


La historia de Batman es la historia del joven multimillonario y huérfano Bruce Wayne, alter
ego del héroe, que tras sufrir en su niñez la dura y repentina muerte de sus padres, Thomas y
Marta Wayne, a manos de un atracador cuando salían de disfrutar en familia de una actuación
teatral, se sumiría en una terrible obsesión por evitar que aquello que le sucedió no le volviera
a suceder a nadie más. Desde su más tierna edad, y teniendo como tutor a su mayordomo
Alfred, Bruce siempre estuvo dispuesto a no dejar que la corrupción, el dolor y la muerte
siguieran azotando día tras día su ciudad natal, la enorme isla de Gotham, lugar que le vio
transformarse y convertirse en Batman para arrancar la delincuencia de sus calles. A pesar de
no ser un superhéroe con poderes incalculables su destreza mental y física le convierten en un
héroe implacable, temido y astuto que no teme arriesgar su vida en pos de proteger a la oscura
Gotham de enemigos tan crueles como Joker, Dos caras, Catwoman o Pingüino. Su cruzada
57
parece que nunca tendrá fin conforme van pasando los años, pero su esperanza pasa por poder
abandonar la capa algún día cuando la paz llegue por fin a los hogares de sus conciudadanos.

7.1.2 Origen del Caballero Oscuro


En 1938 un dibujante y guionista novato, Bob Kane, recibió Imagen 1: Detective Comics nº 27

el encargo de la editorial DC Comics de crear un nuevo


personaje que fuese capaz de equipararse en popularidad, y
sobre todo en ventas, a su estrella Superman que vendía
millones de tiradas cada mes. Durante el proceso de
creación Bob quiso contar con el apoyo del joven Bill
Finger, que por aquel entonces regentaba el negocio
familiar. Los primeros meses fueron bastante complejos,
pero poco a poco las ideas iban depurando un nuevo
superhéroe más humano, más oscuro y más implacable con
cada nuevo paso que daban. El resultado fue Batman, o The

Batman, un héroe 100% humano que no portaba ningún Fuente:

poder pero que era capaz de enfrentarse a cualquier enemigo http://members.tripod.com/garbage_pai


l_kids/images/IDWBatty.png
gracias a sus conocimientos en artes marciales, su
inteligencia y una personalidad dura y desafiante que no temía a nada (Hernando, 2014: 31).

Los primeros años de vida fueron espléndidos. Se había convertido en el contrapunto


narrativo de Superman, formando una pareja espectacular para DC Comics, que veía como
dos de sus cómics estaban teniendo cada uno un éxito arrollador en plena era de oro del
sector. Este fabuloso lanzamiento lo catapultó rápidamente a los brazos de medios como la
radio, donde tuvo sus modestas apariciones, y la televisión, donde personaje y público
parecían hacer una simbiosis espectacular. A partir de entonces la fama del personaje no
dejaría de crecer, aunque las polémicas surgidas en torno al personaje por su rudeza
precipitaron la aparición del chico maravilla, Robin, que supondría el acompañante idóneo
para el hombre murciélago, rebajando así el tono de los cómics con lo que se consiguió
acercar las oscuras aventuras de Batman a un público juvenil mucho más amplio.

58
7.2 Batman: un héroe nacido para ser transmedia
El recorrido que vamos a realizar sobre el universo transmedia de Batman lo hemos dividido
en tres etapas, delimitadas por eventos que han supuesto una ruptura o un cambio con todo lo
anterior. Durante el recorrido iremos señalando la naturaleza de cada contenido según la
clasificación que diseñamos en el marco teórico.

Esquema del viaje:

 7.2.1 Primera etapa (1939-1980): los primeros pasos transmedia de Batman

 7.2.2 Segunda etapa (1980-2005): eclosión transmedia del hombre murciélago

 7.2.3 Tercera etapa (2005-2016): resurgir y nacimiento de la “bat-locura”

7.2.1 Primera etapa (1939-1980): los primeros pasos transmedia de Batman


Desde que en mayo de 1939 unos jovencísimos Bob Kane y Bill Finger, ambos de origen
judío, crearan, diseñaran y dibujaran al hombre murciélago para la entrega mensual número
27 de DC, editora de corto recorrido, pero con una fuerza mediática importante gracias al
éxito cosechado con Superman meses antes, ambos dibujantes sintieron la necesidad de
experimentar con nuevas historias, nuevos retos y nuevos formatos.

A lo largo de la década de 1940, considerada la década que dio inicio a la edad dorada de los
cómics en Norteamérica, el éxito rotundo de Batman por mostrar en sus viñetas a un héroe-
humano con una personalidad dramática y agresiva muy alejada de Superman, prácticamente
eran antagónicos, le sirvió para ser considerado el contrapunto perfecto al hombre de
músculos de acero y de noble mirada que engatusaba a los lectores. Batman no dudaba en
matar o disparar si fuese necesario pues, y como mantenía Maquiavelo, el fin justificaba los
medios que en su caso era acabar con la “basura” de Gotham, de ahí que sus primeros cómics
en solitario aparecidos a mediados de 1940, hicieran gala de la falta de escrúpulos y nulo
arrepentimiento del encapuchado para ejercer de juez y ejecutor, al estilo del también infalible
personaje de cómic, Juez Dredd. Desde su primer número Batman ya dejaba pinceladas de su
áspera personalidad con frases como las que rescata la web Comiczine, donde el héroe
justifica sus actos: “es una muerte apropiada para los de su tipo” (Detective Comics 27,
1939). A pesar de su enorme éxito, el tono empleado en sus cómics frenaba las expectativas
comerciales de DC que veía peligrar su expansión entre el público infantil. Tan solo 11
59
números después, concretamente en el número 38 de DC cómics, los creadores de Batman
junto a Sheldom Moldoff, que según Comiczine fue el principal artífice en la búsqueda de un
socio para el peligroso hombre nocturno, crearon al compañero de superhéroes más famoso de
la historia, Robin. Dick Grayson, su nombre real, era un chico huérfano que fue adoptado por
Bruce Wayne tras el extrañísimo accidente sufrido por sus padres en plena actuación circense,
hecho que llevaría al joven a emprender una lucha personal para esclarecer tan desgraciado
desenlace. Su aparición sirvió, entre otras cosas, para aportar equilibrio a la trama y suavizar
el tono de los actos del caballero oscuro, lo que motivó la lectura de los más jóvenes que se
identificaban con el chico maravilla.

Imagen 2: serie de Batman (1943) DC Comics y Bob Kane tenían muy claro que el
universo de Batman debía ir más allá de la tinta sobre
papel, para poder acercarse a un público que no leía
cómics pero que le encantaban los superhéroes.
Aunque el término transmedia aún no había sido
pensado, la idea de ambos pasaba por diseñar una
estrategia narrativa que llevase nuevos relatos que
sirvieran para fortalecer y enriquecer el universo del

Fuente: http://epicstream.com/featureslist/9- joven héroe, delimitando muy bien los tiempos de


Superhero-Adaptations-that-Changed-Comics/1 aparición de cada contenido, como defienden Carmen
Costa y Teresa Piñeiro. El reto, como decimos, era buscar la manera de contar nuevas
historias sobre el caballero oscuro en formatos radicalmente distintos y poco explorados, al
menos para los superhéroes. Bajo esta premisa, en 1943 la productora estadounidense
Columbia Pictures llevó a cabo la realización de un serial cinematográfico llamado Batman
(1943), una adición que constaba de 15 capítulos. Esta producción audiovisual dirigida por
Lambert Hillyer y protagonizada por Lewis Wilson (Batman) y Douglas Croft (Robin),
suponía la primera aparición de Batman como héroe de carne y hueso. Se considera una pieza
fundamental dentro del universo del hombre murciélago ya que entre sus aportaciones
encontramos:

 Mostró por primera vez la batcueva, el centro de operaciones del caballero oscuro,
situándola bajo los cimientos de la Mansión Wayne y a la que se podía acceder a
través de un dispositivo situado en un reloj de pared.

60
 Otra de sus aportaciones se encuentra en el aspecto del valeroso mayordomo Alfred
que, representado hasta entonces en los cómics con aspecto orondo, pasó a portar una
delgada figura, un estilo refinado y delicados modales más propios del carácter inglés
desde su aparición en esta serie.

 La serie muestra por primera vez también al temible Dr. Daka, un malvado científico
japonés que amenaza Gotham desde sus laboratorios donde, al parecer, ha encontrado
la fórmula para convertir a las personas en zombis.

Estamos por tanto ante una pieza narrativa que expande por primera vez el universo de
Batman tan solo 3 años después de su nacimiento. Una pieza que, como podemos ver, no
consiste en la adaptación viñeta a viñeta de los cómics, sino que se centra en contarnos y
mostrarnos historias, espacios y situaciones nuevas que enriquecieron el mundo del Caballero
Oscuro (Lappin, n.d.).

Tan solo seis años después, en 1949, y habiendo cosechado un enorme éxito con su anterior
trabajo, Columbia Pictures se decidió a producir una nueva serie, secuela de la anterior,
también de quince capítulos de duración, pero con actores renovados. Este serial llamado
Batman & Robin contaba en esta ocasión con Robert Lowery (Batman) y Johnny Duncan
(Robin) para representar al dúo encapuchado que en esta ocasión luchaba contra El Mago, un
enrevesado genio cuya identidad es desconocida hasta el final de la serie (Legions of gotham,
n.d.).

Pero las estrategias marcadas por la editora en aquel entonces no se circunscribían tan solo a
la televisión, sino que también la década de 1940 tuvo la suerte de contar con las primeras
historias radiofónicas del héroe de Gotham. Ya en 1943, Batman comenzó su andanza en el
espacio radiofónico con una serie original que estuvo retransmitiéndose durante todo el año,
siendo Matt Crowley el encargado de dar vida al justiciero millonario y Ronald Liss al joven
Dick, alias Robin. El poco éxito de esta adición original llevó a la cancelación del programa
provocando que Batman y Robin pasaran a formar parte del elenco de personajes que
integraban The Adventure of Superman, serie radiofónica estrenada en 1940 que sí contaba
con un enorme éxito hasta su cancelación en 1951. No sería hasta 1989 cuando Batman
volvería a saltar del cómic a la radio, concretamente al Canal 4 de la BBC, con Batman: The
Lazarus Syndrome, una historia original de 43 minutos de duración donde Bob Sessions ponía

61
voz al atormentado Bruce y donde el relato nos situaba poco tiempo después de los
acontecimientos de Una muerte en la familia (comic de culto entre los seguidores de
Batman), realizando guiños a comics tan famosos como Año Tres o El Hijo del demonio.
Cinco años después, y en el Canal 1 de la BBC, volvería el Caballero Oscuro a las ondas
radiofónicas con Batman: Knightfall, continuación de The Lazarus Syndrome, serial en el que
Bob Sessions repetía como Batman, Daniel Marinker tomaba el papel de Robin y Michael
Gough, Alfred en las películas de Tim Burton, hacía lo propio como Alfred también en la
radio (Batworld, 2012).

Pero a pesar de la acogida la radio dejó de formar parte, al menos por el momento, de las
estrategias de expansión narrativa que tenía pensado DC para el hombre murciélago, y desde
entonces este medio no ha vuelto a emitir contenido oficial de Batman de estas características.

Como bien afirma Comiczine en su artículo, la década de 1950 supuso una de las etapas más
difíciles para el personaje creado por Kane y Finger (Comiczine, n.d.). Las sucesivas y
reiteradas acusaciones de ser un cómic poco apropiado para los menores norteamericanos,
llevaron a los guionistas a realizar modificaciones muy criticadas aún hoy por los seguidores
de Batman, relegando a enemigos tan sonados y queridos por la comunidad a un segundo
lugar dejando paso a enemigos como extraterrestres o robots. A pesar de las polémicas
surgidas, esta década fue fructífera en cuanto a incorporaciones en la bat-familia. Personajes
como Batwoman o Ace, mascota de Batman, nacerían en esta década, y es muy importante
destacar estas incorporaciones porque, años después, los miembros de la bat-familia contarían
con su propio cómic y, por tanto, con su propia línea narrativa lo que supone una expansión
del universo del Caballero Oscuro. Lo más importante era que el universo siguiese creciendo.

No será hasta 1966 cuando se tome la decisión de que Batman vuelva a la pequeña pantalla,
esta vez junto a la cadena ABC y la productora Twenty Century Fox, con una serie original
cuyo nombre también será homónimo, Batman (1966), como sucedió allá por 1943 en su
primera incursión audiovisual. Este regreso tan esperado, sobre todo desde la acogida que
tuvieron sus antecesores televisivos, también estuvo cargado de polémica por el marcado
carácter cómico que lo envolvía. Sus onomatopeyas en cada golpe al estilo cómic, sus trajes
ceñidos, sus colores tan llamativos y sus chistes fáciles y absurdos calaron pronto entre el
público que parecía no disgustarle en demasía este nuevo Batman, y dieron origen al
fenómeno pop conocido como Batmania, movimiento fan que sirvió positivamente a DC y sus
62
dibujantes para plantear nuevos retos transmedia en el futuro. Sobre todo, destacó esta adición
original por hacer gala de los enemigos más carismáticos del universo de Batman: Joker
(César Romero), Pingüino (Burgess Meredith) o Enigma (Frank Gorshin y John Astin), entre
otros (imdb, n.d.).

Aunque claro está, la serie no seguía el hilo argumental de Imagen 3: foto de la serie Batman (1966)

ningún cómic determinado, a tenor de lo visto, sino que se


había configurado como una pieza narrativa totalmente
original. Este simpático Batman, interpretado por Adam
West, vivía nuevas historias y protagonizaba situaciones
realmente hilarantes como la famosa huída portando una
bomba junto a un muelle, que todo seguidor del personaje
suele comentar y recordar como si de un agravio se tratase,
o la de aquella batalla contra un escualo de la que el
encapuchado sale indemne gracias al bat-espray
antitiburones. Todas estas aventuras fueron compartidas,
lógicamente, con su valioso y joven amigo Robin (Burt Fuente:
https://sarjetacast.files.wordpress.com/201
Ward) que solía resolver cada pregunta planteada por su
3/02/adam-west.jpg
mentor, Batman, con respuestas poco locuaces pero que
servían mágicamente para resolver los enigmas que en cada capítulo se les planteaban. Tras el
éxito cosechado de la primera temporada, Fox y DC decidieron realizar un largometraje
aprovechando el material preparado para uno de los capítulos, y Batman saltó a un nuevo
medio con el lanzamiento en cines de Batman: The Movie, película secuela de la primera
temporada de la serie de 105 minutos de duración, que recaudó ocho veces la inversión
realizada. La película fue censurada en España por motivos políticos y no se pudo emitir en
nuestro país hasta 1979 (Batman Wikia, n. d.).

En su segunda temporada, comenzó a contar con la participación de actores de enorme éxito


en Hollywood que actuaban haciendo de sí mismos, entre los que se encontraban Jerry Lewis
o Edward G. Robin. Pero sus apariciones no sirvieron para desacelerar la pérdida de audiencia
que sufría la serie cada semana, y tras acabar la tercera temporada las aventuras de los
humorísticos Batman y Robin dejarían de emitirse. Los esfuerzos de la productora se hicieron
patentes en su tercera y última temporada, cuando incorporaron a la batfamilia a Bárbara

63
Gordon-Batgirl (Yvonne Craig) y contrataron a la famosa actriz y cantante de jazz, Eartha
Kitt, para interpretar el papel de Catwoman, sustituyendo así a Lee Meriwether. Esta
incorporación supone un hito dentro del universo de Batman, pues se trata de la primera
ocasión en la que una persona afroamericana se mete en la piel de un personaje relevante,
hecho que no pasó desapercibido e inspiró a dibujantes y guionistas de DC en el futuro.

A pesar de la enorme controversia y de alejarse tanto de la esencia del personaje, siempre


quedará en el recuerdo de la gente aportaciones como:

 Aquel tarareo de “nananananananananananana Batman”, extraído de su tema


principal (siendo este uno de los temas más recordados en la historia de un
superhéroe) y que se convirtió en un culturema que ha llegado hasta nuestros días.

 Fue además la primera vez en que el Batmóvil se hacía realidad para los fans del
hombre murciélago, vendiéndose réplicas del mismo aún hoy.

 Convirtió a famosos de Hollywood en personajes del universo de Batman.

Tal fue la influencia de esta serie que, como veremos más adelante, inspiró a producciones
cinematográficas 30 años más tarde (Batman Wikia, n. d.).

Todavía en 1968, y con una base de popularidad importante, Filmation cerró un acuerdo junto
a DC para elaborar la primera serie original animada de Batman cuyo nombre sería Batman y
Robin el chico maravilla, editada en España en 2014 en formato DVD con el nombre de Las
aventuras de Batman. Este formato televisivo hasta entonces desconocido para el personaje
supuso un paso narrativo interesante para el hombre murciélago. Esta serie de apenas 17
capítulos emitidos entre 1968 y 1969 en la cadena CBS, en los que los encapuchados más
famosos de América se enfrentan a los villanos más carismáticos del universo de Batman,
tenía la misión de aproximar las historias del filántropo multimillonario a los más pequeños.
A diferencia de la serie protagonizada por Adam West y Burt Ward, el tono de esta
producción animada era más moderado y menos cómico, y nos entregó a un Batman más
serio, capaz y desafiante (Paty, 2011). Estas aventuras animadas llevarían a Bruce Wayne y
Dick Grayson a colaborar con el equipo de Scooby-Doo, en 1972, en una película de dibujos
titulada Scooby-Doo y Batman forman equipo, donde ambos protagonistas tendrán que evitar

64
que Joker y Pingüino sigan con sus planes de falsificación masiva de dinero (Warner Bros
España, n.d.).

7.2.2 Segunda etapa: eclosión transmedia del hombre murciélago


Llegamos a la década de 1980, una etapa crucial para el personaje nocturno de DC. Estamos
hablando de los años en los que Frank Miller, uno de los más importantes directores,
dibujantes y guionistas de cómics de la historia, que tras acabar su apoteósica labor con
Daredevil para Marvel a finales de los años 1970, pasó a formar parte de DC para afrontar la
titánica hazaña de devolver a Batman a las más altas cotas de popularidad, perdida en parte
por el desgaste del personaje y el contundente papel de Marvel en las últimas décadas, como
parte de maniobra transmedia que la editora estaba planeando para los próximos años en la
que el primer paso pasaba por el medio cómic. A pesar de que en los años sesenta y setenta
personajes como Batgirl, Ra´s Al Ghul, Man-Bat o Hiedra Venenosa, así como espacios tan
emblemáticos como el Asilo Arkham, hicieron sus primeras apariciones entre las viñetas del
Caballero Oscuro, no sería realmente hasta 1986 con los cómics de Frank Miller, y sobre todo
en 1989 con la primera película de Tim Burton, cuando se volviese a respirar la Batmania
(Comiczine, n.d.).

7.2.2.1 Dos cómics que lo cambiaron todo

En pleno año 1986, y bajo la magistral batuta de Frank Miller, nacieron dos de los mitos
editoriales más presentes en toda celebración relacionada con este sector (véase la Comic-con
o el Salón del Cómic de Barcelona), se trata nada más y nada menos que de The Dark Knight
Returns y Batman: Año Uno. Estas dos obras originales convertidas en piezas de culto
supusieron una bocanada de aire fresco a una franquicia estancada en fórmulas repetitivas,
desde que se recondujese el estilo narrativo del personaje veinte años antes. Para muchos,
incluido el autor de novelas de terror Stephen King, El regreso del caballero oscuro (nombre
en español) es la mayor obra de cómic jamás creada por la forma de contar, de tratar y sacudir
los cimientos de un sector aderezado con héroes poderosos que se encuentran por encima de
lo mundano.

The Dark Knight Returns viaja al futuro y nos pone en la piel de Bruce Wayne diez años
después de retirarse como superhéroe. Ya cincuentón y cansado de todo lo que le rodea, el
multimillonario pasa sus ratos libres conduciendo a toda velocidad en carreras de coches,

65
quizás, buscando la forma de aplacar la voz de su conciencia que no deja de empujarle a vestir
de nuevo el traje de murciélago tras los sucesos acaecidos en Gotham por culpa de una nueva
banda criminal que se hace llamar “Mutantes”. Con un Comisario Gordon a punto de retirarse
y un gobierno corrupto, Bruce siente la necesidad de enfundarse la capa para evitar la barbarie
que se avecina sobre la ciudad, además de la insufrible ola de calor que desde hace meses
soportan los habitantes de la isla. Con este inicio tan interesante, Miller expande el universo
de Batman dando un salto temporal que nos permite visionar cómo sería la vejez de un héroe
que, por encima de sus intereses personales, lo ha dado siempre todo por la ciudad que ama.
El dibujante traza una personalidad ruda, resentida y desesperada para un Caballero Oscuro en
horas bajas, que marcará la forma de entender a Batman para siempre (Serrano, 2002).

Imagen 4: Viñeta del cómic El regreso del Caballero Oscuro

Fuente: https://js.comicsverse.com/wp-
content/uploads/2015/09/dark_knight_returns.jpg

Batman: Año Uno, por su parte, junto a sus continuaciones directas (Año Dos, Años Tres…),
marcaron el reinicio de la historia de Batman. Entre sus páginas Frank Miller y David
Mazzucheli hacen un recorrido visual y argumental sobre los inicios de Batman, tomando
aquellos elementos que a su parecer marcaron el carácter del héroe durante los últimos 40
años. De esta forma Año Uno nos relata de forma paralela dos historias, dos vidas que se
cruzan temporal y espacialmente. Por un lado, nos muestra a un joven Bruce Wayne de 25
años que se inicia como héroe, y que aprende a serlo a través de sus errores. Y por otro, nos
narra la vida del agente Gordon, que se acaba de mudar a la ciudad junto a su mujer
embarazada, cuyos valores morales le llevarán a enfrentarse a los malhechores de Gotham y a

66
la corrupción instalada en su propia comisaria. Si hacemos un pequeño esfuerzo memorístico,
recordaremos que cuando hablamos de la serie de Batman de 1966, hicimos hincapié en la
aparición de Eartha Kitt, cantante afroamericana de jazz y actriz reconocida, que interpretó a
Catwoman en su tercera temporada. Su actuación, casualidad o no, parece que sirvió de
inspiración para crear a Selina Kyle, nombre real de Catwoman, con rasgos afroamericanos
para este Batman: Año Uno. Personaje cuya dudosa profesión la llevará a adoptar decisiones
arriesgadas hasta convertirse en la ladrona disfrazada de gata que todos conocemos.

Si mencionamos estos dos cómics en este trabajo es porque:

 primero, son dos obras fundamentales para entender los pasos que el personaje de
Batman ha dado en estos últimos 30 años;

 segundo, porque de sus páginas nacieron nuevas narrativas transmedia que han saltado
tanto a la televisión cómo a la gran pantalla; y,

 tercero, porque gracias a su influencia, y como vamos a ver en unas líneas más abajo,
supusieron un punto de inflexión en la carrera del hombre murciélago, y un punto de
partida donde se han sustentado los futuros proyectos narrativos.

7.2.2.2 Encumbramiento de Batman

Y si los años ochenta se caracterizaron por algo fue, entre otras cosas, por ser una década
pionera en tendencias coloridas, estilos musicales desenfadados e inventos tecnológicos
emergentes como los videojuegos. De hecho, en 1986 llegó de la mano de los programadores
Bernie Drummond y Jon Ritman en colaboración con Ocean Software, una empresa
emprendedora que afrontó el reto de innovar en un sector apenas explorado, el primer
videojuego del héroe más oscuro de DC Cómics llamado Batman para ZX Spectrum,
convirtiéndose en el primer salto del superhéroe a un medio virtual. Este videojuego de
aventuras de vista isométrica que emulaba la sensación de entornos tridimensionales, nos
ponía en la piel del hombre murciélago para afrontar la entretenida tarea de resolver decenas
de puzles a través de intrincadas y laberínticas salas, en busca de las piezas de nuestro
batmóvil. A pesar de la dificultad que conllevaba el juego, teniendo en cuenta que ZX
Spectrum utilizaba el teclado para jugar lo que podía llegar a desesperar a más de un iniciado
en el aparato, es recordado con anhelo y mucha nostalgia. Prueba de ello es el programa en

67
formato podcast que la revista digital Meristation dedicó a la extinta ZX Spectrum, el pasado
día 1 de mayo de 2017, donde recordaron la buena acogida del aparato y sus mejores juegos
entre los que se encontraba, como no podía ser menos, Batman (1986), dando así buena
muestra del buen sabor de boca que la primitiva aventura virtual dejó entre los jugadores
(Lez, 2014).
Imagen 5: Videojuego de Batman para ZX Spectrum

Fuente: https://i.ytimg.com/vi/IwFZyogy2tk/hqdefault.jpg

Gracias al buen trabajo de Frank Miller con sus cómics, cumpliendo así la tarea para la que
fue contratado, Warner Bros y DC decidieron ejecutar la segunda parte de su plan transmedia
y por fin dieron luz verde a un proyecto audiovisual que llevaba en las sombras desde 1979,
tras el éxito cosechado por Superman (1979) y las buenas críticas vertidas. Sin embargo, la
elaboración del film original Batman (1989) estuvo rodeado de polémica desde el primer
segundo pues, y como podemos ver con todo lujo de detalles en los extras de su edición
especial en DVD del año 2007, desde la designación del realizador, la elaboración del guión,
pasando por el casting para seleccionar a los actores, así como el diseño del traje de Batman,
estuvieron rodeados de controversia y tropiezos hasta su estreno en cines. Tim Burton, el
director finalmente escogido, elaboró una historia original junto a Sam Hamm (guionista y
director de cómics) y Warren Skaaren, donde se nos cuenta el origen de Batman, un héroe
nocturno cuyo alter ego, Bruce Wayne (Michael Keaton), es un huérfano multimillonario que
tras ver morir a sus padres a manos de un asesino, decide tomar las riendas de la ciudad y
acabar con la podredumbre moral de los delincuentes que la acechan, entre los que se
encuentra un nuevo enemigo, Joker, surgido tras un enfrentamiento en la planta química. El

68
Caballero Oscuro descubrirá que Joker, interpretado por Jack Nicholson, fue el encargado de
acabar con la vida de sus padres cuando él era aún un crio, lo que le sirve de motivación extra
al hombre murciélago para intensificar su interés por acabar con el desquiciado personaje de
pelo verde.

Esta película no es una mera adaptación de los cómics, sino que se trata de una creación
original, una interpretación que el realizador, Tim Burton, hizo del personaje amoldándolo a
su propia visión de cómo debe ser Batman. Se trata por tanto de un producto transmedia que
nos aporta:

 primero, una nueva historia que relee los orígenes de Batman para ofrecernos a Joker
como asesino de los padres de Bruce, detalle que Bob Kane (creador de Batman) vio
con buenos ojos, y por otro nos narra un nuevo origen para el Joker como miembro
activo de una banda mafiosa;

 segundo, nos muestra una Gotham oscura y recargada como jamás habíamos visto
antes diseñada por Anton Furst, con enorme presencia de gárgolas, tonos grises y
negros, humo y suciedad, y una decoración a caballo entre los años 1930 y 1980, que
servía para acentuar la sensación de criminalidad en la ciudad (Sinervo, 2016: 8);

 tercero, mayor protagonismo y presencia del enemigo en pantalla, llegando a sumar


casi el mismo número de minutos que el protagonista principal, y sorprendiendo a
muchos con la muerte del Joker pues jamás había muerto en los cómics;

 cuarto, un nuevo bat-traje completamente negro que no había sido pensado nunca
antes hasta la fecha, y que se convirtió en un referente para el diseño de los trajes del
hombre murciélago, sobre todo para sus apariciones en la pantalla grande; y,

 quinto, una banda sonora única gracias a Danny Elfman, productor musical que supo
entender la esencia del personaje y plasmarla en unos temas que le valieron multitud
de galardones como el Premio Grammy a la Mejor composición instrumental de 1990,
por “The Batman Theme”.

Esta película tuvo enorme relevancia, no solo por crear una nueva historia que expandía el
universo del personaje, sino porque su éxito en taquilla con 411 millones de dólares
recaudados, según la web de cine Box Office Mojo, inspiró la creación de un cómic, dirigido
69
por Tim Burton junto a Dennis O´nneal, que adaptaba la historia a formato de papel y tinta,
donde los actores eran recreados a color y con todo lujo de detalles, intentando plasmar la
esencia de la película (Agrafojo, 2013). Esta acción, a todas luces comercial, se sirvió del
enorme éxito de la cinta que motivó el resurgir de la “batmania”, nacida en los años 1960 con
la serie de Adam West. Los productos satélites sobre la película inundaban los estantes de las
tiendas, y los niños hacían lo propio con sus camisetas con el logo del murciélago negro sobre
amarillo tan popularizado desde entonces. Este producto transmedia que llevó Batman al cine
por primera vez con una producción original, fue la primera consecuencia del buen hacer de
Frank Miller con los cómics y no sería ni mucho menos la última, pues este largometraje
supuso tan solo el inicio de una fiebre que hoy, más que nunca, sobrepasa todo lo imaginable.

Otra de las estrategias transmedia que DC y Warner Bros. planificaron fue la creación de un
videojuego inspirado en la cinta de Tim Burton aprovechando su estreno en cines, modus
operandi que se convirtió en una constante desde entonces con cada nuevo largometraje
aparecido en los años noventa. Dicho trabajo corrió a cargo de la extinta Ocean (empresa que
creó la versión para Commodore 64, Amiga, Apple II, Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS y
ZX Spectrum) y la desarrolladora venida a menos Sunsoft (encargada de diseñar el
videojuego para NES y Megradive-Génesis). Ambas versiones, aunque bastante distintas en
su diseño, tomaban como base la película protagonizada por Michael Keaton, recreando y
elaborando con maestría nuevos espacios, nuevos enemigos y bandas sonoras originales que
enriquecieron la experiencia que los seguidores del Caballero Oscuro ya vivieron con la
película en los cines (Quesada, 2012).

Además de este videojuego inspirado en la película protagonizada por Michael Keaton, Kim
Basinger y Jack Nicholson en 1989, en 1991 la desarrolladora y distribuidora Sunsoft junto al
equipo formado por Naoki Kodaka, Hara Nobuyuki y Shinichi Seya, llevaron a cabo la
creación del videojuego original conocido como Batman: Return of Joker para NES,
aprovechando sabiamente los réditos económicos y narrativos que había conseguido la
empresa dueña de Batman con su entrega virtual dos años antes. El relato original de este
juego de acción y aventuras comienza con la escapada de Joker del Asilo Arkham, motivo por
el que se enciende la bat-señal en una llamada de auxilio a Batman que debe dar con el
paradero de Joker y devolverlo al centro psiquiátrico. Un año más tarde de su estreno en la
consola de Nintendo, se lanzó al mercado un remake del juego para SEGA

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Megadrive/Génesis con el nombre de Batman: Revenge of the Joker, y una versión Game Boy
radicalmente distinta a las dos mencionadas.

Imagen 6: detrás de las cámaras de Batman Returns Las consecuencias de la muy buena
recepción de la película dirigida por Tim
Burton no se hicieron esperar. Dos años más
tarde del estreno de Batman (1989) entró en
producción su secuela, Batman Returns
(Batman Vuelve en España). Tras disiparse
las dudas sobre la valía de Michael Keaton
para portar el traje de Batman, cuestionado
Fuente: http://vrgames.by/sites/default/files/imagepicker/5088/batman- tanto por el público como por la crítica por
8-1_0.jpg
ser un actor de corte cómico, y contando
con un presupuesto de 80 millones de dólares (frente a los 35 millones de la original, según
datos de Box Office Mojo), Tim Burton volvió a sentarse en la silla de dirección con el
beneplácito de la productora, Warner Bros., que le permitió en esta ocasión crear y pensar la
película sin filtros económicos. El resultado de su esfuerzo, que pudo disfrutarse en los
mejores cines en 1992, fue un largometraje de 130 minutos de duración más oscura, más
extraña y menos llamativa para el gran público que, desconcertado, no acogió con agrado la
labor de Tim Burton y Stefan Czapsky en la fotografía del film.

Danny Elfman, ya consagrado como director musical, volvió para poner partitura al nuevo
metraje del hombre murciélago en un trabajo continuista y original a partes iguales. Por su
parte, Sam Hamm, guionista de la primera película, fue sustituido por sorpresa por Daniel
Waters, guionista admirado por el director estadounidense, que se puso a los mandos del
guión para contarnos una historia original del Caballero Oscuro, donde un pseudo-humano
apodado Pingüino (Danny DeVito), atemoriza la ciudad desde su reino oculto en las cloacas.
Mientras, un tal Oswald Cobblepot (también Danny DeVito), supuesto heredero de una de las
más antiguas familias adineradas de Gotham, hace acto de presencia para reclamar los
apellidos y la fortuna de su familia, que lo abandonó siendo aún un bebé. Sus intenciones no
quedan claras y se vale de su historia conmovedora para presentarse a las elecciones de
alcalde de Gotham. Por otro lado, la secretaria de Max Shreck (Christopher Walken), Selina
Kyle (Michelle Pfeiffer), es una chica trabajadora y tímida que no encuentra la forma de

71
agradar a su jefe, un insaciable hombre de negocios al que decepciona en una ocasión y este
se venga lanzándola al vacío provocando su muerte, o más bien su transformación en
Catwoman, una implacable y ágil enemiga vestida de gata que solo ansía aplicar su propia
justicia. Bruce, por su parte, se debatirá entre el amor de Selina Kyle y la verdad que oculta,
mientras mantiene la vista puesta en Oswald, Pingüino, del que sospecha que no es quien dice
ser.

A lo largo de los años este film ha sido recordado con cariño y Imagen 7: Dibujo de Tim Burton

nostalgia por los fans del multimillonario encapuchado, siendo


a su vez la versión cinematográfica de Batman que más
admiradores tuvo hasta la llegada del largometraje de El
Caballero Oscuro (2008). Sin embargo y curiosamente,
Batman Vuelve no contó con el apoyo necesario tanto del
público como de la crítica cinéfila de la época, que castigó
severamente la oscuridad pronunciada de la cinta, más propia
de un largometraje de terror, y los enrevesados giros de guión
que restaban protagonismo al hombre murciélago. El resultado
de todo esto fue una pobre recaudación de apenas 267 millones
de dólares, y la futura destitución del particular Tim Burton
como realizador. Respecto a la fotografía y en palabras del
propio director, como se puede ver en los extras de la edición Fuente:http://www.fotolog.com/puentesama
rilios/28617247/
especial en DVD del film aparecida en 2007, el objetivo que se
marcaron fue crear una Gotham lúgubre, triste y manchada que encajase mejor con los
personajes, sobre todo con Pingüino al que muchos consideran el verdadero protagonista de la
película. Recuerda también con cariño el realizador de Sweeny Todd, que durante la
preproducción realizó un dibujo para Danny DeVito al que obligó a colocar la pequeña obra
en la zona más visible de su casa. Aquel dibujo que mostraba a un niño extraño, que por su
aspecto tenía que ser Oswald en su niñez, fue concebido para inspirar a DeVito en su
interpretación del grotesco y semi-humano Pingüino. ¿Por qué tiene relevancia este pequeño
dibujo? Pues porque casi sin darse cuenta Tim Burton estaba reescribiendo la historia de este
personaje y, al mismo tiempo, creando una nueva pieza narrativa que expandió los límites del
universo de Batman.

72
Continuando con la última afirmación y centrándonos en el largometraje como elemento
transmedia, la importancia de Batman Vuelve para el universo del personaje radica en:

 la forma en que se trastocan los órdenes lógicos del propio cómic para trasladar a otro
medio, en este caso el cine, una historia donde el protagonista no es quien da nombre
al producto. Si ponemos atención a las escenas donde aparecen cada uno de los tres
personajes principales (Batman, Catwoman y Pingüino), atisbamos con cierta
facilidad como Batman aparece en una menor cantidad de minutos en favor de un
mayor protagonismo para la mujer gata y sobre todo para Oswald, alias Pingüino, que
acapara la atención ya desde los primeros minutos del largometraje. Hemos de tener
en cuenta que Pingüino siempre se había mostrado en los cómics como un
hombrecillo de aspecto desgarbado, que por su curiosa forma de moverse y de
vestirse se había ganado el apodo de este simpático animal. Este maléfico enemigo no
tenía un pasado del que lamentarse, ni un trasfondo psicológico que motivase sus
acciones, sino que sus intenciones siempre fueron conscientes. El acierto de Batman
Vuelve se encuentra en mostrarnos los orígenes desconocidos de Oswald Cobblepot-
Pingüino como heredero de una reputada familia de Gotham que, tras ser repudiado
por sus padres, tuvo que esconderse entre las aguas fecales de la ciudad para ocultar
su horrendo aspecto al resto de los ciudadanos. Este duro pasado motiva al tenebroso
Oswald a convertirse en un misántropo cuyo único fin es llevar dolor, el mismo que él
sufrió, a los hogares de todas las familias de bien. El buen hacer de Daniel Waters no
caería en saco roto para la editora DC, que aprovechó la labor del guionista para dotar
de mayor carga psicológica las acciones del malvado hombre del paraguas también en
los cómics, donde su aspecto rechoncho y desfigurado le convirtieron en diana de las
burlas de niños y adultos durante su niñez. Y no solo fue obra de Waters, sino
también del actor Danny DeVito de quien Tim Burton dijo: “Ha sabido crear a un
personaje que no es humano ni animal, sino una terrorífica combinación de ambos”
(Rodríguez, n.d.).

 por su parte, Catwoman también cuenta con una revisión de sus orígenes para
ofrecernos a Selina Kyle, una joven secretaria de baja autoestima que lucha siempre
por agradar a quien le rodea. Su inocencia se ve truncada cuando un hecho fortuito
provoca el enfado de su jefe que la arroja al vacío desde lo alto de un edificio,

73
quedando su malherido cuerpo tumbado sobre la nieve y rodeado de hambrientos
gatos. Esto repercutirá en un trastorno mental que la empujará a vestirse de cuero y,
junto a su látigo, buscar venganza hacia aquellos que le hicieron daño. Esta nueva
historia sobre una mujer gata vengativa y peligrosa, dista un poco de la de aquella
caprichosa ladrona cuyos hurtos millonarios suponen tan solo un entretenimiento,
modus operandi tan característico de Catwoman hasta que llegó el cómic Batman:
Año Uno de Frank Miller, que nos presentaba a una joven prostituta con un pavoroso
pasado marcado por la violación de su padre, que decidirá cambiar de vida a través
del robo de joyas.

 Selina protagoniza una de las escenas más recordadas por los fans, donde la chica y
Bruce bailan en una fiesta mientras ambos, entristecidos, descubren quién es quién en
realidad. Esta escena no pasó desapercibida y ha sido emulada también por
Christopher Nolan quien, a modo de homenaje, rodó una escena similar para The
Dark Knight Rise (2012), y en la nueva serie Gotham.

Imagen 8: Bruce y Selina

Fuente: https://s-media-cache-
ak0.pinimg.com/736x/22/7b/f5/227bf5352
2a8f25539311766cde771ee.jpg

Además, esta filmación multimillonaria de Warner Bros también contó:

 con videojuego propio. En realidad, fueron más de uno los juegos programados para
las plataformas de la época. NES, Super NES, Megadrive/Génesis, Mega CD, Master
System II, PC, Amiga y Atari contaron con su propia versión basada en la película,
74
gracias al trabajo de SEGA, KONAMI y Atari, que presentaron propuestas muy
diferentes pero igualmente atractivas para los usuarios, que se beneficiaron de horas
de entretenimiento sumergidos en espacios recreados y otros nuevos inspirados en el
largometraje protagonizado por Michael Keaton. Si existe una versión que destacó
por encima de todas fue la de Megadrive CD, que contó con una banda sonora
original distinta a la de la película y en calidad CD, efectos sobresalientes y mayor
número de fases, entre las que se incluía aquella que nos permitía controlar el
batmovil en una persecución muy visual.

 se elaboró un cómic adaptado, parecido al confeccionado con ocasión de Batman


(1989), donde se recreó a todo color cada una de las escenas de la película, intentando
plasmar la esencia del film en cada una de las viñetas. Esta obra de Dennis O´neil, fue
reeditada hace unos años en EEUU para deleite de los fans acérrimos de la película.

7.2.2.3 La animación como pieza transmedia clave

Tan solo unos meses más tarde del estreno de Batman Vuelve, en pleno año 1992, Warner
Bros. Animation, confía a un joven Bruce Timm, director y guionista, la labor de dirigir una
serie animada centrada en las aventuras del hombre murciélago, conocida como Batman: La
serie animada. La productora no quiso dejar pasar el buen clima que aún existía entre el
público a pesar del escaso reconocimiento de Batman Vuelve, para crear un nuevo producto
que bebería de la esencia de las películas y los cómics como parte de la tercera fase de su
estrategia transmedia. Bruce Timm, fan acérrimo reconocido del personaje de Batman, se
apoyó en el admirado guionista y realizador de cómics Paul Dini, que ya había trabajado años
atrás junto a George Lucas en la serie de Ewoks. Junto a un generoso grupo de artistas
gráficos, guionistas y productores, Bruce y Paul crearon una serie animada de estilo noir y
policiaco inspirada en las películas de Tim Burton. Este serial original, que comenzó a
emitirse en septiembre de 1992, brilló con luz propia a lo largo de sus primeros 85 capítulos.
La crítica se deshizo en elogios hacia la obra animada que ganó dos Premios Emmy. Parte de
su buena acogida se debió a la participación de un actor muy querido por los amantes de la
ciencia ficción, Mark Hamill, actor que dio vida a Luke Skywalker en las películas de Star
Wars, que prestó su voz y sus dotes de interpretación al maquiavélico Joker, siendo uno de los
doblajes de mayor popularidad de la historia de la animación en EE.UU.

75
Sus elaboradas historias y su calidad visual, con trazos y líneas marcadas y un estilo narrativo
que nos transporta a los inicios del encapuchado de Gotham, le valieron el título no oficial de
“la mejor serie animada de la historia basada en un cómic”, un pesado título que aún sustenta
sobre sus hombros de forma merecida. Gracias a esta serie pudimos adentrarnos en la mente y
en las vidas de villanos que, hasta entonces, eran bastante desconocidos para el gran público
como: Cara de Barro, Ventrílocuo, El hombre calendario o El sombrerero loco, entre otros. Y
también nacieron enemigos nuevos, destacando por encima de todos la Dra. Harleen Frances
Quinzel, más conocida como Harley Quinn, es una psicóloga que trabaja en el Asilo Arkham
y que apareció por primera vez en el capítulo veintidós de Batman: La serie animada. Tras
varias sesiones tratando a Joker, la joven doctora no puede evitar sentirse mentalmente atraída
por la complejidad psicológica del archienemigo de Batman. Poco a poco su atracción por él
va modificando su personalidad hasta acabar tan enferma como su paciente. Este personaje,
creado por Paul Dini, alcanzó unas cotas de popularidad que motivaron su viaje a las viñetas
tan solo unos meses después de aparecer en televisión.

Desde hace unos años Harley Quinn cuenta con su propia serie de cómics, un spin off del
universo de Batman conocido como Harley Quinn Vol. 1 que finalizó en 2003, y
recientemente ha vuelto con Harley Quinn Vol. 2, dentro del proyecto New 52 de DC,
centrado en el reinicio de las historias de los distintos arcos argumentales de cada superhéroe.
También es protagonista indiscutible en Gotham City Sirens, cómic creado también por Paul
Dini junto a Guillem March, donde comparte viñetas con Hiedra Venenosa y Catwoman.
Aunque también es reconocida por participar en otro conocido spin off, Escuadrón Suicida,
donde la chica de pelo multicolor es obligada a formar parte de un grupo de súper villanos a
las órdenes del gobierno. Cómic que contó muy recientemente con una versión en cines.

Imagen 9: Comic Harley Quinn

76

Fuente:
https://static.comicvine.com/uploads/scale_
medium/6/67663/5357530-01.jpg
Paralelamente a la emisión de la serie, DC y Warner Bros. decidieron llevar a cabo un nuevo
reto narrativo que consistía en realizar películas animadas sobre el héroe oscuro. El resultado
fueron dos películas originales vinculadas a Batman: La serie animada que gozaron de
enorme prestigio, convirtiéndose una de ellas en pieza de culto como es la aclamada Batman:
La Máscara del Fantasma de 1993, dirigida por Bruce Timm y Eric Radomski, cuyo guion
original nos presenta a Andrea Beamount, una antigua novia de Bruce que vuelve a la ciudad
tras un largo periodo de retiro. Mientras, Batman intenta dar caza a un asesino al que llaman
“El Fantasma”, que está acabando con lo peor de Gotham tomándose la justicia por su mano.
Este film de animación es importante como producto transmedia porque:

 narra una historia original;

 presenta a nuevos personajes desconocidos hasta la fecha en el universo de Batman,


como Andrea Beamount y El Fantasma; y,

 porque nos cuenta nuevos detalles sobre el pasado oculto de Bruce Wayne.

Esta primera etapa de Batman: La serie animada, finalizó en diciembre de 1995. La serie se
tomaría un año de descanso para volver con más fuerza en 1997, para apoyar la llegada a los
cines de todo el mundo de Batman & Robin. En esta segunda etapa, con Bruce Timm ahora en
el puesto de productor, la producción animada de Waner Bros. Animation llegó a la televisión
bajo el nombre de Las Nuevas Aventuras de Batman, secuela de Batman: La serie animada
donde la batfamilia al completo volvió para contarnos nuevas e interesantes aventuras a lo
largo de sus 24 capítulos, que cerraron un ciclo en el universo animado de Batman.

Este ciclo contó con dos videojuegos bastante populares en su momento:

 uno bajo el nombre de Batman: la serie animada para Game Boy y Super Nintendo,
creado por los chicos de Konami en el año 1993, donde un enloquecido Joker reta a
Batman a salvar la ciudad de su nuevo plan. Este juego de acción, aventuras y
plataformas nos plantea un desarrollo por etapas, donde al final de cada una debemos
enfrentarnos a un jefe de final de fase, entre los que podemos encontrar a Enigma,
Pingüino, Espantapájaros, Catwoman o Joker.

 y Las aventuras de Batman y Robin desarrollado por Konami para Super NES, y por
SEGA y Clockwork Tortoise para Megadrive/Génesis y Mega CD en 1994. Este
77
videojuego es uno de los más queridos por la comunidad de seguidores de Batman,
tanto por su calidad como por la capacidad que tuvieron sus programadores para
trasladar la esencia de la serie a los mandos de nuestros hogares. Aunque ambos
juegos parten del mismo nombre, a nivel visual y jugable presentan bastantes
diferencias, siendo la versión de Super NES la que cuenta con un mejor apartado
gráfico, unas animaciones que parecen extraídas de la propia serie y una banda sonora
digna de ser escuchada. En cambio, la versión de SEGA para Megadrive/Génesis
cuenta con un apartado gráfico y sonoro modesto, aunque es de justicia afirmar que a
nivel jugable estamos ante un videojuego muy entretenido, frenético y variado, que
muestra multitud de elementos en pantalla. La versión para Mega CD se centra
jugablemente en la conducción de los diferentes vehículos de Batman, contando
además con escenas de vídeo dibujadas a imagen y semejanza a la serie, que elevan
notablemente la calidad del producto. Los tres juegos tienen puntos de partida
narrativos distintos, pero todos se centran a nivel argumental en la lucha contra los
principales enemigos de Batman, quedando todo mucho mejor contado en su versión
para Mega CD gracias a la inclusión de vídeos. En ellos podemos ver, al comienzo de
la aventura, a un pensativo Batman que es avisado por el bat-ordenador de un atraco
en el Banco de Gotham. Tomando su vehículo, el hombre murciélago no duda en
acudir raudo al lugar del crimen, donde una agazapada Hiedra Venenosa le sorprende
lanzándole flechas. Tras capturar a la chica vegetal, esta le confiesa que todo forma
parte de un juego en el que Gordon y Robin deben ser rescatados. Batman no tardará
en adjudicar dicho plan a Enigma, cuyos actos suelen ir acompañados de este tipo de
artimañas.

Imagen 10: escena de Batman & Mr. Freeze No será hasta 1998, cuando se ponga a la venta
Batman & Mr. Freeze: Subzero, película de
animación de 67 minutos de duración dirigida por
Boyd Kirkland, con guión original del propio
Kirkland, y estrenada directamente en formato casero.
El largometraje animado, basado en Batman: La serie
animada, nos adentra en las frías cuevas del Ártico
Fuente: donde Mr. Freeze, inmerso en sus investigaciones,
https://i.ytimg.com/vi/73Eegs5D1xo/hqdefault.jpg sigue buscando una cura para la enfermedad de su
78
mujer, Nora. Cuando un evento inesperado pone en riesgo la vida de su esposa, Freeze acude
a su amigo y doctor Gregory Benson que le advierte de la necesidad de un transplante
urgente. El hombre de hielo buscará un donante, vivo o muerto, que sea compatible con su
mujer y así salvar su vida. Batman, tendrá que interponerse en los planes de Freeze para evitar
el magnicidio. El film gozó de buenas críticas, aunque su difusión fue más bien escasa. Sin
embargo, sirvió para presentar una nueva historia que algunos bautizan como la continuación
de Batman & Robin, película estrenada en 1997 con George Clooney en el papel de Batman.
Y nos presenta por primera vez a Gregory Benson, experto en medicina y amigo desconocido
de Mr. Freeze.

Exactamente dos años más tarde de la emisión de la última temporada de Las nuevas
aventuras de Batman, se puso en marcha el proyecto Batman Beyond, conocido como Batman
del Futuro en España, por el trío que ya hizo historia años antes con la serie Batman: La serie
animada, estamos hablando por supuesto de Bruce Timm, Paul Dini y Alan Burnett. Con esta
nueva producción se abre una nueva etapa, un nuevo ciclo en el universo animado de Batman,
que tiene como punto de partida este nuevo trabajo llamado Batman Beyond. Esta nueva serie
animada, que comenzó a emitirse en enero de 1999 hasta finalizar en diciembre de 2001, es
una secuela de la serie original de 1992, que nos sitúa en un futuro no muy lejano en donde un
anciano Bruce Wayne toma el papel de maestro y mentor de Terry McGinnis, un chico
avispado y de buen corazón al que rescata de unos malhechores que se hacen llamar “Los
Jokers”. Cuando el joven descubre la verdad sobre Bruce y su pasado heroico, se muestra
dispuesto a retomar el trabajo empezado por el anciano muchos años antes. El viejo
multimillonario intenta disuadirle para que desista en su intento de vestir el traje de Batman.
Pero tras la muerte del padre de Terry el odio se apoderará de su cordura, momento en el que
Bruce toma al reciente huérfano como discípulo para ayudarle a superar el dolor. McGinnis se
enfundará así el nuevo traje de Batman, un nuevo traje más ligero, mejor armado y más
capacitado para poder volar que los trajes originales que vestía Bruce en su juventud
(Higuero, 2015).

Si por algo destaca esta serie animada es por saber reconducir los rasgos más característicos
del universo de Batman, a un futuro totalmente desconocido con personajes nuevos y
situaciones nuevas pero con el encanto de la serie original Batman: La serie animada. Hemos
de tener en cuenta que Batman Beyond es una continuación directa de aquella mítica

79
producción animada, por lo que la serie también nos da la oportunidad de ver cómo son de
ancianos Bárbara Gordon, Tim Drake o el propio Bruce Wayne. Podemos hacer un
paralelismo entre el esfuerzo imaginativo de Frank Miller con El Regreso del Caballero
Oscuro, y el ejercido por Bruce Timm y Paul Dini con esta obra de dibujos animados, aunque
su repercusión mediática sí es cierto que no son comparables. Fruto de esta serie original:

 se elaboró una nueva película de animación original llamada Batman del Futuro: El
retorno del Joker, aparecida directamente en formato casero en el año 2000 y dirigida
por Curt Geda, contando con la ayuda de Bruce Timm y Paul Dini tanto en la
producción como en la elaboración del guión, donde Terry McGinnis, Batman, tiene
que hacer frente a un peligroso personaje que dice ser el Joker, varios años después de
su muerte. El joven héroe tendrá que volver a unir a Bruce, Bárbara y Tim tras años de
distanciamiento para poder afrontar esta desagradable sorpresa. El film contó con un
videojuego de mismo nombre creado por Ubisoft para Warner Bros. Interactive
Entetainment, para las consolas N64, Playstation y Gameboy Color. Su dudosa calidad
hizo que pasase prácticamente desapercibido, por lo que no sirvió para mejorar la
experiencia vivida por el usuario con la película inspirada en la serie.

 Terry McGinnis pasó a formar parte del universo de DC tras su aparición en el cómic
Batman #700. Apareció también en el cómic Superman/Batman #64 e hizo un cameo
para el cómic La Liga de la Justicia de América #43, del año 2010. El interés de
guionistas y directores motivaron que en 1999 apareciese el primer cómic de Batman
Beyond protagonizado también por Terry McGinnis, que actualmente se encuentra
editando su volumen número 8 (Batman Wikia, n.d.).

 surgieron dos spin off:

1. Static Shock: serie animada original creada por Dwayne McDuffie y Milestone
Media en el año 2000, centrada en Virgil Ovid Hawkins, un joven superhéroe
con poderes electromagnéticos que hizo su primera aparición en la serie
animada Batman Beyond.

2. El Proyecto Zeta: serie animada original creada Robert Goodman para Warner
Bros. Animation en el año 2001. El guion transcurre en el año 2040, donde un

80
robot del gobierno estadounidense, Zeta, se encuentra en busca y captura por
negarse a obedecer una orden que consideró injusta.

7.2.2.4 El fin de una etapa transmedia memorable

Imagen 11: hipódromo de Gotham, Batman Forever En este viaje transmedia sobre
Batman, el héroe más rico de DC y
vigilante incansable, tenemos que
hacer un alto en el camino para
retroceder un poco hacia atrás, hasta el
año 1995. Nos encontramos en un
momento de plena ebullición
transmedia con dos películas
Fuente: http://sm.ign.com/t/ign_es/screenshot/t/though-199/though- recientemente editadas, interesantes
1995s-batman-forever-is-a-direct-sequel-to-burtons-ba_teej.640.jpg
videojuegos que despuntan como
referentes de juegos basados en superhéroes, una serie animada de altísima calidad de donde
nacen nuevos personajes que viajan desde la televisión al cómic como la propia Harley
Quinn, nuevas sagas de cómics que se convierten en clásicos atemporales y un proyecto
teatral que tardaría aún unos años en hacerse realidad. Este caldo de cultivo fue aprovechado
por DC yWarner Bros. que vieron acertado retomar el proyecto cinematográfico de Tim
Burton, al que destituyeron tras Batman Vuelve, para producir una nueva entrega que avivara
los rescoldos del fuego encendido con Batman (1989). La fórmula ideada por la productora
pasaba por aumentar la inversión (100 millones de dólares), contratar a actores de primera
línea (como Val Kilmer, Tommy Lee Jones o Nicole Kidman) y modificar una Gotham
decadente por otra más luminosa, por así decirlo. Tras varias deliberaciones y algunas
destituciones el director Joel Schumacher, conocido por películas como El número 23, fue el
elegido para llevar la tercera entrega de la saga a los cines. Para ello contó con la ayuda de
Tim Burton, ya como productor; Stephen Goldblatt, como director de fotografía, junto a
Barbara Ling, productora de la película, supieron entender muy bien la visión que
Schumacher tenía de Gotham, tomando como punto de partida las ciudades de Nueva York y
Tokyo para diseñar una ciudad de estructuras arquitectónicas imposibles y usando, de forma
inteligente, tonos personalizados para cada momento y cada personaje que aparece en escena
(Sinervo, 2016: 9) ; Elliot Goldenthal, que sustituyó a un muy querido Danny Elfman en la

81
labor de compositor; U2 y Seal, como artistas principales de la banda sonora de la película; y
los hermanos Lee y Janet Scott Batchler, encargados de diseñar el guion.

El realizador tenía en mente crear una precuela basada en el cómic Batman: Año Uno de
Frank Miller, sin embargo, Warner Bros. buscaba una continuación directa de Batman Vuelve
que aprovechase el buen trabajo que se había estado desarrollando. El guion finalmente
elaborado para la flamante Batman Forever, nombre definitivo del largometraje, nos sitúa
pocos años después de lo vivido en Batman Vuelve, donde un solitario Bruce Wayne (Val
Kilmer) se ve desbordado por el alud de acontecimientos que están azotando su existencia.
Por un lado, el amor de la inteligente doctora Chase Meridiam (Nicole Kidman) que acaba de
llegar a su vida; por otro, la inesperada adopción de un joven huérfano, Dick Grayson (Chris
O´Donnell), que acaba de perder a sus padres de forma trágica; y por último, la amenaza que
se cierne sobre Gotham y sobre Batman a causa de dos enemigos bastante pintorescos, Dos
Caras (Tommy Lee Jones) y Enigma (Jim Carrey).

El resultado final tuvo como respuesta una agridulce lluvia de críticas, que se dividían entre la
admiración a la labor artística del director de fotografía y de algunas actuaciones, y el
desencanto provocado por ciertos detalles de la trama que no llegaron a terminar de cuajar,
según los expertos cinéfilos. Los fans de Batman, por su parte, se mostraron muy reacios al
uso constante de neones, a la incorporación de nuevos detalles en los bat-trajes, y a las
histriónicas actuaciones de los villanos que parecían estar sobre-estimulados en todo
momento. Pero la recaudación obtenida en las taquillas de todo el mundo, con cerca de 400
millones de dólares según datos de Box Office Mojo, nos hace pensar que la cinta gustó más
que su antecesora, Batman Vuelve, que también fue fruto de innumerables críticas.

Sin embargo, este film de estilo pop aportó muchos elementos narrativos originales al
universo de Batman, algunos de ellos son:

 un nuevo personaje llamado Chase Meridian, psicóloga criminalista, que sabe entender
como nadie la doble vida de Bruce como empresario exitoso y como héroe resentido,
aportando un equilibrio emocional al protagonista como ninguna otra persona lo había
conseguido antes. En este caso particular podemos ver cómo Alfred, el mayordomo de
la familia Wayne que desde Batman (1989) intenta que Bruce busque una pareja que
lo ayude a abandonar el antifaz de murciélago, se muestra especialmente encantado

82
con la relación que mantiene la joven doctora con el heredero de la familia Wayne, lo
que demuestra la sintonía tan positiva que existe entre ambos. El director hace un
guiño tanto a los cómics como a los largometrajes que le preceden, a través de una
conversación donde Chase le deja claro a Batman que no es como ninguna otra
persona que haya conocido antes, ya sea en cómic o en el cine:

“Batman: Eres directa.


Chase Meridian: Te gustan las mujeres fuertes, traigo los deberes
hechos, o necesito un traje ajustado y un látigo.
Batman: No he tenido mucha suerte con las mujeres.
Chase Meridian: Tal vez no hayas dado con la mujer adecuada.”

 el diario de Thomas Wayne, padre de Bruce, es un elemento aparecido por primera vez
en la película Batman Forever que fue utilizado tiempo después en los cómics. Este
diario de gran tamaño es un libro donde Thomas expone sus sentimientos y escribe
detalles de su vida. Cuando el Sr. Wayne muere, su hijo Bruce no puede contener la
curiosidad por leer el diario de su padre donde descubre que su insistencia fue la
causante de que visitaran el cine aquella innombrable noche, lo que provoca un
sentimiento de culpa en el joven que en su madurez permanece viva, como podemos
ver en la película.

 un nuevo origen y una nueva personalidad para Enigma. Si algo caracteriza a Edward
Nygma en los cómics es su personalidad tranquila, su adicción a los retos mentales y
por ser una persona que no busca matar a nadie, a no ser que sea extremadamente
necesario. Sus orígenes en las viñetas también son bastante modestos, encontrándonos
con un inventor cansado de la rutina que decide pasar a ser un delincuente en busca de
emociones. En cambio, la película nos muestra a un Enigma nervioso, impaciente e
inconformista que busca llamar la atención con sus inventos. No duda en liquidar a
quienes se ponen en su camino para alcanzar sus metas. Y su transformación en el
calculador hombre de los acertijos es una suerte de continuas casualidades que van
desde su frustración laboral, su obsesión por ser más inteligente, pasando por la
elaboración de un disfraz y un plan a medias que no acaba de entenderse.

 un nuevo asesino para los padres de Dick Grayson, Robin. Al igual que sucedió con
Bruce Wayne en Batman (1989), Joel Schumacher reescribe la historia del joven
circense Dick Grayson y la de su familia los “Graysons voladores”. En esta ocasión la
83
familia de acróbatas no es asesinada por un jefe mafioso con sospechosos motivos
económicos, sino que pierden la vida a manos de Dos Caras en medio de un atentado
perpetrado bajo la carpa del circo, lugar escogido por el hombre dual que busca
visibilidad en los medios de la ciudad que están presentes en el recinto gracias a la
presencia de multitud de celebridades.

 un nuevo traje para Batman con capacidades sonar. Durante los últimos minutos del
largometraje de Schumacher, Bruce tiene que afrontar la batalla final con las
herramientas que pudieron salvarse del brutal ataque a la bat-cueva iniciado por
Enigma. Es el momento entonces en el que Batman decide poner a prueba su nuevo
bat-traje con lentes sonar, un curioso invento que permite geolocalizar a los enemigos
y lanzar con mayor precisión los batarangs. Aunque dicha habilidad es utilizada en
apenas unos segundos del metraje, sirvió de influencia para Batman The Dark Knight
(2008), con una nueva versión de dichas lentes realmente sorprendente.

Al igual que sus predecesoras en la gran pantalla, Batman Forever también disfrutó de una
enorme cantidad de productos satélites como juguetes de acción, camisetas y sudaderas,
posters, así como una sonada colaboración con la cadena de comida rápida McDonald´s, que
regaló con cada menú unas jarras con diseños en relieve de los personajes e imprimió las cajas
de patatas y hamburguesas con motivos y fotografías extraídas del film. Su sonado estreno en
cines motivó además:

 la creación de un videojuego homónimo para las consolas del momento como N64,
Playstation, Sega Saturn, Super NES, Megadrive/Génesis y Game Boy, donde
Acclaim, desarrolladora y distribuidora puntera en la década de los años 1990, estuvo
a cargo de su elaboración adaptando el juego a las capacidades técnicas de cada
aparato. Este beat´em up, genero muy popular por aquellos años, gozaba de una paleta
de colores muy rica que le daba mayor viveza a cada una de las pantallas; contó con
una banda sonora original, como en anteriores ocasiones, que engalanaba la obra
virtual y amenizaba la experiencia de juego con temas musicales bien trabajados que
intensificaban la acción; y se benefició del motor gráfico del juego Mortal Kombat
para ofrecer unas animaciones más realistas. Todas estas novedades convirtieron al
videojuego de Batman Forever en una pieza interesante para llevar la experiencia del
cine a casa, contando con una enorme variedad de niveles nuevos y otros inspirados en
84
la película, en los que tenemos que enfrentarnos a un surtido número de enemigos y de
intensas situaciones, en las que un híper vitaminado Enigma (no aparecido en el
largometraje) sirve de guinda para cerrar una experiencia única. Este juego tiene la
particularidad de dar la posibilidad de jugar desde el punto de vista de Batman, o
desde la inédita mirada de Robin, que en el film contó con menos minutos de
protagonismo que el hombre más rico de Gotham. Pero, además, cuenta con un modo
libre que permite ponerte en la piel de los héroes encapuchados o en la de una
selección de enemigos.

 un nuevo cómic inspirado en el trabajo de Michael Schumacher, bajo la batuta de


Dennis O´neil que repite como cara visible al frente del proyecto. En esta ocasión se
puso más atención sobre el dibujo que en los proyectos pasados, pues se esperaba que
el enorme éxito de la cinta motivase la compra masiva de productos. A pesar del
moderado éxito final, los fans se beneficiaron del magistral trabajo de los dibujantes
que plasmaron con mimo a personajes y escenas.

 el rodaje de dos videoclips a cargo del grupo de rock U2 y el cantante de soul/r&b


Seal. Para ello se llevó a cabo una estrategia comercial a dos bandas en la que cada
canción, además de formar parte de la banda sonora oficial de Batman Forever, pasó a
formar parte de la discografía personal de cada uno, como si se tratara de dos
iniciativas musicales independientes. Cuando Hold me, thrill me, kiss me de U2 y Kiss
from a rose de Seal grabaron sus videoclips, estos sirvieron tanto para promocionar a
los cantantes como a la película. La fórmula fue un éxito rotundo que concedió a Seal
el Premio Grammy a Mejor Canción del Año por Kiss from a rose (canción que ya
formaba parte de su segundo disco un año antes de ser seleccionada para la banda
sonora de la película, pero que no gozó de notoriedad hasta pasar a formar parte del
proyecto de Joel Schumacher), entre otros muchos premios (Vaquero, n.d.).

A pesar de las duras críticas vertidas sobre Batman Forever, los resultados económicos
obtenidos y el impacto mediático precipitaron la producción de una continuación tan solo dos
años después. En junio de 1997 llegó a los cines de todo el mundo Batman & Robin, cuarta
película del hombre murciélago que cerró una etapa cargada de éxitos y fracasos, pero que
sirvió para avivar la “batmania” hasta cotas desconocidas por el personaje creado por Bob
Kane y Bill Finger. El anuncio inesperado de Batman & Robin, apenas unos meses después
85
del estreno de Batman Forever, vino acompañado de la confirmación de Joel Schumacher,
repitiendo en el papel de director, y de nuevas caras en el reparto, aunque mundialmente
conocidas, como George Clooney para interpretar a Batman, Alicia Silverstone como Batgirl,
Uma Thurman en el papel de la siempre peligrosa Hiedra Venenosa y Arnold Schwarzenegger
como el hombre de hielo Mr. Freeze. El equipo técnico se mantuvo casi intacto salvo por la
ausencia definitiva de Tim Burton, que dijo adiós al proyecto que él mismo inició junto a
Michael Keaton y Jack Nicholson ocho años antes, y por la incorporación de Akiva
Goldsman, guionista de esta polémica entrega del hombre murciélago donde se nos narra la
nueva aventura de Bruce Wayne y Dick Grayson, inseparables amigos y compañeros de
batalla, que deben hacer frente a numerosos retos:

 primero, buscar una cura para la enfermedad del anciano y atento Alfred;

 segundo, cuidar de la desconocida pero despierta sobrina del mayordomo, que parece
guardar algún que otro misterio; y,

 tercero, poner frenos a los planes de Mr. Freeze, que intenta sepultar a Gotham bajo el
hielo, y de Hiedra Venenosa, que en su lucha por defender la vegetación del planeta
urde un plan donde los seres humanos carecen de importancia.

Imagen 12: Clooney y West vestidos como Batman Bajo el tsunami de críticas que inundaron las
revistas de la época y los programas de
televisión, se encuentra un largometraje que
bebe directamente del estilo cómico de la
serie de Batman de 1966, con unos tonos aún
más vivos, mayor cantidad de luces y de
colores, conversaciones absurdas y
Fuente: situaciones embarazosas (como la escena
http://media.comicbook.com/uploads1/2014/10/clooney-west-
donde el protagonista saca una bat-tarjeta de
batman-109017.jpg
crédito en medio de una subasta), y
decorados y efectos de sonido dudosamente graciosos. A todas luces se puede observar que
esta nueva entrega para el celuloide no se toma en serio a sí misma, con escenas bastante
ridículas como aquella donde Mr. Freeze obliga a sus maleantes a cantar una vergonzosa
canción infantil. Considerada la peor película de Batman, la cinta tuvo una recaudación pobre

86
(250 millones de dólares según datos de Box Office Mojo) a pesar de tener una inversión de
125 millones de dólares que, de haberse invertido bien, hubiera dado como resultado un
Batman & Robin digno del filántropo multimillonario. En su edición especial en DVD
estrenada en 2007, se recogieron las impresiones del director 20 años después de su estreno.
En ellas Schumacher pide perdón por primera vez a los fans y sostiene que los motivos de tan
nefasto resultado se deben, entre otros muchos, a exigencias de calendario y a la búsqueda de
un producto más adecuado para los pequeños que motivase el consumo del film en familia.
Algo de razón tiene este señor cuando se puede leer en la parte trasera del DVD de Batman &
Robin, una frase que confirma su afirmación: “¡Una explosión de diversión para toda la
familia!”.

A pesar de todo, ¿qué aporta cómo producto transmedia al universo de Batman? Aunque
parezca mentira Batman & Robin también realizó algún que otro aporte curioso, además de
una nueva historia, entre los que podemos atisbar:

 un nuevo origen para Batgirl. En esta ocasión Bárbara, alter ego de la heroína, es una
joven estudiante sobrina del mayordomo Alfred, que tras la muerte de sus padres
decide escaparse de la escuela donde estudia para mitigar su dolor junto a su tío. Su
actitud rebelde y su descontrolada vida es reconducida como nueva encapuchada de
Gotham, gracias a un misterioso disco que su tío guarda con celo para, supuestamente,
entregar a su hermano. Tras descubrir los secretos ocultos en la familia Wayne,
Bárbara decide formar parte de la bat-familia y convertirse en Batgirl. Nada que ver
entonces con Betty Kane o Bárbara Gordon, hija del Comisario Gordon, unos de los
orígenes más populares dentro de la comunidad de fans de Batman.

 un nuevo origen y una nueva personalidad para Bane. Si por algo se caracteriza la
figura de Bane en los cómics, es por ser un hombre corpulento con una fuerza
sobrehumana y una inteligencia fuera de dudas, cuyo origen nos remonta a la isla de
Santa Prisca donde es concebido para cumplir la condena de su padre. En cambio, en
Batman & Robin, Perdición (nombre utilizado en su versión en castellano), es un
semi-monstruo creado a partir del experimento de un chiflado científico, en busca de
una fórmula para crear súper soldados que poder vender a los gobiernos de todos los
países del mundo. A pesar de su enorme fuerza, este ser de enormes músculos carece

87
de inteligencia actuando tan solo por su instinto de asesino, lo que le convierte en un
enemigo peligroso y a la vez en un aliado perfecto para mentes malévolas superiores.

 una nueva historia donde la personalidad de Mr. Freeze pasa por diferentes fases: una
primera, donde el hombre de hielo atormenta a la ciudad de Gotham en busca de
diamantes con los que intentar salvar a su esposa; una segunda, en la que pierde la
cordura y utiliza los diamantes para congelar la ciudad tras ver morir a su mujer; y una
tercera, donde un cabal Freeze recapacita y decide colaborar con Batman para
encontrar juntos una cura para su mujer, que aún vive, hecho que no ha llegado nunca
a pasar en los cómics.

Junto al estreno de la última aventura en cines de Batman en los años de 1990, se pusieron a
la venta:

 productos satélite variados donde encontramos curiosidades como una versión del
juego de mesa Monopoly basado en la película; tiendas de campaña con fotografías
impresas; numerosos juguetes de acción; camisetas y posters de cada uno de los
protagonistas…

 una versión cómic de Batman & Robin, contando de nuevo con Dennis O´neill en la
dirección.

 un videojuego de estilo sandbox basado en la película y programado por Tiger


Entertainment para Acclaim, que se estrenó curiosamente un año después y solo para
la consola Sony Playstation, donde debemos controlar a Batman, Robin o Batgirl en
un entorno abierto, donde los vehículos juegan un papel principal para poder
desplazarnos por la peligrosa ciudad. Será por tanto la primera vez que tengamos la
posibilidad de movernos libremente por las calles oscuras de una virtual Gotham.

Los primeros años de la era dos mil, estuvieron marcados por la falta de interés y el desapego
que el público sentía por el Caballero Oscuro. Fueron unos años muy difíciles para un
personaje cuya popularidad había sido masacrada con Batman & Robin, cinta cuyo principal
protagonista, George Clooney, estuvo dispuesto a devolver el dinero de la entrada a todo
aquel que se lo pidiese. En lo que a narrativas transmedia se refiere, la etapa post
Burton/Schumacher se caracterizó por intentos pobres, poca creatividad y producciones

88
innecesarias. La estrategia transmedia ideada por DC y Warner Bros. había tocado fondo y era
necesario un periodo de reflexión que duraría algunos años, tiempo en el plantearon nuevas
rutas que devolviesen al hombre murciélago por la buena senda transmedia; sin embargo, las
apariciones mediáticas de Batman no dejaron de sucederse.

7.2.2.5 Los últimos intentos transmedia de la era Burton/Schumacher

Entre los años 2000 y 2005, previos al estreno de Batman Begins en cines que supuso el
resurgir de la franquicia, Batman no dejó de saltar de medio en medio intentando retener parte
del éxito acumulado en años anteriores, gracias a las películas y las series animadas.
Consecuencia de ello fue el lanzamiento de:

A. Videojuegos de poca calidad, según las notas registradas en la web Metacritic, como:

 Batman: Caos en Gotham: es un videojuego aparecido en 2001 para Game Boy


Color, producido por Ubisoft y basado en la serie Las Nuevas Aventuras de
Batman. Una aventura portátil donde Batman y sus compañeros deberán luchar
contra toda una serie de súper villanos que han escapado del Asilo Arkham.

 Batman: Vengeance: lanzado en el año 2001 por Ubisoft para todas las
consolas la época (PS2, GameCube, Xbox y Game Boy Advance). En esta
ocasión la desarrolladora creó una continuación, una secuela de la serie Las
Nuevas Aventuras de Batman, donde un incansable Joker pone de nuevo en
aprietos a Batman y sus valerosos bat-compañeros.

 Batman: Dark Tomorrow: desarrollado por Kemco para las consolas Xbox y
Game Cube, en el año 2003, vuelve a ponernos baja la capa y el antifaz de
Batman, en un juego original que nada tenía que ver con series animadas o
películas, en el que debemos intentar frustrar las intenciones de Máscara
Negra, Ventrílocuo, Cara Cortada, Joker y Ra´s Al Ghul, en una enmarañada
historia donde el mundo entero parece estar en peligro.

 Batman: Rise of Sin Tzu: es un juego lanzado también en el año 2003, pero que
llegó de la mano de Ubisoft y Warner Bros., con una propuesta jugable
cooperativa cuyo objetivo es detener a un nuevo y malvado enemigo,
desconocido en el universo de Batman hasta entonces, llamado Sin Tzu. Este
89
videojuego llegó a los circuitos de las consolas Xbox, Game Cube, PS2 y
Game Boy Advance, tomando como referencia de nuevo la serie Las Nuevas
Aventuras de Batman.

B. Series animadas como:

 The Batman: serie de animación original que comenzó a emitirse en septiembre


del año 2004, creada por Michael Goguen y Duane Capizzi, que no toma como
referencia directa ni los cómics, ni las series animadas de Bruce Timm, ni las
películas cinematográficas sobre el héroe de Gotham. En este reinicio
narrativo, centrado en los primeros años del hombre murciélago, el joven
Bruce se enfrenta por primera vez a los villanos más famosos de Gotham,
conoce a valiosos aliados e incluso tendrá la ocasión de combatir mano a mano
contra seres de otro mundo, como en la película animada Batman contra
Drácula dirigida por Sam Liu en el año 2005, inspirada en dicha serie.

C. Películas de animación:

 Batman: El misterio de Batwoman: es una popular película de animación


aparecida en 2003, dirigida por Curt Geda, que toma como base la serie Las
Nuevas Aventuras de Batman. Esta película sería la última producción animada
relacionada con la serie que se inició en 1992. Su argumento trata sobre la
misteriosa aparición en Gotham de una nueva heroína que se hace llamar
Batwoman, que sigue muy de cerca los secretos planes de Pingüino. Batman,
por su parte, intenta descubrir la identidad de esta nueva rondadora nocturna
para saber si realmente es amiga o enemiga.

D. Películas para cine:

 Catwoman: es una película spin off sobre el universo de Batman estrenada en el


año 2004, protagonizada por una de las enemigas más reseñables del hombre
murciélago. Este largometraje dirigido por Pilof, es una versión libre sobre la
mujer gata que dista de todas y cada una de las versiones conocidas
anteriormente, ya sea en el celuloide o en los cómics. El film narra la historia
de Patience Phillips (Halle Berry), una diseñadora gráfica que trabaja para una

90
empresa de cosméticos dirigida por Laurel Hedare (Sharon Stone), que está a
punto de poner a la venta una crema rejuvenecedora llamada Beau-Line, cuyos
efectos secundarios son ocultados. Cuando Patience descubre la realidad sobre
el producto, es perseguida hasta quedar maltrecha por culpa de los sicarios de
Laurel. En ese mismo instante un gato Mau egipcio hace acto de presencia
salvando su vida, y concediéndole una serie de poderes y habilidades propias
de los felinos (como poder ver en la noche o moverse con gran agilidad).
Cuando la diseñadora se da cuenta de su nuevo estado físico, decide
aprovecharlo para frenar los planes de su jefa. Es el momento en el que asume
su nueva identidad, la de Catwoman, portando un disfraz formado por unos
guantes con garras, una máscara y ropa rasgada. Por el tono de piel de la actriz
hay quienes ven un homenaje a Eartha Kitt, famosa cantante y actriz, que
interpretó a este personaje durante la tercera temporada de la serie de Batman
de 1966. Las críticas fueron feroces, sobre todo con el guion, que castigaron
duramente la iniciativa de Warner Bros. otorgándole notas bajísimas, como
podemos ver en la web Metacritic. En cambio, se alzó la buena interpretación
de Halle Berry, que no brilló por culpa de factores ajenos a su persona. A pesar
de ello, Catwoman es un nuevo inicio, un nuevo origen y una nueva historia
que ha pasado ya a formar parte del universo de Batman.

7.2.3 Tercera etapa (2005-2016): el resurgir del héroe y nacimiento de la “bat-locura”

“Ser como el ave fénix,


cuantas veces sea necesario
resurgir de las cenizas,
emprender el vuelo,
dominar los cielos...”
Dama del silencio (2012)

Esta primera estrofa del poema “Ser como el ave fénix”, de la poetisa que firma con el
seudónimo de Dama del Silencio, nos parece una metáfora ideal para explicar muy
resumidamente lo que ha supuesto esta nueva etapa para el universo de Batman, iniciada en
91
2005 con Batman Begins. Estamos hablando de un momento de resurgimiento, de
levantamiento de las alas oscuras de un personaje cuya sombra alargada estuvo presente de
forma activa en todo tipo de medios, ofreciendo experiencias muy diferentes en cada uno de
ellos pero a la vez complementarias.

El proyecto Batman Begins, como su nombre indica, es el inicio de una nueva era gloriosa
para el personaje que, como el ave fénix, supo renacer de sus cenizas aún con mayor fuerza de
lo que lo había hecho jamás. Antes de ponerse en marcha la película, DC y Warner Bros.
planificaron una nueva estrategia transmedia para Batman que contemplaba la actuación del
personaje en numerosos medios y formatos tales como: cine, series de televisión, películas
animadas, proyectos de videojuegos con personalidad propia, y el uso de plataformas online
para acercar contenido y hacer partícipe a los consumidores.

7.2.3.1 El meteórico resurgimiento cinematográfico del Caballero Oscuro

Como decimos el año 2005 tuvo la suerte de presenciar el renacimiento de Batman. Warner
Bros. en esta ocasión confió en un joven director inglés, Christopher Nolan, conocido por su
fabuloso trabajo en la realización de Memento. Con un presupuesto de 150 millones de
dólares y un reparto con menos estrellas que en propuestas cinematográficas anteriores pero
meticulosamente seleccionado, se puso en marcha una nueva producción ajena a todo lo visto
anteriormente sobre Batman en la gran pantalla. Era un reinicio a gran escala donde ni el
cuerpo técnico, ni la dirección, ni el reparto, ni el guion tenían algo que ver con las obras de
Tim Burton o Joel Schumacher quien presentó de nuevo su candidatura a Warner Bros. para
volver a dirigir una película del enmascarado de Gotham.

Nolan contó con la ayuda inestimable del compositor Hans Zimmer, ganador de un Oscar por
El rey león (1994), y de Wally Pfister, grandioso director de fotografía con el que ya había
trabajado codo con codo en largometrajes anteriores. El guion estuvo a cargo del propio
Christopher Nolan y David S. Goyer, con quien trabajaría en todas las entregas del hombre
murciélago. Esta nueva andanza de Batman en el celuloide con Christian Bale bajo la capa,
nos narra de forma detallada cómo es la agridulce niñez de un tímido Bruce Wayne que
presencia la muerte de sus padres. Este hecho marca emocionalmente toda la juventud del
chico que, tras ver en primera persona la podredumbre que se oculta aún en Gotham, decide
retirarse varios años llevando una sencilla existencia en busca de sí mismo. En este viaje

92
personal llega hasta el templo casi inaccesible de Ra´s Al Ghul, donde Ducard (Liam
Neeson), discípulo de Ra´s, le enseña todo lo necesario para poder volver y defender su
ciudad de las oscuras manos que la controlan. Cuando vuelve a su ciudad natal decide
entonces no hacer frente a la delicuencia como Bruce Wayne sino como Batman, un héroe
disfrazado de murciélago que atemoriza a los malhechores cada noche, convirtiéndose en el
símbolo de la justicia para sus conciudadanos. En su empresa tendrá que luchar contra la
mafia y contra dos enemigos bastante inteligentes: Espantapájaros (Cillian Murphy) y su
mentor Ducard cuya identidad real es la de Ra´s Al Ghul, cuya meta es destruir la ciudad de
Gotham para poder empezar de cero.

El recibimiento fue muy positivo y los halagos llegaron tanto desde la crítica especializada,
que llegó a nombrar a Batman Begins como la mejor película de superhéroes de la historia,
como de los atentos fans que agradecieron el mimo depositado y las referencias a cómics tan
populares como Batman: Año Uno y Batman: El largo Halloween. A pesar de ello la
recaudación en taquilla fue bastante modesta, 378 millones de dólares, consecuencia quizás de
las pocas expectativas generadas tras lo visto ocho años antes en Batman & Robin. Si algo
queda claro es que esta nueva entrega rompe con todo lo visto anteriormente.

Las aportaciones que esta película hizo al universo de Batman, además de una nueva historia
original, son:

 nuevos personajes como Rachel Dawes, amiga de la infancia de Bruce, que en


su madurez se convierte en el azote de los delincuentes de Gotham. Sus
consejos son realmente valiosos para el intrépido multimillonario que ve en
ella algo más que una amiga; también tenemos a William Earle, director de
empresas Wayne desde el fallecimiento de los padres de Bruce, que duda de
las capacidades del joven huérfano para estar al frente de las valiosas empresas
que ha heredado; y por último, Faden el juez corrupto de la Corte Suprema.

 un Batman más realista y más humano que se enfrenta a desafíos también más
creíbles. Como recoge Sergio Benítez en su artículo dedicado a la película para
la web Blogdecine en 2014, Nolan tenía muy clara esta idea cuando aseveraba
que "el mundo de Batman estará atado a la realidad. Será reconocible y
contemporáneo sobre el que se alzará la figura de un héroe extraordinario".

93
 un Ra´s Al Ghul que juega al despiste. Si bien en la película se nos presenta a
Ducard, identidad falsa de Ra´s Al Ghul, como mentor en cuerpo y mente de
un jovencísimo Bruce, en los cómics esa labor la realiza Chu Chin Li, anciano
maestro cuyo dojo se encuentra oculto entre los recónditos montes japoneses,
tal y como recoge Sebastián Esparza en su artículo Los mentores de Bruce
Wayne. De esta forma Nolan reconduce la historia para invitar al espectador a
formar parte de un juego de identidades, cuyo misterio es desvelado al final
para atrapar la atención de los mismos.
Imagen 13: Chu Chin Li y Bruce

Fuente:
http://pm1.narvii.com/5920/bab90b8800fce8d4d37d6421ba479139d3d73350_hq.jpg

A pesar de su éxito, la cinta fue acompañada en su estreno por una tímida flota de productos
satélite, que se centraron en lo habitual: camisetas, juguetes y figuras de decoración. Atrás
quedaban campañas de marketing donde la figura de Batman aparecía sobreimpresionada en
gran cantidad de artículos, incluso en los más inusitados. En cambio, la versión virtual de la
cinta no faltó a la cita y estuvo disponible en los estantes de las tiendas de medio mundo. Su
desarrollo estuvo a cargo de Eurocom y Electronic Arts, que planificaron un juego de acción
que sigue grosso modo el desarrollo narrativo de la película, aunque con pequeñas variaciones
argumentales que no distorsionan una satisfactoria experiencia virtual, donde un numeroso
grupo de gadgets están a nuestra disposición. El videojuego de Batman Begins se lanzó para
las consolas PS2, Game Cube, Xbox y Game Boy Advance en junio de 2005.

Batman volvió a recuperar la seriedad y la cordura narrativa gracias a Batman Begins y el


público reaccionó de forma positiva, lo que repercutió inevitablemente en la imagen del héroe
94
nocturno que mejoraba lenta pero sólidamente. Pocos pudieron prever a esas alturas, ni tan
siquiera la propia Warner Bros., la locura colectiva que su continuación, The Dark Knight, iba
a despertar entre el público juvenil/adulto que pasó de ser un fan tímido a un batmaniaco
acérrimo. Gran parte de la “culpa” es atribuida a la intensa campaña viral llamada “Why so
serius” que promocionó la película un año antes de su estreno, y que sirvió como elemento
transmedia para llevar el universo de Batman a las redes. Esta campaña de marketing invitaba
a los usuarios a recorrer un camino lleno de enigmas, secretos y juegos, donde las webs
friendsofharveydent.org y whysoserius.com fueron el centro de toda la campaña. Las webs
emulaban una campaña real a la candidatura de Fiscal del Distrito por parte de Harvey Dent,
en las que los usuarios tenían que encontrar pistas, descubrir secretos, subir fotografías con la
cara maquillada como el peligroso payaso y realizar llamadas telefónicas a números
proporcionados por la web para escuchar nuevos secretos y pistas. El resultado fue increíble,
la gente se identificó muy rápido con la campaña y la expectación aumentó considerablemente
por la película gracias a una experiencia única (Duncan y Pourroy, 2012).

Imagen 14: imagen promocional para la campaña Fuesen cuales fuesen los verdaderos motivos, la
viral de The Dark Knight (2008)
realidad es que The Dark Knight ya era un éxito
mediático antes de su estreno en verano de 2008. La
enorme expectación levantada por la presencia del
Joker interpretado por el carismático actor,
tristemente fallecido, Heath Ledger que pasó
semanas encerrado en la habitación de un hotel
preparando a conciencia el papel (visionando

Fuente: http://1.bp.blogspot.com/- películas como La naranja mecánica), no hacía sino


zJ9qHuM2_5Y/VDQEUgvwbcI/AAAAAAAAAJ4/EE intensificar el nerviosismo de los ansiosos
wFgW1V1MA/s1600/ibelieveinharveydenttoo.jpg
seguidores, que inundaron las salas de cine con
camisetas decoradas con la cara del terrorífico payaso el día de su estreno. Esta nueva
producción contó con la colaboración de Jonathan Nolan, hermano del director, que redactó el
guion junto a Christopher, dando como resultado una historia nueva y original más propia de
una trepidante película policiaca que de una entrega de superhéroes. Sin embargo, guion y
héroe maridaron perfectamente, dando como resultado una espectacular superproducción que
se ha convertido en referente absoluto para los personajes extraídos de las viñetas de cómics.
Christian Bale, por su parte, vuelve a repetir en el papel de Batman, un héroe recién llegado a
95
Gotham que se enfrenta por primera vez a su némesis, Joker, un enemigo recalcitrante cuyo
único afán en la vida es ver arder el mundo. Ante la amenaza que ello supone, y con la mirada
puesta en un futuro alejado de la capa junto a su querida Rachel (ahora representada por
Maggie Gyllenhaal), Bruce decide consignar su confianza en Harvey Dent (Aaron Eckhart), el
nuevo aspirante a Fiscal del distrito, con unas convicciones tan fuertes que le convierten en el
hombre ideal para liderar, con la ley en la mano, la transformación definitiva de Gotham. Con
este planteamiento nos recibe The Dark Knight (El Caballero Oscuro en España), y nos
prepara mentalmente para el espectáculo psicológico lleno de emociones que nos aguarda a lo
largo de sus 152 minutos de duración.

Lo que sucedió tras su estreno ya es historia viva de nuestro tiempo. El film ganó el Oscar a
mejor edición de sonido y Heath Ledger un Oscar póstumo al Mejor actor de reparto por su
actuación como Joker. Nunca una película de superhéroes había conseguido dicho galardón
para uno de sus actores. Batió records de taquilla convirtiéndose en el primer largometraje de
DC que superaba los 1000 millones de recaudación. Y las críticas fueron unánimes en
designar a la obra de Christopher Nolan como una de las mejores películas de 2008, y la
mejor producción audiovisual cinematográfica basada en un cómic que jamás se había creado,
robándole el puesto a su predecesora que lo había conseguido tan solo tres años antes.

Como en todas las películas anteriores, los fans se benefician de una historia totalmente
inédita de esta secuela fruto de la mente de directores y guionistas, y en esta ocasión las
aportaciones narrativas de este producto transmedia al universo de Batman fueron:

 un nuevo origen y una personalidad más definida para el Joker. El origen del Joker es
uno de los interrogantes que siempre está flotando sobre la cabeza de los fans del
Batman. Existen varias versiones y entre las más conocidas están la de un Joker sin
pasado y sin identidad, y otra la encontrada en el cómic La broma asesina (1988), en
el que un cómico frustrado se ve obligado a colaborar con un grupo de mafiosos
vistiendo el traje de Capucha Roja, acabando con sus huesos en un contenedor de
ácido. En esta reinterpretación que hace el realizador de Joker para la película, nos
presenta a un hombre sin identidad que juega desde el inicio con el origen de sus
famosas cicatrices, de las que da mil y una explicaciones distintas.

96
Por otro lado, la personalidad de Joker en esta cinta guarda mucha de la esencia de los
cómics, mostrándonos a un Joker que sobrepasa la línea de la locura, la depravación y
la inhumanidad. Sin embargo, en las viñetas el hombre de la risa constante también es
bastante cómico, irónico, sarcástico y suele bromear siempre con las situaciones que
se le plantean, aunque le sean adversas. En cambio, la versión cinematográfica nos
muestra a un Joker muy serio que apenas bromea, que en contadas ocasiones sonríe y
si lo hace provoca más terror que risa.

 un trío amoroso inédito en los cómics. Pocas veces se ha visto a Batman/Bruce en


tesituras amorosas tan complejas. Harvey Dent y Bruce Wayne, el caballero blanco y
el caballero negro de Gotham, están enamorados sin saberlo de la misma chica, Rachel
Dawes, que se debate entre lo que significa su amigo Bruce para ella y su amor-
admiración por Harvey.

 un nuevo origen para Dos Caras (y un nuevo fin). En un momento del film Harvey,
que se encuentra secuestrado, es abrasado por el fuego mientras intenta escapar
quedando gravemente dañado el lado izquierdo de su cara. En cambio, en los cómics
el rostro desfigurado del fiscal Harvey Dent se debe al ácido que le rocía el jefe
mafioso Maroni durante un juicio. Y su fin también es original, si recordamos el final
de Batman Forever un bifurcado Dos Caras se precipita al vacío mientras intenta
recuperar su moneda. En esta ocasión, Dos Caras cae al vacío cuando Batman intenta
recuperar de sus manos al hijo del Comisario Gordon, teniendo un trágico final.

Viendo la aceptación de esta película cabría pensar que, como ya se hizo en el pasado,
numerosos productos transmedia se pondrían a la venta junto a su estreno, pero en este caso
concreto no fue así. El juego que estaban preparando los chicos de Pandemic Studios para
Electronic Arts, paralizó su desarrollo y jamás llegó a ver la luz. Muchos son los que aún se
preguntan ¿por qué no se lanzó el videojuego de la película más taquillera de la historia de
Batman?, ¿no sería un producto transmedia ideal para expandir la experiencia de la película?,
¿no hubiera sido todo un éxito de atesorar una mínima calidad? Las preguntas aún siguen sin
tener una respuesta clara pero después de ver lo que sucedió meses después del estreno de la
cinta, empezamos a darnos cuenta de que DC y Warner Bros. ya habían pensado en nuevas
narrativas transmedia para Batman, cambiando las fórmulas y las estrategias de marketing que
hasta entonces se siguieron con cada nuevo estreno en cines.
97
Por primera vez, la productora empieza a demostrar mayor interés por dar su espacio y su
valor a este medio, y desde entonces los videojuegos dejaron de ser piezas narrativas
transmedia vinculadas a proyectos cinematográficos o televisivos, para pasar a tener carácter
y personalidad propia, al igual que sus hermanos narrativos como las series o las películas.
Prueba de ello fue que en pleno año 2008, y ante el asombro de muchos que seguían
llevándose las manos a la cabeza ante la ausencia de El Caballero Oscuro para sus
videoconsolas, Warner Bros. y Traveller´s Tales trabajaron codo con codo para hacer realidad
el videojuego LEGO Batman, y un año más tarde Batman: Arkham Asylum, de los que
hablaremos un poco más adelante.

Tras el fallecimiento de Heath Ledger (actor que interpretó a Joker en la saga de Christopher
Nolan), el director de The Dark Knight y Batman Begins planteó desvincularse del proyecto
pues, entre otras cosas, el guion que había diseñado para una posible tercera entrega contaba
de nuevo con Joker como principal enemigo. Viendo la enorme expectación que existía entre
los fans en torno a una posible continuación, Nolan reescribió el guion junto a su hermano
para crear en 2012 The Dark Knight Rises (conocida en España como El Caballero Oscuro:
La leyenda renace), donde volvió a contar con actores como Morgan Freeman en el papel del
empresario Lucius Fox, Michael Caine como el atento Alfred Pennyworth, y cómo no con
Christian Bale en el siempre duro papel del Caballero Oscuro. En el equipo técnico tenemos a
viejos conocidos como Wally Pfister, cuya dirección artística sobresalió en pasadas ediciones,
y Hans Zimmer, el premiado compositor de numerosas y épicas bandas sonoras que volvió a
brillar con un apartado sonoro más que sobresaliente.

Centrándonos en la historia, esta tercera película que cierra la épica trilogía de Nolan nos sitúa
varios años después de la muerte de Harvey Dent, Dos Caras, cuyo legado mantiene la paz en
la ciudad a pesar de la desaparición pública de Batman. En este mar de tranquilidad surge un
nuevo enemigo llamado Bane (Tom Hardy) cuyos pensamientos pasan por reducir Gotham a
cenizas, mientras la joven y astuta ladrona Seline Kyle/Catwoman (Anne Hathaway), trama
un misterioso plan que puede comprometer el honor y la integridad de cierta celebridad de la
ciudad. Ante la amenaza que ello supone, un desconsolado Bruce (Christian Bale), oculto
desde hace años, es la última esperanza de su amada Gotham que se encuentra a merced de
los delincuentes que han sido liberados de Arkham. Sobreponiéndose a su dolor emocional y

98
físico, el filántropo multimillonario viste de nuevo de hombre murciélago para lidiar su
batalla más importante, mientras su vida se desmorona a pasos agigantados.

El enorme impacto mediático que generó The Dark Knight benefició a su continuación cuya
recaudación superó a esta con 1.084 millones de dólares obtenidos en todo el mundo (según
datos de Box Office Mojo). La fiebre por la bat-trilogía de Nolan caló hondo entre el público,
sobre todo gracias al personaje de Joker por el que existe una cierta fijación que llevó a los
fans de la batmania a una inexplicablemente bat-locura. Prueba de ello fue la terrible matanza
ocurrida en un cine de Denver en EEUU, el 20 de julio de 2012, que le costó la vida a 12
personas y 38 fueron heridas, algunas de gravedad. El autor, que se identificó a la policía
como Joker, entró en la sala de cine donde se proyectaba la última entrega de Batman, The
Dark Knight Rises, ataviado con una máscara antigás y comenzó a disparar a los asistentes,
entre los que se encontraban varios menores (Público, 2012).

Las referencias a los cómics son patentes en esta y en las anteriores entregas de la trilogía del
Caballero Oscuro, pero también cuenta con novedades narrativas como:

 un nuevo Robin bajo una nueva identidad. Joseph Gordon-Levitt interpreta en la


película a John Blake, agente de policía y gran admirador de Batman desde que era un
niño. Su verdadero nombre, Robin, es desvelado poco antes de finalizar el
largometraje, donde vemos al joven entrar en la batcueva redondeando así el guiño.
¿Tomará el manto de Batman?, ¿se convertirá en Robin o en Nightwing?, ¿vigilará las
calles de Gotham u otra ciudad? Muchas preguntas y ninguna respuesta válida pues,
hasta día de hoy, no se ha pronunciado nadie al respecto o si existirá una película que
retome el argumento justo donde quedó esta última película de Nolan. El único indicio
que tenemos es el reciente rumor de que una posible película de Nightwing está en
preproducción, pero como siempre la realidad es bien distinta.

 un nuevo destino para Bruce. Tras los segundos de angustia donde Batman parece
haber perdido la vida a causa de una bomba, asistimos a una escena donde vemos a
Bruce relajado junto a Selina Kyle en la terraza de un café, tal y como Alfred siempre
lo había imaginado alejado de los peligros que conllevan ser un superhéroe. Si seguirá
junto a Selina en el futuro, si formará por fin una familia y si su adiós a Batman es

99
para siempre son toda una incógnita, pero que Bruce Wayne se atreva a dejar de ser el
hombre murciélago para siempre es toda una noticia.

 un nuevo origen para Talia Al Ghul. Durante el desarrollo de la película se nos narra la
historia de un niño que se crió en una cárcel oculta bajo un pozo, y que logró salir de
él gracias a su tremendo valor. En todo momento se nos hace pensar que niño del que
habla la historia es Bane, cuando realmente está hablando de Talia Al Ghul (Marion
Cotillard) hija de Ra´s Al Ghul (Liam Neeson) que fue abandonada allí por su padre
cuando era aún un bebé.

 un nuevo destino para la Mansión Wayne. Este edificio emblemático del universo de
Batman, tan popular por ser el hogar de Bruce Wayne durante buena parte de su vida,
pasa a ser el hogar de multitud de huérfanos cuando Bruce deja de ser Batman
definitivamente, y la mansión de su familia es transformada en un orfanato que lleva
el nombre de sus padres como recuerdo.

Imagen 15: Christopher Nolan junto a la bat-señal Para cerrar esta importantísima trilogía para el
universo de Batman, nos gustaría destacar que,
a nuestro parecer, una de las mayores virtudes
de la saga de Nolan es conseguir crear la
sensación de que el universo de Batman puede
ser real, tangible y posible, e instalar esa idea en
el imaginario de todos. Y todo ello sin que la
figura de un hombre que se disfraza de hombre

Fuente: murciélago desentone con el tono del film,


https://desdekryptonhastamordor.files.wordpress.com/201 aunque también es cierto que ese realismo no
5/09/nolan.jpg
ha gustado a todos sus seguidores por igual, ya
que existen fans que defienden que este recurso narrativo y estético de Nolan, solo consigue
presentarnos a un Batman que se avergüenza de serlo. Por otro lado, sí existe consenso en que
los hermanos Nolan y David S. Goyer, han sabido desarrollar los personajes muy bien a nivel
psicológico, cada uno con sus inquietudes y esperanzas, sus objetivos y sus luchas personales,
trasladando debates sociales que se producen en la vida real al argumento de sus películas.
Solo hemos de escuchar el discurso de Bane en The Dark Knight Rises, que nos recuerda a las
reivindicaciones sociales que diferentes grupos llevaron a cabo en los primeros años de crisis.
100
Tal es la influencia que ha ejercido esta saga en la sociedad, que este mismo discurso de Bane
ha sido recuperado en la vida real por algunos políticos que han utilizado extractos del mismo
en sus discursos. Y es ahí donde queremos incidir y plantear la posibilidad de que, a lo largo
de los siete años que duró el proyecto iniciado por Batman Begins, sus creadores no solo
expandieron el universo a través de elaboradas historias, sino que la realidad pasó también a
formar parte de este universo de alguna forma.

Aunque durante todo el trabajo hemos evitado mencionar algún que otro crossover donde
Batman haya podido aparecer, como películas de animación sobre la Liga de la justicia o del
hombre murciélago junto a Superman en las que aparece Batman, creemos que es necesario
arrojar luz sobre lo que hay y sobre lo que podría haber de aquí a unos años en el panorama
cinematográfico de Batman.

7.2.3.2 Un nuevo camino para el hombre murciélago

Tras la gloriosa etapa de El Caballero Oscuro, parecía que una nueva entrega de Batman sin
Nolan tardaría lo suficiente como para poder olvidar tanto al director como a su protagonista.
Sin embargo, tan solo un año después del estreno de The Dark Knight Rises, Ben Affleck fue
elegido para sustituir a Bale en la gran pantalla para interpretar a Batman en Batman v
Superman, junto a Henry Cavill. Los fans de Batman llenaron las redes sociales de bromas,
memes y comentarios negativos, mientras Warner Bros. y Zack Snyder, director de la
película, se deshacían en elogios hacia el actor. La polémica ya estaba servida y hasta su
estreno a inicios de 2016, las críticas siguieron produciéndose.

Durante los primeros pasos de la producción de la película, se desvelaron fotos del set de
rodaje donde podíamos ver por primera vez a Ben Affleck vestido del hombre murciélago.
Aquello no sirvió para aplacar la ira de los seguidores de Batman, sino que sirvió como arma
arrojadiza, dando inicio a toda una serie de memes a los que se les llamó “Batman sad”
(Batman triste). Estos montajes mostraban a Batman en situaciones diferentes donde el
personaje parecía estar realmente triste, destacando un gif donde un triste Batman empuja un
columpio bajo la lluvia.

101
Imagen 16: meme animado de Ben Affleck como Batman

Fuente: http://editorial.designtaxi.com/news-batman160514/1.gif

Cuando se estrenó en marzo de 2016 esta producción con guion de Chris Terrio y música de
Junkie XL, la expectativa por ver si Ben Affleck era válido para hacer del hombre murciélago
aumentó, y se reflejó en una taquilla que alcanzó los 873 millones de dólares. Sin embargo, ni
las críticas fueron positivas ni la recaudación era suficiente para su productora, Warner Bros.,
que esperaba sobrepasar holgadamente los 1000 millones de dólares en pocas semanas,
gracias a la presencia de Batman en ella.

El film nos cuenta la historia de un Bruce Wayne maduro al que los años empiezan a pesarle.
Cuando Superman destruye el edificio Wayne durante los acontecimientos de El hombre de
acero, el multimillonario de Gotham empieza a tener claro que Superman es una amenaza y
debe ser eliminado. Este argumento es defendido también por Lex Luthor, un joven y
chispeante multimillonario de Metrópolis, que busca acabar con Superman por algún oscuro
motivo. El hombre de acero mientras tanto, sigue luchando por mantener el mundo a salvo
para continuar siendo el héroe que todos admiran, pero los inexplicables sucesos que
empiezan a producirse a su alrededor, comienzan a mermar su autoestima llegando a
plantearse la bondad de sus actos.

Como hemos comentado anteriormente, las críticas tanto de especialistas en cine como del
público coincidieron en la modesta calidad del argumento. Poco quedaba en esta película de la
profundidad psicológica de los personajes, y de los giros argumentales a los que estaban
acostumbrados los fans con la saga de Christopher Nolan. A pesar de contar con un
elevadísimo presupuesto de 250 millones de dólares, el resultado final es una modesta versión
que mezcla elementos del cómic de El Regreso de el Caballero Oscuro de Frank Miller
(1986), y de una serie de cómics del hombre de acero, como La muerte de Superman (1992).
102
Centrándonos en lo que respecta estrictamente a Batman, los aportes al universo narrativo de
Batman son:

 una victoria inesperada. La famosa lucha entre Batman y Superman, que se produce en
El Regreso del Caballero Oscuro, tiene como vencedor a Superman que acaba
arrancándole el macizo traje a Batman. En la película de Batman v Superman, es
Batman quien consigue vencer a Superman.

 un Bruce disgustado y un Batman muy agresivo. Bruce Wayne nunca ha sido un


dechado de felicidad. Su imagen de millonario playboy contrasta con su verdadera
personalidad que es mucho más pensativa, metódica y atormentada. Sin embargo, en
esta película Bruce Wayne parece estar disgustado en todo momento con todo y con
todos. Es como si nada le motivase ni a vivir ni a seguir siendo Batman. Lo más
destacado es que cuando se viste del hombre murciélago, se olvida de la máxima que
le acompaña desde hace décadas “no matar”, como podemos ver en varias escenas
durante la película.

 una mansión abandonada. Si en Batman Begins tuvimos la ocasión de ver la Mansión


Wayne destruida, en esta película Bruce parece haber abandonado la mansión para
siempre, presentando un aspecto muy desmejorado que da síntomas de ello, y se aloja
en una casa mucho más moderna.

 un Alfred mucho más sarcástico. Si líneas más arriba hablamos de un Bruce Wayne
disgustado, en esta ocasión tenemos que comentar el cambio de Alfred (Jeremy Irons).
El sarcasmo siempre ha sido sello de identidad de Alfred, pero Jeremy Irons da vida a
un Alfred mucho más sarcástico y curtido en la vida, que deja de ser la figura paternal
o el tutor que aconseja desde el corazón a Bruce Wayne.

El film de Batman v Superman es solo el comienzo de un nuevo proyecto cinematográfico,


que va a llevar a buena parte de los superhéroes de DC Cómics al celuloide. En el caso de
Batman, parece que aún tardaremos en ver una película en solitario del hombre murciélago.
Como ya sucediese a finales de los años 1990, DC y Warner Bros. trabajan para recalcular la
ruta que debe seguir el personaje, tras la marcha de Nolan, en los próximos años en cada uno
de los medios, es por eso por lo que actualmente el proyecto transmedia de Batman parece
haber quedado en un estado de semi-letargo, a la espera de fijar las nuevas líneas estratégicas
103
transmedia. A pesar de ello, editora y productora siguen adelante con sus iniciativas
cinematográficas como Batman: la LEGO Película (2017), o el spin-off llamado Escuadrón
Suicida (2016), basado en el cómic homónimo donde enemigos de Batman son escogidos para
llevar a cabo una misión de alto riesgo, y de forma secreta, para el gobierno. En este film
dirigido por David Ayer, participaron actores tan conocidos como Will Smith (Deadshot),
Jared Leto (Joker) o Margott Robbie (Harley Quinn), y donde pudimos volver a ver a Ben
Affleck vestir el bat-traje.

7.2.3.3 El videojuego como medio transmedia importante

Retomando de nuevo aquel dato donde expusimos las iniciativas que llevó a cabo Warner
Bros. en los años 2008 y 2009, junto a Traveller´s Tales y Rocksteady Studios, nos
centraremos ahora en detallar en que consistieron y cómo han influido estos proyectos
virtuales en el universo narrativo de Batman. Comenzaremos hablando sobre la saga de
LEGO Batman y posteriormente sobre Batman: Arkham Asylum.

LEGO Batman es una saga de videojuegos que nació para las plataformas Nintendo Wii,
Xbox 360, Nintendo DS, Playstation 3, Playstation 2, Playstation Portable, Mac y PC.
Prácticamente todas las plataformas fueron visitadas por esta nueva propuesta, que expande el
universo de Batman y traslada su esencia al mundo creativo de las pequeñas piezas de
construcción de LEGO, empresa de juguetes de origen danés que fue fundada en 1932. En
esta saga de videojuegos el universo de Batman sufre una permutación completa, sustituyendo
todos y cada uno de los elementos, espacios y personajes por pequeñas piezas de LEGO, lo
que provoca una sonrisa desde el mismo instante en que nos encontramos con el menú del
juego, que nos recibe con un tema musical de Danny Elfman extraído de las primeras
películas de Michael Keaton.

Cuando iniciamos la partida y vamos avanzando en la trama, comenzamos a darnos cuenta de


que el juego es una recapitulación, como sostiene Scolari, de momentos estelares dentro de
los cómics y de las películas del hombre murciélago, que se nos van ofreciendo a través de
guiños que van salpicando las escenas de vídeo, las frases de los personajes o los escenarios.
Un ejemplo de esto que comentamos es la guarida de Mr. Freeze, recreada como un enorme
muñeco de nieve inspirada en la guarida del mismo personaje para la película Batman &
Robin. LEGO Batman y sus dos continuaciones, editadas en los años 2012 y 2014 contando

104
con versiones también para móviles, no es una saga de videojuegos más sobre Batman, sino
que estamos ante un homenaje creado para los fans donde estos pueden vivir una experiencia
única encontrando cientos de referencias. Supone por tanto un enorme paso para la marca que,
gracias al trabajo de Traveller´s Tales, cumple con parte de los objetivos transmedia marcados
por DC y Warner Bros. en un intento por dinamizar el mundo de Batman y acercarlo a un
público más amplio.
Imagen 17: Batman y Robin en su versión LEGO

Fuente:
https://imagenes.es.sftcdn.net/es/scrn/74000/74761/lego-
batman-25.jpg

El culmen de esta saga de videojuegos se produce en febrero de 2017, con el estreno en cines
de Batman: La LEGO Película, cinta dirigida por Chris Mckay, que es un spin-off de la
LEGO Película, donde ya pudimos conocer a un nuevo Batman engreído, prepotente y, a
pesar de ello, extremadamente gracioso. Este film creado por ordenador, toma referencias de
multitud de películas y hechos acontecidos en los cómics, para construir una historia donde un
perfecto hombre murciélago agasajado con elogios, contrasta con la soledad del
multimillonario Bruce, su otra identidad, que es apremiado por su mayordomo Alfred para
que forme una familia. Mientras tanto, un desesperado Joker intenta ganarse el
reconocimiento del Caballero Oscuro, que no lo considera su principal enemigo.

Al igual que sucede con los videojuegos, Batman: La LEGO Película, es una recapitulación
de momentos icónicos y rasgos particulares de la personalidad del héroe nocturno, que ya
hemos visto anteriormente en otros medios y en otras historias. Si algo trae de cabeza a Alfred
en la saga de Tim Burton/Michael Schumacher es que Bruce finalmente encuentre pareja, se
centre en formar una familia y pase página emocional a hechos de su pasado. Reflejo de su
105
inestabilidad amorosa es que, de una película a otra, el joven multimillonario cambia de novia
constantemente. Esta particularidad es retomada en Batman: La LEGO Película, recogiendo
el testigo un Alfred cuadriculado de juguete para insistir de nuevo en la idea de que Bruce ha
de formar una familia, y parece que por fin lo consigue.

A nivel narrativo, esta “constructiva” propuesta cinematográfica animada, aporta:

 una nueva personalidad para Batman/Bruce Wayne, como el héroe idealizado de


intachable valor que se admira en demasía a sí mismo. Esto provoca que de su exceso
nazca también la caricatura, pasando de ser una simple adaptación de otros Batman del
pasado, para dar paso a un nuevo Batman que tiene su propia personalidad.

 una nueva personalidad para Robin, donde Dick Grayson deja de ser el triste chico que
se enfunda el traje de héroe en busca de venganza, para dar paso a un huérfano alegre
y simpático que es fan acérrimo de Batman.

 una verdadera familia para Bruce Wayne. Después de muchos intentos narrativos,
Bruce tiene una familia propia al margen de la bat-familia que tan solo se unen para
atacar al mal.

 un crossover que trae al universo de Batman personajes de otros universos y otras


sagas literarias, como Superman (el hombre de acero), Voldermort (enemigo de Harry
Potter), King Kong (el gorila por antonomasia de Hollywood) o Green Lantern (héroe
de cómic con poderes extraordinarios gracias a su anillo).

Continuando con esta buena estrategia narrativa en colaboración con LEGO, donde el
universo de Batman se hace aún más transmedia gracias a originales entregas, Warner Bros.
pone en marcha en 2009 la saga de videojuegos Batman: Arkham, que toma su nombre del
cómic editado por DC Cómics y dirigido por el famoso Grant Morrison, Batman Arkham
Asylum (1989). Su enorme calidad gráfica y su depurada jugabilidad han elevado a esta saga a
videojuego de culto, siendo su nombre sinónimo de calidad. Batman Arkham, serie de
videojuegos programada por Rocksteady Studios para Warner Bros., es ya un referente en el
sector del entretenimiento, y un espejo en el que todos los demás videojuegos de superhéroes
se intentan mirar —ejemplo de ello es el videojuego de Spider-man para Playstation 4, que
está siendo desarrollado por Insomniac Games (padres de Ratchet & Clank), cuya

106
presentación estuvo marcada por el reto de estar al nivel de los videojuegos del hombre
murciélago—.

Los tres primeros juegos aparecieron para las consolas Playstation 3, Xbox 360 y PC, y su
última entrega para Playstation 4, Xbox One y PC (aunque esta versión para ordenadores fue
retirada poco tiempo después de las tiendas por gravísimos problemas de rendimiento). Las
cuatro entregas que forman parte de este primer arco argumental —se está hablando de una
posible nueva trilogía que va a dar un giro a la saga—, son:

 Batman Arkham Asylum (2009): primer juego de la saga que se desarrolla en el


espeluznante asilo que da nombre al título, en el que un musculado hombre
murciélago frustra los planes iniciales del Joker, que es capturado y encerrado en el
centro para presos peligrosos Asilo Arkham. Cuando todo parece volver a la
normalidad dentro del centro psiquiátrico, un motín secundado por Joker y sus
secuaces obliga a Batman a introducirse en las peligrosísimas estancias del viejo
edificio, para poner fin a un plan en el que al parecer están todos sus principales
enemigos implicados.

 Batman Arkham City (2011): segundo juego, secuela directa de Batman Arkham
Asylum, que nos devuelve a la ciudad de Gotham un año después de los
acontecimientos vividos en el asilo. Para evitar que vuelvan a suceder, el alcalde de la
ciudad toma la decisión de crear Arkham City, una mega cárcel para enemigos
peligrosos, a la que Bruce Wayne se opone. Cuando el multimillonario está
exponiendo su discurso a los medios, es agredido por un grupo de mercenarios que lo
encierran dentro de las instalaciones de la nueva ciudad-prisión. Dentro descubre que
el malvado doctor Hugo Strange, prepara un extraño y secreto plan llamado Protocolo
10 del que no sabe absolutamente nada.

 Batman Arkham Origins (2013): tercer juego, precuela de Batman Arkham Asylum,
que nos remonta a los primeros y duros años de Bruce Wayne, que intenta ganarse el
respeto como héroe de Gotham. En su camino se cruzará con los planes del jefe
mafioso Máscara Negra que ha puesto precio a su cabeza, provocando el efecto
llamada de enemigos tan temidos como Bane, Luciérnaga o Deadshot. Entretanto, un
psicópata que se hace llamar Joker está causando más de un altercado en la ciudad, lo

107
que complica aún más las cosas para Batman. Mientras, Gotham se hiela poco a poco
por una ola de frío que no termina de marcharse.

 Batman Arkham Knight (2015): cuarto y último juego de la saga, y no por ello el
menos importante, que cierra la saga con una historia que nos lleva a conocer a
Arkham Knight, un espectacular nuevo enemigo de Gotham que viste una armadura
inspirada en el bat-traje, que está colaborando con Espantapájaros para destruir
Gotham por completo, poniendo a Batman realmente en aprietos. Es momento
entonces de poner a prueba todas las habilidades del batmóvil, para frenar la amenaza
militar que se prepara para la batalla final.

Además de estas entregas para consolas de sobremesa se han lanzado otras para consolas
portátiles como Nintendo 3DS y Playstation Vita, sistemas móviles Android e iOS y una
adaptación para las gafas virtuales Playstation VR:

 Batman Arkham City Lockdown (2011): Esta versión creada por NetherRealm Studios
para sistemas iOS y Android, es un juego táctil para terminales móviles donde
conocemos más detalles de lo que ocurrió en Batman: Arkham City. En esta ocasión
tendremos que intentar capturar a Dos Caras e Hiedra Venenosa que han escapado de
la cárcel, mientras Hugo Strange sigue intentando acabar con la vida de Batman a
través de asesinos como Deathstroke.

 Batman: Arkham Originis Blackgate (2013): es un juego programado en scroll lateral


por Armature Studio, que transcurre en las instalaciones policiales de Blackgate. Todo
comienza cuando Batman persigue a Catwoman hasta unas instalaciones de alta
tecnología donde es capturada y llevada a Blackgate. Días más tarde Gordon avisa a
Batman de que se ha producido una explosión que ha liberado a los prisioneros,
quedando el recinto policial en manos de los temidos Joker, Pingüino y Máscara
Negra. Batman acudirá al rescate para liberar a los rehenes que tienen retenidos y
restablecer la normalidad, y para conseguirlo contará con la ayuda de Catwoman.

 Batman: Arkham VR (2016): es una experiencia en realidad virtual diseñada para


Playstation VR, donde nos metemos virtualmente en la piel de Batman para conocer
en primera persona lo que siente el hombre murciélago cada vez que se pone el traje.
Su duración es de apenas una hora, pero la sensación de ser Batman por unos minutos
108
es inmejorable. Supone la primera incursión en realidad virtual del hombre
murciélago.

Dejando a un lado las cuestiones Imagen 18: Batman Arkham en realidad virtual

técnicas tales como gráficos de última


generación, sonido envolvente 7.1 y una
jugabilidad absorbente de las que hace
gala, la saga Batman: Arkham destaca
también por la fuerte carga argumental,
gracias a guiones trabajados como si de
una producción cinematográfica se
tratase, huyendo de fórmulas manidas
que en el pasado se centraron en crear Fuente:
secuelas y versiones de series de http://images.parentherald.com/data/images/full/60469/batman-
vr.jpg
animación o de películas. No hemos de
desmerecer los aportes narrativos y jugables de estos videojuegos que han entretenido a fans
de todas las edades durante los últimos 30 años, aunque siendo justos ninguno está respaldado
por un proyecto a la altura de esta serie de videojuegos.

¿Qué aportes narrativos realiza la encumbrada saga Batman: Arkham al universo de Batman?
Realmente las aportaciones son muchas ya que cada uno de los juegos hace gala de un
argumento propio, lleno de nuevos detalles que encajan cual puzle en el inmenso mosaico
narrativo donde coexisten historias principales, historias secundarias, personajes principales y
secundarios, enemigos principales y secundarios… pero todos tienen algo que aportar a la
historia en mayor o menor medida. Es decir, no solo contamos con una historia principal
(hipotexto) que se desarrolla linealmente, sino que se expande a través de misiones
secundarias con sus propias microhistorias (hipertexto), que podemos hacer en el momento
que deseemos, y que nos dan la oportunidad de ahondar, complementar y enriquecer
notablemente la experiencia de juego. Lo más reseñable como producto transmedia, bajo
nuestro punto de vista, es:

 una nueva amenaza en forma de virus llamado TITAN. Este virus, creado por la
doctora Penélope Young (personaje inédito en el universo de Batman), que aparece
por primera vez en Batman: Arkham Asylum, es una variación química del veneno que
109
Bane inyecta a su cuerpo, que da la capacidad de aumentar enormemente la fuerza
física.

 un final inesperado para Joker a causa del virus TITAN.

 un nuevo enemigo, Arkham Knight, que llega para quedarse. La personalidad fría y
misteriosa de este villano que se oculta bajo una armadura muy llamativa, y cuya
identidad es desconocida, llama la atención de los jugadores de Batman: Arkham
Knight desde su primera aparición. Es implacable, parco en palabras pero directo
cuando habla, calculador y agresivo, así de fuerte llega Arkham Knight al universo de
Batman. Dichos atributos lo han llevado a dar el salto del videojuego a los cómics,
medio en el que se estrenó en 2015 con ocasión del lanzamiento del juego y donde, a
modo de precuela, nos pone en situación sobre acontecimientos previos al juego
(Batman Wikia, n.d.).
Imagen 19: cómic Batman Akham Knight

Fuente:
http://www.dccomics.com/sites/default/files/GalleryComics_1920x1080_20150311_batman_
ak_RGB_full_panosian_54da716093c037.22611883.jpg

 un nuevo lugar que explorar y que explotar, Arkham City, la nueva ciudad prisión. Si
por algo llama la atención el juego Batman: Arkham City es por la dimensión de su
mapa y por la libertad que proporciona. Gracias al juego podemos conocer por primera
vez esta cárcel de dimensiones colosales, que abre un abanico de posibilidades
jugables y narrativas ilimitadas. Son muchos los que desean una adaptación
cinematográfica que narre nuevas aventuras del encapuchado, recorriendo sus
peligrosas calles llenas de delincuentes y misterios.
110
 una nueva bat-cueva oculta bajo el Asilo Arkham, a disposición del héroe más oscuro
de DC, para acudir a ella en situaciones extremas como las que vemos en el juego de
Batman: Arkham Asylum. Este emplazamiento cuenta con toda la equipación
tecnológica de la que hace gala la bat-cueva original.

 nuevas habilidades para el hombre murciélago. Una de las habilidades aprendidas por
Batman más interesantes en esta saga es, sin lugar a dudas, aquella que nos permite a
través del escáner visual conectado a su bat-ordenador recrear la escena del crimen en
tiempo real, gracias a los indicios y pistas que registramos. Esta nueva función nos
permite adelantar o rebobinar el vídeo de la recreación, para buscar pistas que
hayamos podido pasar por alto en nuestra primera exploración detectivesca. Cierto es
que en todos los videojuegos se nos plantean nuevas habilidades desconocidas del
hombre murciélago, pero esta en particular es una evolución del escáner sonar ya
conocido, lo que puede motivar que pronto sea incorporada tanto al cómic como a las
películas.

7.2.3.4 Las nuevas aportaciones transmedia animadas

A continuación, detallaremos las películas de animación basadas en el universo de Batman,


que fueron editadas desde el año 2008 hasta actualidad.

A. Adaptaciones: si por algo se ha distinguido esta etapa, es por las numerosas


adaptaciones que se han realizado de cómics de Batman, películas animadas que son
prácticamente iguales al cómic, exceptuando ciertas variaciones argumentales lógicas
propias del cambio de un medio a otro. Entre ellas podemos encontrarnos con:

 Batman: Capucha Roja (2010): película animada dirigida por Brandom


Vietti basada en el arco narrativo homónimo. A pesar de sus diferencias
respecto al cómic, toma tanta cantidad de elementos del mismo que
prácticamente se puede considerar una adaptación.

 Batman: Año Uno (2011): película animada dirigida por Sam Liu, que
adapta el cómic de Frank Miller de igual nombre.

111
 El Regreso del Caballero Oscuro – Parte 1 (2012): película animada
dirigida por Jay Oliva, que adapta una parte del cómic El Regreso del
Caballero Oscuro (1986) de Frank Miller.

 El Regreso del Caballero Oscuro – Parte 2 (2013): película animada


dirigida por Jay Oliva, que adapta el resto del cómic El Regreso del
Caballero Oscuro (1986) de Frank Miller.

 Batman: La broma asesina (2016): película animada dirigida por Sam Liu,
adaptación del cómic de mismo nombre creado por Alan Moore.

B. Adiciones: películas originales con historias totalmente nuevas.

 Batman Unlimited Saga (2015-2016): trilogía animada original dirigida por


Butch Lukic y Curt Geda, que nace a partir de la línea de juguetes creada por
Mattel con el mismo nombre. Las tres películas que forman parte de esta
trilogía son: Batman Unlimited: Instinto animal, Batman Unlimited:
Monstermanía, Batman Unlimited: Máquinas vs Monstruos. Aunque son tres
largometrajes destinados a los más pequeños, tienen ciertas particularidades
narrativas que nos permiten ver a Batman por ejemplo, a bordo de un enorme
mecha al estilo Mazinger Z, o montado a lomos de un dinosaurio mecánico.

 El hijo de Batman (2014) dirigida por Ethan Spaulding, Batman contra Robin
(2015) dirigida por Jay Oliva, y Batman: mala sangre (2016) dirigida también
por Jay Oliva, son tres películas animadas inspiradas y basadas en los arcos
narrativos de los cómics de Batman e hijo (2006) y La corte de los búhos
(2015-2016).

C. Historias intersticiales: películas que narran acontecimientos que se suceden entre las
diferentes partes de una historia original y sus secuelas o precuelas:

 Batman: Gotham Knight (2008): proyecto animado emprendido por el


productor Bruce Timm, que consta de seis cortos dirigidos por seis
realizadores especializados en anime japonés (Shojiro Nishimi, Futoshi
Higashide, Hiroshi Morioka, Yasuhiro Aoki, Toshiyuki Kubooka y Jong-Sik

112
Nam), que se sitúan narrativamente entre los hechos acontecidos entre Batman
Begins y El Caballero Oscuro.

 Batman: Asalto a Arkham (2014): película animada dirigada Jay Oliva, que
narra una historia original ubicada argumentalmente tras los hechos vistos en
el juego Batman: Arkham Origins, y donde el Escuadrón Suicida toma el
protagonismo para cumplir con una difícil misión que pasa por infiltrarse en el
Asilo Arkham.

Las series inspiradas en el universo de Batman que aparecieron tras el estreno de Batman
Begins son:

 El intrépido Batman (2008): serie de animación producida por James Tucker y


Sam Register, que toma como base la serie de cómics de mismo nombre, cuyo
argumento lleva al héroe de Gotham a colaborar con una enorme cantidad de
superhéroes como Flecha Verde, Green Lantern o Plastic Man, y a enfrentarse
a un plantel muy numeroso de enemigos donde no faltan Joker, Catwoman o
Egghead. Su aspecto cartoon es su sello de identidad.

 Beware the batman (2013): es la primera serie de animación de Batman


producida íntegramente por ordenador con gráficos CGI, dirigida por Sam Liu
o Curt Geda (conocidos por dirigir películas de animación del hombre
murciélago) cuya premisa es dar espacio a los enemigos menos conocidos de
Batman como el profesor Pyg o Anarquía. Robin deja su lugar como ayudante
de Batman a Katana, una habilidosa ninja (DC Comics, 2013).

 Gotham (2014-2017): spin-off en forma de serie de televisión con actores


reales creada por Bruno Heller y protagonizada por Ben McKenzie, que
interpreta a un joven detective llamado James Gordon que acaba de regresar a
Gotham con la aspiración de limpiar las calles de corrupción. Pronto empezará
a darse cuenta de que su cometido pasa por empezar a limpiar desde su propia
comisaria, donde decenas de policías hacen la vista gorda cada día a los delitos
despreciables de los mafiosos o directamente trabajan para ellos, pero él tiene
claras sus ideas y se mantiene firme en su lucha. Bruce Wayne por su parte es
un niño huérfano, aunque millonario, que se encuentra bajo el cuidado de su
113
tutor y amigo el mayordomo Alfred, en el que busca el apoyo emocional
necesario para seguir con la búsqueda del asesino de sus padres. Durante el
transcurso de la serie, veremos nacer como enemigos a los principales villanos
del universo de Batman, un héroe al que aún no conocen ni conocerán en la
serie, pero al que sin saberlo ellos mismos crearon.

7. 3 La participación del usuario en la narrativa de Batman: de la


interacción al UGC

7.3.1 Contenido Generado por el usuario


Los contenidos generados por los usuarios han sido una constante dentro de la comunidad de
seguidores del hombre murciélago. Sus contenidos no solo han permitido generar contenido
de humor y de entretenimiento, sino que su participación también ha sido clave para el destino
de la historia de Batman. Ejemplo de ello es nuestra primera propuesta de UGC de Batman:

1. Memes (permutaciones-fans): una de las grandes estrellas en cuanto a generación de


contenido por los usuarios son los memes. Esta herramienta cultural se ha convertido
en un hecho social que hoy, gracias al fácil manejo de programas de edición y a la
difusión masiva a través de las redes sociales, inunda el medio Internet. En palabras de
Scolari, estaríamos ante una permutación de los contenidos originales por nuestros
textos, nuevas imágenes y nuestras ideas, generando un contenido totalmente nuevo
que nos sirve para reflejar para de nuestra realidad o la de nuestro entorno, en
ocasiones buscando la parodia y en otras reivindicando un hecho social. Existen
páginas web como www.memegenerator.es que generan los memes fácilmente a
través de un editor muy simple. En el universo de Batman podemos encontrar
numerosísimos montajes creados por usuarios, tan solo realizando una rápida busca en
Google. Nosotros vamos a destacar dos que han traspasado las barreras culturales y
del propio medio, que se han convertido por sí solo es en fenómenos culturales
universales. El primero de ellos es el conocido como Batman Slap o Bofetada de
Batman, que consiste en utilizar una viñeta de cómic donde se ve a Batman bofetear a
Robin, provocando la interrupción del discurso del joven héroe

114
Imagen 20: memes Batman Slap

Fuente: http://www.scoopnest.com/es/user/ideal_gente/698948611975938049

El segundo caso de meme se hizo popular durante los meses previos al estreno en
cines de Batman v Superman. La primera imagen mostrada de la pelícua fue de Ben
Affleck portando el bat-traje que luciría en la película. En esta foto en tonos grises y
negros, podemos ver a Batman junto a su vehículo con la mirada perdida hacia algún
punto del horizonte. Muchos fans comenzaron a hablar de que el hombre murciélago
parecía apenado, apagado y deprimido.

La fotografía se ganó el título de Batman Sad o Batman triste, y los memes inundaron
las redes sociales en cuestión de horas. En estos montajes podemos ver a Batman
montado solo en una atracción, celebrando solo su cumpleaños, escuchando una mala
noticia en una consulta o un gif donde el apenado Batman empuja un columpio vacío
bajo una lluvia torrencial (González, 2014).

115
Imagen 21: memes Batman Sad

Fuente: https://www.guioteca.com/comics/batman-triste-los-memes-que-se-burlan-sin-piedad-
del-superheroe-encarnado-por-ben-affleck/

2. Cortos (adiciones-fans):

La mente de los fans del héroe encapuchado siempre ha sido muy ágil y despierta,
sobre todo cuando se trata de imaginar nuevas historias que traspasan los límites
argumentales, e incluso editoriales, como es el caso del corto Batman: Dead End,
donde el hombre murciélago ha de enfrentarse ni más ni menos que a un Predator
(personaje de la saga Alient). Se han realizado multitud de piezas audiovisuales de
corta duración por parte de los fans, de entre las cuales nos gustaría destacar las tres
siguientes (McCloud, 2007):

 Batman: Dead End (2003): considerada una de las mejores piezas


audiovisuales cortas elaboradas por fans, el corto de apenas 8 minutos de
duración nos lleva hasta los tejados de Gotham donde el Caballero Oscuro
persigue a Joker que acaba de escapar del Asilo Arkham. Cuando captura al
payaso y todo parece volver a la normalidad, Batman es atacado de pronto por

116
unos seres venidos de otro planeta, Alien y Predator, que suponen el mayor
reto que ha tenido afrontar nunca desde que se puso la máscara.

Enlace Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=bhEcP86cGt8

 Batman Legends (2006): este corto frenético de apenas 4 minutos de metraje,


enfrenta a Batman y a sus aliados a las mayores amenazas de Gotham: Joker,
Enigma o Hiedra Venenosa, tras la explosión ocurrida en el Asilo Arkham.

Enlace Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=Yq5RHUO6yLg

 Batman vs Terminator (2014): este corto de animación creado por fans


transporta al hombre murciélago hasta el universo futurista de Terminator, en
el que el Caballero Oscuro tendrá que utilizar todas sus dotes militares para
llegar a origen de la amenaza.

Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=gDYyAAdtDfk

117
3. Cómics (adiciones-fans):

Imagen 22: portada Batman The Deal Poder crear tu propio cómic es uno de los mayores
sueños de todo lector de viñetas. En el caso de
Batman la iniciativa fan más popular no nos llega
esta vez desde EEUU, sino desde España. Se trata de
Batman The Deal1, cómic creado por Gerardo
Preciado y Daniel Bayliss, fans del personaje que
diseñaron el guión y dibujaron cada una de las
viñetas de esta pieza gráfica por pura devoción al
Caballero Oscuro. Para dar difusión al mismo
crearon un blog online donde puede disfrutarse
gratuitamente el cómic. La calidad del dibujo y la
fuerza de sus escenas lo han catapultado a los
Fuente: primeros puestos entre los cómics creados por
http://moonheadpress.blogspot.com.es/2013/11
/the-deal.html?spref=fb%26m%3D1&m=1
seguidores del personaje de DC (Sánchez, 2013).

4. Blogs (adiciones-fans):

Desde hace años los seguidores de Batman han sentido la necesidad de compartir su
afición por el atormentado superhéroe. Anteriormente solían crearse club de fans
donde se reunían los lectores de cómics para debatir sobre el último número, compartir
ideas y contar curiosidades. Hoy, estos clubs se han trasladado a las redes sociales
donde consumidores de cómics de Batman de todo el mundo, pueden expresar sus
ideas y compartir lo que deseen con tan solo pulsar unos botones. Eso ha permitido el
nacimiento de múltiples blogs online dedicados al personaje donde:

 Se recopila información sobre el personaje.

 Se detallan las noticias más relevantes.

 Se realizan concursos.

1
Enlace web al cómic:
http://moonheadpress.blogspot.com.es/2013/11/the-deal.html?spref=fb%26m%3D1&m=1

118
 Se crean podcast donde debaten la actualidad de Batman.

 Se proponen teorías sobre arcos argumentales próximos.

 Se analizan películas, cómics, series…

 Y se fomenta la participación de los demás fans.

Ejemplo claro de esta tendencia son blogs como El blog de Batman2, dedicado sobre
todo al universo de Batman y a las noticias más relevantes dentro del ecosistema DC
Comics; y The Batman Universe3, un completísimo fan-blog que tiene multitud de
contenido dedicado al hombre murciélago donde podemos disfrutar de noticias,
análisis de películas y videojuegos, podcast, vídeos y muchísimo contenido más,
aunque disponible tan solo en el idioma de los angloparlantes.

7.3.2 Participación del usuario en la construcción del relato


1. Videojuegos:

Son varios los intentos por parte de fans de desarrollar un videojuego sobre el hombre
murciélago. Muestra de ella son muchísimas creaciones programadas en Adobe Flash
que pueden ser disfrutadas en webs de consumo masivo de juegos flash online. Hasta
la fecha, ninguna propuesta fan ha sido lo suficientemente seria como para poder ser
tomada en consideración. Sin embargo, en el año 2016 llegó a las tiendas de todo el
mundo Batman: The Telltale Series, videojuego nacido del acuerdo entre Warner
Bros. y Telltale Games que pertenece al género de las aventuras gráficas.

La relevancia de este juego episódico radica sobre todo en la posibilidad que brinda al
usuario de construir, con sus decisiones, su propia historia de Batman. De hecho, son
las elecciones del jugador durante la intensa trama las que determinan: la actitud de
personaje con respecto al protagonista que controlamos, poder encontrar o no pistas
futuras dependiendo del tipo de investigación que hemos ejecutado, contar con mayor

2
Enlace al blog: http://www.elblogdebatman.com/

3
Enlace al blog: http://thebatmanuniverse.net/category/movie/

119
o menor ventaja en determinadas situaciones futuras que pueden comprometer a
ciertos personajes con los que hemos mantenido alguna riña en episodios pasados…

Imagen 23: Batman y Catwoman

Fuente: http://im.ziffdavisinternational.com/ign_es/screenshot/default/bruce-selina-1920x1080_xvn7.jpg

Todo afecta y repercute en la historia individual de cada consumidor que presenciará


el final del juego afín a sus decisiones. Esta partida guardada puede ser retomada en
un futuro con la continuación del videojuego, como ya sucedió en otros juegos de
Telltale Games como The Walking Dead (Castaño, 2016).

2. Participación telefónica: en el año 1988 nació el arco Imagen 24: portada cómic

argumental conocido como Una muerte en la familia


(creado por Mary Wolfman, Jim Starlin, Jim Aparo y
George Pérez), cómic donde el nuevo Robin descubre
que su madre aún vive y se encuentra en Oriente
Medio, donde un peligrosísimo Joker les tiende una
trampa mortal. Para decidir el destino del joven Jason
Todd, alter ego de Robin, DC Comics propuso a los
fans llevar a cabo la labor de votar sobre el futuro del
personaje. Si querían que sobreviviera debían llamar a
un número, y en caso contrario a otro. El resultado fue

Fuente:
120
http://www.loseternautas.com/2014/03/11/b
atman-unlimited2014/#!prettyPhoto/2/
adverso para el nuevo chico maravilla que acabó muriendo. De esta forma, los
usuarios asiduos a los cómics de Batman tuvieron por primera vez la oportunidad de
influir, alterar y controlar parte de lo que sucede en las viñetas. Su decisión afectó al
transcurso narrativo de este arco argumental pero también, al resto del universo
narrativo de Batman que, tras su muerte, el multimillonario más famoso de Gotham se
volvería algo más rudo y desconfiado. Es más, la muerte de este personaje llevó al
nacimiento de un nuevo Jason Todd que años más tarde, adoptaría una nueva
identidad en busca de venganza.

7.4 Catalogación de los contenidos transmedia de Batman


Una vez finalizada la revisión del contenido transmedia que se ha generado por editoras,
productoras y usuarios en estos 78 años de vida del héroe de la capucha y la capa, creemos
que es conveniente realizar una catalogación de dichas piezas narrativas teniendo en cuenta la
clasificación transmedia que desarrollamos en el marco teórico. De esta forma podemos ver
mejor qué tipos de material transmedia ha editado DC Comics y valorar más ágilmente la
naturaleza del universo de Batman. El catálogo que hemos diseñado sigue los criterios
establecidos anteriormente para analizar las características de cada relato y ubicarlo en la
categoría transmedia que le corresponde a cada uno.

Tabla 4: Clasificación de piezas narrativas transmedia de Batman I

TIPO MEDIO FORMATO NOMBRE AÑO


TV Serie Batman 1943
Radio Serie Batman 1943
ADICIÓN Radio Audiorelato Batman: The Lazarus 1989
ORIGINAL Syndrome
TV Serie Batman 1966
TV Serie animada Batman y el chico 1968
maravilla
TV Película Scooby-Doo y Batman 1972
animada forman equipo
Videojuego PC Batman 1986
Cine Película Batman 1989
TV Serie animada Batman: La serie 1992
animada
Videojuego Consola Batman: Return of Joker 1991
TV Película Batman: La máscara del 1993
animada fantasma
Videojuego Consola Batman: caos en Gotham 2001
121
Videojuego Consola Batman: Dark Tomorrow 2003
TV Serie animada The Batman 2004
Cine Película Batman Begins 2005
Internet Web Campaña “Why so 2007
serius”
Videojuego Consola/PC Batman Arkham Asylum 2009
TV Película Batman Unlimited: 2015
animada Instinto animal
TV Película El hijo de Batman 2014
animada
TV Serie animada Beware the Batman 2013
TV Serie Batman & Robin 1949
Radio Audiorelato Batman: Knightfall 1994
SECUELA Cine Película Batman Returns 1992
TV Serie animada Las nuevas aventuras de 1997
Batman
Videojuego Consola Batman: La serie 1993
animada
Videojuego Consola Las aventuras de Batman 1994
y Robin
Cine Película Batman Forever 1995
Cine Película Batman & Robin 1997
TV Película Batman & Mr. Freeze: 1998
animada Subzero
TV Serie animada Batman Beyond 2000
TV Película Batman del futuro: el 2000
animada retorno del Joker
Videojuego Consola Batman: Vengeance 2001
Videojuego Consola Batman: Rise of Sin Tzu 2003
TV Película Batman contra Drácula 2005
animada
TV Película Batman: el misterio de 2003
animada batwoman
Cine Película El Cabellero Oscuro 2008
Videojuego Consola/PC Batman Arkham City 2011
Videojuego Consola/PC Batman Arkham Knight 2015
TV Película Batman Unlimited: 2015
animada Monstermanía
TV Película Batman Unlimited: 2016
animada Máquinas vs Monstruos.
TV Película Batman contra Robin 2015
animada
TV Película Batman: mala sangre 2016
animada

122
Videojuego Consola/PC Batman Arkham Origins 2013
PRECUELA Literatura Cómic Batman Arkham Knight 2015

Cine Película Escuadrón Suicida 2016


TV Serie animada Static Shock 2000
SPIN-OFF TV Serie animada El Proyecto Zeta 2001
Cine Película Catwoman 2004
Cine Película Batman: La LEGO Película 2017
animada
TV Serie Gotham 2014
Videojuegos Consola/PC LEGO Batman 2008
PERMUTACIÓN Videojuego Consola/PC Lego Batman 2 2011
Videojuego Consola/PC Lego Batman 3 2014
Videojuego Móvil Batman Arkham City 2011
CONTENIDO Lockdown
INTERSTICIAL Videojuego Consola Batman Arkham Origins 2013
Blackgate
TV Cortos Batman: Gotham Knight 2008
animados
TV Película Bataman: Asalto a 2014
animada Arkham
Literatura Cómic Batman 1989
Videojuego Consola Batman 1989
ADAPTACIONES Literatura Cómic Batman Returns 1992
Videojuego Consola Batman Returns 1992
Literatura Cómic Batman Forever 1995
Videojuego Consola Batman Forever 1995
Literatura Cómic Batman & Robin 1997
Videojuego Consola Batman & Robin 1998
Videojuego Consola Batman del futuro: el 2000
retorno del Joker
Videojuego Consola/PC Batman Begins 2005
TV Película Batman Capucha roja 2010
animada
TV Película Batman: Año Uno 2011
animada
TV Película El Caballero Oscuro parte 2012
animada 1
TV Película El Caballero Oscuro parte 2013
animada 2
TV Película La broma asesina 2016
animada
TV Serie animada El intrépido Batman 2008
Fuente: elaboración propia

123
Tabla 5: Clasificación de piezas narrativas transmedia de Batman II

TIPO MEDIO FORMATO NOMBRE AÑO


Internet Cortos Batman: Dead End 2003
Internet Cortos Batman Legends 2006
ADICIONES Internet Cortos Batman vs Terminator 2014
FANS Internet Cómic Batman The Deal 2013
Internet Blog El blog de Batman 2009
Internet Blog The Batman Universe 2008
Internet Meme Batman Slap
PERMUTACIONES
Internet Meme Batman Sad 2015
FANS

Literatura Cómic Muerte en la familia 1988


PARTICIPACIÓN Videojuego Consola/PC Batman: A Telltales serie 2016

Fuente: elaboración propia

124
7.5 Reflexiones finales
Después de realizar este repaso diacrónico y cronológico sobre el universo de Batman y de
haber catalogado cada pieza narrativa que hemos analizado, podemos observar con gran
asombro la enorme cantidad de contenido transmedia que la historia de Batman ha generado
durante estas siete décadas de existencia, teniendo en su haber una abundante variedad de
productos transmedia.

Diagrama 1: Distribución porcentual según tipo de narrativa transmedia

Fuente: elaboración propia

125
Aunque no se trata de una investigación de carácter cuantitativo, hemos elaborado este
diagrama de círculos expresado en tantos por cien con el que queremos mostrar el porcentaje
de contenido transmedia que se ha creado y que hemos estudiado en este trabajo. Con este
diagrama no se pretende buscar una representatividad, sino tan solo mostrar la variedad de
recursos con los que cuenta el universo del personaje así como realizar una primera
aproximación a su distribución, aspecto en el que se podría trabajar en futuros trabajos de
investigación centrados en una búsqueda sistemática con muestras más representativas, desde
el punto de vista científico.

Observando atentamente este gráfico de porcentajes nos damos cuenta de que:

 tan solo el 19,2% de los contenidos elaborados durante la trayectoria de Batman son
adaptaciones, o lo que Carmen Costa y Teresa Piñeiro denominan como narrativas
multiplataformas o multimedia. Esto se traduce en una ingente cantidad de contenido
transmedia que se distribuye sobre todo entre adiciones originales (24.1%) y secuelas
(26.5%), lo que se traduce en una fuerte propensión de los creadores de contenido por
elaborar historias nuevas y exprimir sus cualidades narrativas a través de nuevas
entregas en forma de secuela sobre todo. Tenemos que puntualizar que algunas de
estas adaptaciones son fruto de peticiones de sus consumidores que, al ver la enorme
calidad con la que cuentan sus películas de animación, suelen inundar las redes
sociales con peticiones relacionadas con adaptaciones de los cómics más celebrados
por los fans y la crítica.

 las estrategias que ha construido la editorial DC Comics junto a productoras como


Fox, Columbia y Warner Bros, sobre todo con este último, son proyectos transmedia
complejos y elaborados que expanden, enriquecen y popularizan el universo de
Batman, logrando alcanzar a un público bastante amplio que se siente satisfecho con
las aportaciones narrativas que le ofrecen. Reflejo de ello se ve en las numerosas
películas que tiene el hombre murciélago, abundantes películas y series de animación,
y valiosísimos videojuegos que han marcado tendencia en la industria del
entretenimiento jugable.

 los consumidores/productores de Batman sienten una fuerte implicación con la marca


Batman de una u otra forma, ya sea disfrutando del héroe en sí como de sus personajes

126
secundarios, tan famosos algunos como el propio hombre murciélago; de sus espacios
míticos como la Mansión Wayne, la bat-cueva o el Asilo Arkham; de sus enemigos
como Joker, Pingüino o Harley Quinn, personaje que está ganando adeptos con nueva
aparición en cualquiera de los medios en que aparezca; sus gadgets, tan variados y
complejos que anima a dibujantes y fans a imaginar constantemente nuevos
cachivaches; etc…

Prueba de esta sintonía con el universo extensísimo de Batman es el cuidado que


ponen en todo material que desarrollan en relación con el superhéroe, como es caso de
los cortos donde se esfuerzan en ser meticulosos en los maquillajes, los diálogos, los
vestuarios, el montaje… Por no hablar de iniciativas como Batman The Dale, que
muestra una calidad propia de entregas selladas con el logo de DC Comics. Si
atendemos a la clasificación de consumidores transmedia de García Carrizo y
Heredero Díaz, podemos afirmar que los usuarios de este personaje de ficción son
mayoritariamente discursivos o creadores ya que, como vemos en internet, existen
multitud de canales, blogs y webs creadas por fans dedicadas a Batman, donde los
mismos comparten y demuestran buena parte de sus capacidades creativas y creadoras.

 el gráfico también demuestra cómo ha evolucionado los planteamientos narrativos de


DC Comics y Warner Bros., con propuestas más arriesgadas con las ofrecer nuevas
propuestas narrativas que sean capaz de satisfacer la demanda y los gustos de un
público más amplio, como es el caso de los juegos de LEGO Batman.

 por último, el diagrama de círculos pone de manifiesto la curiosidad manifiesta de los


consumidores que provocan el nacimiento de películas o videojuegos de contenido
intersticial, que relatan hasta el último detalle los sucesos acaecidos entre entrega y
entrega de una historia original. De ahí que dicho contenido alcance el 7,2 % de las
producciones transmedia.

Lo que sí queda realmente claro es que el universo de Batman es uno de los más inquietos que
se recuerdan, saltando de medio en medio, de plataforma en plataforma y de formato en
formato constantemente, generando así una copiosa cantidad de experiencias únicas que han
mantenido viva la “batmania” durante largos años. En la mayoría de ocasiones las piezas
narrativas nacen de manos de la maquinaria oficial que ostenta DC Comics y sus

127
colaboradores, pero también existen muchas iniciativas por parte de realizadores y
productores que han movido a la editora a desarrollar nuevas películas, videojuegos
interesantes o lanzarse a explorar nuevos formatos.

Para cerrar este apartado nos gustaría tomar como referencia las afirmaciones de José Ignacio
Mora (2017: 195-197), que entroncan con las reflexiones y el análisis que hemos ido
desarrollando en este trabajo y, por ello, nos parecen unas apreciaciones idóneas para
redondear la investigación y concretar, punto por punto, cómo cumple el universo de Batman
con las cualidades de la narrativa transmedia enunciadas por Scolari (2013) y Jenkins (2007):

a. En primer lugar el universo de Batman se ha desarrollado en una gran variedad de


medios diferentes ofreciendo experiencias únicas.

b. El universo de Batman ha conseguido estrechar lazos de unión entre medios y


plataformas en campañas virales como las diseñadas para promocionar la película The
Dark Knight (2008).

c. Las diversas narrativas transmedia que se han ido editando a lo largo de la vida del
hombre murciélago han permitido: desplegar hilos argumentales donde se relatan las
historias de una ingente cantidad de personajes y sus relaciones, no solo de su
protagonista; generar nuevos espacios físicos y temporales; transportar elementos,
relatos y personajes de un medio a otro de forma constante…

d. Las diferentes piezas transmedia que conforman el universo narrativo de Batman,


como videojuegos o cómics, sirven a su vez como elemento comunicativo clave para
promocionar otros relatos del personaje próximos a su estreno, como es el caso de los
cortos de animación Batman Gotham Knight (2008), editados por Warner Bros. meses
antes del estreno en las salas de cine de The Dark Knight (2008), que sirvieron para
mantener la expectación en torno al lanzamiento de la película.

e. El acceso al universo de Batman puede realizarse a través de multitud de medios y


plataformas diferentes, lo que permite que los usuarios puedan iniciarse en los cómics
y den el salto a las historias contadas en el cine (y al revés); adentrarse en las entrañas
del Asilo Arkham por primera vez a través del videojuego y motivar el consumo de su
cómic homónimo; o formar parte de campañas virales promocionales para un
largometraje donde el consumidor comienza a tener contacto con el universo de
128
Batman, y acabar tan imbuido por la experiencia que esta le lleva a visitar las salas de
cine para disfrutar de su primera sesión cinematográfica del Caballero Oscuro
(Guerrero y Scolari, 2016).

f. Tomando como muestra las diversas entregas cinematográficas del héroe de Gotham,
estas piezas transmedia suponen un ejemplo de adiciones originales y secuelas que
pueden disfrutarse por sí mismas, y que aportan toda una serie de nuevos elementos
narrativos a la historia central del personaje. Por ejemplo, en Batman (1989) Tim
Burton reescribe la historia de Batman para situar a Joker como responsable de la
muerte de Thomas y Marta Wayne, padres de Bruce.

g. El proyecto transmedia de Batman ha permitido la armonización de multitud de


medios que han colaborado al unísono durante años para ofrecer una experiencia
grupal inigualable. Aunque dicha asociación mediática se hace más palpable en las
últimos años donde largometrajes, iniciativas en redes sociales, cómics, videojuegos y
demás elementos narrativos han surgido como parte de un proyecto transmedia
concebido como tal desde sus inicios.

h. Las características del conglomerado narrativo transmediático de Batman han


permitido a sus usuarios moverse de un medio a otro y de una pieza narrativa a otra,
para lograr configurar su propia visión general sobre el mundo de Batman con la
información que han recopilado.

i. Las campañas promocionales para los largometrajes de Nolan son un paradigma de


cómo se ha de delimitar y precisar la forma en que los usuarios pueden acercarse
activamente al universo de Batman, y cómo pueden ellos incorporar parte de ese
universo a su vida cotidiana. Por ejemplo: pintándose la cara de blanco, negro y rojo;
tomando una foto o vídeo de su rostro maquillado; y subiendo dicho material gráfico a
las redes sociales y a la web www.whysoserius.com, donde un siniestro Joker planea
crear un ejército a nivel mundial con todos estos voluntarios maquillados.

j. Los prosumidores más activos e inquietos han generado multitud de contenidos que
han puesto sobre la mesa numerosos relatos sobre el hombre murciélago, que
resuelven las incógnitas y rellenan los vacíos argumentales generados por las
diferentes piezas narrativas que se han editado oficialmente sobre el héroe de Gotham.
129
Un buen ejemplo de ello lo tenemos en el cómic Batman The Dale, creado por
Gerardo Preciado y Daniel Bayliss (2013), donde los autores resuelven de forma
trágica la tensa lucha física y psicológica mantenida por Batman y Joker encima de un
dirigible. De esta forma estos creativos fans ponen imagen a una historia cuyo
resultado se ha venido intuyendo por los consumidores a lo largo de los años, tras los
diversos encuentros que el payaso psicópata y el atormentado multimillonario de la
capa han mantenido en cómics, largometrajes, videojuegos…

130
131
8. CONCLUSIONES

8.1 Narrativas Transmedia hoy


En esta nueva etapa dorada de la televisión que estamos viviendo hoy en día, las narrativas
transmedia han ganado un enorme terreno, sobre todo a raíz de la enorme implicación que
muestran los usuarios para con sus series favoritas, que les lleva a querer saber más y más;
nunca tienen suficiente. Uno de los mejores ejemplos de esta época marcadamente transmedia
es Juego de Tronos, cuyos fans generan diariamente una enorme cantidad de comentarios en
foros y redes sociales en busca de respuestas o de teorías, que sacien temporalmente su sed
hasta que llegue la nueva temporada. HBO, de manera muy inteligente, contactó con la
desarrolladora de videojuegos Telltale Games para que elaborasen una aventura gráfica
basada en la obra de R. R. Martin.

El resultado de este acercamiento se puso a la venta en 2014, con una historia episódica
totalmente nueva, como la de Batman de Telltale Games, donde nuestras decisiones marcan el
rumbo narrativo y por supuesto el resultado final de nuestra aventura. Y no solo Juego de
Tronos, desde hace dos años los fans de los cómics de Marvel están presenciando la llegada
constante de nuevas series basadas en superhéroes, que están inundando las cadenas de
televisión convencionales y los servicios de pago como Netflix, donde nos podemos encontrar
con series sobre Luke Cage, Dare Devil, Iron Fist o Elektra. Por no hablar de las series que
toman como punto de partida proyectos cinematográficos antiguos para ofrecer de forma
seriada una secuela de los mismos, como Minority Report u Hora Punta.

8.2 Batman, el Caballero Transmedia


A lo largo de estos 75 años de historia del personaje creado por Bob Kane y Bill Finger,
hemos podido comprobar el interés de editores, dibujantes y guionistas por crear nuevas
historias, por experimentar con nuevos medios y por llevar el personaje de Batman y su
universo allá donde fuese posible, a veces con mayor suerte y otras con menos. Desde muy
temprano el hombre murciélago contó con propuestas interesantes que acabaron en nuevas
narrativas transmedia, que permitieron dar el salto desde las viñetas a la radio y a la televisión
tan solo unos años después de nacer.

132
Su paso por la televisión permitió dar a conocer a Batman a un público masivo, que ha
acogido muy bien, desde su primera aparición en 1943, cada una de las series que se han
planificado para este medio. No podemos olvidar que aún hoy, la televisión es el medio que a
mayor penetración tiene con un 86%, según los últimos datos aportados por el EGM (AIMC,
2017: 4), por encima incluso de medios tan populares en nuestros días como Internet. Esto
demuestra que la teoría de Jenkins es totalmente cierta cuando, hablando sobre la
Convergencia de Medios, aseguraba que cuando aparecen nuevos medios los antiguos no
tienen porque desaparecer, sino que coexisten. Esto nos lleva al inicio de este trabajo donde
hablábamos de narrativas transmedia, es decir, unos medios no tienen necesariamente mayor
importancia que otros cuando queremos contar algo, sino que debemos seleccionar el medio
más adecuado para llevar una pieza narrativa, que enriquezca el universo del hipotexto.

Batman es sin lugar a dudas uno de los mayores fenómenos transmedia de nuestra época,
incluso antes de darse a conocer el término de transmedia storytelling el hombre murciélago
ya gozaba de una sólida estructura narrativa que ha sabido satisfacer durante décadas las
necesidades argumentales de sus fans a través de piezas narrativas variadas, trabajadas y
seleccionadas según el momento, la audiencia y las posibilidades que los diferentes medios y
plataformas pudieran proponerle. Su intensa aparición en los medios más importantes de cada
época ha ido forjando una legión de seguidores maduros, conscientes e implicados en el
proyecto transmedia del personaje a lo largo del tiempo. Ese sentimiento de identificación y
vinculación con el Caballero Oscuro ha propiciado que sus fans participen muy activamente
en la construcción del relato principal, a través de propuestas narrativas que han tomado
forma de cómic, cortos cinematográficos, memes, diseños gráficos, blogs… y un sinfín de
elementos narrativos más generados bajo la iniciativa directa de sus usuarios.

Históricamente, el inicio de la expansión transmedia de Batman se sitúa en torno a los años de


1940, en los que un recién llegado héroe hacía acto de presencia en medios masivos como la
radio o la televisión donde recibió una enorme acogida. Desde entonces las exitosas
intervenciones transmediáticas, sobre todo televisivas, no dejaron de sucederse para el
hombre de la capa y la capucha, motivando el inicio del fenómeno fan conocido como la
“batmania” a raíz de la serie de Batman (1966). Pero no sería hasta la década de 1980 cuando
el hombre murciélago formase parte de un verdadero proyecto transmedia, que supo acertar
con cada nuevo relato editado poniendo sobre la mesa medios pocos explorados o

133
desconocidos, hasta entonces, por el personaje como el cine o los videojuegos, alcanzando su
cénit a inicios del siglo XXI con las propuestas cinematográficas de Christopher Nolan que
reavivaron la batmania hasta cotas inexplicables, y a las que le seguirían toda una suerte de
sagas de videojuegos, series, cintas animadas y cómics de enorme calidad. Todas estas
pequeñas aportaciones transmediáticas han ido formando un poso narrativo sólido, rico y
perfectamente construido que ha logrado pervivir en el tiempo a pesar de las duras pruebas a
las que Batman, como narrativa transmedia, se ha tenido que enfrentar, fruto de periodos de
inestabilidad originados por piezas narrativas de dudosa calidad.

Si algo ha caracterizado a las diferentes narrativas transmedia de Batman, es que cada una ha
sabido aprovechar las cualidades del medio en el que se encontraba, para ofrecer una
experiencia única, y todas han aportado algo nuevo al universo del multimillonario más
famoso de DC Cómics. En unas narrativas transmedia nos han presentado por primera vez a
nuevos personajes como el Dr. Daka, en su primera adaptación televisiva, o a Harley Quinn,
en Batman: La serie animada; en otras nos han aportado nuevos detalles amorosos no
conocidos sobre el pasado de Bruce, como su antigua novia Andrea Beaumont aparecida en la
película animada Batman: La máscara del fantasma; o nos han ofrecido nuevos orígenes para
personajes como Bárbara Gordon, en la película Batman & Robin (1997).

DC Comics y Warner Bros. han tallado con mimo un universo amplio e interesante para
Batman que se expande día a día gracias a la insistente presencia del personaje en multitud de
medios y plataformas. Y es que no podemos cuestionarlo, el mundo del Caballero Oscuro es
capaz de generar una importante cantidad de personajes, espacios y acciones, y conseguir que
buena parte de ellos alcancen niveles de interés por el usuario realmente impresionantes, a la
altura de protagonistas de cómics, como es el caso de personajes como Joker, Harley Quinn,
Capucha Roja o Robin, y espacios tan embaucadores como el Asilo Arkham o la cárcel de
Blackgate, entre muchísimos otros ejemplos.

Las iniciativas transmedia tanto de productoras y editoras oficiales, así como de sus
seguidores más acérrimos, nos han permitido presenciar la eclosión de un mundo transmedia
que se ha expandido, multiplicado, fagocitado, transformado y repensado a sí mismo para dar
cabida a tantas y tantas nuevas historias y personajes, que marcan nuevos y complejos
caminos alternativos a la historia principal de Batman. Tendríamos que hablar entonces del
hombre murciélago más como un multiverso transmedia que de universo, ya que la dimensión
134
y la importancia narrativa que han adquirido hilos narrativos como el de Nightwing, por
ejemplo, le confieren una identidad propia. Y parece que la tendencia actual es a seguir en
esta imparable línea de expansión a través de los diversos medios, plataformas y espacios
virtuales como ha venido haciendo hasta ahora, gracias a unos consumidores que aportan y
demandan nuevos contenidos a partes iguales.

Concluyendo, a tenor de lo expuesto pensamos que la hipótesis planteada de que Batman


cuenta con un rico universo transmedia se cumple, ya que cada medio ha sido utilizado para
contarnos nuevas historias, nuevos relatos y nuevos detalles que han enriquecido el universo
de Batman hasta cotas mentalmente inalcanzables, sobre todo si tenemos en cuenta el
caudaloso flujo de personajes que nacen en un medio y viaja a otro, vuelve al medio de origen
para posteriormente trasladarse a uno totalmente desconocido. Todo ese trasiego narrativo ha
servido para crear uno de los complejos narrativos transmedia más inmensos jamás
conocidos. De ahí que la empresa de conocer hasta el último detalle de esta red de brazos
infinitos, sea prácticamente imposible.

135
136
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