Está en la página 1de 34

TOKO ONLINE VIX CELL KENDAL

Proposal Skripsi
Program Studi Sistem Informasi

Eny Kurniawati
XXXNIMXXX

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


HIMSYA
SEMARANG
2018
HALAMAN PERSETUJUAN

Proposal Skripsi dengan judul :

TOKO ONLINE VIX CELL KENDAL

Oleh:
Eny Kurniawati
XXNIMXX

Telah dilakukan pembimbingan proposal skripsi dan dinyatakan layak


untuk dilanjutkan menjadi penelitian skripsi pada Program Studi Sistem
Informasi STMIK HIMSYA.

Semarang, Januari 2018

Menyetujui,
Koordinator Skripsi

Nama Pembimbing
NIP.
:
1. Pendahuluan
1.1 LatarBelakang
Perkembangan teknologi khususnya teknologi informasi dan
pemakaian internet telah memunculkan sistem bisnis alternatif. Terdapat
sistem perdagangan (jual beli) alternatif yang disebut sistem perdagangan
elektronik (electronic commerce atau e-commerce). Pada sistem ini, proses
menawarkan produk, promosi, informasi perusahaan (company profile), proses
pemesanan produk, proses pembayaran, proses komunikasi dan konfimasi,
semuanya dilakukan secara elektronik. Melalui e-commerce transaksi jual beli
dapat dilakukan jarak jauh tanpa harus bertatap muka antara penjual dan
pembeli seperti pada sebuah sistem perdagangan konvensional.
VIX CELL adalah sebuah usaha milik perorangan yang melakukan
jenis usaha penjualan produk smartphone. VIX CELL menjual berbagai merek
smartphone untuk masyarakat kota Kendal. Lokasi usaha VIX CELL berada
di Jl. Xxxx Kendal.
Selama ini, dalam menjalankan usahanya, VIX CELL telah
memanfaatkan media sosial untuk memasarkan produknya, tetapi
menggunakan media sosial saja masih di anggap kurang efisien, pemilik
menginginkan untuk memiliki/membuat website toko online yang berfungsi
sebagai media penjualan VIX CELL secara online.
Pemilik VIX CELL beranggapan keberadaan toko online merupakan
sesuatu yang sangat dibutuhkan, karena toko online merupakan tempat yang
sangat strategis untuk mempromosikan, menjual dan melakukan survey
untuk mengetahui keinginan dan tanggapan konsumen terhadap produk-
produk yang ditawarkan.
Toko online juga dapat digunakan sekaligus sebagai sistem informasi
penjualan bagi VIX CELL. Dengan toko online sebagai sistem informasi,
VIX CELL dapat melakukan tidakan-tidakan manajerial terhadap produk-
produk yang dibeli dan disimpan, mengendalikan persediaan, mencatat
transaksi penjualan, dan menghasilkan laporan keuangan.
Keberadaan toko online juga akan banyak memberikan manfaat
kepada konsumen dimana konsumen dapat melihat, mengamati, memilih
dan membeli suatu produk tanpa harus pergi secara langsung ke gerai
penjualan, tanpa batasan waktu (buka 24 jam per hari, 7 hari per minggu).
Kelebihan ini dapat dijadikan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan
mutu pelayanan kepada konsumen.
Berawal dari keinginan pemilik VIX CELL terebut, maka penulis
ingin melakukan penelitian untuk merancang dan menghasilkan suatu
sistem toko online sekaligus sebagai sistem informasi pembelian dan
penjualan yang dimanfaatkan di gerai VIX CELL. Penelitian akan
mengambil judul “Toko Online VIX CELL Kendal”.

1.2 RumusanMasalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang ada maka dirumuskan pokok
permasalahannya adalah :
1. Bagaimana merancang dan membangun website toko online bagi VIX
CELL
2. Bagimana menambahkan/mengintegrasikan toko online dengan sistem
pembelian dan penjualan digerai VIX CELL.

1.3 Pembatasan Masalah


Agar pembahasan tidak meluas dan lebih terarah maka batasan
masalah dalam penelitian ditentukan sebagai berikut :
1. Sistem toko online dapat menangani penjualan secara online dan secara
offline (penjualan langsung di gerai).
2. Produk yang dikelola hanya pada produk smartphone.
3. Sistem pembayaran toko online dilakukan dengan sistem transfer antar
bank.
4. Biaya kirim menggunakan jasa pengiriman PT.POS Indonesia, dengan
biaya pengiriman dikelola sendiri oleh administator sistem (tidak
menggunakan Application Programming Interface/API cek ongkos kirim).
5. Pengembangan perangkat lunak menggunakan metodologi prototyping dan
UML sebagai bahasa pemodelan.
6. Impelementasi menggunakan bahasa script PHP dan basisdata MySQL.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan yang ingin dicapai yaitu untuk merancang dan menghasilkan
website toko online pada VIX CELL Kendal.

1.5 ManfaatPenelitian
Manfaat penelitian yang dilakukan adalah:
1. Bagi Penulis
a. Sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan strata 1 (S1) di
Universitas STMIK Himsya Semarang.
b. Sebagai penambah wawasan, pemahaman, masukan dan pengalaman
penulis dalam mengaplikasikan ilmu yang telah didapatkan selama
menjadi mahasiswa di STMIK Himsya Semarang.
2. Bagi Pengguna
Mempermudah mendapatkan informasi produk, dan melakukan pembelian
pada VIX CELL Kendal.
3. Bagi Instansi
Mempermudah penjualan online, dan mempermudah mengolah data
barang dan penjualan pada VIX CELL Kendal.
4. Bagi STMIK Himsya
Diharapkan laporan skripsi ini dapat digunakan sebagai bahan literatur
bagi mahasiswa untuk menambah pengetahuan atau wawasan dalam
bidang teknologi informasi.
2. Tinjauan Pustaka
2.1 Informasi dan Sistem Informasi
Informasi merupakan sumberdaya paling penting dalam suatu
organisasi. Informasi digunakan sebagai bahan mengambil keputusan.
Sehubungan dengan hal itu, informasi harus berkualitas. Menurut Burch dan
Grudnitski (1989) dalam Abdul Kadir (2005), kualitas informasi ditentukan
tiga faktor :
1. Akurasi : informasi bebas dari kesalahan
2. Relevansi : informasi benar-benar berguna bagi suatu tindakan keputusan
yang dilakukan seseorang
3. Tepat waktu : informasi datang pada saat dibutuhkan
Menurut Alter (1992) dalam Abdul Kadir (2005), sistem informasi
adalah kombinasi antar prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi
informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah
organisasi.
Menurut Jogiyanto (2005) Pada hakekatnya suatu sistem mempunyai
karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu :
1. Komponen sistem (component)
Komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari
sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk
menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan.
2. Batasan sistem (boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan
sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu sistem
menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar sistem (environment)
Lingkungan luar dari sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang
mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.
4. Penghubung sistem (interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung atau subsistem dengan
subsistem lainnya. Dengan subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem
lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan sistem (input)
Masukan sistem dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan
masukan sinyal (signal input). Maintenance input berupa sebuah program
komputer, pada komputer data merupakan signal input untuk diolah
menjadi informasi.
6. Pengolahan sistem (process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan
merubah input menjadi output.
7. Keluaran sistem (output)
Keluaran sistem merupakan hasil dari pengolahan sistem dan
mengklasifikasikan masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran sistem (objectives)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Sasaran sistem sangat

menentukan sekali masukan yang dibutuhkan dan keluaran yang akan

dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya.


Data terformat,
teks, gambar,
Yang dicoba untuk
suara, dan video
dilakukan sistem
Informasi
Orang yang
memasukkan,
TUJUAN memproses, dan
menggunakan
data
Orang
Prosedur Kerja
Perangkat keras
dan perangkat
lunak yang
memproses data
Teknologi Informasi

Cara Kerja yang dilakukan


orang dan teknologi
informasi

Gambar 1 Hubungan antar komponen sistem informasi

(Sumber : Abdul Kadir, 2005. Pengenalan Teknologi Informasi.

Penerbit ANDI. Yogyakarta)

Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leich dan K. Roscoe D,


sebagai “suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan
kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu
dengan laporan laporan yang diperlukan”. (Abdul Kadir, 2005)
Jadi sistem informasi adalah kerangka kerja yang mengkoordinasikan
sumber daya manusia (manusia dan komputer) untuk mengubah masukan
(input) menjadi keluaran (informasi) guna mencapai sasaran-sasaran
perusahaan.
2.2 E-commerce
Pengertian E-Commerce
Electronic commerce (ECommerce) merupakan konsep baru yang bisa
digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web
Internet, atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi
melalui jaringan informasi termasuk Internet . (Mariza dan Robert, 2007)
E-commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan
sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling
yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat
menyediakan layanan "get and deliver". (David Baum, 2000)
E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan
proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas
tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan
informasi yang dilakukan secara elektronik. Dapat dikatakan bahwa
pengertian e-commerce yang dimaksud adalah pembelian dan penjualan
barang dan jasa dengan menggunakan jasa komputer online di internet. (Abdul
dkk, 2005)
Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan e-commerce dari beberapa
perspektif berikut :
a. Perspektif komunikasi, e-commerce merupakan pengiriman informasi,
produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan
komputer atau sarana elektronik lainnya.
b. Perspektif proses bisnis, e-commerce merupakan aplikasi teknologi
menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
c. Perspektif layanan, e-commerce merupakan satu alat yang memenuhi
keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas
service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan
pelayanan.
d. Perspektif online, e-commerce kepasitas jual beli produk dan informasi
di Internet dan jasa online lainnya.
Definisi e-commerce lainnya adalah e-commerce merupakan suatu cara
belanja atau berdagang seara online atau direct selling yang memanfaatkan
fasilitas internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get
and deliver”. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga
memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatatan trading (perdagangan).
(Budhi Irawan, 2005)
Adapun proses yang terjadi dalam e-commerce adalah sebagai berikut :
a. Presentasi elektronis (pembuatan website) untuk produk dan layanan
b. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan
c. Otomasi account pelanggan secara aman (nomor rekening atau kartu
kredit)
d. Pembayaran dilakukan secara langsung (online)

2.3 UML
UML adalah notasi yang dihasilkan dari penyatuan OMT (Object
Modeling Technique [Rumbaugh et al., 1991]), Booch [Booch, 1994], dan
OOSE (Object-Oriented Software Rekayasa [Jacobson etal., 1992]). UML
juga telah dipengaruhi oleh notasi berorientasi obyek lain seperti yang
diperkenalkan oleh Mellor dan Shlaer [Mellor & Shlaer, 1998], Coad dan
Yourdon [Coad et al., 1995], Wirfs-Brock [Wirfs-Brock et al., 1990], dan
Martin dan Odell [Martin & Odell, 1992]. (Bruegge, Bernd dan Allen H.
Dutoi. 2010.:30)
Tujuan dari UML adalah untuk memberikan notasi standar yang dapat
digunakan oleh semua metode berorientasi objek dengan memilih atau
mengintegrasikan unsur-unsur terbaik dari notasi terdahulu. Sebagai contoh,
UML usecase diagram yang diperkenalkan oleh OOSE dan menggunakan
banyak fitur class diagram OMT. UML juga mencakup konsep baru yang
tidak ada dalam metode utama lainnya, seperti mekanisme ekstensi dan
constraint. (Bruegge, Bernd dan Allen H. Dutoi. 2010.:30)
UML telah dirancang untuk berbagai aplikasi. Oleh karena itu,
menyediakan konstruksi untuk berbagai sistem dan kegiatan (misalnya, sistem
terdistribusi, analisis, desain sistem, distribusi). Pengembangan sistem
berfokus pada tiga model yang berbeda dari sistem (lihat Gambar 2) :

Gambar 2 Sekilas aktivitas pengembangan perangkat lunak dan hasilnya.


(Bruegge, Bernd dan Allen H. Dutoi. 2010.:30).

1. Pemodelan fungsional, dalam UML diwakili dengan usecase


diagram, menggambarkan fungsi dari sistem dari sudut pandang
pengguna.
2. Pemodelan objek, dalam UML diwakili dengan class diagram,
menggambarkan struktur sistem dalam hal objek, atribut, asosiasi,
dan operasi. Selama analisis kebutuhan dan analisis sistem,
pemodelan objek dimulai sebagai analisis model objek dan
menjelaskan konsep aplikasi yang relevan dengan sistem. Selama
desain sistem, pemodelan objek diperbaiki atau disesuaikan ke dalam
model objek desain sistem dan memasukkan deskripsi antarmuka
subsistem. Selama desain objek, model objek disempurnakan ke
dalam model desain objek dan memasukkan penjelasan rinci objek
solusi.
3. Pemodelan dinamis, dalam UML diwakili dengan interaction
diagrams, state machine diagrams, and activity diagrams,
menggambarkan perilaku internal sistem.
Interaction diagram menggambarkan perilaku sebagai urutan pesan
yang dipertukarkan diantara beberapa objek, sedangkan state
machine diagram menggambarkan kondisi atau keadaan objek
individual dan kemungkinan trasnsisi/peralihan antar keadaan.
Activity diagram menggambarkan kontrol dan aliran data.

Diagram UML
UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukan berbagai
aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan UML antara
lain :
1. Use case Diagram
Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan
aktor. Dimana aktor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case
menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan
yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai (Sholiq,
2006:7).
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011:130), diagram
use case merupakan permodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa
saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Dalam use case diagram terdapat berbagai simbol, adapun
simbol-simbol dalam use case diagram ditunjukkan dalam tabel 1.

Tabel 1: Simbol Use Case Diagram


Simbol Keterangan

System / System Sebagai bagian dari pemodelan use case,


Boundaries
uc Use Case Model batas-batas sistem, atau subjek yang
Nama Sistem dikembangkan didefinisikan. Sistem ini
sendiri dapat menjadi classifier atau
subjek, yang memiliki himpunan usecase.
(Magnus-Penker, 2004:61)

Use Case Fungsional yang disediakan sistem


sebagai unit-unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau aktor; biasanya
dinyatakan dengan menggunakan kata
kerja diawal frase nama use case.
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat di luar sistem informasi
Aktor / Actor
yang akan dibuat itu sendiri, jadi
walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase
nama aktor.

Komunikasi antara aktor dan use case


Asosiasi / Association
yang berpartisipasi pada use case atau use
case memiliki interaksi dengan aktor.

Relasi ke sebuah use case dimana use


case yang ditambahkan dapat berdiri
Ekstensi / extend sendiri walau tanpa use case tambahan
itu; mirip dengan prinsip inherentance
<<Extend>> pada pemrograman berorientasi objek,
biasanya use case tambahan memiliki
nama depan yang sama dengan use case
yang ditambahkan.

Hubungan generalisasi dan spesialisasi


Generalisasi /
(umum-khusus) antara dua buah use case
Generalization
dimana fungsi yang satu adalah fungsi
yang lebih umum dari lainya.
Relasi uses tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai
syarat dijalankan use case ini. Ada dua
Menggunakan / include /
sudut pandang yang cukup besar
uses
mengenai include di use case:
<<include>>
 Include berarti use case yang
ditambahkan akan selalu dipanggil
<<Uses>>
saat use case tambahan dijalankan.
 Include berarti use case yang
tambahan akan selalu melakukan
pengecekan apakah use case yang
ditambahkan telah dijalankan sebelum
use case tambahan dijalankan.

(Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:131-133)

Adapun contoh dari use case diagram ditampilkan dalam


Gambar 3 Contoh Use Case Diagram.
Gambar 3 Contoh Use Case Diagram
(Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011: 160)

2. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan
aliran kejadian dalam use case. Pada tahap pemodelan bisnis,
diagram aktivitas dapat digunakan menunjukan aliran kerja bisnis
(business workflow). Aktivitas dalam diagram dipresentasikan
dengan bentuk bujur sangkar bersudut tidak lancip, yang didalamnya
berisi langkah-langkah apa saja yang terjadi dalam aliran kerja. Ada
sebuah keadaan mulai (start state) yang ditunjukan dimulainya aliran
kerja, dan sebuah keadaan selesai (end state) yang menunjukan akhir
diagram, titik keputusan dipresentasikan dengan diamond (Sholiq,
2006:8-9). Activity diagram memiliki beberapa simbol, simbol-
simbol tersebut ditunjukkan dalam tabel 2.
Tabel 2 Simbol Activity diagram
Simbol Keterangan
Status awal Status awal aktivitas sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status awal.
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,
Aktivitas biasanya diawali dengan
Aktivitas
kata kerja.
Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih


dari satu aktivitas digabungkan
menjadi satu.
Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir.
(Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:134-135)

Adapun contoh activity diagram ditunjukkan dalam Gambar 4


Contoh Diagram Aktivitas.
Gambar 4 Contoh Diagram Aktivitas
(Dharwiyanti, Satria Wahono, 2003:177)

3. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah diagram interaksi yang disusun
berdasarkan urutan waktu. Dalam membaca sequence diagram
dilihat dari atas ke bawah dengan memperhatikan objek-objek dan
pesan-pesan yang ada di diagram. Setiap sequence diagram
mempresentasikan satu aliran dari beberapa aliran di dalam use case
(Sholiq, 2004:91-92).
Sequence diagram secara grafis menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada
eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini
mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara
objek dalam sekuensi. Memodelkan logika sebuah use case dengan
cara menggambarkan interaksi pesan diantara objek-objek dalam
rangkaian waktu (Jeffry L. Whitten, dkk, 2004:419).
Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam sequence
diagram ditampilkan dalam tabel 3.

Tabel 3 Simbol Sequence Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Didefinisikan sebagai
konsep, abstraksi atau
1 Object
benda dengan batasan dan
arti untuk suatu masalah.
Operasi yang dilakukan
oleh masing-masing objek
2 Behavior
yang menggambarkan
kode program
Spesifikasi dari
komunikasi antar objek
3 Message yang memuat informasi-
informasi tentang aktifitas
yang terjadi
Activation dinotasikan
sebagai sebuah segi empat
yang digambarkan pada
4 Activation sebuah lifeline,
mengindikasikan sebuah
objek yang akan
melakukan sebuah aksi.
Objek antarmuka adalah
sebuah objek yang
Buondary/I
menyediakan peralatan di
5 nterface
mana pengguna dapat
Object
mengantarmuka dengan
system tersebut.
Objek entity merupakan
sebuah objek yang berisi
Objek informasi yang
6
Entiti berhubungan dengan bisnis
yang bersifat menetap dan
disimpan dalam database.
Objek control merupakan
objek yang berisi logika
aplikasi yang bukan
merupakan tanggung
Object
jawab entity objek. Control
7 Control
objek mengkoordinasi
pesan antar objek
antarmuka dengan objek
entity dan sekuensi dimana
pesan terjadi.
Sequence diagram dapat
dipisah dalam bagian-
bagian yang disebut
fragments. Sebuah
combined fragment
melingkupi sebagian dari
sequence diagram.
8 Fragment
Keterangan dikiri atas
menerangkan operator
bagiamana menangani
fragment tersebut.
Dibagian dalam fragment
terdapat satu atau beberapa
bagian operasi dan
dipisahkan dengan garis
strip-strip (dashed)
horizontal.
(Magnus-Penker,
2004:176)
(Whitten et al, 2004:664)

Adapun contoh sequence diagram ditunjukkan dalam Gambar 5


Contoh Diagram Sekuensial.

Gambar 5 Contoh Diagram Sekuensial


(Whitten et al, 2004:664)
4. Class Diagram
Dalam notasi UML, kelas digambarkan dengan kotak.
Menurut Sholiq (2006:13), diagram kelas atau class diagram
menunjukkan interaksi dan relasi antar kelas di dalam sistem.
Diagram kelas memberikan gambaran statis, Dalam satu sistem
dapat dibuat beberapa diagram kelas untuk mendapatkan gambaran
lengkap terhadap sistem yang akan dibangun. Class merupakan inti
dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram
memiliki tiga area pokok:
a. Nama kelas : kata benda tunggal atau kata sifat dan kata benda.
Digunakan untuk membedakan antara satu kelas dan kelas yang
lain.
b. Atribut : menggambarkan data yang dapat memberikan
informasi mengenai kelas atau objek, dimana atribut tersebut
berada. Digunakan untuk menyimpan state, pada bahasa
pemrograman ini berupa field. Bisa juga diartikan apa yang
dimiliki oleh sebuah objek.
c. Operasi : sub program yang tergantung dalam objek bersama-
sama dengan atribut. Digunakan untuk menyimpan behavior,
pada bahasa pemrograman berupa method yang mengembalikan
nilai dan method yang mengembalikan nilai. Contohnya : copy,
paste, delete, rename.
Adapun simbol-simbol dalam class diagram ditunjukkan dalam tabel
4 Simbol Class Diagram.

Tabel 4 Simbol Class Diagram

Simbol Deskripsi

Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent)


berbagi perilaku dan struktur data dari
objek yang ada di atasnya objek induk
(ancestor).

Nary Association Upaya untuk menghindari asosiasi dengan


lebih dari 2 objek.

Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi


atribut serta operasi yang sama.
Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor.

Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh


suatu objek.
Hubungan dimana perubahan yang terjadi
Dependency pada suatu elemen mandiri (independent)
akan mempegaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri.

Association Apa yang menghubungkan antara objek


satu dengan objek lainnya.

(Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:123-124)

Adapun contoh class diagram terdapat pada Gambar 6 Contoh Class


diagram.

Gambar 6 Contoh Class diagram


(Dharwiyanti, Satria Wahono, 2003: 6)
5. Statechart Diagram
Statechart diagram menyediakan sebuah cara untuk
memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dinamai
oleh sebuah objek. Statechart digunakan untuk memodelkan tingkah
laku dinamik (berubah-ubah) sistem. Diagram ini menunjukkan
siklus hidup sebuah objek tunggal, dari saat dibuat sampai objek
tersebut dihapus (Sholiq, 2006:14-15).
Statechart diagram memiliki beberapa simbol, adapaun
simbol-simbol tersebut ditunjukkan dalam tabel 5 Simbol Statechart
Diagram.

Tabel 5 Simbol Statechart Diagram


Simbol Deskripsi

Start (initial state) Start atau initial state adalah state atau
keadaan awal pada saat sistem mualai
hidup.
State atau setatua adalah keadaan sistem
State
pada waktu tertentu. State dapat berubah
jika ada event tertentu yang memicu
State
perubahan tersebut.

Event Event adalah kegiatan yang menyebabkan


berubahnya status mesin.

End (Final State)


End atau final state adalah state keadaan
akhir dari daur hidup suatu sistem.

(Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011: 137)

Adapun contoh dari Statechart Diagram ditampilkan dalam


Gambar 7 Contoh Statechart Diagram Peminjaman Buku.
Gambar 7 Contoh Statechart Diagram Peminjaman Buku
(Sholiq, 2006:15)

6. Component Diagram
Component diagram menunjukan model secara fisik
komponen perangkat lunak pada sistem dan hubungannya antar
mereka. Component diagram memperlihatkan pemetaan dari kelas-
kelas ke komponen-komponen sebagai implementasi kelas (Sholiq,
2006:15-17).
Component diagram adalah diagram dengan tipe
implementasi yang digunakan secara grafis untuk menggambarkan
arsitekstur fisik dari perangkat lunak sistem. Diagram tersebut dapat
digunakan untuk menunjukan bagaimana kode pemrograman dibagi
ke dalam module-module dan untuk menggambarkan
ketergantungan di antara komponen-komponen tersebut (Jeffry L.
Whitten, dkk, 2004:667).
Dalam pembuatan component diagram dibutuhkan notasi-
notasi, notasi-notasi tersebut ditamptilkan dalam tabel 6 Notasi
Component diagram.

Tabel 6 Notasi Component diagram


Simbol Deskripsi

Package Package merupakan sebuah bungkusan


dari satu atau lebih komponen.

Komponen Komponen sistem.

Kebergantungan/ Kebergantunan antar komponen, arah

dependency panah mengarah pada komponen yang


dipakai.

Antarmuka/ Sama dengan konsep interface pada


interface pemrograman berorientasi objek, yaitu
sebagai antarmuka komponen agar tidak
mengakses langsung komponen.
Link Relasi antar komponen.

(Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011: 126)


Adapun contoh dari component diagram ditampilkan dalam
Gambar 8 Contoh Component Diagram.

Gambar 8 Contoh Component Diagram


(Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:179)

8. Deployment Diagram
Deployment diagram merupakan diagram dengan tipe implementasi
yang menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan
perangkat lunak pada suatu sistem. Diagram in menggambarkan
komponen perangkat lunak, prosesor dan peralatan yang membentuk
arsitektur sistem (Jeffry L. Whitten, dkk, 2004:668). Dalam
deployment diagram terdapat beberapa simbol, adapun simbol-
simbol tersebut ditampulkan dalam tabel 7 Simbol Deployment
diagram.
Tabel 7 Simbol Deployment diagram
Simbol Deskripsi

Package Package merupakan sebuah bungkusan


dari satu atau lebih node.
Biasanya mengacu pada perangkat keras,
Node perangkat lunak yang tidak dibuat sendiri,
Jika didalam node disertakan komponen
untuk mengkonsistenkan rancangan maka
komponen yang diikutsertakan harus
sesuai dengan komponen yang telah
didefinisikan sebelumnya pada diagram
komponen.
Kebergantungan antar node, arah panah
Kebergantungan /
mengarah pada node yang dipakai
Dependecy

Relasi antar node


Link

(Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:130)

Untuk lebih jelasnya, penulis mencantumkan contoh dari


deployment diagram yang ditampilkan dalam Gambar 9 Contoh
Deployment Diagram.

Gambar 9 Contoh Deployment Diagram


(Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:179)
2.4 Website
Website adalah keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dalam
sebuah domain yang mengandung informasi. Sebuah website biasanya
dibangun atas banyak halaman web yang saling berhubungan. Dapat
dikatakan bahwa, Pengertian website adalah kumpulan halaman-halaman,
yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak,
animasi, suara, dan data gabungan dari semuanya. Baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling
terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.
Hubungan antara satu halaman website dengan halaman website lainnya
disebut dengan hyperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung
disebut hypertext (Rahmat Hidayat,2010).

2.5 CSS
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman
web untuk mengendalikan beberapa komponen web untuk mengendalikan
beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan
seragam. (Ardhawa, 2013)

2.6 PHP
PHP adalah kependekan dari Hypertext Prepocessor yang dibangun oleh
Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Dahulu,pada awal pebgembangan PHP
disebut sebagai kependekan dari Personal Home Page. PHP merupakan
produk open source sehingga kita dapat mengakses source code,
menggunakan dan mengubahnya tanpa harus membayar sepeserpun
(Nugraha, 2010)
PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan
dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks yang kita berikan akan
sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang dikirimkan ke browser
hanya hasilnya saja. PHP menyatu dengan HTML untuk membuat halaman
web yang menarik. PHP mampu berjalan diatas beberapa platform seperti
Windows, Unix serta varian Linux. Beberapa kelebihan PHP antara lain dapat
membuat situs yang interaktif dengan forum diskusi, guestbook dan
sebagainya, koneksitas yang baik dengan bermacam-macam database seperti
Oracle,MySQL, PostgreSQL dan lain-lain. (Nugraha, 2010)

2.7 MySQL
Mysql adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal.
Kepopulerannya disebabkan mysql menggunakan sql sebagai bahasa dasar
untuk mengakses databasenya. Selain itu, bisa bersifat free pada berbagai
platform. Perangkat lunak mysql sendiri bisa di download dari web
officialnya, Mysql termasuk RDBMS (Rational Database Management
System) itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris, kolom digunakan pada
mysql. Pada mysql, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel.
Tabel terdiri dari atas sejumlah baris dan setiap abaris mengandung satu atau
beberapa kolom (Anhar, 2010).

3. Metodologi Penelitian
3.1 Bahan dan Alat Penelitian
A. Kebutuhan Data dan Informasi
Data dan informasi yang dibutuhkan untuk memahami sistem
penjualan di VIX CELL dan untuk membuat toko online adalah sebagai
berikut :
1. Data usaha / perusahaan
2. Data produk
3. Data prosedur pembelian dan penjualan di gerai VIX CELL
4. Data prosedur penjualan toko online dari mulai pendaftaran dampai
barang dikirim ke tangan konsumen
5. Data laporan-laporan
B. Kebutuhan Hardware dan Software
Perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengembangkan
perangkat lunak sistem toko online adalah laptop dengan spesifikasi
sebagai berikut:
1. Processor Intel(R) Core(TM) i3-2350M 2.30GHz
2. Memori RAM 2,00 GB
3. Harddisk 500 GB
Perangkat lunak yang akan digunakan dalam penelitian ini:
1. Microsoft Windows 7 32 bit : sistem operasi bagi komputer
2. Microsoft Office Word : aplikasi pengolah kata yang digunakan untuk
dokumentasi
3. Enterprise Architech (UML) : aplikasi yang digunakan untuk membuat
model UML
4. Evolus Pencil : aplikasi untuk membuat rancangan tampilan
5. Notepad ++ : aplikasi pengolah kata untuk melakukan pengkodean
(membuat kode program)
6. Adobe Photoshop : aplikasi untuk mengolah gambar
7. XAMPP (Apache MySQL) : web server dan basisadata untuk
menjalankan website
8. Web browser untuk menampilkan halaman web

3.2 Prosedur Penelitian


A. Sumber Data
Pada penulisan laporan penelitian, penulis melakukan usaha-usaha untuk
mendapatkan data konkret yang dapat dipercaya kebenarannya, sehingga
tercapai maksud dan tujuan dari penelitian. Data yang dimaksud yaitu:
a. Data Primer
Data Primer yaitu data yang diperoleh atau dikumpulkan langsung di
lapangan. Pada penelitian ini penulis mengambil data secara langsung
di VIX CELL Kendal yang meliputi data struktur organisasi, data
prosedur pembeliandan penjualan di gerai, data pekerja, data produk,
dan laporan yang dibutuhkan.
b. Data Sekunder
Data Sekunder yaitu data yang diperoleh dengan melakukan studi
pustaka dari sumber-sumber yang telah ada. Pada penelitian ini kajian
tentang pengembangan toko online, fitur toko online, tahapan
perancangan perangkat lunak, dan tools pengembangan perangkat
lunak adalah data sekunder yang dibutuhkan dan akan digunakan di
penelitian.

B. Metode Pengumpulan Data


a. Wawancara, yaitu komunikasi dua arah untuk mendapatkan data dari
responden. Wawancara dilakukan langsung kepada pemilik dan
karyawan VIX CELL Kendal.
b. Observasi, merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data
primer dengan cara mengamati langsung obyek datanya .Obyek yang
diamati adalah sistem pembelian, sistem penjualan, dan cara
menghasilkan laporan di VIX CELL Kendal.
c. Studi Pustaka, yaitu memperoleh landasan teori/konsep yang lengkap
dengan membaca berbagai literatur seperti jurnal penelitian, laporan
penelitian, buku yang berhubungan dengan proses rekayasa perangkat
lunak khususnya pengembangan toko online dan sistem infomasi
manajemen toko/toko online.

C. Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Metode pengembangan sistem mengikuti metode prototype Roger
S.Pressman, Ph, D yaitu suatu proses pembuatan model dari perangkat
lunak yang akan dibuat atau dikerjakan. Model prototype berfungsi
sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat
lunak (RogerS.Pressman, Ph, D edisi terjemahan,2002:40).
Model prototype meliputi tahapan:
1. Analisa Prototype
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan kebutuhan yang di inginkan
dalam proses pembuatan program. Proses analisa juga dilaksanakan
untuk menyusun garis besar dari pendefinisian kebutuhan atau prasyarat
yang digunakan.
2. Desain Prototype
Pada tahapan ini perancangan program disusun secara tepat.
Perancangan ini berfokus pada pendekatan input dan format output
yang akan digunakan oleh pemakai, perancangan inilah yang kemudian
membentuks ebuah prototype dari sebuah program.
3. Membuat Prototype
Pada tahapan ini prototype program dibangun berdasarkan perencanaan
awal yang telah disusun sebelumnya.
4. Evaluasi Prototype
Pada tahapan ini prototype yang telah dibuat dievaluasikan kepemakai.
Hasil dari evaluasi ini yang nantinya digunakan untuk perbaikan
prototype.
5. Hasil Prototype
Pada tahapan ini program prototype yang telah dibuat dan
disempurnakan tersebut telah siap untuk digunakan.

4. Jadwal Penelitian
Tabel 1. Jadwal kegiatan penelitian
Januari-18 Februari-17 Maret-17 April-17
No Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Penelitian
1
Lapangan
2 Studi Literatur
3 Analisis
4 DesainSistem
5 Coding
6 Pengujian
7 Dokumentasi
DAFTAR PUSTAKA

A.S, Rossa, dan M Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Modula.


Bandung.
Eriksson, Hans-Erik dan Magnus Penker. 1998. UML Toolkit. John Wiley &
Sons. Canada.
Kadir, Abdul, dan Terra Ch. Triwahyuni. 2005. Pengenalan Teknologi Informasi.
Andi Offset. Yogyakarta.
Irawan, Budhi. 2005. Penjualan. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Ladjamudin, Al-Bahra Bin. 2005. Analisis dan Desain Sistem informasi dan
penjualan. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Pressman, Roger S. PHD. 2010. Software Engineering: A Practitioner's Approach.
McGraw-Hill. USA.
Anhar, 2010, PHP & MySQL Secara Otodidak, Agromedia Pustaka, Jakarta
Nugroho, Adi, 2010, Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan
Metode USDP, Andi, Yogyakarta.

También podría gustarte