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1.

Empezaremos eliminando objeto del gato, que viene por defecto y dibujaremos el siguiente
objeto, al que pondremos de nombre: arrowtarget

Recuerda que tiene que


contener los cuatro
colores: verde, amarillo,
rojo y negro

Nombre de disfraz: targetarrows

2. Crearemos el segundo objeto: userarrow, compuesto por 5 disfraces, con los siguientes
nombres de disfraces:

3. El tercer objeto nuestro encargado de darnos los mensajes de


calificacin a nuestros movimientos, su nombre de objeto ser:
messages y su nombre de objeto ser:

4. Dibujaremos tambin el 4 objeto, lo nombraremos: lifestick y a su disfraz


lo llamaremos:

Profesora: Herminia Japura


Utiliza el zoom para
poder visualizar mejor
al momento de dibujar

5. Dibujaremos el siguiente objeto un cuadrado de color rosado, con el nombre de: meter y con
el nombre de disfraz de:

6. Por ltimo, dibujaremos los 4 ltimos objetos:

Nombre de objeto: Sprite1

Nombre de objeto: barrier

Nombre de
objeto: Sprite2

Nombre de
objeto: Sprite3

7. Una vez que tenemos agregados los 9 objetos, deberamos tener la siguiente interfaz, de lo
contrario ubica de la siguiente manera:

Cualquier duda consulta


a tu docente, sobre la
programacin.

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8. Lo primero que tenemos que hacer antes de empezar a programar es definir nuestras variables.
Crea las siguientes variables:

Solo mantener marcada


la variable score para su
visualizacin.

9. Empezaremos con la programacin de arrowtarget:

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10. Programamos a userarrow de la siguiente manera:

Exportaremos el audio
para trabajar nuestro
Dance Dance

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Profesora: Herminia Japura
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Agrega un fondo que sea de tu
relacionado al juego.

Agrega un personaje que baile mientras


ests jugando.

Programa que luego que termine la

13. Ahora haremos las mejoras de nuestro proyecto:


cancin suene otra de tu agrado.
11. Ahora programaremos a messages de la siguiente manera:

12. Finalmente programaremos a lifestick de la siguiente manera:

Realiza una plataforma para poder bailar


con cartn y colores.

Alista tus pies para probar tu juego de


manera real.

Profesora: Herminia Japura