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DIAPOSITIVAS

DIAPOSITIVA 1. (Presentación)

- Hola. Buenos días, mi nombre es Feliciano García García. Es un gusto estar nuevamente aquí en
mi quería UMAR, y ver a tantas caras conocidas. Yo soy de San Mateo Nejapam, una comunidad
ubicada en la región mixteca. Agradezco a la profesora Tere y al maestro Javán por su invitación. Y
al maestro Tenorio también por moderar esta mesa.

- Hare mi mejor esfuerzo, he tenido una semana, bueno más bien un mes muy cargado de trabajo.
Apenas antier termine.

-- (yo) Quiero comenzar con unas líneas del filósofo John Locke ”ningún conocimiento humano
puede ir más allá de su experiencia”

-y en ese sentido hoy sólo viene a hablarles de las cosas que mi experiencia me ha permitido ver
hasta este momento en la UAM y en mi proyecto terminal de maestría.

Bueno ya me acostumbre a exponer todo el tiempo en equipo, espero hacerlo bien sin mis
compañeros.

DIAPOSITIVA 2. (Foto Umar)

- Para comenzar quiero platicarles una anécdota que me llevó a estudiar la Maestría en Diseño,
Información y comunicación.

- Estaba realizando mi investigación de tesis aquí en la UMAR, quería desarrollar algo tecnológico
que me permitiera preservar la tradición oral de mi pueblo, no sabía lo que me estaba metiendo.
Había leído de las tecnologías para el patrimonio y muchas cosas parecidas.

- Por esos días también me encontraba, trabajando y encontré aun amigo llamado Gilberto con un
egresado de administración turística quien hizo una tesis, esta persona realizo una tesis: propuesta
multimedia para el manejo, administración y divulgación de la información turística e imagen
institucional de las bahías de Huatulco. Aunque era muy bueno su planteamiento, ahora sé que no
funcionó porque no hizo las investigaciones pertinentes, de investigación de usuario, diseño,
usabilidad, y que la tecnología avanza muy rápido y deja obsoletas muy pronto por otras.

Y no es algo propio de la UMAR, si no que en la mayoría de las universidades como menciona


Rafael Pérez y Pérez, las investigaciones no tienen un enfoque interdisciplinario. Y scolari: las
universidades forman profesionales de manera mono mediática

- Es así que me puse a buscar y encontré a la MADIC en la UAM.

DIAPOSITIVA 3. (Foto ciudad de México)

- La UAM, se encuentra ubicada en Santa fe: un distrito comercial y comercial ubicado al poniente
de la ciudad.
-En la UAM hay áreas de humanidades, ciencias biológicas, diseño y tecnologías.

DIAPOSITIVA 4.MADIC

- Es la única maestría en su tipo en México que busca una formación interdicplinaria en las áreas
de diseño, información y comunicación. La MADIC, esa es la esencia de esta maestría el trabajo
interdisciplinario.

- Está reconocida dentro el programa nacional de posgrados de calidad. La maestría dura dos años.
Para titularse se presenta un proyecto terminal o Idónea comunicación de resultados que
pretende resolver un problema de tipo social. . Este se hace con uno de cada área de diseño,
sistemas y comunicación. Puedes hacer estancias de investigación y de movilidad al extranjero.

Te enseñan a trabajar cohentemete con el diseño, comunicación y la programación para que todas
la tecnologías que se crean tenga sentido y un objetivo

No ver a la tecnología como un fin en si si no como apoyo (materias de criticas a la tecnología,


Mcluhan, ética, Neil postman , econolgia de los medios)

En el fondo tenemos a Alberto Cairo el es como Scolari para los de diseño. Pueden buscarlo tiene
platicas y manuales, libros muy prácticos su glog se llama: El the funtioal art.com

DIAPOSITIVA 4.INTERDISPLINA

Es una forma de trabajo científico que consiste en intercambiar conocimientos de distintas


disciciplinas producir conocimiento nuevo, que por sí solas no se podría lograr.

-en la practica podemos decir que se ve de dos formas: la primera con la integración o
triangulación de teorías, metodologías y conceptos de más de una disciplina para resolver
un problema; segundo: por la integración del equipo de investigadores, según lo menciona
Pérez y Pérez una convergencia de fuerzas opuestas, conocimiento de las habilidades
disciplinares, un vocabulario común, empatía académica, confianza en el otro, confrontación
de posiciones y generación de acuerdo por medio de un buen liderazgo.

DIAPOSITIVA 4.EQUIPO INTERDISCIPLINARIO

- Cómo diría Schopenhauer, cuando habla del amor, la mejor pareja es la que te ayuda a
neutralizarte física, emocional e intelectualmente , lo mismo sucede como un equipo deben
neutralizar carácter, habitos, actitudes.
1. Ojetivos..

Después del proceso interdiciplinario de la indagación del problema y de nuestro objeto de


estudio llegamos la conclusión de que el diseño de un juego serio era una propuesta de solución
pertinente a este problema. Porque estos nos permiten:

- tratar un tema

- generar prendizaje informal

- y genera interés en las personas. Como se vera mas adelante.

DIAPOSITIVA 4.MARCO TEROICO

Jessica: El contexto de cambios de la Nueva España

Baez Macias: dentro del convento

En México la divulgación de la historia ha sido muy importante para consolidar la identidad


nacional, se ha centrado en hechos icónicos y ha servido a los intereses del grupo
hegemónico, por lo tanto otras historias y otros grupos habían sido relegados por años.
La divulgación de la historia como práctica y campo de investigación, es un tema
poco trabajado por los historiadores y académicos. Hasta hace algunas décadas la
divulgación había seguido modelos y medios tradicionales. Modelos lineales que no
tomaban en cuenta la complejidad del fenómeno comunicativo y tampoco al público de la
divulgación. Usualmente la divulgación se hacía en soportes como libros, periódicos y en
medios masivos, a través de productos audiovisuales.
Por un lado, esta investigación busca apegarse a los enfoques recientes de
divulgación a través de las propuesta de autores como: Bonfil (2003) quien menciona que la
divulgación debe ser interesante, emocionante, estética y relacionado a los intereses
personales del público, mientras que Burns (2003) afirma que la divulgación, entendida
como comunicación, debe buscar provocar las siguientes respuestas personales: conciencia
(Awareness), disfrute (Enjoyment), interés (Interest), formación de opinión (Opinion-
forming), y entendimiento (Understanding). Autores como Manuel Gándara, Sam Ham, y
María Sánchez advierten, desde la interpretación del patrimonio, de la importancia de
estudiar y conocer los intereses del público, para así provocar reflexiones y al mismo
tiempo la información que se divulgue sea amena.

Gndara y Ham. Menciona de ka importancia de conocer y estudiar all publico y su contexto


para hacer efectiva la divulgación

2. Marketing sensorial

En segundo lugar, al buscar que la divulgación sea un acto significativo para las
personas, se estudia la noción emociones y de experiencia memorable desde campo del
marketing, con autores como Barrios (2012), Alcaide y Merino (2011), Poulsson y Kale
(2004). La propuesta que se plantea es llevar los conceptos del marketing al plano de la
divulgación.

. Anderson, quien nos habla de las estrategias a usar para atraer al usuario. Si se
quiere que la información llegue correctamente, al usuario que ya está en la plataforma,
debemos focalizarnos en éste, en su contexto, su comportamiento, qué es lo que más le
atrae, qué le crea interés.
En su libro “Seductive Design”, Anderson habla del significado de seducir haciendo
referencia a lo tentador o atractivo; en este sentido es “ser conducido” por el camino
deseado por nosotros. Esto es aprender como hacer que el usuario se comporte de tal
manera pero deliberadamente.

2. Jóvenes...

el enfoque de la divulgación que estamos retomando da importancia de entender al público,


para hacer efectiva la divulgación. En nuestro caso los jovenes ya que son los que mas
visita ex-covento.
Por ello problematizamos la noción de la juventud desde un enfoque socio cultural y desde
las culturas juveniles con autores como calex Feixia, Garcia canclini, maritza urtega,
quienes ven a los jovenes como agentes situados en un contexto social, es decir sus
actitudes, crencias, formas de ser están moldeadas por su entorno cultural y social y
actualmente su formas de relacionarse con las tecnologias digitales.

tambien se hac usos de las metodología horizontales, las cuales buscan un dialogo cercano
con los sujetos de estudio. Después de estudiarl a los jovenes nos va permitir definir el
contenido y la forma de contar la historia en el videojuego.

Tecnología

Con la llegada de las nuevas tecnología cambiaron las formas en que actualmente se
entiende la comunicación. Según Scolari mencionan que se caracterizan por:

Digitalización: pasar de análogo a lo binario

Hipertexto. Descartar no seguir las formas lineales o jerárquicas de organización de la


información

Interactividades: Hay diferentes nociones de interactividad, Una de ellas es la interacción


sujeto-objeto tecnológico.

Multimedia: integración diversos medios como de Imágenes, sonidos y texto

Como se mencionó estas son ventajas que ofrecen las de la tecnología para la
divulgación como menciona Cohen. Estas características también las cumplen los
videojuegos.

Videojuego

3. Juego serio.

¿porqué un videojuego nos va permitir divulgar historia??

-Desde la teoria de videojusgos se menciona que una caractisticas que tienen es su cualidad
de generar EMOCIONES. ( a atraves de la narrativa y el diseño de la interfaz) más adelate
lo mencionamps.

-Según Frasca. Lss juegos serio, se DEFINEN como quellos que tratan un tema de manera
formal y a la vez que generan diversión.
Se han utilizado para diversos FINES que van desde la educación, la medicina, el arte, la
cultura y la historia.

Hernandez () menciona la importanci de cambira la visión de los juegos historicos y


culturales. Al decir la importancia de entender la historia y despues generar la mecanica de
un juego cultural o historico.

Bordiu. La investigación es una construcción

VIDEOJUEGO

El objetivo principal del juego es que el personaje, un fraile carmelita que llega al Desierto
del Monte de Santa Fe, sea aceptado como un ermitaño que vivirá en una Ermita. Para ello
deberá tomar decisiones y luchar en contra de ciertas tentaciones como son la gula o la
lujuria. Estos deseos podrán despertarse cuando el jugador interactúe con alguno de los
elementos que rodean al fraile en el escenario del juego, por ejemplo: la comida, un cuadro,
una ventana. El fraile tendrá también recuerdos de su vida anterior o mundana. Estos
ocurrirán de forma aleatoria, dependiendo de ciertos valores, como su salud y su nivel de
virtuosidad. La acción ocurre en el siglo XVII, la época de mayor esplendor de la orden
carmelita durante la Nueva España.
Debido a que es un Juego Serio, a lo largo de la resolución de los acertijos,
el jugador podrá observar la vida conventual de los Carmelitas Descalzos que habitaron en
el Desierto de los Leones. Además, al tener la posibilidad de escoger otros cuatro
personajes, todos con una ascendencia e historia diferente, el jugador podrá ver ciertos
aspectos de la historia de la Nueva España bajo otros ojos. Esto ocurrirá cuando se
presenten los recuerdos de la vida mundana o recuerdos del pasado. Dependiendo de la
historia personal de cada personaje, el jugador tendrá conocimiento de España, de la
llegada de los Carmelitas a la Nueva España, etc.

1. Características
Las características principales del videojuego son la mecánica, la estética visual y la
narrativa. La primera está compuesta por una mecánica de click and point, por medio de la
cual, el jugador podrá obtener información acerca de objetos dentro del escenario, y otra
mecánica basada en mini juegos de desafíos. Con esta última, se quiere que el jugador
venza la tentación que se le presente o que se castigue por haber sucumbido a una de ellas.
En cuanto a la estética de juego, se tiene contemplado un estilo particular de colores
sólidos y oscuros, con detalles realistas, además de un estilo minimalista para el caso de los
mini juegos de desafios. Se realizó una encuesta entre jóvenes entre 25 a 35 años de edad,
tomando en cuenta la características de las emociones para la realización de la estética, se
les preguntó cuáles imágenes preferían entre realistas- figurativas y flat y la preferencia fue
de 70% realista-figurativa y 30 % flat, respectivamente, por esto es que se tomó esta
decisión.
Con respecto a la narrativa y la creación de los personajes, se utilizará conocimiento
fundamentado historiográficamente. Se podrá escoger entre cinco personajes, siendo tres
los que pueden entrar al convento, uno que solicita entrar y no puede, y el prior.

1.1.2.1 Recursos del juego


Habrá dos tipos de recursos en el juego: los recursos del juego contextual y los que
dependen del personaje. En el caso del contextual se considera:

 Clima: lluvioso, soleado, con niebla, frío, con granizo.


 Fechas canónicas.
En el caso de los recursos del personaje, se considera:
 Salud: enfermo o no enfermo
 Nivel de virtuosismo
 Carácter del fraile
 Salud mental: cuerdo y no cuerdo

2. Género

El videojuego será de género click and point en donde las decisiones tendrán repercusiones
en el desarrollo de la historia. A su vez tendrá elementos de mini juegos con cada uno de
los personajes.

DIAPOSOTIVA (A MANERA DE CONCLUSIÓN)


- Según rafel Alberto perez

- el comunicólogo debe dominar el conocimiento estratégico

- El dialogo cpn el otro

- los comunicólogos no saben tomar decisiones estratégicas,

- un profesional: es aquel que diferencia su conocimiento de otras áreas y también que es capaz
de tomar decisiones autonomamnete.

- Y por esos días di con la MADIC.

- y no estoy hablando sino que aún en este tipo de investigación, no se ha trabajado desde la
interdisciplina.

GILBERT FRANCISCO GÓMEZ HERRERA

DIAPOSITIVA 5. Macluhan. Tecnología como pro

-eso de crecimiento

- termométrica … scolari

- qué hace que alguien lleve a buscar información

- La teroia se debe apegar a los fenómenos.

- tanta información no dice,

- Contrastes resultados de hipótesis.

-
I.II Antecedentes del Problema de Investigación
El ex-Convento de los Carmelitas Descalzos del Desierto de los Leones, ubicado en la
delegación Cuajimalpa de Morelos en la Ciudad de México, presenta problemas de
divulgación en su historia. La gran mayoría de sus visitantes no conocen lo que sucedió en
el lugar porque no cuenta con información suficiente, que bien sea el resultado de alguna
investigación histórica o museográfica o bien sea interesante y memorable.
Actualmente, los visitantes conocen la historia del lugar a través de cédulas y guías
turísticos. Las cédulas, aunque están basadas en datos histórico, son pocas, sólo brindan
información y no generan una experiencia más cercana con la historia del sitio y de quienes
lo habitaron. Mientras que los guías, a pesar de la gran afluencia turística, son insuficientes
y su conocimiento no necesariamente tiene valor historiográfico. Y aunque existe una
plataforma digital educativa para conocer el ex-Convento, únicamente acceden a ésta los
niños que realizan visitas escolares organizadas por la Fundación Adar.
Mientras que en Internet, no existen recursos con el fin específico de divulgar la
historia del monumento histórico. Los recursos que se encuentran son las tradicionales
entradas Wikipedia, WikiMexico y redes sociales, blogs, entre otras.
Finalmente, hay investigaciones historiográficas y de literatura acerca de los
Carmelitas Descalzos en México, sin embargo, éstas no llegan a una audiencia amplia, ya
que se encuentran distribuidas en diferentes bibliotecas, archivos públicos o privados, o
esparcidas en la red. Estos documentos se dirigen mayoritariamente a especialistas en el
tema. Muchos de ellos se encuentran resguardados en el Archivo de la Orden de los
Carmelitas Descalzos (AMABPAC, 2013).
Entonces surge la cuestión de ¿por qué es importante divulgar la historia del ex-
Convento del Desierto de los Leones y de quienes lo habitaron?
Las Carmelitas Descalzos, estuvieron involucrada en una época de muchos cambios
durante la Colonia, además la historia de estos religiosos no está aislada, por lo tanto puede
ser un medio para conocer otros hechos históricos de la época.
A diferencia de otras órdenes religiosas, ellos se caracterizaban por: “una vida
eremítica: soledad, mortificación oración perpetua, abstinencia de carne, lectura de las
Escrituras, trabajo de manos en celdas separadas y un mínimo apostolado exterior.“
(Victoria, 1978: 13).
Por su parte la Dra. Jessica Ramírez (2015) menciona que los Carmelitas, junto con
las otras órdenes mendicantes —Mercedarios y Franciscanos Descalzos—‚ estuvieron en el
centro de la religión tal como se vivía y se practicaba en la Nueva España y eran
fundamentales para la cultura material y ritual del catolicismo urbano. Tuvieron un rol
importante en la conformación de las urbes de la Nueva España, que perduran hasta
nuestros días: la Ciudad de México, Puebla, Morelia, Guadalajara, San Luis Potosí,
Querétaro, entre otras.
Por otro lado, el ex-Convento del Desierto de los Leones fue el centro de actividad
contemplativa de los Carmelitas, además fue la única fundación en su tipo en
Hispanoamérica. Los frailes lo habitaron aproximadamente por 200 años, a partir de 1612
hasta 1870. Este lugar fue la máxima expresión de las prácticas religiosas de los Carmelitas
porque les permitía aislarse del contacto urbano y tener como objetivo vivir en las ermitas.
“Los ermitaños eran los más perfectos de los monjes” (Baez, 1986: 289).
Por ello, entender el proceso que llevó a la construcción del convento y la vida
dentro de él, puede ser un vehículo para conocer el contexto social y cultural de esos años,
además nos puede enseñar más acerca de nuestra realidad actual, si buscamos las semejanza
o contrastes en las historia.

Bordieu

La construcción del objeto de estudio en un trabajo de investigación es un proceso


que requiere una reflexión y un continuo ir y venir en los planteamientos de investigación.
Como menciona Bourdieu (1995), es un proceso de interacción constante entre la teoría con
la realidad, es decir una construcción. De ahí que la investigación científica, tanto de
manera disciplinaria como interdisciplinaria, requiera de creatividad para encontrar
explicación y solución al problema investigado.
Este procedimiento se vuelve más complejo e interesante cuando el objeto se
construye de manera interdisciplinaria. En la investigación disciplinar, los problemas de la
realidad se observan desde un enfoque teórico. Por el contrario, en la interdisciplina, un
mismo problema se entiende con la aportación teórica de cada una de las disciplinas
involucradas, además de los conocimientos y habilidades del equipo de investigadores.
Este texto explica la construcción de objeto de estudio y su problematización, por lo
cual en el primer apartado se menciona el proceso mediante el cual se llegó al acercamiento
del objeto de estudio, en un segundo apartado se aborda cómo se construyó el objeto y el
problema de investigación, para finalmente indagar en el marco teórico, donde se definen
conceptos importantes como divulgación de la historia, experiencia memorable, culturas
juveniles, y narrativas hipermedia.

De ahí que aprendimos que en la investigación se requiere de flexibilidad para


adaptarse a las circunstancias en las que se desarrolla la investigación, además de
creatividad para encontrar las pistas para avanzar en el estudio. “La investigación avanza
muchas veces por un consejo a consejo a tiempo, por el relato de cómo se resolvió un
problema (aunque sea distinto ), por una de definición o una explicación que cambie las
cosas que permita verlas mejor” (Suárez, 2000).
Por ello, si hablamos de una investigación como una construcción, (en términos del
objeto de investigación, la problematización y las soluciones, en el caso de la investigación
aplicada) es importante que los investigadores estén atentos y abiertos a los
descubrimientos que hacen avanzar el estudio. Además la investigación aplicada exige más
que sólo una explicación de los fenómenos, es decir busca aportar una solución pertinente a
un problema concreto, es aquí donde es necesario considerar las siguientes cuestiones: los
recursos (humanos, técnicos, tiempo), las exigencias del campo disciplinar, la metodología,
la teoría y los asesores. Y es la creatividad la que permite ajustar esas dimensiones a un
punto óptimo de solución.