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PRAGA 1600 (versión 1.

3a - 2012)
José Carlos de Diego Guerrero

1. Introducción
En el año 1583 el emperador romano-germánico y rey de Bohemia Rodolfo II de Habsburgo trasladó la corte
imperial de Viena a Praga. En aquel tiempo el número de habitantes de Praga rondaba los 60 mil siendo la ciudad
más populosa de la monarquía habsburga. Sin embargo, en comparación con otros centros comerciales de Europa
occidental o de Italia suponía una población más bien modesta.

Con la llegada de la corte imperial todo cambió. Durante el reinado de Rodolfo II el Castillo de Praga se convirtió en
la Meca de artistas de todo el mundo. Fomentó las artes en general, y sobre todo la pintura y la música, reuniendo
en su corte praguense a los mejores pintores, artistas plásticos y músicos de la Europa de entonces, como fue el
caso de Philippe de Monte, que ha dirigido la orquesta imperial de Praga durante los últimos 33 años y Carl
Luython, primer organista de la Catedral de San Vito. Si a eso sumamos que a las interrogantes que traía
aparejadas consigo el Renacimiento, la corte praguense de Rodolfo II trataba de responder a muchos de los
grandes dilemas por medio de la astrología, la alquimia e incluso la magia negra, y es por ello que muchos
personajes de aquella época como Edward Kelley y John Dee, visitaban y vivían habitualmente en la corte
rodolfina.

La Praga de 1600, era una encrucijada de importantes rutas comerciales, como la “Ruta del Oro” que unía Baviera
con el sur de Bohemia, y por donde se importaban a las tierras checas sal (el oro del medievo), hierro, especias,
vino y armas, y se exportaba ganado, pescado, mantequilla, cerveza, malta y trigo.

Rodolfo II había sido educado con esmero en la católica España, en la corte de su tío Felipe II, por lo que era
propenso a los planes recatolizadores de los Habsburgos en Europa Central. En la corte praguense, donde residían
por entonces embajadores españoles y nuncios apostólicos, se fraguaban planes para hacer triunfar nuevamente la
fe católica en esta región central del continente, donde el protestantismo había encontrado terreno fértil.

Sin embargo, las relaciones internacionales eran tan complicadas y poco transparentes que colocaron a Rodolfo II
en un callejón sin salida e invirtieron la exitosa evolución que experimentaba el bando católico, cuyos partidarios
habían ocupado los cargos más altos de la Corona Checa entre 1598 y 1599. Gente como Krystof Harant y
Thaddeaus de Hayek aconsejaban en casi todos los asuntos de estado al monarca, que día a día iba perdiendo la
razón, en parte debido a una enfermedad psíquica resultante del hecho de ser hijo de primos hermanos.

Si a todo eso unimos que Praga figuraba entre las más viejas sedes judías de Europa. En la ciudad, situada a
orillas del río Vltava, convergían dos corrientes de la migración judía: los ashkenazi, de lengua alemana, y los
sefardíes orientales, procedentes de la región ruso-polaca, de los Balcanes, y más tarde de España, Portugal e
Italia cuando en estos últimos países se encendieron las hogueras de la Inquisición.

Y no es fortuito que la comunidad judía praguense haya alcanzado su máxima gloria y florecimiento durante el
reinado del emperador Rodolfo II - a finales del siglo XVI y principios del XVII, cuando en España culminaba el
fanatismo inquisidor de Felipe II.

La comunidad judía praguense resultó beneficiada, en aquel entonces, por la influencia que ejercían en la corte
imperial, dos notables personalidades: el primaz de la Ciudad Judía, Markus Mordecai Mayzl y el rabino Jehuda
Low ben Becalel. El primero financiaba las empresas bélicas del emperador Rodolfo, y el segundo descolló por su
erudición y sabiduría que abarcaban desde los conocimientos filosófico- religiosos hasta las ciencias naturales,
incluyendo la astronomía y la astrología.

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2. Objetivo del Juego
Una partida consiste en un número de turnos indefinido. Cada turno tiene cuatro fases, en este orden: una
fase de elección de cartas de acción, rondas de acción, política y fin de juego.

El jugador al que le toca jugar es llamado el jugador “activo”. Después de su turno, toma su turno el
siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj, y así sucesivamente.

Muchas son las personalidades en la corte de Praga que viven y gozan de un estatus bajo el auspicio de
Rodolfo II, pero pocas gozan de su total confianza. La línea de influencia representa precisamente eso:
el grado de confianza que el emperador tiene en su súbdito. Por ello, el jugador que haga el mejor uso del
orden cambiante de las cartas de acción de Influencia y Distritos, y de los privilegios especiales que
otorgan las cartas de acción de Roles tendrá el mayor éxito y ganará el juego.

Hay varias formas de finalizar la partida, pero siempre cuando todos los jugadores han jugado el octavo
turno, hay un recuento final de puntos. El ganador es el jugador que posea la mayor cantidad de
puntos de victoria al final del juego. Los puntos de victoria se calculan sumando los costes de los
distritos puestos en juego por él más los florines de su tesoro.

3. Componentes
8 Personalidades en 4 colores (rojo, amarillo, verde y azul) para la línea de influencia.

- Judíos: Rabi Jehuda Low ben Becalel y Markus Mordecai Mayzl (azul)
- Consejeros: Krystof Harant y Thaddeaus de Hayek (rojo)
- Alquimistas/Hechiceros: Edward Kelley y John Dee (verde)
- Músicos: Carl Luython y Philippe de Monte (amarillo)

1 carta de Emperador Rodolfo II de Habsburgo.

1 carta de Corona del Imperio que, entre otras cosas, determina el jugador de inicio.

90 florines (ducados) (50 de 1, 30 de 5 y 20 de 10).

70 cartas de acción (30 cartas de influencia, 30 cartas de distrito y 10 cartas de roles).

3 marcadores de revueltas (si ocurren 3 consecutivas la partida finaliza, y por tanto hay que llevar la
cuenta).

4 marcadores de hombre de confianza del emperador de cada uno de los 4 colores (rojo, amarillo, verde y
azul) para marcar aquellos personajes que hayan terminado en primer lugar en la línea de influencia. Si
un personaje consigue 3 la partida finaliza. Y, 2 marcadores adicionales de cada uno de los 4 colores
(rojo, amarillo, verde y azul).

10 marcadores de acciones de política extras (morados).

40 marcadores de puntos de política (blancos)

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4. Preparación del Juego
1. Coloca al Emperador Rudolf II de 4. Baraja las cartas de acción. Cada jugador
Habsburgo en el centro de la mesa, en un roba boca-abajo 2 cartas de acción y las
lugar visible para todos. lleva a su mano. Coloca el resto de cartas
boca-abajo formando un mazo de suministro.
2. Baraja las personalidades boca-abajo y Si se agota el mazo de suministro en cualquier
aleatoriamente colócalas en fila, detrás de momento durante la partida, baraja la pila de
Rudolf II de Habsburgo. Con 3 jugadores deja descartes y forma uno uno.
las dos personalidades amarillas (Carl Luython
y Phillipe de Monte) fuera del juego. 5. El jugador que esté más avanzado en la línea
de influencia será el jugador de inicio. Dale la
3. Baraja las cartas resumen y entrega a cada carta de la Corona del Emperador para
jugador una. El reverso de esta carta define su indicarlo. Cada jugador comienza la partida
color y determina las dos personalidades que con 10 florines. El resto de florines forma la
cada jugador manejará en la partida. banca.

5. Desarrollo del Juego


El juego se desarrolla en un número de turnos variable. Cada turno tiene cuatro fases, en este orden:

a. Elección de cartas de Acción.


b. Rondas de Acción.
c. Política.
d. Fin de Juego.

a) Elección de cartas de Acción


1. Cada jugador roba tres cartas del mazo de suministro que añade a las dos que ya poseía en su mano
(las dos cartas que se guardó en la fase política del turno anterior o recibió en la preparación del
juego), examina las cinco cartas con detenimiento y guarda tres de ellas en su mano. Los
jugadores mantienen en secreto del resto de jugadores las cartas de su mano. Si el mazo de
suministro se agota, la pila de descartes se baraja y pasa a ser el nuevo mazo de suministro.

2. Después, pasa las otras dos cartas restantes boca abajo a su vecino de la izquierda. Es
importante que un jugador no observe las dos cartas que le pasan hasta que el haya pasado sus dos
cartas, salvo que sea el Comisario Apostólico.

3. Cuando todos hayan pasado dos cartas en secreto, cada jugador simultáneamente examina las dos
cartas nuevas que ha recibido, añade una a su mano y pasa la otra carta boca abajo a su vecino de la
izquierda. Es importante que un jugador no observe la carta que le pasan hasta que el haya pasado
su carta, salvo que sea el Comisario Apostólico.

4. Cuando todos los jugadores hayan pasado la última y única carta, cada jugador añade la carta que le
ha sido pasada a su mano.

Tras finalizar esta fase, cada jugador tiene cinco cartas de acción en su mano: dos de su mano inicial,
una del mazo de robo, una de su vecino de la derecha y otra de su segundo vecino a la derecha. Si un
jugador tiene construido el distrito “El Foso de los Ciervos” tendrá dos cartas más.

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b) Rondas de Acción
Hay un número indefinido de rondas de acción. Se comienza por el jugador de inicio, y se sigue el
sentido de las agujas del reloj. En cada ronda de acción un jugador puede realizar una de las siguientes
acciones:

a) Jugar una carta de acción de influencia o roles.


b) Comenzar la construcción de un distrito.
c) Comerciar.
d) Conspirar.
e) Protección de un distrito o un personaje.
f) Comprar una carta de acción.
g) Descartar una carta de su mano y robar 1 ducado.
h) Pasar.

El jugador que posee la carta de jugador inicial (la carta de corona) es el que efectúa siempre la primera
acción de cada ronda. Entonces, los otros jugadores efectúan, por orden, una de las siete acciones
posibles. Después de que todos los jugadores han hecho una acción, le vuelve a tocar el turno al primer
jugador. Cuando todos los jugadores han pasado consecutivamente la fase de Rondas de Acción
finaliza y comienza la fase de política.

1) Jugar una carta de acción de influencia o roles de tu mano.

La primera acción posible es jugar una carta de acción de influencia o roles de tu mano. Las cartas de
acción de Influencia permiten mover personajes en la línea de influencia hacia adelante y hacia atrás, o
reordenarla. Las cartas de Roles permiten, al momento, coger cartas extra, conseguir florines extras,
obligar a un jugador a descartarse cartas, etc.

Ambos tipos de cartas de acción tienen efecto inmediato. En el momento de jugarlas, se aplica
instantáneamente el texto y se paga su coste en florines (indicado en la esquina superior-derecha de la
carta). La mayoría de las acciones tienen un coste en florines, aunque algunas son gratuitas.

IMPORTANTE: Los florines gastados para la ejecución de una carta de acción de influencia no van a la
banca, se colocan encima de la carta del Emperador Rodolfo II en la línea de influencia. En la fase
política servirá para determinar el máximo de puntos de política que se puede tener y/o determinar si hay
revuelta. Estos florines no se eliminan, se van acumulando en turnos sucesivos. La única forma de irlos
reduciendo es que un jugador realice un desfalco (acción política).

Las cartas de acción de Influencia o Rol jugadas desde la mano no se reponen a no ser que diga lo
contrario el texto de la carta.

2) Comenzar la construcción de un distrito.

Otra acción posible es comenzar la construcción de un distrito. Para ello se coloca girada la carta de
acción de distrito desde la mano sobre la mesa, enfrente del jugador. Hasta la fase de Descartes, no
entrará realmente en juego, y será entonces cuando su texto tendrá efecto y se pagará el coste en florines
necesario para su ejecución. La mayoría de los distritos tienen un coste en florines, aunque algunas son
gratuitas.

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La idea de que un distrito tarde en entrar en juego es para permitir que otro jugador tenga la posibilidad
de vetarlo (ver acción de Vetar un Distrito en la fase de Política). Los distritos, una vez puestos en
juego, si no son vetados permanecerán en juego en los turnos posteriores. Si son vetados o destruidos se
descartarán a la pila de descartes.

Las cartas de acción de Distrito jugadas no se reponen a no ser que diga lo contrario el texto de la carta.

3) Comerciar.

Un jugador puede intentar comerciar cartas con otro jugador mediante el trueque. Él elige a un jugador
(y sólo uno) con el que desee comerciar. Los jugadores sólo pueden comerciar cartas de su mano. Ambos
deben cambiar el mismo número de cartas. El mínimo número de cartas a comerciar es 1. Todos los
tratos deben cumplirse honestamente. Si el jugador elegido no quiere comerciar con él, puede elegir otro
jugador. Una vez se lleve a cabo un comercio o ningún jugador quiera comercial con el jugador la acción
se da por completada y la ronda de acción pasa al siguiente jugador.

4) Conspirar.

Un jugador puede conspirar. Para ello pone enfrente suyo, sobre la mesa, una de las cartas de su mano
boca-abajo (por tanto los demás jugadores no sabrán de qué carta se trata hasta la fase de política). El
coste que tenga esa carta proporcionará un número igual de puntos de política en la fase de política. Con
estos puntos se podrán realizar otras acciones políticas.

5) Protección de un distrito o un personaje.

Un jugador puede proteger un distrito que tenga puesto en juego o en construcción o un personaje de
la línea de influencia para ese turno. Para ello pone sobre uno de sus distritos o personajes, una de las
cartas de su mano boca-abajo (por tanto los demás jugadores no sabrán de qué carta se trata hasta la fase
de política). El coste que tenga esa carta proporcionará un valor de defensa. Este valor será lo que
aumentará el coste para vetar (si está en construcción), para expropiar ese distrito (si está en juego) o
para encarcelar ese personaje.

6) Comprar una carta de acción.

El jugador puede comprar la carta superior del mazo de suministro. La primera carta de acción
comprada por un jugador cuesta dos florines, la segunda tres florines y la tercera cinco. Un jugador
no puede comprar cuatro cartas de acción en la misma fase de Rondas de Acción.

La compra de cartas debe seguir las reglas siguientes, los jugadores no pagan las cartas inmediatamente,
sino que colocan los florines enfrente suyo, en un lugar distinto del área de almacenamiento de su tesoro.
Así, todos los jugadores pueden ver cuantas cartas ha comprado el jugador según el número de florines
que tenga separados. Esto indica lo que deberá pagar por la siguiente carta y si no puede comprar más
cartas. Los jugadores dan los florines a la banca al final de la fase de Rondas de Acción.

Si el mazo de suministro se agota, la pila de descartes se baraja y pasa a ser el nuevo mazo de suministro.

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7) Descartar una carta de acción.

Otra acción que puedes realizar es descartar una carta de acción de tu mano a la pila de descartes para
conseguir 1 ducado, a no ser que tengas el distrito de “La Plaza Vieja” en cuyo caso recibes 2.

8) Pasar.

Un jugador pasa cuando no efectúa ninguna de las acciones anteriores.

Un jugador que pasa puede, en su turno siguiente, pasar de nuevo o efectuar una de las otras acciones
(reengancharse), incluso dentro de la misma fase del juego. Cuando pasa, un jugador debe notificárselo
claramente al siguiente jugador para que éste juegue su turno.

El último jugador que pase consecutivamente en las Rondas de Acción obtiene un marcador de Ronda
política Extra como recompensa.

Distritos. Hay algunos distritos que se tienen en cuenta al final de la fase de Rondas de Acción, como
por ejemplo, La Calle de San Gil, La Casa del Pozo de Oro o la Sinagoga Viejo-Nueva. Una vez todos
pasen consecutivamente, y antes de pasar a la Fase Política, actuaran, por orden de número de carta.

c) Política
Fases:

1. Comprobación de Distritos.
2. Cálculo de Puntos Políticos.
3. Jurisconsulto.
4. Revueltas.
5. Conspiraciones.
6. Pagos.
7. Ingresos.
8. Cargos Políticos.

Comprobación de Distritos:

Primero, se tienen en cuenta (actúan) los distritos que afecten al principio de la fase política, por
ejemplo, El Templo de San Nicolás. Siempre lo harán por orden de número de carta.

Cálculo de Puntos políticos:

Cada jugador da la vuelta a las cartas que usó para conspirar en la fase de Rondas de Acción y consigue
su coste en puntos de política. También se da la vuelta a las cartas usadas para proteger para tenerlas en
cuenta en la fase de Conspiraciones y aumentar el coste.

Jurisconsulto:

Antes de comprobar si hay revuelta el Jurisconsulto puede usar su habilidad especial.


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Revueltas:

Cuando los puntos de política acumulados por todos los jugadores (durante la fase de Rondas de
Acción) superan a los florines acumulados por el Emperador Rodolfo II (por las cartas de acción de
Influencia jugadas), ocurre una revuelta. Entonces, todos los jugadores donan al Emperador una cantidad
de florines en secreto (similar al juego de los chinos).

 Si el total no iguala o supera a los del emperador la revuelta no será pacificada, y por tanto, el
jugador (o jugadores) que menos florines hayan puesto deberán descartarse 2 distritos puestos en
juego, y el resto de jugadores 1 distrito. El dinero donado por los jugadores pasa a formar parte del
tesoro del Emperador, tanto sea exitosa la pacificación de la revuelta como si no. Además, en este
turno los costes en puntos de política de las conspiraciones (acciones políticas) aumentaran en 3
florines.

 Si la revuelta se logra pacificar no habrá que destruirse distritos pero las conspiraciones (acciones
políticas) aumentarán en 3 florines su coste.

IMPORTANTE: Mientras no suceda una revuelta los marcadores políticos y los turnos extras de política
se acumulan para turnos siguientes, sino se descartan. Los florines sobre el Emperador Rodolfo II
siempre se mantienen en juego, no se eliminan; solo disminuyen si se desfalcan las arcas.

Marcador de Ronda política extra:

Un marcador de ronda política extra se puede cambiar por 3 puntos políticos en cualquier momento,
pero no al contrario. Mientras el marcador de Ronda política extra no se cambie por puntos políticos esos
“tres puntos” ficticios no cuentan para el cálculo de las revueltas. Si el marcador se usa como 3 puntos
políticos no se puede usar como ronda extra.

Conspiraciones:

Con los puntos acumulados por cada jugador podrá realizar una única acción política, a no ser que
tenga un marcador de ronda política extra por haber sido el último en Pasar en las Rondas de Acción
(opcional) o gracias al distrito del Castillo de Praga:

1. Vetar un distrito: Descartar un distrito que se hayan empezado a construir en ese turno. El coste
para poner en juego ese distrito + 1 serán los puntos de política necesarios para vetarlo. O sea, un
distrito de coste 0 cuesta 1 punto de política vetarlo. Si ha ocurrido revuelta este turno 4 puntos de
política.

2. Expropiar un distrito: Quedarse un distrito de otro jugador puesto en juego (no que se haya
empezado a construir este turno). El doble del coste para poner en juego ese distrito + 1 serán los
puntos de política necesarios para vetarlo. O sea, un distrito de coste 5 cuesta 11 puntos de política
expropiarlo. Si ha ocurrido revuelta este turno 14 puntos de política. Un distrito en particular sólo
puede ser expropiado una vez por turno.

3. Encarcelar un personaje: Darle la vuelta a un personaje de otro jugador para que así no reciba
ingresos al final de ese turno, y mandarlo al final de la línea de influencia. Los personajes que
estuvieran por detrás del encarcelado en la línea de influencia, avanzarán por tanto una posición. El
encarcelamiento dura únicamente durante el turno en curso. Los ingresos que recibe ese personaje

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(según su posición en la línea de influencia) más 3, determinará el coste en puntos de política
necesarios para encarcelarlo. O sea, un personaje que se quedó en la primera posición de la línea de
influencia (jugando 4 jugadores) costará 11 puntos de política encarcelarlo (o 14 si ha habido
revuelta).

4. Desfalcar las arcas del emperador: Robar florines del emperador. El coste en puntos de política
necesarios es un ratio de 3 a 2, es decir, 3 puntos de política = 2 florines. O sea, para robar 4 florines
del emperador se necesitarán 6 puntos de política. Si ha ocurrido revuelta este turno, los 3 florines de
penalización sólo se suman una única vez, es decir, para robar 4 florines de las arcas del emperador
únicamente se necesitarán 9 puntos de política, y no 12.

NOTA: Al final de esta fase las cartas de protección de edificios y personajes se descartan, su protección
sólo tiene validez durante un turno.

Pagos:

1) Primero, actúan (tienen efecto) los distritos. Por ejemplo, La Plaza de Malá Strana.

2) Lo siguiente es pagar los costes en florines de cada distrito que se haya empezado a construir este
turno. El distrito entra en juego a partir de este momento, y su texto ya tiene efecto. Un jugador
puede no decidir pagar el coste, y descartar el distrito que puso a construir.

3) Finalmente, se paga el mantenimiento de distritos, si los hay.

Ingresos:

1) Primero, se cobran los florines de aquellos distritos que proporcionen ingresos de algún tipo, por
orden de número de carta. Por ejemplo, el Ayuntamiento va antes que el Klementinum, y ambos van
antes que El Tesoro Imperial.

2) Luego, cada personaje cobra un número de florines dependiendo de su influencia en la Corte. La


posición de cada personaje en la línea de influencia determinará los ingresos a recibir. El último de la
línea cobrará 1 ducado, el penúltimo 2, y así sucesivamente hasta el primero que cobrará 8 florines (o
6 en la modalidad para 3 jugadores).

Cargos políticos:

Son 5, y permiten una mayor interactividad entre los jugadores. Potencia las alianzas entre jugadores, y
la acción de “Proteger Personaje” y la acción política de “Encarcelar personaje”, así como aligera la
partida dotándola de mayor dinamismo. El Comisario Apostólico solo se usa si juegan 4 jugadores.

Reglas:

 Los cargos los ostenta uno y solo uno de los dos personajes del jugador (aquel que esté más adelante
en la línea de influencia).

 Un jugador únicamente puede “controlar” un cargo político, por tanto, el personaje que sea el
Ministro del Emperador no podrá tener más cargos.

 Si un jugador tiene sus 2 personajes encarcelados no podrá ostentar ni manejar ningún cargo político.
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 En el caso de que no se puedan repartir todos los cargos porque todos los personajes de un jugador
estén encarcelados un cargo no se repartirá.

 Los privilegios que otorgan los cargos políticos se pueden ejecutar 1) en el momento de recibirlos, o
2) cuando se tenga el turno (y sin coste de acción) en la fase de Rondas de Acción.

1-. MINISTRO DEL EMPERADOR: La figura del ministro del emperador aunque a simple vista
pueda conservar ciertos rasgos típicos de la imagen clásica del favorito (como su dependencia de la
relación amistosa y de confianza mantenida con el soberano), más bien responde a una exigencia de
dirección política de los asuntos cotidianos y de coordinación de los aparatos burocráticos que el
aumento de funciones y prerrogativas estatales, la convierten en gravosa y urgente.

 Este cargo se otorga siempre al personaje que esté primero en la línea de influencia.

 El jugador que lo controle será el encargado de asignar los restantes cargos políticos entre los demás
jugadores.

 Además, puede proteger un edificio con +3 puntos de protección (gratis) o Encarcelar un personaje
con -3 puntos políticos.

2.- JURISCONSULTO: Juan Matías Wacker de Wackenfels, entre 1597 y 1618, como hombre político
y jurisconsulto al servicio de los emperadores Rodolfo II y Matías Habsburgo, residió en Praga.

 El jugador que lo controle podrá, en la fase de Política, intercambiar hasta 5 florines de su tesoro por
hasta 5 puntos de política (para provocar una revuelta) o donar (regalar) hasta 5 florines de la banca a
las arcas del emperador (para impedir una revuelta).

3.- MATEMÁTICO IMPERIAL: En 1599, invitado por el emperador Rodolfo II Tycho Brahe llegó a
Praga. El emperador decidió alojarlo en el castillo de Benatek, situado a una treintena de kilómetros de
la capital checa y lo nombró matemático imperia, con una dotación de 3000 florines anuales para que se
quedase en Praga a sus servicios.

 Este es el único cargo que se ejecuta inmediatamente. El Matemático Imperial recibirá de la Banca 10
florines (en el caso de 4 jugadores) o 7 florines (en el caso de 3 jugadores), que deberá repartir entre
todos los jugadores, incluyéndose a él, un máximo de 4 florines y un mínimo de 0.

 Además el personaje que ostente este cargo será inmune a Encarcelamientos.

4.- COMISARIO APOSTÓLICO EN ALEMANIA: El arzobispo de praga, monseñor Berka, con el


beneplácito del emperador Rodolfo II de Alemania, pide al Sumo Pontífice una misión de capuchinos
para detener los avances del Protestantismo. Clemente VIII le manda inmediatamente doce capuchinos
bajo la dirección del padre Lorenzo de Brindis, a quien nombra Comisario apostólico en Alemania.

 (solo para 4 jugadores) En la fase de elección de cartas permite ver que cartas recibe de sus vecinos de
la derecha antes de pasar las suyas a su vecino de la izquierda.

5.- EMBAJADOR ESPAÑOL: La situación política y cultural, así como la vida intelectual del Reino
de Bohemia, y en especial la de Praga, fue influida notablemente desde mediados del siglo XVI por los
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embajadores de España. Nada más lógico si se toma en cuenta que la política de los Habsburgo de la
Casa de Austria, reinantes en Madrid, Viena y Praga se caracterizaba por una fuerte cooperación
mutua.

 El Embajador de España puede finalizar, como una acción en la fase de Rondas de Acción, la fase de
Rondas de Acción.

 Proteges un personaje con +3 puntos de protección (gratis)

d) Fin de Juego
Una partida finaliza cuando se cumple al menos uno de los siguientes requisitos:

1. Sea el tercer turno consecutivo que haya habido una revuelta.


2. Un mismo personaje de un jugador haya terminado por tercera vez (no tiene porque ser
consecutivamente) en primer lugar en la línea de influencia (haya conseguido ser Ministro del
Emperador).
3. Después de 8 turnos de juego.
4. Un jugador tenga en juego 5 distritos.

Si la partida finaliza se pasa a la puntuación final; en caso contrario, se repone la mano, los personajes
encarcelados salen de la cárcel, y se comienza un nuevo turno en la fase de Elección de cartas de Acción.

i. Reponer mano
Todos los jugadores reponen su mano automáticamente hasta 2 cartas (o 4 si tiene el distrito del
“Foso de los Ciervos”). Si tienen más de ese número están obligados descartarse de cartas de su mano, de
forma que no se sobrepase este límite de cartas. El límite de cartas únicamente se tiene en cuenta en esta
subfase; es decir, durante cualquier otro momento del turno se puede sobrepasar el límite de cartas en la
mano.

ii. Puntuación final


1) Puntos de victoria: Suma los costes de todos tus distritos puestos en juego más los florines de tu
tesoro (más beneficio de La Cámara de las Maravillas que incrementa en 1/5 los florines de tu
tesoro), y añádele los siguientes modificadores (pueden ocurrir todos simultáneamente):

 Si un jugador tiene en juego 5 distritos, ese jugador o jugadores (puede ser más de uno)
consiguen 10 puntos de victoria extras.

 Si un personaje termina tres veces en primer lugar en la línea de influencia, su jugador


consigue 10 puntos de victoria extras.

 Si ocurren tres revueltas consecutivas, el jugador que controle el personaje que se encuentre
en el último lugar en la línea de influencia, pierde 10 puntos de victoria.

2) Vencedor: El jugador con mayor número de puntos de victoria gana. En caso de empate el
jugador que haya acabado con un personaje en mejor posición en la línea de influencia (la más
cercana al emperador Rodolfo II de Habsburgo) gana. Por tanto, nunca puede haber empate.

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