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15 DE NOVIEMBRE DE 2017

Derecho Informático

DERECHO DE AUTOR
Estudio del Derecho de Autor y El supuesto problema legal en los
derechos de autor de las pistas compuestas por Michael Jackson en
Sonic 3

AARÓN ESPINOSA GARCÍA


UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVOLEÓN – FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICO MATEMÁTICAS
Licenciatura en Seguridad en Tecnologías de la Información
1 TABLA DE CONTENIDO

1 Tabla de contenido ................................................................................................... 1

2 Estudio del Derecho de Autor y El supuesto problema legal en los derechos de


autor de las pistas compuestas por Michael Jackson en Sonic 3 ................................... 0

3 Presentación ............................................................................................................. 0

1 Derechos de Autor .................................................................................................... 1

1.1 Obras Protegidas ............................................................................................... 1

1.2 Caracter del Derecho de Autor y Registro de Obras .......................................... 2

1.3 ¿De qué derechos goza el autor de una obra? .................................................. 3

2 Derecho de Autor en Videojuegos ............................................................................ 4

2.1 Principales controversias ................................................................................... 5

2.2 Aproximaciones Territoriales .............................................................................. 5

2.2.1 Estados Unidos ........................................................................................... 5

2.2.2 Japón ........................................................................................................... 7

2.2.3 México ......................................................................................................... 8

3 Caso de Estudio........................................................................................................ 9

3.1 El caso de Michael Jackson vs Sonic 3 ........................................................... 10

3.1.1 Evidencia 1: Entrevista con Roger Hector ................................................. 10

3.1.2 Evidencia 2: Aparición de los colaboradoes en los créditos ...................... 11

3.1.3 Evidencia 3: Entrevista con Brad Buxer..................................................... 11

3.1.4 Evidencia 4: Similitudes con las canciones ............................................... 12

3.2 ¿Qué dice la Ley? ............................................................................................ 12

4 Conclusión .............................................................................................................. 14

5 Bibliografía .............................................................................................................. 15
2 ESTUDIO DEL DERECHO DE AUTOR Y EL SUPUESTO PROBLEMA
LEGAL EN LOS DERECHOS DE AUTOR DE LAS PISTAS COMPUESTAS

POR MICHAEL JACKSON EN SONIC 3

3 PRESENTACIÓN

La sociedad actual ha sufrido un sinfín de cambios propiciados por las tecnologías y las
telecomunicaciones.

Las formas de manifestación de ideas y creaciones han logrado una complejidad


interesante. Es por eso que el Derecho de Autor, aquel que defiende a los creadores y
artistas de disfrutar y explotar sus obras, ha tenido que adaptarse a los nuevos cambios
que se presentan.

En este documento quiero exponer al sector productivo de los “Videojuegos” ya que


representan grandes retos y preguntas surgidas en su manera de protegerlos
jurídicamente.

Esto debido a su propia naturaleza de obras de autor complejas.

Al final, presentaré un caso que en lo personal me ha causado dudas en materia de


autor en videojuegos. Misma que expongo y debato de acuerdo a las leyes y artículos
que investigué.
1 DERECHOS DE AUTOR

En la terminología jurídica, la expresión “derecho de autor” se utiliza para describir los


derechos de los creadores sobre sus obras literarias y artísticas.1
No todos los tipos de obras que ampara el Derecho de Autor están enlistadas en las
legislaciones mundiales ni nacionales. Es por eso que los Videojuegos no son tan
fáciles de encasillar en algún grupo específico.

1.1 OBRAS PROTEGIDAS


Dentro de las obras habitualmente protegidas según la OMPI (Organización Mundial de
la Propiedad Intelectual) están las siguientes2:
 las obras literarias como las novelas, los poemas, las representaciones
escénicas, las obras de referencia, los artículos periodísticos;
 los programas informáticos y las bases de datos;
 las películas, las composiciones musicales y las coreografías;
 las obras artísticas como los cuadros, los dibujos, las fotografías y las
esculturas;
 la arquitectura; y
 los anuncios, los mapas y los dibujos técnicos
Por otra parte, el Artículo 13, de la ley Federal de derecho de autor en México enlista
las siguientes:
“Los derechos de autor a que se refiere esta Ley se reconocen respecto de las obras
de las siguientes ramas:”
I. Literaria; III. Dramática;
II. Musical, con o sin letra; IV. Danza;
V. Pictórica o de dibujo; XIII. Obras de arte aplicado que incluyen
VI. Escultórica y de carácter plástico; el diseño gráfico o textil, y
VII. Caricatura e historieta;

1 (W.I.P.O., Sobre la P.I.: Derecho de Autor, s.f.)


2 (W.I.P.O., Sobre la P.I.: Derecho de Autor, s.f.)
VIII. Arquitectónica; XIV. De compilación, integrada por las
IX. Cinematográfica y demás obras colecciones de obras, tales como las
audiovisuales; enciclopedias, las antologías, y de obras
X. Programas de radio y televisión; u otros elementos como las bases de
XI. Programas de cómputo; datos, siempre que dichas colecciones,
XII. Fotográfica; por su selección o la disposición de su
contenido o materias, constituyan una
creación intelectual

Como podemos observar, en la ley federal de Derechos de Autor Mexicana tampoco


existe ningún inciso específico para los Videojuegos.

1.2 CARACTER DEL DERECHO DE AUTOR Y REGISTRO DE OBRAS


Para poder aclarar el hecho de que el Derecho de Autor es informal, Es necesario
introducir el Convenio de Berna de 1886.
Este convenio este convenio se funda en tres principios básicos3:
a) Las obras originarias de uno de los Estados Contratantes (es decir, las obras cuyo
autor es nacional de ese Estado o que se publicaron por primera vez en él) deberán ser
objeto, en todos y cada uno de los demás Estados Contratantes, de la misma
protección que conceden a las obras de sus propios nacionales (el principio del "trato
nacional").
b) La protección no deberá estar subordinada al cumplimiento de formalidad alguna
(principio de la protección "automática").
c) La protección es independiente de la existencia de protección en el país de origen de
la obra (principio de la "independencia" de la protección). Empero, si en un Estado
Contratante se prevé un plazo más largo de protección que el mínimo prescrito por el
Convenio, y cesa la protección de la obra en el país de origen, la protección podrá
negarse en cuanto haya cesado en el país de origen.

3 (W.I.P.O., Tratados administrados por la OMPI - Reseña del Convenio de Berna para la Protección de
las Obras Literarias y Artísticas (1886), s.f.)
Antes, cada país tenía sus propias reglas para el reconocimiento del derecho de autor
respecto de una obra. Por consiguiente, los autores debían cumplir formalidades que
eran diferentes de un país a otro. El Convenio de Berna introdujo el principio de que los
autores de los países de la Unión sólo deben cumplir las formalidades impuestas por el
país de origen de la obra. Durante la revisión del Convenio efectuada en Berlín en
1908, esta regla fue sustituida por el principio actual de protección sin formalidades,
reflejado en el Artículo 5.2) del Acta actual de 1971 del Convenio de París, en virtud del
cual el goce y el ejercicio de estos derechos no estarán subordinados a ninguna
formalidad.45

Por eso, el registrar una obra no necesita mayor trámite.


No obstante, en la mayoría de los países existe un sistema de registro y depósito
facultativo de obras; estos sistemas facilitan, por ejemplo, las aclaraciones de las
controversias relacionadas con la titularidad o la creación, las transacciones
financieras, las ventas, las cesiones y transferencias de derechos.6

1.3 ¿DE QUÉ DERECHOS GOZA EL AUTOR DE UNA OBRA?


Según la OMPI el derecho de autor abarca dos tipos de derechos: Los derechos
patrimoniales (significa la remuneración económica que puede obtener un autor por el
uso de sus obras a terceros) y derechos morales (Uno de los más reconocidos en es
el derecho a reivindicar la paternidad de la obra y el derecho a oponerse a toda
modificación de la obra que pueda perjudicar la reputación del creador.)

4 (W.I.P.O., Catalogación y registro del derecho de Autor, s.f.)


5 México es parte del Convenio de Berna desde el 24 de Julio de 1971 y el 20 de julio de 1903 se adherió
al Convenio de París
6 (W.I.P.O., Sobre la P.I.: Derecho de Autor, s.f.)
2 DERECHO DE AUTOR EN VIDEOJUEGOS

Desde el lanzamiento de la primera consola de juegos de Nintendo en 1985, los


videojuegos se han convertido en una industria global con un valor estimado de 65 mil
millones de dólares. Es el sector de más rápido crecimiento de la industria del
entretenimiento y un importante motor de crecimiento económico, la creación de
millones de puestos de trabajo, la generación de ingresos fiscales muy necesarios y la
oferta de excelentes oportunidades para creadores e ingenieros talentosos de todos los
rincones del mundo7.

¿Por qué el Derecho de Autor en Videojuegos se vuelve complicado?


Porque es una mezcla de varias mundos tecnológicos y creativos. La OMPI delimita
sus componentes como los siguientes:
 Elementos audiovisuales (por ejemplo, imágenes, grabaciones de video y
sonidos); y
 software, que gestiona técnicamente los elementos audiovisuales y permite a los
usuarios interactuar con los distintos elementos del juego.

Otro dato importante que hay que aclarar es que la protección del derecho de Autor
abarca sólo las expresiones de una idea, más no las ideas por si solas, procedimientos,
métodos de operación o conceptos matemáticos en sí8.
Esto significó una controversia en la edad temprana de los videojuegos. En 1980 donde
no se podía discriminar entre ideas y expresiones. Dando un panorama obscuro donde
los jueces debían plantear bien la naturaleza de un videojuego y la forma de proteger
estos simples trabajos visual.
Así por ejemplo, “Asteroids” El conocido juego de los diseñadores Ed Logg, Lyle Rains,
no mereció derechos de Autor dado la increíblemente simples representaciones

7 (Greenspan, Boyd, & Purewal, 2014)


8 (W.I.P.O., Sobre la P.I.: Derecho de Autor, s.f.)
gráficas de los objetos y funcionalidades básicas: disparar, lanzar cohetes, desaparecer
y aparecer en otro lado9.
A día de hoy esto ya no significa un problema, por las avanzadas expresiones que han
abarcado los videojuegos: Hermosas bandas sonoras, elementos literarios bien
conocidos como trama, personajes, escenarios, arquitectura digital en sus diseños de
edificios virtuales; y así un sinfín de expresiones que van surgiendo y se van
renovando.
Pero como se mencionó anteriormente, el territorio donde se registra un videojuego es
determinante del enfoque que se le puede dar al momento de registrar un juego.

2.1 PRINCIPALES CONTROVERSIAS


El debate radica en que si los videojuegos serán clasificados como trabajos multimedia,
trabajos audiovisuales, o, primariamente, como programas computacionales10

2.2 APROXIMACIONES TERRITORIALES


Las aproximaciones territoriales de los videojuegos citados aquí están relacionados con
el análisis del caso que se presentará en el capítulo 3:

2.2.1 Estados Unidos

2.2.1.1 Clasificación de los videojuegos


Estados unidos tiene la más larga industria alrededor del mundo, y la misma en tener la
mayor cantidad de casos que envuelven un particular tipo de trabajo de autor.

En materia, La Sección 102 de la Ley de Derecho de Autor de los Estados Unidos, 17


USC (en adelante, la Ley de Derecho de Autor de los Estados Unidos) (titulada
"Materia de derecho de autor: en general") establece que "la protección de los
derechos de autor subsiste en las obras originales de autor fijadas en medio de
expresión desde el que pueden ser percibidos, reproducidos o comunicados de otro
modo, ya sea directamente o con la ayuda de una máquina o dispositivo, incluidas,

9 (Ramos , López, & Rodríguez, 2013)


10 (Ramos , López, & Rodríguez, 2013)
entre otras, las siguientes categorías: (1) obras literarias; (2) obras musicales; (5) obras
pictóricas, gráficas y escultóricas; (6) películas y otras obras audiovisuales; y (7)
grabaciones de sonido.
Esto quiere decir que en el Territorio de los Estados Unidos, la clasificación de un
videojuego no es clara, sino más bien depende de cada juego y de qué manifestación
venga.
Esto es, depende de la manifestación: música, gráficas, trabajo literario, etc.

2.2.1.2 Poseedores de derecho


Dada la naturaleza incierta de la clasificación de los videojuegos en E. U. los términos
para proteger un juego afectan a todos los involucrados en la creación del juego

En este sentido, un autor puede ser cualquier persona que contribuya con la autoría
original del videojuego, o el empleador u otra persona para la cual se preparó el
trabajo, como trabajador contratado.

Respecto a la transferencia de derechos existe algo interesante qué resaltar.


Según la Sección 201.d de la Ley de Derechos de Autor de los EE. UU., Los derechos
de autor en un trabajo determinado pueden ser transferidos en todo o en parte por
medio de una cesión o licencia. Aparte de un tipo del "trabajo hecho por contrato"
definido por la ley, creado por un empleado, una transferencia de derechos (como
opuesto a una licencia) puede ocurrir solo a través de un acuerdo firmado por escrito.

Si un trabajo califica como un trabajo hecho por contrato, el autor del trabajo es el
empleador o la entidad que emplea al creador o con quien el creador ha contratado, y
no el individuo o persona que materialmente creó el trabajo11.

11 Op. Sitatum.
2.2.2 Japón

2.2.2.1 Clasificación de los videojuegos


Japón protege las obras creadas a través de la Ley de Derecho de Autor (Ley Núm. 48
de 6 de mayo de 1970) garantiza la explotación justa de estos productos culturales y el
desarrollo de cultura.

Sin embargo, como en muchas otras jurisdicciones, el Artículo 10 del Derecho de Autor
Japonés no define específicamente ni se refiere a los videojuegos, aunque su
protección bajo la Ley de derecho de autor japonesa no se cuestiona, porque la lista de
obras del artículo 10 no es exhaustivo. En este sentido, la ley japonesa en esta área se
ha derivado del sistema judicial precedente que comienza en los años ochenta.

La clasificación es distributiva y se hace según estos criterios:

Como trabajos Cinematográficos

Según el caso de la Suprema Corte No. H13-ju-952, la corte afirma que los videojuegos
deben clasificarse como obras cinematográficas. El fallo del tribunal especificaba que el
videojuego en disputa se expresaba a través de un proceso que producía efectos
visuales o audiovisuales similares a los de la cinematografía, y además que dicha
expresión se fijaba en un objeto y, por lo tanto, se clasifica correctamente como una
obra cinematográfica de conformidad con el artículo 2 (3) de la Ley de derechos de
autor del Japón.

Como códigos de computadora

El código de computadora utilizado para ejecutar los elementos audiovisuales de un


videojuego determinado también puede estar protegido por la Ley de derechos de autor
de Japón como una obra literaria.

No obstante, el Artículo 10 especifica que dicha protección no cubre el lenguaje de


programación, las reglas y los algoritmos de un programa de computadora, y que solo
el código fuente gozará de protección, siempre que sea creativo y original.

Por ende, en Japón la clasificación también es distributiva.


2.2.2.2 Poseedores de Derecho
Al igual que con las obras cinematográficas tradicionales, la determinación de la autoría
es la clave para establecer la propiedad de los videojuegos. Como se establece en la
Ley de derechos de autor japonesa, creadores, productores o editores pueden
considerarse autores:

I. Los creadores son presuntos autores


II. Contribución creativa por productor
III. Autoría de un trabajo hecho por un empleado en el curso de sus deberes

2.2.3 México
México en materia de Videojuegos no se queda atrás. Es un país que está teniendo un
crecimiento lento pero asegurado, así mismo, no es de sorprenderse las cifras
características del mercado en el primer trimestre de este año, que representa un
12.3% según H.P.

Así mismo, este mercado está valorado en 1,200 millones de dólares en nuestro país.
De acuerdo con cálculos de la firma de análisis especializado Newzoo.

Estos datos prometedores abren las preguntas de cómo es que están regulados los
videojuegos en nuestro país.

2.2.3.1 Clasificación de los videojuegos


Como se debatió anteriormente, los videojuegos no tienen un espacio específico en lo
que enumera la Ley Federal de Derecho de Autor.

Tampoco existe mucha información académica que debata al respecto.

Mas sin embargo, hay algunos autores que recomiendan la protección de sus obras de
manera seccionada. De acuerdo a la manifestación que contenga.

Mismo caso que se ha dado en los anteriores países

El enunciado final del Artículo 13 indica:

“Las demás obras que por analogía puedan considerarse obras literarias o artísticas se
incluirán en la rama que les sea más afín a su naturaleza.”
2.2.3.2 Poseedores de Derechos
El título 3 y 4 de la Ley Federal de Derechos de Autor enuncia la forma de proteger
obras de acuerdo a la naturaleza dada. Así pues, cada una de las naturalezas
corresponde una forma de protección distinta.

Por lo tanto, no se mencionará salvo aquellas que sean recomiendas en el capítulo 4


del presente documento de la

3 CASO DE ESTUDIO

El caso que presentaré a continuación, surgió de una serie de rumores en Internet


acerca de la supuesta participación de Michael Jackson, el Rey del Pop en la
composición de la música del videojuego “Sonic the Headhog 3”

Todo empezó, con Christian Witehead, un desarrollador Freelancer, se dedicó por dos
años a reconstruir la física del juego “Sonic the Hedgehog” creando así un engine que
reproducía la física de los juegos clásica del erizo de los 90’s, el cual llamó “Retro SDK”
(también llamado “Retro Engine”)

Fue en una encuesta por parte de Sega, la casa desarrolladora responsable de crear a
Sonic; donde Christian tuvo la oportunidad de presentar su trabajo.

En esa encuesta se preguntaba a los fans cuál sería el juego clásico que les gustaría
jugar en smartphones y Christian respondió con una demo de Sonic CD (Sega Mega
CD) reconstruido con su engine que había creado.

Varios años después, Christian es invitado a trabajar en colaboración con Sega para
lanzar el juego “Sonic CD” al mercado.

También estuvo involucrado, junto a Simon “Stealth” Thomley, en el lanzamiento de


Sonic the Hedghog y Sonic the Hedgehog 2, incluso presentó una demo para Sonic the
Hedgehog 3, pero el juego no ha salido a la venta hasta la fecha.
Los medios de comunicación y varios foros y gente en Youtube especulan que puede
ser debido a un problema legal con Michael Jackson y varios de sus anteriores
colaboradores (Brad Buxer, Bobby Brooks, entre otros).

3.1 EL CASO DE MICHAEL JACKSON VS SONIC 3


Más atrás en el tiempo, en la era de los 90’s, después de la popularidad que tuvo Moon
Walker (La versión para la Consola del Sega Genesis) que significó el salto a los
videojuegos por parte de Michael Jackson, y la creciente popularidad de los primeros
juegos de Sonic.

El productor de la música de Sonic Masato Nakamura se interesó en incluir a Jackson


en la producción.

Más tarde, se eliminó la referencia de Jackson en dicho juego.

De hecho, se introdujeron temas diferentes en los que Jackson había sido


presuntamente involucrado directamente en un remake para pc: “Sonic & Knuckles
Collection”. Entre ellos: Carnival Night Zone, Ice Cap Zone, Launch Base Zone,
Knuckles Theme.

Varias teorías al respecto alegan que la no inclusión de estas melodías en la primera


versión de PC es debido a la incompatibilidad que tenía el chip de sonido original del
Sega Génesis con los Samplers de Audio que se inlcluirían en formato MIDI en la
Versión de PC.

Lo curioso, es que en la nueva versión lanzada en la plataforma digital de Steam, la


música permanece intacta.

En cuanto a la participación de M. Jackson, se tienen varias evidencias de su


participación:

3.1.1 Evidencia 1: Entrevista con Roger Hector


En una entrevista de septiembre del 2005, conducida por “HXC” con Roger Hector,
Coordinador Ejecutivo de Sonic the Hedgehog y General Manager del SEGA Technical
Institute por varios años; revela información acerca del involucramiento de Jackson en
la composición de la música del juego:

“Sonic 3 (also called Sonic & Knuckles) was a lot of fun, but it was also
very difficult. Michael Jackson was originally brought in to compose all the
music for the game, but at the very end, his work was dropped after his
scandals became public. This caused a lot of problems and required a lot
of reworking. But the game turned out great in the end.”

Esta entrevista afirma un caso en donde Jackson había sido acusado de molesta a un
niño en el tiempo en que estaba trabajando en el proyecto con Sega. Lo cual
evidentemente fue razón para eliminarlo de los créditos

3.1.2 Evidencia 2: Aparición de los colaboradoes en los créditos


Varios de los colaboradores de Michael Jackson fueron añadidos en los créditos de
dicho juego: Brad Buxer (Tecladista y arreglista desde el 11álbum “Dangerous” de M.
J.), Doug Grisby III, Bobby Brooks, Darryl Ross and Geoff Grace

3.1.3 Evidencia 3: Entrevista con Brad Buxer


Brad Buxer confirma haber ayudado a Jackson en por lo menos los acordes de una
canción: el tema de los créditos de Sonic 3.

Esta confirmación se hace en una entrevista realizada para la revista publicada en


francés: “Black & White” (Página 76):

B&W: Can you clarify the rumor that Michael had in 1993 composed the
music for Sonic 3 video game, for which you havel been credited?

Buxer: I’ve never played the game so I do not know what tracks on which
Michael and I have worked the developers have kept, but we did compose
music for the game. Michael called me at the time for help on this project,
and that’s what I did. And if he is not credited for composing the music, it’s
because he was not happy with the result sound coming out of the
console. At the time, game consoles did not allow an optimal sound
reproduction, and Michael found it frustrating. He did not want to be
associated with a product that devalued his music…

B&W: One of the surprising things in this soundtrack is that you can hear
the chords from Stranger in Moscow, which is supposed to have been
composed later…

Buxer: Yes, Michael and I had composed those chords for the game, and
it has been used as base for Stranger in Moscow. […]

De acuerdo con lo anterior, Jackson no quería aparecer en los créditos de dicho juego
porque no estaba contento con la calidad de sonido producido por el chip del Sega
Mega Drive Yamaha YM-2612

3.1.4 Evidencia 4: Similitudes con las canciones


A continuación se enlistan un par de canciones y sus respectivas similitudes con las de
Jackson

 Ice Cap Zone 1


o Smooth Criminal
o Who is It
o Hard Times (The Jetzons, canción grabada en 1982 pero no fue lanzada
hasta el 2008 en la compilación “The Complete Jetzon. Braud Buxer fue el
tecladista de la Banda).
 Carnival Night Zone
o Jam
 Sonic 3 Credits
o Stranger in Moscow

3.2 ¿QUÉ DICE LA LEY?


Ahora bien, la mayoría de la información en donde se documenta la desaparición de
varias melodías en el remake para PC y el atraso del remake para Smartphones sólo lo
describe como “debido a problemas legales”. También la mayoría de esta información
solo se tiene por medio de rumores, especulaciones y teorías.
Pero ¿Qué problemas legales fueron generados en concreto por este hecho? Si es que
realmente existieron, ¿Fueron estos conflictos lo que ha detenido a SEGA en detener la
producción de Sonic 3?

Primero que nada, se debe tomar en cuenta que la producción de la música del juego y
la colaboración que tuvo Michael Jackson fue en territorio Estado Unidense, más
específicamente en el “Sega Technical Institute” en Palo Alto en 1993 12

Todo parece indicar, a que esta participación se regiría bajo el término de “empleado” y
los derecho pertenecerían a SEGA, esto fuera verdad si Michael Jackson trabajar sólo
y Sega lo hubiera invitado.
Pero como vemos en el artículo de Luling 2016, esto no fue así. Fue Michael Jackson
quien voluntariamente quiso participar en la producción de la música, junto a sus
colaboradores.

No obstante, no es tampoco un “vendor” contratado por Sega


Es un equipo de trabajo con intereses en trabajar en SEGA.
La clasificación de su trabajo cae en el terreno de lo musical.
Por lo tanto, la música le pertenece al equipo de Jackson. (O así debí de ser)
Otra cosa que no se tiene información es si hubo contrato escrito y cuáles fueron los
acuerdos que se tuvieron.
Dicho contrato sería difícil de encontrar dado que SEGA se reserva esta información.
Pero en caso de que hubiera contrato, el panorama cambia: SEGA se quedaría con
estos derechos y no debería haber problema para reproducir es música en sus
posteriores juegos.
Existen también indicios de que esto no fue así. Ya que en los juegos de Aniversario
(Como Sonic Mania y Sonic Generetions) no existió ninguna reproducción de algún
nivel en los que Jackson estaba involucrado en su producción musical, pero si hay
reproducciones tal cual en versiones consideradas “remakes”

12 (LULING, 2016)
Aparte, es más probable que una empresa se resguardara legalmente para estos
casos, lo importante aquí es que no hizo nada al respecto posteriormente para arreglar
este problema legal. O tal vez no se tiene información al respecto.
Si la situación fuera que Jackson trabajara en territorito Japonés, su particiáción
recaería en el terreno de lo cinematográfico. Para lo cual, también se le respetaría su
autoría
Ahora bien, si hipotéticamente la Participación de Jackson se situara en México, una
SEGA de México podría ampararse bajo el artículo 58. El cual Jackson y su equipo le
cedería sus derechos en la obra musical. Pero obtendría regalías ya que se
consideraría sus derechos patrimoniales.
Esto es, nuevamente, si es que existió
Sin embargo, para poder realizar la sincronización audiovisual, la adaptación con fines
publicitarios, la traducción, arreglo o adaptación el editor deberá contar, en cada caso
específico, con la autorización expresa del autor o de sus causahabientes.
Conclusiones

Ahora bien, el hecho de que Jackson no se le incluyó en los créditos significaría tal vez
que el contrato fue destruido.

A lo que la ley de Estados Unidos le estaría respetando sus derechos de igual forma
porque él fue el autor, y la ausencia de contrato, le otorga sus derechos

4 CONCLUSIÓN

Para concluir, podría decir que Jackson es y seguirá siendo el autor de gran parte de la
música del juego. El hecho de que posteriormente se haya publicado su música bajo
diferente nombre es un claro indicador de que no existió para Jackson problema
alguno. Mas sin embargo, por parte de SEGA, si se le puede atribuir una problemática.
Pero ante falta de información, sólo se pude basar en las evidencias:

A día de hoy Sonic 3 puede salir públicamente y exactamente como salió por primera
vez en 1994. Pero SEGA no se ha atrevido a llevarlo a los Smartphones
5 BIBLIOGRAFÍA

Greenspan, D., Boyd, S. G., & Purewal, J. (Abril de 2014). Video Games and IP: A
Global Perspective (Traducido). Obtenido de Organización Mundial de Propiedad
Intelectual: http://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2014/02/article_0002.html

Ley Federal de Derechos de Autor, Artículo 13 (Diario Oficial de la Federación 24 de


Diciembre de 1996).

LULING, T. V. (25 de Enero de 2016). The Michael Jackson Videogame Conspiracy.


Obtenido de The Huffington Post:
http://testkitchen.huffingtonpost.com/michaeljacksonsonic/#2/

Mawson, C. (2 de Abril de 2015). Sonic the Hedgehog 3 Remastered Interview with


Christian 'The Taxman' Whitehead. Obtenido de Power Up Gaming:
http://powerupgaming.co.uk/2015/04/02/sonic-the-hedgehog-3-remastered-
interview/

Ramos , A., López, L., & Rodríguez, A. (29 de Julio de 2013). The Legal Status of Video
Games: Comparative Analysis in National. Obtenido de WIPO: World Intelectual
Property Organization:
http://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_anal
ysis_on_video_games.pdf

W.I.P.O. (s.f.). Catalogación y registro del derecho de Autor. Obtenido de Organización


Mundial de Propiedad Intelectual:
http://www.wipo.int/copyright/es/activities/copyright_registration/

W.I.P.O. (s.f.). Sobre la P.I.: Derecho de Autor. Obtenido de OMPI: Organización


Mundial de la Propiedad Intelectual: http://www.wipo.int/copyright/es/

W.I.P.O. (s.f.). Tratados administrados por la OMPI - Reseña del Convenio de Berna
para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas (1886). Obtenido de
Organización Mundiál de la Propiedad Intelectual :
http://www.wipo.int/treaties/es/ip/berne/summary_berne.html#_ftn2

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