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Es todo diversin y juegos ...

Una historia de las ideas en relacin con


gamification

Felix Raczkowski
Instituto afiliado titular de la beca para estudios
de los medios de Ruhr-Universitt Bochum
Universittsstrae 150, Edificio GB5 / 145

44780 Bochum
Alemania
felix.raczkowski@rub.de

Abstracto
El documento ofrece los primeros resultados de un anlisis de las publicaciones de guas de viaje gamification populares. El uso
de la forma en que estas guas consideran los juegos digitales como punto de partida, pongo en evidencia tres de las
asociaciones ms comnmente mencionados con juegos y ponerlos en el contexto de las ideas clave que les infunden. Despus
de discutir la relacin de gamification y experimentos de comportamiento dcada de 1960 en los pabellones psiquitricos, esbozo
de las cuestiones ms importantes que el anlisis implica para la investigacin adicional.

Palabras clave
Gamification, economa de fichas, de comportamiento modificacin, Experimento, Puntos, Flujo

INTRODUCCIN
Gamification es un trmino vago en el mejor, y un concepto problemtico y difcil en el peor. definiciones tpicas de injerto
(2011) lo describen como una tcnica que trata de aplicar sistema de juego a los contextos que no son juegos. En sus
implementaciones actuales, esto por lo general se reduce a la recompensa sistemas de diversa complejidad. Un ejemplo
tpico sera Foursquare, un servicio de red social basada en los dispositivos mviles. Foursquare ofrece a sus puntos e
insignias a los usuarios registrados para el check in en ciertos lugares - lugares comerciales que cooperan con el
servicio. Desde recompensa-estructuras como stos se basan en gran medida en los puntos (y / o insignias), una crtica
comn contrasta gamification con otro neologismo, a saber, pointsification (Robertson 2010). sistemas de recompensa
basados en puntos, el ncleo de los estados de argumentos, no son juegos, ni estn en su propio juego o de tipo
especialmente til para los objetivos de los sistemas gamified. Que gamification es duramente criticado (Bogost 2011)
est conectado con lo que me gustara llamar gamification velada y se refiere a una inadecuacin terminolgica
deliberada: no todo lo que razonablemente podra describirse como gamification es formalmente designadas gamification 1. Esencialmente
reducido a una palabra de moda comercializacin connotado negativamente, gamification es un sntoma de un cambio
ms grande en la forma en juegos digitales son percibidas y con respecto al lugar que habitan en la informacin de hoy

Actas de DIGRA 2013: defragging Game Studies.

2013 Autores y Juegos digitales Asociacin de Investigacin DIGRA. Se permite el uso en clase personal y educativo de este trabajo,
el uso comercial requiere permiso especfico del autor.
sociedad. Los juegos digitales son instrumentalizados en diversos grados, hay una retrica prevalente que
busca hacer uso de ellos para lograr objetivos muy diferentes: las estrategias de marketing y optimizacin de
las promesas neoliberales de gamification, el
enfoque educativo que impulsa a muchos juegos serios y varios conceptos relacionados (por ejemplo, la posicin de
McGonigal en realidad est roto). Este documento pretende contextualizar esta instrumentalizacin, proporcionando una
visin general de los atributos y las tcnicas adscritas a los juegos digitales en las guas gamification. En un segundo paso,
dos de las caractersticas ms prominentes (es decir, el flujo y sistemas de recompensa basados en puntos) se consideran
como parte de una historia de las ideas de gamification (y por tanto la instrumentalizacin de juegos digitales). La cuestin
ms importante que se va a desarrollar en el curso de este trabajo exploratorio se refiere al uso de juegos en el contexto de
su deconstruccin como instrumentos de acciones y el poder disciplinario. Precisamente: Es posible desarrollar una nocin
de lo que los juegos son (cada vez) a travs de un anlisis de la forma en que se utilizan los juegos y las diversas
tradiciones e ideas infusin de dicho uso? El papel debe, sin embargo, no puede considerarse como otra adicin a diversos
intentos de definir los juegos digitales ontolgicamente. En su lugar, tiene como objetivo ofrecer un ngulo diferente en el
reto de llegar a un acuerdo con los juegos digitales como un medio de rpida evolucin a lo largo de las lneas de anlisis
de tropos especficos en el discurso popular con respecto a los juegos, en este caso, la instrumentalizacin de juegos.

Trazando el MAPA DE gamification


Las guas relativas gamification que son el objeto central de investigacin de este estudio son muy superiores a las
publicaciones cientficas sobre el mismo tema. La eleccin de centrarse en las publicaciones que no son estrictamente
cientfico es, sin embargo, no motivado por la cantidad de material disponible. Me concentro en lugar deliberadamente en
las guas tursticas que tienen un pblico ms amplio que las publicaciones acadmicas y de supuestamente afectan a la
forma en que se implementa gamification. Tales libros de cocina en la forma de gamify diferentes sistemas o
instituciones (o, de manera ms general: en el potencial positivo de los juegos digitales) siempre llevan consigo ciertas
suposiciones ms o menos explcitos en cuanto a lo que (digitales) juegos son, cmo funcionan, cmo son recibidos por
sus jugadores y lo que los predestina a ser aplicadas a contextos que no son juegos. Curiosamente, mientras que los
objetivos o las materias bsicas de estos libros varan ampliamente, desde el marketing a la consultora e incluso
auto-optimizacin, los medios que se proponen para ayudar a alcanzarlos son muy similares. Es posible diferenciar grupos
de hiptesis o proposiciones con respecto a los juegos. Se extienden de declaraciones generales a observaciones
particulares y proponen las siguientes categorizaciones preliminares:

Juegos como tcnicas experimentales


Los juegos tienen consecuencias negociables. Esta caracterstica de los juegos es una parte importante de muchas
definiciones de juegos digitales (Juul, 2005) y, si bien no es no controversial 2, es parte de un argumento importante en
muchas guas: juegos digitales son vistos como entornos experimentales en los que ciertas pruebas, sino tambin la
formacin se puede realizar de una manera menos costosa sin el temor a las consecuencias ms all del juego del mundo.
Chatfield (2011) afirma que los sistemas de juego son similares a los campos de entrenamiento ideales para los futuros
soldados (Chatfield 2011, 193). Dignan (2011) Del mismo modo seala que los juegos no castigan los comportamientos de
riesgo como contextos no hara juego y que son ideales para hacer frente a los temores de la seguridad repetitiva de los
entornos simulados (Dignan 2011, 44f). Beck y Wade (2004) subrayan que [g] Ames son una buena prctica para la vida
real (Beck y Wade 2004, 75). Edery y Mollick (2009) se refieren directamente a las capacidades de los juegos de
entrenamiento para inducir la experimentacin que de otro modo sera imposible (Edery y Mollick 2009, 126).

Juegos como fuentes de flujo

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La nocin psicolgica de flujo, descrita por primera vez en 1975 por Mihaly Csikszentmihalyi, ya que ha hecho una
carrera impresionante en la investigacin juego. Csikszentmihalyi inicialmente se centr en la cuestin de la
experiencia ptima y las acciones y circunstancias que permitir, exigiendo para el trabajo a ser estructurado ms
como un juego (Csikszentmihalyi 2008,
152). En concreto, se identific retroalimentacin meta-orientacin y normas, as como (entre otros) y una alteracin del
sentido del tiempo (Csikszentmihalyi 2008, 49). Debido a estas caractersticas, Csikszentmihalyi propone que incluso las
rutinas diarias 3 podra transformarse en experiencias ptimas, al convertirlos en juegos personalmente significativas
(Csikszentmihalyi 2008, 51): Cortar el csped o esperando en el consultorio de un dentista puede llegar a ser agradable
siempre y cuando uno se reestructura la actividad proporcionando los objetivos, las normas y los dems elementos de
disfrute [...](Csikszentmihalyi 2008, 51). Esto conduce a la recepcin de su teora en el contexto de gamification: el
cuidadoso equilibrio entre el desafo (a travs de la tarea o el medio ambiente) y la capacidad (para cumplir con dicho
desafo) crea un estado en particular durante el cual los jugadores se sienten desafiados en la manera correcta, el juego
extensivamente y tienden a olvidar su entorno. Como tal, el flujo es un concepto omnipresente en el discurso gamification.
Especialmente su supuesto efecto de centrar la atencin se pone de relieve (Reeves & Read 2009, 182ff.), entre los
consejos para convertirse en el propio flujo de diseador a travs de hacer un juego de tareas cotidianas (Dignan 2011, 7
ss.) y la capacidad de los juegos Wellmade para absorber sus jugadores y eludir el aburrimiento (Chatfield 2011, 43; 51).
Por supuesto, en ltima instancia, la mayora de las guas tratan de trasplante el flujo causado por los juegos digitales en
actividades que no son juegos, por ejemplo, para estructurar las operaciones de negocio o de trabajo, en general, ms
como un juego (Edery y Mollick 2009, 159).

Juegos como regidas por puntos y de alta puntuacin


Los dos aspectos anteriores de los juegos digitales de acuerdo con gamification son de carcter terico, se
refieren a las caractersticas que se argumenta que de alguna forma conectados con o adaptables por los
juegos sin ser necesariamente juego intrnseco. La cuestin de alta puntuacin es algo diferente en que los
sistemas (retroalimentacin) en base a la recoleccin y la obtencin de puntos se presentan, evidentemente,
en muchos juegos. El impacto de estos sistemas tienen en el juego real vara, pero puede ser sealado como
argumentos importantes para los mritos de los juegos en la literatura gamification, segn el cual los puntos
de las puntuaciones y cumplir con dos objetivos principales: miden y recompensan a los jugadores. El anterior
se evidencia por Chatfield, quien seala con entusiasmo: [G] tecnologas AME sobresalen en nada tanto
como la puntuacin, comparar y premiar el progreso [...] (Chatfield 2011, 199). Adems de subrayar el
atractivo que tienen puntos como medida de puntuacin, Dignan describe su efecto como mgica: Los
vemos como una recompensa, incluso cuando estn sin valor, porque son una forma de validacin. Los
puntos representan una abstraccin del valor y por lo que a menudo actan de forma irracional cuando los
puntos estn en el mix(Dignan 2011, 155). Esta irracionalidad tambin forma la base para Zichermann de
asesoramiento y de Linder para puntos de toma de grano (2010, 68). Sus estrategias de marketing gamified
ponen puntajes ms altos y puntos en una posicin central, ya que pueden simular el valor sin beneficios
realidad concesin (Zichermann y Linder 2010, 123ff.), Mientras que al mismo tiempo provocando la
competencia entre los clientes a travs de tablas de clasificacin (Zichermann y Linder 2010, 55ff.). Slo en
raras ocasiones es este enfoque de la asignacin de puntos a todo lo criticado.

guas gamification muestran nociones ideolgicas de lo que los juegos digitales son y cmo funcionan. Los atributos
mencionados anteriormente, s compilados a partir de grupos de proposiciones, no son exhaustivos y la lista podra
ampliarse en varios niveles de detalle. En este documento se limita slo a la ms comn de las caractersticas que
se han mencionado en relacin con los juegos en la literatura revisada. La siguiente seccin del documento se
refiere

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con la contextualizacin de estos hallazgos en lo que ser el primer boceto de un proyecto ms grande en la historia de las
ideas que impregna el discurso de la gamification.

ECONOMAS token y el atractivo de PUNTUACIN


Se ha demostrado que los puntos de las puntuaciones y son de suma importancia en las teoras
populares de hoy en gamification. Parece probable que hablar de estos sistemas a la luz de su papel
en la historia de los medios de los juegos digitales, especialmente en el contexto de los juegos de
arcade a finales de los aos 70 y 80 (cp. Kent 2001) y los primeros intentos accionados por ventilador
para el desarrollo de la nacin tablas de clasificacin de ancho (http://www.twingalaxies.com/about/), lo
que aade valor social adicional a la puntuacin singular. En cambio, mi enfoque est ms en lnea con
lo que gamification aspira a hacer. Point basado, cerrado sistemas no son para ser visto como
fenmenos inherentemente ldicas, pero como las disposiciones de la motivacin humana, la medicin
y la experimentacin que se pueden remontar a los experimentos psiquitricos. Los sistemas de puntos
de hoy, la economa de fichas en los aos 1960.

la economa de fichas esencialmente fueron concebidos en primer lugar como un tratamiento de rehabilitacin experimental punto- (o
ficha), basado en los pacientes psiquitricos desde hace mucho tiempo. El primer experimento se inici en 1961 en el Hospital Estatal
Anna, Illinois y fue realizado por Teodoro Ayllon y Nathan Azrin. sigue siendo este esfuerzo pionero el mejor documentado. La economa
de fichas desarrollado por Ayllon y Azrin puede ser visto como un esfuerzo entre una tendencia ms grande para influir en el
comportamiento humano a travs de mtodos conductistas (Kazdin 1978). En general, siempre que se produce un comportamiento que
ha de ser reforzada (hecho a ocurrir ms a menudo), se presenta refuerzo. Estos refuerzos pueden variar desde presentando a los nios
caramelos a los beneficios intangibles como la alabanza. Fichas eran una caracterstica habitual en muchos de los experimentos, sobre
todo porque garantizan una forma estandarizada y fcilmente cuantificable para controlar el procedimiento de refuerzo (Aylln y Azrin
1965, 77). Las fichas se repartieron y se pueden canjear por recompensas tangibles ms adelante. sistemas de recompensa Token ya
se utilizaron en el final de la dcada de 1950, por ejemplo, en experimentos con nios con discapacidades de aprendizaje (Kazdin 1978,
253). La novedad del enfoque Azrin de Aylln y de es una cuestin de alcance. Su objetivo es crear un ambiente de motivacin
efectiva (Aylln y Azrin La novedad del enfoque Azrin de Aylln y de es una cuestin de alcance. Su objetivo es crear un ambiente de
motivacin efectiva (Aylln y Azrin La novedad del enfoque Azrin de Aylln y de es una cuestin de alcance. Su objetivo es crear un
ambiente de motivacin efectiva (Aylln y Azrin

1965, 5) que va a reforzar el comportamiento deseable y causar un comportamiento indeseable a extinguirse. Por lo
tanto, el experimento abarca todo el pabelln psiquitrico cerrado del hospital estatal de Anna y tiene una duracin de
seis aos (Aylln y Azrin 1965, 13 ss.), Durante el cual se llevan a cabo diferentes series de experimentos con diferentes
parmetros. El entorno motivador de la economa de fichas se centra en la modificacin del comportamiento de los
internos a largo plazo, que van a ser motivados y conductista preparado para el lanzamiento de la sala. Para lograr esto,
bsicamente, cada actividad deseada (por lo general trabajan asignaciones en los terrenos del hospital) gana los
pacientes que realizan una determinada cantidad de fichas, mientras que todos los artculos o actividades que son
codiciados entre los pacientes se les asigna un coste especfico de fichas. Slo si los pacientes son capaces de pagar el
costo que se les da la opcin o habilitadas para realizar la actividad. Los pacientes tienen que pagar fichas si quieren
audiencias privadas con psiclogos, as como para la ropa extra, artculos consumibles o incluso un servicio religioso
adicional (Bandura 1969, 261ff.).

Estructuralmente, hay varias similitudes entre la forma en la economa de fichas manejar sus fichas y los puntos
son tratados en el discurso gamification. El objetivo general de un entorno motivador parece casi idntica, ya
sean empleados, clientes o pacientes psiquitricos deben ser motivados. El mtodo especfico de influenciar o
cambiar el comportamiento es lo que vincula directamente a los enfoques gamification conductismo, como ya se
ha demostrado (Deterding 2011). Las acciones irracionales que se atribuyen a-basada sealan

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juegos en la literatura gamification (cp Zichermann y Linder 2010; Dignan 2011) en trminos conductistas son otra cosa que los cambios
especficos de comportamiento que son el resultado de refuerzos dirigidos. la economa de fichas ofrecen gran medida recompensas
tangibles, donde gamification labores especficamente para validar puntos a travs de ellos, sin embargo, incluso el primer libro
importante en la economa de fichas ya se menciona la posibilidad de separar el refuerzo de recompensas fsicas reales: la lectura de un
catlogo de venta por correo y sin pedir nada se identifica como un refuerzo a los pacientes (Aylln y Azrin 1965, 69ss.). La misma
publicacin discute la sustitucin de tokens (tangibles) con puntos o crditos (intangibles): Adems, los puntos estn estandarizados,
tienen una dimensin cuantitativa simple, y no estn alteradas o destruidas desde el registro de los puntos o crditos puede
salvaguardarse fcilmente. Las desventajas de puntos y crditos son que son intangible y por lo tanto no estn en posesin de la
persona durante el intervalo de retardo. Su intangibilidad tambin los limita como un medio de intercambio e impide su uso para la
operacin de los dispositivos automticos de refuerzo(Aylln y Azrin 1965, 78ff.). El proyecto de gamification es, en cierto modo, ya
prefigurada en consideraciones como stas. La intangibilidad de los puntos, se percibe como un defecto por los conductistas en cuanto
a su potencial como un medio de intercambio, es precisamente lo que los predestina para su uso en un entorno de motivacin digitales
en todas partes. En un mundo gamified Las desventajas de puntos y crditos son que son intangible y por lo tanto no estn en posesin
de la persona durante el intervalo de retardo. Su intangibilidad tambin los limita como un medio de intercambio e impide su uso para la
operacin de los dispositivos automticos de refuerzo(Aylln y Azrin 1965, 78ff.). El proyecto de gamification es, en cierto modo, ya
prefigurada en consideraciones como stas. La intangibilidad de los puntos, se percibe como un defecto por los conductistas en cuanto
a su potencial como un medio de intercambio, es precisamente lo que los predestina para su uso en un entorno de motivacin digitales
en todas partes. En un mundo gamified Las desventajas de puntos y crditos son que son intangible y por lo tanto no estn en posesin
de la persona durante el intervalo de retardo. Su intangibilidad tambin los limita como un medio de intercambio e impide su uso para la
operacin de los dispositivos automticos de refuerzo(Aylln y Azrin 1965, 78ff.). El proyecto de gamification es, en cierto modo, ya
prefigurada en consideraciones como stas. La intangibilidad de los puntos, se percibe como un defecto por los conductistas en cuanto
a su potencial como un medio de intercambio, es precisamente lo que los predestina para su uso en un entorno de motivacin digitales
en todas partes. En un mundo gamified El proyecto de gamification es, en cierto modo, ya prefigurada en consideraciones como stas. La intangibilidad de los puntos, se pe

Cada vez es ms claro ahora que las ideas de conduccin gamification ya travs de ellos el conocimiento discursivo amalgamar en la
instrumentalizacin de los juegos estn llegando ms all de la teora de juegos, diseo o estrategia de marketing. La asociacin de los
juegos digitales y tcnicas experimentales que se ha identificado como uno de los temas centrales de las guas tursticas gamification no
es un producto de la casualidad. Incluso ms que sus defensores ms fuertes pueden pensar, gamification es (re) creacin de arreglos
experimentales - gamified sistemas se parecen a los laboratorios que se ejecutan experimentos sobre la normalizacin y optimizacin
econmica. La literatura sobre la economa de fichas revela la prevalencia de consideraciones sobre la automatizacin y
estandarizacin. El mayor riesgo para el medio ambiente de motivacin en el pabelln psiquitrico parece surgir de los asistentes: Uno
puede excusar fcilmente cualquier laxitud en la administracin de recompensas debido a estos factores al afirmar que los asistentes
son, despus de todo,slo humanos. Pero eso es slo el punto: No se puede confiar en las intenciones de la operadora como una
medida de lo que est haciendo. La operadora est demasiado influenciado por predisposiciones, eventos externos, y los
comportamientos del paciente que se espera para administrar recompensas en e imparcial, objetiva, y de manera normalizada(Aylln y
Azrin 1965, 12). Expresado en forma directa, los asistentes son simplemente demasiado poco fiable, no son coherentes en dar
recompensas y su medida individual de lo que constituye un comportamiento deseado vara. La solucin en la economa de fichas es
automatizacin. La funcin de fichas como las virutas y las recompensas reales se entregan a travs de mquinas expendedoras. Este
sistema se aplica a fondo y hasta el punto en el acceso a ciertas reas de la sala (por ejemplo, la sala de juegos) est restringido por los
torniquetes que funcionan con fichas (Aylln y Azrin 1965, 141). Cuando no se pueden emplear mquinas expendedoras, especialmente
en el caso de las recompensas intangibles como la interaccin social o servicio religioso, el procedimiento est estrictamente regulada a
travs de la medicin de la duracin. Los experimentos en general estn diseados para un mnimo de intervencin humana: La mejor
manera de eliminar la influencia de un ser humano en la grabacin y presentacin del reforzador es reducir al mnimo su participacin o
sustituir algn mtodo automatizado (Aylln y Azrin 1965, 140) . la economa de fichas pueden ser considerados como una Cuando no
se pueden emplear mquinas expendedoras, especialmente en el caso de las recompensas intangibles como la interaccin social o
servicio religioso, el procedimiento est estrictamente regulada a travs de la medicin de la duracin. Los experimentos en general
estn diseados para un mnimo de intervencin humana: La mejor manera de eliminar la influencia de un ser humano en la grabacin
y presentacin del reforzador es reducir al mnimo su participacin o sustituir algn mtodo automatizado (Aylln y Azrin 1965, 140) . la
economa de fichas pueden ser considerados como una Cuando no se pueden emplear mquinas expendedoras, especialmente en el
caso de las recompensas intangibles como la interaccin social o servicio religioso, el procedimiento est estrictamente regulada a
travs de la medicin de la duracin. Los experimentos en general estn diseados para un mnimo de intervencin humana: La mejor manera de eliminar la influencia de u

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tratar de implementar un entorno de motivacin que est muy automatizado, que es un procedimiento que,
inevitablemente, se evoca, as como en las propuestas relativas a los juegos en el discurso gamification: [G] tecnologas
AME sobresalen en nada tanto como la puntuacin, comparar y premiar el progreso [...] (Chatfield 2011, 199). Los
ambientes imaginados por gamification podran ser llamadas economas de puntuacin, los problemas planteados por los
asistentes en el diseo experimental de la economa de fichas se resuelven a travs de la automatizacin proporcionada
por las estructuras de los juegos digitales. Ya no es necesario el desarrollo de un entorno que est cerrado fsicamente
fuera o restringido, siempre y cuando el diseo del juego en s no est expuesto.

Es aqu que el flujo entra en juego en su funcin como un eptome de la experiencia ptima.
Contrariamente al flujo manera fue concebido originalmente por Csikszentmihalyi, ya no es el objetivo
final a alcanzar en aquellas actividades capaces de evocar, pero en su lugar se convierte en un medio a
travs del cual la optimizacin se puede lograr ms fcilmente: Se vence el aburrimiento (Chatfield 2011
), se centra la atencin (Reeves & Read 2009) y puede hacer el trabajo ms eficaz (Edery y Mollick
2009). Tambin queda claro que gamification no es ms que una renovacin del conductismo de 1960,
pero busca modificar este patrimonio mediante la combinacin de las disposiciones disciplinarias del
conductismo con los supuestos efectos satisfactorios de flujo. La motivacin de los entornos
motivadores de este modo se convierte en doble gamification: los jugadores / temas estn motivados
por los puntos,

COSTOS Y RECOMPENSAS
El experimento de economa de fichas, adems de sus objetivos teraputicos ya discutidos, gira en torno a la eficiencia.
pacientes psiquitricos a largo plazo son para estar preparado para el lanzamiento, as preparado para convertirse en
funcionamiento, los miembros de la sociedad eficientes. El diseo experimental para la economa de fichas muestra
preocupacin por la eficiencia, as: un elemento central del enfoque teraputico es tener los pacientes trabajan
regularmente en uno de los puestos de trabajo que por lo general tienen que cumplirse en la sala. Esto lleva a una
sustancial reduccin en los costos para el mantenimiento de la sala (Aylln y Azrin 1965, 210). Las ramificaciones ticas
de tener pacientes trabajan con regularidad para mantener la sala estn confinados en haber sido discutido ampliamente
(para una visin general, cp. Wexler, 1973), sin embargo, la idea de trabajo generacin como un subproducto de otras
ocupaciones prevalece y florece en la literatura gamification. La visin de un entorno de trabajo gamified convierte a la
economa de fichas en su cabeza por no centrarse en la terapia, pero en lugar de directamente en el trabajo y ofrecer
participacin ldico como el subproducto. Cuando la economa de fichas se trata de la ocultacin gradual de la rutina
psiquitrica (en preparacin para el lanzamiento), gamification pretende ocultar el trabajo (como otra forma de rutina) tras
algn mecanismo de juego. La conexin entre el trabajo y el juego (juego digital) se seal en varias guas, el alcance de
las asociaciones vara de molienda tpico en los MMOs como el trabajo (Edery y Mollick 2009, 18) y experiencias de juego
como mediadores para el pensamiento orientado al equipo (Edery y Mollick 2009, 117f ; Beck y Wade 2004, 75; Reeves &
Read 2009, 84) a especulaciones sobre cmo los juegos pueden ser usados para cosecha el conocimiento de sus
jugadores (Edery y Mollick 2009, 189). Se podra incluso ir tan lejos como para postular que las capacidades bsicas que
pueden ser llamadas hacia adelante o enseadas por los juegos digitales de acuerdo con gamification son muy similares a
los que los pabellones psiquitricos 1960 trataron de inculcar en sus pacientes 5. Esta conexin no puede ser explorado en
el mbito de este trabajo, yo en lugar de centrarse en el resultado de trabajar en el diseo experimental de la economa de
fichas en comparacin con el diseo del juego de gamification. La diferencia ms clara en la ideologa entre los arreglos de
este documento pretende comparar parece estar en lo que se refiere a las recompensas o incentivos ofrecidos a los
participantes.

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Gamification se basa especficamente en puntos que el punto (Zichermann 2010, 68), posicionando as puntos en el
ncleo de su mecnica, pero, as como la meta intrnseca final de cada interaccin con dicha mecnica. la economa de
fichas ofrecen recompensas tangibles como los cigarrillos, los dulces o el acceso a la televisin, las fichas que figuran a
s mismos simplemente como un medio de intercambio. Esta comparacin, sin embargo, deja de lado una similitud
estructural fundamental entre la economa de fichas y programas gamification: ambas son aplicaciones de usos mltiples.
Gamification se presenta como una panacea ldico para los problemas de motivacin y de organizacin de las
sociedades modernas informativos. Se aplica a la comercializacin (cp 2010 Zichermann.), A consultar (cp Edery y
Mollick;. & Read Reeves) y selfoptimization (. Cp Dignan 2011). la economa de fichas son similares, ya que mientras que
se origin en 1960 la psiquiatra de comportamiento; pronto surgieron diversas reas de aplicacin que van desde la
educacin de los ciudadanos en el comportamiento ecolgico (Kazdin 1977, 229ff.) y materias de entrenamiento militar
(Kazdin 1977, 243ff.) a la optimizacin del rendimiento en el trabajo (Kazdin

1977, 236f). 6. Estas aplicaciones ya se asemejan a un catlogo de deseos que posteriormente han de ser satisfechas a travs
de los juegos serios y gamification. La economa de fichas como un sistema sigue siendo el mismo en su ncleo, donde
quiera que se aplica externamente. Es esta aplicacin externa que pone a la economa de fichas en lnea con los desarrollos
posteriores, como los programas de bonos a gran escala (por ejemplo, millas de viajero frecuente), que a su vez constituyen
el mejor ejemplo para algunos argumentos orientadas al marketing (Zichermann 2010, 111 y siguientes.) En relacin con el
poder de puntos y, por tanto, de gamification. Los incentivos tangibles que ofrecen las economas de emergencia en lugar de
simples puntos no se pueden considerar los beneficios externos o pago para el trabajo del participante. la economa de
fichas reestructurar los sistemas que se aplican a los productos bsicos y girar todo el mundo por lo general tiene acceso a
recompensas en que se pueden obtener. En el caso de los pabellones psiquitricos, esto significa que el acceso a los
artculos de lujo o actividades recreativas suele ser posible, hasta que la economa de fichas a propsito restringe. En un
esfuerzo por descubrir qu actividades funcionaran como reforzadores, los pacientes en la sala y se observ el
comportamiento que se cree que ocurre con frecuencia se restringi a travs de la economa de fichas. Las restricciones
abarcan una amplia gama, desde limitaciones triviales como no ser capaz de seleccionar uno de silla para sentarse (Aylln y
Azrin 1965, 61) a las limitaciones graves de los derechos humanos bsicos, como la privacin de alimentos o no se les
permite dormir en una cama ( Wexler 1973, 87ff.). la economa de fichas en la dcada de 1960 no (todava) utilizan puntos
como su meta ltima de motivacin, pero al igual que gamification su objetivo es transformar los sistemas que se aplican a y
someterlos a la regla de fichas. Esto da lugar a diversos acontecimientos, algunos de los cuales presagian elementos tpicos
del juego de diseo, sino tambin poner de relieve uno de los problemas que hoy pone en peligro entornos gamified. Ambos
sern tocados brevemente antes de concluir el papel.

la economa de fichas en sus races experimentales estn diseados entornos. Como tales, se emplean tcnicas que invocan
directamente elementos de juego digitales tpicos que a su vez conseguir recontextualizado (en el espritu del conductismo
clsico) por aplicaciones gamification. progresin por niveles, a menudo a travs de niveles, es una parte de la estructura de
muchos juegos digitales y tambin est presente en la literatura gamification (Reeves & Read 2009, 75ff .; Zichermann y
Linder
2010, 34ff., Dignan 2011, 132ff., 153ff.). Tambin aparece en la economa de fichas, cumpliendo una funcin similar:
progresin a travs del programa de rehabilitacin, as como la progresin de la fsica a travs de la sala, como tal,
se hace por etapas, el acceso a una situacin de privilegio o de otras reas de la sala (por ejemplo, el jardn) tiene que
ser comprado a travs de tokens (Aylln y Azrin 1965, 202;. Wexler 1973, 25ss). La sala de psiquiatra como un medio
ambiente ya la limitacin y el control se vuelve an ms la restriccin a sus habitantes, mientras que al mismo tiempo
la apertura de las posibilidades del nuevo organismo / aadido a travs de la participacin en el programa. Por
desgracia, la forma en que los experimentos se han documentado no proporciona la evidencia para una discusin en
profundidad de la forma en que el

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nivel de estructura efectivamente trabajadas durante el experimento y para una comparacin con la mecnica de
gamification. Adems de (o debido a) volver a caer en estructuras similares, la economa de fichas y cuota de
gamification un problema similar tambin. O bien son experimentos (en el caso de la economa de fichas) o poner un
fuerte nfasis en las cualidades experimentales de juegos digitales. Como tales, estn en peligro existencial a travs de
todos los enfoques creativos en la interaccin con las reglas que presentan, incluyendo (pero no limitados a) hacer
trampa, poder-juegos e, incluso, jugando. Aunque por lo general se considera un comportamiento tpico jugador que
implica una subversin de las reglas (Consalvo 2007) y como tal engao es inherentemente amenazando con sistemas
basados en reglas, la optimizacin extrema de rendimiento (potencia-juego) y el jugar con las reglas (en lugar de las
reglas del juego) son muy problemtico tambin. Muchas guas de gamification advierten explcitamente de estos
comportamientos impredecibles jugador (Zichermann y Linder 2010, 105) y se posicionan de una manera que sugiere
que las aplicaciones gamification no estn dirigidas a los jugadores en absoluto, ya que, obviamente, tratan de prohibir el
comportamiento de los jugadores ncleo 7. Existen preocupaciones similares que se encuentran en los protocolos sobre la
economa de fichas, aunque no muchos casos de fraude o jugando en realidad fueron documentados. Aylln y Azrin
subrayan la importancia de los asistentes para la observacin de vez en cuando a travs de un caso de engao en el
que el token automtica de un aparato de televisin fue subvertido mediante la insercin de una lima de uas en la
ranura de fichas (Aylln y Azrin 1965, 150). Las ideas compartidas por la economa de fichas y gamification,
automatizacin, estandarizacin y optimizacin, son susceptibles de jugar y jugar-como comportamiento. Si bien la
cuestin de hacer trampa en aplicaciones gamification ya se ha abordado (Glas 2011), todava hay una investigacin
adicional necesaria de la relacin de gamification y los arreglos experimentales que evoca a sus jugadores o sujetos.

CONCLUSIN
Se mantuvo durante todo este trabajo que para entender los juegos digitales, es til examinar la forma en que se contextualizan en los
medios populares. En concreto, me centro en el discurso utpico que rodea a los juegos digitales en forma de gamification. La manera
guas gamification sostienen y la forma en que se proponen hacer uso de juegos con frecuencia asocia juegos digitales con varias
cualidades centrales. Estas cualidades, entre ellos un nfasis en puntos y anotando, as como el paralelismo entre los juegos y los
arreglos experimentales, sirven para representar juegos como sistemas enfocados a la optimizacin, automatizacin y estandarizacin.
A travs de estas cuestiones las medidas de gamification pueden (y deben ser) poner en un contexto ms amplio que los coloca junto a
los arreglos experimentales especficas como la economa de fichas. Es necesario considerar los juegos digitales no slo como
artefactos culturales populares contemporneos cuyas tecno-evolucin cultural se entrelaza con la digitalizacin, sino tambin a la
pregunta qu motivos, ideas y aspiraciones les infunden. Si bien esto implica no centrarse en los juegos digitales como los juegos en s,
sino que tambin abre conocimientos sobre la fascinacin con los juegos digitales que parece ser la base de muchas guas gamification.
juegos digitales aparecen como fenmenos que se pueden utilizar, su atractivo se pueden hacer productiva y que puedan desarrollar
una atraccin de motivacin que se puede adaptar para los campos de operacin tan variados como la consultora o la comercializacin.
Este enfoque abre una variedad de preguntas que van ms all de una crtica de la gamification, algunos de los cuales han sido tocados
en el peridico, todos los cuales necesitan para seguir desarrollndose. sino tambin a la pregunta qu motivos, ideas y aspiraciones les
infunden. Si bien esto implica no centrarse en los juegos digitales como los juegos en s, sino que tambin abre conocimientos sobre la
fascinacin con los juegos digitales que parece ser la base de muchas guas gamification. juegos digitales aparecen como fenmenos
que se pueden utilizar, su atractivo se pueden hacer productiva y que puedan desarrollar una atraccin de motivacin que se puede
adaptar para los campos de operacin tan variados como la consultora o la comercializacin. Este enfoque abre una variedad de
preguntas que van ms all de una crtica de la gamification, algunos de los cuales han sido tocados en el peridico, todos los cuales necesitan para seguir desarrollndose.
Una pregunta se refiere a las circunstancias en que los juegos digitales se pagan con las ideas que se han descrito
y analizado en este documento. Las condiciones bajo las cuales se hacen las suposiciones de gamification tienen
que ser detallada si queremos entender la interferencia mutua entre los juegos digitales y las teoras de los juegos
instrumentalizado. Para lograr esto, es necesario revisar los juegos que se citan como ejemplos en las guas,
mientras que tambin teniendo en cuenta la evolucin actual de los juegos digitales de corriente

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tales como los logros en un esfuerzo por forjar el contexto de la cultura del juego contra el cual emerge
gamification.

Un segundo problema sera la de describir con ms detalle los mecanismos de poder y control que
actan en gamification y sus ideas. Curiosamente, los juegos instrumentalizado (como una instancia
del discurso utpico alrededor de los juegos) est emergiendo como un centro de coordinacin de las
diferentes escuelas del conocimiento psicolgico. Gamification emplea claramente tcnicas
conductistas experimentales, sin embargo, tambin hace hincapi en flujo como una cualidad central y
deseable de juegos digitales. Dado que el flujo es parte de lo que se conoce como psicologa positiva
(Csikszentmihalyi 2008), una escuela psicolgica que en lugar de las personas patologizar trata de
averiguar lo que los mantiene sano o feliz, parece diametralmente opuesta a las tcnicas de
motivacin conductistas que se origin precisamente en psiquiatra cerrada salas.

La tercera, y quizs lo ms importante cuestin es la cuestin de los jugadores y su posicin en sistemas


gamified (y en el discurso de los juegos instrumentalizado en general). En el documento se muestra ya que los
jugadores y sus prcticas pueden ser muy problemtico para los deterministas, las condiciones experimentales
de entornos gamified. Es aqu donde veo el mayor conflicto entre los juegos clsicos y gamification: el primero
puede ser jugado con, mientras que el segundo no. El jugar con los juegos, como se ha detallado en varias
ocasiones (2007 Consalvo, Sicart 2011) implica siempre un momento impredecible creativo. Esta creatividad
est en contradiccin con las exposiciones enfoque hacia gamification juegos y es necesario formular una crtica
de gamification que tiene el papel del jugador en mente.

Es seguro asumir que la controversia en torno a la gamification y otros intentos de instrumentlize juegos se quedar con
nosotros durante algn tiempo por venir. Que estemos implicados en los intentos de hacer uso del juego que trasciende
de los juegos digitales o no, van a dar forma a la manera de los juegos digitales son percibidos, lo que se pensaba y lo
que se hace con ellos. Y con independencia de la cuestin de si estos acontecimientos deben ser aceptadas o criticadas,
que en mi opinin, ofrecen una excelente oportunidad para ampliar el alcance de los estudios de juegos como un enfoque
transdisciplinario no slo a los juegos digitales, sino tambin a la forma en que son percibidos y recibidos as como a las
esperanzas, ideas y expectativas que toman forma en el conocido discurso utpico de los juegos digitales.

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NOTAS
1 Por ejemplo, gamification no se utiliza como un trmino en todas las guas revisadas para este papel, ya que algunos de ellos
fueron escritos antes de que el trmino fue acuado incluso. Otros parecen omitir el trmino a propsito. Sin embargo, la forma
en que los autores sostienen y la forma en que expresan los juegos digitales exija su inclusin en este anlisis.

2 Especialmente en los debates sobre los juegos de azar, juegos multijugador o dao medios de comunicacin; que a menudo giran en

torno a la cuestin de las consecuencias de la vida real de los juegos.

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3 Curiosamente, hay que sealar que en un primer momento Csikszentmihalyi concentr sus esfuerzos de investigacin en
actividades muy particulares, tales como la realizacin de la ciruga o subir (Csikszentmihalyi 2008, 4). Esto hara que el flujo en
su concepcin original, un hecho sumamente raro. Slo ms tarde que amplan el alcance de su investigacin para incluir, entre
otros, los trabajadores de la lnea de montaje. Por lo tanto el flujo se hizo ms comn entre las diferentes actividades, aunque
todava sigue siendo difcil de alcanzar. El trabajador de la fbrica Csikszentmihalyi cita como uno de sus estudios de caso tiene
dcadas de experiencia y dominado todas las fases de operacin de la planta (Csikszentmihalyi 2008, 148). Esta dificultad de
realidad cumplir con los requisitos para alcanzar el flujo es frecuentemente ignorada por la literatura popular en gamification.

4 Por ejemplo, como se prev en las conversaciones populares de Jesse Schell en la conferencia DADOS.
5 Este supuesto requiere ms investigacin, pero es evidente que algunas de las cualidades que son alabados como virtudes
gamers como la toma de decisiones o la sociabilidad son los que al menos algunos de los enfoques de tratamiento
modificadores del comportamiento confiaron en competencias tan bsicas que tuvo que ser transportado a los pacientes a fin
de prepararlos para la liberacin (Fairweather 1964 citado por Wexler 1973).

6 Curiosamente, la economa de fichas en su forma original de los programas de modificacin de conducta para ambientes cerrados

persisten an hoy en da, a menudo como programas de motivacin para los nios (por ejemplo http://kidstokeneconomy.com/).

7 Parece que hay algunas excepciones a esta regla, como demuestra el caso de la poltica anticheating indulgentes de
Foursquare. Aunque algunas funciones del servicio son muy restringidas y controladas (el alcalde-sistema), generalmente es
posible (y tolerada por el personal) para llevar a cabo falsa check-ins e incluso recoger los distintivos y los puntos de esa
manera (Glas 2011, 10 ).

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