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Ejercicios

1. Escribir un programa que permite calcular el rea de un cuadrado. Los datos deben
ser ingresados desde teclado.
2. Escribir un programa que permite calcular el rea de un rectngulo. Los datos
deben ser ingresados desde teclado.
3. Escribir un programa que permite calcular el rea de un tringulo. Los datos deben
ser ingresados desde teclado.
4. Escribir un programa que permite calcular el rea de una circunferencia. Los datos
deben ser ingresados desde teclado.
5. Escribir un programa para ingresar por teclado un nmero e imprimir el nmero
elevado al cuadrado.
6. Escribir un programa que permita ingresar dos nmeros y presente en pantalla el
doble del primer nmero ms el segundo.
7. Escribir un programa que permita calcular la media de tres nmeros decimales
ingresados desde teclado y presentar su resultado en pantalla.
8. Realiza un programa que calcule la nota final de dos exmenes de la asignatura
Programacin Orientada a Objetos ingresado desde el teclado. Las dos notas
deben ser ingresadas entre un rango de 0 a 10. Hay que tener en cuenta que la nota
del primer examen cuenta el 40% y la del segundo examen un 60%. Presentar en
pantalla la nota obtenida de los dos exmenes.
9. Crear un programa que deduzca el salario neto de un trabajador a partir de la
lectura del nombre, horas trabajadas, precio de la hora y sabiendo que los
impuestos aplicados son el 10% sobre el salario bruto.
10. Escribir un programa que permite evaluar si un nmero es positivo o negativo.
11. Escribir un programa que permita leer dos nmeros desde teclado e indicar cul
es el nmero mayor y cual el nmero menor.
12. Escribir un programa que permita leer dos nmeros desde teclado e indicar cul
es el nmero mayor y cual el nmero menor.
13. Escriba un programa que lea tres nmeros enteros positivos, y que calcule en
imprima en pantalla el menor y el mayor de todos ellos.
14. Dado dos nmeros A y B, si A es menor a B sumarlos sino restarlos. Presentar su
resultado por pantalla.
15. Dados dos nmeros A y B encontrar el cociente entre A y B. Recordar que la
divisin por cero no est definida, en ese caso debe aparecer una leyenda
anunciando que la divisin n es posible.
16. Dadas las longitudes de los tres lados de un tringulo determinar si es equiltero
o no.
17. Dados dos nmeros enteros A y B ingresados desde teclado, si al menos uno de
ellos es negativo se multiplicarn caso contrario se sumarn.
18. Construir un programa que permita ingresar la base y la altura de un cuadriltero,
evaluar si es un cuadrado o rectngulo. Para cualquiera de los dos casos mostrar
el permetro y la superficie.
19. Un negocio hace descuentos en las ventas de sus productos. Si la compra es
inferior a $100 el descuento es del 5%, si es mayor o igual a 100 y menor a 200 el
descuento es del 10% sino ser del 15%. Dado el precio de la venta mostrar el
descuento realizado en dlares y el precio final con el descuento aplicado.
20. Crear un programa que permita determinar si un ao es bisiesto o no. Comentado [R1]: http://diagramas-de-
flujo.blogspot.com/2013/02/Determinar-si-un-anio-es-
bisiesto-Java.html
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21. Crear un programa que permita ingresar tres nmeros enteros. Determinar si la Comentado [R2]:
suma de una pareja de ellos es igual al tercer nmero, si se cumple esta condicin
escribir por pantalla Iguales y en caso contrario escribir No Iguales. Comentado [R3]:
22. Calcular el sueldo semanal de un empleado. Para ello se deber pedir el nombre
del empleado, las horas normales trabajadas y las horas extras. Tener en cuenta
que el valor de la hora es de $4, las horas extras se pagan doble y la jornada normal
es de 40 horas semanales.
23. Se desea calcular el salario neto semanal de un empleado en funcin de las horas
trabajadas y la tasa de impuestos de acuerdo con los siguientes lineamientos:
- Las primeras 40 horas se paga a tarifa normal.
- Las horas que pasen de las 40 se pagan a razn del 1.5 la tarifa normal.
- Las tazas de impuestos son:
o Los primeros 50 dlares son libres de impuestos.
o Los siguientes 30 dlares tienen un impuesto del 25%.
o Los restantes un 45% de impuestos.
24. Escribir un programa que solicite por teclado un nmero del 1 al 7 y presentar por
pantalla el da de la semana. Por ejemplo, el nmero 1 representa al da lunes como
el 7 le corresponde al da domingo.
25. Escribir un programa que solicite por teclado un mes y presentar por pantalla el
signo zodiacal que le corresponda. Por ejemplo, el mayo representa gminis.
26. Escribir un programa que imprima la seria del 1 al 100.
27. Escribir un programa que imprima los nmeros pares de la seria del 1 al 100.
28. Escribir un programa que imprima los nmeros impares de la seria del 1 al 100.
29. Escribir un programa que imprima 20 veces la palabra ciclo con el nmero de
iteracin que se est ejecutando (ciclo 1 ciclo 2 ciclo 3.. ciclo 20).
30. Escribir un programa que imprima el cuadrado de los nmeros del 1 al 20.
31. Escribir un programa que multiplique los 10 primeros nmeros naturales
(1*2*3*4*5).
32. Escribir un programa que lea un nmero entero desde teclado del 1 al 99 y realiza
la suma hasta el nmero 100, mostrando el resultado en pantalla.
(5+6+7+8+100).
33. Escribir un programa que lea un nmero entero desde teclado y realiza la suma
sucesiva del nmero ingresado hasta los nmeros 99 nmeros siguientes,
mostrando el resultado en pantalla. (5+6+7+8+104).
34. Escribir un programa que lea un nmero entero por el teclado e imprima todos los
nmeros impares menores que l.
35. Escribir un programa que permita calcular el factorial de un nmero ingresado por
teclado.
36. Escribir un programa que permita imprima el factorial de los primeros 10
nmeros.
37. Escribir un programa que permita la serie Fibonacci de un nmero ingresado por
teclado.
38. Generar la tabla de multiplicar del 1 al 12 de un nmero ingresado por teclado.
39. Generar las series de las tablas de multiplicar del 1 al 12.
40. Crear un programa que permita pedir 5 nmeros desde teclado y a cada valor
multiplicarlos por 3 y sumarle 5. Cada operacin se debe presentar por pantalla.
Al final, acumular cada resultado y presentarlo.
41. Crear un programa que permite calcular si un nmero ingresado por teclado es
primo o no.
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42. Crear un programa que permite calcular la serie de los nmeros primos de un
nmero ingresado desde teclado.
43. Crear un algoritmo que permita generar e imprimir los mltiplos de 6 menores
que 100.
44. Crear un algoritmo que permita el ingreso de una serie de nmeros y que
determine cuantos nmeros positivos, negativos y ceros se ingresaron. Cada vez
que se ingresen un nmero se debe preguntar al usuario si desea ingresar ms
nmeros.
45. Crear un programa que permita ingresar un conjunto de nmeros enteros
positivos. Calcular y escribir su promedio teniendo en cuenta que al ingresar un
nmero negativo o cero se termina el programa.
46. Crear un programa que permita ingresar dos nmeros naturales, el primero menor
al segundo. Generar y mostrar todos los nmeros comprendidos entre ellos.
47. Crear un programa que permita simular a la operacin de la divisin. Se debe
presentar el cociente y el residuo. No se puede utilizar los operadores / y %.
48. Crear un programa que permita ingresar un conjunto de nmeros por teclado y al
ingresar 0 se termine el ingreso. Presentar la suma de todos los nmeros ingresado.
49. Crear un algoritmo que presente por pantalla el cubo de los nmeros del 1 al 20.
50. Crear un algoritmo que escriba el cubo de los nmeros naturales. El cubo debe
tener como mximo cuatro cifras.

Nota:
- Los ejercicios que deben ingresar datos por el teclado deben definir un formulario
o componentes para la entrada de texto (<input>).
- Todos los componentes html de entrada deben tener funcionalidades de
validacin.