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CONTEXTUALIZACIÓN  
     
 
     
   

La construcción de los documentos de diseño de un


videojuego es una tarea de gran importancia para la
concepción e implementación del proyecto, ya que tienen
por objeto, conseguir la financiación y guiar al equipo en la
ejecución de éste. Cualquier error en esta etapa generará
sobrecostos, que no solo pueden acabar con el proyecto,
 
sino con la empresa desarrolladora.  

 
 

 
 
       

Otro objetivo de los documentos de diseño, es la


comunicación de ideas, las cuales deben ser presentadas
a los jugadores, los Publisher y a todo el equipo de trabajo.
Por ello, es necesario ser claro y específico en su
redacción.

El éxito de los documentos se puede conocer, si al final de


la lectura las personas están tan emocionadas como el
diseñador del juego

Teniendo en cuenta la importancia de la redacción de


dichos documentos, me han encomendado la misión de
acompañarlos por este material de formación, que se centra
específicamente en el Game Concept Document (GCD).

El objetivo que orienta nuestra misión, es el de identificar


cómo la acertada elaboración del Game Concept
Document, determina la posibilidad económica y de trabajo
de una propuesta de videojuego.

Igualmente, necesitamos identificar los componentes y


pasos para la elaboración de estos documentos, por ello
debemos encontrar la explicación de cada uno y las
sugerencias para su elaboración.

Es hora de cumplir nuestra misión.

 
¡Adelante!

 
 

 
 
 
 
 
 
 
   
 

 
1. ESTRUCTURA y COMPONENTES DEL  
GAME CONCEPT DOCUMENT
     
 
 
       

MAPA CONCEPTUAL
Aprendices, observemos el mapa de los lugares donde
hallaremos la información necesaria, que nos permitirá
saber qué es el Game Concept Document y cuáles son
 
sus partes.  

 
 

 
 

   

1.1 Game Concept Document


¿Cuáles son los documentos de diseño?

Ordenados ascendentemente en tiempo de aparición y nivel


de detalle, los documentos de diseños más importantes
son:

• The Game Concept Document (GCD)


• The Pitch Document (PD)
• The Game Desing Document (GDD)

Aunque los tres documentos son diferentes, todos están


relacionados y representan etapas de evolución del
proyecto. En particular el GCD y el PD son el producto de
 
iteraciones que convergen en el GDD.  

 
 

   

Aprendices hemos encontrado una primera pista:

¿Qué es el Game Concept Document (GCD)?


El GCD es un documento corto de las características
generales del videojuego, que contiene sus aspectos
positivos y sobresalientes, el cual se presenta a los
 
inversionistas.

 
 

   

1.2 ¿Por qué son importantes los documentos de


diseño?
Importancia de los documentos para conseguir
financiación

Antes de iniciar la implementación del proyecto, se debe


conseguir un capital inicial.

Inclusive, un documento de diseño completo puede llegar a


necesitar más recursos de los que se posee. Por esta razón
es importante plasmar correctamente las ideas en los
documentos preliminares al GDD, para poder persuadir a
 
los inversionistas sobre el éxito que tendrá el proyecto.

 
 

   

Importancia de los documentos para el equipo de


desarrollo.

El diseño del videojuego define el mapa de trabajo del


equipo de desarrollo.

El desarrollo de videojuegos representa, entre otras cosas,


un proceso de construcción de software en equipo, que
implica el trabajo conjunto de varios roles. Por lo general,
cada rol es desempeñado por una o más personas.

El equipo de desarrollo usa los documentos de diseño para


conocer el conjunto de tareas que se deben implementar,
con el fin de estimar el total de recursos y el tiempo que
 
van a requerir para llevar a cabo dichas tareas.

 
 

   

Por lo general, los proyectos de software tienen cinco


etapas de madurez:

• Especificación de los requerimientos


• Análisis de los componentes a implementar
• Diseño del sistema
• Desarrollo e integración
• Control de calidad

Los académicos dedicados a las metodologías de


desarrollo de software en equipo, estiman que el costo de
cambiar alguna característica se aumenta x10 en cada
 
etapa.

 
 

   
 

 
Etapas de desarrollo  
de un proyecto de software
     

 
 

   

Para evitar este aumento de costos polinomial, es


necesario que los documentos de diseño contengan todas
las características del juego, explicadas de manera
específica. De esta forma, el equipo se hace una idea clara
de todas las características que se deben incluir y cómo se
van a implementar.

La construcción de los juegos es un proceso iterativo. Una


buena documentación ayuda a que las iteraciones, no
representen retroceder a lo largo de las etapas, evitando
 
sobrecostos.  

 
 

 
 
 
 
   

   
 

 
2. GCD EN COLOMBIA  
     

   

Trabajo con IP y el modelo Work For Hire


La mayoría de las empresas colombianas trabajan con el
modelo Work For Hire, donde una empresa dueña de una
propiedad intelectual (película, programa de televisión,
comic, producto de consumo, videojuego, etc.), usa una IP
 
como base para la creación de un videojuego.  

 
 

 
 
 
 
 
 
 
   
 

 
EL MODELO WORK FOR HIRE  
     
 
 
     
 
 
 

Un ejemplo de empresa colombiana que trabaja bajo el


modelo Work For Hire y con una IP famosa es NDi
Teravision, que en Mayo de 2012 sacó al mercado dos
 
juegos de los Care Bears.

 
 
 
   
 
 
 
   

 
 

 
 

   

En este caso, la empresa que tiene los derechos sobre la IP


envía a algunas empresas desarrolladoras, un documento
con los requerimientos del juego que desean. Los
destinatarios responden con un Game Concept Document
como propuesta.

En algunas ocasiones, el autor tiene la oportunidad de


presentar y exponer el GCD ante los inversionistas, en
otras no, por eso es imprescindible que este sea
autosuficiente.

El RFP tiene un conjunto de requerimientos que el


desarrollador debe atender. Cada requerimiento
corresponde a una característica específica del juego
(plataforma, población, objetivo, mecánicas, etc.). Las
restricciones a la propuesta se aplican sobre esas
características, dependiendo de lo avanzada que esté la
idea del dueño de la IP, sobre el juego que quiere
 
desarrollar.

 
 

 
 
 
 
       
   

Para estandarizar las restricciones y libertades de cada


característica, se puede hacer una escala de acuerdo a la
flexibilidad de los requerimientos del gerente del producto:

• Primero, si el gerente del producto no tiene una idea


clara sobre una característica, el desarrollador tiene
completa libertad para proponer.

• Segundo, si el gerente del producto tiene una


propuesta de lo que se debe hacer, pero expresa
explícitamente que la característica se puede
complementar, modificar o inclusive suprimir, el
desarrollador debe aportar ideas a dicha propuesta

• Tercero, si el gerente del producto sabe exactamente


lo que quiere, el desarrollador no tiene oportunidad
 
de proponer cambios a lo que se está pidiendo.

 
 

   

   
 

  A continuación, se muestra un ejemplo de una tabla, que


interpreta las restricciones que el cliente ha hecho en un RFP
 
(es un ejemplo ficticio):
     

 
 

 
 
   

   

Mientras más restricciones presente el cliente, las


propuestas que reciba van a ser más homogéneas.
Aunque esto represente menos trabajo de investigación
(mercado, tecnologías, tendencias, lineamientos artísticos,
etc.), es un gran reto a la creatividad del desarrollador,
pues para ser elegida, la propuesta debe diferenciarse de
las otras.

Por otro lado, cuando el desarrollador tiene alta libertad,


puede concentrarse en proponer un juego de acuerdo a las
fortalezas de la empresa, las plataformas en las que esta
se ha especializado o el tipo de videojuegos desarrollados.

Independiente a las restricciones que tenga, un


desarrollador que trabaja con una IP debe respetar a su
grupo de seguidores, pues finalmente el juego es para el
jugador, quien por lo general ha conocido la IP antes que
este, y si encuentra elementos que son contradictorios, es
probable que lo descarte. Siempre hay que socavar en el
 
grupo de fanáticos para poder descifrar sus expectativas.

 
 
 
 

 
 

 
 
 
 
 
   

   
 

IP vs. Transmedia
Existen elementos de las IP que tienen éxito dentro del
medio en el cual fueron creadas, por ejemplo, la saga de
Rápido y furioso presenta escenas de carreras, con altas
descargas de adrenalina que logran entusiasmar al
espectador.

En el caso de Rápido y furioso, pasar de la película al


videojuego es relativamente fácil, pues la naturaleza de su
IP son las carreras de carros, tema que ya se ha tratado en
otros juegos con características similares.
 

 
   
 
 

 
 

 
 
 
   

   

No obstante, existen casos en los que la experiencia


presentada en la película es muy difícil de constituir en un
videojuego. Por ejemplo, en El efecto mariposa, el
protagonista puede cambiar el presente, regresando al
pasado y modificando algunas cosas de él.      
 
Representar fielmente esta mecánica constituye un
problema de generación de contenido exponencial, que es
imposible de resolver computacionalmente. Y aunque
existan ejemplos de juegos en los cuales, el jugador vuelve
al pasado y lo modifica (Braid, Prince of Persia: the Sands
of Time, Chrono Triger), todos tienen una historia
predefinida y el jugador no tiene libertad para generar un
 
final completamente personalizado.

 
 

 
 
   

   
 

 
3. ¿Cuál es la estructura sugerida y cómo se escribe  
un Game Concept Document?
     

   

Estos documentos dicen que el Game Concept Document


está dirigido a las personas que tienen algún interés en el
juego: el gerente de producto, el game publisher, el equipo
desarrollador, el equipo de diseño, inclusive algunos
jugadores.

El CDG debe ser corto y explicar muy bien los pilares


generales del juego, de tal forma que los lectores se
puedan hacer a una idea adecuada de este y se interesen
 
por él.

 
 

 
 
 
   

   

Según Scott Rogers (Rogers, 2010) la tabla de contenido


sugerida para elaborar un CGD es:
 
• Título del juego
• Requerimientos del producto
• Plataformas objetivo
• Población objetivo
• Clasificación del juego según el público apto
• Resumen de la historia, con énfasis en la jugabilidad  
• Mecánicas del juego
• Características diferenciadoras del producto
 
• Productos de la competencia

 
 

 
 
   

   

Título del Juego


No hay especificaciones sobre cómo plantear el título del
videojuego. No obstante, se recomienda que guarde una
relación estrecha con alguno de los elementos del juego:
mecánicas, historia, tecnología.

La siguiente tabla puede evidenciar una relación entre el


 
tipo de juego y la forma en que está titulado.

 
 

 
   

   
 

 
 
Tabla de relación entre el tipo de juego y la forma en
que está titulado

     

 
 

 
     
   

Requerimientos del Producto


Los requerimientos son todos los elementos que el
usuario va a utilizar, por ejemplo: enviar el puntaje de la
partida a una tabla de puntajes, tomar fotografías con la
cámara del dispositivo, usar el GPS del dispositivo, para
publicar en Facebook la ubicación aproximada, etc.

En esta parte del documento, se incluyen los


requerimientos funcionales y no funcionales.

Los requerimientos no funcionales son características


“transparentes” al usuario, vitales para mantener la
experiencia de juego, por ejemplo en un juego de disparos
multijugador online, es importante que el tiempo de
respuesta de conexión con el servidor sea muy bajo, de lo
contrario, los jugadores perciben el lag y la experiencia de
juego se estropea por completo, en este caso el
requerimiento no funcional del producto será
específicamente el tiempo máximo de respuesta de la
conexión.

En el caso de los Juegos Serios, se pueden incluir los


objetivos del producto (sensibilización, aprendizaje, terapias
médicas) como: mostrar a los niños la importancia de
ahorrar agua, mientras se bañan, enseñar las diferencias
de los movimientos artísticos de la Grecia antigua, o ayudar
a personas con autismo a inhibir estímulos distractores,
 
mientras realizan una tarea.

 
 

 
 
   

   

Plataformas Objetivo
Se debe especificar la plataforma en donde el juego se va a
ejecutar y cuál va a ser el medio de distribución. No se
debe confundir con la tecnología.

Por ejemplo, el popular juego Draw Something usa varias


tecnologías para su creación como xCode para versiones
en iOS y JAVA para Android, pero la plataforma sobre la
que corre son los dispositivos móviles como iPad, iPod
 
Touch, iPhone y smartphones con Android 2.0 o superior.

 
 

 
 
   

   
 

 
Tabla comparativa de la forma correcta e  
incorrecta de referirse a la plataforma.
     

 
 

 
 
   

   

Población Objetivo
Se debe especificar el rango de edades del público objetivo
y sus características demográficas principales.

Observemos algunos casos:

• Adultos Mayores de 65 años, con problemas


respiratorios.
• Mujeres Adolecentes entre 13-17 años.
• Mujeres mayores de 35 años, desempleadas con
acceso a internet.
• Niños menores de 8 años, con problemas de
lectoescritura.
 
• Hombres entre 21-35 años, con automóvil propio.

 
 

   

   

El modelo Work For Hire impulsa a plantear proyectos que


están orientados a diversos segmentos del mercado. De
ese modo, una empresa puede estar desarrollando un
juego de MonsterTrucks, para el área de neumáticos
durante doce meses, y luego puede trabajar en un
Advergame de peinar princesas usando el Kinect, para una
industria de muñecas.

Por lo general, los juegos licenciados bajo el modelo Work


for Hire se mueven bajo dos variables demográficas: edad
y género (Brathwaite & Schreiber, 2009). Pero los juegos
serios usan un espectro más amplio, donde encontramos
entre otras la religión, la raza, la profesión, la ubicación
geográfica, el estrato social, el nivel de educación.

Un error grave de las empresas es sobreestimar sus


habilidades para predecir las tendencias o los gustos de
una población objetivo.

De igual forma, a veces las empresas basan su propuesta


en características de otros productos orientados a la misma
población a la que le están apuntando. Esto es un error si
no se tiene la información precisa, ya que el juego pudo
haber sido un fracaso dentro del grupo, o aun así el juego
hubiese sido un éxito, las empresas pueden copiar
características que no son significativas dentro de la
 
población objetivo.

 
 

 
 
   

   

Existen tres fuentes principales de información para obtener


datos relevantes, sobre los gustos y tendencias de la
población objetivo:

La primera, es entrevistar al grupo objetivo, para lo cual es


necesario apoyarse en expertos en psicología y mercadeo
con el fin construir los instrumentos (encuestas, lista de
preguntas relevantes, pruebas de usuario, etc.).

En segundo lugar, la investigación pudo haber sido hecha


previamente por el Publisher (Brathwaite & Schreiber, 2009).

Y en tercer lugar, se encuentran los estudios abiertos al


público hechos previamente, los cuales representan un
ahorro de recursos y sobretodo de tiempo. Sin embargo,
debe verificarse la veracidad de la información y la autoridad
de la fuente.

 
 

   

   

La clasificación del juego según las edades aptas para


acceder a su contenido, se usa para informar a las
personas sobre la valoración de este y la información que
provee en términos de violencia, lenguaje soez, temas
sugestivos, sangre explicita, desnudez.

Por lo general, el Publisher es el que decide cual es el


estándar se debe seguir.

Existen varios estándares de este tipo de clasificación. Los


más populares según el continente son el ESRB (América)
y el PEGI (Europa).

 
 

 
 
 
   

   
 

 
Cuadro de restricciones por edades  
ESRB (América) – PEGI (Europa).
     

 
 

 
 
   
   

Resumen de la Historia, con énfasis en la


jugabilidad

En este punto, se debe escribir un párrafo que presente de


manera rápida la historia. Recuerde responder a las
siguientes preguntas:

• ¿Dónde se desarrolla la historia?


• ¿Quién o quiénes son los protagonistas de la
historia?
• ¿Cuál es el rol que desempeña el jugador dentro de
la historia?
• ¿Cuál es la importancia del rol del jugador dentro de
la historia?

Además el párrafo debe:

• Describir el inicio, el nudo y el final de la historia del


videojuego.
• Describir los objetivos principales del jugador, tanto
los principales como los específicos.
• Señalar brevemente el tipo y género del juego, sin
 
mencionar en detalle las mecánicas.

 
 

 
 
   
   

A diferencia de la historia, se debe ser específico en la


mención de las mecánicas.

También se debe señalar la interfaz por medio de la cual, el


usuario va a interactuar con el juego, por ejemplo el control
de la consola, la pantalla táctil, el acelerómetro, GPS, el
mouse, kinect etc.

Hay que tener en cuenta que la selección de las mecánicas


debe ir acorde a la población objetivo. No se deben hacer
aserciones del tipo:

• Los niños están familiarizados con las pantallas


táctiles.
• Los adultos prefieren los controles tradicionales de
las consolas.
• Las mujeres solo juegan con el mouse.
• Los adultos mayores tienen dificultades para usar el
 
Wiimote.

 
 

 
 
   

   

Siempre hay que remitirse a estudios que comprueben


estas afirmaciones, inclusive, teniendo en cuenta que estos
son válidos dentro de un mismo contexto social, cultural y
económico. Por ejemplo, en países donde la penetración
en el mercado de los tablets es baja, será difícil encontrar
grupos que entiendan las convenciones que nosotros
identificamos como naturales (hacer zoom, panear un sitio
web, etc.).

Otro ejemplo, son los países con altos índices de pobreza


y analfabetismo, donde los niños pueden tener problemas
para identificar las palabras más sencillas, o en el peor de
los casos ni siquiera tienen acceso a un computador y no
 
reconocen una mecánica como drag and drop.

 
 

   

   

Características Diferenciadoras del Producto

Los Unique Selling Points o UPS (Rogers, 2010) son las


características únicas que diferencian al juego de los
demás. Deben ser un conjunto de frases cortas (cinco a
siete máximos), que llamen la atención de los publishers y
los jugadores.

No se debe hacer mención de las características mínimas


que cualquier videojuego debe tener, por ejemplo “texturas
de alta calidad”, “alta calidad de iluminación a 30 frames por
segundo”, etc.

Los UPS planteados en esta etapa del diseño del


videojuego trascienden hasta la etapa de distribución,
donde las frases se encuentran en la parte trasera de la
caja de la copia física. Algunas muestras de UPS son:

• Tutoriales de conducción grabados con la voz de


Juan Pablo Montoya.
• Estilos de pelea tomados de peleadores de la vida
real como Randy Couture, Chuck Liddel y Tito Ortiz.
• Frenéticas peleas con más de setenta personajes
de Cartoon Network.
• Inteligencia artificial basada en estrategias reales del
 
ejército Estadounidense.

 
 

     
 
 
   

Productos de la Competencia
En esta etapa del proyecto del videojuego, es altamente
probable que no se tengan los recursos para desarrollar
prototipos o hacer una propuesta de arte, ya sea por los
costos, o por el tiempo máximo de respuesta (a veces
pueden ser solo días). Por esta razón, el diseñador debe
hacer uso de referencias externas que ayuden a los
lectores del documento a hacerse una idea del producto
final.

Las referencias por lo general son acerca de los


lineamientos artísticos, las mecánicas y los controles del
juego. Existen dos reglas para incluir las referencias
(Rogers, 2010). En primer lugar, el juego debe ser famoso,
y en segundo lugar, el juego debe haber sido exitoso
(preferiblemente que el éxito se deba a la característica en
común con el juego que se está diseñando).

De la misma forma que se señala las características


similares del juego, se debe incluir las características
diferenciadoras.

Por ejemplo, si el proyecto es un Shooter multijugador


online por clases como Team Fortress 2, pero no mejora la
experiencia del jugador, o no tiene cualidades que superen
el producto referenciado, ¿Para qué tomarse la molestia de
desarrollarlo? ¿Cómo va a atraer jugadores a su juego si ya
 
tienen un producto similar con el que se sienten cómodos?

 
 

 
 
 
 
   
   
 

 
4. Conclusión  
     

   

Hemos cumplido con la misión, ahora los aprendices y yo


sabemos que en el mundo de los videojuegos, surgen a
cada momento millones y millones de ideas sobre
proyectos, que necesitan cierto capital para materializarse.

Para la gestión de este capital, la industria de los


videojuegos ha diseñado un conducto regular que consiste
en tres pasos o documentos de diseño, antes de empezar
con la producción del proyecto. El primer paso de este
 
proceso, es la realización del Game Concept Document.

 
 

 
 
   

   

En el CGD el diseñador del juego se debe asegurar de


presentar una propuesta que satisfaga las necesidades de
un público y que en la mayoría de los casos, responda a
los requerimientos de un gerente de producto.

Lo más importante es que todo el contenido de la propuesta


sea soportado y justificado, por el resultado de una
investigación previa de los factores demográficos que
describen la población objetivo, la cual va a disfrutar el
 
juego terminado.

 
 

 
 
 
 
 
   
 

 
5. Fuentes  
     
 
 
 
     
 
 
 
 
 
   
  Hemos cumplido con la misión, ahora los aprendices y yo
  sabemos que en   el mundo de los videojuegos, surgen a
cada momento millones y millones de ideas sobre
proyectos, que necesitan cierto capital para materializarse.

Para la gestión de este capital, la industria de los


videojuegos ha diseñado un conducto regular que consiste
en tres pasos o documentos de diseño, antes de empezar
con la producción del proyecto. El primer paso de este
 
proceso, es la realización del Game Concept Document.

 
 

   
 

 
5. Créditos  
     

   

Hemos cumplido con la misión, ahora los aprendices y yo


sabemos que en el mundo de los videojuegos, surgen a
cada momento millones y millones de ideas sobre
proyectos, que necesitan cierto capital para materializarse.

Para la gestión de este capital, la industria de los


videojuegos ha diseñado un conducto regular que consiste
en tres pasos o documentos de diseño, antes de empezar
con la producción del proyecto. El primer paso de este
 
proceso, es la realización del Game Concept Document.