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carreras Heroicas

Cazador
A continuacin el jugador escoge cuatro carreras pa ra Tipos de aspecto duro en el exterior, habilidosos y con
su hroe. De nuevo puede repartir cuatro puntos, con un conocimientos de las tierras salvajes, la supervi vencia,
mnimo de 0 y un mximo de 4. trampera, el rastreo, el sigilo y otras ocupacio nes
Las diferentes carreras son las que siguen: similares.
La Agilidad es importante para el Cazador, as como
Alquimista la Fuerza o la Mente, aunque en menor grado...
Los cientficos e inventores de Lemuria: quienes no
comprenden la ciencia suelen confundirlos con hechice Esclavo
ros. Sus capacidades cubren cosas como hacer pcimas y No es precisamente una Carrera escogida de forma
perfumes, el conocimiento de las plantas, venenos, voluntaria, la esclavitud a menudo es el resultado de
medicinas, metalurgia, el destilado del Urlium (un me tal haber sido capturado en un campo de batalla por tus
ms ligero que el aire) para hacer flotadores (barcos enemigos, o algo por el estilo.
voladores), etc. Sin embargo, la carrera te ofrece la oportunidad de
No es la carrera ms popular entre los hroes ms aprender una serie de tcnicas y habilidades que otras
aventureros, pues requiere paciencia y pasar grandes carreras no ofrecen y pueden resultar prcticas para
temporadas en casa. La Mente es el atributo ms impor redondear el concepto del personaje.
tante para un Alquimista. Esta carrera ofrece las habilidades en cosas como
humildad, pasar desapercibido, escuchar y moverse sin
Asesino hacer ruido. Los esclavos son a veces usados para traba
Estos asesinos encubiertos son adeptos de la muerte jos agotadores, las mujeres normalmente encuentran
por sorpresa, el asesinato, conseguir informacin, cono mejores destinos (o terriblemente peores!) si son atrac
cimiento de las ciudades, la persuasin, venenos, abrir tivas. Si el esclavo es usado como correo, puede necesi
cerraduras y los reflejos rpidos. Casi todos los atribu tos tar una buena Agilidad. Los Esclavos de gran Mente
son importantes. suelen ser considerados problemticos.

Bailarina Escriba
Exticas artistas femeninas, stas chicas son siempre Personajes interesados en el saber antiguo, las len
jvenes, nbiles, elegantes y enrgicas. Confan princi guas de la antigedad y la cartografa. Obviamente esto
palmente en su propia Agilidad y Apariencia. conlleva cierto grado de sabidura en dichas reas.
Los Escribas tienen Mentes claras para hacer sus, a
Brbaro veces, laboriosos trabajos.
Estos personajes no provienen de las ciudades, sino *
del Bosque Rojo, las tierras Septentrionales de Valkarh u
otros lugares salvajes del continente. Poseen habilida des ...en esta poca violenta de
brujera y conquistas.
innatas en conocimiento natural, supervivencia, furia de Cr?nica
dagas de asesino y
berseker, montar, intimidar, instintos naturales y cosas clices emponzoados,
por el estilo. donde la avaricia de Sark se enfrent a la sed de sangre
Los Brbaros son reconocidos por su Fuerza, pero la del Druida, con el Trono de Lemuria como trofeo... vino un
Agilidad les resulta tambin muy til. hombre, un aventurero vagabundo de las tierras
fe salvajes del norte: Thongor de Valkarth, armado con
Camarera los bien marcados msculos del guerrero y el desdn
Ninguna taberna est completa sin sus mozas. Su del brbaro por el peligro...
cercana con la clientela les da buenas habilidades para
seducir, el cotilleo, saber de la ciudad y juergas. Thongor de Lemuria
Algunas son muy buenas en robar a sus clientes sin 1 Lin Carter
que stos se percaten. Puede parecer obvio, pero slo
personajes femeninos pueden escoger esta carrera. El MM i -
Apariencia es el atributo principal de toda Camarera.
MAGO
GALeNO (o Hechicero, Nigromante)
Un dispensador de pociones y medicina; alguien con Aunque suelen tener un aspecto estrafalario, estos
grandes conocimientos sobre plantas, primeros auxilios y personajes poseen conocimientos sobre asuntos esotri
enfermedades. cos, relacionados con la astrologa, astronoma y sabe res
Saben leer y escribir. La Mente es el atributo de ms antiguos. Son duchos en la brujera, la cual est en un
valor para el Galeno. captulo posterior.
Los Magos precisan de unas Mentes poderosas tanto
GLADIADOR para sus estudios como para crear y manipular sus po
En muchas ocasiones forzado a una vida como lu derosos hechizos.
chador de foso profesional, el Gladiador est preparado
para las tcticas en uno contra uno, las armas exticas, Mercader
conocimientos sobre muchas armas, o el entrenamiento No se trata de dependientes de una tienda, sino de
en la iniciativa y el uso de muchas armas diferentes. aventureros de amplio recorrido en cuanto a viajes, en
Son especialmente buenos en luchar de modo que busca de exticos bienes que vender, y como tal, poseen
complazcan a las multitudes y por ello pueden ganar un una recopilacin de habilidades sumamente prcticas
bono de combate en ciertas maniobras espectacula res, si como negociar, persuasin, conocimiento de ciudades, de
no se abusa de ello, y bajo la discrecin del DJ. Los lugares distantes y membresa en distintos gremios.
Gladiadores deben ser Fuertes y giles pero los ms Los Mercaderes necesitan Mentes rpidas y un buen
populares tienen tambin un gran Apariencia. grado de Apariencia.

GRAN|eRO Mercenario
Un personaje Granjero vive fuera de las ciudades, pe Soldados que trabajan para cualquiera que pague sus
ro siempre a pocos das de camino de ellas; as puede servicios. Suelen ser supervivientes, saben montar, in
llevar sus productos para alimentar al pueblo. timidar, salir de parranda y a menudo reparacin de armas
Conoce lo bsico sobre plantas y animales, cuidado de y armaduras sencillas. Un Mercenario debe ser gil y
animales, cocinar, comerciar mercancas bsicas y otras Fuerte.
cosas parecidas. Un Granjero no suele confiar en ningn
atributo por encima del resto. NobLe
A veces poseen casas en la ciudad y haciendas o vi llas
Herrero en sus afueras, estos personajes poseen ttulos y autoridad
A menudo ayudan a los Alquimistas, construyendo sus sobre la gente comn.
inventos, stos personajes estn entrenados en la Son capaces de obtener crdito, tienen contactos de
fabricacin de armas y armaduras, as como repararlas, alto rango y estn preparados en asuntos como el so
metalurgia, conocimiento sobre armas y ciertas habili borno, la moda y la etiqueta. Los Nobles requieren
dades como comerciar o regatear el precio del arma abundancia de Apariencia as como Mentes inteligentes.
mento. Los Herreros destacan por su Fuerza.
Piloto
|UGLAR Los Pilotos tienen entrenamiento a la hora de hacer
Artistas vagabundos, estos personajes son hbiles en volar a los flotadores de Thongor de la Caballera Area
complacer a las multitudes, ganando unas monedas con de Patanga. A menudo son ex-soldados. Tienen habili dad
sus canciones, sus instrumentos o espectculos. a la hora de manejar estos aparatos voladores,
Debido a sus viajes, son buenos chismosos, apren den orientacin, observacin y liderazgo. Mente y Agilidad,
antiguas leyendas, charlatanera y el conocimiento de las as como en menor grado, la Apariencia y la Fuerza son
ciudades. Los Juglares precisan de buena Apa riencia as todas prcticas.
como de Agilidad y Mentes agudas.
Pirata
LADRN Un rufin de los mares, habituado a escalar, saber
Aquellos que viven una vida poco honesta en las ca sobre los mares y sobre puertos lejanos, navegar por las
lles de pueblos y ciudades. Son hbiles en cosas como estrellas y manejar barcos. Los Piratas son giles, sien do
saberes de la ciudad, asalto, sigilo, hurto y es probable la Fuerza siempre muy til.
que sean miembros de algn gremio.
Los Ladrones necesitan la Agilidad para sus nego cios,
pero una Mente gil tambin ayuda.
Las carreras dan una idea general de todo lo que
puede hacerse con ellas, como saber quin mantiene las
PARA FINALIZAR. mejores posiciones dentro de las mismas, dnde
En la Saga de Lemuria de Lin Carter, Thongor era en encontrar gremios, y quin los dirige, habilidades que los
un principio, un Brbaro del Norte. Viaj al sur y se miembros de esa profesin deberan tener, as como
convirti en Ladrn, Gladiador, Pirata, Soldado y, al ayudar al hroe a encontrar empleo.
final, en Noble. Las listas de habilidades de cada carrera no son
Muchos de los personajes con los que se cruza durante exhaustivas. En este juego no hay habilidades
su camino, tienen mltiples ocupaciones. Sharajsha es individuales.
Hechicera, Alquimista. Escriba y Galena (Y Es intencionado el que slo haya una gua orientativa
probablemente otras cosas ms). de qu tipo de cosas la carrera te puede ofrecer.
Escoger las cuatro carreras le da al jugador un control Si puedes convencer al DJ de que tu carrera puede ser til
inmediato sobre su personaje. en otras reas, explcale cmo o porqu y es posible que
Un nivel alto en una carrera puede ser indicativo de el DJ est de acuerdo y te d un bono.
un largo periodo de tiempo dedicado a sa posicin,
mientras que una al nivel 0 signifique un breve interludio Sagas
o una afinidad natural por sa carrera. Heroicas
sus enemigos, las riquezas encontradas, etc.
Puntos de hroe Si no usaste ninguno, no recibirs ninguno extra. S
Brbaros de Lemuria es un juego de sagas heroicas. lo se recuperan los perdidos.
Los personajes de los jugadores son los hroes de esas
sagas. En los libros, Thongor siempre pareca que fuera a
caer y, sin embargo, siempre termina volviendo a por Crnica
ms, sin importar sus posibilidades.
Las acciones heroicas son parte integral del juego. A veces depende de los avatares de la guerra, y, pese
a que pueda no tratarse ms que de la lgubre mofa de los
Aqu es donde los puntos de hroe entran en accin. '

Dioses o un truco del burln Destino ningn hombre puede


Los personajes tienen 5 puntos de hroe al empezar

decirlo la astucia de un ' rival, fracasa en manos de su


el juego. stos se usan a lo largo de las aventuras para ir

enemigo.
ms all y hacer cosas heroicas (o afortunadas). Puedes
gastar un punto de hroe por cada punto que necesitaras Edda Escarlata '
para tener xito en la accin, que de otra forma habra
fracasado. Thongor se enfrenta a los Piratas de Tarakus 3
Para usarlo, el jugador debe describir el modo heroi Lin Carter
co en que su personaje encuentra repentinamente el A
camino o la voluntad para resultar victorioso. Tambin
puede, simplemente, esforzarse con mayor ahnco o
gritar un juramento a su dios, tener un golpe de suerte,
etc.
Los puntos de hroe pueden ser usados, adems, para
causar dao extra de un ataque exitoso en combate. Cada
punto de hroe gastado aade 1 al dao.
Los puntos de hroe pueden usarse para mantener a
un hroe vivo donde, de otro modo, habra muerto
(mientras te queden puntos de hroe). No pueden usarse
para conseguir aumentar los puntos de vida por encima
de 0, pero s para recuperarlos hasta 0 (vivo, pero in
consciente).
Al final de la Saga, el DJ recompensar con ms pun
tos de hroe, dependiendo de cmo se desarrollara la
aventura, cmo les fuera a los hroes, cmo derrotaron a
Cualquier punto extra por encima de 5 se pierde. Sin con un punto de desarrollo o dos al final de la aventura.
embargo, si la saga fue mal, el DJ puede recompensar Estos puntos se usarn para comprar avances en los
con uno o dos puntos menos. En este caso, los persona atributos, habilidades de combate o carreras. Los puntos
jes que tuvieran 1 punto de sobra, recibiran slo 3 pun se gastarn inmediatamente segn se reciban.
tos de hroe. Tendr slo 4 puntos de hroe para su Los puntos de desarrollo pueden emplearse para au
siguiente aventura. mentar atributos, habilidades de combate o carreras por
encima de 4.
Desarrollo de los Alternativamente, un personaje puede tomar una
nueva carrera, si es que ha estado haciendo cosas duran
personajes te la aventura que hicieran sta nueva carrera apropiada.
RCOLS De juego
Adems de los puntos de hroe, el DJ recompensar

cualquier modificador por parte del DJ (debidos, por


Para realizar una accin, el jugador debe simplemen te ejemplo, al uso de armas a distancia y arrojadizas o a
tirar dos dados (2d6) y aadir el atributo y la habili dad haber atacado por la espalda) y la defensa del oponente,
de combate apropiada si es un combate, o la carrera si no. pueden ajustar este valor, haciendo que sea necesario un
Si hay algn modificador (determinados por el DJ) se total superior.
tendr en cuenta y, si el resultado es 9 o superior, la tarea El DJ puede conceder, en algunas raras ocasiones, que
ha tenido xito. una carrera conceda un bono adicional. Por ejem plo, los
Una tirada natural de 12 (cuando los dos dados sacan Asesinos pueden tener un bono por su carrera al atacar a
un 6) es siempre un xito. Una tirada natural de 2 es enemigos desprevenidos o los Gladiadores usar algunas
siempre un fallo. maniobras que puedan darle alguna ventaja sobre el
Si un hroe gasta un punto de hroe cuando saca un 12 enemigo, etc.
natural, convertir se xito en un xito heroico, que, en
trminos de juego, implica que no slo consigui lo que
estaba intentando hacer, sino que los dioses le han
sonredo.
Cmo afecta esto al juego, depende de qu estuviera
intentando hacer el personaje exactamente. Normalmen te
se aplicar su uso al combate, pero no siempre tiene que
ser as. En combate contra un poderoso enemigo,
significa que el hroe ha alcanzado un punto vital, ma
tndolo al instante! Si se lucha contra varios secuaces, el
hroe los atravesar como la hoz al trigo.
Si te gusta jugar a juegos narrativos, el jugador puede
tomar la voz narrativa para describir qu sucede durante
la escena. Lo nico que no puede decidir es qu hacen el
resto de personajes jugadores.
El combate se resuelve en rondas de unos pocos se
gundos de duracin. En ese tiempo el personaje puede
disparar un arco, golpear o parar con un arma, arrojar un
r-
hacha y otras cosas parecidas.
El personaje involucrado en un combate con la ma yor
Agilidad va primero. En el caso de un empate, aqul con -j-
un valor superior en la habilidad de combate usada va 4
primero.
Si persiste el empate, la carrera apropiada con el va lor f
ms alto gana. La resolucin del combate es similar a la
resolucin de tareas. En vez de sumar la carrera ms
apropiada, se suma en su lugar el nivel de la habi lidad de
combate.
El nmero objetivo es 9 o ms, pero la aplicacin de
Los rangos de las armas se encuentran en la tabla de
armas, en la seccin de Equipo Heroico. El rango de la
tabla es el rango bsico a quemarropa. Cada incre
mento es un nivel de dificultad mayor en la tabla de Los personajes pueden escoger entre esquivar o dete
resolucin de acciones. ner. Si esquivan, no podrn atacar este turno, pero ob
tendrn el doble de su defensa (con un mnimo de 1
TDL De DipiCULtD para aquellos que tienen defensa 0) contra todos los
A continuacin encontraras la tabla de dificultad de ataques dirigidos hacia ellos.
Acciones, para utilizarla durante tus aventuras: En el caso de la parada, deben tirar usando su habili
dad de Mel y Agilidad; si obtienen 9 o ms, el ataque
DIFICULTAD . es bloqueado.
cil +1

cil

ble

Krongar el Poderoso, un Brbaro norteo con un atributo


de Fuerza de 4 intenta echar abajo una puerta, estando seguro
de que lo separa de un buen tesoro.
El DJ decide que Krongar no tiene ninguna carrera que lo
ayude en la tarea, y ya decidi de antemano que la slida
puerta tendra una dificultad de Difcil, o -1.
El jugador tira los dados y saca un 6 en 2d6, aade 4 de la
Fuerza de Krongar, sumando 10. Despus resta 1 por la
dificultad, para obtener un total de 9, que es un xito. La
puerta estalla al abrirse.
Asumiendo que nuestro hroe cruza la puerta, en vez de
encontrarse con una pila de tesoro, encuentra un gran pozo y,
habiendo atravesado la puerta, se precipita hacia l. Saltar el
agujero es una tarea de Agilidad y Krongar tiene 0 en se
atributo.
Por suerte, el DJ est de buen humor y decide que sus
instintos de Brbaro le pueden ayudar, y dejando que el
jugador sume 2 por la carrera de Brbaro de Krongar.
Los dados suman 8,
que con el +2 ejeMPL nos da un
total de 10, as o que
Krogar logra llegar al
otro lado__ del pozo, camino de incluso
mayores aventuras.Krongar se halla de pie en el
lado ms alejado del f pozo, cuando por la puerta que acaba
de atravesar aparece un guardia con una ballesta.
- '

... El guardia dispara al intruso. Su habilidad de combate


a Distancia es 0, as como su Agilidad, y el DJ decide
que el disparo se efecta a corta distancia, a dificultad
0.

"
Krongar tiene una defensa de 1, por tanto el Z- -
guardia necesita sacar 10 o ms para acertar. " "=
As, en el ejemplo anterior, si Krongar escoge esquivar, La Tabla de Armas del captulo Equipo Heroico
su defensa efectiva ser 2 y el guardia tendra que sacar determina cunto dao inflige cada arma. Esto se expre sa
un 11 para acertarle. Sin embargo, Krongar no podra con un dado a tirar y el resultado obtenido se resta de los
hacer nada ms esa ronda de combate. puntos de vida del oponente.
Cuando un golpe acierta en un enemigo, el resultado Adems del dao generado por los dados, debes su
es que probablemente el oponente sea herido. Cuanto ms mar la Fuerza del atacante, pues sta ayuda a que los
grande sea el arma, ms fea ser la herida. golpes causen ms dao.
Por suerte, existen armaduras para absorber o mitigar La Tabla de Armaduras muestra cunto dao de un ataque
el efecto de tales ataques. Los escudos existen en Le es desviado y/o absorbido. Es el valor de la proteccin de
muria, pero son escasos, particularmente entre hroes, la armadura y tiene en cuenta tanto su material como la
reservados a los soldados ordinarios. cantidad del cuerpo que cubre.
Crnica

Por siete noches, Mardanax, el mago enmascarado, se haba preparado para vengarse de Thongor.
Las criptas y catacumbas bajo el palacio son testigo de lbregas y terribles escenas de tormento y castigo, pero ninguno tan
odioso como los negros ritos con los cuales el Druida Negro se prepara a s mismo para la hora de su triunfo.
:.

Cada amanecer, las rpidas aguas de los Ros Gemelos se mezclan con la obscenidad de los miembros
T
mutilados y los cadveres de esclavos a los que han arrancado la marca de propiedad: lamentables cadveres a
^f
los cuales se les arranc brutalmente toda la fuerza vital de su carne agonizante, ofrecida en sacrificio al Triple
Seor del Caos

Thongor y El Fin de los Tiempos^ Lin Carter


A_

Hechizos de tercera magnitud


Son increblemente raros en cualquier juego. Estos hechizos causan desastres naturales o terribles maldi ciones
que duran generaciones.
Tales hechizos cuestan 14 puntos de poder, o 10 si se escoge un segundo requisito.
Los hechizos de tercera magnitud son siempre accio nes de dificultad Thongoreana.

Requisitos de tercera magnitud

"LAs estreLLAs estn CN LA posicin ADCCUADA"


El hechizo slo puede ser lanzado un da especfico al ao, en el cual las estrellas y planetas estn correcta mente
alineados.
Lugar De poder
Slo hay un lugar conocido por el hombre en el que el hechizo puede funcionar, Y adivina qu? No est cerca.
ORDALA personal
El lanzador debe sobrellevar un ritual de auto- mutilacin para alcanzar el estado mental adecuado para lanzarlo.
SACRIFICIO RltUAL
Un ser vivo debe ser asesinado para dar poder al he chizo (una bella Camarera sera lo ms apropiado, pero stas
suelen tener a peludos brbaros rondando cerca que tomaran carta en todo el asunto del sacrificio, con frecuencia)
trasformaci demonaca
Lanzar el hechizo transformar permanentemente (quizs) al lanzador en una forma horrible y demonaca con
una risa manaca an ms malvada.

Recuperar puntos De poDer


El lanzador recupera 4 puntos de poder gastados en crear hechizos de primera magnitud al amanecer o al
anochecer (el mago elige, pero debe vivir con las con secuencias el resto de sus das) todos los das.
El poder gastado en la creacin de hechizos de se gundo y tercera magnitudes se recuperan a una tasa de 4
puntos por mes lunar (generalmente la primera noche de luna llena, pero el hechicero puede escoger otra fase lunar
si lo prefiere).
Adems, siempre que el Mago lance magia de tercera magnitud, un punto de poder se pierde permanentemen te.
sta prdida puede ser sustituida por la prdida de un Atributo en su lugar: ello podra representar el enve
jecimiento y as reducir la Apariencia del Mago en 1, por ejemplo incluso hasta niveles negativos, si es nece sario!

ejempLo
Vulkfind el Negro est planeando alzar un volcn en medio de la ciudad natal de los hroes.
El DJ establece que ste es un hechizo de tercera magnitud y escoge l mismo (por tratarse Vuljfind de un PNJ) el
requisito de lanzamiento Las estrellas estn en la posicin adecuada, lo cual significa que los personajes tienen slo
30 das para detener al malvado hechicero!
Justo hasta que el eclipse selle su destino!
-A____
sacerdotes y DRUIDAS
Argandros Grall es un Druida de Yamath, Seor
Los trminos Sacerdote y Druida son usados in del Fuego, el cual quiere crear una pared de fuego, lo
distintamente por Thongor a lo largo de sus aventuras, y
por lo tanto, a efectos de juego hacen referencia a la
misma cosa.
caliente, como
paso de
ej
e
suficientemente
para impedir el
Krongar el
Puedes entender a los Druidas como adoradores de los Poderoso, quien ha
Dioses Oscuros y Sacerdotes como adoradores de dioses asaltado su templo para robar los tesoros que
contiene.
como Gorm, si lo prefieres.
Los Sacerdotes tienen que escoger un dios al que
adorar. Su poder proviene del dios. Slo pueden lanzar
hechizos que estn bajo los dominios de su dios (con
sulta su seccin).
El DJ tendr la ltima palabra al respecto sobre qu
hechizos pueda un dios dar a un Sacerdote. En algunos
casos el dominio es desconocido. Se trata de un hecho
realizado adrede para que los jugadores puedan crear sus
propios dominios.
Los Sacerdotes pueden pedir a su dios para que les
conceda un hechizo tantas veces como niveles tengan en
su Carrera. El jugador describe someramente qu quiere
que haga el hechizo y el DJ determina la dificul tad (ver
la Resolucin de Acciones). Hace falta una tirada basada
en el Atributo Mente del Sacerdote su mando su nivel de
carrera.
Fallar una de estas tiradas, no quiere decir que el he
chizo haya fracasado del todo. Si ha fracasado por slo 1
o 2 puntos de los necesarios para funcionar, el hechi zo
funcionar, pero no exactamente como se pretenda.
Si el Sacerdote quera curar a un hroe malherido que
tiene 1 de sus 12 puntos de vida y falla por 2 puntos, el
DJ puede determinar que el hechizo slo fue efectivo en
parte, restaurando 4 puntos (o el sacerdote usa sus pun
tos de hroe para arreglar la tirada fallida)
Una vez el Sacerdote ha llegado a su lmite de inter
venciones divinas, debe regresar a un templo de su dios
para realizar los rituales, devociones, meditaciones y
rezos por al menos dos horas para recuperar su capa
cidad de exhortar a su dios. No se puede maximizar sta
prctica regresando al templo entre medias, es o todo o C
nada.
Vers que en el mito de los Diecinueve Dioses de
Lemuria, hay varios que no estn detallados.
Esto da a los personajes alguna libertad para inven tar
sus propios dioses y dominios segn el dios que van a
necesitar.
Los Seores Oscuros estn reservados, por lo gene ral,
para los PNJ Druidas, pues necesitan sacrificios al
regresar al templo para recuperar sus hechizos.
El DJ determina que el citado muro ardiente es
ejempLo

exactamente el tipo de cosas que un Druida de Yamath


debera ser capaz de hacer y decide que el Druida, al
estar en su propio templo, tendr una ventaja de 2, lo
cual reduce la dificultad hasta Difcil (-1).
Argandros murmura una rpida plegaria a su dios.
El jugador tira 2D6, obteniendo un 3 y un 5 para un
total de 8. Argandros tiene una Mente de 1 y un rango
como Druida de 1, lo suma todo para un total de 10.
Con un -1 por la dificultad, an tiene un 9, que es
suficiente para crear el ardiente muro que detiene en seco a

Krongar. Si Krongar intentara atravesarlo, le~~ hara dao


suficiente como para matarlo.

Vogden Tar-Kaddar es un sacerdote consagrado al


culto de Dyrm, dios de las tormentas, viajando en una
pequea embarcacin por el golfo de Turll, perseguido por
un grupo Piratas.
Vogden invoca la ayuda de su deidad patrona, Dyr
para que los vientos le sean favorables y logre huir del
peligro (Formidable -2).
El rango de Sacerdote de Vogden es 2 y su puntuacin
de Mente es 1. El jugador lanza 2D6 sacando 4 y 3, todo
sumado, 2+1 + 7 resulta en un total de 10 a lo que
Los Alquimistas no lanzan hechizos, ellos
restamos -2 por la dificultad, para obtener finalmente un 8,
alteran las cosas o las crean. Ser?an llamados
un xito.
cient?ficos o invento?res hoy en d?a. Los B?
Dyr escucha la splica de su devoto y desata un
furioso viento que hincha las velas de la embarcacin del
rbaros los confunden con asidui?dad con
sacerdote, lo que le permitir alejarse del peligro por esta Hechiceros, sin entender (ni import?ndoles) la
vez. distinci?n.Los Alquimistas pueden crear
pociones "m?gicas", ung?entos, vapores, l?
ALQUIMISt quidos y polvos. Usan todo tipo de frascos,
AS . alambiques, atanores, calderos, tubos y otros
aparatos cient?ficos en sus
experimentos.Pueden a?adir el aguante y
ligereza en armas y ar?maduras y tambi?n
pueden crear un metal m?s ligero que el aire,
llamado Urlium, para crear los flotadores
(barcos voladores), "cinturones voladores" y
pistolas de rayos.A menudo trabajan junto a
los Herreros para realizar sus experimentos.
De un modo similar a los Magos, los
Alquimistas deben pagar un "precio" por su
ciencia.Los Alquimistas tienen puntos de
"Unabasado
alquimia gran en habitaci?n
su nivel deconla carrera
libros dem?s
ciencia arcana. Libros peque?os
10.Por lo dem?s, se usan las mismas y grandes;
reglas
algunos altos como un hombre adulto.Unos
para la al?quimia que en el lanzamiento de
encuadernados en piel de Bouphar, otros
hechizos.Empero, la alquimia no es
entre placas de metal o madera con
inmediata, toma varios d?as para preparar los
inscripciones. EstabanLasescritos c?marasen unade
polvos y pociones, o incluso se?manas para
Sharajsha
docena de lenguas y Thongor, abriendo con"El
crear otros objetos,
pereza uno cubierto en como
Hechicerolos flotadores,
la piel de un lobode
r
armas
verde,y fue
unpintados
armaduras
personaje
repelido por
que
enJL_?A_k-sea
CRONIC
tinta
mejoradas.Puedes
Lemuria"^
al mismo
Carter----=tiempo,
t}
roja, negra y dorada sobre
hacer
la presencia de -glifosLin
Mago:

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