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Arcanos Desenterrados: Monje

Tradiciones Monásticas Impacto Preciso. Puedes centrar tu atención sobre un


objetivo único en batalla para comprender y superar sus
A nivel 3, un monje gana el rasgo Tradición Monástica. Aquí
hay nuevas opciones para ese rasgo: el Camino del Kensei y defensas. Como acción adicional, escoge una criatura que
el Camino de la Tranquilidad. puedas ver a 30 pies de ti. El siguiente ataque de arma que
realices contra esa criatura durante el turno actual añade el
doble de tu bonificador de competencia a la tirada de ataque,
Material de Prueba de Juego en lugar de tu bonificador de competencia normal. Una vez
El material aqui presentado es para probar en el juego y encender
que utilizas esta habilidad, no la puedes volver a utilizar
tu imaginación. Estas reglas de juego estan en formato borrador,
utilizable en tu campaña pero no totalmente moderadas por las hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
interacciones de diseño. No son oficialmente parte del juego. Por
estas razones, el material en este artículo no es legal en los eventos Afilar la Hoja
de la Liga de Aventureros de D&D. A nivel 11, obtienes la habilidad de potenciar tus armas con
la fuerza de tu ki. Como acción adicional, puedes gastar
hasta 3 puntos de ki para otorgarle a un arma que toques
Camino del Kensei un bonificador a las tiradas de ataque y de daño mientras la
Los monjes del Camino del Kensei se entrenan esgrimes. El bonificador es igual a la cantidad de puntos de
incasablemente con sus armas, hasta el punto en que el arma ki que gastes. Este bonificador dura 1 minuto.
se convierte en algo como una extensión de su cuerpo. Un
kensei ve un arma de la misma manera que un pintor ve a Puntería Infalible
un pincel o un escritor ve un pergamino, la tinta y la pluma. A nivel 17, tu dominio de las armas te concede una punteria
Una espada o un arco es una herramienta utilizada para extraordinaria. En cada uno de tus turnos, puedes volver a
expresar la belleza y la elegancia de las artes marciales. Que tirar una tirada de ataque de un arma que haya fallado.
tal maestría convierta al kensei en un guerrero sin parangón
no es sino un efecto secundario de la devoción, práctica y Camino de la Tranquilidad
estudio intensos. Los monjes del camino de la tranquilidad consideran la
violencia como el último recurso. Utilizan la diplomacia, la
Senda del Kensei misericordia y la comprensión para resolver los conflictos.
Cuando eliges esta tradición a nivel 3, aprendes a extender Aunque si son empujados a ello, son guerreros capaces que
tu conocimiento de las artes marciales más allá de la pueden poner un fin a la gente cruel o injusta que se niega a
variedad estándar de las armas de monje. escuchar a la razón. Cuando van de aventuras, estos monjes
Obtienes los siguientes beneficios: son unos excelentes diplomáticos. También son diestros en
las artes curativas, y pueden preservar a sus aliados ante
• Obtienes competencia con tres armas marciales a tu
enemigos desalentadores.
elección. Se considera que un arma marcial es una arma
kensei si eres competente con ella.
• Siempre que esgrimas un arma kensei, eliges si utilizar Senda de la Tranquilidad
Fuerza o Destreza para las tiradas de daño y ataque para el Cuando eliges esta tradición a nivel 3, puedes convertirte en
arma, y eliges si utilizar tu dado de daño de Artes Marciales una isla de calma incluso en las situaciones más caóticas.
en lugar del daño del arma. Con este rasgo, puedes lanzar el conjuro santuario sobre ti
• Cuando llevas a cabo la acción de Ataque en tu turno e mismo, sin necesidad de componentes materiales, y dura
impactas a un objetivo con un arma kensei, puedes usar hasta 8 horas. Su CD de tirada de salvación es igual a 8 + tu
una acción adicional para aporrear al objetivo infligiéndole bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría.
1d4 de daño contundente adicional a ese objetivo y a Una criatura que tiene éxito en la salvación es inmune a este
cualquier objetivo que impactes con el arma como parte del efecto durante 1 hora.
Ataque. Una vez que lances este conjuro de esta forma, no lo
• Si realizas un ataque desarmado como parte de la acción puedes volver a hacer durante 1 minuto.
de Ataque en tu turno y estás esgrimiendo un arma kensei,
puedes utilizar esa arma para defenderte. Obtienes un Manos Sanadoras
bonificador de +2 a la CA hasta el inicio de tu siguiente Tu toque místico puede sanar heridas. Comenzando al nivel
turno mientras no estés incapacitado y el arma esté en tu 3, posees una reserva de poder de curación mágica que se
mano. repone cuando realizas un descanso largo. Con esta reserva,
puedes restaurar una cantidad total de puntos de golpe igual
Uno con la Hoja a tu nivel de monje x10.
Al nivel 6, extiendes tu ki a las armas que esgrimes, Como una acción, puedes tocar a una criatura y extraer
concediéndote los beneficios siguientes: poder de la reserva para restaurar un número de puntos de
Armas Mágicas. Tus ataques con tus armas kensei golpe a esa criatura, hasta un máximo de lo que quede en la
cuentan como mágicos para el propósito de superar la reserva.
resistencia e inmunidad a los ataques y daño no mágicos. En lugar de curar a una criatura, puedes gastar 5 puntos
de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo

Traducción: humuusa
Maquetación: Moses Lord
Revisión y colaboración: Zimitri
de una enfermedad o neutralizar un veneno que le afecte.
Puedes curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples
venenos con un único uso de Manos Sanadoras, gastando
puntos de golpe por separado.
Cuando utilices tu Ráfaga de Golpes, puedes reemplazar
uno de los impactos sin arma con el uso de este rasgo.
Este rasgo no tiene efecto sobre no muertos y constructos.

Emisario de la Paz
A nivel 6, obtienes la aptitud de desactivar situaciones
violentas. Siempre que realices una prueba de Carisma para
calmar emociones violentas o para aconsejar la paz, tienes
ventaja en la tirada. Debes realizar esta súplica de buena
fe; no se aplica si la competencia en la habilidad Engaño o
Intimidar se aplica tu prueba.
También obtienes competencia en la habilidad de
Interpretar o Persuasión (elige una).

Apagar las Llamas de la Guerra


A nivel 11, obtienes la aptitud de extinguir temporalmente los
impulsos violentos de una criatura. Como una acción, puedes
tocar a una criatura ésta debe realizar una tirada de salvación
de Sabiduría con una CD igual a 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría. El objetivo tiene
éxito automáticamente si le faltan algunos de sus puntos
de golpe. Si el objetivo falla su salvación, no puede atacar
durante 1 minuto. Durante este tiempo, tampoco puede
lanzar conjuros que causen daño o que fuercen a alguien a
realizar una tirada de salvación.
Este efecto termina si el objetivo es atacado, sufre daño, o
es obligado a realizar una tirada de salvación o si el objetivo
presencia que cualquiera de estas cosas les pasa a sus
aliados.

Ira de un Alma Gentil


A nivel 17, obtienes la aptitud para vengarte de aquellos
que hacen caer a otros. Si ves a una criatura reducir a otra
criatura a 0 puntos de golpe, puedes utilizar tu reacción
para concederte una bonificación a todas las tiradas de
daño contra el agresor hasta el final de tu siguiente turno. El
bonificador es igual a tu nivel de monje.
Una vez que utilices esta aptitud, no puedes volver a
utilizarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Traducción: humuusa
Maquetación: Moses Lord
Revisión y colaboración: Zimitri

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