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INVESTIGACION OPERATIVA II

FORMULARIO SIS-2610
TEORA DE JUEGOS

1.- ELEMENTOS DE UN JUEGO:

A.- Cantidad de jugadores:


1.- Juego de 2 jugadores.
2.- Juego de n jugadores.
B.- Reglas
Son las condiciones del juego.
C.- Resultados
Son los posibles resultados de la combinacin de las estrategias del juego estos resultados pueden llegar a ser:
-Ganancia
-Perdida
-Empate
D.-Estrategia
Una estrategia es una secuencia de pasos completos para jugar un juego.
Tipos de estrategias:
Estrategias puras.- Es aquella estrategia que se elige con una probabilidad de xito del 100%
para el transcurso de todo el juego.
Estrategias mixtas.- Es aquella en la cual no siempre se opta por el mismo curso de accin a lo
largo del juego.
E.-Valor del juego
Es el promedio de ganancias a lo largo de las mltiples jugadas, donde cada jugador indica cual es el beneficio o
prdida a recibir.
F.- Tcnicas
Conjunto de reglas mediante las cuales se intenta resolver el juego.
G.- Matriz de pagos

Fig. 1
Interpretacin
f(1,1)=2 : El jugador A gana 2 u.m., y el jugador B pierde 2 u.m.
f(1,2)=5 : El jugador A gana 5 u.m., y el jugador B pierde 5 u.m.
f(1,4)=4 : El jugador A gana 4 u.m., y el jugador B pierde 4 u.m.
f(2,2)=-2 : El jugador A pierde 2 u.m., y el jugador B gana 2 u.m.
f(3,3)=-6 : El jugador A pierde 6 u.m., y el jugador B gana 6 u.m.
f(3,1)=0 : Nadie gana o pierde.

2.- TIPOS DE JUEGO

Juegos de suma cero


Este juego se caracteriza porque un jugador gana lo que otro jugador pierde.
Juegos de suma diferentes de cero
En estos tipos de juegos es inusual que los competidores estn en un conflicto total, no se permite la
cooperacin entre los jugadores.

3.- ESTRATEGIAS PURAS

3.1.- Punto silla


Valor Maxi-Min =Valor Mini-Max

Para el jugador A su objetivo es Maximizar sus mnimas ganancias (Maxi-Min)


Para el jugador B su objetivo es Minimizar sus mximas perdidas (Mini-Max)
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4.- ESTRATEGIAS MIXTAS

4.1.- MTODOS DE SOLUCIN

a) DOMINACIN

El mtodo de dominacin consiste en reducir el tamao de la matriz de pagos eliminando filas y columnas segn
ciertas condiciones que son:

Para el jugador A

Para el jugador A se eliminara las filas que tengan todos sus elementos menores o iguales respecto a los elementos de
otra fila ya que estos elementos representan menores ganancias que no son favorables para este jugador.
Es decir:
Si la (Fila Ai) es menor a (Fila Aj) entonces se elimina (Fila Ai)
Si:
Ai Aj se elimina Ai
Para el jugador B

Para el jugador B se eliminara las columnas que tengan todos sus elementos mayores o iguales respecto a los
elementos de otra columna ya que estos elementos representan mayores prdidas que no son favorables para este
jugador.
Es decir:
Si la (Columna Bi) es mayor a (Columna Bj) entonces se elimina (Columna Bi)
Si:
Bi Bj se elimina Bi

Una vez reducida la matriz de pagos se verifica si existe punto silla Maxi-Min para el jugador A, Mini-Max para el jugador
B, si existe punto silla entonces finaliza el juego, sino se aplica los siguientes mtodos:

b) SOLUCIN GRAFICA

Si la matriz presenta las siguientes dimensiones:

CASO 1: 2 x N (2 filas por N columnas)

Pasos para su resolucin


1.- Dada la matriz de pagos

Fig. 2
Donde:
x1 y x2 probabilidades de las estrategias del jugador A {a1, a2}
y1, y2, y3,,yn probabilidades de las estrategias del jugador B {b1, b2, b3,.., bn}

2.- La matriz de la Fig. 2 se expresa mediante las siguientes ecuaciones

Estrategias para el jugador B Pago esperado para el jugador A


r1: (a11 a21) x1 a21
r2: (a12 a22 ) x1 a22
. .
rn: (a1n a2n ) x1 a2n

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3.- Graficar las ecuaciones r1, r2, r3,..,rn (donde x1 se evaluar solo entre [0 y 1] )Fig. 3

Fig. 3

4.- De esta grafica establecer el MaxiMin


5.- De la interseccin de las rectas ( ri , r j ) que cumplan MaxiMin igualar ri = r j y hallar x1 y luego hallar x2 con la
igualdad x2 1 x1
6.- Hallar el valor del juego V* reemplazando x1 en cualquiera de las dos ecuaciones ( ri o r j ) que se uso
7.- La estrategia ptima para el jugador A ser el valor ms alto de x1 o x 2
8.- Para hallar las estrategias ptimas del jugador B se usan las ecuaciones de la interseccin Fig. 4.

Fig. 4

t1 aij aik yi aik


t2 amj amk yi amk
9.- Igualar t1=t2 hallar yi para hallar yk se usa la siguiente ecuacin
yi + y k = 1
10.- Hallar el valor del juego V* reemplazando en cualquiera de las ecuaciones (t1 y t2).
11.- La estrategia optima para el jugador B ser el valor ms alto de yi o y k el resto de las estrategias yn son cero.

CASO 2: M x 2 (M filas por 2 columnas)

Pasos para su resolucin


1.- Dada la matriz de pagos

Fig. 5
Donde:
x1, x2, x3, , xm probabilidades de las estrategias del jugador A {a1, a2, a3, ., am}
y1, y2 probabilidades de las estrategias del jugador B {b1,b2}

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2.- La matriz de la Fig. 5 se expresa mediante las siguientes ecuaciones:

Estrategias para el jugador B Pago esperado para el jugador A


s1 (a11 a12 ) y1 a12
s2 (a21 a22 ) y1 a22
. .
sm (am1 am 2 ) y1 am 2

3.- Graficar s1, s2,, sm. (donde y1 se evaluar solo entre [0 y 1] )

Fig.6
4.- De esta grafica establecer el MiniMax
5.- De la interseccin de las rectas ( si , s j ) que cumplan MaxiMin igualar si = s j y hallar y1 y luego hallar y 2 con la
igualdad y2 1 y1
6.- Hallar el valor del juego V* reemplazando y1 en cualquiera de las dos ecuaciones ( si o s j ) que se uso
7.- La estrategia ptima para el jugador A ser el valor ms alto de y1 o y 2
8.- Para hallar las estrategias ptimas del jugador A se usan las ecuaciones de la interseccin Fig. 7.

u1 a ij amj x i amj
u2 aik amk xi amk
Fig. 7
9.- Igualar u1=u2 hallar xi para hallar xm se usa la siguiente ecuacin
xi + xm =1
10.- Hallar el valor del juego V* reemplazando en cualquiera de las ecuaciones (u1 o u2).
11.- La estrategia optima para el jugador A ser el valor ms alto de xi o xm el resto de las estrategias xk son cero

c) SOLUCIN ALGEBRAICA

Solo es aplicable para matrices 2x2

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Para el jugador B, frente a las estrategias de A


(De la matriz de pagos)
Para las estrategias
y1 : a11q1 a12q2 (1)
y2 : a21q1 a22q2 (2)
q1 q2 1 (3)
Igualar y1 con y 2

Finalmente
Resolver el sistema de ecuaciones hallar q1 y q2 y el mayor es la estrategia optima.
a11 a21 q1 a12 a22 q2 0

q1 q2 1
Para hallar el valor de juego remplazar q1 y q2 en cualquiera de las ecuaciones y1 con y2 es decir:
v * = y1 = y2

Para el jugador A, frente a las estrategias de B


(De la matriz de pagos)
Para las estrategias
x1 : a11 p1 a21 p2 (1)
x2 : a12 p1 a22 p2 (2)
p1 p2 1 (3)
Igualar x1 con x2

Finalmente
Resolver el sistema de ecuaciones hallar p1 y p2 y el mayor es la estrategia optima.
a11 a12 p1 a21 a22 p2 0

p1 p2 1
Para hallar el valor de juego remplazar p1 y p2 en cualquiera de las ecuaciones x1 con x2 es decir:
v * = x1 = x2

d) TCNICAS DE PROGRAMACIN LINEAL

Esta tcnica de programacin lineal sirve para resolver un juego Suma Cero de dos oponentes con una matriz de
consecuencias de orden n,m
(n,m >= 2)

JUGADOR A JUGADOR B

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