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FORMULARIO SIS-2610
TEORA DE JUEGOS
Fig. 1
Interpretacin
f(1,1)=2 : El jugador A gana 2 u.m., y el jugador B pierde 2 u.m.
f(1,2)=5 : El jugador A gana 5 u.m., y el jugador B pierde 5 u.m.
f(1,4)=4 : El jugador A gana 4 u.m., y el jugador B pierde 4 u.m.
f(2,2)=-2 : El jugador A pierde 2 u.m., y el jugador B gana 2 u.m.
f(3,3)=-6 : El jugador A pierde 6 u.m., y el jugador B gana 6 u.m.
f(3,1)=0 : Nadie gana o pierde.
a) DOMINACIN
El mtodo de dominacin consiste en reducir el tamao de la matriz de pagos eliminando filas y columnas segn
ciertas condiciones que son:
Para el jugador A
Para el jugador A se eliminara las filas que tengan todos sus elementos menores o iguales respecto a los elementos de
otra fila ya que estos elementos representan menores ganancias que no son favorables para este jugador.
Es decir:
Si la (Fila Ai) es menor a (Fila Aj) entonces se elimina (Fila Ai)
Si:
Ai Aj se elimina Ai
Para el jugador B
Para el jugador B se eliminara las columnas que tengan todos sus elementos mayores o iguales respecto a los
elementos de otra columna ya que estos elementos representan mayores prdidas que no son favorables para este
jugador.
Es decir:
Si la (Columna Bi) es mayor a (Columna Bj) entonces se elimina (Columna Bi)
Si:
Bi Bj se elimina Bi
Una vez reducida la matriz de pagos se verifica si existe punto silla Maxi-Min para el jugador A, Mini-Max para el jugador
B, si existe punto silla entonces finaliza el juego, sino se aplica los siguientes mtodos:
b) SOLUCIN GRAFICA
Fig. 2
Donde:
x1 y x2 probabilidades de las estrategias del jugador A {a1, a2}
y1, y2, y3,,yn probabilidades de las estrategias del jugador B {b1, b2, b3,.., bn}
2
INVESTIGACION OPERATIVA II
3.- Graficar las ecuaciones r1, r2, r3,..,rn (donde x1 se evaluar solo entre [0 y 1] )Fig. 3
Fig. 3
Fig. 4
Fig. 5
Donde:
x1, x2, x3, , xm probabilidades de las estrategias del jugador A {a1, a2, a3, ., am}
y1, y2 probabilidades de las estrategias del jugador B {b1,b2}
3
INVESTIGACION OPERATIVA II
Fig.6
4.- De esta grafica establecer el MiniMax
5.- De la interseccin de las rectas ( si , s j ) que cumplan MaxiMin igualar si = s j y hallar y1 y luego hallar y 2 con la
igualdad y2 1 y1
6.- Hallar el valor del juego V* reemplazando y1 en cualquiera de las dos ecuaciones ( si o s j ) que se uso
7.- La estrategia ptima para el jugador A ser el valor ms alto de y1 o y 2
8.- Para hallar las estrategias ptimas del jugador A se usan las ecuaciones de la interseccin Fig. 7.
u1 a ij amj x i amj
u2 aik amk xi amk
Fig. 7
9.- Igualar u1=u2 hallar xi para hallar xm se usa la siguiente ecuacin
xi + xm =1
10.- Hallar el valor del juego V* reemplazando en cualquiera de las ecuaciones (u1 o u2).
11.- La estrategia optima para el jugador A ser el valor ms alto de xi o xm el resto de las estrategias xk son cero
c) SOLUCIN ALGEBRAICA
4
INVESTIGACION OPERATIVA II
Finalmente
Resolver el sistema de ecuaciones hallar q1 y q2 y el mayor es la estrategia optima.
a11 a21 q1 a12 a22 q2 0
q1 q2 1
Para hallar el valor de juego remplazar q1 y q2 en cualquiera de las ecuaciones y1 con y2 es decir:
v * = y1 = y2
Finalmente
Resolver el sistema de ecuaciones hallar p1 y p2 y el mayor es la estrategia optima.
a11 a12 p1 a21 a22 p2 0
p1 p2 1
Para hallar el valor de juego remplazar p1 y p2 en cualquiera de las ecuaciones x1 con x2 es decir:
v * = x1 = x2
Esta tcnica de programacin lineal sirve para resolver un juego Suma Cero de dos oponentes con una matriz de
consecuencias de orden n,m
(n,m >= 2)
JUGADOR A JUGADOR B