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I Congreso Internacional Escuela y TIC.

IV Forum Novadors
Ms all del Software Libre
Dpto. Didctica General y Didcticas Especficas.
Facultad de Educacin. Universidad de Alicante

DISEAR RECURSOS DIDCTICOS PENSADOS EN TIC


Enrique Snchez Rivas1 y M Carmen Aguilar Ramos2

1: CEIP. Tartessos (centro TIC)


C/ Nuestra Seora de las Candelas, 37. 29004 Mlaga
enriquesanchez.averroes@juntadeandalucia.es
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/tartessos/

2: Departamento de Mtodos de Investigacin e Innovacin Educativa


Facultad de Ciencias de la Educacin
Universidad de Mlaga
Campus de Teatinos s/n. 29071 Mlaga.
mcaguilar@uma.es
http://www.miie.uma.es/

Palabras clave: TIC, diseo, recursos didcticos.

Resumen. En esta comunicacin se abordan las tecnologas de la informacin


y la comunicacin, en el marco de la alfabetizacin cientfica y tecnolgica,
desde las nuevas necesidades derivadas de la incorporacin de las TIC al aula,
proporcionando ejemplos que animen a cliclear en alguna de las
herramientas informticas para el diseo de recursos educativos interactivos.
Adems se presenta el procedimiento de desarrollo y aplicacin didctica de
una actividad ldica de enseanza-aprendizaje adaptada a la dinmica de un
aula TIC. Se trata de una propuesta de fcil diseo que reporta gran motivacin
tanto para el alumnado como para el propio docente.

1. INTRODUCCIN

La finalidad de impulsar la construccin de la Sociedad del Conocimiento, sin


exclusiones, y participar en ella, activamente, en la comunidad andaluza, se materializa con la
convocatoria de proyectos educativos de centro para la incorporacin de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin a la educacin (centros TIC). En ella, se propone su
integracin en la prctica docente, y su aplicacin a los procesos de enseanza y aprendizaje,
segn un proyecto educativo asumido por todo el centro.
Esta incorporacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin a los centros,
la enmarcamos dentro del paradigma de la alfabetizacin cientfica y tecnolgica al alcance de
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todos, como un instrumento capaz de: a) estimular el desarrollo social, cientfico, cultural, b)
generar conocimiento de la informacin, c) favorecer valores democrticos, de igualdad y
respeto, y d) evitar un nuevo estilo de exclusin social, que divide a los ciudadanos en funcin
del acceso a la informacin y a los recursos tecnolgicos.

Entendemos la alfabetizacin cientfica y tecnolgica como una nocin que no tiene su


origen en las materias cientfico-tecnolgicas sino en la comprensin del impacto que ambas
tienen en todos los niveles de nuestra vida (Prieto, T., 1994, p. 128), planteando uno de los
retos para la educacin del siglo XXI.

Como reflejan algunos autores e informes, los objetivos educativos para dicha
alfabetizacin se remontan a la ltima dcada del siglo XX (aunque el tema comenz a
tratarse varias dcadas antes). Asimismo, diversas reformas educativas han reivindicado su
introduccin en los currculos de la educacin bsica y general para todas las personas, y, en
nuestro pas, supuso la inclusin de la asignatura Ciencia, Tecnologa y Sociedad, en el
Bachillerato. Organismos internacionales, como la UNESCO, apoyan las orientaciones del
movimiento CTS, afirmando que:ms que nunca es necesario fomentar y difundir la
alfabetizacin cientfica en todas las culturas y en todos los sectores de la sociedad, () a fin
de mejorar la participacin de los ciudadanos en la adopcin de decisiones relativas a las
aplicaciones de los nuevos conocimientos (Acevedo Daz, J. A., Vzquez Alonso, A. y
Manassero Mas, M A., 2003, p. 11).

Asumir que, esta alfabetizacin va dirigida a todas las personas implica que sus
objetivos y capacidades a desarrollar han de ser ms globales y tener una mayor relevancia
social para los estudiantes, incluyendo los valores ticos y democrticos puestos en juego
cuando intervienen la ciencia y la tecnologa en la sociedad. (Ibid. 2003).

Por ello, incluir dentro del CTS, las tecnologas de la informacin y la comunicacin
(TIC), supone un paso adelante, por: a) su impacto en la ciencia y en la tecnologa y en la vida
cotidiana de los ciudadanos, b) la repercusin que tienen y pueden llegar a tener en la
construccin de la sociedad del conocimiento y c) el significado que las nuevas interacciones
y espacios de comunicacin pueden tener en la difusin de dichos conocimientos.

Ya, en 1998, el Informe Mundial sobre la Educacin de la UNESCO, Los docentes y la


enseanza en un mundo en mutacin, sealaba la gran repercusin de las TICs en los
mtodos de enseanza y de aprendizaje, anunciando una transformacin del proceso de
enseanza-aprendizaje y la prctica docente para favorecer el acceso a los estudiantes al
conocimiento y a la informacin.

Por tanto, la creacin de la sociedad del conocimiento al requerir una alfabetizacin


cientfica y tecnolgica exige acciones dirigidas a disear y crear nuevos recursos y materiales
didcticos capaces de fomentar estrategias innovadoras de enseanza aprendizaje, as como
incluir y ampliar las dimensiones espacio-temporales de intercambio y comunicacin.

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En este proceso, los medios de comunicacin de masa (prensa, radio, televisin,


Internet, etc.), pueden jugar un importante papel para conseguir una alfabetizacin coherente
con unas finalidades educativas ms amplias y ajustadas a las necesidades personales del
alumnado y de la sociedad en la que est inmerso () orientada por las ideas del movimiento
educativo CTS (Ciencia- Tecnologa-Sociedad), porque en estos momentos quizs es ste el
que proporciona el marco de referencia ms slido para afrontar estos retos educativos y,
tambin, el que mejor permite proyectar la alfabetizacin cientfica y tecnolgica para todo el
alumnado (Ibid., 2003).

Desde esta perspectiva, presentamos algunas de las experiencias realizadas con


alumnado de Educacin Primaria, en las que se intenta unir: a) los recursos creados con el
apoyo de las nuevas tecnologas, b) los conocimientos de diversas reas curriculares y c) las
actividades ldicas. Todo ello, dirigido a que el alumnado adquiera conocimientos y
conceptos, desarrolle habilidades y destrezas procedimentales, y, por ltimo, actitudes
acordes con la educacin en valores en un clima socioeducativo que fomente el trabajo
cooperativo y en equipo, y el respeto a las reglas y normas de convivencia.

2. CONTEXTO: EL AULA TIC

Como paso previo a la exposicin de la experiencia didctica, resulta pertinente


describir su contexto de aplicacin. El CEIP. Tartessos (Mlaga) es un centro TIC. Bajo
esta denominacin se engloban los centros educativos pblicos1 que han sido dotados con
recursos que permiten el acceso a las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC).

El centro cuenta con un equipo informtico con conexin de alta velocidad a Internet
por cada dos alumnos, en las aulas del segundo y tercer ciclo de Educacin Primaria. Adems
de hardware perifrico (cmaras, can, impresoras, escner...).

Otra de las caractersticas fundamentales es la referida a la dotacin de software. El


Sistema Operativo de estos equipos es Guadalinex, basado en la tecnologa GNU/Linux. Es
decir, se trata de software libre o de cdigo abierto, lo que constituye una decidida apuesta de
la Administracin en la lnea de las recomendaciones que se desprenden del Informe de las
Naciones Unidas sobre Comercio Electrnico y Desarrollo del ao 2003, que afirma que:

() la apertura del cdigo para el examen pblico es mucho ms que una cuestin tcnica: permite un
desarrollo colaborativo en la produccin de programas, facilita la integracin con otros programas que
pueden producir programadores independientes y adapta el programa para ajustarlo a las prescripciones
comerciales, reglamentarias, culturales y lingsticas de los usuarios. En cambio, los programas de acceso
cerrado o patentados requieren una inversin inicial importante en derechos de licencia y no siempre son

1
En el curso 2006/2007 hay 823 colegios e institutos integrados en la red de centros TIC de Andaluca. Esta
cantidad supone el 30 % del total de centros pblicos. Fuente: Andaluca Investiga, n 33. Septiembre de 2006.

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adaptables a los intereses locales. Por otro lado, su utilizacin puede no apoyar de manera adecuada la
creacin y mantenimiento de los conocimientos prcticos locales sobre las TIC. () Los programas de
acceso abierto y gratuito no slo lo posibilitan, sino, lo que es ms importante, facultan a los pueblos y a
las naciones a manejar su propio desarrollo de las TIC.

3. DISEO DE RECURSOS DIDCTICOS


La inversin de la Administracin en los centros TIC es digna de ser reconocida. Sin
embargo, el esfuerzo no es slo en el plano econmico El profesorado de este tipo de
centros adquiere compromisos de actualizacin profesional y, desde una perspectiva tica, de
aplicacin de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje. Este ltimo particular implica
derrochar grandes dosis de creatividad, ya que el software educativo comercial (bajo licencia
propietaria) no suele ser compatible con Guadalinex o su precio escapa a las posibilidades
econmicas del centro. Esto obliga al docente a disear sus propios recursos educativos a
partir de las herramientas disponibles en la red y en el amplio paquete de programas que
incluye el Sistema Operativo.

3.1. Herramientas
Para crear materiales se recurre a aplicaciones informticas especficas, en funcin de
lo que se pretenda disear. Las aplicaciones gratuitas y/o con licencia GPL2 ms
usadas son:

JClic, de Francesc Busquets, es la herramienta de creacin de actividades


didcticas ms utilizada por el profesorado desde su aparicin a principios de
los aos noventa bajo la denominacin de Clic. JClic se basa en tecnologa
Java, lo que asegura su compatibilidad en los ms importantes Sistemas
Operativos. Otras de sus ventajas residen en la facilidad de uso y en el
importante banco de recursos que alberga la Web del programa:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Hot Potatoes. Permite crear ejercicios basados en cuestionarios, crucigramas,


relaciones, etc.; en formato HTML, es decir, aptos para ser abiertos por
cualquier programa navegador de Internet (Mozilla, Explorer, Netscape). Se
puede descargar de: http://hotpot.uvic.ca/

Squeak. Es una herramienta multimedia especialmente concebida para su uso


educativo. Su potencialidad radica en que permite desarrollar contenidos o
hacer ejercicios de programacin a usuarios noveles (incluso al alumnado de
Primaria) con excelentes resultados. Se puede descargar de:
http://www.squeak.org/

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General Public License

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Descartes y Malted. Son herramientas de diseo desarrolladas por el CNICE3


para la enseanza interactiva. Pueden descargarse de: http://descartes.cnic.
mecd.es/ y http://malted.cnice.mec.es/

Gimp (http://www.gimp.org/). Es la alternativa ms firme del software libre al


popular programa de retoque fotogrfico Photoshop.

Paquete de Open-Office (http://es.openoffice.org/). Es una suite ofimtica de


software libre y cdigo abierto que incluye herramientas como: procesador de
textos, hoja de clculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y
base de datos. Es la alternativa a Microsoft Office.

WebQuestions. Es un programa gratuito creado por Daryl Rowland. Permite


disear cuestionarios interactivos en formato HTML sin necesidad de tener
conocimientos de programacin.

Adems de stas, hay un amplio catlogo de aplicaciones no-gratuitas o comerciales


que pueden emplearse para el desarrollo de recursos ejecutables bajo software libre.
Sin embargo, no consideramos oportuno brindarle lneas de publicidad en este trabajo.

3.2. RESULTADOS

A continuacin, a modo de ejemplo, se recogen algunos trabajos que incluyen recursos


elaborados con las citadas herramientas. Y que, esperamos, contribuyan a aportar una
visin ms prctica, cercana y motivante al lector.

3
Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa del Ministerio de Educacin y Ciencia
(http://www.cnice.mecd.es/)

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WebQuest Concete-conceme

Figura 1. Captura de pantalla de:


http://www.juntadeandalucia.es/averroes/tartessos/webquest/webquest.htm

Libro de cuentos de 3 B

Figura 2. Captura de pantalla de:


http://www.juntadeandalucia.es/averroes/tartessos/cuentos/cuentos.htm

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3.3. Aplicacin en el aula: una experiencia concreta

Una de la experiencias ms interesesantes de la llevadas a cabo en el aunla TIC de


tercerro (CEIP. Tartessos) fue la denominada como Trivial-TIC. La idea se origina,
cmo no, en la prctica educativa. En concreto, en la necesidad de realizar actividades
que abordaran la sntesis y el repaso de los contenidos tratados en cada unidad desde
una perspectiva ldica. As, un juego tradicional de preguntas y respuestas constitua
una alternativa muy vlida.

Una vez decidido el tipo de actividad, comienza un proceso de reflexin con el


objetivo de ajustar el Trivial a la dinmica de un aula TIC. El primer paso en este
sentido fue la digitalizacin del material, a partir de las ideas esbozadas sobre el papel.
Para tal fin se utiliz Impress, un programa de presentaciones (de prestaciones
similares a las de Power Point) incluido en el paquete Open-Office. La primera
diapositiva recoga una portada alusiva al conocidsimo juego de mesa del mismo
nombre. Seguidamente las reglas del juego:

En el juego se participa por equipos (rojo, verde y azul), formados por los
miembros de una misma fila de sillas (la disposicin del aula TIC es muy
rgida: hay pupitres de dos unidades dispuestos en tres filas). Vase la Figura
3.

Figura 3. Clase de tercero de Educacin Primaria. Aula TIC

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Hay que responder a la pregunta que se formula por escrito y dentro del
tiempo establecido, que ser de 20 segundos, despus de haber dejado un
tiempo prudencial para asegurar una lectura comprensiva.

Cada persona que elija la respuesta correcta suma un punto para su equipo.

Una vez aclaradas las normas, se comienza la proyeccin de las diapositivas que
contienen las preguntas. Para mostrar la pregunta se utiliza un recurso tecnolgico
llamado can virtual, que permite que en los ordenadores del alumnado se puedan
ver los programas que ejecuta el docente en su terminal. Esto es posible gracias a la
conexin de los equipos mediante sus direcciones IP. Otra posibilidad es utilizar un
can real que proyecte la imagen del equipo que reproduce la presentacin
Impress.

Figura 4. rea de trabajo de Impress

Comienza el juego! El desarrollo del mismo arranca planteando una pregunta al


equipo rojo. Una vez leda, se pone en marcha el cronmetro y el alumnado escribe la
respuesta en un papel (deben ser preguntas que impliquen respuestas cortas: un
nmero, una palabra, una letra, etc.) Los miembros del equipo azul (que son los

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compaeros de pupitre del equipo rojo) actan como controladores/as, asumiendo la


funcin de vigilar que la respuesta se haya escrito dentro de tiempo. Una vez
concluidos los veinte segundos, se dejan los bolgrafos y se atiende (suelen mostrar
gran expectacin) al docente, que explica la pregunta haciendo referencia al contenido
objeto del repaso y proporciona la respuesta correcta de forma razonada. Los alumnos
y alumnas que tengan escrita la respuesta correcta levantan la mano (previa
verificacin de los controladores/as), logrando un punto para su equipo. Este
proceso se repite con los equipos verde y azul, cambiando el rol de concursante/a y
controlador/a segn proceda.

Algunas normas tiles para agilizar el juego son:

Restarle un punto al equipo de la persona que hable sin tener el turno de


palabra.
Dejar libertad para ir al servicio sin interrumpir la dinmica del juego Su
equipo pierde una opcin de punto si no est en el momento contestar. O deja
al otro equipo sin la labor fiscalizadora del controlador/a.
Los puntos van anotando en la pizarra despus de cada pregunta.

Los resultados en la aplicacin de la actividad han sido satisfactorios. Despus de


reflexionar sobre ellos, se ha concluido que entre sus ventajas se encuentran: el
incremento de la motivacin para el estudio, el carcter ldico-recreativo que se le
confiere al proceso de enseanza-aprendizaje, la optimizacin del tiempo til de clase,
la integracin de los recursos TIC, la escasa dificultad tcnica que implica su diseo
informtico y la simplicidad en su aplicacin. Entre los aspectos a mejorar cabe
destacar la necesidad de tomar medidas encaminadas a reducir el alto componente
competitivo de la actividad.

4. PARA PROFUNDIZAR

He aqu alguna bibliografa y direcciones de Internet de gran inters para el diseo y


elaboracin de materiales didcticos.

Grimaldos, J. (2004). Guadalinex. Madrid: Editlin.


Ruiz Palmero, J., Snchez Rodrguez, J. & Palomo Lpez, R. (2005). Materiales y
recursos en Internet para la enseanza bajo diferentes sistemas operativos. Mlaga:
Aljibe.
Proyecto Guadalinex: http://www.guadalinex.org/
Curso de Guadalinex: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/curso-guadalinex/
Curso de Jclic: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/jclic/
Curso de Hot Potatoes: http://campusvirtual.uma.es/hotpot6/
Curso de Squeak: http://swiki.agro.uba.ar/small_land
Curso de Gimp: http://campusvirtual.uma.es/mecmesas/

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Curso de WebQuestions: http://www.aula21.net/webquestions/index.htm


Repositorio de software libre: http://www.juntadeandalucia.es/repositorio/

5. CONCLUSIONES

El acceso a la informacin ser una garanta del desarrollo democrtico para los
ciudadanos. Viene determinada, como recoge Cebrin de la Serna, M. (1994), por el
desarrollo tecnolgico que se manifiesta en: 1) La capacidad para almacenar grandes
cantidades de informacin, 2) Nuevas formas de comunicacin entre los sujetos y 3) La
capacidad de tratamiento de la informacin. Con relacin a lo expuesto, es importante
reflexionar sobre quin produce la informacin, qu tecnologas las almacena y como se
accede a ella, y por ltimo cmo e difunde y a travs de qu, y la respuesta la encontramos en
las propuestas innovadoras que se pueden plantear en la docencia como se ha podido observar
en las experiencias que hemos presentado.

En esta lnea, las tecnologas de la informacin y la comunicacin abren un amplio


abanico de posibilidades didcticas por medio del diseo, creacin y elaboracin de
materiales que se pueden adaptar a todas las reas curriculares, incluidas las enseanzas de las
ciencias. De manera que stas se convierten en recursos que favorecen formas innovadoras de
plantear actividades dirigidas a la citada alfabetizacin y, adems, a fomentar el trabajo
cooperativo y en equipo, y la toma de decisiones, como hemos tratado de mostrar a travs de
los ejemplos presentados.

BIBLIOGRAFA
[1] Acevedo Daz, J. A., Vzquez Alonso, A. & Manassero Mas, M A., (2003). Papel de
la educacin CTS en una alfabetizacin cientfica y tecnolgica para todas las
personas. Revista electrnica de Enseanza de las Ciencias, 2, 55-68.
[2] Cebrin de la Serna, M. (1994). Los centros educativos en la sociedad de la
informacin. En Cebrin de la Serna, M. & Garca Galindo, J. A. Ciencia, tecnologa y
sociedad. Una aproximacin multidisciplinar. Mlaga: Innovacin Educativa y
Servicio de Publicaciones de la Universidad de Mlaga.
[3] Martn Gordillo, M. & Carlos Osorio M. (2003). Educar para participar en ciencia y
tecnologa. Un proyecto para la difusin de la cultura cientfica. Revista
Iberoamericana de educacin, 32. http://www.rieoei.org/rie32a08.htm (17 de enero de
2007)
[4] Prieto Ruiz, T. (1994). La Ciencia-Tecnologa-Sociedad y la enseanza de las ciencias.
En Cebrin de la Serna, M. & Garca Galindo, J. A. Ciencia, tecnologa y sociedad.
Una aproximacin multidisciplinar. Mlaga: Innovacin Educativa y Servicio de
Publicaciones de la Universidad de Mlaga.

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