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DERECHO DE AUTOR
Estudio del Derecho de Autor y El supuesto problema legal en los
derechos de autor de las pistas compuestas por Michael Jackson en
Sonic 3
3 Presentación ............................................................................................................. 0
3 Caso de Estudio........................................................................................................ 9
4 Conclusión .............................................................................................................. 14
5 Bibliografía .............................................................................................................. 15
2 ESTUDIO DEL DERECHO DE AUTOR Y EL SUPUESTO PROBLEMA
LEGAL EN LOS DERECHOS DE AUTOR DE LAS PISTAS COMPUESTAS
3 PRESENTACIÓN
La sociedad actual ha sufrido un sinfín de cambios propiciados por las tecnologías y las
telecomunicaciones.
3 (W.I.P.O., Tratados administrados por la OMPI - Reseña del Convenio de Berna para la Protección de
las Obras Literarias y Artísticas (1886), s.f.)
Antes, cada país tenía sus propias reglas para el reconocimiento del derecho de autor
respecto de una obra. Por consiguiente, los autores debían cumplir formalidades que
eran diferentes de un país a otro. El Convenio de Berna introdujo el principio de que los
autores de los países de la Unión sólo deben cumplir las formalidades impuestas por el
país de origen de la obra. Durante la revisión del Convenio efectuada en Berlín en
1908, esta regla fue sustituida por el principio actual de protección sin formalidades,
reflejado en el Artículo 5.2) del Acta actual de 1971 del Convenio de París, en virtud del
cual el goce y el ejercicio de estos derechos no estarán subordinados a ninguna
formalidad.45
Otro dato importante que hay que aclarar es que la protección del derecho de Autor
abarca sólo las expresiones de una idea, más no las ideas por si solas, procedimientos,
métodos de operación o conceptos matemáticos en sí8.
Esto significó una controversia en la edad temprana de los videojuegos. En 1980 donde
no se podía discriminar entre ideas y expresiones. Dando un panorama obscuro donde
los jueces debían plantear bien la naturaleza de un videojuego y la forma de proteger
estos simples trabajos visual.
Así por ejemplo, “Asteroids” El conocido juego de los diseñadores Ed Logg, Lyle Rains,
no mereció derechos de Autor dado la increíblemente simples representaciones
En este sentido, un autor puede ser cualquier persona que contribuya con la autoría
original del videojuego, o el empleador u otra persona para la cual se preparó el
trabajo, como trabajador contratado.
Si un trabajo califica como un trabajo hecho por contrato, el autor del trabajo es el
empleador o la entidad que emplea al creador o con quien el creador ha contratado, y
no el individuo o persona que materialmente creó el trabajo11.
11 Op. Sitatum.
2.2.2 Japón
Sin embargo, como en muchas otras jurisdicciones, el Artículo 10 del Derecho de Autor
Japonés no define específicamente ni se refiere a los videojuegos, aunque su
protección bajo la Ley de derecho de autor japonesa no se cuestiona, porque la lista de
obras del artículo 10 no es exhaustivo. En este sentido, la ley japonesa en esta área se
ha derivado del sistema judicial precedente que comienza en los años ochenta.
Según el caso de la Suprema Corte No. H13-ju-952, la corte afirma que los videojuegos
deben clasificarse como obras cinematográficas. El fallo del tribunal especificaba que el
videojuego en disputa se expresaba a través de un proceso que producía efectos
visuales o audiovisuales similares a los de la cinematografía, y además que dicha
expresión se fijaba en un objeto y, por lo tanto, se clasifica correctamente como una
obra cinematográfica de conformidad con el artículo 2 (3) de la Ley de derechos de
autor del Japón.
2.2.3 México
México en materia de Videojuegos no se queda atrás. Es un país que está teniendo un
crecimiento lento pero asegurado, así mismo, no es de sorprenderse las cifras
características del mercado en el primer trimestre de este año, que representa un
12.3% según H.P.
Así mismo, este mercado está valorado en 1,200 millones de dólares en nuestro país.
De acuerdo con cálculos de la firma de análisis especializado Newzoo.
Estos datos prometedores abren las preguntas de cómo es que están regulados los
videojuegos en nuestro país.
Mas sin embargo, hay algunos autores que recomiendan la protección de sus obras de
manera seccionada. De acuerdo a la manifestación que contenga.
“Las demás obras que por analogía puedan considerarse obras literarias o artísticas se
incluirán en la rama que les sea más afín a su naturaleza.”
2.2.3.2 Poseedores de Derechos
El título 3 y 4 de la Ley Federal de Derechos de Autor enuncia la forma de proteger
obras de acuerdo a la naturaleza dada. Así pues, cada una de las naturalezas
corresponde una forma de protección distinta.
3 CASO DE ESTUDIO
Todo empezó, con Christian Witehead, un desarrollador Freelancer, se dedicó por dos
años a reconstruir la física del juego “Sonic the Hedgehog” creando así un engine que
reproducía la física de los juegos clásica del erizo de los 90’s, el cual llamó “Retro SDK”
(también llamado “Retro Engine”)
Fue en una encuesta por parte de Sega, la casa desarrolladora responsable de crear a
Sonic; donde Christian tuvo la oportunidad de presentar su trabajo.
En esa encuesta se preguntaba a los fans cuál sería el juego clásico que les gustaría
jugar en smartphones y Christian respondió con una demo de Sonic CD (Sega Mega
CD) reconstruido con su engine que había creado.
Varios años después, Christian es invitado a trabajar en colaboración con Sega para
lanzar el juego “Sonic CD” al mercado.
“Sonic 3 (also called Sonic & Knuckles) was a lot of fun, but it was also
very difficult. Michael Jackson was originally brought in to compose all the
music for the game, but at the very end, his work was dropped after his
scandals became public. This caused a lot of problems and required a lot
of reworking. But the game turned out great in the end.”
Esta entrevista afirma un caso en donde Jackson había sido acusado de molesta a un
niño en el tiempo en que estaba trabajando en el proyecto con Sega. Lo cual
evidentemente fue razón para eliminarlo de los créditos
B&W: Can you clarify the rumor that Michael had in 1993 composed the
music for Sonic 3 video game, for which you havel been credited?
Buxer: I’ve never played the game so I do not know what tracks on which
Michael and I have worked the developers have kept, but we did compose
music for the game. Michael called me at the time for help on this project,
and that’s what I did. And if he is not credited for composing the music, it’s
because he was not happy with the result sound coming out of the
console. At the time, game consoles did not allow an optimal sound
reproduction, and Michael found it frustrating. He did not want to be
associated with a product that devalued his music…
B&W: One of the surprising things in this soundtrack is that you can hear
the chords from Stranger in Moscow, which is supposed to have been
composed later…
Buxer: Yes, Michael and I had composed those chords for the game, and
it has been used as base for Stranger in Moscow. […]
De acuerdo con lo anterior, Jackson no quería aparecer en los créditos de dicho juego
porque no estaba contento con la calidad de sonido producido por el chip del Sega
Mega Drive Yamaha YM-2612
Primero que nada, se debe tomar en cuenta que la producción de la música del juego y
la colaboración que tuvo Michael Jackson fue en territorio Estado Unidense, más
específicamente en el “Sega Technical Institute” en Palo Alto en 1993 12
Todo parece indicar, a que esta participación se regiría bajo el término de “empleado” y
los derecho pertenecerían a SEGA, esto fuera verdad si Michael Jackson trabajar sólo
y Sega lo hubiera invitado.
Pero como vemos en el artículo de Luling 2016, esto no fue así. Fue Michael Jackson
quien voluntariamente quiso participar en la producción de la música, junto a sus
colaboradores.
12 (LULING, 2016)
Aparte, es más probable que una empresa se resguardara legalmente para estos
casos, lo importante aquí es que no hizo nada al respecto posteriormente para arreglar
este problema legal. O tal vez no se tiene información al respecto.
Si la situación fuera que Jackson trabajara en territorito Japonés, su particiáción
recaería en el terreno de lo cinematográfico. Para lo cual, también se le respetaría su
autoría
Ahora bien, si hipotéticamente la Participación de Jackson se situara en México, una
SEGA de México podría ampararse bajo el artículo 58. El cual Jackson y su equipo le
cedería sus derechos en la obra musical. Pero obtendría regalías ya que se
consideraría sus derechos patrimoniales.
Esto es, nuevamente, si es que existió
Sin embargo, para poder realizar la sincronización audiovisual, la adaptación con fines
publicitarios, la traducción, arreglo o adaptación el editor deberá contar, en cada caso
específico, con la autorización expresa del autor o de sus causahabientes.
Conclusiones
Ahora bien, el hecho de que Jackson no se le incluyó en los créditos significaría tal vez
que el contrato fue destruido.
A lo que la ley de Estados Unidos le estaría respetando sus derechos de igual forma
porque él fue el autor, y la ausencia de contrato, le otorga sus derechos
4 CONCLUSIÓN
Para concluir, podría decir que Jackson es y seguirá siendo el autor de gran parte de la
música del juego. El hecho de que posteriormente se haya publicado su música bajo
diferente nombre es un claro indicador de que no existió para Jackson problema
alguno. Mas sin embargo, por parte de SEGA, si se le puede atribuir una problemática.
Pero ante falta de información, sólo se pude basar en las evidencias:
A día de hoy Sonic 3 puede salir públicamente y exactamente como salió por primera
vez en 1994. Pero SEGA no se ha atrevido a llevarlo a los Smartphones
5 BIBLIOGRAFÍA
Greenspan, D., Boyd, S. G., & Purewal, J. (Abril de 2014). Video Games and IP: A
Global Perspective (Traducido). Obtenido de Organización Mundial de Propiedad
Intelectual: http://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2014/02/article_0002.html
Ramos , A., López, L., & Rodríguez, A. (29 de Julio de 2013). The Legal Status of Video
Games: Comparative Analysis in National. Obtenido de WIPO: World Intelectual
Property Organization:
http://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_anal
ysis_on_video_games.pdf
W.I.P.O. (s.f.). Tratados administrados por la OMPI - Reseña del Convenio de Berna
para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas (1886). Obtenido de
Organización Mundiál de la Propiedad Intelectual :
http://www.wipo.int/treaties/es/ip/berne/summary_berne.html#_ftn2