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Contenido
Escenario Demo “The Elite” .............................................................................................. 7
Escenario Demo “5th avenue” .......................................................................................... 7
Tutorial .............................................................................................................................. 8
Escenario “La Fórmula” ..................................................................................................... 8
Escenario “Squeek & Sausage” .......................................... ¡Error! Marcador no definido.
Escenario “La Isla del Doctor Goorse” ............................... ¡Error! Marcador no definido.
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Escenario Demo “The Elite”
Carta Que hace
21 El código lo obtienes de la carta 80. El orden de los números te lo da la mano
del joker
50 En la esquina superior derecha del DNI está el número 4
60 Cada color le corresponde un número según su orden. Ver cartas 67 y M. el
código es “Naranja, Rojo, Amarillo, Blanco” 6543
63 Únela con la carta 22 para poder abrirla
67 Es el código morse se resuelve junto con la carta M. Unos sonidos son puntos
y otros son rayas. Cada secuencia te da una letra que es el comienzo del
nombre del color del cable de la carta 60
73 La contraseña es 2002. En la carta 4 se ve el año 2009 y se ve que el niño
cumple 7 años (2009-7=2002)
80 Faltan 4 cartas en la baraja. Cada una de un palo diferente. Lo que falta te da
el código de la carta 21
85 Hay que activar los interruptores según el código 01100 que se ve en la carta
47
También tendrás que tener la carta 42 para abrirla.
M Te da el código more para resolver la pista de la carta
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Tutorial
Carta Que hace
21 El código es el de la carta 48 pero ordenando los números por los colores de
la puerta. 9372
25 Necesitas las cartas 16 y 46. La 46 te dice que unas las tres filas del medio
con el cable de la 16. 16+3+6
42 Al resolver la 25 obtienes un +6 para poder encenderla. Recibes carta 48
46 El número 16 está escondido en el arpón
8
50 Úsalo con las cartas 73 y F para activar el teléfono
57 Úsala en la carta 27 para sacar la llave de D
59 Úsalo con el teléfono 37 para poder llamar (37+27=64)
64 El código para llamar es 4286. Hay que formar la palabra GATO de la carta L
con las letras que hay debajo de cada número. Te da la carta Y
66 Junto con la carta 7 para obtener la 73
71
73 Es el código de la carta F junto con el cable de la 50
74 El disco de la carta 43 te dice súmale 11 para abrirlo. 74+11=85
80 Se usa en la carta 11 para desvelar como poner el código. Ver carta 91
84 Combinando la carta 27 y la 57 sacas la llave85
85 Ve la explicación de la carta 2
90 Hay 3 frascos amarillos, 1 azul y 1 rojo
91 Las > te dicen que ordenes los números de mayor a menor. El código es
8652. Obtienes carta K
92 En la esquina superior derecha está el 7 escrito en el suelo.
95 Hay 1 frasco azul, 1 gris, 2 rojos, 1 amarillo
B Con la carta Y sabes el código. Generador encendido +15, Palanca derecha
+2. +4 veces botón negro + 2 veces el rojo= 15+2+4+10= carta 31.
C FIN
D Une la carta 27 y la 57
F La carta 73 te dice que actives los interruptores 4,3,4 de cada color, es decir
+1 +7+1 junto con el cable 50= resultado carta 59. Tono para el teléfono 37
L Código para llamar en teléfono 64
N En el texto se ve un 8 gris, un 6 rojo, un 5 azul y 3 amarillo. Son los números
para abrir la puerta en 19
W Ver explicación carta 3
Y Se obtiene al llamar con la 64. Te da el código para activar la carta B
9
6 Úsala con la carta 83
9 En los libros están ocultos los números 37, 4 y 78
11 El botón de rebobinar está estropeado…
14 Se usarán en carta 58
18 Tienes que rebobinarla, lo pone en el texto. 18 al revés es 81
20 Lo usarás con la 32 para sacar al ratón
24 Se usa con la carta H para obtener la carta 54 por que en la carta 3 El dibujo
de la llave es la de la calavera que se ve en la carta H
32 Abres la carta 63 usando la nota 73 la receta 78 y la clave del horno 89
36 Tienes que ver como giran los engranajes para que al final baje la celda.
Tendrás que ganar la carta D empujando la palanca a la derecha
37 Se usará en la carta R junto con la 88 para determinar el código
41 Hay 7 tentáculos morados, 5 verdes 6 naranjas
46 Se usa para abrir la carta 5. Se encuentra dibujado el número en la alfombra
de la carta F debajo de la puerta.
52 Ver Z
54 Llave a usar en la carta 3
56 Une las tuberías para que pase el agua. Por orden, comenzando por arriba y
siguiendo el circuito es +2, +3 +5 +6+ = +16 súmalo a la carta 72 para obtener
la carta 88
57 El número 20 está escondido en el agujero de la pared
58 Tendrás que plantar las semillas obtenidas en 14
63 El código se obtiene con la carta 89. La hora es 1217 y en la carta 78 pone
que hay que sumarle 30mn así que código 1247. Ganas carta 32.
72 Súmale +16 del agua obtenida en la carta 56= carta 88
73 Úsala para descifrar la carta 63. Te dice que unas la 78 y la 89
77 Tienes que resolver el laberinto. En cada carta hay una letra. El laberinto es
M-A-Z-E coloca las cartas en ese orden. Busca un camino que te lleve al
centro. El ratón comienza en la carta M. al sumar el camino es +25 y hay que
sumarle los +52 del ratón
78 Te da la pista para la carta 63. Ver carta 63
81 Es la carta 18 rebobinada. Ponla en la TV +11 para verla = 92
83 Dásela al perro de la carta V para poder salir
88 En la carta R en la cerradura ves que solo hay que tener en cuenta las flores
moradas. Une el pentagrama de la carta 37 cada posición tiene un valor. El
código es 3154. La última flor es un 4 al estar entre el 3 y el 5.
10
89 El reloj marca 1217 ve explicación carta 63
91 Debajo del botón expulsar, en la etiqueta, está el número 18
92 El HEHE de la imagen, al darle la vuelta se lee 3434 es el código para la carta
Obtienes la carta F
A Ver Z
D La puerta tiene dibujado un código de barras. ¿Donde hay un código de
barras? En la caja. Mira los números del código que están en las posiciones
marcadas por las estrellas. El código es 5801
E Ver Z
F En el tapete debajo de la puerta está el número 46
H La puerta 3 tiene un dibujo de calavera. Usa el vaso 24 para hacer la llave.
J 1 es encender. Obtén la carta 1
M Ver Z
P El código es 3434 ver carta 92.
Z Ver carta 77
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C Ve carta 69
E El dibujo de la salida del laberinto queda como un 25. Busca esa carta
J Ver carta 51 cara obtener el código
L La carta inicial del este equipo queda a la izquierda de la 46 del otro equipo.
Si os fijáis bien se pueden unir. Si L está apuntando a P para que apunte al
monolito de la carta hay que sumarle nueve (queda a su derecha). Cuando el
monolito tiene la calavera es la carta 80 sumado 9 es la 89 por lo que el rayo
va a la calavera.
P Es un sudoku. Resuélvelo cada fila suma 34. Uno de los 9 caídos es un 6.
Junto con la carta 34 te da el código
V Ver carta 79
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