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55113, EE.UU.; Fabricado en EE.UU. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment,
Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia.

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FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Bothans Droides Gandianos


• Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 11 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 175 PE • Experiencia inicial: 100 PE
• Capacidad especiales: Capacidad de 6 • Capacidades especiales: Empiezan con 1
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango en Disciplina (rango máximo de 2
rango en Callejeo (rango máximo de 2 implantes cibernéticos. Pueden entrenar: 1 durante la creación del personaje).
durante la creación del personaje). rango en 6 habilidades profesionales; 1 • Dos subespecies: una sin pulmones inmunes
También comienzan con 1 rango en el rango en 3 habilidades de la especialización. a la asfixia. La otra subespecie con pulmones
talento Actitud convincente. • Inorgánico: Empiezan con 1 rango en el comienzan con mascarilla de amoniaco y +10
• Idiomas: básico, bothés, wrendui talento Resistente. PE; el oxigeno se considera una atmósfera
(señales y emociones no verbales • Ser mecánico: No pueden ser sensibles a peligrosa de magnitud 8.
transmitidas mediante ondulaciones y la Fuerza. Inmunes a Poderes de la Fuerza • Idiomas: gandiano. Requieren traductores o
rizos del pelaje). que alteran la mente. droides para otros idiomas.

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FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Humanos Rodianos Trandoshanos


• Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 9 + Voluntad
• Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 90 PE
• Experiencia inicial: 110 PE • Capacidades especiales: Empiezan con 1
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1
rango en Supervivencia (rango máximo rango en Percepción (rango máximo de 2
rango de entrenamiento en 2 habilidades durante la creación del personaje).
no profesionales distintas de su elección de 2 en esta habilidad durante la creación • Regeneración: recuperan 1 Herida
(rango máximo de 2 en estas habilidades del personaje). También comienzan con 1 adicional descansando o en tanque de bacta.
durante la creación del personaje). rango del talento Rastreador experto. Regeneran un miembro perdido en 1 mes.
• Idiomas: básico. • Idiomas: básico, rodés. • Garras: en tiradas de Pelea, +1 al daño y
valor de crítico de 3.
• Idiomas: básico, dosh.

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FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Twi´leks Wookiees Duros


• Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 14 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 11 + Voluntad • Umbral de Tensión: 8 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 90 PE • Experiencia inicial: 100 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con • Capacidades especiales: Empiezan con 1
rango de entrenamiento en Carisma o bien 1 rango en Pelea (rango máximo de 2 rango en Pilotar vehículo espacial (rango
en Engaño (rango máximo de 2 en estas durante la creación del personaje). máximo de 2 durante la creación del
habilidades durante la creación del • Furia wookiee: si ha sufrido Heridas,
añade +1 al daño infligido en ataques de personaje).
personaje). Además al hacer una tirada de • Navegación intuitiva: pueden añadir a
habilidad puede eliminar b impuesto por Pelea y Armas cuerpo a cuerpo. Si sufre
heridas críticas en vez de lo anterior, suma a todas las pruebas de Astronavegación
condiciones ambientales áridas o calurosas. que hagan.
• Idiomas: básico, ryl, lekku (lenguaje no +2.
• Idiomas: básico (solo entenderlo, no • Idiomas: básico, durés.
verbal mediante las colas de sus cabezas).
hablarlo), shyriiwook.
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Gran Ithorianos Mon Calamari


• Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 9 + Voluntad • Umbral de Tensión: 12 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 90 PE • Experiencia inicial: 100 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con
rango en Carisma o bien en Negociación rango en Supervivencia (rango máximo 1 rango en Conocimiento (Educación)
(rango máximo de 2 en estas habilidades de 2 durante la creación del personaje). (rango máximo de 2 en esta
durante la creación del personaje). • Bramido: arma natural (daño 6; crítico habilidad durante la creación del
• Visión mejorada: en tiradas de Ataque a 4; alcance corto; Daño de Aturdimiento, personaje).
distancia o Percepción elimina hasta bb Desorientación 1, Disparo lento 2, • Anfibios: pueden respirar debajo del
debidas a condiciones ambientales u Explosión 3). Cada vez que usa esta agua y nunca sufren penalizaciones
ocultación. capacidad, sufre 3 de Tensión. por movimiento al desplazarse en el agua.
• Idiomas: básico, gran. • Idiomas: básico, ithorés. • Idiomas: básico, mon calamariano.

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FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Cereanos Kel dor


Sullustanos • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
• Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 13 + Voluntad • Experiencia inicial: 100 PE
• Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 90 PE • Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1 en Conocimiento (Educación) (rango máximo
rango en Astronavegación (rango máximo rango en Alerta (rango máximo de 2 en de 2 durante la creación del personaje).
de 2 en esta habilidad durante la creación esta habilidad durante la creación del • Visión en la oscuridad: elimina hasta bb
del personaje). También comienzan con 1 personaje). por oscuridad en cualquier tirada de habilidad.
• Cerebro binario: tratan todas las • Deben llevar una máscara especializada para
rango del talento Jinete experto. respirar y ver fuera de su atmósfera nativa. El
• Idiomas: básico, sullustano. habilidades de Conocimiento como oxígeno se considera una atmósfera peligrosa de
habilidades Profesionales. magnitud 8. Sin embargo, pueden sobrevivir 5
• Idiomas: básico, cereano. minutos en el vacío antes de sufrir sus efectos.
• Idiomas: básico, kel dor.

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FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Mirialanos Nautolanos Togruta


• Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 9 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 100 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1
rango en Disciplina y 1 rango en Frialdad rango en Atletismo (rango máximo de 2 rango en Percepción (rango máximo de 2
(rango máximo de 2 en estas habilidades en esta habilidad durante la creación del en esta habilidad durante la creación del
durante la creación del personaje). personaje). personaje).
• Idiomas: básico, mirialano. • Anfibios: pueden respirar debajo del • Instintos de manada: cuando colaboran
agua y nunca sufren penalizaciones por en una maniobra, aportan bb en lugar
movimiento al desplazarse en el agua. de b.
• Idiomas: básico, nautila. • Idiomas: básico, togruti.
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FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Zabrak Humanos Corellianos Chiss


• Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 110 PE • Experiencia inicial: 100 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1
rango en Supervivencia (rango máximo rango en Pilotar vehículo espacial o rango en Frialdad, rango máximo de 2 en
de 2 en esta habilidad durante la creación Pilotar vehículo planetario (rango estas habilidades durante la creación del
del personaje). máximo de 3 durante la creación del personaje.
• Aspecto temible: añade a a las tiradas personaje). • Infravisión: están adaptados a ver en el
de Coacción. • Idiomas: básico y Olys Corellisi (o espectro infrarrojo y en el espectro visual
• Idiomas: básico, zabrak. Corelliano antiguo, lengua muerta usada normal, eliminan b por condiciones de
ocasionalmente por granujas para ocultar iluminación.
su conversación de oídos indiscretos). • Idiomas: básico y cheunh.

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FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Weequays Klatooinianos Toydarianos


• Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 9 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 12 + Voluntad
• Experiencia inicial: 90 PE • Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 90 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: son más pequeños
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 que la media y su Silueta es 0.
rango en Aguante o 1 rango en Atletismo rango en Pelea o en Armas a distancia
(rango máximo de 2 en estas habilidades • Tienen alas que les permiten flotar
ligeras o en Armas a distancia pesadas. ligeramente por encima del suelo. Cuando
durante la creación del personaje). También comienzan con 1 rango en una están suspendidos en el aire, no necesitan
• Pueden comunicarse con otros weequays habilidad no profesional de tu elección. gastar maniobras adicionales para atravesar
a corto alcance usando feromonas. Este es Rango máximo de 2 en estas habilidades terreno difícil. Por lo demás, sus alas no les
un idioma no verbal e indestectable para durante la creación del personaje. permiten capacidades adicionales más allá de
cualquier otra especie cercana. • Idiomas: básico y huttés. las de un personaje que camina normal.
• Idiomas: básico y sriluuriano. • Idiomas: básico, toydariano y huttés.

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Falleen Arcona Chevin


• Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 12 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
• Experiencia inicial: 90 PE • Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 80 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1
rango en Carisma (rango máximo de 2 en esta rango en Negociación (rango máximo de
habilidad durante la creación del personaje). rango en Alerta (rango máximo de 2
• Feromonas: pueden sufrir 2 de Tensión e durante la creación del personaje). Además 2 durante la creación del personaje).
Incrementar una tirada de Carisma, Engaño o al hacer una tirada de habilidad puede • Olfato avanzado: añade b a las tiradas
Negociación; realizada a un ser vivo sensible a eliminar b impuesto por condiciones de Percepción en las que este implicado
corto alcance. No son afectados objetivos que ambientales áridas o calurosas. el olfato.
lleven una mascara respiratoria o sin sistema • Lectores de estado de ánimo: añade a a • Pellejo grueso: empiezan con 1 rango en
respiratorio. las tiradas de Carisma o Negociación. el talento Endurecido.
• Idiomas: básico, falleen. • Idiomas: básico y arconés. • Idiomas: básico y chevin.
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Caamasi Neimodiano Gossam


• Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 11 + Voluntad • Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza
• Experiencia inicial: 100 PE • Umbral de Tensión: 9 + Voluntad • Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango en • Experiencia inicial: 90 PE • Experiencia inicial: 100 PE
Carisma o Disciplina (rango máximo de 2 en estas • Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1
habilidades durante la creación del personaje). rango en Engaño o Negociación (rango rango en Engaño (rango máximo de 2 en
• Pueden memorizar eventos importantes en su esta habilidad durante la creación del
vida como recuerdos imperecederos llamados máximo de 2 en estas habilidades
memnii. Una vez por sesión de juego, pueden durante la creación del personaje). personaje).
formar un nuevo memnis que abarque una escena • Idiomas: básico, Pak pak. • Pequeño: son más pequeños que la
o encuentro. En cualquier momento, un caamasi media y su Silueta es 0.
puede recordar perfectamente cualquier memnis • Idiomas: básico, gossam.
que ha formado o presenciado, o compartirlo con
otro caamasi o un personaje sensible a la Fuerza.
• Idiomas: básico, caamasi.

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Chadra-fan Dresseliano Xexto


• Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza • Umbral de Heridas:  + Fortaleza • Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 11 + Voluntad • Umbral de Tensión: 1 + Voluntad • Umbral de Tensión: 9 + Voluntad
• Experiencia inicial: 90 PE • Experiencia inicial: 0 PE • Experiencia inicial: 85 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con • Capacidades especiales: Empiezan con 1
rango en Mecánica (rango máximo de 2 1 rango en 4VQFSWJWFODJB (rango máximo rango en el talento Confianza.
durante la creación del personaje). de 2 durante la creación del personaje). • Extremidades adicionales: los xextos
• Pequeño: son más pequeños que la media y • PSJNJUJWP 4VGSFO VO *ODSFNFOUP FO
su Silueta es 0. tienen seis miembros: dos piernas
• Sentidos agudos: sentidos del olfato, vista
MB%JGJDVMUBE EF DVBMRVJFS UJSBEB FO MB RVF y cuatro brazos. Como resultado,
y oído muy superiores al de muchas especies, FTUFJNQMJDBEB UFDOPMPHÓB BWBO[BEB 1VFEFT ganan una maniobra adicional gratis por
eliminan hasta bb en las tiradas de HBTUBS  1& EVSBOUF MB DSFBDJØO para turno, aunque todavía no pueden
Percepción. quitar esta penalización permanentemente. realizar más de dos maniobras por turno.
• Idiomas: básico, chadra-fan. • Idiomas: básico, dressellés. • Idiomas: básico, xextés.

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Gotal Quarren Sakiyanos


• Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 8 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 8 + Voluntad • Umbral de Tensión: 8 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 95 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango en • Experiencia inicial: 80 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1
rango en Percepción (rango máximo de 2 Negociación (rango máximo de 2 durante la • Capacidades especiales: Empiezan con 1
durante la creación del personaje). creación del personaje). rango en Alerta o Percepción (rango
• Anfibios: pueden respirar debajo del agua y nunca máximo de 2 durante la creación del
• Los conos de su cabeza son órganos sufren penalizaciones por movimiento al
sensoriales utilizados para detectar casi todo desplazarse en el agua. personaje). También comienzan con 1
el espectro electromagnético. Una vez por • Ráfaga de tinta: Una vez por encuentro, fuera de rango del talento Rastreador experto.
encuentro como una maniobra, pueden su turno, un quarren puede sufrir 2 de Tensión y • Idiomas: básico, sakiyanés.
sentir la presencia y los estados añadir b a la tirada de ataque hecha por un
emocionales actuales de todas las cosas personaje que este a corto alcance (bajo el agua, se
vivas que estén a corto alcance de sí mismo. añade bbb a la tirada de ataque en su lugar).
• Idiomas: básico, gotal. • Idiomas: básico, quarren.
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Aqualish Gank Nikto


• Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 8 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 110 PE • Experiencia inicial: 100 PE
• Experiencia inicial: 90 PE • Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango en • Idiomas: básico, nikto, huttés.
• Capacidades especiales: Pueden respirar Alerta o Coacción (rango máximo de 2 durante la • Capacidades especiales: Cada una de las
debajo del agua. Además, empiezan con 1 creación del personaje). subespecies Nikto tiene sus propias
rango en Aguante (rango máximo de 2 • Todos los ganks son cíborgs. Comienzan con hasta capacidades especiales.
durante la creación del personaje). dos implantes por un valor de hasta 5.000 créditos.
• Idiomas: básico, aqualish. Si un personaje adquiere Obligación adicional Kajain’sa’Niktos (Niktos rojos): Empiezan
para aumentar los créditos en la creación del con 1 rango en Aguante (rango máximo de 2
• Sub-especies: debes escoger una de las personaje, puede añadir estos fondos adicionales a durante la creación del personaje).
siguientes. Independientemente de la los 5.000 créditos para la compra de los implantes. Además al hacer una tirada de habilidad
que elijas, las habilidades tienen un Los ganks tienen una capacidad máxima de puede eliminar b impuesto por condiciones
rango máximo de 2 durante la implantes cibernéticos de 3 más el valor en Fortaleza. ambientales áridas o calurosas.
creación del personaje. • Idiomas: básico, gank, huttés.

Kadas’sa’Niktos (Niktos verdes): Empiezan


Aquala: Empiezan el juego con un rango en con 1 rango en Coordinación (rango máximo
Resistencia. Además, pueden eliminar b de 2 durante la creación del personaje). Ganan
debido a condiciones frías o húmedas. b en tiradas de Atletismo hechas para trepar
Ualaq: Empiezan el juego con un rango de arboles u otra superficie donde puedan clavar
Supervivencia o un rango en Percepción. sus garras. En tiradas de Pelea, +1 al daño y
Además, pueden eliminar b debido a la valor de crítico de 3, debido a sus garras.
oscuridad, pero sufren b a las pruebas de Esral’sa’Niktos (Niktos de montaña):
Percepción en ambientes muy iluminados. Empiezan con 1 rango en Supervivencia (rango
3 1 2 2 3 2 máximo de 2 durante la creación del personaje).
Quara: Empiezan el juego con un rango de También ganan el talento Superviviente Nato
Atletismo o un rango en Coacción. FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
(una vez por partida, pueden repetir una tirada
Además, pueden eliminar b cuando se Hutt de Aguante o Supervivencia).
trata de rastrear cualquier cosa a través de • Umbral de Heridas: 13 + Fortaleza Gluss’sa’Niktos (Niktos pálidos): Empiezan
un entorno natural. • Umbral de Tensión: 11 + Voluntad con 1 rango en Atletismo (rango máximo de 2
• Experiencia inicial: 70 PE durante la creación del personaje). Nunca
• Capacidades especiales: Empiezan con sufren penalizaciones por movimiento al
1 rango en Coacción o Disciplina (rango desplazarse en el agua y pueden contener la
máximo de 2 durante la creación del respiración durante un número de asaltos igual
a dos veces su valor de Fortaleza antes de
personaje). También comienzan con 1 comenzar a ahogarse.
rango del talento Entereza y 1 rango del M’shento’su’Niktos (Niktos sureños):
talento Ni un pelo de tonto. Empiezan con 1 rango en Percepción (rango
• Pesado: no puede realizar más de 1 máximo de 2 durante la creación del personaje).
maniobra de movimiento cada turno. Ganan b en tiradas de Alerta o Percepción
• Idiomas: básico, huttés. hechas para detectar sonidos.

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FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Drall Selonianos Verpines


• Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza
• Umbral de Heridas: 8 + Fortaleza • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Umbral de Tensión: 12 + Voluntad • Umbral de Tensión: 12 + Voluntad
• Experiencia inicial: 80 PE • Experiencia inicial: 80 PE
• Experiencia inicial: 90 PE • Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango en Coordinación (rango máximo en Mecánica (rango máximo de 2 durante la
rango en Conocimiento (Educación), de 2 durante la creación del personaje). creación del personaje).
rango máximo de 2 durante la creación Eliminan b por oscuridad en cualquier • Microvisión: Añaden b a sus tiradas de
del personaje. Adicionalmente a su tirada de habilidad. Percepción cuando examinan objetos de cerca.
Habilidad o puntuación de • Cola (Pelea; daño +1; crítico 5; alcance de • Comunicación por radiofrecuencia: pueden
Característica, añaden b a la reserva interacción; Derribo, Desorientación 2). Para comunicarse silenciosamente con otros
activar Derribo requieren solo a, más 1 verpines o con comunicadores modificados
de dados cuando colaboran en una a adicional por cada punto de Silueta por
maniobra. especialmente. Alcance de 100 kilómetros.
encima de 1. • Idiomas: básico, verpine.
• Idiomas: básico, drallish. • Idiomas: básico, seloniano.
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FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Ikotchi Lannik Whiphid


• Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 8 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 12 + Voluntad • Umbral de Tensión: 12 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 90 PE • Experiencia inicial: 80 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango • Experiencia inicial: 100 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con • Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango
en Alerta (rango máximo de 2 durante la creación en Supervivencia (rango máximo de 2 en esta
del personaje). 1 rango en Callejeo (rango máximo de 2 habilidad durante la creación del personaje).
• Precognición: Ocasionalmente ven atisbos del durante la creación del personaje).
futuro. llegando a predecir ciertos acontecimientos • Duro superviviente: añade s a todas las
antes de que ocurran. Además, a discreción del DJ,
• Indomable: Elimina hasta bb causado tiradas de Supervivencia y puede sobrevivir
pueden gastar x de una tirada de Iniciativa para por heridas críticas, la condición durante varias semanas sin comida gracias a sus
realizar una maniobra libre antes del inicio del desorientado, y el miedo de todas las reservas de grasa.
encuentro u otorgar una maniobra libre a un tiradas que haga. • Colmillos: en tiradas de Pelea, +2 al daño,
aliado a corto alcance antes de que comience el • Idiomas: básico, lannik. valor de crítico de 4 y Letal 1.
encuentro. • Idiomas: básico, whiphid.
• Idiomas: básico, iktotchés.

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FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Besalisko Dug Mustafariano


• Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 7 + Voluntad • Umbral de Tensión: 8 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 85 PE • Experiencia inicial: 90 PE • Experiencia inicial: 100 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con • Capacidades especiales: Cada una de las
rango en Aguante (rango máximo de 2 1 rango en Pelea (rango máximo de 2 subespecies mustafariana tiene sus
en esta habilidad durante la creación del en esta habilidad durante la creación propias capacidades especiales.
personaje). del personaje). Mustafarianos norteños: Elimina hasta
• Extremidades adicionales: Ganan una • Nacidos para montar: Empiezan con 1 bb impuesto por condiciones
maniobra adicional gratis por turno, rango en el talento Conducción defensiva. ambientales áridas o calurosas. También
aunque todavía no pueden realizar más de • Idiomas: básico, dug. comienzan con 1 rango en el talento Ojo
dos maniobras por turno. para el detalle.
• Idiomas: básico, besalisko.

Mustafarianos sureños: Elimina hasta


bb impuesto por condiciones
ambientales áridas o calurosas.
También comienzan con 1 rango en el
talento Endurecido.
• Idiomas: básico, mustafariano.

1 2 3 2 3 1 2 2 2 3 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Polis Massano Devaronianos


• Umbral de Heridas: 8 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
• Experiencia inicial: 100 PE • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango • Experiencia inicial: 95 PE
en Medicina (rango máximo de 2 en estas • Capacidades especiales: Empiezan con 1
habilidades durante la creación del personaje). rango en Engaño o Supervivencia (rango
• Sin cuerdas vocales: La gran mayoría nacen sin
cuerdas vocales y no pueden hablar. Durante la máximo de 2 en esta habilidad durante
creación del personaje se pueden gastar 10 PE para la creación del personaje).
que tenga cuerdas vocales. • Metabolismo resistente: La fisiología
• Telepatía: puede comunicarse con otros seres a devaroniana es dura por naturaleza y
corta distancia. Esta comunicación es similar a una
emisión, y cualquier persona dentro de corto alcance resistente a las toxinas, añaden s a todas
puede oírla. Sólo pueden "susurrar" en privado a los las tiradas de Aguante que hagan.
seres que están a alcance de interacción. • Idiomas: básico, devaronés.
2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 1 2 2 2 3 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Clawdite
Humanos mandalorianos Kalleranos • Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza
• Umbral de Heridas: 1 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 8 + Fortaleza • Umbral de Tensión: 9 + Voluntad
• Umbral de Tensión: 1 + Voluntad • Umbral de Tensión: 12 + Voluntad • Experiencia inicial: 95 PE
• Experiencia inicial: 10 PE • Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango en
• Experiencia inicial: 90 PE Aguante (rango máximo de 2 durante la creación
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1 del personaje).
rango en una habilidad de combate a su rango en Callejeo (rango máximo de • Cambiante (con una acción, puede sufrir 3 de
elección, o 1 rango en dos habilidades de 2 durante la creación del personaje). Tensión y realizar una tirada Media (dd) de
conocimiento (rango máximo de 2 • Antenas hipersensitivas: comienzan con Aguante para cambiar su apariencia a cualquier
durante la creación del personaje). especie de silueta 1 que haya observado
el talento Muy observador. previamente. Un observador puede hacer una
• Idiomas: básico, mando'a. • talento Actitud convincente. tirada de Percepción enfrentada a Engaño para
• Idiomas: básico, kall. descubrirle. El DJ puede añadir b o b si la
situación afecta a la tirada).
• Idiomas: básico, zolanés.

1 3 2 2 2 2 2 2 2 1 3 2 2 2 1 2 2 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Aleena Bardottanos Gungan


• Umbral de Heridas: 8 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 95 PE • Experiencia inicial: 105 PE • Experiencia inicial: 100 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con
rango en Coordinación (rango máximo de rango en Conocimiento (Educación), 1 rango en Atletismo (rango máximo de
2 en estas habilidades durante la creación rango máximo de 2 en esta habilidad 2 durante la creación del personaje).
del personaje). Son más pequeños que la durante la creación del personaje. • Anfibios: pueden respirar debajo del
media y su Silueta es 0. • Idiomas: básico y bardottano. agua y nunca sufren penalizaciones por
• Estructura robusta: comienzan el juego movimiento al desplazarse en el agua.
con un rango en el talento Robusto. • Idiomas: básico y gungan.
• Idiomas: básico y aleena.

2 2 3 3 1 1 2 2 2 2 1 3 3 1 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Muun Pantoranos Anx


• Umbral de Heridas: 9 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 13 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 9 + Voluntad • Umbral de Tensión: 11 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 90 PE • Experiencia inicial: 110 PE • Experiencia inicial: 85 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: empiezan con 1
rango en Conocimiento (Educación) y 1 rango en Frialdad o Negociación (rango rango en el talento Don de gentes.
rango en Conocimiento (Mundos del máximo de 2 durante la creación del • Conocimiento anatómico: empiezan con
núcleo), rango máximo de 2 durante la personaje). 1 rango en el talento Golpes letales.
creación del personaje. • Habitantes de la tundra: al hacer una • Indicador de estado de ánimo: si no lleva
• Bolsillos profundos: comienzan la partida tirada de habilidad puede eliminar b tapada la cresta de la cabeza , incrementa
con 1000 créditos adicionales (no pueden impuesto por condiciones ambientales una vez la dificultad de las tiradas de
gastarlos durante la creación del personaje). frías. Engaño.
• Idiomas: básico, muun. • Idiomas: básico, pantorano. • Idiomas: básico y anx.
1 2 3 2 2 1 2 2 3 2 2 1 1 2 3 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Quermianos Cosianos
• Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza Arkanianos
• Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
• Experiencia inicial: 85 PE • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango en • Experiencia inicial: 100 PE • Experiencia inicial: 95 PE
Percepción (rango máximo de 2 durante la • Capacidades especiales: Empiezan con • Capacidades especiales: Empiezan con 1
creación del personaje).
• Extremidades adicionales: dos piernas y cuatro 1 rango en Medicina (rango máximo de rango en Conocimiento (Educación),
brazos. Como resultado, ellos ganan una maniobra 2 durante la creación del personaje). rango máximo de 2 en esta habilidad
adicional gratis por turno, aunque todavía no • Visión en la oscuridad: Elimina hasta durante la creación del personaje.
pueden realizar más de dos maniobras en un turno. bb causado por la oscuridad de todas • Fuerte respaldo: todos los cosianos
• Intuición kinésica: Innata compresión del las tiradas que haga. tienen un umbral de Impedimento de 10 +
lenguaje corporal. Según la situación, añaden b a Fortaleza.
tiradas realizadas para determinar la intención de • Idiomas: básico, arkaniano.
seres vivos que puedan ver claramente. • Idiomas: básico, cosiano.
• Idiomas: básico, quermiano.

1 2 2 2 3 2 2 1 2 2 3 2 2 2 3 2 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Pau'anos Chagrianos Ishi Tib


• Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 8 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
• Experiencia inicial: 95 PE • Experiencia inicial: 90 PE • Experiencia inicial: 100 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1 • Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango
rango en Coacción o Negociación (rango rango en Aguante (rango máximo de 2 en Disciplina (rango máximo de 2 durante la
durante la creación del personaje). creación del personaje).
máximo de 2 durante la creación del • Anfibios: pueden respirar debajo del agua y
personaje). • Anfibios: pueden respirar debajo del agua y nunca sufren penalizaciones por movimiento al
• Audición sensitiva: añaden b a todas nunca sufren penalizaciones por desplazarse en el agua.
las tiradas de Alerta y Percepción siempre movimiento al desplazarse en el agua. • Dependencia del agua: Si no se zambulle en
que lleven sus auriculares protectores. Si • Conocimiento especializado: comienzan agua salada en las últimas 24 horas, el umbral de
no llevan estos auriculares, añaden t a todas con 1 rango del talento Conocimiento Heridas se reduce en 2. Esta condición permanece
las tiradas de Alerta y Percepción. especializado. vigente hasta que se sumerge en agua salada.
• Idiomas: básico, pau'ano. • Idiomas: básico, chagri. • Idiomas: básico, tibranés.

2 3 2 2 2 1 2 3 3 2 1 1 3 2 2 2 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

Kyuzos Shistavanen Elom


• Umbral de Heridas: 11 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
• Umbral de Tensión: 11 + Voluntad • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad • Umbral de Tensión: 9 + Voluntad
• Experiencia inicial: 90 PE • Experiencia inicial: 100 PE
• Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango • Experiencia inicial: 80 PE • Capacidades especiales: Empiezan con 1 rango
en Coordinación (rango máximo de 2 durante la • Capacidades especiales: Empiezan con 1 en Aguante (rango máximo de 2 durante la
creación del personaje). rango en Pelea o Supervivencia (rango creación del personaje).
• Musculatura densa: están adaptados a la máximo de 2 durante la creación del • Garras excavadoras: antes de usar una maniobra
gravedad relativamente alta de Phatrong, y personaje). para moverse, puede gastar una maniobra para
pueden hacer saltos impresionantes en la • Instintos de cazador: Al hacer una cavar, permitiendo que el Elom use esa maniobra
mayoría de los otros mundos. Una vez por asalto de movimiento para viajar a través de tierra suelta
como una maniobra, un Kyuzo puede sufrir 3 de tirada de Iniciativa, un Shistavanen puede o terreno similar. A discreción del DJ, esta
Tensión y saltar horizontal o verticalmente a hacer una tirada de Supervivencia en lugar excavación puede dar como resultado un túnel
cualquier ubicación dentro de alcance medio. de la tirada de Disciplina o Frialdad. bajo y angosto que otros pueden usar.
• Idiomas: básico, kyuzo. • Idiomas: básico, shistavanen. • Idiomas: básico, elom.