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Cazador
A continuacin el jugador escoge cuatro carreras pa ra Tipos de aspecto duro en el exterior, habilidosos y con
su hroe. De nuevo puede repartir cuatro puntos, con un conocimientos de las tierras salvajes, la supervi vencia,
mnimo de 0 y un mximo de 4. trampera, el rastreo, el sigilo y otras ocupacio nes
Las diferentes carreras son las que siguen: similares.
La Agilidad es importante para el Cazador, as como
Alquimista la Fuerza o la Mente, aunque en menor grado...
Los cientficos e inventores de Lemuria: quienes no
comprenden la ciencia suelen confundirlos con hechice Esclavo
ros. Sus capacidades cubren cosas como hacer pcimas y No es precisamente una Carrera escogida de forma
perfumes, el conocimiento de las plantas, venenos, voluntaria, la esclavitud a menudo es el resultado de
medicinas, metalurgia, el destilado del Urlium (un me tal haber sido capturado en un campo de batalla por tus
ms ligero que el aire) para hacer flotadores (barcos enemigos, o algo por el estilo.
voladores), etc. Sin embargo, la carrera te ofrece la oportunidad de
No es la carrera ms popular entre los hroes ms aprender una serie de tcnicas y habilidades que otras
aventureros, pues requiere paciencia y pasar grandes carreras no ofrecen y pueden resultar prcticas para
temporadas en casa. La Mente es el atributo ms impor redondear el concepto del personaje.
tante para un Alquimista. Esta carrera ofrece las habilidades en cosas como
humildad, pasar desapercibido, escuchar y moverse sin
Asesino hacer ruido. Los esclavos son a veces usados para traba
Estos asesinos encubiertos son adeptos de la muerte jos agotadores, las mujeres normalmente encuentran
por sorpresa, el asesinato, conseguir informacin, cono mejores destinos (o terriblemente peores!) si son atrac
cimiento de las ciudades, la persuasin, venenos, abrir tivas. Si el esclavo es usado como correo, puede necesi
cerraduras y los reflejos rpidos. Casi todos los atribu tos tar una buena Agilidad. Los Esclavos de gran Mente
son importantes. suelen ser considerados problemticos.
Bailarina Escriba
Exticas artistas femeninas, stas chicas son siempre Personajes interesados en el saber antiguo, las len
jvenes, nbiles, elegantes y enrgicas. Confan princi guas de la antigedad y la cartografa. Obviamente esto
palmente en su propia Agilidad y Apariencia. conlleva cierto grado de sabidura en dichas reas.
Los Escribas tienen Mentes claras para hacer sus, a
Brbaro veces, laboriosos trabajos.
Estos personajes no provienen de las ciudades, sino *
del Bosque Rojo, las tierras Septentrionales de Valkarh u
otros lugares salvajes del continente. Poseen habilida des ...en esta poca violenta de
brujera y conquistas.
innatas en conocimiento natural, supervivencia, furia de Cr?nica
dagas de asesino y
berseker, montar, intimidar, instintos naturales y cosas clices emponzoados,
por el estilo. donde la avaricia de Sark se enfrent a la sed de sangre
Los Brbaros son reconocidos por su Fuerza, pero la del Druida, con el Trono de Lemuria como trofeo... vino un
Agilidad les resulta tambin muy til. hombre, un aventurero vagabundo de las tierras
fe salvajes del norte: Thongor de Valkarth, armado con
Camarera los bien marcados msculos del guerrero y el desdn
Ninguna taberna est completa sin sus mozas. Su del brbaro por el peligro...
cercana con la clientela les da buenas habilidades para
seducir, el cotilleo, saber de la ciudad y juergas. Thongor de Lemuria
Algunas son muy buenas en robar a sus clientes sin 1 Lin Carter
que stos se percaten. Puede parecer obvio, pero slo
personajes femeninos pueden escoger esta carrera. El MM i -
Apariencia es el atributo principal de toda Camarera.
MAGO
GALeNO (o Hechicero, Nigromante)
Un dispensador de pociones y medicina; alguien con Aunque suelen tener un aspecto estrafalario, estos
grandes conocimientos sobre plantas, primeros auxilios y personajes poseen conocimientos sobre asuntos esotri
enfermedades. cos, relacionados con la astrologa, astronoma y sabe res
Saben leer y escribir. La Mente es el atributo de ms antiguos. Son duchos en la brujera, la cual est en un
valor para el Galeno. captulo posterior.
Los Magos precisan de unas Mentes poderosas tanto
GLADIADOR para sus estudios como para crear y manipular sus po
En muchas ocasiones forzado a una vida como lu derosos hechizos.
chador de foso profesional, el Gladiador est preparado
para las tcticas en uno contra uno, las armas exticas, Mercader
conocimientos sobre muchas armas, o el entrenamiento No se trata de dependientes de una tienda, sino de
en la iniciativa y el uso de muchas armas diferentes. aventureros de amplio recorrido en cuanto a viajes, en
Son especialmente buenos en luchar de modo que busca de exticos bienes que vender, y como tal, poseen
complazcan a las multitudes y por ello pueden ganar un una recopilacin de habilidades sumamente prcticas
bono de combate en ciertas maniobras espectacula res, si como negociar, persuasin, conocimiento de ciudades, de
no se abusa de ello, y bajo la discrecin del DJ. Los lugares distantes y membresa en distintos gremios.
Gladiadores deben ser Fuertes y giles pero los ms Los Mercaderes necesitan Mentes rpidas y un buen
populares tienen tambin un gran Apariencia. grado de Apariencia.
GRAN|eRO Mercenario
Un personaje Granjero vive fuera de las ciudades, pe Soldados que trabajan para cualquiera que pague sus
ro siempre a pocos das de camino de ellas; as puede servicios. Suelen ser supervivientes, saben montar, in
llevar sus productos para alimentar al pueblo. timidar, salir de parranda y a menudo reparacin de armas
Conoce lo bsico sobre plantas y animales, cuidado de y armaduras sencillas. Un Mercenario debe ser gil y
animales, cocinar, comerciar mercancas bsicas y otras Fuerte.
cosas parecidas. Un Granjero no suele confiar en ningn
atributo por encima del resto. NobLe
A veces poseen casas en la ciudad y haciendas o vi llas
Herrero en sus afueras, estos personajes poseen ttulos y autoridad
A menudo ayudan a los Alquimistas, construyendo sus sobre la gente comn.
inventos, stos personajes estn entrenados en la Son capaces de obtener crdito, tienen contactos de
fabricacin de armas y armaduras, as como repararlas, alto rango y estn preparados en asuntos como el so
metalurgia, conocimiento sobre armas y ciertas habili borno, la moda y la etiqueta. Los Nobles requieren
dades como comerciar o regatear el precio del arma abundancia de Apariencia as como Mentes inteligentes.
mento. Los Herreros destacan por su Fuerza.
Piloto
|UGLAR Los Pilotos tienen entrenamiento a la hora de hacer
Artistas vagabundos, estos personajes son hbiles en volar a los flotadores de Thongor de la Caballera Area
complacer a las multitudes, ganando unas monedas con de Patanga. A menudo son ex-soldados. Tienen habili dad
sus canciones, sus instrumentos o espectculos. a la hora de manejar estos aparatos voladores,
Debido a sus viajes, son buenos chismosos, apren den orientacin, observacin y liderazgo. Mente y Agilidad,
antiguas leyendas, charlatanera y el conocimiento de las as como en menor grado, la Apariencia y la Fuerza son
ciudades. Los Juglares precisan de buena Apa riencia as todas prcticas.
como de Agilidad y Mentes agudas.
Pirata
LADRN Un rufin de los mares, habituado a escalar, saber
Aquellos que viven una vida poco honesta en las ca sobre los mares y sobre puertos lejanos, navegar por las
lles de pueblos y ciudades. Son hbiles en cosas como estrellas y manejar barcos. Los Piratas son giles, sien do
saberes de la ciudad, asalto, sigilo, hurto y es probable la Fuerza siempre muy til.
que sean miembros de algn gremio.
Los Ladrones necesitan la Agilidad para sus nego cios,
pero una Mente gil tambin ayuda.
Las carreras dan una idea general de todo lo que
puede hacerse con ellas, como saber quin mantiene las
PARA FINALIZAR. mejores posiciones dentro de las mismas, dnde
En la Saga de Lemuria de Lin Carter, Thongor era en encontrar gremios, y quin los dirige, habilidades que los
un principio, un Brbaro del Norte. Viaj al sur y se miembros de esa profesin deberan tener, as como
convirti en Ladrn, Gladiador, Pirata, Soldado y, al ayudar al hroe a encontrar empleo.
final, en Noble. Las listas de habilidades de cada carrera no son
Muchos de los personajes con los que se cruza durante exhaustivas. En este juego no hay habilidades
su camino, tienen mltiples ocupaciones. Sharajsha es individuales.
Hechicera, Alquimista. Escriba y Galena (Y Es intencionado el que slo haya una gua orientativa
probablemente otras cosas ms). de qu tipo de cosas la carrera te puede ofrecer.
Escoger las cuatro carreras le da al jugador un control Si puedes convencer al DJ de que tu carrera puede ser til
inmediato sobre su personaje. en otras reas, explcale cmo o porqu y es posible que
Un nivel alto en una carrera puede ser indicativo de el DJ est de acuerdo y te d un bono.
un largo periodo de tiempo dedicado a sa posicin,
mientras que una al nivel 0 signifique un breve interludio Sagas
o una afinidad natural por sa carrera. Heroicas
sus enemigos, las riquezas encontradas, etc.
Puntos de hroe Si no usaste ninguno, no recibirs ninguno extra. S
Brbaros de Lemuria es un juego de sagas heroicas. lo se recuperan los perdidos.
Los personajes de los jugadores son los hroes de esas
sagas. En los libros, Thongor siempre pareca que fuera a
caer y, sin embargo, siempre termina volviendo a por Crnica
ms, sin importar sus posibilidades.
Las acciones heroicas son parte integral del juego. A veces depende de los avatares de la guerra, y, pese
a que pueda no tratarse ms que de la lgubre mofa de los
Aqu es donde los puntos de hroe entran en accin. '
enemigo.
ms all y hacer cosas heroicas (o afortunadas). Puedes
gastar un punto de hroe por cada punto que necesitaras Edda Escarlata '
para tener xito en la accin, que de otra forma habra
fracasado. Thongor se enfrenta a los Piratas de Tarakus 3
Para usarlo, el jugador debe describir el modo heroi Lin Carter
co en que su personaje encuentra repentinamente el A
camino o la voluntad para resultar victorioso. Tambin
puede, simplemente, esforzarse con mayor ahnco o
gritar un juramento a su dios, tener un golpe de suerte,
etc.
Los puntos de hroe pueden ser usados, adems, para
causar dao extra de un ataque exitoso en combate. Cada
punto de hroe gastado aade 1 al dao.
Los puntos de hroe pueden usarse para mantener a
un hroe vivo donde, de otro modo, habra muerto
(mientras te queden puntos de hroe). No pueden usarse
para conseguir aumentar los puntos de vida por encima
de 0, pero s para recuperarlos hasta 0 (vivo, pero in
consciente).
Al final de la Saga, el DJ recompensar con ms pun
tos de hroe, dependiendo de cmo se desarrollara la
aventura, cmo les fuera a los hroes, cmo derrotaron a
Cualquier punto extra por encima de 5 se pierde. Sin con un punto de desarrollo o dos al final de la aventura.
embargo, si la saga fue mal, el DJ puede recompensar Estos puntos se usarn para comprar avances en los
con uno o dos puntos menos. En este caso, los persona atributos, habilidades de combate o carreras. Los puntos
jes que tuvieran 1 punto de sobra, recibiran slo 3 pun se gastarn inmediatamente segn se reciban.
tos de hroe. Tendr slo 4 puntos de hroe para su Los puntos de desarrollo pueden emplearse para au
siguiente aventura. mentar atributos, habilidades de combate o carreras por
encima de 4.
Desarrollo de los Alternativamente, un personaje puede tomar una
nueva carrera, si es que ha estado haciendo cosas duran
personajes te la aventura que hicieran sta nueva carrera apropiada.
RCOLS De juego
Adems de los puntos de hroe, el DJ recompensar
cil
ble
"
Krongar tiene una defensa de 1, por tanto el Z- -
guardia necesita sacar 10 o ms para acertar. " "=
As, en el ejemplo anterior, si Krongar escoge esquivar, La Tabla de Armas del captulo Equipo Heroico
su defensa efectiva ser 2 y el guardia tendra que sacar determina cunto dao inflige cada arma. Esto se expre sa
un 11 para acertarle. Sin embargo, Krongar no podra con un dado a tirar y el resultado obtenido se resta de los
hacer nada ms esa ronda de combate. puntos de vida del oponente.
Cuando un golpe acierta en un enemigo, el resultado Adems del dao generado por los dados, debes su
es que probablemente el oponente sea herido. Cuanto ms mar la Fuerza del atacante, pues sta ayuda a que los
grande sea el arma, ms fea ser la herida. golpes causen ms dao.
Por suerte, existen armaduras para absorber o mitigar La Tabla de Armaduras muestra cunto dao de un ataque
el efecto de tales ataques. Los escudos existen en Le es desviado y/o absorbido. Es el valor de la proteccin de
muria, pero son escasos, particularmente entre hroes, la armadura y tiene en cuenta tanto su material como la
reservados a los soldados ordinarios. cantidad del cuerpo que cubre.
Crnica
Por siete noches, Mardanax, el mago enmascarado, se haba preparado para vengarse de Thongor.
Las criptas y catacumbas bajo el palacio son testigo de lbregas y terribles escenas de tormento y castigo, pero ninguno tan
odioso como los negros ritos con los cuales el Druida Negro se prepara a s mismo para la hora de su triunfo.
:.
Cada amanecer, las rpidas aguas de los Ros Gemelos se mezclan con la obscenidad de los miembros
T
mutilados y los cadveres de esclavos a los que han arrancado la marca de propiedad: lamentables cadveres a
^f
los cuales se les arranc brutalmente toda la fuerza vital de su carne agonizante, ofrecida en sacrificio al Triple
Seor del Caos
ejempLo
Vulkfind el Negro est planeando alzar un volcn en medio de la ciudad natal de los hroes.
El DJ establece que ste es un hechizo de tercera magnitud y escoge l mismo (por tratarse Vuljfind de un PNJ) el
requisito de lanzamiento Las estrellas estn en la posicin adecuada, lo cual significa que los personajes tienen slo
30 das para detener al malvado hechicero!
Justo hasta que el eclipse selle su destino!
-A____
sacerdotes y DRUIDAS
Argandros Grall es un Druida de Yamath, Seor
Los trminos Sacerdote y Druida son usados in del Fuego, el cual quiere crear una pared de fuego, lo
distintamente por Thongor a lo largo de sus aventuras, y
por lo tanto, a efectos de juego hacen referencia a la
misma cosa.
caliente, como
paso de
ej
e
suficientemente
para impedir el
Krongar el
Puedes entender a los Druidas como adoradores de los Poderoso, quien ha
Dioses Oscuros y Sacerdotes como adoradores de dioses asaltado su templo para robar los tesoros que
contiene.
como Gorm, si lo prefieres.
Los Sacerdotes tienen que escoger un dios al que
adorar. Su poder proviene del dios. Slo pueden lanzar
hechizos que estn bajo los dominios de su dios (con
sulta su seccin).
El DJ tendr la ltima palabra al respecto sobre qu
hechizos pueda un dios dar a un Sacerdote. En algunos
casos el dominio es desconocido. Se trata de un hecho
realizado adrede para que los jugadores puedan crear sus
propios dominios.
Los Sacerdotes pueden pedir a su dios para que les
conceda un hechizo tantas veces como niveles tengan en
su Carrera. El jugador describe someramente qu quiere
que haga el hechizo y el DJ determina la dificul tad (ver
la Resolucin de Acciones). Hace falta una tirada basada
en el Atributo Mente del Sacerdote su mando su nivel de
carrera.
Fallar una de estas tiradas, no quiere decir que el he
chizo haya fracasado del todo. Si ha fracasado por slo 1
o 2 puntos de los necesarios para funcionar, el hechi zo
funcionar, pero no exactamente como se pretenda.
Si el Sacerdote quera curar a un hroe malherido que
tiene 1 de sus 12 puntos de vida y falla por 2 puntos, el
DJ puede determinar que el hechizo slo fue efectivo en
parte, restaurando 4 puntos (o el sacerdote usa sus pun
tos de hroe para arreglar la tirada fallida)
Una vez el Sacerdote ha llegado a su lmite de inter
venciones divinas, debe regresar a un templo de su dios
para realizar los rituales, devociones, meditaciones y
rezos por al menos dos horas para recuperar su capa
cidad de exhortar a su dios. No se puede maximizar sta
prctica regresando al templo entre medias, es o todo o C
nada.
Vers que en el mito de los Diecinueve Dioses de
Lemuria, hay varios que no estn detallados.
Esto da a los personajes alguna libertad para inven tar
sus propios dioses y dominios segn el dios que van a
necesitar.
Los Seores Oscuros estn reservados, por lo gene ral,
para los PNJ Druidas, pues necesitan sacrificios al
regresar al templo para recuperar sus hechizos.
El DJ determina que el citado muro ardiente es
ejempLo