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Ornn Las llamas de la forja - Guia S8

[ACTUALIZADO] Season 8

Por GuajoGames @ 22 de August, 2017 | 77596 visitas


+1313 votos

VALOR

Aguante y control de adversario

Garras del inmortal

Fuente de vida

Condicionamiento

Revitalizar

BRUJERÍA

+15 de daño de ataque o +25 de poder de habilidad, adaptable.

Celeridad

Se avecina tormenta

Orden de compra



Orden de habilidades

1 4 7 9 12

2 5 8 10 13

3 14 15 17

6 11 16

Introduccion
Hola a todos bienvenidos a mi nueva guia, esta vez con Ornn Las llamas de la
forja, el dia de hoy les explicare a detalle esta guia (posiblemente el futuro haga
un cambio en la guia como lo hice con Rakan, asi que quedate al tanto).

Fecha de actualización: 20/11/17

VENTAJAS AL TENER A ORNN DE ALIADO [ACTUALIZADO]


Ornn mejora varios items para todo el equipo, ademas el puede tener sus items en
o fuera de la tienda, asi es, aunque estas el linea o romeando por el mapa puedes
comprar objetos. Solamente puedes mejorar un item, por lo cual dependiendo la
partida tienes que ver que item das prioridad; por ejemplo: si hay mucho AP
Máscara infernal, mucho AD Capa de fuego de forja, si vas muy bien en
linea Fusión de trinidad o mucho tanque La cuchilla obsidiana. En caso de
que eres support: si el enemigo hace daño constante y/o fuertes Aro de los
Solari de Hierro o cuando no hay curaciones Salvación. Si quieres ver mas
detalle sobre los items que mejora Ornn vee este video:

Runas ([Explicacion] ACTUALIZADO)


Ornn es un tanque hibrido pero por lo general tendras que atacar de cuerpo a
cuerpo (aunque no es muy recomendable, pero depende contra quien vas), su
Ruptura volcánica aumenta su daño fisico, como es semi tanque las runas van
haci:

VALOR: la rama valor nos da +130 de vida permanente


1) GARRAS DEL INMORTAL: nuestro primer ataque básico (cada 4sg) infligira más
daño magico equivalente al 4% de tu vida máxima, ademas te cura un 2% y
aunmentara permanente con 5 de vida (todo esto a un solo basico de cada 4sg).
2) FUENTE DE VIDA: cuanto alteramos el moviemiento de un campeon enemigo
(como Ruptura volcánica, Carga candente y Llamada del dios de la forja)
tu y los aliados cercanos e curan por 5 + 1% de tu vida max. durante 2sg
3) ACONDICIONAMIENTO: despues de 10min nos dan +8 de armadura y resistencia
magica, ademas aunmenta un 5% nuestra aramdura y resitencia actual (por items).
4) REVITALIZAR: nuestras curaciones y escudos aunmentan un 5%, y cuando los
objetivos o tu tengan menos del 40% estas curaciones y escudos pasan de 5% a
10%.

BRUEJERIA:
1) CELERIDAD: nos otorga un 4% de VM, mientras más VM tengamos más AP o AD
nos dara, por ejemplo, cuando tengamos las 100 acumulaciones de la Coraza
del muerto (que nos da VM Y el primer daño basico inflige 100 de daño y al
relentizar enemigos 50%) nos da PH o DA.
2) SE AVECINA TORMENTA: Como tank hibrido necesitamos el PH, en esta runa
cada 10min nos da PH o DA adaptable (es decir por items que nos estamos
armando) nos regenera PH (10min = +8PH, 20min = +24PH, 30min = 48PH, 40min
= 80PH, 50min = 120PH, 60min = 168PH, etc.).

Items ([Explicacion] ACTUALIZADO)


Para empezar la partida son items los los siguientes: Poción de vida y
Escudo de Doran, despues la Poción reutilizable y el Guardián de control

Si empiezas contra AD se recomienda comprar Capa de fuego de forja nos


proporciona 90 de armadura y +625 de vida. Si el rival no tiene relentizaciones,
algun control de masas, seguera, etc, se compra las Tabi de ninja, en caso que
si las Botas de mercurio. si vas contra un AP la Máscara infernal +550 de
vida, +300 de mana y 90% de resistencia magica, ademas los enemigos cercanos
recibiran 10% mas de daño de tu Carga candente y Llamada del dios de la
forja. En caso de que sea un tirador de mucha velocidad de ataque, un tanque o
campeones que por lo generan compran regeneracion o robo de vida (
Teemo, Xin Zhao, Maestro Yi, Garen, Shen, Camille, Yasuo,
Warwick, Vayne, Tryndamere, Riven, Olaf, Kled, Jarvan IV,
Irelia, Dr. Mundo, Aatrox, Fiora) es recomendable comprarse unicamente
el Chaleco de zarzas y despues ya la Capa de fuego de forja para poder
hacerles counter.

Si vas muy bien en la linea compra la Fusión de trinidad para aumentar tu vida,
mana, velocidad y daño, si estas batallando en linea es recomendable tener el
Guantelete de hielo para tener mas armadura, pero haras un poco mas de daño a
tus ataques basicos despues de utilzar alguna habilidad, o si si te enfrentas contra
un tanque es mejor La cuchilla obsidiana, ya que este item les reducira su
armadura, despues la Coraza del muerto para tener mas velocidad de
movimiento y mas daño basico despues de las 100 cargas acumuladas.

Yelmo adaptable y Malla de espinas son items opcionales, si el mago hace


mucho daño (incluso cuando te enfrentas contra un Singed en fase de lineas) es
preferible el Yelmo, pero si tienen mucha velocidad de ataque y roban o regeneran
vida es mejor la Malla, si solamente tienen velocidad de ataque y criticos mejor
el Presagio de Randuin.

Finalmente cuando tengas los items completos compras Elixir de hierro para
que nos de más vida, tamañano y tenacidad
Hacer counter unicamente en fase en linea
Si vas contra un Tanque es muy preferible compra de inmediatamente la La
cuchilla obsidiana reduce un 4% de sus armaduras, ademas nos da +550 de vida y
+60 de daño de ataque. Ejemplos: Braum, Cho'Gath, Darius, Dr.
Mundo, Garen, Gnar, Gragas, Illaoi, Irelia, Jarvan IV,
Malphite, Nasus, Nautilus, Poppy, Rammus, Shen, Sion,
Trundle, Maokai, Zac.

Campeones tanque/semitanque que se curan mucho ya sea por alguna habilidad,


pasiva y/o item es preferible (ya sea unicamente o comprar el item completo) es
preferible la Llamada del verdugo, ya que les da heridas graves y no podran
curarse a la hora de contra atacar. Ejemplos: Cho'Gath, Dr. Mundo,
Garen, Illaoi, Irelia, Jarvan IV, Maokai, Nasus, Nunu,
Sejuani, Warwick, Zac, Gragas, Volibear, Fiora.

Campeones que tengan mucha valocidad de ataque, tiradores, que se curan


(pasiva, habilidaes o items) es de mucha preferencia las Malla de espinas, no
podran curarse y perderan velocidad de ataque a la hora que nos ataquen, es
recomendable comprarse unicamente el Chaleco de zarzas y despues ya la
Capa de fuego de forja para poder hacerles counter. Ejemplos: Teemo, Xin
Zhao, Maestro Yi, Garen, Shen, Camille, Yasuo, Warwick,
Vayne, Tryndamere, Riven, Olaf, Kled, Jarvan IV, Irelia, Dr.
Mundo, Aatrox, Volibear, Fiora.

Si son AP fuertes que constantemente resivimos daño de habilidad es


recomendable comprar el Yelmo adaptable para reducir un 20% de su daño por
4sg. Ejemplos: Amumu, Cho'Gath, Ekko, Heimerdinger,
Lissandra, Ryze, Shaco, Teemo, Singed, Vladimir, Kennen,
Taliyah, Mordekaiser.

Si son AP pero no hacen mucho daño, ya sea porque son tanques o estan
perdiendo la fase de lineas, es preferible la Máscara infernal para dar 10% más
de daño de nuestra Carga candente y Llamada del dios de la forja.
Ejemplos: Amumu, Cho'Gath, Galio, Kennen, Malphite,
Maokai, Ryze, Taliyah, Vladimir, Mordekaiser.

CONTRA TEEMO [ACTUALIZADO]:


Teemo es un tirador AP, aveces le ponen robo de vida a teemo y velocidad de
ataque, para poder vencerlo sigue en orden estos items: Chaleco de
zarzas ==> Hábito del espectro ==> Botas de mercurio ==> Rostro
espiritual ==> Malla de espinas. Si teemo de arma full ad entonces: Chaleco
de zarzas ==> Tabi de ninja o Botas de mercurio (dependiendo la partida)
==> Coraza del muerto (más velocidad por si se escapa) ==> Malla de
espinas. Y listo ya sabes con que puedes vencer a teemo, no necesariamente debe
ser con Ornn, tambien lo puedes utilizar con: Braum, Cho'Gath,
Darius, Dr. Mundo, Galio, Gragas, Illaoi, Irelia, Malphite,
Maokai, Garen, Nasus, Nunu, Olaf, Poppy, Renekton,
Sejuani, Shyvana, Shen, Sion, Singed, Trundle, Urgot,
Volibear, Warwick, Zac.

Combo
Su como tiene varias formas de iniciarse, a nivel 3, podemos armar el combo
con Ruptura volcánica, luego la Carga candente para activar nuestro cc,
seguido el Aliento de fuelle y el basico para activar la pasiva de nuestro
Aliento de fuelle que es fragilidad.

En el caso de que te guste jugar pasivo cuando el rival venga hacia ti, obviamente
campeones cuerpo a cuerpo, utiliza primero el Aliento de fuelle luego haces el
combo del cc: Ruptura volcánica + Carga candente. También puedes utilizar
la Carga candente contra alguna pared para iniciar con cc luego la Forja
vivientepara relentizar y terminarlo con su Aliento de fuelle.

Ya al nivel 6 puedes empezar el combo con tu Llamada del dios de la forja que
también deja a los rivales con fragilidad, o dejar el ultimate para que no se te
escapen, ojo es esencial tu ubicación a la hora de utilizar tú ulti en TF ya que tiene
que volver a rematarla para stunear si quedas mal posicionado o en medio de
muchas inmovilizaciones, no podrás utilizarla.

Desventajas y ventajas
DESVENTAJAS

-Malo en early game


-Básico demasiado lento
-Si fallas tu combo quedaras muy expuesto
-Demasiado lento
-No muy recomendable para un cuerpo a cuerpo, pero siempre depende el rival
que tengas
VENTAJAS

-Mucha utilida
-Buen cc
-Buen iniciador
-Algo de movilidad
-Fácil de usar
-Buen mid game
-Exelente late game