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Utilización de Herramientas
Utilización de Herramientas
Mensajes de programa
Tablas de animacin
Objetos de memoria
Objetos del sistema
Objetos de E/S
Objetos de software
Objetos PTO
Objetos de comunicacin
Buscar y remplazar
Lista de smbolos
Plantillas de escalon
Objetos de memoria:
Bist de memoria
Palabra de memoria
Palabra constante
Objetos de sistema:
Objetos de E/S:
Los siguientes tipos de objetos son especficos del hardware y dependen del controlador lgico que
se utilice:
Objetos de software:
objeto descripcin
temporizadores Se utiliza para especificar un periodo de tiempo
antes de hacer algo como activar un evento, por
ejemplo.
Contadores Cuenta los eventos de forma progresiva y
regresiva.
mensajes Permiten la comunicacin con dispositivos
externos.
Registro lifo/fifo Bloque de memoria que puede almacenar hasta
16 palabras de 16 bits cada una en modalidades
fifo o lifo
Registros Drum Funcionan segn un principio similar al de un
controlador del
conmutador de tambor electromecnico, con
cambios de pasos
Asociados a eventos externos. En cada paso, el
punto superior de una
leva proporciona un comando que es ejecutado
por el controlador
Lgico.
Registros de bits de Proporcionan un desplazamiento de bits de
desplazamiento datos binarios a la
izquierda o la derecha (0 1).
Contadores de pasos Permiten realizar una serie de pasos a los que se
pueden asignar Acciones.
Fechadores Se utilizan para controlar las acciones en un
mes, da u hora
predeterminados.
PID Permite regular la funcin de Derivado integral
proporcional (PID).
Asignacin de memoria
SoMachine Basic permite asignar previamente (reservar) bloques de la memoria de controlador
lgico para ser utilizados por determinados tipos de objetos en un programa, incluidos los objetos
simples (palabras de memoria, palabras constantes) y objetos de software (bloques de funciones).
Modalidades de asignacin
En modalidad offline, puede especificar la modalidad de asignacin de memoria para todos los
tipos de objeto. Cuando configure estos objetos (Programacin Herramientas), aparecer la
Ventana siguiente encima de la lista de objetos configurables:
Elija la modalidad de asignacin de memoria que desee utilizar:
Automtico. Todos los objetos del offset 0 a la mxima direccin de memoria que se utilizan
en el programa, o que estn asociados a un smbolo, se asignan automticamente en la
memoria de controlador lgico. Por ejemplo: si se utiliza la palabra de memoria %MW20 en el
programa, todos los objetos de %MW0 a %MW20 incluidos (21 objetos) se asignarn automticamente
en la memoria.
Si cambia a la modalidad online ms adelante, no podr asignar nuevos objetos de memoria
con direcciones superiores a la direccin ms alta que utiliz antes de la modalidad online.
Manual. Especifique un nmero de objetos para asignar en la memoria en el cuadro N. de
objetos. Si cambia a la modalidad online, puede aadir nuevos contactos, bobinas o
ecuaciones al programa (hasta el lmite de la memoria asignada) sin tener que salir del
controlador lgico, modificar el programa, iniciar sesin y descargar la aplicacin de nuevo.
SoMachine Basic muestra el nmero total de objetos de memoria Asignados y el nmero Mx.
de objetos de memoria disponibles en el controlador lgico.
Objetos de comunicacin:
Los objetos de comunicacin se utilizan para comunicarse con los dispositivos Modbus, as como
Para enviar/recibir mensajes en modalidad de caracteres (ASCII).
Buscar y reemplazar:
La funcin Buscar y reemplazar permite encontrar todos los resultados de un objeto que se utilice
en cualquier lugar del programa y reemplazarlo opcionalmente por otro objeto.
Bsqueda y sustitucin de elementos
paso accion
1 Seleccione la ficha Herramientas en el rea de
la izquierda de la ventana Programacin.
Tambin puede llamar a la funcin Buscar y
reemplazar desde otras ubicaciones de
SoMachine
Basic, por ejemplo, haciendo clic con el botn
derecho en una entrada de una tabla de
animacin (vase pgina 117) y seleccionando
Buscar y reemplazar.
2 Puede utilizar cualquiera de los mtodos
siguientes para mostrar la ventana Buscar y
reemplazar:
Haga clic en Buscar y reemplazar en la ficha
Herramientas de la ventana Programacin;.
Haga clic con el botn derecho en un escaln
o en un elemento seleccionado en el escaln
y luego haga clic en Buscar y reemplazar en el
men contextual que aparece.
Haga clic con el botn derecho en una lnea
de la ventana de propiedades de cualquier
objeto y luego haga clic en Buscar y reemplazar
en el men contextual que aparece.
En este grfico se muestra la ventana Buscar y
reemplazar:
3 Introduzca el nombre del objeto o smbolo que
desea buscar en el cuadro Buscar. El campo
Buscar se rellena previamente si se ha iniciado
la bsqueda haciendo clic con el botn derecho
en un elemento seleccionado de un escaln o
un elemento de la ventana de propiedades de
un
objeto.
Puede utilizar los siguientes caracteres
comodn:
Asterisco (*): Reemplaza 0 o ms caracteres
en el trmino de bsqueda. Por ejemplo,
%MW1*
encontrara %MW1 y %MW101.
Signo de interrogacin (?): permite
reemplazar exactamente 1 carcter en el
trmino de
bsqueda. Por ejemplo, al introducir COIL?2
encontrara COIL12, pero no COIL012.
Opcionalmente, introduzca en el cuadro
Reemplazar el nombre de un objeto de
sustitucin o de
un smbolo.
Seleccione Programa para buscar el elemento
en el cdigo fuente del programa actual.
Seleccione Comentarios para buscar el
elemento en los comentarios del programa.
Haga clic en Buscar o en Reemplazar. Tambin
puede pulsar INTRO para iniciar la bsqueda.
El botn Reemplazar se habilita slo cuando se
indica el nombre de un objeto de sustitucin o
smbolo en la casilla Reemplazar.
Todos los elementos encontrados se muestran
en la lista Resultados:
Opcionalmente, seleccione Mostrar smbolos
para mostrar, en su lugar, cualquier smbolo
definido para objetos:
Todas las salidas y bits lgicos binarios se representan mediante smbolos de bobinas