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Gli oggetti qui di seguito descritti sono nati allinterno dei forum Dragons Lair
<www.dragonslair.it/forum> da vari autori. Ringraziamo tutti quanti hanno parte-
cipato alla creazione degli oggetti e in particolar modo Alarius e Tariconan per
laiuto datoci. Vi invitiamo a partecipare ai forum per migliorare e/o ampliare la
lista degli oggetti qui riportati.
che divini) di livello superiore al 10, poich la male- nel caso si superi uno o due TS lanello trasforma
dizione su di loro funziona solo a met: i negromanti il dito del PG in un dito sottile e completamente nero
vedono le persone deperire attorno a loro, ma riescono fondendosi con esso;
a capire che le sensazioni create dal pugnale sono solo se si superano tutti e tre i TS lanello si sfila dal dito
unillusione e resistono automaticamente allimpulso di e per un giorno non pi possibile provare a metterlo.
uccidere. Nel caso si muoia con lanello trasformato in dito que-
Livello dellincantatore: 7; Prerequisiti: Creare Armi sti ritorna in forma di anello lasciando il corpo mutilato
ed Armature, immagine silenziosa, ipnosi, spada di permanentemente, si pu recuperare il dito solo tramite
Mordenkainen; Prezzo di Mercato: 18.302 mo; Costo un miracolo o un desiderio ma anche questi potenti in-
di Creazione: 9.302 + 720 PE. cantesimi hanno una probabilit del 50% di fallire.
Distruggere lanello
Sembra non essere possibile ma forse una Divinit sa-
Artefatti prebbe come fare
non gi migliore;
+ Conferisce il talento controincantesimo migliorato; Non si ha alcuna informazione su chi abbia creato que-
+ Mano magica, individuazione del magico e caduta morbida sta spada runica e da dove essa provenga, lunico indizio
non consumano cariche; sembra essere lincisione (sopra ri-
+ Destriero fantomatico 2 cariche; portata) in un antico linguaggio
+ Dissolvi magie 3 cariche; runico che si trova sulla lama.
+ Passapareti 4 cariche; Scopo della Spada: non
+ Palla di fuoco o Palla di fuoco ritardata 5 cariche; si conosce con esattezza lo
+ Visione del vero 6 cariche; scopo di questarma, ma una
+ Teletrasporto senza errore 7 cariche; cosa certa gli esterni buoni e
+ Analizza dweomer con tempo di lancio un round quelli malvagi non gli sono gra-
8 cariche; diti in quanto costringe il proprietario ad
+ Fermare il tempo 9 cariche; un tiro salvezza sulla volont con CD pari
+ Evoca mostri un numero al numero di dadi vita dellesterno +15 per
di cariche in base allevoca- non attaccare subito qualsiasi esterno buono o
zione usata; malvagio che si trovi entro 3 metri dalla spada.
+ Guarigione possibile solo Ceromenerune: spada lunga +5, danno 1d12, critico x4
su se stessi 5 cariche; Capacit speciali: Quando la si impugna la prima volta
Il bastone contiene si deve superare un tiro salvezza volont CD 40 per non
50 cariche e pu es- perdere 1d4 livelli.
sere ricaricato con- + Affilata: la sua portata di critico 17-20;
centrando in esso + Anatema esterni buoni e malvagi: contro gli esterni
il proprio potere magico (una carica per ogni livello di buoni e malvagi il suo bonus di potenziamento diventa
incantesimo sacrificato) se il bastone dovesse scaricar- +7 inoltre infligge +2d6 danni addizionali.
si completamente si scatener una pioggia di meteore + Sacrilega: +2d6 danni a tutte le creature buone e un
massimizzata CD 40 livello incantatore 50 con epicen- livello negativo a qualsiasi creatura buona la impugni, il
tro se stesso. livello negativo rimane fino a quando si tiene in mano la
Lultimo potere del bastone consiste nel sussurrare spada e scompare quando viene lasciata andare.
al mago le parole di qualsiasi incantesimo esistente di + Sacra: +2d6 danni a tutte le creature malvagie e un
qualsiasi livello della scuola di negromanzia ma per fare livello negativo a qualsiasi creatura malvagia la impugni,
questo il bastone chiede in dono una goccia di sangue di il livello negativo rimane fino a quando si tiene in mano
una creatura consenziente dopodich lincantesimo vie- la spada e scompare quando viene lasciata andare.
ne sussurrato e quindi lanciato dal mago come se fosse + Ferimento: oltre ai danni normali provoca ferite
di 20 livello in un azione di round completo e contem- che continuano a sanguinare provocando la perdita di 1
poraneamente chi ha donato il sangue muore perdendo danno per round, nei round
tutto il suo sangue dal punto in cui si era ferito per dona- successivi eventuali feri-
re il sangue al bastone.(il mago a conoscenza di questo te multiple risultano in una
ma non tenuto a rivelarlo a chi dona il sangue che per perdita di sangue cumulativa
lo deve fare volontariamente e non sotto costrizione). (2 ferite per 2 danni per round e
cosi via) il danno subito pu essere
Ceromenerune fermato solo con una prova guarire CD
(Artefatto Maggiore) 15 o con un incantesimo di cura.
[Oggetto creato da Tariconan] + Tonante: quando colpisce con un cri-
tico crea un tremendo frastuono simile a un
Nera la tua danza tuono che non danneggia chi la impugna ma chi
Ottenebra ogni lume viene colpito subisce +3d8 danni sonori il soggetto
Tu sorella morte colpito deve anche superare un tiro salvezza sulla tem-
Ceromenerune pra CD 14 o rimanere sordo in modo permanente.
+ Velocit: permette un attacco extra per round usan-
Dama dai due volti do il proprio bonus di attacco pi alto,non cumulabile
Due nomi due figure con lincantesimo velocit.
Di tutte la condanna + Vorpal: quando si mette a segno un colpo critico
Ceromenerune larma stacca la testa dellavversario (se ne ha una).
+ Trasferire la vita: per ogni 10 danni inflitti cura 1 Poich i suoi poteri per molti non sono identificabi-
pf al proprietario (minimo 1), inoltre rigenera un punto li, larma non viene riconosciuta a prima vista, inoltre i
ferita a round quando non usata in combattimento per lintera gamma dei suoi poteri sconosciuta, solo chi la
un massimo di 100 punti ferita al giorno. brandisce ne pu avere unidea e chi lo f e destinato a
+ Una volta al giorno lancia armatura magica sul pro- servire il bene o a soccombere!
prietario come un mago di 20 livello. Descrizione:
E un oggetto finemente lavorato che irradia un fascino
Fascia dei Mangiacervelli irresistibile, una mornig star dargeto e ferro la cui parte
(Artefatto Miniore) superiore rappresenta il sole ed i suoi raggi, sul manico,
[Oggetto creato da Aarhus] di legno intarsiato, con sbalzi in argento, sono rappre-
Una volta messa in testa questa piccola fascia blu e vio- sentate due figure clericali femminili che sorreggono la
la, il PG diventa immune a qualsiasi tipo di estrazione sfera solare.
e i tentativi di Estrazione da parte di mostri come illi- Se viene afferrata da una creatura buona larma sem-
thid sono tutti inutili. La fascia debilita gravemente il brer molto leggera, molto pesante invece se lafferra un
mostro che ha provato ad estrarre il cervello infliggen- a creatura malvagia (il suo peso effettivo comunque non
do 2d6 danni alla Forza come danno iniziale e al round cambia).
successivo 2d6 danni alla Saggezza. Infine, se la fascia Poteri:
dovesse essere indossata da un Il- Gloria del mattino una morningstar
lithid (o un mostro mangiacer- +3 bene/argento considerata sacra e
velli) funzionerebbe come una benedetta oltre a queste caratteristiche
fascia maledetta che non pu presenta i seguenti poteri:
essere tolta e infliggerebbe un Una volta al giorno si pu illuminare
livello negativo appena in- come se le fosse stato lancito luce diurna (lan-
dossata (CD Tempra 18 ) ciato da un chierico di 20 livello);
e un altro livello negativo Normalmente larma ha la particolari-
per ogni round che viene t di non ferire i personaggi di allinea-
indossata. mento buono, dimezzare i danni contro
Questa fascia venne crea- i neutrali e raddoppiare quelli contro i
ta da Zakreos, un potente necromante malvagi (vedi testo).
vissuto nellera del massimo splendore Se un personaggio (di qualsiasi allineamento
di netheril, allo scopo di sterminare tutta la non buono) non la usa ma la tocca o la tiene con
razza illithid. Si dice che la creazione di questo s col tempo (a discrezione del master) sentir unirre-
oggetto debilit molto Zaekros che invecchi molto sistibile attrazione per il bene.
pi rapidamente del normale. I desideri che fece su se Se chi cerca di usarla neutrale larma agir normal-
stesso per ringiovanire non funzionavano e gi allet mente ma il soggetto dovr effettuare un tiro salvezza
di 32 anni Zaekros sembrava un uomo di et venera- sulla volont CD 28 ogni volta che la usa, se fallisce il
bile. Nonostante ci riusc a provare il suo oggetto e a suo allineamento slitter verso buono.
sterminare vari accampamenti nel Sottosuolo. Ma forse Se chi cerca di adoperarla malvagio dovra effettuare
Zakreos fece pi da morto che da vivo, in quanto dopo un tiro salvezza sulla volont CD 28 se fallisce il suo al-
la sua morte vari capi Illithid si diedero guerra per avere lineamento muter in buono fintanto che brandir lar-
questo artefatto e non dover pi temere alcuna congiura ma o terr con s, se lo supera subir lui stesso i danni
o tradimento da parte dei propri simili... essi non erano inferti dallarma raddoppiati e dovr fare un tiro salvez-
per a conoscenza della maledizione... za su riflessi CD 22 o venire accecato, se un chierico
perder temporaneamente tutti i poteri (per 24 ore) e
Gloria del Mattino anzich i danni fisici subir gli effetti di un bagliore.
(Artefatto Maggiore) Se ad impugnare larma un chierico non malvagio
[Oggetto creato da Gideon Rowan] ottiene finch in possesso dellarma i talenti scaccire
Storia: extra e scacciare migliorato.
Le origini della gloria del mattino, o bacio del sole, si Se il chierico buono oltre ai talenti sopra riportati
perdono nel tempo, si crede che sia stata creata da un verr protetto anche da un cerchio di protezione dal male ed
potente chierico o da un alleanza di chierici di varie re- otter la facolt di individuare il male come i paladini.
ligioni adoratrici del sole, certo per che stata creata Se il chierico neutrale buono Gloria del Mattino ri-
per diffondere il bene e la piet, purificando i malvagi. vela gran parte dei suoi poteri. Oltre ai poteri gi citati
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