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SISTEMAS E DRAMAS

A maior parte desses sistemas envolve a realizao de uma ou mais aes (pg. 190) no
decorrer de um ou mais turnos. Algumas permitem novas tentativas se a primeira tiver
falhado, mais os esforos subsequentes devero sofrer uma penalizao no nvel de
dificuldade, a critrio do Narrador (veja "Tentando Novamente", abaixo).

AES AUTOMTICAS

As aes automticas envolvem uma deciso do personagem de realiz-las, mas na maioria


das vezes no dependem de um teste com dados. As aes descritas a seguir so as aes
automticas mais comuns, mas o Narrador pode decidir incluir outras que considerar
automticas, como melhor lhe convier.

Uso do Sangue (Cura, Incremento de Atributos etc.): Os personagens vampiros


podem usar o sangue para curar-se. Para fazlo, o personagem no pode fazer mais
nada alm de concentrar-se durante um turno inteiro. Ele pode tentar curar-se
enquanto realiza outras aes, mas para consegui-lo precisa ser bem sucedido num
ato reflexo de Vigor Sobrevivncia (dificuldade 8 ). Um fracasso neste teste significa
que o vampiro perde todos os pontos de sangue gastos sem obter o efeito desejado,
enquanto uma falha crtica faz com que ele perca um ponto de sangue e um nvel de
vitalidade a mais. Usar o sangue para aumentar os Atributos Fsicos ou fortalecer as
Disciplinas pode ser feito automaticamente, sem a necessidade de concentrao. A
gerao qual o personagem pertence determina a quantidade de vitae que ele pode
gastar por turno (pg. 139).

Ficar de P: Depois de uma queda, preciso um turno para se levantar sem que seja
necessrio fazer um teste. Se um personagem quiser levantar-se e ficar de p durante
o mesmo turno em que estiver realizando outra ao, isso ser encarado como uma
situao de aes mltiplas (veja " Aes Mltiplas ", no guia avanado) e para
consegui-lo necessrio ser bem sucedido n um teste de Destreza Esportes
(dificuldade 4).

Mover-se: Os personagens podem mover-se caminhando, marchando ou correndo. Se


caminhar, ele se mover sete metros turno. Se estiver correndo, um personagem
move-se por (20 3 x Destreza) metros por turno. Os personagens podem mover-se
com at metade da velocidade mxima de corrida e em seguida atacar ou realizar
alguma outra ao (veja mais detalhes na Manobras de combate ). Eles tambm
podem querer mover-se enquanto esto realizando outra ao, o que possvel, mas
cada metro de deslocamento retira um dado da parada de dados da outra ao.
Observe que os personagens que estiverem feridos no podem mover-se velocidade
mxima (pg. 206).

Preparar uma Arma: Isso tanto pode significar sacar uma arma. como recarreg-la
com um pente de balas preparado. Na maioria dos casos, no h necessidade de
nenhum teste, desde que o personagem no realize nenhuma outra ao naquele
turno. Se quiser preparar uma arma enquanto estiver realizando alguma outra ao no
mesmo turno, o jogador precisa diminuir sua parada de dados (Aes Mltiplas ", no
guia avanado) e fazer um teste de Destreza Armas Brancas ou Armas de Fogo
(dificuldade 4), para ver se ser bem sucedido na tentativa de preparar a arma.

Dar a partida num Carro: Esta ao no requer nenhum reste.

Ceder a Vez: O personagem permite pessoa com a iniciativa imediatamente mais alta
realizar a sua ao (pg. 207). Ele ainda poder realizar sua prpria ao no final desse
turno. Se todos os personagens (dos jogadores e do Narrador) cederem a vez durante
um turno, ningum faz nada nesse turno.

TENTANDO NOVAMENTE

A falha geralmente produz o estresse, que leva a novas falhas. Se um personagem falha numa
ao, ele pode tentar novamente (afinal, falhar em destravar uma fechadura no significa que
o personagem jamais poder tentar destrav-la novamente). Entretanto, nesses casos, o
Narrador tem a opo de aumentar o nmero da dificuldade da segunda tentativa em l ponto.
Se a tentativa falhar novamente, a dificuldade aumenta em 2, e assim por diante. Aps vrias
tentativas, porm, a dificuldade estar to alta que o personagem no ter mais chances de
ser bem sucedido (a fechadura simplesmente complexa demais para o seu nvel de
habilidade).

Alguns exemplos de quando se aplicar esta regra so: escalar um muro, invadir um sistema de
computadores ou interrogar um prisioneiro. Afinal de contas, se voc no conseguir encontrar
um apoio, se no ultrapassar os programas de segurana ou se no conseguir forar o
prisioneiro a falar logo de incio, existe uma boa chance de que voc no seja mais capaz de
faz-lo.

Em algumas ocasies, o Narrador no deve usar estas regras. Por exemplo, falhar em acertar
um tiro em algum, no detectar uma emboscada ou no conseguir seguir de perto um outro
veculo so situaes de risco. Essas falhas no levam automaticamente frustrao e a novas
falhas.

Exemplo: Winters, um diplomata do prncipe de Atlanta, no est tendo uma noite agradvel.
Ele se encontra numa mesa de negociao com um enviado dos Nosferatu, e as coisas no
esto indo bem. Quando Winters tenta fazer um elogio floreado e antiquado para acalmar os
nimos, o Narrador espirituosamente sugere que o jogador teste Raciocnio + Etiqueta
(dificuldade 6) alm de exigir a interpretao por parte do jogador. Ele faz isso, e Winters no
percebe que seu elogio na realidade ofende o Nosferatu (que no v nenhum problema em
comunicar isso a ele). Ele tenta consertar, mas desta vez o Narrador diz que a dificuldade
aumentou para 7; Winters est na corda bamba, e outro insulto pode encerrar as negociaes
definitivamente.

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