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LC

Estudios crticos sobre diseo


de informacin

Esteban Javier Rico | Martn Gonzalo Gmez

Prefacio de Mara Ledesma


Estudios crticos sobre diseo de informacin
COLECCIN LIBROS DE CTEDRA LC

Estudios crticos sobre diseo


informacin
de

Esteban
Javier Rico | Martn Gonzalo Gmez

Prefacio de Mara Ledesma

Ctedra: Fundamentos de Diseo Grfico


para Editores, carrera de Edicin
Decano Secretario General Consejo Editor
Hugo Trinchero Jorge Gugliotta Amanda Toubes
Secretaria Secretaria de Posgrado Lidia Nacuzzi
Acadmica Pablo Ciccolella Susana Cella
Graciela Morgade Myriam Feldfeber
Subsecretaria Silvia Delfino
Secretaria de Supervisin de Bibliotecas Diego Villaroel
Administrativa Mara Rosa Mostaccio Germn Delgado
Marcela Lamelza Subsecretario Sergio Castelo
Secretario de Extensin de Publicaciones Direccin
Universitaria y Bienestar Matas Cordo de Imprenta
Estudiantil Rosa Gmez
Alejandro Valitutti

Editorial de la Facultad de Filosofia y Letras


Coleccin Libros de Ctedra

Edicin: Santiago Basso


Diseo de tapa e interior: Magali Canale y Fernando Lendoiro
Maquetacin: Gonzalo Mingorance
Versin digital: Mara Clara Diez, Paula D'Amico

ISBN 978-987-1785-37-7
Facultad de Filosofa y Letras (UBA) 2011

Subsecretara de Publicaciones
Puan 480 - Ciudad Autnoma de Buenos Aires - Repblica Argentina
Tel.: 4432-0606 int. 167 - info.publicaciones@filo.uba.ar
www.filo.uba.ar

Estudios crticos sobre diseo de informacin /


Esteban Javier Rico y Martn Gonzalo Gmez ; con prlogo de Mara
Ledesma. - 1a ed. - Buenos Aires : Editorial de la Facultad de Filosofa
y Letras Universidad de Buenos Aires, 2011.
324 p. ; 20x14 cm. - (Libros de Ctedra)

ISBN 978-987-1785-37-7

1. Diseo. 2. Enseanza Universitaria. I. Gmez, Martn Gonzalo


II. Ledesma, Mara, prolog. III. Ttulo
CDD 741.6

Fecha de catalogacin: 05/12/2011


ndice

Prefacio 7
Mara Ledesma
El abordaje crtico del diseo de informacin 9

Parte I. Conceptos y experiencias


en diseo de informacin 21
Esteban Javier Rico
Introduccin 23
Captulo I.1. Diseo de informacin: una disciplina emergente 25
Captulo I.2. Enfoques, definiciones y perspectivas 43
Captulo I.3. Imagen, convergencia y expansin comunicativa 63
Captulo I.4. La produccin crtica de informacin 81
Captulo I.5. Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 109

Parte II. Informacin y diseo


en la comunicacin y la edicin 141
Martn Gonzalo Gmez
Introduccin 143
Captulo II.1. Informacin y comunicacin en el campo del diseo 147
Captulo II.2. Percepcin, memoria y transmisin cultural 175
Captulo II.3. La interfaz del libro 209
Captulo II.4. Variables visuales, esquemtica y abstraccin 249
Captulo II.5. El anlisis crtico del diseo de informacin 279

Eplogo 313
Esteban Javier Rico y Martn Gonzalo Gmez
Disear para la accin 315

Los autores 319


Prefacio
Mara Ledesma
El abordaje crtico del diseo de informacin

Introduccin

El 28 de enero de 1986 el trasbordador espacial Challen-


ger, segundos despus de haber despegado, se desintegr en
el aire. La causa del desastre: una falla en los anillos que
deban asegurar la estanqueidad de las partes del cohete y
que debido a las bajas temperaturas de la noche anterior al
despegue haban perdido su flexibilidad, rompindose en el
lanzamiento. Lo curioso es que la agencia estadounidense
NASA (National Aeronautics and Space Administration) haba
sido alertada sobre la posibilidad de la rotura y del conse-
cuente escape de gas. Desde entonces, tanto especialistas en
gestin de proyectos como socilogos o fsicos y miembros de
los programas espaciales han buscado diversos modos de ex-
plicar por qu no fueron escuchadas las recomendaciones de
los ingenieros espaciales que haban sugerido aplazar el des-
pegue debido a las temperaturas pronosticadas para ese da.
Edward Tufte, uno de los tericos de la disciplina de la
visualizacin de la informacin (infodesign), analiz los trece
grficos presentados por los ingenieros a la NASA explican-
do por qu no resultaron convincentes. En su demostracin
arguye sobre cuestiones generales como la falta de firma de

9
los records y la ausencia de ttulos orientadores, y sobre otras
ms puntuales, como cierto listado numrico ilegible o el
hecho de que las comparaciones visuales entre dos turbinas
no detallaban que lo que produca la diferencia era la tem-
peratura ambiente. En resumen, todos los errores detecta-
dos por Tufte apuntan a una serie de datos mal presentados,
concluyendo que haba una escandalosa discrepancia entre
las tareas de control realizadas y las imgenes construidas
para dichas tareas. Como especialista en el rea, Tufte ha
elaborado presentaciones para mostrar elocuentemente, sea
en explicaciones sobre eventos de rutina, acontecimientos
excepcionales o fenmenos naturales, el modo de visualizar
la informacin claro y eficiente (Tufte, 1997).
El ejemplo, profusamente citado en la literatura sobre el
tema, viene a ilustrar las causas del nacimiento de un campo
transdisciplinar orientado a repensar los sistemas de infor-
macin. Se trata del desarrollo de diversas tecnologas de
administracin y control de informacin en un contexto cr-
tico para los sistemas tradicionales que resultan intiles para
dar cuenta del volumen de informacin necesario para el
funcionamiento de los sistemas complejos. El aumento expo-
nencial de la informacin producido por la aparicin de In-
ternet profundiz esa tendencia, lo que hizo surgir un nuevo
campo disciplinar: el diseo de informacin.
En un texto ya cannico para los cultivadores del gnero
se lo ha definido como el estudio de la organizacin de la
informacin con el objetivo de permitir al usuario encon-
trar una va de navegacin hacia el conocimiento y la com-
prensin de la informacin (Wurman, 1996). En la misma
lnea, pueden citarse, entre otros, a Nathan Sedroff (1994),
o las apreciaciones del Design Council on Information Design
(Walker y Barrad, 2005) que subrayan el mismo objetivo:
hacer accesible la informacin para la toma de decisiones,
la mediatizacin del conocimiento y la modelizacin de la

10 Mara Ledesma
experiencia. Estamos aqu en el meollo de la cuestin. Para
el diseo de informacin, su objeto es una materia prima a
elaborar ya que, segn sus propios productores, se trata de
una especialidad destinada a presentarla de manera accesi-
ble a travs de recursos visuales.
En rigor de verdad, si nos apoyamos en ejemplos como el
del Challenger, es casi imposible no coincidir con los teri-
cos de la materia respecto a sus ventajas a la hora de presen-
tar la informacin organizada de tal manera que pueda ser
captada de manera diferente a la que ofrece la linealidad del
lenguaje verbal o la sucesin numrica. Para decirlo de otro
modo, las tcnicas de visualizacin permiten al lector captar
rpidamente las relaciones entre las turbinas y la temperatu-
ra, de la misma manera que permiten mostrar los resultados
de un censo o anticipar tendencias en el desarrollo de un
acontecimiento.
Sin embargo, apoyndose en estas caractersticas, se ha
construido alrededor del diseo de informacin una red dis-
cursiva que exalta sus virtudes en relacin con su rol como
facilitador de la comprensin, de la transferencia del conoci-
miento y del desarrollo de la educacin. Sin negar su carc-
ter positivo, creemos que esta euforia respecto a la descom-
plejizacin merece ser observada con ms atencin. En ese
contexto, el presente trabajo tiene como objetivo presentar
las producciones de diseo de informacin desde dos puntos
de vista: en primer lugar, desde su potencialidad lingstica;
en segundo lugar, desde las caractersticas particulares que
asume en la era de la hiperinformacin.

La potencialidad lingstica
Ya desde la antigedad, y como respuesta a la constante
preocupacin humana por organizar, recuperar y registrar

El abordaje crtico del diseo de informacin 11


la informacin, se aprovechan las posibilidades del diagra-
ma para mostrar la organizacin formal y sinttica de los
elementos que componen el pensamiento o la experiencia.
Las aplicaciones ms antiguas estn asociadas a la car-
tografa o a la mnemnica. De la primera tenemos noticias
provenientes del antiguo Egipto o de Babilonia; en cuanto
a la segunda, es posible reconocer sus manifestaciones en la
historia de los modos de registrar el conocimiento desde
los palacios de la memoria de la retrica clsica hasta los
diagramas para la memoria llullianos ya sea como sim-
ples receptculos de informacin o como guas para el ra-
zonamiento.
Sin temor a exagerar, puede decirse que los antiguos pa-
lacios de la memoria tanto de los griegos como de los roma-
nos anticiparon la expresin memoria artificial, mientras
que Ramn Llull anticip los mtodos heursticos de la me-
moria artificial. Su Ars Magna, destinada a probar la verdad
a las religiones paganas, era una mquina para razonar que
reuna las verdades de las tres religiones hegemnicas de la
poca (musulmana, juda y cristiana). Con este sistema, ya
en el siglo XIII se plantea un razonamiento en movimiento,

Fig. 1. Diagramas de Ramon Llull,Ars Magna, edicin del tipgrafo cataln Pere Posa (1501). Biblioteca de Cata-
lunya, <http://www.bnc.es>.

12 Mara Ledesma
incluso mecnico, recogido luego por las tarjetas perforadas
en el siglo XX.
Avanzando en esta direccin, en el siglo XVI se encuen-
tran nuevos hitos iconogrficos. El Teatro de la Memoria
de Giulio Camillo es uno de ellos. Se trata de un teatro de
ajustadas proporciones que no est pensado para representar,
sino para pensar: en el centro se colocaba el usuario, y en
las gradas, las cajas-pensamiento de las que el usuario se
vala para discurrir sobre cualquier tema. Otro ejemplo lo
representa Giordano Bruno, quien logr reunir la tradicin
clsica sobre la memoria con los diagramas de Llull, al ge-
nerar diagramas que organizaban los modos de pensar de
la poca (Yates, 2005).

Fig. 2. Teatro de la memoria de Giulio Camillo, proyecto que desarrolla en Lidea del Theatro (Fiorenza, 1550).

Resulta interesante subrayar que al mismo tiempo que


Camillo o Bruno ideaban estas mquinas de pensar (que
rpidamente se discontinuaron, y permanecieron en los
mrgenes de la cultura hasta el siglo XX) se desarrollaba
otra forma visual de organizar la informacin que no nos
resulta ajena: la cartografa. Los comienzos de la Moderni-
dad se reconocen como una poca de navegantes, de descu-

El abordaje crtico del diseo de informacin 13


brimientos, de representaciones geomtricas orientadoras
pero tambin como poca que no ha cedido todava a la
objetividad absoluta. Es por eso que, aunque entre Merca-
tor creador del planisferio y Giordano Bruno hay solo
dos aos de diferencia medidos en tiempos cronolgicos, la
distancia conceptual entre ambos es enorme: el saldo de la
historia ser que los intentos de razonamiento icnogrficos
ideados por Llull, Camillo o Bruno fueron considerados
cabalsticos, mgicos, msticos, hermticos y arrojados por
fuera de la razn objetivista que se adueaba de Occidente
y de la cual los mapas fueron los primeros representantes
grficos.

Fig. 3. Globo terrqueo de Gerardus Mercator (Atlas sive Cosmographic Meditaciones de Fabrica Mundi et Fabricati
Figura, Duisburg, 1595).

Ser la racionalidad del siglo XVIII, con sus principios


de objetividad y universalidad (Mattelart, 2002), la que le-
vantar las barreras que retenan la potencia del icono y

14 Mara Ledesma
abonar un terreno frtil para el desarrollo de modalidades
discursivas basadas en los diagramas. En efecto, entre 1786
y 1801 William Playfair hizo realidad la lengua grfica uni-
versal soada por Condorcet, al presentar por primera vez
los tipos ms comunes de grficas estadsticas: los grficos
de barras, de fiebre y de torta que se corresponden con
el afn de comunicacin y comprensin de los problemas
sociales propios de ese siglo y el siguiente.
A partir de entonces y cada vez en mayor escala, las po-
sibilidades de materia lingstica icnico-diagramtica de
usar diversas estrategias grficas y modalidades de represen-
tacin especficas para subrayar diferentes relaciones, evi-
denciar procesos y situaciones sincrnicas, en suma, de mos-
trar gran cantidad de informacin en poco espacio, pas
a convertirse en un recurso extraordinario para registrar y
analizar movimientos, cantidades y procesos de toda ndole.

Diferentes instancias de enunciacin


Las primeras producciones de diseo de informacin se
dieron en una red discursiva en la que las reglas que con-
dicionaban el ejercicio de la funcin enunciativa eran con-
gruentes con las intenciones cientfico-objetivistas y el va-
lor que obtena el dato como insumo metdico de la nueva
ciencia de la medicin, propios del pensamiento moderno
entre los siglos XVIII y XIX. La reduccin de la ambige-
dad y las generalizaciones a las que se llega por el carcter
diagramtico eran consonantes con el entorno discursivo de
estos textos cuyas temticas se orientaban a lo cuantificable,
comparable, mensurable. Hay, por lo tanto, una estrecha
correspondencia entre las posibilidades del lenguaje visual
y los alientos cientificistas de la formacin discursiva en la
que se desarroll el gnero que se abroquel en cierto tipo

El abordaje crtico del diseo de informacin 15


de producciones (traslados de mercaderas, crecimiento de
poblaciones, etctera), dejando suficiente espacio para el
desarrollo de la especulacin terica.
Los textos contemporneos del diseo de informacin,
al aparecer en una formacin discursiva diferente, han de-
sarrollado otras caractersticas que permanecen ocultas
tras sus xitos evidentes. Tal como surge de los postulados
contemporneos el diseo de informacin encuentra su ra-
zn de ser en tres valores generales: acceso al conocimiento,
usabilidad y belleza persuasiva. Frente a la dupla objetividad-
cientificidad propia de la etapa anterior, el momento actual
se caracteriza porque en la base de produccin del sentido
se encuentra el conjunto conocimiento-usabilidad-belleza-per-
suasin, valores sostenidos por nuestra modernidad lqui-
da, categora con la que Zygmunt Bauman da cuenta del
cambio permanente y de la transitoriedad, y por ende, de
la inmediatez y la evanescencia contemporneas (Bauman,
2003). Para una sociedad con estas caractersticas, usabili-
dad y descomplejizacin son conceptos congruentes.
As, la materia lingstica propia de la visualizacin de
la informacin, al incluirse en una constelacin discursiva
diferente, se transforma, perdiendo su justa medida, para
incluirse en el relampagueo de la persuasin visual, en el
fogoneo de la imagen bella, de la apariencia extraa o en
el juego de la accesibilidad. Se produce entonces un cru-
ce entre las posibilidades sintticas del icono y las nuevas
caractersticas: la descomplejizacin del conocimiento y el
desarrollo de la atraccin visual como modo de lograr un
efecto persuasivo, atrayendo al pblico y convencindolo. Se
multiplican as ejemplos de visualizacin de informacin en
los que se privilegia el impacto visual o bien se aplanan tex-
tos de diverso tipo para reducirlos a un diagrama que esque-
matiza, reduce a ncleos y obliga a la prdida de matices.
Estas ltimas producciones, frecuentes en los textos es-

16 Mara Ledesma
colares o de divulgacin, actualizan la concepcin benja-
miniana que denunci hace tiempo cmo la informacin
amenaza con el hundimiento de la experiencia de lo lejano
en el tiempo y en el espacio (Benjamin, 2001). Cada maa-
na, deca Benjamin, se nos instruye sobre las novedades del
orbe. En cada momento diremos, parafrasendolo los
hechos se reducen a puras informaciones: datos, relaciones,
inferencias. Se trata de la licuefaccin de la experiencia
humana en aras de la informacin que comunica el hecho
bruto ocurrido sin huellas de las circunstancias, ideas, sen-
timientos de sus protagonistas. El sujeto se pierde detrs del
dato; la transposicin didctica realizada considera que el
saber ensear se resuelve diagramticamente.
Esta reflexin apunta a delimitar un espacio de observa-
cin sobre estas producciones y su sostn ideolgico. Se se-
al anteriormente que es imposible negar la necesidad de
desarrollar los modos de procesamiento de la informacin,
ya que sin ellos sera imposible gestionar el mundo admi-
nistrado en el que vivimos; de hecho, como sostiene Smith,
estamos incluidos en una red cuyo crecimiento depende,
entre otras cosas, de la evolucin de los sistemas para el ma-
nejo de la informacin (Smith, 1996).
Sin embargo, considerar positivamente su desarrollo no
significa creer los cantos de sirenas con que se acompaa
su aparicin. Particularmente, significa poder discriminar
entre aquella informacin imprescindible para el funciona-
miento social y la diversidad absoluta, hiperbrea de datos
que en lugar de orientar, adormecen, aturden.
El espacio de observacin que aqu se propone, ubicado
en el cruce de la voluntad crtica con el paradigma adminis-
trativo de la informacin, implica dar una vuelta de tuerca
sobre las definiciones del infodesign. Concretamente, la pro-
puesta consiste en desarrollar una rama que se ocupe de ge-
nerar conocimientos especficos para considerar de manera

El abordaje crtico del diseo de informacin 17


discriminada el estatuto de la informacin y, en consecuen-
cia, separar aquello que resulta til de aquello de lo que se
puede prescindir.
El anlisis ha mostrado que los dispositivos visuales que
dan forman y presentan la informacin son solidarios de la
descomplejizacin, de la desambigedad y, por ende, deva-
lan el pensamiento sesgado, las lneas de fuga, e intentan
controlar lo aleatorio. En este sentido, tambin sera desea-
ble incluir los estudios pertenecientes al diseo de infor-
macin en una deconstruccin del concepto de descom-
plejizacin a la luz de una pregunta simple: por qu hay
que descomplejizar el conocimiento? La respuesta que
admite respuestas variadas esconde, en su ingenuidad,
un reclamo por la valoracin de la experiencia humana y su
entronque con la tradicin cuyas acciones tambin en el
decir de Benjamin parecen estar tan en baja en la socie-
dad contempornea.

18 Mara Ledesma
Bibliografa
Bauman, Z. (2003). Modernidad lquida. Mxico, Fondo de Cultura Econmica.

Benjamin, W. (2001). Para una crtica de la violencia y otros ensayos. Iluminaciones


IV. Barcelona, Taurus.

Bonsiepe, G. (1998). Del objeto a la interfase. Buenos Aires, Infinito.

. (2000). Una tecnologa cognoscitiva. De la produccin de conoci-


mientos hacia la presentacin de conocimientos. Conferencia. Simposium
Ricerca+Design, Milano, mayo.

Ledesma, M. (2003). El diseo grfico, una voz pblica. De la comunicacin visual en


la era del individualismo. Buenos Aires, Argonauta.

Mattelart, A. (2002). Historia de la sociedad de la informacin. Barcelona, Paids.

Smith, T. R. (1996). The Meta-Information Environment of Digital Libraries, D-Lib


Megazine, julio-agosto. Virginia, Corporation for National Research Initiatives
(CNRI).

Tufte, E. R. (1997). Visual Explanations. Connecticut, Graphics Press.

Wurman, R. (1989). Information Anxiety: What to do when Information Doesnt Tell


You what You Need to Know. Nueva York, Doubleday-Bantam.

Yates, F. (2005). El arte de la memoria. Madrid, Siruela.

El abordaje crtico del diseo de informacin 19


Parte I. Conceptos y experiencias
en diseo de informacin
Esteban Javier Rico
Introduccin

En esta primera parte del libro la propuesta es establecer


conceptos bsicos del campo del diseo de informacin, y
recorrer experiencias y trabajos relacionados con sus diver-
sas formas de accin y expresin.
En el primer captulo se describe el diseo de informa-
cin como una disciplina emergente, transversal, orientada
hacia competencias especficas para comunicar conocimien-
tos, de los datos al saber. Tambin se recorren antecedentes
e influencias creativas que sirven para contextualizar y com-
prender la evolucin de esta disciplina en la actualidad.
Luego, en el segundo captulo, se establecen y ponen en
relacin diversos enfoques, definiciones, perspectivas y po-
siciones culturales sobre este campo de conocimientos. Para
ello se recurre a definiciones y dimensiones del diseo de la
informacin, y la actualidad de estos enfoques tericos apli-
cados a los cambios y las problemticas actuales del diseo.
Se piensan asimismo las nuevas habilidades que requieren
usuarios, lectores y ciudadanos en relacin a las prcticas
culturales y la vida cotidiana.
En el tercer captulo se estudian las cualidades y caracte-
rsticas particulares de la imagen y el diseo en el seno de

23
los procesos contemporneos de convergencia y expansin
comunicativa. Nuevas representaciones y metforas de lo
visible se ponen en juego de forma constante con la visuali-
dad y con el crecimiento de la red comunicacional, donde
destaca cada vez ms el proceso de convergencia y cambio
de paradigma. Finalmente se establecen los tipos de infor-
macin y las modalidades de organizacin autoral.
El cuarto captulo trata especficamente sobre la produc-
cin crtica de informacin y el diseo como pensamiento
crtico. Para esto se ordenan y establecen diversas formas
de produccin de datos organizados, para la comprensin
de una situacin o proceso y para el funcionamiento de sis-
temas de control. El diseo de experiencias para la vida co-
tidiana, para la ciudadana, para actuar sobre el medioam-
biente, habilita en esta parte formas de resistencia desde
espacios interdisciplinarios donde confluyen, entre otros, el
periodismo, el diseo y la edicin
Por ltimo, en el quinto captulo de esta primera parte
del libro se relacionan las acciones de conectar y visualizar
para la realizacin y utilizacin de nuevas redes de cono-
cimiento. Se recorren proyectos especficos a partir de sus
contenidos, preguntas clave, sus modalidades de creacin
de inters y sus dimensiones estticas. Se establecen crite-
rios para analizar las variables emocionales, las problemti-
cas de la enunciacin y la comunicacin, y la relacin entre
diseo y tecnologa.
En conclusin, la propuesta es profundizar en el conoci-
miento del diseo orientado a la informacin, en el marco
de una disciplina en constante desarrollo, especialmente re-
lacionada a los avances tecnolgicos, las problemticas de la
informacin socialmente necesaria, y los nuevos mapas del
conocimiento interdisciplinario.

24 Esteban Javier Rico


CAPTULO I.1
Diseo de informacin: una disciplina emergente

Una buena pregunta tiene ms valor que la


respuesta ms brillante.
Louis Kahn

Comprender la informacin es poder.


Richard Wurman

Una nueva disciplina transversal

La omnipresencia de la informacin hace que la cuestin


de su diseo se convierta en un dominio indispensable para
asimilar y dar sentido al proceso de comunicar y al mismo
tiempo revelar conocimientos, tanto para la investigacin
como para la educacin y el aprendizaje (Wurman, 1999;
Bonsiepe, 2000).
La disciplina que en la actualidad se conoce en los pa-
ses centrales como information design (ID) intenta responder
preguntas en la bsqueda de facilitar la comprensin y la
transferencia densa hacia sectores no expertos. Se trata de
una disciplina transversal que rene a comunicadores de
diferentes campos: diseadores grficos, comunicadores so-
ciales, arquitectos de la informacin, expertos en sistemas,
profesionales de las interfaces, psiclogos sociales y educa-
dores, y todo tipo de profesionales o amateurs preocupados
por los modos en que se presenta, se comunica y se com-
prende la informacin.
La experiencia tanto acadmica como profesional revela
dos caractersticas histricas recurrentes en el campo dis-

25
ciplinario ms amplio del diseo grfico; por un lado, el
diseo ha sido visto como un factor meramente cosmtico
que se concreta en una intervencin esttica cuando ya est
decidida y prefijada la relacin con el usuario-interprete;
por otro lado, en el diseo como disciplina no ha sido fre-
cuente profundizar hacia especializaciones que lleven a de-
sarrollos tericos que mejoren la reflexin sobre su propia
praxis. Sin embargo, a partir de su consolidacin como es-
pacio especfico de prctica disciplinar vinculado a lo que
genricamente denominaremos infografas de divulgacin
periodstica (desarrolladas por diseadores grficos, re-
dactores y editores) se ha comenzado a generar grupos de
investigacin especficos.1
A partir de los desarrollos locales y de los aportes de re-
ferentes internacionales, se vienen consolidando alrededor
del diseo de informacin una cantidad de conceptos que
proponen sus mltiples relaciones y colaboraciones con
otras disciplinas afines, y se ha manifestado en los ltimos
tiempos un cambio de rol del diseador como traductor de
informacin en estado invisible a visible, a un rol de organi-
zador autoral de informacin. Esto crea un nuevo espacio de
intervencin que implica una mirada hacia el objetivo de
organizacin de informacin para fines de comunicacin
efectiva en los ms diversos dominios, desde la enseanza
y la investigacin hasta el periodismo y el entretenimiento.2

1 E n las ctedras de la carrera de Diseo Grfico de la Universidad de Buenos Aires se han incor-
porado, desde hace aproximadamente diez aos, ejercitaciones vinculadas a la prctica sobre la
infografa periodstica, recuperando la prctica de diseadores e ilustradores que se incorporaron
en la demanda de los medios periodsticos por este gnero informativo. Desde el ao 2004 se con-
forma la Red InfoDesign, un ncleo de investigacin sobre diseo de informacin en la Facultad de
Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la UBA (<http://www.redinfodesign.org>).
2 Estos desarrollos fueron realizados en el marco del proyecto de investigacin El rol del diseo
de informacin en el campo disciplinario del diseo grfico (UBACYT A425). Director: Esteban
Javier Rico. Co-director: Nicols Pinkus. Investigadores: Juan Ignacio Visentin, Mariano Benassi,
Lucas Giono y Martn Gonzalo Gmez. Sede: Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo (UBA).

26 Esteban Javier Rico


Competencias para comunicar conocimientos

La visualizacin de la informacin puede potencial-


mente garantizar, dentro de un proceso comunicativo, una
comprensin eficiente e integradora, siempre que esto no
implique simplificar el proceso de apropiacin del conoci-
miento. El diseador de informacin deber considerar las
competencias cognoscitivas del lector o del usuario de la
informacin, que son fundamentalmente dos capacidades
entre s complementarias: estructurar la informacin, y esta-
blecer con ella relaciones pertinentes.

Inglaterra Alemania Hungra Mxico Terranova Polonia Suiza

Por pas de origen

Caniche Chihuahua Fox Terrier Konondor Labrador Pomerania San Bernardo Schnautzer
de pelo duro comn

Alfabticamente

Por peso-jerarqua
8,800 18,160 27,200 31,800 40,800 79,500

Fig. 4. Diversas formas de clasificar un conjunto de perros: por pas, alfabtica-


mente y por peso (adaptado de Wurman, 2001).

Diseo de informacin: una disciplina emergente 27


Al estructurar la informacin, cada forma de organiza-
cin que se logre suministra o pone de manifiesto una nue-
va presentacin de esta, generando una nueva experiencia
de apropiacin en el proceso de adquirir un conocimien-
to. Vemos a continuacin un ejemplo adaptado de Richard
Wurman sobre estructuracin de informacin, donde deter-
minados animales pueden ser ordenados por distintos crite-
rios no exhaustivos (Fig. 4).
Resulta fundamental, en un proceso informacional, esta-
blecer relaciones. Cuando se tiene una nueva informacin
se la puede analizar y a partir de los resultados relacionarla
con otros cuerpos de informacin preexistentes, para pro-
piciar una comprensin ms integradora, rpida y sencilla.
Este ejercicio relacional abunda en didctica y en grfi-
cos simples donde se pueden establecer relaciones sencillas,
como por ejemplo siguiendo con el mundo animal, la
de la tortuga y el felino para expresar extremos de velocida-
des (Fig. 5).

Fig. 5. En la poca del disquete de 1 MB, cunto tiempo insuma transmitir sus
contenidos equivalentes a un milln de caracteres de texto? (Holmes, 2001).

28 Esteban Javier Rico


Fig. 6. Superficie de una cancha de ftbol americano, tamao aproximado de un
acre (en nmeros: 43.560 pies cuadrados).
Es importante que el diseador de informacin conozca
los modos en que las audiencias usan y comprenden la infor-
macin que se les presenta. Adems de esto, debe indagar
qu informacin adicional estn necesitando y para qu, y
cmo esa informacin ser recibida o leda por los diferen-
tes grupos que componen la audiencia, segn el sexo, las
edades o sus capacidades diferenciales.
Por ejemplo, si nos preguntamos cul es el tamao de un
acre, la respuesta puede ser tanto numrica como asociativa:
lo fundamental es saber cul es la necesidad que origina esta
informacin, y cul puede ser la mejor forma de dar una
idea concreta de dicho tamao. Segn sus requerimientos
de uso y el contexto explicativo, ser una u otra la respuesta
apropiada. As, la respuesta numrica a cul es el tamao
de un acre es que equivale a 43.560 pies cuadrados; pero
seguramente para muchos lectores esto es simplemente una
dato abstracto sin referencia, que por lo tanto necesita un
contexto relacional para que se transforme en conocimien-
to; por ejemplo: que un acre es ms o menos la superficie
de una cancha de ftbol americano sin las zonas de llegada
(Wurman, 2001).
De forma similar, se puede mostrar de manera asociativa
el espacio aproximado que ocupara un milln de dlares
en billetes de cien, por ejemplo para una finalidad prctica

Diseo de informacin: una disciplina emergente 29


como puede ser la necesidad
de transportar dicho volu-
men de dinero (Fig. 7).
En ambos casos, el pro-
ceso de aprendizaje puede
resultar efectivo y duradero
si se hacen conexiones entre
equivalencias, relaciones y/o
comparaciones. Este tipo de
experiencia de aprendizaje
es lo que, siguiendo a Au-
subel, se podra denominar
aprendizaje significativo. En la
teora de Ausubel el conoci-
miento que se transmite en
Fig. 7. Altura aproximada de un milln de dlares cualquier situacin de apren-
comparada con una figura humana. dizaje debe estar estructura-
do no solo en s mismo, sino
con respeto al conocimiento que ya posee el usuario, edu-
cando o lector (Ausubel, Novak y Haneslan, 1983). Aqu el
tema de la memoria ocupa un lugar central, dado que se
establece una diferenciacin entre el aprendizaje por descu-
brimiento, que se presume como la mejor opcin para el pro-
ceso de memorizacin, y el aprendizaje significativo.
En el aprendizaje por descubrimiento, los procedimien-
tos son arbitrarios y no existe intencin de integrarlos a la
estructura cognitiva, ya que no se da una relacin sustancial
con significado lgico. Consiste simplemente en pensar por
asociaciones: conceptos, listas de nombres, tablas de conte-
nidos, etctera. En cambio, en el aprendizaje significativo
existe una intencionalidad de relacin entre los conocimien-
tos nuevos y los adquiridos previamente; la informacin se
incorpora de una manera sustantiva no arbitraria a la
estructura cognitiva de una persona, por surgir una implica-

30 Esteban Javier Rico


cin afectiva al establecerse dicha relacin. Por ello, este tipo
de aprendizaje es ms efectivo que el memorstico porque
afecta sus tres fases: adquisicin, retencin y recuperacin.
Los contenidos potencialmente significativos hacen ms
fcil la adquisicin. Implican la utilizacin de estructuras
y elementos previamente adquiridos, que funcionan como
ejes fundamentales respecto al nuevo conocimiento por se-
mejanza y contraste.3 Esto permite su retencin por un pe-
rodo ms largo (Coll, 1991). El diseo de informacin basa
muchas de sus estrategias visual-cognitivas en lo que en el
campo de la educacin y la didctica se conforma como la
corriente constructivista.

De los datos al saber


De los datos al conocimiento, pasando por el diseo de
informacin, esta nueva disciplina transdisciplinaria puede
pensarse como un espacio de experiencias de comprensin
que surge para aportar al conocimiento la posibilidad de
que pueda ser vivido como un camino a la sabidura, a travs
de operaciones visual-cognitivas.
En nuestra cultura datos e informacin parecen ser pala-
bras intercambiables, pero, como dice Richard Wurman,
si no informa, no puede ser informacin. Observando esta idea
desde el diseo de informacin, se puede comprender como
cadena lingstica progresiva la descripcin del proceso que
va desde el dato aislado hacia el dato procesado (esto es,
informacin), que luego sigue con la concrecin de una ex-
periencia donde se integra esa informacin para producir

3 E stos desarrollos retoman avances del marco terico de la investigacin de Nicols Pinkus sobre
aspectos semitico-cognitivos de la visualizacin de informacin en redes acadmicas realizada en
el marco del proyecto UBACyT antes mencionado.

Diseo de informacin: una disciplina emergente 31


conocimiento y, finalmente, sabidura. Este abordaje se per-
cibe en el esquema de progresin del entendimiento reali-
zado por Nathan Shedroff (1999), un diseador de expe-
riencias (segn su propia definicin), para dar una vista
general de la comprensin y la produccin de la experiencia
del conocimiento.
El desarrollo de este proceso revela que sin contexto la
informacin no adquiere existencia como tal: es imprescin-
dible mirar el entorno del dato, esto es, su origen, presenta-
cin y organizacin. Es ese mismo contexto que permitir
o dificultar la apropiacin de ese dato. Es entonces
que la informacin se produce en el instante en que se ma-
terializa una forma de captura, valuacin, jerarqua y cone-
xiones de un dato, cuando disponemos de l y lo presenta-
mos de maneras distintas.

Fig. 8. La progresin del entendimiento segn Shedroff (1999): un continuo que parte de los datos,
y a travs de la informacin y el conocimiento llega a la ltima instancia, la sabidura.

32 Esteban Javier Rico


La presentacin de la informacin crea sentidos, destaca
y jerarquiza, pero siempre est basada en intervenciones vi-
suales o audiovisuales previamente organizadas. De aqu se
sigue que la organizacin de los datos cambia la interpreta-
cin de los mismos porque crea una forma para su apropia-
cin, organizando relaciones y creando las posibilidades de
una experiencia. El diseo de estas experiencias de compresin
es una cuestin clave del diseo de informacin abordado
desde una visin interdisciplinaria.
Lo que diferencia a la informacin del conocimiento es
la complejidad de la experiencia usada para comunicarlo.
La sabidura es un nivel superior de comprensin, condi-
cionada por el contexto, las relaciones, las jerarquas. Es
un proceso personal, ntimo, porque opera dentro de los
mrgenes de la subjetividad. El conocimiento se relaciona
con una accin: la experiencia. Conocimiento y accin se
resumen en la experiencia. El diseo grfico, la edicin y el
diseo de informacin son disciplinas orientadas a la com-
prensin de la forma en que se pasa de los datos a la sabi-
dura para interactuar en estos espacios de experiencia y
aprehensin del conocimiento. El diseo de informacin se
ocupa entonces de disear estas acciones, estos actos que se
proponen compartir conocimientos con diferentes audien-
cias. Sobre la reflexin en este punto, seala Wilfred Bion
que las hiptesis en el marco de investigaciones forma-
les se inspiran en la necesidad de ocuparse de las pregun-
tas, y no necesariamente de responderlas (Bion, 1992).
En suma, el campo del diseo de experiencias est sur-
giendo para aportar estos espacios donde el conocimiento
puede ser vivido como un camino a la sabidura. El diseo
de informacin se ocupa de disear estas acciones, estos
actos para la apropiacin de conocimientos con diferentes
audiencias y/o usuarios.

Diseo de informacin: una disciplina emergente 33


Objeto, contenido y proyeccin

Determinados rasgos permiten comprender y definir este


nuevo campo de estudios: su objetivo central, sus relaciones
transdisciplinarias, su atencin al contenido y su dimensin
proyectiva.
En cuanto al primero, es preciso definir como su objeti-
vo principal el estudio de la organizacin de la informacin de
modo que la torne fcilmente comprensible y accesible, y espe-
cialmente til para el usuario y sus objetivos particulares. As
por ejemplo, si nos preguntamos frente a dos representacio-
nes dismiles cul es la mejor, la respuesta depender del
uso que se le dar o de las preguntas que deber responder
la representacin.
Esto se puede observar en el clsico ejemplo de Bertin so-
bre datos demogrficos de Francia (Fig. 9). Cul de los dos
mapas es mejor? La tentacin est en elegir entre uno u otro
por cuestiones estticas o bien por densidad informativa.
Ms all de esto, puede notarse que el primero servir mejor
a quien necesite visualizar cantidades exactas por sectores,
mientras que el segundo servir para poder realizar una r-
pida observacin y evaluacin cualitativa de la informacin
por grandes regiones. Por eso, ante aquella pregunta, antes
de elegir, tal vez sea mejor preguntar para qu se utilizar la
representacin en cuestin.
Como disciplina, el diseo de informacin, al igual que
el diseo grfico, se emparenta tanto con el campo del arte
como con el de la ciencia. Constituye en s mismo un campo
transdisciplinario que se vincula con las teoras del conoci-
miento, la percepcin y la psicologa cognitiva, entre otras.
En este proceso epistmico, no solo se preocupa por el espec-
to esttico o retrico de la presentacin de la informacin
sino que tambin se focaliza en el contenido; es decir, en la
informacin en s misma, sus relaciones y jerarquizaciones.

34 Esteban Javier Rico


Fig. 9. Comparacin entre dos
modos de representacin de da-
tos demogrficos (Bertin, 1973).
Izquierda: versin con los datos en
nmeros. Derecha: versin grfica
basada en puntos para representar
diferencias de densidad relativas.

Por ltimo, al igual que el diseo grfico, el diseo de infor-


macin se asienta en una dimensin proyectiva que requie-
re tanto una etapa de planificacin o prefiguracin (teri-
ca), como una consecuente puesta en prctica.
Todas estas caractersticas tienen implicancias determi-
nantes para la disciplina. Por un lado, la prefiguracin del
lector o usuario de la informacin y sus necesidades, tanto
como de los objetivos de ese lector o usuario, para que la
organizacin de la informacin sea la ms adecuada posible
para alcanzarlos. Por otro, se debe asumir la responsabili-
dad pedaggica por parte del diseador de la informacin.
Asimismo se deben conocer las competencias con las que
cuenta el lector o usuario, y que le permitirn comprender
los resultados del diseo de la informacin: determinado
grado de alfabetizacin, cierto conocimiento del tema a tra-
tar, familiaridad con las figuras o grficos, etctera. Por lti-
mo, ser preciso conocer los modos en que el sujeto percibe,
comprende y, en definitiva, conoce.

Antecedentes e influencias creativas


Los inventores son los creadores de las primeras aproxi-
maciones grficas a la presentacin de la informacin, crea-
dores de las principales tcnicas de presentacin grfica de
indicadores estadsticos, comparaciones de estructuras y

Diseo de informacin: una disciplina emergente 35


Fig. 10. A New System of Chemical Philosophy, de John Dalton (1808), modelo atmico con bases cientficas mo-
dernas donde se sistematizan sustancias qumicas y reacciones (University of Illinois, <www.scs.illinois.edu>).

Fig. 11. Planifesferio medieval dibujado sobre pergamino por el monje Fra Mau-
ro hacia mediados del s. XV.

36 Esteban Javier Rico


procesos dinmicos. A partir de estos trabajos abundan en
todas las reas las visualizaciones cientficas. Por ejemplo, en
la construccin y visualizacin del tomo, a partir del primer
modelo atmico construido con bases cientficas modernas y
publicado a comienzos del siglo XIX (Fig. 10).
Trabajo similar realizan los sistematizadores y analistas
de lenguajes grficos, desde diversas perspectivas, y tambin
los universalistas, investigadores en lenguajes icnicos sin
mayor complemento escrito, cuyas producciones buscan ser-
vir a nivel global, como por ejemplo en el mbito de la carto-
grafa, donde cada material producido permite apreciar las
formas e ideas que el ser humano ha tenido sobre su entorno
en cada momento histrico (Delgado Lpez, 2002).
Otro tanto ocurre con los recopiladores, que son crea-
dores de obras de referencia, y los escritores de manuales y
sistematizadores de conocimientos. El ejemplo clsico en los
albores de la modernidad europea es el de los enciclopedis-
tas del siglo XVIII.

Fig. 12. Lminas sobre oficios panadera y luthier de la Enciclopedia de Diderot y DAlembert.

Diseo de informacin: una disciplina emergente 37


En grfica estadstica no solo abundan los ejemplos sino
que se ha desarrollado todo un lenguaje especfico de vi-
sualizacin, desde la estandarizacin de parmetros bsicos
sobre datos histricos, econmicos y regionales hacia el si-
glo XVIII, hasta su utilizacin actual en todo tipo de publi-
caciones de divulgacin e informativas.

Fig. 13. Grfico de lneas y grfico de barras de William Playfair (The Commercial and Political Atlas, 1786).

38 Esteban Javier Rico


Y desde luego, finalmente en infografa en la actualidad
abundan los ejemplos. Hoy se destacan los populizadores
o divulgadores; entre los ms importantes se encuentra Ri-
chard Wurman (1997, 1999 y 2001). Por su parte, Nigel Hol-
mes (2006) se ubica entre los ms destacados diseadores
y esteticistas junto con Edward Tufte (1983 y 1990), cuyo
trabajo se observ en la introduccin de este libro.

El diseo y las modalidades de conocimiento


Como se vio, diversas ciencias y disciplinas acuden a la
prctica del diseo de informacin. Tramados en el dise-
o como campo del saber, ciencia y conocimiento son con-
ceptos que all interactan, que acuden a definirse entre
s. El sentido de la ciencia est en asumir la posibilidad de
la bsqueda del conocimiento verdadero de las cosas, sus
principios y causas, actuando en referencia a la sabidura o
la erudicin.
Es este uno de los grandes temas de la filosofa de todos
los tiempos: la tarea de elucidar en qu consiste el acto de
conocer, cul es la esencia del conocimiento, cul es la rela-
cin cognoscitiva entre el ser humano y las cosas que lo ro-
dean. La definicin ms sencilla dice que conocer consiste
en obtener una informacin acerca de un objeto. Conocer
es conseguir un dato o una noticia sobre algo. El conoci-
miento es esa noticia o informacin acerca de ese objeto.
Ahora bien, a partir de la filosofa de Kant, junto con
su propuesta de concebir la relacin entre lo histrico y lo
cientfico (Vzquez Bragado, 2009), se entiende que el ser
humano puede captar un objeto en tres diferentes niveles:
sensible, conceptual y holstico.
A travs del conocimiento sensible se captara un objeto por
medio de los sentidos, como por ejemplo las imgenes cap-

Diseo de informacin: una disciplina emergente 39


tadas por medio de la vista. Con ella se hace posible almace-
nar en la mente las imgenes de las cosas, con color, figura
y dimensiones. La visin, junto con la audicin, son los prin-
cipales sentidos utilizados por el ser humano.
Luego est el conocimiento conceptual, consistente en
representaciones invisibles, inmateriales, pero universales
y esenciales. La principal diferencia entre el nivel sensible
y el conceptual reside en la singularidad que caracteriza al
primero y la universalidad del segundo tipo de conocimiento.
Por ejemplo, uno puede ver y mantener la imagen de su
perro, lo cual constituira conocimiento sensible, y por lo
tanto singular. Pero adems, se puede tener el concepto de
perro, que los abarca a todos, y por lo tanto es universal. En
este punto el concepto de perro es abstracto, y ya no tiene
dimensiones u otra propiedad singular.
Finalmente, el conocimiento holstico, tambin llamado in-
tuitivo, lo cual conlleva muchas confusiones, dado que la pa-
labra intuicin se ha utilizado para hablar de premonicio-
nes y otras formas de saber subjetivo. En este nivel tampoco
hay dimensiones, formas, sabores ni estructuras universales
como es el caso del conocimiento conceptual. Intuir un ob-
jeto significa captarlo dentro de un amplio contexto, como
elemento participante de una totalidad, sin estructuras ni
lmites definidos con claridad. La palabra holstico se re-
fiere a esta totalidad percibida en el momento de la intui-
cin (holos significa totalidad en griego).
La principal diferencia entre el conocimiento holstico y
el conceptual se encuentra en las estructuras. El primero ca-
rece de estructuras o tiende a prescindir de ellas. El concep-
to, en cambio, es un conocimiento estructurado. Por ello, lo
percibido a nivel intuitivo no se puede definir, siendo que
definir es delimitar: se capta como un elemento de una tota-
lidad, se tiene una vivencia de una presencia, pero sin poder
expresarla adecuadamente. En esto est la dificultad para

40 Esteban Javier Rico


dar ejemplos concretos de este tipo de conocimiento. Intuir
un valor, por ejemplo, es tener la vivencia o presencia de
ese valor y apreciarlo como tal, pero con poca probabilidad
de poder expresarla y comunicarla a los dems en toda su
magnitud.
En todo conocimiento se pueden distinguir entonces
cuatro elementos: el sujeto que conoce, el objeto conocido,
la operacin misma de conocer, y el resultado obtenido que
es la informacin recabada acerca del objeto. El sujeto se
pone en contacto con el objeto y obtiene una informacin
acerca del mismo. Cuando existe congruencia o adecuacin
entre el objeto y la representacin interna correspondiente,
se puede decir que se est en posesin de una verdad o una
experiencia de comprensin. En este proceso el diseo es un
posibilitador de la construccin de universos de significa-
cin a travs de experiencias con quienes as lo requieren.

Bibliografa
Ausubel, D. P., Novak, J. D. y Haneslan, H. (1983 [1968]). Psicologa educativa: un
punto de vista cognoscitivo. Mxico, Trillas.

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Bion, W. (1992). Cogitations. Londres, Karnac.

Bonsiepe, G. (2000). Una tecnologa cognoscitiva. De la produccin de conoci-


mientos hacia la presentacin de conocimientos. Conferencia. Simposium
Ricerca+Design, Milano, mayo.

Coll, C. (1991). Aprendizaje escolar y construccin del conocimiento. Barcelona,


Paids.

Delgado Lpez, E. (2002). El mapa: importante medio de apoyo para la ense-


anza de la historia, Revista Mexicana de Investigacin Educativa, vol. 7, n 15,
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Diseo de informacin: una disciplina emergente 41


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Ledesma, M. (2003). El diseo grfico, una voz pblica. De la comunicacin visual en


la era del individualismo. Buenos Aires, Argonauta.

Shedroff, N. (1999). Information Interaction Design: A Unified Field Theory of


Design. En Jakobson, R (ed.), Information Design. Cambridge, MA, MIT Press.

Tufte, E. R. (1983). The Visual Display of Quantitative Information. Cheshire, Graphics


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. (1990). Envisioning Information. Cheshire, CT, Graphics Press.

Vzquez Bragado, A. (2009). El cambio como constante histrica. Alicante, Club


Universitario.

Wurman, R. S. (1997). Information Architects. Nueva York, Watson-Guptill.

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. (2001). Angustia informativa. Buenos Aires, Pearson.

42 Esteban Javier Rico


CAPTULO I.2
Enfoques, definiciones y perspectivas

Posiciones culturales

Disear y editar son tareas que implican tomar decisio-


nes epistemolgico-proyectivas que inciden tanto en la forma
como en los medios de acceso de los ciudadanos a la infor-
macin y el conocimiento. Es este un proceso productor de la
realidad en el cual las disciplinas aplicadas a las mediaciones
culturales como la edicin y el diseo tienen un rol ac-
tivo fundamental como producciones articuladas. En el caso
del diseo grfico, por ejemplo, el mismo se ha desarrollado
con tal penetracin que en la actualidad resulta ubicuo en
nuestras vidas; interviene en la mayora de las comunicacio-
nes urbanas, y aun en aquellas de lugares lejanos a travs de
mltiples medios como la televisin, los celulares e internet,
adems de los medios impresos. En cada uno de estos contac-
tos se establecen estmulos de intercambio de informacin en
un entorno diseado para tal fin: una experiencia de conocimiento.
Sobre estas experiencias interesa centrarse para analizar
el diseo de informacin en la vida cotidiana. Los editores
y los diseadores, antes que tcnicos especializados, se per-
filan como actores directamente implicados en el sistema
cultural de las sociedades donde operan sus formas; son res-

43
ponsables como coautores de las relaciones y creaciones de la
cultura actual en tanto operadores culturales y partcipes en
la construccin de la subjetividad contempornea. Por esta
razn resultara contradictorio tomar posiciones aspticas o
apolticas frente a los debates acerca de las mltiples trans-
formaciones de nuestro tiempo. La no-posicin, la falta de
compromiso, en ltima instancia siempre resulta ser una po-
sicin negativa y conservadora.
En las ltimas dcadas el diseo de informacin (infodesign)
se ha ido perfilando como un rea estratgica de las produc-
ciones visual-verbales dentro de la cultura contempornea.
Campos tan dismiles como los sistemas de representacin
cientfica, la comunicacin periodstica de la actualidad, la
generacin de documentos pblicos y privados son solo al-
gunas de sus aplicaciones estratgicas en el dilogo actual
entre ciudadanos, consumidores, Estado, medios y empresas.
En esta lnea el diseo de informacin puede aportar a la ge-
neracin de nuevas experiencias de valor con la informacin
pblica, con preguntas que conciernen a todos los ciudada-
nos, preguntas cuyas respuestas no sabamos que no tena-
mos, preguntas cuyas respuestas en definitiva nos pertenecen
y por tanto nos afectan.
Desde la perspectiva del diseo de informacin, diversos
medios digitales y grficos se caracterizan por intentar res-
ponder preguntas en la bsqueda de facilitar la comprensin
y la transferencia densa hacia sectores no expertos. Esta siste-
matizacin de distintos enfoques en un modelo terico ml-
tiple permite delinear un marco conceptual vasto y flexible
para reflexionar sobre las prcticas concretas de esta disci-
plina, tanto para evaluar su impacto sociocultural como para
aportar pragmticamente a la planificacin y realizacin de
piezas especficas a cargo de editores, diseadores, infgra-
fos, periodistas y otros profesionales del tratamiento de la
informacin.

44 Esteban Javier Rico


Definiciones del diseo

Si se parte de la lnea terica de Gui Bonsiepe (2000) es


pertinente preguntarse cmo sera definir la responsabili-
dad y las competencias profesionales del diseador de in-
formacin en los medios digitales, tomando como punto de
partida un enfoque de trabajo en equipo para el desarrollo
de documentos y herramientas digitales para entornos vir-
tuales de investigacin y de enseanza y aprendizaje.
Este tipo de implementaciones tiene en general una au-
sencia marcada en la participacin desde el diseo grfico
en los equipos decisorios de conceptualizacin, y observa-
mos que esto es producto de dos situaciones: por un lado,
el diseo es visto como un factor meramente cosmtico, por
lo que alcanza con una intervencin esttica cuando ya est
decidida la relacin con el usuario; por otro, desde el dise-
o grfico como disciplina no se ha trabajado una profun-
dizacin seria de especializaciones que lleven a desarrollos
tericos y que mejoren el anlisis desde la prctica misma.
Respecto de la primera situacin, es destacable que las
decisiones muchas veces surgen de los equvocos y las nume-
rosas y a veces conflictivas interpretaciones sobre el diseo y
sus diferencias o indiferencias con la ciencia y con la in-
geniera. La incapacidad de construir una perspectiva inte-
gradora de la relacin con el usuario, y por el otro la calidad
esttica, empujan al rea de conflicto, pues el dominio de
las competencias es defendido de forma pertinaz por medio
de representantes de las ciencias cognitivas, pedaggicas y
portantes de los mtodos de usabilidad de la ingeniera.
El diseo grfico ha operado desde siempre como un me-
diador entre la escritura y la lectura, siendo un colaborador
importante en la formacin de nuevos modos de leer y de
comprensin (Ledesma, 2003). Esta operacin de media-
cin tiene un planteo importante en los conceptos desarro-

Enfoques, definiciones y perspectivas 45


llados por Bonsiepe, sobre la interfaz como dominio sobre
el cual se estructura un espacio de accin del usuario y la
reconsideracin del dominio de competencias bsicas que
el diseo grfico como profesin tradicionalmente ha arras-
trado, ligado a la tecnologa de impresin.
Segn Bonsiepe (2000), toda presentacin de conoci-
miento requiere la intervencin de acciones proyectuales.
Pero sin la intervencin del diseo, la presentacin del cono-
cimiento y la comunicacin simplemente no funcionaran,
pues el conocimiento necesita ser mediatizado por una in-
terfaz que puede ser percibida y asimilada. De otra forma, el
conocimiento permanecera abstracto y no sera ni accesible
ni experimentable.
Estos conceptos que estructuran el diseo de la informa-
cin no han pasado de un estado puramente declarativo y
descriptivo de principios generales provenientes en su mayo-
ra de una descripcin de la prctica.
Entendemos que se ha creado un nuevo espacio de inter-
vencin del diseo que implica una mirada hacia el objetivo
de organizacin de informacin para fines de comunicacin
efectiva en los ms diversos dominios, desde la investigacin
y la enseanza hasta el entretenimiento.
A partir de los conceptos desarrollados por este autor,
se pueden definir las reas de competencia del diseo de
informacin a partir de la profundizacin del dominio de
preocupaciones de la materia, los objetos del diseo, y el
desarrollo de competencias para un dominio determinado.

Dimensiones del diseo de la informacin


El espacio del diseo de la informacin se despliega en un
espectro de dimensiones que abarcan lo comunicacional, lo

46 Esteban Javier Rico


cognoscitivo, lo relacional, lo tipolgico, lo visual y lo psicolgico.1
En primer lugar, lo comunicacional podra formularse
con la pregunta acerca de qu clase de producto-proceso es
la informacin. Aqu ciertos desarrollos se nuclean alrede-
dor de la diferencia entre dato e informacin (por ejemplo,
Shedroff, 1999), mientras que otras vertientes actualizan
nuevas reflexiones a partir de la teora ciberntica (Wiener,
1948) y la telemtica (Shannon y Weaver, 1949).
Respecto de lo cognoscitivo, se trata del proceso de com-
prensin y aprendizaje involucrado en el diseo de la in-
formacin, fundamentalmente a partir de los enfoques de
Varela (1996) y Maturana (2004). La relacin especfica en-
tre usuario y medio est problematizada por el diseo de
informacin desde criterios como la usabilidad (Nielsen y
Loranger, 2006) o como relacin poltica de defensa frente
al desborde informativo (Castells, 2001; Wurman, 1989).
Por su parte, los gneros o tipologas del diseo de la in-
formacin, si bien comienzan a perfilar sus caractersticas
distintivas, an no se han formalizado completamente. Ri-
chard Wurman trabaja con mapas, conversaciones y pregun-
tas, mientras que Nathan Shedroff introduce el concepto de
experiencia, junto con el conocimiento hacia la sabidura
desde la prctica del diseo de informacin. Otros produc-
tos de diseo de informacin como los mapas conceptuales
tienen una historia cultural mucho ms vasta; por otro lado,
las infografas tienen una pertinencia ms hegemonizada
por el discurso periodstico. Periodizar y caracterizar con
criterios sistemticos los distintos gneros del infodiseo
previa definicin de los mismos an es en cierta medida
una tarea pendiente y necesaria.

1 E stos temas fueron trabajados en el marco del Proyecto de Investigacin antes mencionado (El rol
del diseo de informacin en el campo disciplinario del diseo grfico, UBACYT A425).

Enfoques, definiciones y perspectivas 47


La visualizacin de la informacin introduce asimismo,
junto con lo relacional, problemas estticos ligados a la re-
presentacin, y que son el eje de numerosos trabajos, como
por ejemplo el de Benjamin Fry en el marco del proyecto
Valence de visualizacin orgnica y relacional de la informa-
cin (Programa de arte y ciencias multimedia del Massachu-
setts Institute of Technology).2 All se explora la creacin de
software aplicado a la construccin de representaciones que
permiten explorar estructuras y relaciones dentro de gran-
des conjuntos de datos.
El trabajo de Fry (2000), llevado adelante para su tesis de
maestra en el MIT (Master of Science in Media Arts and
Sciences, Massachusetts Institute of Technology), se basa
en que los conocimientos y competencias del diseo grfico
para los proyectos de diseo de informacin esttica no
son suficientes cuando se trabaja con informacin dinmi-
ca. Su proyecto Valence desarrolla un sistema complejo don-
de se crea una forma de visualizacin ad-hoc para datos e
informacin que est cambiando en estructura y contenido.
Se trata de diseo orgnico de la informacin a travs de un
sistema que emplea un ambiente interactivo de simulacin
donde se logra la visualizacin de conceptos cualitativos ba-
sados en grandes bases de datos cuantitativas generadas por
diversas fuentes de informacin dinmicas.
Por su parte, basado en los treemaps de Ben Shneiderman,3
Marcos Weskamp tambin introduce, con su proyecto
Newsmap,4 aspectos referidos a la visualizacin dinmica de
informacin a travs de un mapa de noticias dinmico que
se alimenta por medio de Google de los datos cuantitativos

2 C fr.: <http://acg.media.mit.edu/people/fry>.
3 C fr.: < https://www.cs.umd.edu/hcil/treemap/>.
4 Sitio web: < http://newsmap.jp/>.

48 Esteban Javier Rico


que surgen de las elecciones de los lectores en los diarios
online.
Finalmente, la dimensin psicolgico-afectiva ha sido
poco explorada y merece, sin duda, una mayor considera-
cin. La pregunta que podemos establecer en este punto es:
cmo una pieza de infodiseo genera confianza y, como
resultado, credibilidad? Esta cuestin junto a otras por
detallar revela la dimensin democrtica del diseo de
informacin, y esto es fundamental: se trata, en definitiva,
de lograr comprensin, y colaborar en la traduccin de lo
crptico y hermtico a criterios representacionales asimila-
bles por audiencias amplias y heterogneas.

Conceptos para definir el diseo de informacin


Segn el International Institute of Information Design5
con sede en Viena desde 1988, el diseo de informacin es
un acercamiento interdisciplinario que combina habilida-
des en diseo grfico, escritura, edicin, ilustracin y conju-
ga diversos factores humanos. Los diseadores hacen que la
informacin compleja sea fcilmente comprensible.
El propsito del diseo de informacin sera, entonces,
facilitar la comprensin y la transferencia densa hacia sec-
tores expertos y no expertos. En este sentido, su propsito
es conocer los modos en que los lectores-usuarios acceden,
usan y comprenden la Informacin que se les presenta orga-
nizada como estmulos de experiencias, adems de indagar
qu informacin adicional estn necesitando y para qu,
lo cual implica una instancia de creacin de conocimiento
para la accin. En esto va la tarea de crear experiencias de

5 Sitio web: <www.iiid.eu>.

Enfoques, definiciones y perspectivas 49


conocimiento transformando la informacin compleja ha-
cindola fcilmente comprensible a travs de la seleccin,
organizacin y presentacin.
Un rasgo principal que caracteriza al diseo de informa-
cin, como lo ha sido histricamente del diseo grfico, es
el ser una disciplina emparentada con el campo del arte y
el de la ciencia. Se preocupa tanto por el especto esttico o
retrico de la presentacin de la informacin, como por el
contenido, es decir, la informacin en s misma. Constituye
asimismo un campo transdisciplinario que se vincula con
las teoras del conocimiento, la percepcin y la psicologa
cognitiva, entre otras. Finalmente, por ser una praxis de
diseo, requiere tanto una etapa de planificacin o prefi-
guracin (terica) como una puesta en prctica, un hacer
proyectual.
Hasta aqu se puede ver que el objetivo principal de esta
materia es el estudio de la organizacin de la informacin
de modo que se torne fcilmente comprensible y accesible
y, principalmente, til para el usuario y sus objetivos. El lec-
tor o usuario, sus objetivos, sus competencias, sus formas de
comprender y percibir, y la responsabilidad pedaggica que
en su conocimiento se juega el diseador de informacin
son las instancias sobre las que se estructuran sus diversos
objetivos.

Actualidad del diseo de informacin


El diseo de informacin es hoy un rea estratgica de
las producciones visual-verbales del diseo grfico. Rene
a comunicadores de diferentes campos: diseadores grfi-
cos, comunicadores sociales, arquitectos de la informacin,
expertos en sistemas, profesionales de las interfaces, psic-
logos sociales y educadores. Esto es, todo tipo de profesiona-

50 Esteban Javier Rico


les o amateurs preocupados por los modos en que se presen-
ta, se comunica y se comprende la informacin.
En general, como se vio, dentro del campo analtico
del diseo de informacin hay posturas ms ligadas a de-
sarrollos productivos aplicados a contextos del mercado de
consumo de la informacin, basados en los conceptos de
usabilidad y accesibilidad, y otras corrientes ms ligadas a
desarrollos experimentales que indagan sobre nuevos siste-
mas de representacin de la informacin. Tambin es pre-
ciso agregar que convergen vertientes ligadas a las ciencias
de la documentacin y la epistemografa (Tramullas Saz,
2000), tanto como posiciones polticas sobre la polucin
informativa y las estrategias de legibilidad para que el ciu-
dadano acceda y comprenda informacin estratgica
para su mejor desempeo cvico (Wurman, 1989 y 1999).
Sus campos de aplicacin, de acuerdo a lo visto hasta aqu,
se concentran en los sistemas de representacin cientfica,
la comunicacin periodstica de la actualidad, la generacin
de documentos pblicos y privados, etctera. Son todas ins-
tancias estratgicas en el dilogo actual entre ciudadanos,
consumidores, Estado, medios y empresas.
Vimos que desde su nacimiento el diseo de informacin
ha estado ligado a las tcnicas de diseo y presentacin gr-
fica de informacin. Las aportaciones de diferentes profe-
sionales e investigadores del diseo grfico se han realizado
principalmente desde una perspectiva prctica, ms que en
una conceptualizacin terica. Esta disciplina en forma-
cin, a pesar de su fuerte gravitacin en la configuracin
de la subjetividad contempornea, an no ha recibido en
el medio local la reflexin sistemtica que requiere. Sub-
sanar esta vacancia cognitiva sera un avance no solo en su
especificidad temtica sino adems en la conformacin de
una teora del diseo conforme a las demandas actuales del
campo del diseo grfico y la edicin.

Enfoques, definiciones y perspectivas 51


Enfoques tericos vigentes

Entre los principales enfoques tericos en vigencia den-


tro del campo de estudios del diseo de la informacin, se
encuentran las perspectivas proyectivas, la observacin de
los campos de sentido, el diseo de experiencias, las proble-
mticas de la hiperinformacin y la postulacin de Herbert
Schiller (1996) sobre la informacin socialmente necesaria.
Respecto de la planificacin de la comunicacin de informa-
cin, Gui Bonsiepe ha definido en sus trabajos las respon-
sabilidades y competencias profesionales del infodesigner en
los medios digitales, tomando como punto de partida un
enfoque de trabajo en equipo para el desarrollo de docu-
mentos y herramientas digitales sobre entornos virtuales de
investigacin y de enseanza-aprendizaje. Para este desarro-
llo terico en el infodesign se escenifican nuevos modos de
pensar la prctica del diseador y su rol respecto a la pro-
duccin de mensajes que tendrn como foco el diseo de
una experiencia de conocimiento. El diseo de informacin
no puede aqu equipararse linealmente con la concepcin
tradicional del diseo grfico. Information design implica, an-
tes bien, aplicar procesos especficos del diseo (planifica-
cin) a la comunicacin de informacin (forma, contenido
y lenguaje).
El diseo grfico ha operado desde siempre como una
activa instancia de mediacin entre escritura y lectura, co-
laborando en la formacin de nuevos modos de leer y com-
prender (Ledesma, 2003). Esta operacin de mediacin es
importante para Gui Bonsiepe (1999), quien reflexiona so-
bre las interfaces como un dominio sobre el cual se estruc-
tura un espacio de accin del usuario y la reconsideracin
del dominio de competencias bsicas del diseo grfico.
Sobre la diferencia entre significado y soporte o medio,
Robert Jacobson (1999), al igual que Bonsiepe, tambin se

52 Esteban Javier Rico


expres acerca de la diferencia entre diseo grfico y diseo
de la informacin, al indicar que el diseador de informa-
cin trabaja con campos de sentido, no con los materiales
usados para transmitir sentido.
Un espacio de accin donde a su vez se expresa el usua-
rio a partir de lo que Shedroff denomin como diseo de
experiencias, una instancia para considerar el momento de la
estructuracin de la informacin (presentacin y organiza-
cin) para generar una experiencia de conocimiento.
El diseo frente a la hiperinformacin aparece en el marco
del surgimiento de internet y sus diversas problemticas aso-
ciadas. La hiperinformacin y sus derivadas pseudo-pa-
tologas como la information anxiety o el creciente sndrome
de dficit de atencin o ADD (Attention Deficit Disorder), el
data smog, la infoxicacin, pero tambin el veloz crecimien-
to de la masa simblica de informacin, la velocidad de
transmisin y difusin de datos, la proliferacin de fuentes
y medios de informacin y las nuevas y numerosas frmu-
las de interactividad, hacen necesario que profesionales del
diseo organicen, seleccionen, pero por sobre todo presen-
ten los datos relevantes de manera til y comprensible. Para
comprender los requerimientos comunitarios de informa-
cin de diversa ndole es que resulta importante enfocar en
la informacin socialmente necesaria (Schiller, 1996) que una
persona o ciudadano requiere para tomar las decisiones y
constituir opinin pblica acerca de sus acciones polticas,
econmicas, culturales y sociales.6

6 R especto a los dispositivos de diseo de informacin en las organizaciones gubernamentales y de


la sociedad civil, sabemos que existe poco acercamiento y utilizacin de estos saberes para lograr
optimizacin de la gestin, as como poca reflexin sobre el concepto de infodesign como variable
en la conformacin de estructuras significantes para los usuarios receptores, en tanto instancia
estratgica de la interaccin (Rico y Pinkus, 2006).

Enfoques, definiciones y perspectivas 53


Una disciplina necesaria

La aparicin de nuevas disciplinas est generalmente


asociada a cambios en la sociedad que generan nuevas nece-
sidades que antes no existan. En el caso especfico del dise-
o de informacin participan fenmenos complementarios
referidos a la ampliacin de la red de sentido y los cambios
en las dimensiones de la subjetividad.
En primer lugar, entonces, se encuentra la mayor canti-
dad de informacin disponible y la necesidad de tener r-
pido acceso a ella para sostener la toma de decisiones. Por
otro lado, acontece un proceso de democratizacin del sa-
ber y creciente protagonismo de los sectores no expertos
para la toma de decisiones, lo que hace necesario que estos
puedan obtener la informacin que los oriente.
La revalorizacin del individuo y sus derechos, por ejem-
plo, los respectivos a decidir sobre su vida y su propio cuer-
po, va acompaada de la demanda de un acceso simplifica-
do a la informacin que antes era privativa de los expertos
de cada campo, como por ejemplo, los profesionales inge-
nieros, abogados o mdicos. As por ejemplo, tiempo atrs,
en el campo de la salud, el derecho del paciente a su pro-
pia informacin no era posible: entre ambos se impona no
solo el secreto sino tambin una codificacin especializada
y crptica. Ahora, la presentacin de la informacin junto
con los valores de referencia, por ejemplo en este caso, en
los resultados de un anlisis, se ha trasformado en un ele-
mento clave para lograr una experiencia de comprensin.
Esto se debe, principalmente, a que el individuo puede
comprender aquello que puede poner en relacin con otros
elementos significativos. Ya hemos destacado el sentido po-
ltico que encierra esta posibilidad para la informacin de
alcance social y ciudadano.

54 Esteban Javier Rico


Finalmente, un cambio que ha marcado la emergencia
de esta disciplina es el trnsito del consumidor a lo que se
suele llamar el prosumidor, es decir, un consumidor a la
vez productor y responsable de sus acciones. El prosumidor
sera un consumidor preocupado por las formas de produc-
cin de aquello que consume. Ms all de las terminolo-
gas, la relacin activa entre diseo, informacin y consumo
propicia en esta instancia la accin de observar y sancionar
aspectos relacionados con la contaminacin, el trabajo in-
fantil o el trabajo esclavo. Aqu es donde surgen, desde el
punto de vista de la comunicacin, nuevos atributos para
presentar la informacin necesaria, lo cual requiere la ges-
tin de dicha informacin.

Las nuevas habilidades


El diseo de informacin es, en suma, una actividad
multidisciplinaria en la que resulta necesario considerar as-
pectos psicolgicos, sociolgicos, antropolgicos, polticos,
econmicos y semiticos. Es una disciplina transversal, en
la que participan distintos profesionales, por ejemplo, de
las reas de la bibliotecologa, la arquitectura de sistemas,
y el diseo de manuales, que es uno de los antecedentes
editoriales ms fuertes.
En este sentido, el diseo de informacin se ocupa de sa-
ber qu hace un determinado usuario con la informacin,
y a partir de ello ver cmo generar una experiencia de co-
nocimiento mejor en trminos de contexto, en un espacio
de realizacin personal que genera una interpretacin es-
pecfica. El diseador como organizador de la informacin
trabaja en un espacio donde la presentacin, sea cual sea
su formato o medio, no puede disociarse de los nexos que
vinculan los datos entre s.

Enfoques, definiciones y perspectivas 55


El International Institute of Information Design ha de-
sarrollado sobre estos puntos diversas habilidades que se
requieren para el diseador de informacin:

Ser capaz de pensar tanto innovadora como sistemtica-


mente.
Estar tan informado como sea necesario sobre el rea en la
que est trabajando.
Ser un entendido en la capacidad comunicativa de los com-
ponentes de los mensajes visuales y su interrelacin.
Conocer los patrones, convenciones, estndares, regulacio-
nes y teoras subyacentes.
Estar familiarizado con los requerimientos tcnicos de los
medios de comunicacin, especialmente de los visuales.
Estar familiarizado con las capacidades humanas de comu-
nicacin en relacin con la percepcin y procesos cogniti-
vos y de respuesta.
Poder considerar los posibles beneficios de la informacin
para los usuarios.
Estar capacitado para la creacin de imgenes y texto, tan-
to de forma esttica como animada.
Poder disear informacin de manera atractiva e intere-
sante para captar la atencin de la audiencia y de acuerdo
con los propsitos de comunicacin del mensaje.
Tener conocimiento de los aspectos relacionados con cos-
tos en los diferentes pasos del diseo y su implementacin.

Instancias y experiencias del diseo


Con sus habilidades los diseadores de informacin
crean experiencias de conocimiento con informacin com-
pleja que logran que sea fcilmente comprensible, a travs

56 Esteban Javier Rico


de la seleccin, organizacin y presentacin. Experiencias
es todo lo que nos sucede que implica un cambio; por esto
mismo ciertas experiencias son distintivas, investigables, re-
producibles y diseables. Existen muchos tipos de experien-
cias que se pueden encontrar asentadas en verbos, entre las
que podramos mencionar, entre otras:

Producir, procesar, planificar, organizar, reorganizar, ha-


cer, construir, preparar, planificar, clasificar, contemplar,
preguntar, archivar, almacenar, enviar, recibir, actua-
lizar, aconsejar, ordenar, instruir, alertar, ejemplificar,
comparar, moralizar, actuar, asimilar, hablar, decir, de-
mostrar, convencer, jugar, consumir.

Para comprender en toda su complejidad estas mltiples


experiencias, lo que el diseo de informacin debe tener
en cuenta son las audiencias, el acceso a la informacin, las
relaciones, los medios y los cambios en la circulacin de la
informacin.
Audiencia es aquella a la que la informacin est dirigi-
da: es preciso saber quines son sus miembros, qu tipos de
decisiones toman y qu informacin necesitan para tomar
esas decisiones. El acceso a las fuentes de informacin com-
prende la calidad y cantidad de la misma, su disponibilidad
en distintos medios y soportes, y cmo se coordina con las
necesidades especficas del usuario. Por su parte, las rela-
ciones que entablan las diferentes unidades de informacin
permitirn postular, en caso de que sea viable, los patrones
de regularidad que rigen esas relaciones.
Por ltimo, ser fundamental listar los medios a travs
de los cuales llega la informacin a los usuarios, as como
comprender el ritmo de cambio y actualizacin de esa infor-
macin.

Enfoques, definiciones y perspectivas 57


Cultura y ciudad

Los diseadores operan, en conjunto y desde sus diver-


sas especialidades, sobre la cultura. Si se mira ahora esta
particularidad como contexto de accin, se ver que las ciu-
dades han sido histricamente el mbito privilegiado de ex-
presin e intercambio cultural de la Modernidad. Hace ya
medio siglo, Marshall McLuhan (1994) daba a entender que
la ciudad ya no exista salvo como espejismo cultural para
turistas. El campo de accin del diseador es lo humano,
donde la ciudad como expresin de forma de vida se est
transformando al tiempo que la vida urbana sigue existien-
do, pero va asumiendo nuevas modalidades y formas. No
ser entonces lo mismo disear en una ciudad u otra, o bien
en el interior, que ser el interior pujante y urbano o el in-
terior rural. Las ciudades pueden sostener la estructura del
siglo pasado, o ser las ciudades de la tecnologa y la hiperco-
nexin. En todas sus formas se desarrolla la vida humana.
Por su parte, la vida urbana hacia donde vamos hoy po-
see formas de intercambio de informacin mucho ms ver-
tiginosas que las del antiguo mundo lento y ordenado; en la
actualidad existe ms diseo y placer por sobre la serialidad
fra de la industrializacin.
Tendremos la ciudad de la nostalgia si seguimos la idea
de que la ciudad ingres falleciente al siglo XXI (Mitchell,
2001). Es necesario para entender esta visin retroceder en
el tiempo y el espacio. Mitchell cuenta una pequea historia
que enlaza el poder del diseo en relacin con los cambios
en la sociedad y la tecnologa. Por entonces, hace bastante
tiempo, haba un pueblo en una zona muy desrtica que te-
na un pozo en el centro. Las casas se agrupaban dentro de
la distancia a la que poda transportarse cmodamente una
gran nfora de agua. Por la tarde, cuando bajaba el sol, los

58 Esteban Javier Rico


habitantes se acercaban al pozo a recoger el agua necesaria
para el da siguiente y se quedaban un rato a intercambiar
noticias y realizar intercambio de productos y negocios en-
tre ellos. El pozo suministraba un recurso escaso pero sobre
todo necesario, convirtindose al mismo tiempo en el cen-
tro social, el lugar de reunin que mantena unida a la co-
munidad. Un da lleg el suministro de agua por tuberas.
Quin podra negar sus ventajas prcticas? Era ms cmo-
do y los chicos ya no contraan clera u otras enfermedades
transmitidas por el agua. La poblacin creci y el pueblo se
expandi hasta convertirse en una gran ciudad que poda
llevar agua all donde se necesitara. Las viviendas ya no te-
nan que concentrarse en el antiguo centro y los habitantes
dejaron de reunirse en el pozo, porque tenan agua en sus
casas. Entonces el espacio alrededor del pozo perdi su an-
tigua funcin comunal y la gente invent, es decir, dise,
nuevo lugares para relacionarse socialmente, ms moder-
nos, ms especializados, como la plaza, el mercado o el caf.
La historia parece repetirse, porque ahora el suministro
de informacin y de conocimiento est cambiando. Antes
tenamos que ir a lugares para hacer cosas; bamos a traba-
jar, a casa, al teatro, a estudiar, a conferencias, al bar de la
esquina o salamos simplemente por ah, a dar la vuelta por
el barrio. Ahora tenemos tuberas para bits, redes digitales
de gran capacidad para transportar informacin cuando
y donde queramos. Esto nos permite hacer muchas cosas
sin tener que ir a ninguna parte, desde un celular o desde
un ordenador mvil: compramos, conversamos, nos cono-
cemos, etctera. Los antiguos lugares de reunin ya no nos
atraen, las organizaciones se fragmentan y dispersan, y da la
impresin de que la vida pblica va desapareciendo.
Aquella capacidad de reformular y proyectar demuestra
que esta revolucin de los bits necesitar del pensamiento

Enfoques, definiciones y perspectivas 59


vital para innovar, para redisear los espacios pblicos y sus
formas comunicativas, un desafo para quienes estn pre-
parados para verlo y entenderlo. Interesante desafo para el
diseo y su relacin con la informacin, a su vez en el con-
texto propio de convivencia y accin para nosotros, la pe-
riferia del mundo segn se ve desde los grandes centros de
poder mercantiles y geopolticos globales (Ford, 2005).

Comprensin y vida cotidiana


El nuevo tejido urbano, posterior al ao 2000, se carac-
teriza por hogares para vivir y trabajar, cada vez con comu-
nidades activas las 24 horas y con mltiples configuraciones
remotas de acceso a la informacin. Nuestras formas de
producir han cambiado con sistemas de produccin, comer-
cializacin y distribucin descentralizados, con servicios
solicitados y entregados por la red. Los lugares de reunin
se van reconfigurando ahora soportados electrnicamente.
Estos cambios provocan un crecimiento del consumo de la
informacin pero no se traduce en mejor comprensin y co-
nocimiento. Aqu es donde el diseo de informacin tiene
una importancia estratgica, ya que la velocidad de circula-
cin de la informacin afecta una instancia fundamental: la
reflexin (Lash, 2005).
As es como el diseo de informacin se comienza a es-
pecializar en el trabajo sobre los consumos informativos
de la vida cotidiana para mejorar estos aspectos y lograr
comprensin. Encontrar dispositivos y lugares dentro de los
nuevos medios donde trabajar con espacios de experiencias
como faros de conocimientos es el desafo que redefinir la
tarea intelectual y profesional de los arquitectos, urbanistas,
diseadores y el resto de los profesionales que se ocupan de

60 Esteban Javier Rico


los espacios y lugares en los que se desarrolla nuestra vida
cotidiana.
Los diseadores, los editores, los profesionales de la co-
municacin social son personas directamente implicadas
en la salud cultural de las relaciones y creaciones de la
cultura contempornea: no pueden estar al margen de los
debates y no pueden no tomar posicin. El diseo de infor-
macin requiere que se revalore la importancia de la idea,
de la bsqueda de la verdad, y que se tenga en cuenta el
contexto tecnolgico en el que operamos sin eclipsar el con-
tenido con los artificios de modas estilsticas pasajeras. El
diseo de informacin, como el diseo grfico y la edicin,
colabora en formar lentes que configuran y refractan la cul-
tura: tenemos pues la responsabilidad de no producir, sea
por accin u omisin, lentes deformantes de esa cultura.

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62 Esteban Javier Rico


CAPTULO I.3
Imagen, convergencia y expansin comunicativa

Thats one small step for a man,


one giant leap for mankind
[Es un pequeo paso para un hombre,
un gran salto para la humanidad].
Neil Armstrong, Comandante del Apolo
11 desde la Luna, 20 de julio de 1969

La imagen y el mundo
Una imagen del mundo genera una poderosa vincula-
cin con la realidad, una forma valiosa de aprehenderlo.
A travs de la historia la imagen ha sido esa manifestacin
de lo cognoscible por el ser humano, a veces con sentidos
rituales, litrgicos y tambin informativos.
La imagen es una buena oportunidad para volver a des-
cubrir al objeto que ya se conoce. Es este el descubrimiento
de lo ya conocido que modifica la relacin del sujeto con el
conocimiento temporal hasta ese momento en que aparece
esa nueva imagen.
La imagen en cualquiera de sus representaciones, sea
fotografa, ilustracin plstica, collage, digital, hologrfica,
entre otras, acta en la relacin sujeto-objeto a travs del
deseo, un deseo que tiene como objetivo el esclarecimiento
del mundo por medio de la imagen. Y el esclarecimiento
tiene como destino la sabidura.
Augusto Sander define la imagen fotogrfica en tres pa-
labras: ver, observar y pensar, a partir de las cuales la imagen
puede sostener el esfuerzo del pensamiento de todo aquel
que la mire (Tisseron, 2003). El espectador puede observar,

63
reflexionar, apropiarse de ese mundo esclarecido, estable-
cer conexiones y construir significaciones.
A lo largo del siglo XX la proliferacin de la imagen ha
acompaado la expansin del sentido de la vista, hasta su
posterior extrapolacin con el sonido a partir de la revolu-
cin informtica y virtual (Lowe, 1999). Este proceso que
va de la imagen del conocimiento al conocimiento en red
ha sido determinante para el surgimiento y consolidacin
de nuevas disciplinas integradoras y convergentes como el
diseo de informacin.

Hacia nuevas representaciones


Las imgenes del mundo proponen una visin espacial,
un territorio geogrfico ampliado, la capacidad de esclare-
cer las visiones del mundo, del planeta Tierra proponiendo
nuevas fronteras cognitivas. No en vano las primeras misio-
nes espaciales de los aos sesenta y setenta tenan el auspi-
cio de Apolo, el dios de la clarividencia. Aquella conquista
espacial representa un hito en la construccin del imagina-
rio global, por su contribucin al esclarecimiento de una
determinada visin del mundo a partir de relatos asentados
en imgenes fotogrficas.
Dos visiones globales, dos imgenes en color, tradas
por las misiones espaciales, lograron modificar la represen-
tacin y el imaginario del globo, del planeta Tierra. La ima-
gen Earthrise1 obtenida por el Apolo 8 en diciembre de
1968, y The Whole Earth2 obtenida por el Apolo 17 en di-
ciembre de 1972, construyeron el saber sobre el conocimien-

1 D isponible en: <http://www.nasa.gov/multimedia/imagegallery/image_feature_1249.html#.


VPIiUCxCBGk>.
2 Disponible en: <http://www.nasa.gov/topics/earth/earthday/gall_whole_earth.html>.

64 Esteban Javier Rico


to geogrfico del siglo XX, lo cual constituy una ruptura
con el modelo representacional esquemtico de la Tierra.
La primera, Earthrise, es una fotografa de nuestro
planeta que se encuentra parcialmente ensombrecida, pero
la NASA igual consider que posea calidad suficiente para
que pudiera ser vista por una audiencia masiva. Esta foto-
grafa es la primera tomada por un vehculo espacial que
escapa de la orbita terrestre y rodea la Luna. La segunda,
The Whole Earth o foto 22727 es una imagen nica
por su definicin, que ha sido reproducida en miles de obje-
tos de lo ms diversos, configurndose como smbolo.
Denis Cosgrove (1999) afirma que la fotografa 22727
produjo un quiebre representacional, donde el globo se li-
bera del esquema, modificando el saber-poder construido
desde el Renacimiento. Este conocimiento permite la eman-
cipacin de los condicionamientos culturales: ahora el pla-
neta se viste con los hermosos matices naturales del agua y
de la tierra y con los velos evanescentes de la atmsfera.
El nuevo saber trastoc la conciencia geogrfica occi-
dental, pues las escalas continentales ecumnicas de To-
lomeo, que colocaban al Mediterrneo como el centro car-
togrfico, apenas si se visualizan, mientras dejan en primer
plano a tres regiones: frica, los ocanos al Sur y la Antrti-
da, que ser visualizada por primera vez.
Estas imgenes constituyeron un conocimiento sensorial
y tambin conceptual. En aquel ao 1968 se lea en el New
York Times que la visin de la tierra pequea y azul, bella y sus-
pendida en el silencio, equivala para las personas con verse
hermanados viajando en ella. Estas imgenes que aportaron
sabidura inspiraran a Richard Buckminster Fuller (1969)
en su visin de convertirla en la Nave Espacial Tierra.

Imagen, convergencia y expansin comunicativa 65


Metforas de lo visible

El relato visual es un elemento bsico y constitutivo del


discurso humano, una forma primigenia de la experiencia
perceptiva. Teniendo en cuenta que los ideogramas basan
su naturaleza en una expresin visual, esta es solo una sn-
tesis de un sinnmero de formas visuales precedentes que
buscaron una forma de perduracin y formulacin, en tr-
minos visuales, de una experiencia sensorial, una abstrac-
cin, una idea. Esta bsqueda tiene sus races en la natura-
leza eminentemente social del ser humano.
Pinturas rupestres, frescos y manuscritos medievales
buscaron a su tiempo abordar una transposicin de estos
ejercicios intelectuales a elementos visuales que funcionan
desde un orden simblico, sostenidos mediante una codifi-
cacin plausible en un contexto cultural determinado. De
este modo la representacin y sus consiguientes modos de in-
terpretacin se hallan circunscriptos dentro de esta serie de
cdigos fuertemente establecidos desde las prcticas socia-
les, que forman en su conjunto la idea de un horizonte lo
suficientemente estable para constituir registros materiales
de comprensin alternativos al discurso audible.
Las formas materiales de representacin son por lo tanto
parte constitutiva de la cultura humana como tal, y dan sen-
tido a la propia naturaleza social del hombre. En esta lnea
resulta sugerente indagar en las formas en que se desarrolla
el saber a travs del tiempo por medio del dilogo entre arte
y ciencia, como formas discursivas tangenciales y al mismo
tiempo paralelas.

66 Esteban Javier Rico


La visualidad, entre el arte y la ciencia

En torno a las cambiables modalidades de la imagen, arte


y ciencia representan pues dos energas que se potencian
en una particular medida de equilibrio, dos polos apuestos
de la misma naturaleza inmanente que hace movilizar la
creacin. Se juegan aqu la razn y la intuicin, el caos y la
medida, la inspiracin y la exhalacin. Un balance que se
sustenta en un mismo apoyo: la creatividad creadora como
generadora de nuevos horizontes. Ambas interactan en la
conformacin de un corpus ontolgico que llega hasta la
actualidad. Es as como la perspectiva de Rafael, el esque-
leto humano o la anatoma de Vesalio van sedimentando
en este terreno del saber hasta llegar a la forma figurativa
del modelo atmico propuesto por Niels Bohr para explicar
mediante un juego metafrico una idea particularmente
invisible. El camino hacia formas visuales en los modos de
comprensin es una dinmica discursiva muy peculiar que
desde la propia prctica demuestra que la humanidad viene
asentndose en lo sucesivo en este terreno.
Con la aparicin en 1905 del modelo relativista de Eins-
tein se pone en crisis en forma contundente el universo de
lo representable. Fue una revolucin, un nuevo desafo en
el campo de lo visualmente representable como forma de
conocimiento. Un camino que no culmina se retroalimenta,
como todo discurso dialgico, de experiencias parentales.
Se trata de modelos de representacin visual, como el es-
quema de la cadena de cidos nucleicos ADN creada por
James Watson y Francis Crick en 1953. Son, en suma, hechos
visuales, que desde el Renacimiento hasta este ltimo mo-
delo fueron habilitando en forma creciente nuevas formas
de habitar el acceso al conocimiento.
Todas estas son formas visuales que se presentan y se
construyen como formas sintticas en el acceso a un deter-

Imagen, convergencia y expansin comunicativa 67


minado conocimiento, que a su vez habilitan nuevos espa-
cios habitables de sentido, en un mundo donde la informa-
cin cobra un valor fundamental en el vasto movimiento del
campo social.

Fig. 14. Izquierda: visin anatmica del cuerpo humano en De humani corporis fabrica (Andreas Vesalio, 1543).
Derecha: estructura de ADN, en Watson y Crick (1953).

El crecimiento de la red comunicacional

El creciente predominio de la imagen a travs del siglo


XX se ha fundido en el estallido comunicacional de las nue-
vas tecnologas de la informacin. Este nuevo contexto de

68 Esteban Javier Rico


Fig. 15. Detalle de mapa de Internet en 2005 (<http://www.opte.org/maps/>, li-
cencia CC). Cada lnea entre dos nodos representa el enlace entre dos direcciones IP.
La longitud es proporcional al tiempo de espera entre los nodos.

comunicacin en red tiene importancia directa sobre las


competencias que debe adquirir el diseo de informacin.
A partir de la ltima dcada del siglo XX y hasta hoy, el
crecimiento de la telaraa, la World Wide Web, la WWW, o
sencillamente la web, ha sido espectacular. En los inicios,
durante 1993 se pas de 50 a 500 nodos. De inmediato, en
1994 ya se contabilizan miles de servidores que distribuan
entre los usuarios todo tipo de informacin.
La tecnologa de la word wide web es una plataforma de
sentido producida por miles de personas y que siempre est
en expansin con un sentido de incompletud y de cambio
permanente. Esta unin de millones de universos subjetivos
construye un saber y una memoria dinmica, pblica, com-
partida y explorable. En esto lo importante es ver qu puede
hacer el diseo de informacin para ayudar a comprender
la lgica y la ruta de estos paisajes de significados.
Es el paradigma de Internet que evoluciona a la Internet
2.0. El primero, como canal de atencin al cliente o usua-
rio, es un instrumento de comunicacin. De acuerdo a su

Imagen, convergencia y expansin comunicativa 69


autonoma y adaptacin a las necesidades del usuario es asi-
mismo una herramienta de bsqueda de informacin, y un
canal de gestin caracterizado por la rapidez en la atencin
y en la respuesta, la personalizacin y adecuacin de la in-
formacin a las necesidades del usuario, y la definicin de
modelos transaccionales capaces de aportar valor aadido a
los procesos corrientes.
Sin perjuicio de estas capacidades ampliadas, la Internet
2.0 luego se ha impuesto, antes bien, como un instrumento
de interaccin, diversificado en canales interactivos, redes
sociales y acceso a interfaces enactivas y presenciales.

Convergencia y cambio de paradigma


Por lo general atribuido a la evolucin tecnolgica, el pro-
ceso de convergencia sucede, antes bien, en el mbito de los
medios. El trmino, en su amplio espectro, describe los cam-
bios tecnolgicos, industriales, culturales y sociales que acon-
tecen en la circulacin de los medios culturales. El contexto
est definido por el flujo ininterrumpido de contenidos a tra-
vs de mltiples plataformas mediticas, la cooperacin en-
tre diversas industrias mediticas, la bsqueda frentica de
nuevas estructuras de financiacin, y la accin migratoria de
las audiencias mediticas, que se mueven en busca del tipo
de experiencias de entretenimiento que les marca el deseo.
Como explica Jenkins, la convergencia meditica revela
una situacin en la que coexisten mltiples sistemas mediti-
cos y los contenidos comunicacionales discurren con fluidez
a travs de ellos (Jenkins, 2008). La convergencia se entiende
entonces, antes que como una relacin fija, como un proceso
o una serie de intersecciones entre diferentes sistemas me-
diticos. No hay, por tanto, una homologacin directa entre
convergencia de medios y convergencia tecnolgica.

70 Esteban Javier Rico


Fig. 16. Centralizacin y descentralizacin: del broadcast a la red en la comunicacin.
En este proceso convergente se est realizando a su vez
una transicin acelerada entre paradigmas distintos. La
convivencia conflictiva de tendencias y formas propias del
presente con otras que se perfilan de cara al futuro, son
claros indicios de estos cambios inevitables.
El ejemplo ms acabado es el de los modelos mediticos,
que van de lo masivo a lo personalizado. El contexto es el de
una informacin antes escasa y ahora abundante. Los conte-
nidos y los accesos personalizados se combinan con una co-
nectividad ampliada por la compatibilidad tecnolgica. Los
modelos de gratuidad se difunden, junto con las imgenes y
las historias que confluyen en la cibereconoma del ocio. La
ampliacin del campo significante y herramental entrevista
por McLuhan, para quien todos los artefactos del ser huma-
no, sean tangibles o intangibles, son extensiones del cuerpo
fsico o de la mente (McLuhan y Zingrone, 1998), ahora si-
guen el modelo del mp3: son necesariamente mviles, digi-
tales y entretenidas. Se trata, en suma, de la evolucin del
paradigma del broadcast hacia el paradigma mvil.

Imagen, convergencia y expansin comunicativa 71


Estos cambios han trado aparejadas numerosas conse-
cuencias. Una muestra de ello es la edicin peridica. Por
ejemplo, respecto a sus nuevos competidores, los peridicos
tradicionales han quedado postergados: resultan lentos, de
produccin costosa y difciles de consumir en el entorno
actual, pues exigen tiempo y dedicacin. Contienen en s
pocos atractivos para las nuevas generaciones cuyo umbral
de concentracin se suele estipular poco ms all de los cua-
renta minutos. La realidad que viven y comprenden estas
nuevas generaciones es a todo color, en continuo movimien-
to, divertida, tecnolgica e innovadora.
La nueva realidad que vivencian, sus nuevos y ampliados
consumos, y el modo en que los jvenes se relacionan con
los medios, han sido relevados por mltiples encuestas. A
comienzos del siglo XXI se verifica un aumento de la pro-
duccin de estudios acerca de los consumos culturales,
con especial nfasis en la utilizacin de nuevos dispositi-
vos digitales. La velocidad de los cambios hasta aqu des-

Ministerio de Encuesta de la Sistema Nacional


Educacin, Universidad de Consumos
Ciencia y Nacional de Culturales
Consumos Tecnologa General San (SNCC), 2008.
(MECT), 2006. Martn, 2007.
11 a 17 aos 10 a 18 aos 12 a 17 aos
Televisin 100% 99% 97%
Celular 55% 89% 78%
Computadora 30% 88% 32%
Radio 95% 80% 92%
Lecturas 65% (libros), 60% 80% ...
(diarios y revistas)
Videojuegos 20% 70% ...
Cuadro 1. Consumos culturales en la Argentina en la primera dcada del siglo XXI segn distintas muestras
(Pini, 2012).

72 Esteban Javier Rico


critos hace que estos estudios registren tendencias en un
momento dado, mientras los comportamientos puntuales
van mutando rpidamente, en particular en relacin con
la renovacin permanente de los dispositivos y sus prcti-
cas. Al mismo tiempo se complejizan los estudios dada la
simultaneidad de prcticas nuevas con otras que responden
a patrones tradicionales y sus combinaciones (Pini, 2012).
Las caractersticas del nuevo complejo social entramado
con estas prcticas culturales se ven atravesadas por un mar-
cado nomadismo y una proliferacin del ocio intersticial. A
esto se suma la necesidad de empaquetar informacin, que
ahora se mueve entre el diseador y un consumidor que a
la vez es productor: lo que se suele llamar prosumidor. Al
respecto, Garca Canclini (2007) se pregunta sobre las di-
ferencias entre el consumidor de televisin y el de Internet.
Observa que este ltimo es ms interactivo por principio,
trabaja directamente en la edicin del material, selecciona,
corta, pega, interrumpe flujos de informacin. Es cierto
que el consumidor de televisin a veces se le parece porque
el control remoto permite ese mismo juego. Pero, en gene-
ral, el consumidor de televisin puede tener fidelidades ms
rgidas, una propiedad que comenz a modificarse ya con el
cable, la ampliacin de la oferta y el zapping.
Este contexto requiere atender una cuestin insoslaya-
ble: la importancia del diseo de la informacin con la que
nos manejamos cada da. Esto resulta prioritario cuando
observamos que la hiperinformacin tambin puede inci-
dir en la formacin de nuevas patologas, como el Sndrome
de Dficit de Atencin (Attention Deficit Disorder). La infoxi-
cacin dada por la imposibilidad de digerir tanta canti-
dad de informacin debe considerarse como un factor que
puede relacionarse con el dficit atencional ante estmulos
infocomunicacionales, junto con la imposibilidad de captar
los mismos, en el contexto de una reconfiguracin del en-

Imagen, convergencia y expansin comunicativa 73


tramado de conexiones cerebrales acorde a los niveles de
informacin actuales.

Tipos de informacin
Las comunicaciones contemporneas se presentan, como
se vio, con novedosos cambios y tendencias que marcan una
transicin del antiguo mundo lento y ordenado a la actual
sociedad del vrtigo. A la sociedad industrial, centrada en
las mercancas, parece seguirle un nuevo panorama social
centrado en las vivencias de los sujetos. Antes que en el pro-
ducto, el foco est en el diseo, en el placer. Ms aun en las
visiones y perspectivas particulares que en las funciones o
las necesidades. Las tendencias, las experiencias, se impo-
nen sobre la unidireccionalidad de la publicidad. El creci-
miento exponencial de la red comunicacional humana en

Informacin Descripcin
interna Consiste en los mensajes que circulan en nuestros sistemas internos y
permiten funcionar. La informacin toma la forma de mensajes cerebrales.
conversacional Est formada por los intercambios y conversaciones formales e informales
que tenemos con todas las personas que nos rodean. Es la informacin
sobre la cual tenemos el mayor control, como dadores o receptores.
referencial Es la informacin que buscamos y mueve los sistemas de nuestro mundo.
Puede ser desde un libro sobre fisica cuntica hasta la gua telefnica y el
diccionario.
noticiosa Abarca los acontecimientos actuales. Es la informacin transmitida por
los medios, sobre gente y acontecimientos que no afectan directamente
nuestras vidas, pero pueden influenciar nuestra visin del mundo.
cultural Comprende cualquier expresin que procure comprender nuestra
civilizacin (por ejemplo, historia de la filosofia y las artes). La informacin
obtenida de los dems anillos se incorpora aqu para construir el cuerpo de
informacin que determina actitudes y creencias.
Cuadro 2. Descripcin de cada tipo de informacin (a partir de Wurman, 2001).

74 Esteban Javier Rico


las ltimas dcadas del siglo XX es el soporte material de
semejante proliferacin.
La informacin que nos rodea opera con distintos gra-
dos de cercana con las personas. En tanto la relacin con el
contexto sociocultural est mediada por informacin, resul-
ta indispensable entonces comprender y ordenar el crecien-
te flujo de informacin cotidiana. Resultar til postular,
para tal fin, como instancias de mediacin entre los seres
humanos y su entorno, sucesivas esferas de informacin,
que van de la propia interna a la cultural. Entre una y otra
se encuentran las esferas conversacionales, referenciales y
noticiosas (Fig. 17).
Cada uno de estos niveles prescribe un tipo particular de
informacin, con sus propias caractersticas, y sus propios
lugares y espacios de expresin (Cuadro 2).

Fig. 17. Los tipos de informacin: los cinco anillos (Wurman, 2001).

Imagen, convergencia y expansin comunicativa 75


Si bien el diseo de informacin, por su transversalidad,
puede incidir en todo el proceso informacional, su mbito
especfico de accin es decir, all donde el diseador pue-
de actuar directamente comienza a partir de la informa-
cin referencial.
Resulta principal ver que sin contexto la informacin no
es tal; es imprescindible mirar la esfera de jerarqua y el en-
torno del dato, determinado por su origen, presentacin y
organizacin. As, en cada uno de estos niveles, la informa-
cin se produce cuando se materializa una forma de captu-
ra, valuacin, jerarqua y conexiones de un dato, cuando se
lo dispone y presenta de un cierto modo. Esta organizacin
de los datos cambia la interpretacin de los mismos porque
crea una forma para su apropiacin, a partir de la organi-
zacin de relaciones y la creacin de posibilidades para una
determinada experiencia.

La organizacin autoral de la informacin


Frente a este escenario, el campo del diseo de informa-
cin se ha desarrollado principalmente en torno a tcnicas
de diseo y presentacin grfica de informacin. Robert
Horn (1999) destaca que las aportaciones que se han rea-
lizado desde diferentes grupos de profesionales e investiga-
dores del rea del diseo grfico (por ejemplo W. Playfair,
F. Nightingale, M. G. Mulhall, O. Neurath, R. Modley, E. K.
Bliss, M. Mead, E. R. Tufte, R. S. Wurman, entre otros) fue-
ron desarrolladas desde una perspectiva prctica, basada
ms en una concepcin de la profesin que en una concep-
tualizacin y creacin de un corpus terico.
En esta mirada profesional la eficiencia es un valor nue-
vamente considerado en el marco del paradigma de las nue-
vas tecnologas, donde a travs del desarrollo de las redes

76 Esteban Javier Rico


informticas se permiten nuevas formas de acceder, producir y
transmitir informacin ofreciendo una interaccin que poten-
cia la funcionalidad.
Como se vio, existe aqu un cambio de rol del diseador
como traductor de informacin en estado invisible a visible,
a un rol de organizador autoral de informacin, lo cual crea un
nuevo espacio de intervencin que implica una mirada ha-
cia el objetivo de la organizacin de la informacin para fi-
nes de comunicacin efectiva en los ms diversos dominios,
desde la enseanza hasta el entretenimiento.
Las actividades con las nuevas tecnologas permiten, a
travs del desarrollo de las redes de informacin, nuevas for-
mas de tratar contenidos. La atencin est en el anlisis de
los territorios conceptuales, a travs de competencias espe-
cficas del diseo de informacin que permiten comprender
la lgica y la ruta de estos mapas de significados.

Hacia la creacin de inters


Para el operador cultural resulta fundamental en este
contexto considerar que aprender y comprender son dos con-
ceptos cercanos a la adquisicin de informacin: por eso es
necesario lograr disear los modos comunicativos de trans-
ferencia. Es aqu donde el diseo de informacin trabaja en
la organizacin y presentacin para lograr captar el inters,
para motivar la curiosidad y que estos estmulos generen
una experiencia de comprensin. Este es sin duda uno de
los desafos y problemas que los diseadores tienen que re-
solver en la prctica proyectiva de las diferentes tipologas
del diseo de informacin.
En este camino complejo surgen experimentaciones don-
de el foco est en el diseo de las conexiones de la informa-
cin a travs de preguntas sobre el tema planteado. Estas

Imagen, convergencia y expansin comunicativa 77


conexiones de inters pueden estar planteadas en formas
diversas, de senderos, de narraciones, de conversaciones, de
instrucciones: lo fundamental es lograr que el lector o el
usuario no se pierda en el camino.
Segn el maestro arquitecto Louis Kahn (1984), una
buena pregunta tiene ms valor que la respuesta ms bri-
llante. Esta afirmacin es fuente de inspiracin para traba-
jar los estmulos necesarios que generen ese espacio de ex-
periencias propio de la adquisicin de la informacin hacia
el conocimiento. El inters se construye desde la estructura
y desde lo representacional, lo que ha sido tambin un pro-
blema al abordar el diseo, donde destacan los grficos, el
foco, el contexto y las transiciones (Rao, 1999):

La importancia de los grficos: ver grficos es diferente a leer tex-


tos. Es por eso que aquellos datos que pueden ser presentados
como grficos lograrn ser mejor identificados y comprendi-
dos, ya que cientos de nmeros se vern mejor en un sistema
de barras, de tortas o de comparaciones, entre otras variantes.
Suministrar un foco y un contexto: el desafo es mostrar una es-
tructura grfica integrada donde se puedan percibir dos vis-
tas: generales y detalladas. El foco se transforma en el rea de
atencin actual y el contexto siempre acta de referente para
lograr interpretar el foco particular.
Disear las transiciones: es necesario disear las conexiones en-
tre una disposicin de la informacin y la siguiente, de manera
que el lector-usuario pueda conectar como un continuum. Los
cambios de foco deben siempre reconocer el contexto general
del diseo de informacin.

En definitiva, la presentacin de la informacin crea es-


tmulos, sentidos, destaca y jerarquiza, siempre basada en
intervenciones visuales o bien audiovisuales previamente
organizadas. La organizacin de los datos cambia la inter-

78 Esteban Javier Rico


pretacin de los mismos porque crea una forma especfi-
ca para su apropiacin. El diseo de estas experiencias de
compresin debe ser la preocupacin clave del diseo de
informacin abordado desde una visin interdisciplinaria.
En este punto, lo que diferencia a la informacin del co-
nocimiento es la complejidad de la experiencia usada para
comunicarlo (Rico y Pinkus, 2006). La sabidura es un nivel
superior de comprensin, condicionada por el contexto, las
relaciones, las jerarquas, lo colectivo. Pero es tambin un
proceso personal, que forma identidad y subjetividad: opera
dentro de y desde nosotros.

Bibliografa
Cosgrove, D. (ed.) (1999). Mappings. Londres, Reaktion Books.

Fuller, R. B. (1969). Operating Manual for Spaceship Earth. Illinois, Southern Illinois
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Garca Canclini, N. (2007). Lectores, espectadores e internautas. Barcelona, Gedisa.

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la era del individualismo. Buenos Aires, Argonauta.

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Paids.

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bre-octubre, pp. 61-65. Nueva York, ACM.

Rico, E. J. y Pinkus, N. (2006). Pedagoga de los aspectos tecnolgicos y comu-


nicacionales del infodesign. Experiencia de transferencia de investigacin
acadmica a ctedras de grado de la carrera de Diseo Grfico, X Congreso
Iberoamericano de Grfica Digital SIGRADI. Santiago de Chile, Facultad de
Arquitectura y Urbanismo.

Tisseron, S. (2003). El misterio de la cmara lcida. Fotografa e inconsciente.


Salamanca, Universidad de Salamanca.

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Wurman, R. S. (ed.) (1986). What Will Be Has Always Been: The Worlds of Louis Khan.
Nueva York, Access Press & Rizzoli.

. (2001). Angustia informativa. Buenos Aires, Pearson.

80 Esteban Javier Rico


CAPTULO I.4
La produccin crtica de informacin

Produccin de datos organizados

El diseo de informacin participa en procesos de se-


leccin, organizacin y presentacin de informacin para
determinadas audiencias. Los productos del diseo de in-
formacin tienden a relacionarse con lectores y/o usuarios
ideales (esto es, prefigurados) con caractersticas diferen-
tes. Por ello la sensibilidad del diseo es clave en este cam-
po de mediacin para establecer relaciones con necesidades
reales en contextos sociales bien definidos.
En este dilogo entre gneros y usuarios de van establece-
ciendo pautas de lectura y formas socializadas que permiten
trabajar desde el diseo en cada campo con las herramien-
tas adecuadas, teniendo en claro el tipo de informacin con
que se opera segn la funcin. En este sentido, Wildbur y
Burke (1998) distinguen tres grandes grupos de productos
de diseo en relacin con el tipo de informacin: informa-
cin presentada como datos organizados, presentada a los
fines de que se comprenda una situacin o proceso, y para
sistemas de control.

81
Informacin presentada como datos organizados

Cronogramas, mapas, sistemas de sealizacin, son


ejemplos de informacin presentada como datos organiza-
dos. De ellos los usuarios pueden extraer aquella informa-
cin que les resulta til para un determinado propsito. Un
ejemplo clsico es el subterrneo de Londres, que a lo largo
del siglo XX fue cambiando sus formas de representacin a
medida que se expanda y se esquematizaba su informacin
de referencia (Fig. 18).
A principios del siglo XX el mapa del subterrneo ins-
cribe el recorrido de sus lneas, por color, sobre el mapa
territorial geogrfico con una representacin esquemtica
pero siguiendo la cartografa real. Luego las referencias te-
rritoriales geogrficas empiezan a desaparecen y se desta-
can los nombres de las paradas del recorrido y las lneas con
diferentes colores. Surge entonces la propuesta del esquema
de circuitos elctricos, donde se revela una nueva forma de
representacin sinttica a partir del aporte interdisciplina-
rio, en este caso proveniente del pragmatismo de las cien-
cias de la ingeniera. Se establece as, en 1933, la imagen del
subterrneo de Londres basado en lneas rectas, diseado
por el ingeniero Henry Beck. Las lneas fundamentales de
este modelo, que conserva estratgicamente del mapa topo-
grfico solo la referencia al ro Tmesis, se perpeta, com-
plejizndose, en la actualidad (Fig. 18).
Las reglas aplicadas por Beck se pueden resumir de la
siguiente manera (Pontis, 2010):

Retcula: basada en lneas horizontales, verticales y a 45


grados.
Escala: distorsin de superficies reales en funcin de la
comprensin.

82 Esteban Javier Rico


Cdigos grficos: combinacin de elementos geomtri-
cos para representar informacin.
Eliminacin de detalles accesorios.
Informacin esencial bien diferenciada.
Cdigos cromticos.
Jerarquizacin: organizacin de la informacin segn
su importancia.

Desde los ltimos aos del siglo XX, la posibilidad de re-


duccin del tamao de los cuerpos tipogrficos y de los co-
nos permiti, a partir de la digitalizacin, aumentar el volu-
men y los niveles de informacin contenidos en el mapa. Se
incorpora informacin complementaria de las estaciones y
conexiones con otros transportes, entre otra.
Paul Mijksenaar (2001) cuenta el desarrollo hacia la
dcada del setenta, cuando el centro de investigacin de la
University of Technology de Delft, dedicado a estudiar la
efectividad del afamado mapa diagramtico del subterrneo
de Londres, indica en su informe final que una de las causas
de su xito resida en el enfoque topogrfico que se le haba
dado. Cuando los fenmenos de la realidad se esquematizan
de una manera radical, la relacin con esos mismos fenmenos
se pierde de manera proporcional. En sistemas de transporte
con pocas paradas y largas distancias entre ellas, esto puede
no ser un gran problema, pero en el caso de sistemas que
precisan mayor detalle, como las redes de tranvas y micros,
es fundamental conservar una realidad reconocible. Por ello
el London Transport usa para las lneas de micro un tipo de
mapa cercano al plano de calles habitual. La gran cantidad
de nmero de lneas se muestra con crculos grandes en las
intersecciones principales, facilitando un seguimiento fcil y
rpido de sus complejas rutas. A pesar de las evidentes
virtudes del mapa del subterrneo de Londres, el grupo

La produccin crtica de informacin 83


84 Esteban Javier Rico
Fig. 18. Evolucin del mapa del subterrneo de Londres. Izquierda: del mapa geogrfico de comienzos de siglo XX
(arriba), hacia comienzos de la dcada de 1930 queda como referencia bsica el ro Tmesis (abajo). Derecha: primer
mapa diagramtico de H. C. Beck de 1933, que establece las bases de la forma de circuito del mapa actual (abajo).

La produccin crtica de informacin 85


de investigacin de Delft demostr que la mejor solucin
consiste, casi siempre, en una proyeccin que combine los
puntos fuertes de varios conceptos. La propuesta de esta versin
es que las lneas de subterrneo en el centro de Londres se
representen topogrficamente, mientras que las de las cercanas
lo hagan de manera esquemtica. En el mapa el centro de la
ciudad se ampla y se incluyen referencias a puntos destacados:
parques, lugares de inters, museos, etctera. Esta informacin
puede evitar que los ciudadanos realicen desplazamientos
intiles y que los turistas puedan organizar mejor sus recorridos.

Informacin para la comprensin de una situacin o proceso

La informacin que se presenta para comprender una si-


tuacin o proceso se desarrolla en manuales de instrucciones,
guas, grficos de barras, de fiebre, de reas, descripcin de
las etapas de cmo funciona una mquina, diagramas de des-
piece, etctera.
Un ejemplo caracterstico de este tipo de informacin se
da en publicaciones tcnicas donde se requiere explicar prin-
cipalmente por medio de descripciones detalladas y despieces
(Fig. 19).
Otro ejemplo tpico es el de los folletos de seguridad, por
ejemplo de transporte areo (Fig. 20).
En este campo suelen encontrarse diseos y problemticas
de diverso tipo, como la configuracin del destinatario, la mo-
dalidad del mensaje y la disposicin de la informacin.
En el primer caso, se observa que ciertas cualidades repre-
sentacionales que en otro tiempo podan remitir a la cultura
de origen, hoy son un recurso en retroceso a partir del proce-
so de globalizacin. As, las representaciones del destinatario
de estos dispositivos tienden a asimilar rasgos de la cultura
de origen con caractersticas estndares occidentales que
permitan apelar a un cliente transnacional (Fig. 20, Hong

86 Esteban Javier Rico


Fig. 19. Detalle de despiece en manual de mecnica y taller de Citron C4 (2007).
Kong Airlines). Para Bauman (2003), el problema de las re-
presentaciones en la actualidad consiste en tender hacia una
nica identidad disponible donde todo se unifica. El diseo
de instrucciones juega con este factor respecto de universa-
lizar el lenguaje en detrimento de identidades minoritarias.
En el caso de la modalidad del mensaje, su tono suele ser
de cierta seriedad y su expresividad ms bien parca ante la gra-
vedad de las situaciones sobre las cuales trata. Esto se detenta
en las figuras y en los colores utilizados. La naturalizacin de
estas pautas en estos dispositivos hace que otro tipo de tono,
por ejemplo en clave de diversin o caricatura, pueda resultar
chocante al lector (Fig. 20, S7).
Finalmente, la disposicin de la informacin resulta funda-
mental en estas piezas, dado que su uso puede ser en una si-
tuacin experiencial poco distendida o de emergencia, donde
la claridad y la especificidad pueden resultar clave en relacin

La produccin crtica de informacin 87


con el factor tiempo. En este sentido, pueden ser contrapro-
ducentes o poco efectivas aquellas piezas sobrecargadas de
referencias y seales a su vez combinadas con procedimientos
no del todo bien detallados (Fig. 20, Rossiya).

88 Esteban Javier Rico


Fig. 20. De izquierda a derecha: detalles de folletos de seguridad de aviones de las
compaas Rossiya, Hong Kong Airlines y S7 (Coleccin de tarjetas de seguridad de
aeronaves All Safety Cards, <http://allsafetycards.com/>).

Una operacin principal de estas explicaciones es obviar


el contexto situacional en el cual sus contenidos pueden ser
verdaderamente requeridos. Si se recontextualiza con la car-
ga subjetiva, se vera un resultado muy distinto, seguramente
ms catico, que posiblemente no contribuya a una buena
lectura. Por ello, este tipo de piezas siempre debe ser pensada
en relacin con su destinatario y su uso.

Informacin para sistemas de control

Por ltimo, el diseo de sistemas de control permite co-


nocer el funcionamiento o estatus de una mquina o dispo-
sitivo. La aplicacin de este tipo de diseo crece a medida

La produccin crtica de informacin 89


que la tecnologa regula progresivamente cada vez ms los
procesos cotidianos. Su aparicin como diseo de informa-
cin est ligada a la revolucin industrial y a la necesaria al-
fabetizacin de los trabajadores en un nuevo mbito, donde
los ndices ya no son naturales, sino que provienen de esta-
dos producidos mecnicamente, y por lo tanto se requieren
nuevos formatos de control y seguimiento de esos procesos
industriales.
En este campo incide fuertemente la ingeniera, que tra-
ta los sistemas de control bsicamente a partir de los proce-
sos fundamentales de anlisis y diseo. En el anlisis se in-
vestiga las caractersticas del sistema, y luego en el diseo se
escogen y disponen los componentes para crear el sistema
de control que posteriormente ejecute la tarea asignada. En
la actualidad los procesos de control son sntomas de una
nueva fase de industrializacin basada en la electrnica y la
digitalizacin.
Los modernos sistemas de control en ingeniera automa-
tizan procesos en base a diversos parmetros programables.
As hasta la actualidad, se nos han hecho ubicuas cientos de
disposiciones de diseo de informacin que regulan nues-
tros comportamientos tanto como nos ayudan a manejar
aparatos en la vida diaria.

El diseo de experiencias para la vida cotidiana


Disear hoy implica entonces tomar decisiones que afec-
tan el acceso a la informacin de las multitudes. El diseo
grfico se ha desarrollado con tal penetracin que hoy po-
dramos afirmar que es ubicuo en nuestras vidas. Interviene
en la mayora de las comunicaciones urbanas y en aquellas
de lugares ms alejados en contactos que establecen estmu-
los de intercambio de informacin en un entorno diseado

90 Esteban Javier Rico


para tal fin. En base a estas experiencias puede conocerse
el hacer y percibirse del diseo de informacin en la vida
cotidiana.1
Una experiencia es todo lo que nos sucede que implica un
cambio. Ciertas experiencias son distintivas, investigables y
reproducibles; por lo tanto, son diseables. Hay distintos ti-
pos de experiencias, tales como producir, procesar, archivar,
transmitir, aconsejar, actuar o consumir.
Cada una de estas categoras, que no son exhaustivas,
incluye a su vez experiencias ms concretas, generalmen-
te centradas en actividades atendibles por un verbo. Entre
producir y procesar encontramos el planificar, organizar,
reorganizar, hacer, construir, preparar, planificar, cocinar,
clasificar, aprender, contemplar o preguntar. Archivar se
trata, fundamentalmente, de almacenar, como el transmitir
es enviar, recibir, actualizar. Aconsejar es ensear, alertar,
ejemplificar, moralizar. Actuar es simular, hablar, decir, de-
mostrar, convencer, jugar; y consumir es comer, beber, o si-
tuarse frente a los medios de comunicacin.
Las experiencias han existido desde siempre, pero no
siempre se ha tomado conciencia de en qu medida su estu-
dio puede dar las pautas para hacerlas diseables y utiliza-
bles en los procesos de comunicacin y de transformacin
de informacin en conocimiento. Shedroff (2005) define
una experiencia como la sensacin de interaccin con un
producto, servicio o suceso, a travs de todos nuestros sen-
tidos, en el tiempo, tanto en niveles fsicos como cognitivos.
Toda experiencia implica una transformacin, un cam-
bio. En este sentido, estn presentes en todos los aspectos de
la vida, provenientes de diferentes mbitos, y de distinto tipo
y naturaleza. Suelen tener algn contorno, un principio, un

1 P ara conocer el desarrollo histrico y el marco conceptual de esta problemtica, cfr. el Captulo 2
de la Parte II, sobre percepcin, memoria y transmisin cultural.

La produccin crtica de informacin 91


Fig. 21. Algunas experiencias donde puede participar el diseo.

Fig. 22. Relaciones entre disciplinas, lenguajes y experiencias.

92 Esteban Javier Rico


desarrollo y un fin, y responder a cuatro dimensiones fun-
damentales: atraccin, compromiso, conclusin y extensin.
La atraccin, sea cognitiva, visual o auditiva, es necesaria
para que la experiencia resulte exitosa. El compromiso im-
plica que sea diferente a otros estmulos del entorno para
que el receptor la comprenda y quede comprometido con
esa experiencia hasta su final.
Por conclusin, toda experiencia debe tener un cierre,
una resolucin. Una experiencia sin lmites, sin contornos,
puede generar insatisfaccin. Y aqu reside la cuestin de la
extensin: hay, en efecto, experiencias que no se extienden
ms all de s mismas, y otras que pueden conectarse con
otras experiencias.
Por ser el de las experiencias un terreno tan extenso y di-
fuso, es difcil y poco acertado enmarcarlo dentro de lmites
demasiado estrictos. Diversas son las disciplinas y reas que
aportan al diseo de experiencias en relacin con los len-
guajes y los sentidos, en lo que puede entenderse como una
progresiva integracin mltiple (Fig. 22).
Con esta impronta, a continuacin se vern casos de di-
seo de informacin en medios digitales y grficos que se
caracterizan por intentar responder preguntas en la bsque-
da de facilitar la comprensin y la transferencia densa hacia
sectores no expertos.

Diseo de informacin para la ciudadana


Todo ciudadano requiere de informacin social para to-
mar decisiones y constituir opinin pblica acerca de sus ac-
ciones polticas, econmicas, culturales y sociales. En este
sentido, el diseo puede aportar a generar nuevas y mejores
experiencias de conocimiento con la informacin pblica,
con cuestiones que les pertenecen a los ciudadanos y por

La produccin crtica de informacin 93


tanto los afectan. Es el caso de proyectos concretos como
Understanding USA, el diseo de informacin sobre la cuenca
Matanza-Riachuelo, y el libro 132.000 volts. El caso Ezpeleta.
El Understanding USA fue un proyecto-libro dirigido desde
1999 por Richard Wurman con la participacin de diversos
diseadores, construido a partir de preguntas que inspiran a
organizar la informacin del estado de situacin de un pas
(Estados Unidos). Un trabajo sobre respuesta para diversas
preguntas, por ejemplo: cul es la relacin entre la densi-
dad demogrfica de cada Estado y la distribucin de la inver-
sin pblica?; cul es la relacin entre el valor financiero de
las empresas ms importantes y su facturacin real?; cules
fueron las consecuencias civiles de los conflictos blicos a lo
largo del siglo XX?
Se ha preguntado cmo est distribuida la poblacin
dnde vivimos?, dnde no vivimos?, lo cual puede

Fig. 23. Distribucin de la poblacin de Estados Unidos, por Agnew Moyer Smith para Understanding USA (Wurman, 2001).

94 Esteban Javier Rico


responderse con un simple cuadro con datos. Ahora bien,
para hacer que esos datos sean visibles y comprensibles, en
este trabajo se realiza un mapa de distribucin de la pobla-
cin (Fig. 23) donde se utilizan cifras del censo cargadas en
un sistema de informacin geogrfica para producir un
mapa con escalas, luego reconvertido en un modelo de tres
dimensiones sobre el cual de terminan de definir los detalles
de diseo.
El diseo surge siempre de un propsito de saber, no de
un reclamo esttico. Por ello al conocimiento (o a la posi-
bilidad de conocimiento) le preceden preguntas, cuestio-
namientos a los cuales acude el diseo. Una relacin, una
secuencia y consecuencia son aqu expresadas por el diseo,
y en ello radican las respuestas.

Informacin para actuar sobre el medioambiente


El trabajo de diseo de informacin interactivo para la
planificacin integral del saneamiento de la cuenca Matan-
za-Riachuelo fue diseado a partir del trabajo didctico de
taller en la carrera de Diseo Grfico de la UBA, con el ob-
jetivo de lograr mayor comprensin en la ciudadana para
la construccin de un espacio legtimo de participacin y
compromiso de todos los involucrados en esta cuestin
medioambiental.2
Los problemas ambientales condicionan la calidad de
vida de las personas y se encuentran directamente relacio-
nados con la dignidad y la justicia social. Es por esto que
deben ser abordados desde una perspectiva integral que ga-

2 P royecto acadmico de grado para la transferencia de conocimientos desde la investigacin en


Diseo Grfico III (ctedra Rico, FADU-UBA), desarrollado con los estudiantes del ltimo nivel de
la carrera de Diseo Grfico en el ao 2007 junto al proyecto de investigacin en diseo de infor-
macin Red InfoDesign.

La produccin crtica de informacin 95


rantice el respeto de los derechos humanos. Se trata aqu de
un problema que es mucho ms complejo que el saneamien-
to de un curso de agua y que implica un proceso de degra-
dacin social y material de la poblacin que vive y trabaja en
la cuenca Matanza-Riachuelo, que es necesario resolver con
una mirada de largo alcance.
El estado actual de la cuenca Matanza-Riachuelo est
determinado, en gran medida, por los altos niveles de con-
taminacin de sus aguas, las inundaciones peridicas, el de-
sarrollo urbano e industrial no planificado ni controlado y
la falta de conciencia ambiental.
Ante la complejidad que reviste la situacin de la cuenca,
el plan de saneamiento se bas en cuatro nudos problem-
ticos a partir de los cuales es posible definir las polticas y
acciones:

Institucional
Saneamiento
Social
Industrial (control)

Respecto del nudo institucional, la compleja problemti-


ca ambiental de la cuenca Matanza-Riachuelo no es solo el
problema del estado de la contaminacin actual, sino que
responde en parte a un conflicto en materia institucional
derivado de la interjurisdiccionalidad y la superposicin de
competencias, la diversidad de regulaciones, la demora de
las acciones precautorias y la ausencia por entonces de un
pensamiento integral de la cuenca como unidad de gestin.
En cuanto a su saneamiento, observamos que el proble-
ma de la contaminacin del Matanza-Riachuelo es causado
por el inadecuado tratamiento de las sustancias que se des-
cargan al ro, por los insuficientes controles de la contami-
nacin en las fuentes puntuales y por la ausencia de una

96 Esteban Javier Rico


gestin integral en materia de residuos slidos y de calidad
del cuerpo de agua. En otras palabras, el problema com-
prende la falta de definicin de criterios de uso y de calidad
de los diferentes tramos de la cuenca a la hora de definir las
obras de saneamiento y la infraestructura urbana. Tampoco
se ha tenido en cuenta la capacidad del cuerpo de agua de
recepcin de los efluentes. Los aspectos de saneamiento se
refieren bsicamente a obras de infraestructura relaciona-
das con el acceso universal a los servicios pblicos de agua
potable y cloacas, a la infraestructura de obras pluviales,
con definicin de los criterios de uso mencionados.
En el aspecto social, si bien es cierto que los problemas
ambientales impactan en la sociedad en general, en la cuen-
ca viven ms de dos millones de personas que sufren de ma-
nera desproporcionada los efectos de la degradacin am-
biental. Este sector de la poblacin tiene elevados ndices de
pobreza y vulnerabilidad y pocas posibilidades para mitigar
los efectos nocivos de la contaminacin. Esta formulacin
del problema a encarar delimita un camino a seguir en don-
de el factor social es el eje principal a abordar dentro de la
bsqueda de soluciones, lo que obliga a proyectar acciones
coordinadas entre los distintos ministerios y niveles de go-
bierno.
Finalmente, respecto del ordenamiento ambiental del
territorio, la localizacin y el crecimiento exponencial y
desigual de la poblacin y las actividades productivas han
generado reas altamente degradadas en el mbito de la
cuenca. Esto gener una sobrecarga sobre el curso hdri-
co que perdi su capacidad de resiliencia, deteriorando
de manera creciente la calidad de vida de amplios sectores
de la poblacin. Por estas razones, la calidad ambiental y
la dotacin de servicios de infraestructura se han tornado
inadecuadas para la vida y el desarrollo sostenible de las
actividades econmicas.

La produccin crtica de informacin 97


El proyecto de disear un micrositio interactivo basado
en conceptos de diseo de informacin,3 en base al Plan In-
tegral de Saneamiento de la Cuenca Matanza-Riachuelo de
la Secretara de Ambiente y Desarrollo Sustentable Jefatu-
ra de Gabinete de Ministros, tuvo por entonces como obje-
tivo central revelar conocimientos hacia la ciudadana afec-
tada y hacia la que produce la contaminacin. Los grficos
muestran sintticamente la puesta de este trabajo (Fig. 24).
La responsabilidad, desde el mbito pblico, es promo-
ver la movilizacin de las comunidades para el desarrollo
y mejora de la calidad de vida. Sin duda alguna, para co-
menzar a revertir el profundo proceso de degradacin am-
biental y social existente en la cuenca Matanza-Riachuelo es
fundamental la toma de conciencia, la educacin y la parti-
cipacin activa de todos los actores sociales involucrados en
esta problemtica.
Los proyectos definieron una audiencia modelo basada
en el concepto de derechos polticos del acceso a la informa-
cin, esto es, en el ciudadano. Esto implica que se trabaj
para disear un entorno para hacer accesible informacin
compleja a usuarios no expertos en la temtica. El desafo
disciplinar fue disear estrategias visuales informativas inte-
ractivas para cambiar la subjetividad construida de una so-
ciedad, de un vecino que es por lo general tratado ms como
cliente que como ciudadano. Para tomar una referencia
internacional, una de las prioridades fundamentales de la
Comisin Europea ms all de su mejor o peor concre-
cin consiste en garantizar a los ciudadanos europeos el
acceso a la informacin necesaria sobre el medio ambiente.
La divulgacin de la informacin y una mayor participa-
cin de los ciudadanos en el proceso de toma de decisiones

3 Ver ms en el sitio web de la ctedra Rico, Diseo Grfico I, II y III, FADU-UBA: <http://www.
catedrarico.com.ar>.

98 Esteban Javier Rico


resultan fundamentales para la proteccin del medio am-
biente. Solo cuando los ciudadanos estn al tanto de lo que
ocurre en el medio ambiente en el nivel local podrn des-
empear un papel activo en la elaboracin de polticas que
respondan a sus deseos y necesidades. Del mismo modo, la
participacin de los ciudadanos garantiza la aplicacin co-
rrecta de las polticas medioambientales y el logro de los
resultados deseados.

Fig. 24. Muestras del micrositio interactivo sobre la Cuenca Matanza-Riachuelo. Autores: Cintia Gima y Jos Gramajo.

La produccin crtica de informacin 99


Se parti aqu de la conviccin de que se deben ofrecer
nuevos medios de acceso al conocimiento, anticipacin y res-
puesta a problemticas especficas, con lo cual el proyecto se
propuso como una accin efectiva en el corto plazo, con el
objetivo de generar estmulos participativos de la ciudada-
na para la toma de conductas responsables que impliquen
construir proyectos polticos y sociales de una ciudad y un
pas justo y equitativo. La posibilidad de que las polticas sean
transformadoras en el mediano y largo plazo radica en este
caso en aportar conocimiento, dejando instalada una nueva
institucionalidad en la materia que pueda abordar el acceso y
comprensin de la problemtica de la contaminacin a las vc-
timas directas de un proceso de exclusin social y econmica.

Resistencia, periodismo, diseo y edicin


El libro 132.000 volts. El caso Ezpeleta cuenta la resistencia de
un grupo de vecinos frente al impacto ambiental que generan
cables de alto voltaje y una subestacin de energa elctrica.
Las autoras realizaron durante ms de tres aos un trabajo pe-
riodstico independiente que se materializ en el formato de
un libro original donde dialogan y se requieren mutuamente
los lenguajes del texto, la fotografa y la infografa.4
A travs de partes progresivas que van desde la ubicacin
geogrfica hasta la descripcin del territorio y las experiencias
personales de los vecinos, la obra introduce al conocimiento
de una problemtica comunal concreta proporcionando la in-
formacin necesaria actualizada desde el comienzo del pro-
blema hasta el momento de la investigacin, diseo y edicin.
El abordaje del contenido intenta establecer una relacin
interactiva con el lector con los principios de la organizacin

4 Cerutti, M. E. y Heguy, S. (2006). 132.000 volts. El caso Ezpeleta. Buenos Aires, La Marca.

100 Esteban Javier Rico


de la informacin para generar una verdadera experiencia
emocional-afectiva, para el aprendizaje significativo y el lla-
mado a la accin a partir de la aprehensin del conocimiento
de la problemtica.5
El libro construye su relato desde la ubicacin geogrfica
general, pasando por la ubicacin y reconocimiento de los
vecinos afectados, hasta las referencias barriales especficas.
Y concluye con una ficha personal para que el lector pue-
da suscribir a la causa judicial emprendida por los vecinos
de Ezpeleta contra la empresa responsable de la subestacin
energtica (EDESUR). De esta forma, el compromiso de la
publicacin con el caso pone en relacin directamente el di-
seo de la informacin social con la posibilidad de la accin
concreta, donde el lector pasa de ser receptor e interprete
para participar activamente en la produccin de la realidad
social.
Est claro que los problemas de la realidad social y cultu-
ral no los van a resolver por s mismos los productores cultu-
rales: se requiere una gestin que debe llegar desde proyec-
tos polticos conformados por personas con principios ticos,
crticos y preparados para la accin transformadora, atentos
siempre y de forma prioritaria a los reclamos, las necesidades
y las propuestas de los distintos sectores sociales, principal-
mente los ms afectados y relegados.
La parte de la tarea que es del diseador, como la del edi-
tor, es la de investigar, conocer, develar y contribuir a recu-
perar y a construir desde la integracin y la inclusin, por
medio de la informacin y el conocimiento, el derecho y la
identidad comunitaria. Este libro, como otros de su gnero,
ha procurado abordar precisamente estos principios, con la

5 N athan Shedroff (2005) rescata las artes escnicas como antecedentes directos en lo que hace a la
transmisin de mensajes a travs de la creacin de experiencias emocionales y de inters. Explica
que podemos acudir a ellas como referentes en la creacin de interactividad.

La produccin crtica de informacin 101


atencin puesta en la informacin socialmente necesaria
para el conocimiento pblico de un caso cuya atencin re-
clama urgencia y compromiso de los involucrados.

102 Esteban Javier Rico


La produccin crtica de informacin 103
Fig. 25. Pginas, infografas e imgenes del libro 132.000 volts. El caso Ezpeleta. Fotos de
Mara Eugenia Cerutti, textos de Silvina Heguy, infografas de Clarisa Mateo y Leandro
Csar, edicin de Guido Indij.

104 Esteban Javier Rico


El diseo como pensamiento crtico
En suma, trabajar el concepto de diseo de informacin
y el tipo de tarea profesional que le compete al diseador en
este campo especfico exige problematizar ciertos aspectos
de esa esfera de produccin: adems de la dimensin enun-
ciativa y comunicacional, la tico-poltica donde acta la
teora del diseo centralmente como pensamiento crtico.
A partir de la distincin que realiza Toms Maldonado
(1998) entre un pensamiento operativo (pensiero operante) y
un pensamiento crtico (pensiero discorrente), Bonsiepe orga-
niza una sutil comparacin en la que establece que la prcti-
ca del diseo, como pensamiento operante, echa sus races en
el rea de la produccin social y de la comunicacin. Luego,
la teora del diseo, en tanto pensamiento crtico, resulta un
pensamiento controvertido, enraizado en el rea del discur-
so social, y por ende, en definitiva, en el de la poltica (Bon-
siepe, 1999). Aqu, pensar el diseo significa preguntarse
sobre el tipo de sociedad en que desean vivir los miembros
de tal sociedad. Este concepto tan enftico acerca de la pol-
tica en la teora del diseo no se confunde con las nociones
de la poltica profesional ni con la poltica partidaria, sino
que alcanza, como se vio, dimensiones propias y especficas
relacionadas con el rol que cumple en sociedad.
Esta apreciacin de Bonsiepe es til para introducir la
necesidad de incorporar al diseo y a los sentidos sociales
que produce en la percepcin del contexto que habita el
usuario, un habitar que prev la dimensin geogrfica inte-
grada con las necesidades de quienes all habitan y los ima-
ginarios instituyentes en los que participan. Es indispensa-
ble repensar la tarea del diseo desde un imaginar, ligado
siempre a un hacer y un pensar. Usuarios y emisores partici-
pan de conversaciones complejas, definidas culturalmente
y que definen lo pensable, lo imaginable y lo cognoscible.

La produccin crtica de informacin 105


Aunque la dotacin gentica permite a todo ser humano
posibilidades cognitivas semejantes, luego al participar de
la organizacin social cada cual va incorporando privilegios
de acceso a conocer y a proveer conocimiento; en casos ex-
tremos, como puede ser por ejemplo de marcada desigual-
dad, los sujetos se ven excluidos de ese intercambio funda-
mental.
Por todo esto, la pregunta conceptual del diseador es
de tipo proyectual, pero no menos fundamental es la inter-
pelacin por la distribucin poltica del conocimiento y las
competencias necesarias para articular y expandir la infor-
macin all donde se necesite. En ningn caso es un mero
problema formal o de usabilidad. Se trata adems, y necesa-
riamente, de una problemtica social con implicancias ti-
cas y compromisos polticos.

Bibliografa
Bauman, Z. (2003). Modernidad lquida. Mxico, Fondo de Cultura Econmica.

Bonsiepe, G. (1999). Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseo. Buenos Aires,
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Costa, J. (1998). La esquemtica. Visualizar la informacin. Barcelona, Paids.

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Jacobson, R. (ed.), Information Design. Cambridge, MA, MIT Press.

Ledesma, M. (2003). El diseo grfico, una voz pblica. De la comunicacin visual en


la era del individualismo. Buenos Aires, Argonauta.

Maldonado, T. (1998). Qu es un intelectual? Aventura y desventura de un rol.


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Norman, D. (1987). Perspectivas de la ciencia cognitiva. Barcelona, Paids.

106 Esteban Javier Rico


Pontis, S. (2010). De intuicin a teora. Caso de estudio: el mapa diagramtico del
metro de Londres, Quadra. Revista de diseo y comunicacin visual, n 5, pp.
25-34. Mexico, Universidad de Guadalajara.

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Wildbur, P. y Burke, M. (1998). Information Graphics: Innovative Solutions in


Contemporary Design. Londres, Thames and Hudson.

Wurman, R. S. (1989). Information Anxiety: What to Do when Information doesnt Tell


You what You Need to Know. Nueva York, Doubleday-Bantam.

. (1997). Information Architects. Nueva York, Watson-Guptill.

. (1999). Understanding. Information is Power. Nueva York, TED.

. (2001). Angustia informativa. Buenos Aires, Pearson.

La produccin crtica de informacin 107


CAPTULO I.5
Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento

Introduccin
El diseo de informacin es, como se vio, un dominio
proyectivo aplicado al proceso de comunicar y al mismo
tiempo revelar conocimientos, para la investigacin, la edu-
cacin y el aprendizaje (Wurman, 1989; Bonsiepe, 2000).
Sin embargo, en el campo de la teora del diseo solo exis-
ten algunos desarrollos incipientes que toman el concepto
del infodesign en la conformacin de estructuras significan-
tes para los destinatarios de los contenidos, considerando
que la tecnologa nos enfrenta a una cuestin centrada en la
interaccin entre comprensin y creatividad, pero sin llegar
a tener una teora consistente sobre el diseo de informa-
cin desde enfoques interdisciplinarios.
Establecer un cuerpo de saberes alrededor de invencio-
nes metodolgicas, aplicaciones tecnolgicas y estrategias
proyectivas ayudar a desnaturalizar el proceso de opera-
cin de las herramientas para poder reflexionar y pensar
cmo estas tecnologas y desarrollos construyen nuevas for-
mas, enunciados y relaciones con los usuarios.
Existen desarrollos del infodiseo muy centrados en ob-
jetivos del mercado de consumo; es entonces relevante que
en una regin con estructuras sociales frgiles y con una

109
desigualdad en mayor o menor medida pero siempre pre-
sente tanto econmica como de acceso al conocimiento, es-
tos desarrollos puedan contribuir para contrapesar desde
un nuevo paradigma, apelando a una concepcin del valor
del diseo de informacin aplicado a las redes de conoci-
miento e investigacin, para el mundo universitario, para
las organizaciones sociales, polticas y empresariales.

Un proyecto para comprender la UBA


En el marco de la produccin y la presentacin de co-
nocimientos a travs del diseo de informacin surge la
prioridad de la democratizacin de la informacin. Esto se
ha observado en la investigacin sobre las implicancias del
diseo de informacin y su comprensin como un dominio
indispensable en el proceso de comunicar y construir cono-
cimiento en los contextos cientficos, educativos y sociales.
En esta lnea surge la iniciativa que termina en el proyecto
pedaggico Comprendiendo a la UBA, una experiencia de
transferencia de investigacin acadmica a ctedras de gra-
do de la carrera de Diseo Grfico.1
Como fuente de inspiracin para este emprendimiento el
equipo se centr en el trabajo interdisciplinario de Richard
Wurman Understanding USA. Ese proyecto materializa
la nocin de informacin entendida como forma de poder.
All, como se vio, Wurman intenta visualizar la compleja
realidad social, poltica y econmica de los Estados Unidos
a travs de preguntas que organizan la comprensin de los
temas pblicos.

1 P royecto de transferencia de investigacin al grado desarrollado en 2005 y 2006. Seminario sobre


diseo de informacin para alumnos de la carrera de Diseo Grfico, organizado por Red InfoDe-
sign en el marco del proyecto de investigacin El infodesign en la produccin y la presentacin de
conocimientos, SI-FADU-UBA. Cfr.: <http://www.redinfodesign.org>.

110 Esteban Javier Rico


La apuesta del diseo hacia la democratizacin informa-
tiva impuls este desarrollo basado en informacin pblica,
con preguntas que conciernen a los ciudadanos, preguntas
cuyas respuestas no sabamos que no tenamos, preguntas
cuyas respuestas le pertenecen a la ciudadana y por tan-
to la afectan. Desde este punto de partida se pens en la
posibilidad de lograr hacer ms comprensible y accesible la
estructura y la importancia de la institucin universitaria
para toda la sociedad.
La informacin es un elemento fundamental para la de-
mocratizacin y el ejercicio de los derechos ciudadanos; por
eso decimos que la informacin es poder. Esta idea, traba-
jada desde diversos ngulos y conceptos propios por soci-
logos como Bourdieu (2005) y Castells (1999), se perfila de
manera no solo ideolgica sino tambin tcnica, tecnolgi-
ca y proyectual.
La experiencia de transferencia de investigacin al grado
consisti en generar, como consigna de cursada, la planifi-
cacin y produccin de piezas infogrficas sobre la Universi-
dad de Buenos Aires, sobre sus distintas reas (infraestruc-
tura, presupuesto, poblacin, datos estadsticos generales,
etctera). La propuesta terico-prctica parti de ctedras
de Diseo Grfico que tenan como objetivo comprender
el diseo de informacin como un proceso proyectual que
transforma los datos complejos, no organizados ni estructu-
rados, en informacin til y utilizable, es decir, que desarro-
llen indagacin y articulacin de datos interactuando sobre
el significado y sobre el mapa que har que otros puedan ha-
cer uso de cierta informacin de manera ms comprensible.
El proyectar se entendi como un proceso de convergen-
cia de conocimientos tecnolgicos y apropiacin del conoci-
miento: cmo lo tecnolgico y lo representacional influyen
en la posibilidad de comprender y enriquecer la experiencia
humana. Para realizar este trabajo fue necesario definir y

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 111


utilizar contenidos disciplinares del diseo, como las estruc-
turas compositivas, la relacin de imagen, texto y campo, los
lenguajes grficos como vehculos de sentido, y los gneros
discursivos en su trada de estructura, estilo y temtica (Ba-
jtn, 1999).
A partir de estos contenidos disciplinares se hizo preciso
profundizar sobre las estructuras y las formas de intercam-
bio de informacin desde el enfoque del diseo de infor-
macin, sobre los tipos de informacin, el concepto de efi-
ciencia y el de esclarecimiento. As, la reflexin alcanza las
diferentes formas de intercambio de informacin como son
las conversaciones, las transacciones, los intercambios, las
preguntas y las interacciones. Con esto concluimos en que
el diseo, muchas veces, antes que informacin en s misma,
lo que disea son los modos de transferencia y las represen-
taciones de esa informacin (Raskin, 2000).

La dinmica de discusin y produccin


Con relacin con la dinmica de la transferencia, los par-
ticipantes revelaron distintos aspectos que exponen la com-
plejidad productiva que presenta el diseo de informacin.
Siendo el objetivo de su trabajo producir piezas infogrficas
sobre la Universidad de Buenos Aires, el desafo fue com-
prender no solo el universo informativo de forma holstica,
sino tambin las variables estilsticas desde el punto de vista
afectivo y emocional, el nivel de conocimientos del receptor
y su grado de inters general.
En el transcurso de esta experiencia de transferencia de
investigacin de grado se busc entonces generar la planifi-
cacin y produccin de piezas infogrficas sobre distintas
reas de la universidad: infraestructura, presupuesto, po-
blacin, datos estadsticos generales, entre otros. Al realizar

112 Esteban Javier Rico


Fig. 26. Comprendiendo la UBA: del bosquejo a la presentacin final.

este trabajo de diseo de informacin sobre la Universidad


de Buenos Aires, se persigui el objetivo de lograr mayor
comprensin en la ciudadana de la importancia de su es-
tructura acadmica y de la necesidad de financiamiento
como inversin estratgica para el desarrollo del pas, de
esta y de todas las instituciones universitarias pblicas. Cada

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 113


grupo trabaj con la necesidad de trasponer a lenguaje in-
fogrfico (dentro del marco terico-prctico del infodise-
o) un caudal importante de informacin estructural de
UBA. Tal proceso proyectivo se presenta, por ejemplo, en el
paso de la idea de presentacin de los nmeros y el bosque-
jo a la presentacin final (Fig. 26).

Contenidos y preguntas clave


Los contenidos de los productos de infodiseo se desa-
rrollaron en la forma de infografas a partir de las respues-
tas generadas por determinados tems con sus respectivas
preguntas clave.
En cuanto a la estructura de la UBA, cmo est confor-
mada y gobernada? Qu se puede cursar? Cules son sus
facultades, colegios, forma de gobierno, carreras, institutos
y dems dependencias?
Otro tem es el de los nmeros de la UBA. Cul es el
presupuesto de la universidad en general y de cada facul-
tad? Qu cantidad de alumnos tiene? Qu cantidad de
docentes tiene? Qu cantidad de personal no docente tie-
ne? Qu relacin de inversin tiene la educacin superior
respecto del producto bruto interno (PBI) en la regin y en
el mundo?
En relacin con la investigacin, qu cosas mantiene
la UBA en materia de investigacin? Qu recursos online
brinda? Observando una facultad en particular dentro del
complejo de la UBA, se ver a su vez la investigacin en la
Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Cmo es
la estructura de investigacin de la FADU? Qu recursos y
servicios brinda? Cules son los fondos de financiamiento?
Cules son sus centros, institutos, proyectos y dems instan-
cias de intercambio y produccin de conocimiento?

114 Esteban Javier Rico


Fig. 27. Comprendiendo la UBA: estructura acadmica y gobierno.

Fig. 28. Comprendiendo la UBA: la investigacin en la FADU.

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 115


Comprender la informacin: creacin de inters
y dimensin esttica

El diseo de informacin trabaja en la organizacin y


presentacin para lograr captar el inters, para motivar la
curiosidad y que estos estmulos generen una experiencia
de comprensin.
Las experiencias se centraron en disear conexiones de
informacin a travs de preguntas sobre cada tema, plan-
teadas en formas de senderos, narraciones, conversaciones,
instrucciones, etctera. Lo fundamental ha sido lograr que
el lector o el usuario no se pierda, una misin donde la
eficiencia toma valor. El inters se construye desde la estruc-
tura y desde lo representacional, donde se destacan, como
se vio, la importancia de los grficos, el contraste entre foco
y contexto, y el diseo de las transiciones.
Ver grficos es diferente a leer textos. Aquellos datos que
pueden ser presentados como grficos lograrn ser mejor
identificados y comprendidos. Es as que cientos de nme-
ros se vern mejor en un sistema de barras, de tortas, de
comparaciones, etctera.
Respecto de la provisin de un foco y un contexto, el de-
safo es mostrar una estructura grfica integrada donde se
puedan percibir dos vistas: generales y detalladas. El foco
se transforma en el rea de atencin actual y el contexto
siempre acta de referente para lograr interpretar el foco
particular.
Por ltimo, es necesario disear las conexiones entre una
disposicin de la informacin y la siguiente, de manera que
el lector-usuario pueda desplazarse de forma continuada.
Los cambios de focos deben siempre reconocer el contexto
general del diseo de informacin.
En conjunto, el recorrido debe considerar tambin la
dimensin esttica, holsticamente el universo informati-

116 Esteban Javier Rico


vo, las variables estilsticas desde el punto de vista afectivo
y emocional y el nivel de conocimientos del receptor junto
con su grado de inters.
Una cuestin que result vlida para toda pieza de dise-
o fue, en efecto, la comprensin de que lo esttico aporta
valor a la pieza, pero siempre como un factor que no debe
entorpecer, sino facilitar lo comunicacional. Lo esttico se
revel como epifenmeno de la relacin emisor-pieza-recep-
tor. La esttica puede, por ejemplo, organizarse en funcin
de la metfora de la operatividad, o de los instrumentos re-
presentativos del imaginario de la investigacin.
En conjunto, el desafo del taller fue comprender no solo
el universo informativo de forma holstica, sino tambin las
variables estilsticas desde el punto de vista afectivo y emo-
cional y el nivel de conocimientos del receptor y su grado
de inters.
Respecto de la comprensin holstica, existe en primera
instancia el obstculo de la vastedad de niveles informativos
y la dificultad de contextualizarlos para pasar del mero dato
aislado a relaciones entre elementos que aporten significa-
dos contextualizados. Procesar gran cantidad de datos sin
planificar los contextos en los que esos datos cobran rele-
vancia puede generar confusin y necesidad de replantear
el trabajo. De nada sirve simplemente saber cantidades bru-
tas: cifras relativas a cantidades de alumnos, cifras brutas en
cuanto a recursos de investigacin, etctera. Se revela aqu
la necesidad de categorizar esos datos. Son muchos alum-
nos? Son demasiados? Alcanzan los recursos de investiga-
cin? A partir de estas cuestiones se va comprendiendo que
los datos deben generar relaciones entre s; comparaciones,
causalidades, identificaciones de actores responsables de
procesos, cronologas, entre otras, son estrategias utilizadas
para la conversin de datos en conocimiento, y elevar la tasa
de comprensin que las infografas comportan.

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 117


Fig. 29. Comprendiendo la UBA: la metfora del monstruo burocrtico.

Fig. 30. Comprendiendo la UBA: la carrera por las becas de investigacin.

118 Esteban Javier Rico


Variables desde el punto de vista afectivo y emocional

Observar las emociones significa generar empata, cre-


dibilidad, aceptacin del lugar del emisor, etctera. Las
connotaciones, las asociaciones significativas entre forma
y color, las enciclopedias visuales a disposicin deben im-
plementarse con cuidado. Algunas estrategias visuales, por
ejemplo, implicaban un lenguaje maqunico, el repre-
sentar a la Universidad de Buenos Aires como fbrica de
conocimiento. Aqu se vio claramente un escollo: aunque
la metfora era en trminos de descripcin correcta
respecto del proceso implcito, generaba una connotacin
negativa en cuanto a mquina como algo deshumanizado.
Aunque esta propuesta no abandon la metfora de la
cadena de montaje la fue retrabajando para evitar esa lec-
tura. Qued claro que el punto de vista puede ser compati-
ble con el diseo de informacin, y que la discusin entre
objetividad y subjetividad le da pie a estrategias argumenta-
tivas, por ejemplo, en la metfora del monstruo para refe-
rirse a lo burocrtico en la UBA (Fig. 29).
En el mismo sentido, otros planteos reformularon las di-
ficultades de cursada o de obtencin de becas mediante la
metfora del juego de obstculos, tipo juego de la oca o ma-
ratn. Los resultados fueron eficaces para clarificar las com-
plejidades institucionales a las que se enfrentan estudiantes
y graduados en su trnsito por la universidad (Fig. 30).

Conclusiones del caso


En la produccin de piezas informativas existe general-
mente cierta dificultad para desligar la experiencia concre-
ta (en este caso, como miembros de la comunidad universi-
taria) para comunicar esa realidad compleja a un receptor

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 119


no iniciado en la temtica ni previamente interesado en la
misma. Dar por descontado que el receptor se tomar mu-
cho tiempo en leer la infografa, en recorrerla, puede hacer
naufragar la pieza, en tanto no se haya generado la dispo-
sicin para destinar el tiempo requerido para descubrir los
juegos, los niveles de lectura que la pieza reclama.
As, pronto las piezas van desprendindose de lo acce-
sorio, las miscelneas, lo ornamental, para trabajar en un
plano ms fluido y directo. Algo vlido para toda pieza de
diseo se revel crtico en la produccin de diseo de in-
formacin: lo esttico aporta valor a la pieza, pero siempre
como un factor que no entorpece o mejor aun, que faci-
lita lo comunicacional. Lo esttico se revel como epife-
nmeno de la relacin entre el emisor, la pieza y el receptor.
La problemtica tecnolgica como elemento sustancial
de la relacin entre emisor-comitente y receptor-interprete-
usuario de la comunicacin infogrfica ha revelado a lo lar-
go de este recorrido algunos aspectos fundamentales que
nutren el proceso de investigacin. Las problemticas han
sido varias. Qu tipo de saber es la informacin, y cmo la
tecnologa resemantiza o media en la instancia de interfaz
entre emisor y receptor? Qu rol juega el aspecto emocio-
nal del consumo de informacin? Cmo la experiencia de
apropiacin de informacin se ve condicionada por la velo-
cidad y temporalidad propias de los diferentes soportes y las
tecnologas que permiten articularse en esas plataformas?
La tecnologa de la escritura reclama un consumo infor-
mativo con mayor posibilidad de releer e ir graduando el
ritmo; algo que ha resultado ms complejo de calibrar en
entornos digitales.
En cuanto a comprensin y eficiencia, la cuestin es
cmo se logra esclarecer sin simplificar a travs de mapas,
diagramas, esquemas, infografas. Con esto se relacionan
las prcticas cognitivas, las estrategias y las competencias

120 Esteban Javier Rico


tecnolgicas. Las estrategias narrativas utilizadas en el di-
seo de informacin que pautan cierto humor o afec-
tividad de los usuarios pueden favorecer o restringir la
comprensin. Lo importante para quien trabaja con estas
variables es situarse en el contexto real del lector y usuario
de la informacin y comprender, para apuntalar, su expe-
riencia de conocimiento.

La nueva trama del conocimiento


El problema del acceso a la informacin sobre la institu-
cin educativa se enmarca en una problemtica mayor rela-
tiva a los cambios en la trama del conocimiento.
La expansin, derivacin y proliferacin del conocimien-
to, y la angustia que de ello deriva al no poder ser abarcado
individualmente en su totalidad, no es un sntoma nuevo,
no ha surgido ex nihilo en la poca de los ordenadores y la
conectividad. Adell y Bellver (1995) sealan que, ya en 1945,
el ingeniero y cientfico estadounidense Vannevar Bush
adverta que la suma de la experiencia humana se estaba
expandiendo a un ritmo prodigioso, mientras los medios
utilizados para seguir el hilo a travs del consiguiente la-
berinto de tems momentneamente importantes eran los
mismos, por entonces, que los que se usaban en los das de
los barcos de vela. El que los medios que utilizamos son los
mismos indica que la cantidad excesiva de publicaciones
era el hecho, pero no el problema. Por ello, la cuestin a resol-
ver estaba en el nulo avance de las tecnologas con que se
gestionaba el manejo de dichas publicaciones.
Para resolver este problema Vannevar Bush disea el
Memex, un ingenioso sistema que permitira archivar el co-
nocimiento de un modo ms eficaz, en una especie de es-
critorio en el que se guardaran, microfilmados, los libros,

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 121


actas, ficheros, etctera. A cada elemento de informacin
all almacenado se podra acceder, para su visualizacin en
pantalla, sencillamente ingresando por tecleado su cdigo
mnemotcnico. Una cualidad fundamental del dispositivo
es que adems podran registrarse las conexiones observa-
das entre elementos distintos y de distintas fuentes.
Por ejemplo, en un Memex que contase con una buena
base de datos, el usuario podra anotar conexiones, entre

Fig. 31. Ilustracin del Memex de Vannevar Bush (Life, septiembre de 1945).

122 Esteban Javier Rico


Fig. 32. Esquema de uso hipottico de hipertexto (Nelson, 1965).

otras, entre un artculo de enciclopedia sobre un determi-


nado escritor, una fotografa suya y alguno de sus cuentos.
Al leer el artculo, la simple pulsacin de un botn le permi-
tira hojear el cuento o visualizar la fotografa. Ms tarde
y as sucesivamente podra conectar con este conjunto
la biografa escrita por otro escritor (Adell y Bellver, 1995).
Bush era en este campo un visionario, pero en 1945 sus
ideas no eran tcnicamente realizables, ni lo eran an en
1965, cuando otro visionario, Ted Nelson, las orden con-
ceptualmente. Fue precisamente Nelson quien acu el tr-
mino hipertexto para referirse a un cuerpo de material escrito
o grfico interconectado de un modo complejo que no se puede
representar convenientemente sobre el papel, y que puede
contener anotaciones, adiciones y notas de aquellos que lo
examinan (Nelson, 1965).
La idea central de este nuevo concepto es que el lector
se aplica a examinar los nodos de una red, y pasa de unos
a otros siguiendo las conexiones (o links, en ingls). El hecho

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 123


de que estos nodos puedan contener texto, pero tambin
pueden integrar otros medios, como imgenes o sonidos, es
lo que se busc remarcar con hipermedia, un trmino com-
plementario del de hipertexto.
Con esta ampliacin, progresivamente se fue expandien-
do asimismo el modelo conceptual de lenguajes y discipli-
nas que interactan en este campo especfico, que pasa de
la interaccin entre cdigos, textos e imgenes, a las rela-
ciones ms complejas entre comportamientos, estructuras y
presentaciones. A nivel disciplinario, aquellos sern en prin-
cipio los campos de accin de ingenieros, arquitectos de la
informacin y diseadores.

Modelo conceptual Modelo conceptual Disciplinas


bsico ampliado
Cdigo Comportamiento Cdigo Ingenieros
Palabras Estructura Palabras (texto) Arquitectos
Texto Presentacin Imgenes Diseadores
Contenido estructurado Experiencia de interfaz fsica Forma de trabajo tradicional
y presentacin visual en equipos de desarrollo
Cuadro 3. Relaciones entre lenguajes y disciplinas a partir de la ampliacin de las interacciones informacionales.

La metfora de la interfaz

Para Borges (2001) lo importante a propsito de la me-


tfora es el hecho de que el lector la perciba, precisamente,
como metfora, como unin intencional de dos cosas distin-
tas. Por lo tanto, si la metfora no llama la atencin, querr
decir que ha fracasado. La interfaz, precisamente, por su
ubicacin compleja y dinmica entre dos entidades con cier-
ta autonoma, se ha entendido como una metfora.
Las definiciones metafricas de la interfaz remiten, en
efecto, a un espacio de interaccin en comn entre dos sis

124 Esteban Javier Rico


Fig. 33. Detalle de publicidad del primer ordenador Macintosh 128K (Newsweek, enero de 1984).

temas o dispositivos, como la modalidad de conexin entre


dos entidades. Se trata de especificaciones de comunica-
cin entre dos unidades, sencillamente establecer una for-
ma de interactuar.
A partir del advenimiento de la computadora personal,
el concepto de interfaz se desarrolla ligado a su mbito. En
esta lnea, el concepto de manipulacin directa implica un
paso de la metfora de la conversacin a la metfora del ins-
trumento. Es el momento del desarrollo de las interfaces gr-
ficas user-friendly (WYMP: windows, icons, mouse, pointer). Es
en 1984 cuando la empresa Apple establece la metfora del
escritorio o WYSIWYG (What you see is what you get: lo que
usted ve es lo que usted consigue).

Hacia nuevas formas de visualizacin


Las interfaces en el mbito digital se han desarrollado
desde entonces ampliando su gramtica, al mismo tiempo
que el cambio de rol en el diseo genera nuevos territorios
conceptuales que se plasman en el diseo de informacin,
y se plantean otras nuevas relaciones dinmicas con otros
campos disciplinares que observan a su modo los mecanis-
mos que se ponen en juego en el metabolismo del conoci-

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 125


miento. Una de las apuestas principales es lograr hacer ms
comprensible y accesible la estructura y la importancia de
los objetos y acontecimientos de inters pblico. Un proceso
que, a partir de una idea, de un concepto, transforma los
datos en conocimiento.
La visualizacin dinmica de la informacin estimula
su experiencia directa, procurando crear conocimiento de
manera directa. Tal el caso de los treemaps ideados por Ben
Shneiderman, fundador y director del Human-Computer
Interaction Laboratory y miembro del Institute for Advan-
ced Computer Studies y del Institute for Systems Research
en la Universidad de Maryland, College Park. Es especialis-
ta en el campo del diseo de interfaz de usuario, y pionero
de la visualizacin de la informacin.
Los treemaps son un tipo de visualizacin ideada por l a
principios de la dcada del noventa. A partir del lenguaje
de programacin permiten por ejemplo representar jerar-
quas de directorios de forma de optimizar el llenado del
espacio de un disco, logrando identificar atributos, patrones
y propiedades usando colores. Estas jerarquas se pueden
representar de diversas maneras, por ejemplo mediante dia-
gramas o con estructuras de rbol. La problemtica es que
se ocupe mucho espacio y no se logre comunicar de manera
compacta y efectiva las propiedades de las ramas y hojas
del rbol.
Shneiderman decidi convertir el clsico rbol en una re-
presentacin plana llenando todo el espacio disponible en el
que cada fichero se convierte en un rectngulo de rea pro-
porcional a su tamao. Los rectngulos se anidan unos den-
tro de otros en funcin del nivel al que descendemos en la
jerarqua alternando la extensin vertical con la horizontal.
Estos esquemas codifican visualmente estructuras jerr-
quicas permitiendo distinguirlas claramente en funcin de
la distincin entre reas y grupos de rectngulos (Fig. 34).

126 Esteban Javier Rico


Fig. 34. Codificacin de la estructura jerrquica de un rbol, luminosidad de los rectn-
gulos y grosor de los bordes perceptivos (Kong, Heer y Agrawala, 2010).

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 127


Fig. 35. Experimentos pioneros con treemaps (Shneiderman y Plaisant, 1998-2014)

128 Esteban Javier Rico


Fig. 36. El mercado de autos visualizado por medio de treemaps (detalle de The New
York Times, febrero de 2007). Empresas internacionales que comercializan dos tipos
de vehculos: el volumen de ventas representado por tamao y el cambio en las ven-
tas por medio de color.

Fig. 37. Ejemplo de noticias en la serie Visualization de D. Thiebaut, 2008 (Smith College, <http://cs.smith.edu/>).

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 129


El rea de un treemap se puede hacer proporcional a la mag-
nitud que sea de inters del usuario, lo cual le brinda una
decisiva versatilidad. Los nodos y hojas del rbol son sus-
ceptibles de colorearse, asignando a cada color un significa-
do concreto. En un principio se estudiaron las diversas va-
riables de disposicin de la informacin en estos trminos,
para luego estandarizarse en torno a parmetros de visuali-
zacin de las reas y los textos de referencia.
Esta nueva forma de visualizacin de la informacin per-
mite mltiples implementaciones en distintas reas donde
se maneja tanto informacin general, por ejemplo en un
peridico, como tambin informacin especfica, por ejem-
plo, financiera. Los elementos siempre se agrupan temtica-
mente, y dentro de cada grupo se representan por tamao,
ubicacin y color. As, es posible utilizar este recurso para
mostrar, junto con otros lenguajes, la situacin de un mer-
cado determinado (Fig. 36).
Otra utilizacin recurrente para la visualizacin dinmi-
ca de la informacin basada en estos dispositivos y metodo-
loga son los mapas de noticias dinmicos que se alimentan
de los datos cuantitativos de las elecciones que realizan los
lectores en su navegacin por los diarios online. En estos ca-
sos la informacin vara para indicar las caractersticas que
va tomando dicho elemento segn su evolucin en tiempo
real.
Nuevamente aqu, como en los casos anteriores, la infor-
macin deja de estar estructurada linealmente y de manera
secuencial, para ofrecerse al usuario un conjunto dinmico
de mltiples entradas, que responde a un ncleo interco-
nectado de informacin retroalimentado continuamente
por fuentes externas y que se visualiza de acuerdo a parme-
tros de identificacin estables que facilitan, en su conjunto,
tanto el acceso como el uso concreto de la informacin.

130 Esteban Javier Rico


Nuevas redes de conocimiento

Desde el trabajo docente nos interpela esta realidad, que


nos lleva a pensar en la forma de organizar nuevas redes de
conocimiento. En esta lnea, el objetivo del diseo de infor-
macin aplicado a redes acadmicas en entornos virtuales
es sintetizar la complejidad de la estructura informacional
diseando una interfaz entre la fuente de informacin, los
datos y el usuario, que ayude a presentar ese saber. Es preci-
so analizar ese espacio de las relaciones del diseo con otros
campos disciplinares, con esos mecanismos que se ponen
en juego en el devenir del conocimiento, en su aprendizaje
y en la relacin planteada entre el productor y el usuario.
Entonces, la pregunta que una red acadmica debe re-
posicionar es: interfaces y sitios efectivos, legibles y usables,
para quines? Quines los generan y con cules intereses?
Son estas preguntas polticas y ticas las que reclaman que
el diseo se fortalezca como metadiseo, un diseo que
puede pensar su propio despliegue, sus propias bases ideo-
lgicas en cuanto a cmo categorizar el mundo a conocer, la
relacin con el usuario y su propio quehacer.

Problemticas de la enunciacin y la comunicacin


En las redes acadmicas se produce un contrato enuncia-
tivo singular que dista del que mantienen entre s emisores
y receptores, por ejemplo, en la comunicacin periodstica.
A diferencia de la relacin comunicacional articulada entre
lector y peridico, el contrato enunciativo presente en una
red acadmica digital no siempre busca reducir la compleji-
dad temtica relativa a ideas y procesos. Por el contrario, la
visualizacin de informacin disciplinaria, tcnica y estric-
tamente relativa a un campo profesional puede requerir, si

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 131


no la opacidad, s cierta lectura ritual, es decir, una lectu-
ra que puedan producir solo aquellos que tienen la forma-
cin suficiente para generar comprensin sobre trminos
de una jerga particular. Esto resulta, en trminos enunciati-
vos, en una competencia o red de saberes incorporados para
un aprendizaje significativo.
Una red acadmica puede a su vez no requerir la accesi-
bilidad completa a su masa de contenidos; tal transparencia
comunicacional puede producir un efecto adverso en un
lector entrenado, al juzgar al sitio acadmico como tendien-
te a una reduccin inaceptable del debate terico; esto es, a
una vulgarizacin de la complejidad que le resta credibili-
dad como fuente de informacin cientfica y como foro de
encuentro y debate entre especialistas.
En virtud de la reflexin de Vern (1985) sobre la enun-
ciacin en medios masivos y el correlativo concepto de
contrato de lectura, el vnculo cognitivo entre emisor y re-
ceptor puede pensarse no como accesorio, sino como fun-
damental para la supervivencia de ese vnculo. Cada sopor-
te, cada medio de comunicacin reclama procedimientos
especficos para garantizar un pacto de lectura que pueda
perdurar en el tiempo. Incluso, ese contrato de lectura va a
variar de acuerdo a la convergencia efectivizada de los dis-
cursos (Carlon y Scolari, 2009).

Nuevas plataformas de encuentro


Pensando los nuevos lugares de encuentro ciudadano en
lnea, y en vistas de un futuro que est llegando, al despun-
tar el nuevo siglo William Mitchell (2001) se preguntaba
sobre aquellos lugares en los cuales nos reuniremos en lo
sucesivo. Qu tipo de lugares de encuentro continuarn
surgiendo en un mundo dominado por la digitalidad y la

132 Esteban Javier Rico


electrnica? Qu aspecto tendr en el siglo XXI el equiva-
lente a la reunin en torno al foro romano, al prado comu-
nal, la plaza del pueblo o el centro comercial?
El proyecto Enlaces fue pensado como una de estas nue-
vas experiencias que funcionan como lugar de encuentro,
en este caso determinado por una especialidad de conoci-
miento. El trabajo desarrolla el anlisis de interfaces de uso
en investigacin aplicada producidas desde los saberes in-
terdisciplinarios del diseo de informacin, partiendo des-
de el concepto del conocimiento como una virtualizacin
de la experiencia inmediata.
Cuando se hace uso de una informacin, en realidad se la
est interpretando y ponindola en relacin con otras infor-
maciones. Se est haciendo en ese instante un acto creativo
y productivo, es decir, una actualizacin. La informacin y
el conocimiento son desterritorializados y se inscriben en
el orden del acontecimiento y el proceso. Se puede afirmar
que la informacin en estos trminos es virtual porque su
distincin principal es la falta de relacin directa con un
aqu y ahora particular, que es por esencia desterritorializa-
da (Lvy, 2001).
La informacin se produce en el instante en que se ac-
tualiza un dato, cuando se dispone de l y cuando se lo
presenta de maneras distintas. La organizacin de los datos
cambia la interpretacin de los mismos porque crea la for-
ma de su apropiacin, porque al organizar se estn estable-
ciendo relaciones, creando posibilidades de una experien-
cia; de esto se ocupa, junto a otras disciplinas, el diseo de
informacin.
En este sentido se ha desarrollado este prototipo de base
de datos como un verdadero lugar de encuentro para in-
vestigadores, donde estos pueden acceder a recursos donde
el conocimiento pueda ser vivido y comunicado como un
camino a la sabidura. En este proceso, lo que diferencia

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 133


a la informacin del conocimiento es la complejidad de la
experiencia usada para comunicarlo.
Se ha desarrollado en los ltimos tiempos una nueva
clase de diseo para las tecnologas interactivas, que se de-
fine por la fusin de datos, estadsticas, noticias, sonidos
e imgenes, y la interaccin sobre tecnologas diversas que
crean un mapa de rutas de bsquedas e interpretaciones
de usuarios modelo. Es en esto donde la creacin de mapas
dinmicos de visualizacin de informacin tiene especial
uso. De este modo, la funcin y la informacin (y quizs el
entretenimiento) convergen.

Enlaces: diseo y tecnologa


El desarrollo de Enlaces-SI-FADU se proyect como una
nueva clase de diseo donde confluyeran diseo de infor-
macin y tecnologa, para producir una nueva esttica no
solo de uso y experiencia sino tambin de forma.
Los objetivos de este proyecto para una nueva base de
datos virtual han sido varios:

Crear un datawarehouse online (web server) del rea de


investigacin escalable para su crecimiento.
Mostrar de forma ms fcil la estructura y la produccin
de investigacin.
Intercambiar informacin dentro de un contexto insti-
tucional.
Mostrar eminentemente en esta primera etapa informa-
cin cuantitativa en los mapas de visualizacin dinmica.
Crear una herramienta de rpido acceso para la infor-
macin de contacto y produccin general de cada pro-
yecto.
Generar un vnculo entre universidad y sociedad mos

134 Esteban Javier Rico


Fig. 38. Ejemplo de apertura y bsqueda de informacin en el proyecto Enlaces.

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 135


trando los recursos y actividades de investigacin.
Desarrollar un medio para motivar y significar la do-
cencia y reforzar la formacin universitaria interdisci-
plinaria.

Los usuarios destinatarios de la aplicacin han sido los


investigadores y docentes de la Facultad de Arquitectura,
Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, as
como tambin los investigadores y docentes externos, gra-
duados y alumnos.
El proyecto Enlaces se ha pensado pues con una estruc-
tura transversal de mapas de visualizacin dinmica de in-
formacin centrada en los proyectos de investigacin y sus
participantes. Se trata en lo puntual de la visualizacin, por
un lado, de la cantidad de proyectos por unidad de investi-
gacin; luego por cantidad de pasantes, segn tengan o no
subsidio; luego segn trabajos presentados en congresos; y
finalmente segn la cantidad de investigadores formados y
de apoyo.

Asistir necesidades y posibilidades


Para este trabajo de diseo de informacin se ha conce-
bido la combinacin de diseo de informacin e interac-
cin aplicada a las necesidades y posibilidades reales de las
personas interesadas.
Se pueden establecer, en este punto, objetivos comple-
mentarios que van de lo comprensivo a lo creativo:

Comprender la experiencia de los usuarios, esto es,


cmo viven, qu necesitan o desean.
Imaginar nuevas oportunidades a partir del intercam-
bio de ideas y la planificacin de oportunidades.

136 Esteban Javier Rico


Pensar modelos para revelar la calidad de la experien-
cia, en vista de que no es suficiente ver que la tecnologa
simplemente funciona.
Generar soluciones de diseo respecto del papel del
producto o servicio en las vidas de las personas, pensan-
do cmo se ve y se siente la interaccin, y cules son los
problemas tcnicos a resolver.
Crear la experiencia interactiva que asuma lo que los su-
jetos ven, escuchan y sienten, para as presentar y poner
a prueba el resultado.

En suma, la disciplina de diseo de interaccin toma


conceptos de la teora y tcnicas del diseo tradicional, el
que combina con enfoques tericos y prcticos de otras dis-
ciplinas. El resultado es una sntesis de procedimientos y
mtodos nicos, y de un enfoque basado en proyectos para
desarrollar objetos, ambientes y sistemas. El diseo de in-
teraccin busca de esta forma establecer un dilogo entre
productos, personas y contextos fsicos, culturales e histri-
cos para prever cmo afectar la comprensin el uso de los
productos, y para determinar una manera que sea apropia-
da a su comportamiento y utilizacin.
Este tipo de diseo se ocupa, como se vio en este caso,
no solo de los dispositivos fsicos sino tambin, y cada vez
con mayor asiduidad, de distintos servicios. Nuestras vidas
estn cada vez ms conectadas a travs de redes de teleco-
municaciones y saturadas de elementos inmateriales: msi-
ca, audiovisuales, animaciones, informativos, y otras tantas
fuentes e instancias mediadas de informacin enmarcadas
en prestaciones de servicios. Estos son prestados por compa-
as e instituciones pblicas, y son tan determinantes como
las mquinas a travs de las cuales accedemos a ellos. Nues-
tra experiencia con ellos depende en cuanto a lo tcnico de
la arquitectura del servicio mismo y de cmo interactuamos

Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 137


con el dispositivo. Es por eso que el diseo de interaccin
incluye el diseo de elementos tanto materiales como inma-
teriales, en una conjuncin cuyos lmites son cada vez ms
difusos.

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Conectar y visualizar: nuevas redes de conocimiento 139


Parte II. Informacin y diseo
en la comunicacin y la edicin
Martn Gonzalo Gmez
Introduccin

Entre la persona que yo fui y el tipo que yo iba a ser,


quedara una cosa comn: los recuerdos. Pero los
recuerdos, a medida que iban siendo del tipo que
yo sera, a pesar de conservar los mismos lmites
visuales y parecida organizacin de los datos,
iban teniendo un alma distinta.
Felisberto Hernndez, El caballo perdido, 1943

En esta segunda parte del libro la propuesta es analizar


las relaciones entre informacin y diseo en el contexto de
los campos de la comunicacin y la edicin.
En el primer captulo se discuten las cualidades de la in-
formacin en la encrucijada entre valor y poder, en el marco
de las experiencias de comunicacin y las problemticas del
acceso a la cultura. Se analizan procesos de construccin de
imaginario e identidades colectivas desde una crtica comu-
nicacional y cultural, considerndose como variables que se
ponen en juego en el actual contexto de redefinicin del
campo del diseo.
El segundo captulo est dedicado al anlisis histrico y
relacional de la percepcin, la memoria y la transmisin cul-
tural. La complejidad y extensin del acto perceptivo se ob-
serva en la configuracin particular que pauta la relacin,
cambiante en el tiempo, entre medios de comunicacin,
jerarqua de sentidos y orden epistmico. Esto se comple-
menta con la periodizacin mediolgica y las formas en que
se desarrollan e interactan las distintas tecnologas de la
memoria y las interfaces.

143
El tercer captulo se adentra en el anlisis especfico de
la interfaz del libro. Para ello es preciso, en principio, avan-
zar conceptualmente desde la tradicional bibliofilia hacia
un enfoque actualizado e integrador del diseo y la expe-
riencia de lectura. El anlisis de la interfaz se plantea en
un recorrido que va de lo macro a lo micro: concepto de la
obra, presentacin del libro, estructura de la publicacin,
diseo y composicin grfica, y lenguajes aplicados. En este
ltimo tem se comprenden las distintas expresiones del di-
seo de informacin, que se pasan a analizar en detalle en
los siguientes dos captulos.
En efecto, en el cuarto captulo se profundiza en el len-
guaje de la esquemtica y el diseo de informacin, comen-
zando con las variables visuales para la representacin sim-
blica, sus niveles de percepcin y funciones comunicativas.
Del lenguaje de la esquemtica se desarrollan sus dimen-
siones constitutivas y posibles tipologas en el contexto de
la mediacin informacional del mundo fenomnico. Por
ltimo, se plantea el concepto de semntica de la imagen
conceptual.
En el quinto y ltimo captulo se comprende el anlisis
crtico tomando como punto de partida la racionalidad co-
municativa en los planos de la interaccin. Aqu destaca el
lugar de la subjetividad, tanto como la transversalidad de
los dispositivos informacionales. El anlisis crtico requiere
de la distincin entre acciones comunicativas y estratgicas;
para conocer este ltimo punto se ven algunas formas de
manipulacin de informacin en estadstica, grficos y ma-
pas.
En conclusin, la propuesta es profundizar en el cono-
cimiento de las relaciones entre informacin y diseo con-
textualizando en las coordenadas histrico-sociales de la
percepcin y la transmisin cultural, dentro del marco con-
ceptual y la prctica de la comunicacin y la edicin.

144 Martn Gonzalo Gmez


Los lmites visuales y la organizacin de los datos ad-
quieren ciertas pautas de produccin y reproduccin que
inciden en nuestra subjetividad, y esta por su cuenta torna
nicos los contenidos y las obras de la cultura. La tensin
performativa entre estos elementos requiere de nosotros
una capacidad de pensamiento crtico sobre las formas en
que nos comunicamos y compartimos informacin y cono-
cimiento. Esperamos que esta parte del libro sea un aporte
en este sentido.

Introduccin 145
CAPTULO II.1
Informacin y comunicacin en el campo del diseo

Las disciplinas de la informacin


El desarrollo conjunto del sistema perceptivo humano y
las tecnologas de la comunicacin ha impulsado en esta
poca una novedosa y marcada visualidad. En la era de la
instantaneidad y el consumo proactivo se revoluciona el
contenido de todo intercambio social, el cual, evaluado
como informacin, atraviesa las transacciones intersubjeti-
vas del ser humano considerado como un modelo natural
de sistema abierto al intercambio con el exterior (Schein,
1970). Una situacin que se abre a la reconsideracin de sus
presupuestos conceptuales, una impronta necesaria para
comprender en toda su dimensin este nuevo fenmeno.
En el plano epistemolgico, disciplinas como la biblio-
tecologa, la edicin, las ciencias de la comunicacin y el
diseo de informacin se vern ntimamente relacionadas
por tener en comn, entre otros, al concepto de informacin
como parte destacada de sus observaciones e investigacio-
nes. Estas disciplinas aportan a su esclarecimiento tanto
como el concepto mismo ayuda a definir la relacin con-
ceptual y colaborativa, en este caso, entre estas disciplinas.

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 147


El nfasis en lo visual en nuestra poca ha decantado a
su vez en la formacin de espacios disciplinarios especficos.
Es el caso de la cultura visual o los estudios visuales,
que observa la visualidad como algo esencial, definible en
s mismo. Julier la contrapone con la cultura del diseo, que
de forma ms amplia observa lo perceptible en relacin con
las condiciones cambiantes y la complejidad de la cultura
(Julier, 2010).
La cultura visual busca desarrollar un enfoque antropo-
lgico de las imgenes, cuestionando y ampliado el campo
de investigacin de la historia del arte. Sus dos puntos de
vista principales alrededor de los cuales se debate son: uno
modernista y esencialista, donde lo visual se entiende como
la forma cognitiva y representacional dominante de la po-
ca; y otro de tipo hermenutico, donde lo visual es una de
las parcelas de un complejo entramado dentro de la pro-
duccin cultural, con un papel capital en la representacin
simblica (que amerita, precisamente, la formacin de un
campo de conocimientos propio). En uno u otro caso, el en-
foque de la cultura visual como disciplina sera la lectura
de las imgenes.
Pero, siguiendo a Julier, es preciso considerar que el cre-
cimiento del diseo como elemento distintivo de la vida
cotidiana en Occidente hace que se ample el terreno de
los valores visuales. En este sentido, la cultura actual deja
de ser una pura representacin y narracin que transmite
mensajes: hace circular, contiene y obtiene informacin. En
atencin a esto, el diseo es ms que la mera creacin de
artefactos visuales, en tanto interviene en la estructuracin
de sistemas que relacionan el mundo visual y material.
En este marco ha sucedido un cambio en las reglas de las
relaciones entre objeto y sujeto. Por un lado, el conocimien-
to se ha hecho cada vez ms tanto espacial y temporal como
visual. Por otro lado, la informacin se presenta en planos

148 Martn Gonzalo Gmez


arquitectnicos antes que en limitados espacios de repre-
sentacin en dos dimensiones. Por eso, se puede asumir que
suceden acciones y procesos ms amplios y complejos de lo
que las herramientas de la cultura visual pueden abarcar, y
que se manifiestan en los distintos mbitos de expresin del
diseo.
Esto provoca a su vez movimientos en nuestro propio
campo, ya que las separaciones estrictas entre las distintas
facetas del diseo tienden a desvanecerse, mientras la cultu-
ra del diseo recorre cada una de las especialidades como
un concepto transversal e ineludible.
As es como las investigaciones en el campo del diseo
de informacin incursionan, por la propia transversalidad
de su objeto, en cuestiones tan diversas como la edicin, la
educacin, la sealtica, el diseo de interfaces y la media-
cin de todo tipo de informacin pblica. En todos los ca-
sos se coincide en concebir el diseo como una mirada que
implica una responsabilidad y una proyeccin que excede
la mera disposicin de datos. Se asume que hay proyectos,
ideas y modalidades de argumentacin implcitas y explci-
tas como sustratos fundacionales del dispositivo informacio-
nal, un bagaje de supuestos que conforman todo un sistema
de conocimientos.
Este sistema es el punto de partida por el cual se participa
a travs de la informacin en un proceso comunicacional de
alcance pblico. Esto conlleva la necesidad de enmarcar el
espacio de accin del diseo en el mbito de la interaccin
a partir de un concepto mediador como el de informacin.1

1 E stos desarrollos y otros que se presentan en este captulo actualizan avances del proyecto de in-
vestigacin El rol del diseo de informacin en el campo disciplinario del diseo grfico, UBACYT
A425, ya citado en la Parte I.

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 149


La mirada cuantitativa

El desarrollo de la industria electrnica y la ciencia moder-


na a lo largo del siglo XX ha forjado una mirada cientfica y
cuantitativa de la informacin. Bajo el influjo del positivismo
y la creciente carrera tecnolgica, a mediados de dicho siglo
se establece un modelo comunicacional anlogo a un circui-
to de transmisin que pende entre un emisor y un receptor.
Toda expresin comunicable se reduce a un flujo discreto
de energa que por tanto resulta perfectamente mensurable.
El origen de esta definicin programtica se remonta a
mediados de siglo XX con la publicacin de The Mathematical
Theory of Communication, obra del ingeniero norteamericano
Claude Shannon ampliada por el director de investigacio-
nes computacionales de la Universidad de Illinois, Warren
Weaver. Su finalidad era fundamentar los novedosos avances
en el perfeccionamiento del telfono, con la financiacin de
grandes empresas de EE.UU. (Bell System, AT&T) intere-
sadas en la nueva tecnologa (Mattelart A. y Mattelart M.,
2003).
La propuesta result ser la de un esquema general de la
comunicacin cuyo funcionamiento ideal consiste en repro-
ducir en un polo, de forma certera, un mensaje configurado
en otra instancia. El objetivo general de la propuesta es di-
sear el marco matemtico dentro del cual se podr cuan-
tificar el costo de una comunicacin entre dos puntas del
sistema bajo la incidencia de ciertos ruidos e interferencias
aleatorias.

Fig. 39. Esquema matemtico de la comunicacin.

150 Martn Gonzalo Gmez


Se trata de una prefiguracin del mensaje por medio
del canal, va susceptible de trasportar en una determinada
energa un sentido para que sea recibido y comprendido por
el ser humano. Este marco terico emprende as una fase
comunicativa que marca un antes y un despus entre el ser
que se comunicaba por sus propios medios y aquel que se
complejiz, se distanci y se interconect al perfeccionar su
tecnologa mediolgica.
Poco ms de una dcada despus, Marshall McLuhan ya
hablar de los medios de comunicacin como extensiones
humanas (1964). Plantea una ampliacin de la comunica-
cin desde los medios como artefactos culturales que fun-
cionan como extensiones de la persona. De tal forma resulta
ser la ndole misma de los propios medios, antes que sus con-
tenidos, lo que genera las ms importantes consecuencias
psquicas y culturales. As por ejemplo sucedera con el libro
impreso, una tecnologa que permite multiplicar un mismo
ejemplar y trasladarlo de un mbito a otro, lo cual conduce
a la aparicin del lector individual, quien a su vez puede for-
marse su propia opinin sobre el contenido a partir de esa
nueva experiencia de lectura.
La alquimia del dato en informacin es progresivamente
humanizada cuando se comienza a pensar como condicin
necesaria y suficiente para que se produzca informacin en
una red de comunicacin la presencia de la accin humana,
es decir, una instancia racional capaz de previsin y dotada
de libre arbitrio, incluida en dicha red (Escarpit, 1983).
El desarrollo de este marco de la teora primigenia de la
comunicacin en el siglo XX se focaliza en los avatares de
una sociedad capitalista cada vez ms globalizada, que re-
quiere de una red de comunicaciones rpida y segura tanto
en el interior de las estructuras de produccin como entre
estas mismas unidades. En gran medida, sus mtodos esta-
rn proyectados por esta analoga planteada en un primer

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 151


momento entre la cuantificacin de la informacin y la de
energa.
La bsqueda del perfeccionamiento del medio, bajo la
lgica de la supresin de las interferencias en la comu-
nicacin, es un planteo que desde entonces se replica en
numerosos desarrollos disciplinario. En el diseo, Munari
(1985) lo retoma y analiza su complejidad en relacin con
su aplicacin en el mbito de la comunicacin visual, donde
empiezan a ponerse en juego los filtros del receptor sen-
soriales, operativos, culturales (Fig. 40).
Los primeros tericos de la informacin y la comunica-
cin continuarn esta huella asumiendo una va formal
para controlar lo que hay de fsico en la comunicacin y
mejorar los resultados tcnicos. Este control se convierte en
una necesidad de administrar los flujos de la mediacin,
una motivacin que suscita una discriminacin de lo que se
consideran excedentes, catalogados como ruidos plausi-
bles de ser eliminados. Una de las principales contradiccio

Fig. 40. El enfoque informacional aplicado a la comunicacin visual (Munari, 1985).

152 Martn Gonzalo Gmez


nes reside en que lo que constituye gran parte de la origina-
lidad irremplazable del pensamiento humano es ese poder
de ver y representar lo perifrico, el conflicto, la crtica,
como lugares desde donde reflexionar y hacer posible la im-
previsibilidad y la creatividad del pensamiento y el discurso.

Hacia una crtica comunicacional y cultural


La informacin se comprende entonces de forma gene-
ral como un nodo de mecanismos que permiten al indivi-
duo retomar datos de su ambiente y estructurarlos de una
manera determinada, de modo que le sirvan como gua de
su accin; la comunicacin, por su parte, es un concepto
ms amplio que supone la informacin, un acontecimien-
to intersubjetivo donde se evoca un significado en comn
(Paoli, 1989).
En un principio la formalizacin del concepto de infor-
macin lo ha conducido al centro de la crtica en los estudios
sobre comunicacin social. La comunicacin como activi-
dad humana disputada en la multiplicidad de actos y volun-
tades acaba desbordando a la informacin entendida como
envo, interpretacin y procesamiento de datos. El motivo es
que no cabra una relacin dialgica sino un proceso lineal
de codificacin y decodificacin programadas que excluye
en su formalizacin la volicin humana (Pasquali, 2007).
Por su parte, el conocimiento es entendido en los estudios
cognitivos como esa forma particular de relacin que ad-
quiere la accin humana en su encuentro e intento de com-
prensin del mundo, su devenir y su existencia. El conoci-
miento implicara la presencia de un objeto, que es aquello
que adviene a la presencia del sujeto cognoscente sin necesi-
dad de estar fsicamente presente (pudiendo ser un animal,
un teorema, una seal de trnsito, un crculo, un sentimien-

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 153


to, etctera). Esa presencia se traduce en imagen, represen-
tacin o smbolo. Desde esta perspectiva, la pluralidad de
estmulos con los que convive el ser humano a travs de sus
sentidos, su imaginacin, su inteligencia, su experiencia, re-
quiere para su comprensin de esa capacidad de seleccin
que transforma aquella informacin en conocimiento. De
aqu que se considere desde este enfoque al ser humano
como el fin y el medio del conocimiento, en plena posesin
de su voluntad y sus actos (Rbade, 2002).
Aqu hay una primera conclusin respecto de la relacin
entre conocimiento e informacin: el primer trmino sur-
ge de un acto de seleccin y transformacin respecto del
segundo. Empero, para avanzar en una teora social de la
informacin desde la perspectiva de accin del diseo, ser
preciso incluir y al mismo tiempo ir ms all del mbito in-
telectivo de la propia subjetividad.
El carcter intersubjetivo de la relacin entre informa-
cin y conocimiento se comprende en el contexto del con-
junto de conversaciones que entablan las diversas teoras de
la comunicacin sobre sus objetos y procesos (Scolari, 2008).
El diseo aplicado a la informacin puede delinear su teo-
ra en una praxis que retoma de aquellas los elementos que
le son pertinentes, siempre partiendo de su problema prin-
cipal, la informacin, y de un contexto que asume de ma-
nera protagnica la accin del diseo. Puede comprender
con ello en su programa de investigacin aquella distincin
entre objetos y procesos que todo campo disciplinar procu-
ra identificar en sus inicios como una nica entidad disuelta
en uno solo de sus trminos: el objeto, que en este mbito de
estudios se suele presentar como una pieza de diseo.
Una mirada por objetos puede situarse al principio o
al final (siempre arbitrario) del proceso. Enfocada al inicio
esa mirada es respecto de la materia compositiva del cono-
cimiento (hechos, ideas, sentimientos, etctera). Puede to-

154 Martn Gonzalo Gmez


mar all la forma de una epistemologa (si observa proposi-
ciones) o de una antropologa (si observa las condiciones
formativas de las mismas). Luego, si se enfoca en el final
del proceso, la mirada se recortar sobre algn producto o
pieza de diseo identificada que se pretenda conceptualizar
a partir de una cierta estrategia de comunicacin. Aqu la
perspectiva de anlisis adoptar la forma fundamental de
una semitica.
En conjunto, la mirada por objetos es una forma parti-
cular de recortar el proceso que implica un diseo de infor-
macin. Es una primera instancia por la evidencia de su ma-
teria, que se expresa en el extremo final con los productos
terminados y ya dispuestos en circulacin pblica.
Pero, a su vez, la funcin preeminente del diseo en
la sociedad occidental actual, que lo considera como una
prctica especficamente cultural, nos lleva a la necesidad
de incluir las consecuencias de la conformacin de una cul-
tura del diseo que abarca una compleja red de actividades
y percepciones humanas, como dimensiones que no pueden
eludirse en la concepcin epistemolgica. Por ello su anli-
sis, antes que efectuarse a partir de preconceptos universa-
les, debe emprenderse desde una pragmtica que considere
sus multiplicidades e intensidades (Gmez, 2011).
La cultura del diseo como objeto de estudio incluye,
en suma, los aspectos materiales e inmateriales de la vida
cotidiana; por una parte, se articula a travs de imgenes,
palabras, formas y espacios; por otra, conjuga discursos,
acciones, creencias, estructuras y relaciones (Julier, 2010).
Esto no implica pensar que todo es diseo, sino que desde
el conocimiento puede constituirse una mirada transversal
fundamentada en el diseo que puede realizar aportes in-
terdisciplinarios en diversos campos y generar, frente a ne-
cesidades prcticas, nuevas especializaciones.

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 155


Discusin sobre cualidades de la informacin

Una crtica posible a la perspectiva objetual de la infor-


macin puede resultar de observar la existencia y las con-
secuencias de determinadas cualidades de la informacin
en s, como una totalidad significativa. Esto conlleva un pri-
mer problema a resolver: la determinacin del lugar donde
buscar este objeto previo a el objeto. Que puede estar
tanto en un circuito de gestin y administracin, donde una
instancia gerencial la requerir (y producir) para estable-
cer polticas y tomas de decisiones (Da Silva, 2002), tanto
como en un centro comercial revestido por una arquitectu-
ra de flujos comunicativos diseados para sealizar y, mu-
chas veces, confundir el itinerario del paseante (Koolhaas,
2007). Hoy, en efecto, la informacin parece ser ubicua.
Lo que se puede reconstruir a partir de esta proliferacin
es la existencia de una verdadera sociedad de la informa-
cin frente a la cual varios tericos y crticos han insistido
con el recorte del objeto en torno a sus cualidades prima-
rias. Scott Lash (2005) ver aqu el flujo, el desarraigo, la
compresin espacial y temporal y las relaciones en tiempo
real como nuevas cualidades que desconfiguran las catego-
ras socioculturales tradicionales, centradas en la narrativa,
el discurso, el monumento o la institucin. La produccin
de informacin implicara un nuevo y complejo proceso de
compresin donde el mensaje es el medio paradigmtico
de esta era de la informacin: su particular tecnificacin ha
moldeado sus modalidades de compresin.
Este entramado fluctuante de la informacin parece
marcar una poca de incertidumbre, donde la inestabilidad
se vive como un acontecer normal integrado en las prcticas
cotidianas de un capitalismo global en apariencia pujante
(Sennet, 2000): mientras la Modernidad provey las rutinas
que resguardaban al sujeto frente a los designios del contex-

156 Martn Gonzalo Gmez


to, la poca contempornea se hace, deshace y recompone
en la flexibilidad y el cambio constante, la desterritoriali-
zacin del trabajo y la vida social. Esta visin, para los crti-
cos del posmodernismo representa, en el plano social, una
aceptacin de lo efmero, de la fragmentacin, de la discon-
tinuidad y lo catico (Harvey, 2008).
La compresin se presenta como una cualidad bsica de
la informacin: mientras la influencia de una obra narrativa
se puede extender por dcadas, el mensaje informacional
de un peridico solo tiene valor durante una jornada de
actualidad, desvanecindose en la siguiente. Tal vez esto
implique que el peridico como medio de comunicacin
puede reformularse estratgicamente de forma exitosa en
el modelo comunicacional de esta nueva poca, y alcanzar
una importante penetracin en la esfera digital, como se
puede comprobar en numerosos casos. La compresin es tal
que por ejemplo la informacin financiera, a la vanguardia
del sistema capitalista mundial, llega a tener incluso una va-
lidez de escasos segundos, tras los cuales uno de los polos
de la comunicacin (emisor o receptor) podr modificarlo.
En este sentido, la velocidad puede aportar a su vez una
sobrecarga de informacin. Esto puede generar una excesi-
va presin en el lector, que para Shedroff (2001) trae conse-
cuencias que son centrales en esta nueva era. La primera es
la frustracin del sujeto frente a la imposibilidad de regis-
trar la totalidad de flujos que considera le son pertinentes
o, de algn modo, le afectan, al insertarse activamente en
su medio ambiente. El riesgo complementario ser el con-
fundir datos con informacin, al no distinguir entre los
conceptos a partir de los cuales se construye el significado
y el significado mismo, que es, en esta lnea, el significado
ltimo de informacin.
La segunda forma de esta especie de angustia informa-
tiva para Shedroff es la frustracin de la persona como tal,

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 157


de forma ms o menos conciente, frente a la calidad de la
informacin disponible bajo la forma de noticia. Nuestras
sociedades urbanas se erigen cada vez ms sobre una rpi-
da entrega de datos etiquetados como importantes. Esto se
refuerza con un insistente marketing corporativo que puja
sobre la necesidad de todos de estar siempre al da, siempre
informados con lo que cada emisor provee. En esto, la
consecuente proliferacin de detalles anecdticos no susti-
tuye la calidad de lo que puede resultar realmente til o
pertinente para el ciudadano.
En conjunto, en la posmodernidad el traspaso social de
la calidad a la cantidad, pero investido en lo cultural de
una retrica inversa a esta realidad, gener una necesidad
permanente de experiencias significativas, una necesidad
de vivenciar una fluida intuicin entendida como la forma
espontnea ms preciada de generar informacin. La in-
tuicin, entendida como informacin cualitativa del pensa-
miento, se ha convertido por ello en una sustancia valiosa y
lucrativa, ofrecida como frmulas en gneros como el ma-
nagement y la autoayuda.
La incertidumbre generada por la informacin puede
relacionarse en gran medida con el modo en que el sujeto
se vincula con los datos que lo rodean. Es esta relacin la
que se ve afectada, como se vio, por la carencia del argu-
mento legitimador que presentaba el discurso moderno. La
libertad que parece augurar el extenso flujo informacional
desprovisto de un marco conceptual sistemtico se vuelve
as sobre el sujeto bajo la forma de una patologa que ac-
ta como una nueva forma de sujecin omnipresente. El
perodo coincide precisamente con el diagnstico sobre el
fin de los grandes relatos legitimadores tradiciones, idea-
les, ideologas (Lyotard, 1987), que se vivencia en parte
como una disolucin del lazo social y de la organicidad de
la sociedad.

158 Martn Gonzalo Gmez


En suma, de acuerdo a lo que se vio, las cualidades de la
informacin son susceptibles de cartografiarse pero siem-
pre considerndose que surgen como emergentes de la re-
lacin de sus vectores con el entorno sociocultural, espacio
comn donde adquiere relevancia y funcin, y donde se ex-
perimenta en el plano subjetivo, colectivo y comunicacional.

Las formas de la imaginacin


Ante el desplazamiento de la volicin humana hacia
dentro de un rgimen en apariencia progresivamente au-
tnomo de la informacin, se comienza a pensar en la res-
titucin del sujeto en la instancia de produccin para resig-
nificar la informacin. Se tratara de anteponer al dato una
idea regente, una hiptesis de emisin, donde se reestablece
una relacin de generalizacin (Roszak, 2005). En este impul-
so inductivo el autor-lector acta ante una mezcla amorfa e
inmensa de datos buscando una pauta lgica de conexin,
en la bsqueda de alcanzar como resultado una conclusin
general afirmativa que no es factible de encontrar de por s
en los datos aislados: reside en la capacidad de imaginacin.
Una segunda etapa ser deductiva: la posterior recolec-
cin de ms y mejores datos podrn hacer que aquella pauta
sea confirmada o desechada, dando paso a una idea ms
coherente. En esta perspectiva, el sujeto es un sujeto cient-
fico: aprende a pensar abandonando parmetros inviables
para adoptar ideas ms convenientes a su experiencia y ob-
servacin.
La lgica de la imaginacin, que otorga primaca a la crea-
cin humana, es distinta a la del racionalismo, que explica
fenmenos a partir de principios primeros, y del determinis-
mo, que lo hace a partir de causas primeras. El pensamiento
humano organizado en campos ciencia, filosofa, arte

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 159


tiene por propsito dar forma a la totalidad catica e ina-
barcable del mundo; la institucionalizacin de estos campos
permite observar cmo su proyeccin sobre la vida social
resulta ser una variable clave. Es lo que Castoriadis (2006)
concibe como el imaginario social instituyente que conforma
las obras de la cultura.
Los lenguajes, las polticas, las msicas, son las institucio-
nes primeras de la imaginacin humana, que al asentarse
socialmente y trascender de lo individual o lo grupal a la
esfera de lo social instituido, comienzan a funcionar como
un imaginario social instituyente un idioma, una forma
de Estado, la sinfona. Esto conforma un sistema de sig-
nificaciones sociales que se proyectan en la sociedad y se
transmiten culturalmente.
Las ideas crean informacin. Todo concepto es la respues-
ta a una pregunta que solo se puede formular habindose
inventado una idea capaz de recortar un objeto asequible
en la reflexin. Roszak da el ejemplo de los datos de la hora
y la fecha, sobre los cuales intuitivamente se puede errar o
aproximar, pero siempre habr una referencia que dirima la
duda. A la vez, detrs de este problema subyace una concep-
cin imaginaria inmensamente ms compleja: la del tiempo
como ritmo regular y cclico del cosmos. La reconstruccin
de la secuencia de formacin de esta idea revelar la media-
cin cultural instituyente, desde la necesidad particular que
promueve la aparicin del concepto para continuar en los
procesos de estandarizancin de la forma (crculos, divisin
de intervalos, etctera). El resultado est en el reloj y el ca-
lendario, los minutos, das, meses y estaciones que vuelven,
mediados, como datos naturales para uso inmediato.
Se ha construido as un conjunto de informacin esta-
ble que ha surgido de problemas especficos pero ahora les
da forma. Siguiendo el ejemplo, el sentido del tiempo, en
su percepcin anterior a un concepto cultural particular,

160 Martn Gonzalo Gmez


ser desde entonces pensado, vivido y recreado a partir de
la informacin que lo refiere. Con esto se llega al sentido
originario de informacin, que es la idea de dar forma, que
permite reconstruir conceptualmente su empleo en las re-
novadas tcnicas de difusin y las actividades sociales en-
marcadas en los instrumentos de mediacin social.
La posibilidad de una historia de la transmisin cultural
se abre aqu junto con el devenir de la subjetividad, en tan-
to el desarrollo de las ideas, informaciones y noticias atra-
viesa desde la industria de la comunicacin hasta los inter-
cambios particulares. En conjunto ejercen su accin en las
opiniones y los comportamientos privados y sociales. Para
ello la informacin puede valerse de un amplio abanico de
instrumentos de transmisin mediante signos diversos, pala-
bras, sonidos e imgenes, y con ello revestir las ms variadas
formas de mensaje.

Comunicacin y transmisin
El extendido uso del concepto de sociedad de la infor-
macin aplicado exclusivamente a nuestra poca ha sido
discutido por Castells (2001), para quien todas son socie-
dades de la informacin. La informacin, en el sentido
de comunicacin del conocimiento, es clave en todas las
sociedades. En efecto, en un sentido general, se puede ob-
servar siempre un determinado proceso de generacin, pro-
cesamiento y transmisin de informacin para la comuni-
cacin del conocimiento. Desde luego, este ltimo en cada
caso puede adquirir un sentido y una forma cuyas variantes
son inagotables, tanto como lo son las diversas culturas e
imaginarios.
A partir de la circulacin de la informacin a travs de
los medios, Debray (2001) establece dos modalidades: la co-

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 161


municacin, de tipo espacial y sincrnica, y la transmisin, de
tipo temporal y diacrnica. Cada una pauta determinadas
caractersticas diferenciales que adems permiten delimitar
los conceptos asociados a la formacin de la cultura y el sis-
tema social (Cuadro 4).
Cada medio de comunicacin oral, escrito, impreso,
etctera funciona en este marco como un instrumento
sincrnico situado en la sucesin histrica de la transmi-
sin. La informacin que se contina a travs de esta lti-
ma conforma el conocimiento que una cultura comporta y
que se transmite como tal. Con esto se pueden establecer
las coordenadas en que los medios que aborda la edicin
trabajan, entre la comunicacin y la transmisin (Fig. 41).
En este mbito de accin los sistemas comunicativos, en
su carcter intrnsecamente social, interesan al destino mis-
mo de las culturas desde el momento en que se conciben
como una pauta de trascendencia de lo individual hacia lo
colectivo. As, el campo de la praxis sociocultural en donde
acta la edicin se da en la tensin entre la comunicacin
de informacin en el plano de las interacciones sociales, y
la transmisin de conocimientos en el plano de las interac-
ciones entre generaciones que constituyen la cultura en su
complejo devenir histrico.

Comunicacin Transmisin
Transportar informacin en el espacio, Transportar informacin en el tiempo,
dentro de una misma esfera espaciotemporal entre esferas espaciotemporales distintas
Circulacin de los mensajes en un Dinmica de la memoria colectiva
momento dado
Constituida por actos (comunicativos) Constituida por procesos (de transmisin)
Sucede en el mbito de la sociedad Sucede en el mbito de la cultura
(crea conexin) (crea continuidad)
Horizonte sociolgico (sincrona) Horizonte histrico (diacrona)
Cuadro 4. Caractersticas de la comunicacin y de la transmisin (Debray, 2001).

162 Martn Gonzalo Gmez


A su vez, el conocimiento transmitido es puesto en cir-
culacin y renovado por medio de la transmisin en cada
instancia de la sociedad. Se puede comprender mejor am-
bos procesos interrelacionados por medio de ejemplos con-
cretos del campo de la edicin: as como el peridico que
informa las noticias del da funciona centralmente en el es-
pacio social de la comunicin, un canon de obras literarias
se conforma a travs del tiempo histrico de la transmisin
cultural, con el impulso de instituciones como el Estado y la
escuela, y la crtica, los programas de estudio, etctera. En
conjunto, actan en lo que Bajtn (2002) defini como con-
diciones de comunicacin cultural compleja: esferas discursivas
que tienden a la especializacin, con encadenamientos de
obras y extensas mediaciones ms all de la interlocucin
inmediata, altamente desarrolladas artsticas, cientficas,
sociopolticas, etctera.
En estas coordenadas actan pues segn sus diversas mo-
dalidades en cada caso los medios de comunicacin, como
mediadores socioculturales, agentes y vehculos de la articu-
lacin entre las prcticas de comunicacin y cultura.

Fig. 41. El mbito de la comunicacin y la transmisin: de la informacin al conocimiento.

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 163


Como seala Martn-Barbero (1987), toda praxis comunica-
tiva se ha convertido progresivamente en un espacio estrat-
gico de complejas mediaciones donde se articulan ms que
medios: prcticas, movimientos sociales, diferentes tempo-
ralidades y pluralidad de matrices culturales.

Valor y poder en la informacin


Si bien todas las sociedades pueden definirse como de
la informacin en tanto esta es el elemento que comuni-
ca el conocimiento, la actual puede definirse como una
sociedad informacional, al ser una forma especfica de
organizacin social donde la generacin, procesamiento y
transmisin de la informacin son fuentes principales de
la productividad y el poder, debido a nuevas condiciones
tecnolgicas (Castells, 2001).
La misma problemtica definicional surgi en la poca
inmediatamente anterior, la del apogeo del desarrollo in-
dustrial. Una sociedad industrial no es solo aquella en la
que se debe sealar la existencia de la industria, sino aque-
lla en donde las formas sociotecnolgicas de organizacin
de tipo precisamente industrial son las que determinan la
actividad social en toda su amplitud.
Entre una poca y otra, decrece la funcin tradicional de
la informacin como valor de uso destinado a la reproduc-
cin social, una funcin que de todos modos sigue siendo
imprescindible para organizar la convivencia a nivel colec-
tivo y privado. Sin embargo, a su vez el sistema productivo
se hace cargo de la gestin de la informacin en s, como
cemento de la integracin social y como materia prima en
la produccin de bienes y servicios (Martn Serrano, 1992).
Las transformaciones utilitarias de la informacin se po-
nen de manifiesto en distintos niveles de las prcticas socia-

164 Martn Gonzalo Gmez


les y con variados efectos cognitivos, culturales, econmicos
y polticos. El motor productivo que ha forjado estas trans-
formaciones se concentra en las nuevas condiciones tecno-
lgicas, econmicas y polticas que hacen posible establecer,
en efecto, el valor de la informacin. Cuando el valor de
cambio de la informacin se calcula con criterios de costo y
beneficio, puede decirse que el sistema de produccin y co-
mercializacin ya opera con la informacin como otro bien
de consumo autnomo.
La comunicacin ha llegado as a constituirse como un
componente estratgico de toda actividad relacionada con
la produccin y la reproduccin social, al funcionar como
nexo entre ambas funciones. La informacin como varia-
ble clave de la gestin global orienta la dimensin de la
experiencia contempornea en un presente perpetuo que
se organiza y acta en el marco de una espacialidad global
(Mattelart, 2006). Puede entenderse como una contraparte
de esto el creciente desarrollo de proyectos estatales y de or-
ganizaciones sociales locales en torno a la memoria social,
que ponen en discuin el sentido del presente y la compren-
sin de la historia colectiva.
En el aspecto tecnolgico, es posible encontrar relacio-
nes entre el pasaje de un paradigma a otro (en trminos
de Debray, un cambio de medioesfera) y el cambio en el
estatus social de los administradores del sentido. El ejemplo
que da Debray (2001) es el de la corporacin clerical, que
para fines del siglo XV celebra la invencin de la imprenta
tomndola simplemente como un soporte tcnico para sus
acciones, sin percibir en toda su dimensin que lo que se po-
na en marcha era toda una nueva correlacin social donde
su lugar de privilegio sera el centro de la discusin.
En el siglo XX tenemos un ejemplo ms cercano con la
televisin. A mediados de siglo la corporacin poltica po-
da considerarla un mero altavoz visual, un amplificador p-

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 165


tico para su tribuna doctrinaria; pero, el nuevo medio fue
ms que eso, ya que intervino en las jerarquas partidistas.
Un ejemplo clsico es el primer debate poltico televisado
en 1960, entre los candidatos a la presidencia en EE.UU.
El demcrata Kennedy, mejor preparado y amoldado a la
visualidad y la gestualidad del medio televisivo, gener una
mejor impresin que su rival el republicano Nixon, lo que
colabor a la inversin de la tendencia de voto entre ambos
y finalmente el triunfo del primero.
Siempre hay consecuencias decisivas en la insercin de
un nuevo medio en el sistema de comunicacin. En la actua-
lidad, el cambio tecnolgico parece dar una ventaja compa-
rativa a la informacin en s misma por delante de la

Fig. 42. John F. Kennedy y Richard Nixon, primer debate poltico televisado (1960).
John F. Kennedy Presidential Library and Museum, <http://www.jfklibrary.org/>,
<https://www.youtube.com/user/JFKLF>.

166 Martn Gonzalo Gmez


informacin para el conocimiento, y por ello, en trminos
sociales, a los medios de comunicacin por delante de las
instituciones del saber.
Asimismo, las necesidades de informacin til para el
ciudadano pueden no estar satisfechas pese a esta prolifera-
cin que aparenta abundancia. El uso extendido del concep-
to de sociedad de la informacin sobre el cual se discuti
anteriormente, junto con todos sus derivados conceptuales,
puede entenderse como una modalidad discursiva que ge-
nera de forma deliberada una cultura de la hiperinforma-
cin, que margina u oculta procesos de hipoinformacin y
dficit de informacin socialmente necesaria (Ford, 2005).
Esto vara entre pases, en la relacin norte-sur, entre regio-
nes de un mismo pas, entre clases sociales, y en todo ello
se ponen en juego relaciones que no son naturales sino de
poder. El compromiso frente a esta realidad se puede ver en
la accin de Estados que defienden los intereses de sus ciu-
dadanos, en el trabajo de organizaciones sociales y profesio-
nales de la informaciin comprometidos con su rol social.
La informacin penetra en el mbito de todo lo progra-
mado y lo comunicable, en cada nivel material o semitico
susceptible de ser intervenido por la praxis humana. Con
este horizonte, los procesos de comunicacin y transmisin
se readaptan en cada poca, y en ello intervienen procesos
no lineales de meros emisores y receptores, sino complejos
donde la intersubjetividad, el intercambio y la reflexividad
en cada instancia son cruciales para definir los modelos de
accin de lectores y profesionales de la cultura.

Diseo, comunicacin, experiencia


Para comprenderse la dinmica del complejo comunica-
cional se requiere ampliar aquella primera mirada mera-

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 167


mente cuantitativa. El diseo aplicado a la informacin no
se agota en el producto y su mensaje sino que se encuentra
de manera transversal, no solo en el recorrido entre am-
bos extremos de la comunicacin, sino tambin ms all de
ellos: en todo el proceso que los une y que los sita en el
espacio (social) y potencialmente en el tiempo (histrico).
Ms all de la semitica de un dispositivo especfico se pue-
de identificar un proceso de recepcin, reelaboracin y for-
macin de nuevos dispositivos y sentidos, donde la instancia
de lectura vuelve a ser parte de la produccin.
Aqu el concepto de comunicacin retoma su ms profun-
da etimologa, que por medio de la palabra griega
(koinona, comunin) se relaciona estrechamente con el
concepto de comunidad. En esto se ve la necesidad, propia de
una disciplina social, de interpelar las relaciones comunica-
tivas no meramente como entes objetivos y autnomos, sino
all donde discuten y articulan el potencial de autodetermi-
nacin de la sociedad (Adorno, 2006). Con esta premisa,
desde la disciplina y la profesin del diseo aplicado a la
informacin es posible ir ms all de los objetos para captar
los procesos que los contienen, los forman y transforman.
El punto de partida en este caso es la informacin en tanto
forma especficamente social e intersubjetiva que adquiere el poten-
cial conocimiento que se transmite o difunde (o que ir a transmitir-
se o difundirse) a travs de un acto de comunicacin. Se dir que
se transmite porque necesariamente el conocimiento, para
constituir un acto de transmisin cultural, requiere a cada
momento actualizarse a travs de un acto comunicativo
donde adquiere la forma de informacin. Y ser que ir a
transmitirse porque la forma que adquiere el conocimien-
to que ir a constituir un acto de comunicacin puede y,
desde una ptica ciudadana, responsablemente debera ser
previamente discutida y proyectada. En esta opcin encuen-
tra su espacio de accin el diseo, en esta instancia de re-

168 Martn Gonzalo Gmez


flexin y proyeccin de la informacin a travs de un acto
de comunicacin.
Con mayores o menores consideraciones hacia los apor-
tes especficos de las teoras de la comunicacin, un mo-
delo de cierto consenso en diseo de informacin se ha
establecido a partir de reconsiderar la unidireccionalidad
del proceso informacional, donde el espacio de accin se
asume como una relacin entre productores y consumido-
res (Shedroff, 2001). Se trata de un proceso que conduce
de los datos al conocimiento con una instancia ltima de
sabidura pasando por ese mbito en comn que es la
informacin, siempre en la perspectiva de una experiencia
donde se busca por medio de determinados estmulos lo-
grar la comprensin (Fig. 8).
Esta esquematizacin, en tales trminos, resulta estar
ms orientada a la operatividad profesional que a la con-
ceptualizacin terica integral. Resulta til a los fines de
ordenar la prctica del diseo, pero debe contextualizarse
a su vez en los procesos de comunicacin que la hacen po-
sible, y que en el plano social resultan ser mucho ms com-
plejos. Sera, pues, una parte de estos, complementaria al
hecho de que esa informacin proyectada que se realizar
en una experiencia de conocimiento, ha surgido a su vez
de una conceptualizacin que es posible tambin a partir
de una determinada experiencia, desde un lugar tambin
de conocimiento donde el diseo es una parte integrada,
una dimensin ms. En ese espacio se realiza un trabajo de
produccin que, si bien puede orientarse a la objetividad
discursiva, en definitiva se halla situado en un determinado
campo de sentido dentro del devenir sociocultural del cual
participa, donde sus eventuales actores no se encuentran
fijos en un rol sino que efectivamente lo cumplen pero
sin dejar de ser al mismo tiempo productores, mediadores
y lectores. Por esto mismo, un esquema conceptual integra-

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 169


dor no debe restringirse a emisores y receptores, sino
observar los campos de sentido que conforman el acto co-
municativo donde participa, en este caso, la profesin del
diseo (Fig. 43).

Fig. 43. Informacin y conocimiento a travs del diseo, la comunicacin y la experiencia.

La relacin de informacin incluye la organizacin de


datos que es una instancia micro y operativa en el vasto pro-
ceso de desarrollo del conocimiento humano. El estadio re-
flexivo de la informacin no es una posibilidad o un fin sino
un horizonte para la accin desde el campo del diseo, cuyo
rol como operador de la informacin toma sentido dentro
de su rol social como productor y transmisor crtico de in-
formacin para el conocimiento.
Este concepcin permite visualizar la esencia comuni-
cativa de la experiencia intersubjetiva all donde acta un
campo mediador cultural, y completa otras centradas en la
dimensin relativa al medio tecnolgico. La comunicacin
se define aqu por su carcter de proceso, es decir, por la
particular relacin de comunicacin que se establece, an-
tes que por el canal o el medio de transmisin (Pasquali,

170 Martn Gonzalo Gmez


2007). La tecnologa expande y transforma las posibilidades
comunicativas, pero siempre es el ser humano en comuni-
dad quien dispone y decide.

Dispositivos comunicativos para el acceso a la cultura


La instancia del diseo, en el proceso analizado ante-
riormente, lo que aporta a la voluntad de comunicacin es
la mediacin activa de la mirada proyectiva. Su accin es-
tructura la interaccin informacional y los procesos de coo-
peracin comunicativa, con lo cual propicia las bases para
una determinada experiencia de conocimiento. As opera,
especficamente, en el funcionamiento y la disposicin de
las interfaces culturales (Manovich, 2006), aquellas que in-
teractan con nuestro campo perceptivo para conformar
una modalidad de acceso al conocimiento.
La interfaz cultural es la forma en que los medios de co-
municacin nos conectan con el contenido cultural. Se tra-
ta de un espacio de interaccin que da forma a dispositivos
de significacin que se han descripto ya de forma parcial
alrededor de cada soporte tecnolgico: como paratextos,
en relacin con el libro impreso (Genette, 2001), y luego
como interfaces, precisamente, al ampliarlo al mbito de
las interacciones digitales (Scolari, 2004). Hoy, saber que
las interfaces estn sujetas a un proceso de continuidad y
transformacin, nos impone la tarea de considerar las va-
riables conjuntas que atraviesan la histrica necesidad de su
existencia y conformacin.
Es esta la dimensin objetual de la edicin, un eje que va
del texto a la tecnologa, es decir, de lo que suele llamarse el
contenido u obra a lo que suele llamarse el soporte de
esa obra. Esta separacin entre contenido y soporte, tan
naturalizada en nuestro campo, resulta problemtica, dado

Informacin y comunicacin en el campo del diseo 171


que atribuye a dicho soporte una funcin de receptculo
inerte. Por el contrario, esta dimensin se expresa en una
estructura que implica una cierta semitica, pero tambin
una epistemologa y una ideologa, ya que se trata de una
codificacin que puede propiciar una visin del mundo, una
determinada racionalidad, donde los mensajes culturales y
los lenguajes encuentran sus lmites y sus posibilidades con-
cretas de expresin.
Para analizar este mbito tranversal de la informacin
donde el diseo opera como una dimensin especfica del
campo cultural por medio de la edicin, es preciso dar
cuenta del proceso histrico por medio del cual se va confor-
mando de una determinada manera en cada etapa nuestro
campo perceptivo en relacin con los medios de comunica-
cin, el conocimiento y la cultura. Con esto, se podr luego
avanzar en la descripcin de la estructura informacional de
un medio concreto como es el libro, central en la cultura
moderna. De esto tratan, respectivamente, los prximos dos
captulos.

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174 Martn Gonzalo Gmez


CAPTULO II.2
Percepcin, memoria y transmisin cultural

Historia, sentido y percepcin

Del campo de la historia y de la bibliotecologa han sur-


gido ya prolficos trabajos que han descripto en detalle los
sucesivos cambios en las tecnologas de la edicin, del rollo
al cdice, de la imprenta a internet. Desde la perspectiva
del diseo y con nfasis en la informacin, estas mutaciones
importan no tanto en s mismas sino en cuanto a su relacin
con los cambios en las creencias de usuarios, lectores y pro-
ductores, en sus relaciones corporales y perceptuales con el
espacio, el tiempo y el conocimiento. Es desde esta perspec-
tiva que el libro se comprende, ms que como un mero so-
porte, como una forma dinmica que expresa un conjunto
de valores y representaciones del mundo (Melot, 2008).
La informacin es un producto cultural en tanto es per-
ceptible en nuestra dimensin humana. Nada de lo que es
informacin para el ser humano existe sin que se lo consi-
dere en su trama de sentido. Lo informado se asume como
cierto en relacin con un fenmeno, acontecimiento o suce-
so, cuando en ltima instancia se puede reducir a la prueba,
la testificacin o la documentacin generada por la empresa

175
humana. Opera en lo real cuando se corresponde con una
determinada accin humana para la cual es instrumento y
prueba. Lo contrario, antes que falso, sencillamente parece
contradictorio: no se puede observar su existencia como in-
dependiente de nosotros mismos, si ya en el momento mis-
mo en que la observamos la informacin es tal en funcin
de nuestro acto de observacin, y como tal la registramos.
Por esto, una primera dimensin bsica del concepto de in-
formacin es la praxis. Cmo se produce la informacin y
cmo se la percibe? Tal es la pregunta que se corresponde
con esta dimensin.
En tanto el humano es un ser perceptivo que se relaciona
con su entorno a travs de sus sentidos, cabe preguntarse en
qu medida el contenido analtico que supone la informa-
cin influye en o es influenciado por el aparato percep-
tivo en cuestin. La modalidad de existencia de uno bien
puede correlacionase en cierto modo con el otro, y ambos a
su vez entablar determinada relacin con el contexto social,
o ser, ms aun, una variable constitutiva de dicho contex-
to. Para conocer estas cuestiones es preciso comprender el
desarrollo de la percepcin; en trminos de Lowe (1999):
estudiar la historia de la percepcin como vnculo interme-
diario entre el contenido del pensamiento y la estructura de
la sociedad.
Central en el desarrollo del pensamiento occidental, la
nocin de percepcin se ha abierto a la discusin consideran-
do dos dimensiones complementarias y en tensin: la sensi-
ble y la nocional. Ya en los orgenes del racionalismo moder-
no, a mediados del siglo XVII, Descartes (2002) distingue
dos modalidades de pensamientos: los del entendimiento
y los de la voluntad. La percepcin podra acaecer por una
de estas dos vas, sea que se trate de imaginar, distinguir,
o bien asegurar, dudar, querer. La plenitud de este sujeto
que percibe, como un nodo aparentemente autosuficiente

176 Martn Gonzalo Gmez


del flujo perceptivo, ser luego posible de completarse al ser
puesto en relacin con la historia y sus invectivas culturales.
Si se comprende esta expansin del sentido de la percep-
cin como un salto del sujeto hacia la exterioridad objetual,
se debera ceir el accionar del objeto de la percepcin so-
bre los rganos mismos del sentido. Ahora bien, si se consi-
deran las distintas modalidades de percepcin ocurridas en
la historia, cabra preguntarse si este principio mecnico es
lo que las rene y las hace ser, cada vez, percepciones. Como
se ver a continuacin, esto no basta: se necesitar reponer
el hecho fenomenolgico en el vasto devenir de los hechos
socioculturales y sus condiciones materiales.

Complejidad y extensin del acto perceptivo


El acontecimiento (como lo que se percibe) y la intelec-
cin (como el acto de percibir) son tales, distintos, desde
nuestra necesidad analtica: un acto operativo propio de la
reflexin, que no implica un planteo dual de lo existente
sino un mecanismo intelectual de comprensin. La concien-
cia, comprometida en el mundo, puede reconocer la reali-
dad y certeza de los hechos sin necesidad de subsumirlos a
supuestos ontolgicos. As lo entendi Merleau-Ponty, fil-
sofo crtico de la diferenciacin cartesiana entre sustancia
pensante y sustancia extensa. El fenmeno humano, com-
prendido en su compleja totalidad, se integra en las media-
ciones de la percepcin, en el reconocimiento del mundo
actuado y percibido. Por ello la percepcin no puede limi-
tarse a la extensin natural: abarca, asimismo, el mundo
cultural, sus sentidos y sus objetos (Merleau-Ponty, 2002).
Es pues un todo reflexivo, integral, que abarca no solo al su-
jeto sino tambin la situacin misma del percibir y el sentido
que en ello se moviliza.

Percepcin, memoria y transmisin cultural 177


Este sistema complejo, de partes interrelacionadas, cons-
tituye un campo de percepcin dentro del cual puede con-
formarse la experiencia de un conocimiento especfico,
intervenido a su vez por las condiciones de los medios de
transmisin, las nociones a priori y la estructuracin de
los sentidos. En trminos de Lowe (1999), la percepcin se
encuentra enmarcada por estos tres factores: los medios de
comunicacin, que conducen y habilitan materialmente el
acto de percibir; la jerarqua de sentidos humanos que en cada
momento estructura el sujeto perceptor; y las presuposiciones
epistmicas que plantean un orden al contenido de lo perci-
bido.
Tal vez resulta exagerado pensar, con McLuhan, que
nuestras escalas de valoraciones son introducidas directa-
mente por cada tecnologa comunicacional, de la cual deri-
varan todas las consecuencias individuales y sociales que se
comprendan bajo su rgimen (McLuhan, 1994). La asimila-
cin de tal paradigma, y la explicitacin de sus consecuen-
cias, ha desatado ya una extensa crtica acerca de su

Fig. 44. Esquema de la percepcin de Lowe (1999).

178 Martn Gonzalo Gmez


aval terico a la estrategia de asimilacin de los conflictos
de sentido y la anulacin de toda posible reformulacin per-
ceptiva desde la accin humana (Perniola, 2006). Ms apro-
piado resulta observar, antes que el medio como mensaje,
las relaciones materiales de influencia de uno a otro, sin
necesidad de caer en un determinismo tecnolgico acrtico.
En esta lnea se distingue Lowe de McLuhan, cuando reco-
noce que el medio en cierta medida determina el mensaje,
pero no al punto de asimilarse uno con otro.
Por su parte, los sentidos no parecen estar, en cada mo-
mento histrico, dispuestos de la misma forma, como una
base permanente y estable sobre la cual se desarrolle el libre
juego del sujeto. Odo, tacto, olfato, gusto, vista, cada uno
de ellos han conectado de forma variable al sujeto con la
informacin de su entorno, en cada poca y lugar. Del mis-
mo modo, todo sentido que participa de la naturaleza del
conocimiento o del conocer como tipo de experiencia vara
en funcin del marco epistmico certezas, metodologas,
supuestos, creencias en que se realice la percepcin.

Los medios de comunicacin


Como medio de comunicacin Lowe comprende desde
la oralidad hasta la electrnica. Cada uno de ellos se ha su-
cedido y superpuesto a los otros en la historia y en conjunto
han delineado el mbito posible del sentido. As, por ejem-
plo, del lenguaje oral al escrito se produce un cambio del
mbito del sonido al espacio visual. Luego, la materialidad
seriada de lo impreso reforzar y transformar los efectos
de la escritura en el pensamiento y la expresin. En este
proceso, de acuerdo con Ong, fue la impresin, antes que
la escritura en s misma, el medio que instituy la materiali-
dad de la palabra (Ong, 2006). Con su creciente expansin

Percepcin, memoria y transmisin cultural 179


e inclusin en las mediaciones de sentido de los ms varia-
dos sucesos de la cotidianeidad, la impresin reemplazar
en lo sucesivo el predominio del odo, transformando la ac-
titud del sujeto hacia las palabras, tomndolas cada vez ms
como unidades visuales.
Lowe retoma esta concepcin de Ong para establecer, en
consecuencia, cuatro tipos de cultura en funcin del me-
dio correspondiente: oral, quirogrfica, tipogrfica y electrnica.
Cada uno de ellos organiza el conocimiento humano cuali-
tativamente en una forma particular, y son histricamente
sucesivos (en grandes perodos) aunque no excluyentes (en
distintas formas, suelen convivir). Su incidencia en la pro-
duccin de la informacin cultural es directa; de acuerdo
con Lowe, el medio de comunicacin da forma a los contenidos de
la cultura, y por lo tanto cada medio de transmisin de significa-
dos propicia y participa de culturas distintas.
La cultura oral supone la ausencia de textos. Es el habla,
ayudada por el arte de la memoria, la que debe conservar
el conocimiento, y por ello excede sus funciones comuni-
cativas. Palabras rtmicas, frmulas, efectos sonoros, pau-
sas mtricas, son todas estrategias para recordar, recitar y
comunicar, y as conservar. Estos recursos compositivos del
relato se pueden observar por ejemplo en la Ilada, en el
estilo formulario, en esas frases que ocupan un verso y que
se reiteran sistemticamente, por ejemplo en las siguientes
citadas por Luis Gil (1965):

y respondindole le dirigi palabras aladas (


)
retumb al caer y reson la armadura sobre l
( , )
y cuando apareci Aurora, la tempranera nacida, de de-
dos de rosa ( )

180 Martn Gonzalo Gmez


Con esto la potica homrica se comprende en trminos
de las estrategias pragmticas propias de la oralidad, ms
all de las huellas del proceso de textualizacin que ha con-
servado, modificado y fijado cannicamente el fluir de las
composiciones picas (Friedlnder, 2002). Lejos estamos
de la idea moderna de autor cuyo nombre solemos con-
signar como informacin paratextual de nuestros libros: no
se trata de la creacin de un poeta singular, sino resultado
acumulativo de una larga tradicin adica atravesada por el
medio oral.
La posterior aparicin del lenguaje escrito, en sus formas
ideogrficas o alfabticas, y la posibilidad de su permanen-
cia en manuscritos fue lo que dio forma a la cultura quiro-
grfica. La escritura separ el conocimiento del habla y la
memoria, y permiti que todo fragmento de conocimiento
pueda ser aprendido y discutido en ausencia del hablante.
Esto no implica que la tradicin oral haya desaparecido
en el mapa de la organizacin del conocimiento; lo demues-
tra la persistencia de la retrica, por ejemplo, desde la anti-
gedad clsica hasta el renacimiento. En esta convivencia de
medios influyeron las relaciones de poder: en tanto el nuevo
medio fue monopolizado por las elites de escribas, las masas
iletradas debieron persistir en la oralidad.
Es entonces que la revolucin tipogrfica del siglo XV in-
troduce una nueva cultura de medios de informacin. La
imprenta extendi textos ms all de la coyuntura espacial y
temporal, exhibiendo en la proliferacin las diferencias. Se
estandarizaron asimismo todo tipo de contenidos asentados
en los diccionarios, los mapas, las cartas y otros dispositivos
de informacin y formatos visuales. La repeticin de la or-
denacin alfabtica, la estandarizacin de los signos de pun-
tuacin, los prrafos como unidad de sentido y las divisio-
nes seccionales de los textos editados fueron todas formas
de accin perceptiva que acudieron a sistematizar el pen

Percepcin, memoria y transmisin cultural 181


Fig. 45. Arriba a la izquierda: hoja de la Biblia latina de 42 lneas: deuteronomio (Gutenberg y Schoeffer eds., ca.
1454-1455), ejemplar de la Biblioteca Nacional Mariano Moreno (<http://trapalanda.bn.gov.ar>). A la derecha:
pgina de libro sobre vidas de santos impreso en Florencia (1495), a folio y con prrafos sangrados (Martin, 1992).
Abajo: doble pgina de libro sobre relojes solares (Valencia, Pedro de Huete ed., 1575).

182 Martn Gonzalo Gmez


samiento, reorganizar las interfaces de lectura e impulsar
un nuevo tipo de conocimiento. Su forma despersonalizada
fue asentndose y disponiendo un espacio sobre el cual se
desarrollara el nuevo ideal de conocimiento objetivo de la
Modernidad.
En efecto, una nueva interfaz de lectura se va consolidan-
do en el primer siglo de vida de la imprenta en Occiden-
te (Fig. 45). Los incunables del siglo XV, aun configurados
como los manuscritos, dan paso a los impresos del XVI en
los cuales se va normalizando la paginacin, el uso de signos
de puntuacin, las divisiones en captulos y la utilizacin de
letra romana.
Desde la perspectiva de la edicin y el diseo de infor-
macin resulta clave desnaturalizar y situar en contexto el
surgimiento de cada configuracin de acceso a los produc-
tos de la cultura y el conocimiento. Por largos perodos la
humanidad accede a ellos a travs de un tipo particular de
interaccin; dichos perodos suelen ser mucho ms extensos
de lo que alcanza una vida, por lo que solemos asimilar la
configuracin particular que nos toca en nuestro momento
histrico, con el conocimiento en s. Un enfoque reflexivo,
por el contrario, nos permite comprender cada estadio en
toda su magnitud, y actuar como editores o diseadores con
una visin anticipatoria, contextualizada y de largo plazo.
Llegando a nuestra poca, ya en el siglo XX, el paso a la
electrnica y la digitalizacin funde el tipo en el bit. La teora
de la informacin de Shannon y Weaver (1949) sienta original-
mente los fundamentos de esta nueva forma comunicativa:
toda transmisin simblica puede codificarse de forma es-
tndar en la instancia de emisin, para luego ser decodifica-
da en la recepcin. En esto se presupone un cdigo de uni-
dades y magnitudes de cuantificacin informativa discreta,
donde el medio es el sistema conductor que transporta la in-
formacin. Este modelo, ideado originalmente para el per-

Percepcin, memoria y transmisin cultural 183


feccionamiento del telfono,1 ha servido de inspiracin a las
primeras perspectivas sobre la comunicacin, por ejemplo
en el campo de la semitica y la lingstica por ejemplo,
en los trabajos de Jakobson (1996), luego criticadas por
el mecanicismo y la unidireccionalidad con que han preten-
dido dar cuenta de toda la complejidad de la comunicacin
humana (Courts y Greimas, 2006). Tal asimilacin acrti-
ca entre tecnologa y comunicacin humana puede mejor
observarse, antes que como un error conceptual, como un
emergente epistmico de una nueva situacin histrica don-
de, en la exitacin generalizada por los cambios en marcha,
suele confundirse conceptualmente datos, informacin y
conocimiento.

Fig. 46. Detalle de grfico sobre la naturaleza digital del conocimiento (Rodrguez, 2014). La leyen-
da en espaol interviene el original (2011), que solo daba cuenta del volumen de trfico de datos en
internet (What Happens in 60 Seconds on The Internet, en <http://gizmodo.com/>).

1 Investigaciones realizadas a mediados del siglo XX con el financiamiento de grandes empresas de


EE.UU. (Bell System, AT&T), interesadas en capitalizar el nuevo medio de comunicacin (Mattelart
A. y Mattelart M., 2003).

184 Martn Gonzalo Gmez


En cuanto a las interfaces, nos encontramos en la actua-
lidad en un perodo de transicin donde la estructura in-
formativa de acceso a la produccin intelectual y cultural
se est reacomodando al nuevo medio creando al mismo
tiempo nuevas experiencias de lectura. Varios elementos se
ponen en juego, en especial una profundizacin de la vin-
culacin de la palabra al espacio (Ong, 2006) que se puede
observar, por ejemplo, en el fluir de los textos segn los dis-
tintos formatos de pantalla, mientras estos a su vez se mul-
tiplican como prtesis disponibles para el usuario segn se
requiera en uno u otro momento de la experiencia cotidia-
na de produccin y lectura.

La jerarqua de los sentidos


Por medio de los sentidos se realiza la conexin cualitativa
entre sujeto y mundo. La experiencia de los sentidos, cual sea
su forma, es la actividad sensitiva del sujeto como parte de
hbitat. Una experiencia que implica a su vez una multiplici-
dad de factores externos e internos, y que otorga cualidades
nicas y particulares al acto de recepcin.
De acuerdo con Lowe (1999), as como la vista extiende la
percepcin de una superficie desde un ngulo particular, el
sonido es la percepcin que penetra esa superficie distante,
como cuando se pone a prueba la solidez de la materia. En
este espectro se desarrolla el habla como sonido vital que co-
necta desde los orgenes de la comunicacin a una persona
con otra. Por su parte el tacto, sentido realista, tangible y sus-
tantivo, funcionara como reaseguro para verificar lo visto u
odo. Por ltimo, la vista actualiza un acto de distanciamiento,
de juicio, desplegando una extensin en el espacio. All don-
de la vista puede analizar, medir y percibir comparativamente
cosas, se abre una particular experiencia de objetividad.

Percepcin, memoria y transmisin cultural 185


Fig. 47. Publicaciones londinenses, arriba: The lives of
the noble Grecians and Romanes... (1579); A plaine and
easie introduction to practicall musicke... (1608). Aba-
jo: The boke named the Gouernour... (1534-1553). The
William Andrews Clark Memorial Library (<http://
clarklibrary.ucla.edu>), University of California at Los
Angeles (UCLA).

186 Martn Gonzalo Gmez


La idea que trabaja Lowe es que los medios de comunica-
cin de cada perodo histrico subrayan diferentes sentidos y
establecen distintas jerarquas entre ellos. Consecuentemen-
te, el cambio cultural que se relaciona con cada variacin de
los medios de comunicacin conduce, tarde o temprano, a
un cambio en la jerarqua de sentidos. Por ejemplo, en una
cultura oral el odo sera el ms importante de los cinco sen-
tidos. All la comunicacin es auditiva. A continuacin, el
ascenso de la cultura quirogrfica permiti la continuidad
de la supremaca jerrquica del odo: para que este pudiese
asimilar el mensaje, leer se segua haciendo en voz alta.
En la primera etapa de la imprenta, la lectura an se
consideraba un proceso, si bien iniciado por la vista, en su
completitud realizado de manera auditiva. Las huellas de la
oralidad quedaron inscriptas durante cierto tiempo en los
libros impresos, y el predominio auditivo se puede percibir
an en portadas impresas del siglo XVI e incluso del XVII
(Fig. 47). En ellas se pueden encontrar palabras centrales
divididas con guiones, donde la caja y el prrafo determinan
lmites abruptos para la inscripcin del discurso antes que
un espacio para el diseo grfico; y esto, conjugado con ini-
cios de ttulos con tipos grandes y luego decrecientes, como
imitando la irrupcin de una declamacin, aunque esto im-
plique, por ejemplo, destacar, por sobre un sustantivo, su
artculo (Ong, 2006).
La informacin asentada en las pginas impresas, disea-
das en tipos estandarizados, regidas por la puntuacin y las
divisiones seccionales, como se vi anteriormente, tambin
acostumbr gradualmente la percepcin a la presentacin
en un espacio formal y visual. Entonces la experiencia de
lectura se fue consolidando como una asimilacin silenciosa
del mensaje a travs de la vista. La estandarizacin favore-
ci el sentido de veracidad de la informacin visual frente a
las variaciones significativas de la informacin auditiva y las

Percepcin, memoria y transmisin cultural 187


copias manuscritas. Los tipos, idnticos en todos los ejem-
plares de la misma edicin, resultaron ms eficientes que las
palabras al transmitir informacin que requiere precisin
escencialmente tcnica o cientfica. Por esto destaca
Lowe que la ciencia del siglo XVII le sucedi a la revolucin
tipogrfica de los medios de comunicacin y a la supremaca
de la vista en la jerarqua de sentidos.
Finalmente los medios electrnico-digitales han extendi-
do y extrapolado los sentidos de la vista y el odo, lo cual re-
sulta, como siempre histricamente en toda transformacin
de este tipo, en una alteracin perceptiva de la realidad co-
tidiana. Como seala Chartier (2000), se han transformado
las relaciones posibles entre imgenes, sonidos y textos, aho-
ra asociados de manera no lineal sino en virtud de hiper-
conexiones, donde cada lenguaje expresivo se descompone
en la codificacin comn de la programacin y compositiva-
mente la nocin central es la del vnculo.
La imagen grfica, vuelta foto-grfica, ha representado
previamente la potencialidad del perpetuarse de manera
exacta, abrindose asimismo a la posibilidad de desvincular-
se del contexto que le diera su sentido original. En este es-
cenario, como seala Sontag (2006), resulta inviable pensar,
desde un realismo ingenuo, una equivalencia entre la ima-
gen obtenida y encerrada en un medio, y el objeto represen-
tado. Mediante el uso meditico de la fotografa, el nuevo
significado se incorpora en un medio de informacin que lo
almacena y lo clasifica en funcin de criterios internos que
lo recontextualizan. La imagen y con ella la percepcin
que se vincula con el sentido de la vista ya no se reproduce
unvocamente en la experiencia del observador posterior;
aunque durante el siglo XX se la haya credo realista, la
visin fotogrfica implica un ver fuera del contexto de los
hechos, y una puesta en uno nuevo cuyo sentido est en la
intencionalidad.

188 Martn Gonzalo Gmez


Esta perspectiva se ha reforzado con la imagen mvil. Sus
primeros soportes, el cine y la televisin, crearon un uni-
verso de sentido basado en la visin y el sonido extendidos.
As es como en la cotidianeidad contempornea se sucede
una profusin continua de estas imgenes visual-auditivas.
Superpuestas a la antigua realidad tramada por los medios
tipogrficos, conforman una red de surrealidad que desbor-
da el viejo principio de secuencia y objetividad a partir de su
velocidad de proliferacin y sus mltiples perspectivas.
Se ha complejizado la sociedad como red de comuni-
caciones, como un espacio comunicacional comn donde
textos de todo tipo palabras, imgenes, esquemas, etc-
tera se cruzan, confluyen y se modifican unos a otros (Le-
desma, 1997). En este contexto, ser determinante el tipo de
orden epistmico para la configuracin de las nuevas moda-
lidades de comprensin.

El orden epistmico
En el orden epistmico, en la episteme, est la posibilidad
del saber. En esto Lowe parte de los conceptos de Foucault
(1979), para quien el saber se conforma a partir de aquellas
premisas que sirven como puntos de articulacin de deter-
minados discursos y prcticas de cada poca. Se trata de un
espacio de coordinacin de la enunciacin donde se consti-
tuyen los objetos sobre los cuales es posible hablar en una
determinada prctica discursiva, y donde se debe integrar
toda nueva afirmacin sobre los hechos y las problemticas
contemporneas. En suma, un lugar donde el sujeto puede
tomar posicin para hablar sobre esos objetos y esos hechos.
Articulacin de conceptos, saberes permitidos y clasifica-
ciones reconocibles, en cada momento histrico marcan los
lmites posibles del conocimiento. Despliegan para ello, al

Percepcin, memoria y transmisin cultural 189


nivel de las relaciones de produccin intelectual y cultural
de determinada sociedad, una proyeccin de analogas y di-
ferencias enunciativas que otorgan un determinado sentido
al mundo percibido. As, distintos rdenes epistmicos se
habran desplegado a lo largo de la historia, no de forma
lineal pero s estableciendo en largos perodos una serie de
procedimientos discursivos que fueron dando sentido a los
hechos al establecer ciertas pautas de validacin del cono-
cimiento.
Foucault se centra en las dos grandes discontinuidades
epistmicas de la cultura occidental: tras el Renacimiento, y
en el umbral de la Modernidad; Lowe retoma y sistematiza
esta distincin y la completa en relacin con la correspon-
dencia histrica que encuentra con cada medio de comuni-
cacin y la jerarqua de sentidos.
Lowe parte de la cultura oral y a la vez quirogrfica de la
Edad Media para destacar cmo ha sido ordenada por reglas
epistmicas ceidas a la interpretacin mstica. Para ordenar
su ontologa en funcin de la trascendencia hacia el ms all,
en la extensa episteme medieval se apelaba a seales simblicas,
figuras, metforas, visiones. En sus orgenes gran parte de los
conflictos religiosos se ordenan en torno a su estatus, como
en la polmica entre los icondulos (defensores de la venera-
cin de imgenes) y los iconoclastas (opositores a los iconos
por idolatra) entre los siglos VIII y IX (Caputo Jaffe, 2011),
querella representada en manuscritos de la poca (Fig. 48)
que remite a la naturaleza de lo visible y lo representable. Las
seales eran tales en direccin el designio divino, instancia
suprema de la cual derivaba el significado.
Hacia el final de la Edad Media emerge entre reglas de
semejanza el orden epistmico renacentista. La trascendencia
da paso a un universo convergente, vuelto hacia s mismo:
la tierra reproduce el cielo tanto como la pintura imita la
perspectiva del espacio. La articulacin del saber basado en

190 Martn Gonzalo Gmez


la semejanza se construye de
acuerdo a ciertas figuras que
dan la argumentacin de
una nueva forma de objeti-
vidad (Foucault, 2005). Estas
seran: la conveniencia de lo
que es prximo (el ser y su
entorno), la emulacin de lo
que se refleja (por ejemplo,
el rostro en el cielo), la ana-
loga de lo no visible (como
en las comparaciones ana-
tmicas) y la simpata de los
movimientos que propician
el cruce de las cosas del mun-
do (el cazador y la presa, el
sol y las flores, etctera). El Fig. 48. Salterio Chludov, manuscrito ilustrado icon-
dulo del siglo IX. Museo Histrico de Mosc.
significado, en cada caso, es
la revelacin de una correspondencia, en tanto la natura-
leza de las cosas est signada por la coexistencia basada en
sus semejanzas.
En los siglos siguientes (XVII-XVIII) el orden circular de
signos convergentes fue desplazado por una nocin de pro-
gresin continua. En la sociedad estamental (Lowe, 1999) la
ciencia moderna comienza a abrir un espacio emprico re-
presentado por nuevos signos: una representacin espacial
donde se establecen nuevos enlaces entre las ideas y las co-
sas. Su problema se centra en las relaciones entre el nombre
y el orden, en el descubrir una nomenclatura revelada como
una taxinomia (Foucault, 2005). La naciente razn analtica,
comparando a partir de la medicin, erosion la jerarqua
de semejanzas renacentista, procurando conocer cientfica-
mente midiendo y descomponiendo en partes los fenme-
nos, instaurando un nuevo sistema de significacin, una

Percepcin, memoria y transmisin cultural 191


episteme clsica basada en la clasificacin. Un hito editorial de
esta poca ser la Enciclopedia de Diderot y DAlembert (Fig.
12).
A partir de la fase de revolucin industrial que comien-
za hacia finales del siglo XVIII la episteme de la sociedad
burguesa se reorienta en funcin de una nueva percepcin
del tiempo, que es experimentado como una dimensin
cualitativamente distinta. Asimismo la conexin entre r-
denes espaciales distintos a travs del tiempo facilit en la
Modernidad el desarrollo de la dinmica en oposicin a
la esttica, la transformacin en oposicin al cambio
especfico no relacionado, la estructura en oposicin a
la taxonoma y la totalidad como un todo espacio-tem-
poral (Lowe, 1999). El mundo de la sociedad burguesa
deba ser entonces comprendido como una sucesin evolu-
tiva en el tiempo. Los grficos de lneas y de barras de desa-
rrollan como un lenguaje propio para expresar esta nueva
percepcin lineal y explcita del tiempo (Fig. 13).
Este nuevo orden espacio-temporal defini, adems de
validar, los nuevos conocimientos de historia, sociedad, len-
guaje, filosofa y psique humana. As, en el siglo XIX, el sen-
tido est principalmente en la profundidad de las cosas; arri-
ba, en la extensin fsica del universo; abajo, en el interior
de la materia (sus instrumentos, el telescopio y el microsco-
pio, respectivamente, inventos de comienzos del siglo XVII,
se perfeccionan en esta poca y su uso ya es generalizado).
El paradigma de las disciplinas humanas se centra asimis-
mo en la historia: es la poca, por ejemplo, de la lingstica
histrica, no en un sentido historicista sino comparatista,
orientada a la bsqueda del parentesco gentico en la evo-
lucin de las lenguas. Es precisamente aqu, a comienzos
del siglo XIX, cuando se percibe que las relaciones entre
lenguas parientes podan convertirse en la materia de una
ciencia autnoma (Saussure, 2007).

192 Martn Gonzalo Gmez


Al llegar al siglo XX, la progresiva yuxtaposicin de la
cultura electrnica y la tipogrfica ir transformando al
espacio y el tiempo, otrora variables absolutas de la per-
cepcin, en funciones operables dentro de un sistema. El
nuevo orden, sistmico y sincrnico, excede la comprensin
en trminos de tiempo. En la estructura, el anlisis se cie
al sistema sincrnico de la lengua, separada del habla. En
esta sincrona y sistema conviven unidades que se relacio-
nan por valores diferenciales. Como recuerda Benveniste
(2004) medio siglo despus del planteo original de Saussu-
re, a partir de entonces ningn trmino vale por s mismo
ni remite a una realidad sustancial: cada uno extrae su va-
lor del hecho de oponerse al otro.

Fig. 49. La lengua como sistema en donde todos los trminos son solidarios y donde el valor de cada uno resulta
de la presencia simultnea de los otros (Saussure, 2007).

Saussure anticipa lo que ser el desarrollo de un para-


digma decisivo en el curso del siglo XX y su episteme ba-
sada en el sistema y la sincronicidad, cuando seala que en
los tiempos venideros se dar forma a una ciencia (la semio-
loga) que estudiar no la lingstica sino la vida de todos
los signos en el seno de la vida social. A partir de la segunda
mitad del siglo, junto con el auge del estructuralismo, esta
nueva forma del saber efectivamente se consolidar y exten-
der en todas las ciencias humanas, lo cual coloca a Saussu-
re en el lugar no solo de lingista sino de un pensador que
anticipa y explicita el orden epistmico de su tiempo.

Percepcin, memoria y transmisin cultural 193


El campo de la percepcin

El espacio en el cual el sujeto acta se conforma con el rol


activo del perceptor, el acto de percibir y el contenido de lo
percibido. En cada cultura sus medios de comunicacin for-
jan el acto de percibir, mientras el sujeto queda delimitado
por una particular organizacin jerrquica de los sentidos,
y el contenido de lo percibido llega a travs de un conjunto
distintivo de reglas epistmicas. En consecuencia, el campo
perceptual constituido por estos factores interrelacionados
debe comprenderse como una formacin histrica que di-
fiere respecto de los perodos anteriores y del siguiente.
El campo perceptual del Renacimiento elabor una cultu-
ra de medios de comunicacin en trnsito desde la quirogra-
fa a la tipografa, sin por ello anular la persistencia de una
oralidad subyacente al nivel del intercambio popular (Lowe,
1999). En contraste con el medioevo cristiano, el cosmos re-
nacentista volvi su inters hacia lo inmanente que el obser-
vador busca en un juego de acercamientos y distanciamien-
tos con los objetos. La perspectiva abre en esta poca una
bsqueda de la similitud de las cosas consigo mismas que ir
construyendo una nueva visin espacial para el futuro.
Ahora bien, se trata de una nueva intuicin perspectiva
que se organiza como una ventana a travs de la cual se
perciben no slo objetos, sino todo un plano figurativo don-
de se proyecta un espacio unitario que rene todos los obje-
tos de la visin (Panofsky, 2003).
Una nueva reflexividad del espacio y el tiempo se estaba
consolidando. En el siglo XVI, junto con la evolucin hacia
la tipografa y la visualidad, el ser humano se fue reubican-
do en el centro del mundo; no casualmente se registra un
nuevo inters en el s mismo y la imagen frente a los dems.
El problema del comportamiento se torn central en esta
nueva etapa donde el trato correcto con los otros y, princi

194 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 50. Izquierda: Estudio en perspectiva de un cliz, de Paolo Ucce-
llo (siglo XV). Derecha: Poliedros geodsicos, de Wentzel Jamnitzer
(Perspectiva corporum regularium, 1568). Ramrez Gonzlez, 2004.

palmente, su forma de representacin plasmada en los


manuales de cortesa del siglo XVI asientan en los estra-
tos sociales medios y altos el concepto de civilidad (Elias,
1987).
En la etapa posterior, hasta la revolucin industrial en
Gran Bretaa y la revuelta francesa, se conforma una so-
ciedad estamental provista de un nuevo campo perceptual
constituido por la cultura tipogrfica, la supremaca de la
vista y el orden de la representacin en el espacio. Entonces
el mundo dej de ser un cosmos concntrico y se convirti
en extensin espacial.
El campo de la percepcin en la sociedad burguesa, des-
de fines del siglo XVIII hasta comienzos del XX, se consti-
tuy con una cultura tipogrfica complementada por la re-
volucin fotogrfica. Se trat de una visualidad extendida,
junto con un orden epistmico de desarrollo en el tiempo.
El conocimiento taxonmico de la gramtica general, la his-
toria natural y el anlisis de la riqueza fue desplazado por
un conocimiento dinmico: el de la filologa, la biologa y
la economa poltica. En este campo dinmico el sujeto em-
pez a adquirir una nueva profundidad, una nueva reflexi-
vidad. La personalidad adquiri su significado moderno

Percepcin, memoria y transmisin cultural 195


como persona individual. Al trmino de este perodo Freud
propuso el inconsciente como fuente de esta novedosa per-
sonalidad guiada psquicamente por el principio del pla-
cer y en oposicin irreconciliable con el orden del mundo
(Freud, 2006).
La revolucin perceptual de comienzos del siglo XX, con
el auge de las vanguardias histricas, deshizo el marco del
espacio y el tiempo objetivos. Dentro del campo resultante,
segn Lowe, el ideal de una personalidad individual sumida
en la causalidad del inconsciente comienza a ser inviable.
Surge la subjetividad de una personalidad menos integrada,
fragmentada, disminuida en el tipo de interioridad prece-
dente. La jerarqua de sentidos se correlaciona, en suma, no
solo con un orden epistmico sino tambin con la circula-
cin social del sentido y nuevas formas de subjetividad.

Percepcin y periodizacin mediolgica


El largo proceso histrico que describe Lowe tiene ml-
tiples implicancias para los sujetos, los medios y los conteni-
dos epistmicos. Cada poca se muestra constituida sobre
distintos rdenes simblicos. Para Debray (2001) estos cam-
bios vienen dados por los modos en que las mentalidades
colectivas se estabilizan en torno a una tecnologa de me-
moria dominante que reorganiza no solo a los medios de
comunicacin sino tambin a las personas que dependen de
ellos. Este desarrollo histrico Lowe lo relacion, desde la
perspectiva de la formacin del conocimiento, con los me-
dios y los sentidos. Debray hace hincapi en la transmisin
y la memoria. Llam mediaesfera a estos macromedios que
constituyen procedimientos hegemnicos que se correspon-
den con un determinado medio de transmisin de mensa-
jes. Estas mediaesferas condicionaran a su vez un cierto

196 Martn Gonzalo Gmez


tipo de creencias reguladoras, una temporalidad particular
y una determinada manera en que las comunidades toman
su forma de conjunto.
As como Lowe (1999) esquematiza los perodos, medios
y sentidos de su historia de la percepcin, Debray (2001)
hace lo propio con sus fases mediolgicas. En conjunto, per-
miten poner en relacin los conceptos fundamentales de
cada uno, centrados ambos en la incidencia de los medios.
La descripcin abarca desde la Edad Media hasta la contem-
poraneidad de ambos autores.
Hasta la invencin de la imprenta rigi el medio quiro-
grfico, que no alcanz a subvertir la supremaca del odo
por sobre la vista. Es la fase de la logoesfera, el medio tec-
nocultural suscitado por la invencin de la escritura, en el
cual an la palabra, en medio de altos ndices de analfabe-
tismo, sigue siendo el principal medio de transmisin. La
simbologa reinante se organiza dogmticamente en torno
a la religin, siendo lo divino la referencia legtima. En este
contexto los sujetos se ordenan an en funcin de la fe y la
predicacin.
A partir del Renacimiento y el surgimiento y difusin
del medio tipogrfico, la vista comienza a tomar principal
importancia en el orden epistmico. El sentido deja de ser
nicamente mstico para atender tambin a la similitud de
lo observable empricamente. La profusin de los libros
remplaza paulatinamente la preeminencia del Libro nico,
sagrado. Las instituciones educativas se refundan a partir
de las potencialidades del nuevo soporte, que a su vez pro-
pician un entusiasmo poltico que convierte al individuo
en ciudadano. Se trata, en suma, de los inicios de lo que
Debray entiende como grafoesfera, dentro de la cual Lowe
describe distintos perodos y jerarquas perceptivas.
En efecto, an dentro de la grafoesfera, la transicin del
Renacimiento a la sociedad estamental va a profundizar el

Percepcin, memoria y transmisin cultural 197


creciente predominio de la vista, pero a su vez va a propiciar
una nueva jerarqua espacial en detrimento de la lgica de
la similitud. La tipografa acaba imponindose por sobre la
quirografa y la oralidad; ya en la segunda mitad del siglo
XVIII los peridicos son un ndice: se multiplican en Euro-
pa con tiradas que se cuentan de a miles y se convierten en
puntos de cristalizacin de la convulsionada vida social, al
tiempo que se extienden las sociedades lectoras por todas
las ciudades y se ampla con este trasfondo el debate social
(Habermas, 2004).
En los comienzos del siglo XIX el tiempo es, como el es-
pacio, una forma de la sensibilidad, una continuidad deter-
minante; as por ejemplo, en el campo de la filosofa, Hegel
desplegar el avance del espritu hacia la libertad, en su pro-
gresiva liberacin respecto de la naturaleza, y as la marcha
de la historia se mide finalmente por el progreso temporal
(Lwith, 2008). La forma predominante de representacin
pasa entonces progresivamente de ser espacial a temporal.

Fig. 51. El desarrollo de la percepcin (Lowe) y la periodizacin mediolgica (Debray).

198 Martn Gonzalo Gmez


Hacia mediados del siglo XIX la irrupcin de la fotogra-
fa anuncia el fin de la grafoesfera, en momentos en que se
consolida la sociedad burguesa construida a partir de la re-
volucin industrial. La nueva tecnologa de la imagen com-
plementa a la tipografa y extiende el orden de la vista, que
luego ser extrapolada con el sonido. Esto suceder ya en el
siglo XX, cuando la electrnica se imponga a la tipografa
y se inicie la videoesfera, sistema mediolgico basado en la
instantaneidad, la conversin del individuo en consumidor
y el control econmico de los mensajes. La globalizacin del
rgimen digital permiten incluso definir un nuevo entorno
mediolgico en marcha, con el cual se podra seguir com-
pletando el cuadro: una hiperesfera (Debray, 2001). Se
trata, en definitiva, de una nueva revolucin del contenido
social, ya no evaluado como dogma (logoesfera) ni conoci-
miento (grafoesfera), sino como informacin.

Tecnologas de la memoria
Para Debray, cada mediaesfera incide en cmo se consti-
tuye la subjetividad y los individuos en comunidad, ya que
condiciona:

Las creencias reguladoras (ideologa-idealismo / iconolo-


ga-eficiencia).
La percepcin de la temporalidad (desarrollo histrico /
presente continuo).
Las formas de agruparse y relacionarse (ciudadanos / con-
sumidores).

El conjunto de estas variables define lo que el autor llama


la personalidad colectiva o unidad de estilo de la poca
(instrumentos, formas, ideas). Dado que cada cultura se es-

Percepcin, memoria y transmisin cultural 199


tabiliza en torno a una tecnologa de memoria dominante
(escritura, tipografa, electrnica), esta determina las com-
petencias sociales y organiza en parte el funcionamiento in-
dividual y colectivo. Como se vio, da forma a una mediaesfe-
ra que se conforma como un hbitat en el cual se desarrolla
el proceso de comunicacin/transmisin.
La produccin editorial acta en este sentido en la co-
municacin y transmisin cultural inscripta necesariamen-
te en un determinado recurso tecnolgico, que no ha sido
siempre el mismo a lo largo de la historia, desde los tiem-
pos de la oralidad hasta los actuales medios digitales o
electrnicos. La edicin se puede considerar pues como
un campo donde se expresa de forma fctica la existencia
de esa misma matriz que conforman la tecnologa y la cul-
tura, ni contrapuestas ni complementarias: imbricadas en
continuidades y discontinuidades productivas a su vez con
sus propias genealogas (Kaufman, 2007).
Las lneas principales del planteo de Debray ya se encuen-
tran previamente en trabajos de varios estudiosos, como
Le Goff (1991) en el campo de la historia, para quien la

Siglos IX... X... XI... XII... XIII... XIV... XV... XVI... XVII... XVIII... XIX
poca De la Antigedad al Medioevo A partir del Renacimiento
Transmisin Oral Escrita
Tcnica Manuscrito Imprenta
Lectura Intensiva Extensiva
Prctica de la El arte de la memoria Memoria preconstituida
memoria
Memoria indivi- Interiorizacin Exteriorizacin
dual
Memoria colectiva Fijacin ntegra Inconmensurabilidad
Saber Religin Ciencia, Filosofa
Cuadro 5. Cambios en las formas de la memoria en Occidente a partir de la imprenta (Le Goff, 1991).

200 Martn Gonzalo Gmez


relacin entre tecnologa y cultura trata una problemtica
que atraviesa la historia de la humanidad: la posibilidad de
constituir un aparato de transmisin de la memoria social.
El momento histrico culminante del pasaje a la moda-
lidad moderna de transmisin de la memoria ocurre hacia
el siglo XVIII. Una etapa decisiva en la ampliacin de la
memoria colectiva donde se vivencia un efecto pleno de la
imprenta. La memoria para entonces se asienta en libros,
donde se guarda la memoria de la antigedad, la historia
de los pueblos, la geografa y la etnografa de un mundo
global, la filosofa, el derecho, las ciencias, las artes, las tc-
nicas y las literaturas.
Esto implica, por ejemplo, el desarrollo y perfecciona-
miento de gneros editoriales especficos como el de las
enciclopedias, que evolucionan desde los tradicionales dic-
cionarios temticos. Su uso se hace extendido, en fbricas y
talleres, en hogares burgueses, en bibliotecas pblicas y en
privadas de eruditos. La memoria acumulada en el perodo
coincide con diversos factores que llevan a las revoluciones
de finales de siglo. Se consolidan desde entonces modalida-
des y lugares especficos: como modalidades, la conmemo-
racin, manipulacin y recuperacin de la memoria; como
lugares, bibliotecas, archivos y museos.
Desde entonces se ha dado forma al campo de la memo-
ria como objeto de estudio. A partir del siglo XX la memoria
colectiva desempea un rol clave en el carcter interdiscipli-
nario que se instaura en las ciencias sociales. La memoria
ligada a comportamientos y mentalidades colectivas se re-
laciona con la antropologa, donde ofrece un concepto ms
apropiado que el de historia para estudiar en principio
realidades de otras sociedades y pueblos.
Un punto de partida es el clsico trabajo de Halbwachs
sobre la memoria colectiva (1968), que luego se extiende
y desarrolla desde esta perspectiva antropolgica y tambin

Percepcin, memoria y transmisin cultural 201


poltica, donde en conjunto confluyen lo que queda del pa-
sado en lo vivido por las comunidades con las disputas por lo
que estas hacen en el presente con su pasado (Nora, 1984).
Este concepto se contrapone con el de memoria histrica,
que se ha desarrollado previamente sobre un modelo lineal
de recordacin y memorizacin.
De esta forma la memoria colectiva se ha constituido
como un elemento clave de las sociedades contemporneas
y por ende como un instrumento de poder. Es un elemento
esencial de la identidad, tanto individual como colectiva,
cuya bsqueda es una actividad fundamental de los indi-
viduos y de las sociedades. En la antigua Roma, all donde
los emperadores hacan construir los edificios pblicos en
su nombre. O luego en los Estados modernos, donde los
gobiernos cambian los nombres de las calles y crean con-
memoraciones. Y en los organismos de defensa de los Dere-
chos Humanos, entre otros, que bregan pacficamente por
la restitucin de la memoria, la verdad y la justicia respecto
de crmenes de lesa humanidad.
En el mbito tecnolgico la memoria se pone en juego
tambin polticamente, por ejemplo en las disputas por la
digitalizacin de los archivos de las obras de la cultura, que
progresivamente van siendo controlados por corporaciones
que ostentan el poder empresarial transnacional. En esto
ltimo el caso paradigmtico es Google y su empresa de di-
gitalizacin de documentos y obras de relevancia bibliogr-
fica a escala global. Un caso testigo que, confrontado con la
tradicional labor de las bibliotecas pblicas y universitarias,
demuestra que estamos en el comienzo de un cambio radi-
cal del escenario de la informacin (Darnton, 2009).
Para Le Goff esta es una etapa final en la larga historia
de la memoria automtica, en su fase de memoria electr-
nica, anloga al tipo de memoria representada por el libro
pero unida a una capacidad desconocida anteriormente.

202 Martn Gonzalo Gmez


Esta transformacin en los archivos de la cultura acompa-
a, como se vio, una mutacin en las modalidades percep-
tivas de lectura y acceso. Un proceso que no es exclusivo
de una tecnologa en particular, sino que es l mismo una
constante, cuyo ndice de variacin es la tecnologa en cada
etapa histrica. Esta es la dimensin que toca especialmen-
te al diseo como parte de este complejo entramado del es-
cenario de la comunicacin.

Percepcin e interfaces
El pasaje de una mediaesfera a otra se realiza entonces
mediante una transformacin que afecta tanto aspectos tc-
nicos de la transmisin como aspectos sociolgicos relacio-
nados; por lo tanto, no sucede de forma abstracta sino que
requiere un medio cultural propicio donde van sucediendo
ciertas transformaciones de diversa intensidad. Por ejem-
plo, los virajes en el interior de la logoesfera que preludian
progresivamente el advenimiento de la grafoesfera (Debray,
2001):

Sustitucin del volumen por el cdice (siglos II-IV)


Intervencin de la minscula (siglos VIII-IX)
Primera extensin de la lectura silenciosa
(siglos XIXIII)
Expansin de las universidades (siglos XIV-XV)

Es sobre este espacio social cambiante que la imprenta


coincide con una revolucin poltica, moral, espiritual (pro-
testantismo, nacionalismos, confrontaciones religiosas, et-
ctera). Siempre hay consecuencias decisivas en la insercin
de un nuevo medio en el sistema de comunicacin, lo cual
puede incluir, como se vio anteriormente, una inversin de

Percepcin, memoria y transmisin cultural 203


las jerarquas establecidas entre los productores simblicos,
un reacomodamiento en su economa.
Por su parte, en el objeto mismo de la transmisin los
cambios reconfiguran el espacio de interaccin de nuestro
campo perceptivo y su modalidad procedimental de acceso
al conocimiento. Este espacio de interaccin da forma a dis-
positivos de significacin por medio de los cuales los medios
de comunicacin nos conectan con el contenido cultural.
La continuidad y transformacin de estas interfaces que se
ubican entre el llamado soporte y el texto, se ha verifica-
do en la historia material de la edicin (Cuadro 6).

poca Medio Soporte Interfaz


s. I-II Del rollo de papiro al Modificacin (de una Modificacin (de un
cdice de pergamino trama de juncos a piel) texto que se desenrolla
a un texto que se hojea)

s. XIII Del cdice de pergamino Modificacin (del perga- Continuidad (secuencia


al cdice de papel mino al papel) de hojas)
s. XV Del manuscrito a la Continuidad (papel) Continuidad (se imita
imprenta (1ra etapa) la interfaz del cdice
manuscrito)
s. XVI Del manuscrito a la Continuidad (papel) Modificacin (divisiones
imprenta (2da etapa) en prrafos y secciones,
portada, paratexto, etc.)

Cuadro 6. Continuidad y transformacin histrica de las interfaces segn Scolari (2009).

En la actualidad, los libros digitales pueden tanto re-


producir en la pantalla interactiva el gesto de pasar pgina
proveniente de los cdices manuscritos, como presentarse
bajo la forma de un rollo vertical continuo, entre mltiples
posibilidades de diseo. Esto muestra cmo las interfaces se
continan cambiantes en el ecosistema de comunicacin, se
transforman y pueden aparecer en otros soportes.

204 Martn Gonzalo Gmez


La configuracin actual de la interfaz del libro se puede
reconocer y analizar a partir de los conceptos del diseo
aplicado a la edicin. Se trata de una dimensin que va ms
all de lo meramente esttico o expresivo: es una estructura
especfica de informacin que compone un marco de refe-
rencia para el acceso y la experiencia de la lectura, y con
esto se revela no como un accesorio sino como una parte
constitutiva de este objeto cultural.

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Percepcin, memoria y transmisin cultural 207


CAPTULO II.3
La interfaz del libro

De la bibliofilia al diseo y la experiencia de lectura


En la actualidad transitamos una transformacin de
nuestra mediaesfera. Entramos en una nueva jerarqua de
los sentidos, en la especializacin de un nuevo orden epis-
tmico. Un nuevo medio se integra a nuestro ecosistema
de comunicacin, y desde finales del siglo XX proliferan los
discursos de los nuevos paradigmas junto con su contra-
partida, los romnticos de lo ya conocido. El libro produc-
to de la imprenta, naturalizado como medio cannico de
transmisin cultural a lo largo de cinco siglos con el tras-
fondo de dos milenios de pasar pginas una tras otra con
los dedos, se ha puesto con fuerza en el centro de estos
debates.
Scolari (2009) repasa algunos de los ncleos temticos de
esta discusin signada por la idea del fin del libro, como
la confrontacin entre lenguajes (imgenes-palabras), entre
soportes (impreso-digital) y entre formas de comunicacin
(mediada-directa). Y seala lo equvoco de estas oposicio-
nes: los lenguajes, tanto como los soportes y las formas de
comunicacin, son todos recursos vlidos que estn y segui-
rn estando disponibles para usos especficos.

209
Mientras la digitalizacin contina transformando las
modalidades de producir y circular el conocimiento, y mien-
tras los libros redefinen su lugar en el sistema de medios,
Scolari enfatiza la necesidad de enfocar el anlisis desde
una perspectiva semitica en lugar de caer en la bibliofilia.
La bibliofilia se interesa por el objeto-libro e implica un
cierto culto por el soporte orgnico. El nfasis en el objeto y
soporte se ha desarrollado como paradigma dominante de
la edicin produciendo una extensa bibliografa a lo largo
del siglo XX, y se contina en los mbitos formativos hasta la
actualidad. Su tema es el libro en s, y su visin es analtica,
esto es, procede linealmente por descomposicin de su obje-
to de estudio en sus partes constitutivas (Fig. 52).
Por su parte, un enfoque que incluya la variable semitica
implicara ocuparse no tanto del objeto en s, sino de los sis-
temas de significacin que se expresan en sus pginas, y los
correspondientes procesos de produccin y reconocimiento
de sentidos que desencadenan dichos sistemas en la expe-
riencia de lectura. Esto no es negar las partes descriptas en
un anlisis biblioflico, sino ordenarlas en funcin de una
mirada constructivista antes que analtica: los elementos no
se definen por s mismos sino en relacin con el sistema de
significacin que construyen progresivamente como medio
de acceso al conocimiento que motiva su disposicin.
Esto lleva a desarrollar una mirada profunda ms all
del soporte, hacia la estructura informativa y significante
del corpus textual. No es el tema aqu el hecho de si el li-
bro muere o no: el lenguaje verbal, esquemtico o icnico
que se expresa en sus pginas de papel en todo caso hallar
otros soportes para expresarse. El eje pasa por esas textua-
lidades que persisten, se combinan y se transforman, pero
no mueren.
En este campo, para Scolari el objeto de anlisis son las
interfaces. Una interfaz en particular es ese espacio de inte

210 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 52. Detalle pormenorizado de las partes de un libro (Martnez de Sousa, 2004): 1) adorno o gracia; 2) cabe-
zada; 3) corte de cabeza; 4) punta (matada); 5) folio; 6) portada; 7) portadilla; 8) guarda; 9) corte delantero; 10)
corte de pie; 11) lomera; 12) lomo; 13) entrenervio; 14) florn; 15) tejuelo; 16) nervio; 17) caja; 18) ngulo; 19)
plano anterior; 20) bisagra; 21) cartn; 22) tela de la tapa; 23) marcas de la asignatura; 24) pliegos; 25) gasa;
26) tira de cartulina; 27) ttulo; 28) faja; 29) epgrafe o pie del grabado; 30) grabado; 31) mrgenes del lomo; 32)
corondel; 33) margen de cabeza; 34) columna de texto; 35) blanco de separacin del texto; 36) margen de corte;
37) sobrecubierta; 38) boca; 39) margen de pie.

Fig. 53. La interfaz macro-micro del libro.

La interfaz del libro 211


raccin entre un usuario y un soporte, no neutral sino media-
do siempre por una accin o una finalidad. Esta nocin de
espacio que permite la interaccin se puede aplicar a objetos
o productos tanto analgicos como digitales. Desde la pers-
pectiva del diseo, interesa el modo en que ese espacio se
configura a partir de contratos de interaccin definidos por
estrategias de diseo y de usos.
A continuacin, se expondr el proceso de anlisis de
la interfaz del libro a partir de una ordenacin de los con-
ceptos elementales del diseo; para ello, se tomarn como
referencia manuales bsicos del sector (Haslam, 2007; Am-
brose y Harris, 2008), pero aplicados en una secuencia de
aproximacin al objeto editorial especfica centrada en la
estructura de la informacin del sistema de significacin que
constituye la interfaz.
En este desarrollo se presentan elementos que Genette
(2001) caracteriz como parte del paratexto (el umbral)
del libro por ejemplo, los elementos de la presentacin del
mismo, pero que no agotan todo el espacio donde se des-
pliega el diseo, entre el lector y la obra. Ese conjunto ms
vasto de informacin que hace a la operativa concreta de la
experiencia de lectura, es lo que se incluye en el presente
anlisis.

Anlisis macro-micro de la interfaz


Tanto para emprender el anlisis de una interfaz grfica
como para proyectarla en un producto determinado, el tra-
bajo desde el diseo en este campo requiere la capacidad de
identificacin de diferentes tipologas editoriales y de los fac-
tores de diseo que entran en juego en cada pieza editorial,
en relacin con la experiencia de lectura, la temtica parti-

212 Martn Gonzalo Gmez


1. Concepto Campo temtico / Tipo de narracin
de la obra
2. Presentacin Formato de la publicacin / Elementos de la presentacin / Tipo
del libro de cubierta
3. E structura Partes de la publicacin / Estructura y ritmo de lectura / Esquema
de la publicacin de recorrido / Sistema de identificacin y jerarqua / Uso de blancos
4. Diseo y composicin Tipo de composicin / Sentido de lectura de las pginas / Equilibrio
grfica compositivo / Aplicacin de retculas / Uso del medianil
5. L enguajes aplicados Caractersticas de los lenguajes / Relacin textos-imgenes / Je-
rarqua de textos e intertextualidad / Cajas de imagen / Uso de
tipografas
Cuadro 7. Pasos del anlisis de la interfaz del libro.

cular de referencia y las formas de relacin a establecerse


con el contenido.
En los siguientes puntos se ordenan los pasos necesarios
para una aproximacin al producto editorial desde el dise-
o aplicado a una interfaz grfica, de lo macro a lo micro
(Cuadro 7).
El apresuramiento en la aproximacin al anlisis del di-
seo de un libro puede llevar a que lo primero que se haga
sea abrirlo y contar las columnas o ver si la tipografa es con
o sin terminacin. Antes que esto, el anlisis debe comenzar
por la identificacin de rasgos generales que permitan con-
ceptualizar la obra en su conjunto, para luego ir adentrn-
dose en cuestiones estructurales y detalles especficos.

1. Concepto de la obra

Para iniciar un anlisis desde lo macro, lo primero es


identificar el campo temtico. Algunos pueden ser ms fciles
de establecer que otros, en funcin del gnero o tema ge-
neral en el cual se inscribe la obra. Muchas veces el campo
temtico est determinado en una editorial por su inscrip-

La interfaz del libro 213


cin general en el catlogo o en una coleccin especfica. Un
mismo libro puede pasar por diversos momentos de identifi-
cacin con un gnero o tema, por ejemplo:

El catlogo de la editorial que lo produce


Los sectores de las libreras en donde se vende
Las bibliotecas personales de sus lectores
Los sistemas de clasificacin de las bibliotecas pblicas1

En esta instancia resulta necesario, desde la mirada del


diseo, hacer respecto de la obra una identificacin orien-
tativa, no ceida a ningn esquema preestablecido, sino en
funcin de las guas y referencias que se puedan reconstruir
desde una observacin general.
Junto con el campo temtico, se determina el tipo de narra-
cin principal a travs de la cual se desarrolla el tema: simple,
doble o dinmica, entre las modalidades bsicas de narracin
desde la mirada del diseo.
La narracin lineal se presenta de forma continua, de
una pgina a la siguiente, desde el inicio de la publicacin
hasta la ltima pgina; puede ser desde una novela conven-
cional de texto corrido hasta una obra que avanza a doble
columna, con ttulos, citas e imgenes complementarias.
La narracin doble implica la presencia simultnea de
ms de una narracin; por ejemplo, en una obra de poltica
o sociologa donde se intercala el texto del ensayo con gran-
des recuadros donde se explican hechos histricos que van
puntuando el ensayo.
La narracin dinmica se presenta como un sistema
complejo que pone en relacin mltiples voces, lenguajes y

1 E ntre los de mayor cobertura y difusin, destacan: el Sistema de Clasificacin Decimal Dewey, el
Sistema de Clasificacin de la Library of Congress, y la Clasificacin Decimal Universal, que es la que
utiliza por ejemplo la Biblioteca Nacional de Maestros para la clasificacin temtica de los materia-
les en sus diferentes soportes.

214 Martn Gonzalo Gmez


transformaciones contextuales. Por ejemplo, en una gua tu-
rstica, donde se explican cambios en el paisaje urbano por
medio de textos, mapas, fotos, dibujos, y se interacta con
referencias externas.
Una vez determinado el concepto general de la obra, se
pasa a la primera instancia de recepcin de la interfaz grfi-
ca en torno a sus elementos de presentacin.

2. Presentacin del libro

La primera instancia de la presentacin del libro es el for-


mato de la publicacin. Los formatos caractersticos son el ver-
tical (altura > anchura), el apaisado (altura < anchura) y el
cuadrado (altura = anchura). La determinacin del formato
puede deberse a diversas variables, pero siempre es necesa-
rio pensarlo en relacin con la experiencia de lectura. Por
ejemplo, es de esperar que una gua turstica pueda caber en
un bolsillo, mientras que un manual escolar, pensado para
apoyar y leer en un escritorio, puede requerir una pgina
ms grande. Aqu se verifica la importancia de haber obser-
vado primeramente, antes de comenzar con el libro en s,
variables como el campo temtico y el tipo de narracin, que
sirven como pautas para cuestiones posteriores y consecuen-
tes como la determinacin del formato.
Ahora bien, una vez establecidos los parmetros bsicos en
funcin de la experiencia lectora, el formato final se puede
decidir partiendo de varios aspectos, entre los principales: la
pgina, algn elemento interno, o bien el material soporte.
En cuanto a los elementos de la presentacin, se resumen en
una lista donde constan todos los elementos tipogrficos (da-
tos de autor, ttulo), aspectos a considerar en las imgenes
en caso que haya, y toda informacin relativa a la coleccin,
coedicin, visin personal de la editorial, y todo lo que cons-
tituye, en conjunto, la informacin exterior del libro-objeto.

La interfaz del libro 215


Formato a partir de...
La pgina - Seccin urea: cada parte es la suma de las dos que la preceden
(proporcin: 1,618).
- R ectngulos: racionales (de base aritmtica, se pueden subdividir en
cuadrados) o irracionales (de base geomtrica, slo pueden dividirse en
rectngulos).
Elementos - Estructurales. Por ejemplo: retcula, tamao de la letra, ancho de las
internos columnas, etc.
de la pgina - S ignificativos. Por ejemplo: formatos derivativos, que resultan no
de retculas internas sino por la naturaleza de las proporciones del
contenido, como libros de fotografa que reflejan el formato del original.
El soporte El diseo se proyecta a partir de las medidas del papel. Es el mtodo ms
(papel) de econmico, minimiza el descarte de material. Por ejemplo, lo populares
que disponga formatos de la serie A (estndar DIN-ISO), rectngulo divisible por dos que
conserva el formato original
Cuadro 8. Puntos de partida para definir el formato.

Tipo Funcin
de cubierta
Documentacin Visualizar el contenido disponiendo textualmente los datos bsicos de
registro del libro.
Conceptuales Representar el concepto de la obra por medio de diversas tcnicas: alegoras
visuales, juegos de palabras, paradojas, fusin texto-imagen, etc.
Expresivas Sugerir el contenido de la obra por medio de una ilustracin, una
fotografa, etc. Es frecuente en novelas y relatos breves.
Morfolgicas Generar una identidad grfica del libro a partir de determinados patrones
o tramas de diseo, formas tipogrficas, geomtricas, etc.
Sistmicas Establecer determinadas constantes de diseo en funcin de la marca o
coleccin como conjunto mayor en donde se inscribe la obra.
Cuadro 9. Tipos de cubierta y funcin que cumple cada una.

216 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 54. Izquierda: Gerardo Fernndez, Escritos sobre teatro (Complejo Teatral de Buenos Aires, 2010).
Derecha: George Fichter, The Animal Kingdom (ilustraciones de Charles Harper, Golden Book, 1968). La
primera es una cubierta de documentacin. La segunda, una cubierta expresiva, agrega a los datos de
registro una ilustracin alusiva al contenido.

Fig. 55. Izquierda: Milad Doueihi, La gran conversin digital (Fondo de Cultura Econmica, 2010). Dere-
cha: Richard Sennett, La corrosin del carcter (Anagrama, 1998). La cubierta conceptual propone una
metfora visual de la digitalizacin. En la segunda, una portada sistmica, se destacan principalmente
las constantes de la coleccin de referencia (color, ubicacin de elementos, tipografa).

La interfaz del libro 217


Para el anlisis, puede servir ordenar, por un lado, la in-
formacin y las partes de la presentacin donde ir inscrip-
ta, y por otro, las especificaciones de diseo.

Informacin:
- Elementos de cubierta Imagen, nombre de autor/es, ttulo/
- Elementos del lomo subttulo, texto adicional, logotipo editorial,
- Elementos de la contracubierta ISBN, PVP, descripcin, desglose de temas,
- Solapas citas de crticos, biografa de autor, lista de
publicaciones anteriores, etctera.
Especificaciones:
Relacin sistmica (por ejemplo, entre cubierta an-
terior, contracubierta y lomo).
Jerarqua cubierta-contracubierta (una puede tener
impacto visual, la otra recordar lo central).
Especificaciones sobre imgenes (tipo de ilustracin,
tamao, etctera).

Fig. 56. Los primeros diez libros de Fontana Modern Masters (1970-1971). Cubiertas morfolgicas que conforman
un sistema (<http://www.fontanamodernmasters.org/>).

218 Martn Gonzalo Gmez


Por ltimo, la identificacin del tipo de cubierta es un as-
pecto central en la presentacin del libro. Esta parte de la in-
terfaz es relevante por articular los elementos esenciales de
la presentacin, que caracterizan y legitiman la obra, pero
particularmente desde el diseo destaca por su potencial
verbovisual y su exposicin estructural como espacio expre-
sivo e inmediatamente significante (Gmez, 2009).
Existen distintas modalidades de cubierta, desde aquellas
ms sencillas que simplemente documentan con datos mni-
mos el contenido, hasta aquellas ms conceptuales o expre-
sivas, o bien morfolgicas. Cuando son cubiertas sistmicas,
destacan las constantes que remiten a la marca o coleccin
de referencia.
La variable sistmica es
transversal y puede com-
binarse con cualquiera de
las otras modalidades. Por
ejemplo, con portadas de
tipo morfolgicas, como
en las diseadas por Oli-
ver Bevan a comienzos de
la dcada de 1970 para la
editorial Fontana Masters.
El conjunto de las porta-
das de cada coleccin con-
formaban un sistema, en
este caso un mural de arte
abstracto (Fig. 56), movi-
miento en boga en aquellos
aos, basado en la geome-
tra y el color como expre-
sin artstica (Llop, 2014). Fig. 57. Lneas maestras del diseo de las prime-
El criterio de estas co- ras diez portadas de Fontana Modern Masters
lecciones en particular es (1970-1971). <http://www.fontanamodernmasters.
org/>.
la divisin geomtrica de la

La interfaz del libro 219


superficie de la portada para generar grafismos basados en
patrones de colores. En este caso la divisin es en tringulos
equilteros que forman hexgonos regulares, con la super-
posicin de lneas verticales en el hexgono constante del
centro (Fig. 57).

3. Estructura de la publicacin

Una vez consignada la presentacin del libro, se pasa a deli-


mitar la estructura general dada por la secuencia de las grandes
partes de la publicacin: encuadernacin, pliego de primeras,
cuerpo del libro, apndice. En el tem encuadernacin entran
las partes relativas a la cubierta. En el pliego de primeras, todas
las pginas incluidas aquellas en blanco que se disponen
al principio, antes de comenzar el cuerpo del libro: legales,
sumarios, dedicatorias, etctera. El cuerpo est definido por
las partes o captulos, sus principios y cierres. Y finalmente, en
el apndice, las fuentes, bibliografa, etctera, y ltimas pgi-
nas en blanco. Todos estos elementos no son fijos sino que su
modalidad e inclusin depender de lo pautado en cada obra.
Con las partes de la publicacin ya definidas se puede ob-
servar la estructura y ritmo de lectura de la obra en su conjunto. El
ritmo de narracin de una publicacin cambia con los diferen-
tes apartados o captulos y los diversos mtodos de composi-
cin que se apliquen. Se pueden utilizar ciertas herramientas
para establecer este anlisis y generar una mejor visualizacin:

Esquema de imposicin (o lanzado previo). Diagrama de


dobles pginas que muestra la disposicin de las mismas
en el orden y la posicin en que aparecern una vez im-
presas. Se utiliza para analizar y componer el ritmo de la
publicacin.
Esquema de narracin (storyboard o vistas en miniatura).
Dobles pginas de una publicacin presentadas en minia-

220 Martn Gonzalo Gmez


tura en una pgina. Es el esquema de imposicin con la
inclusin de la descripcin icnica de cada pgina.

La imposicin es un documento que sirve como borrador


para realizar anotaciones y reformular ideas a lo largo del pro-
ceso proyectivo de la obra, y en el cual pueden trabajar en
conjunto autores, editores y diseadores realizando e inter-
cambiando sus propuestas y observaciones.
Sus formas de uso son mltiples. Por ejemplo, cuando la
obra es muy extensa y sus diversas secciones presentan un pa-
trn similar, se puede realizar un esquema de un captulo re-
presentativo para trabajar con esa referencia la totalidad de la
obra.
A continuacin ya se puede terminar de definir el esquema
de recorrido que pauta la publicacin, y que indica la modalidad
de navegacin a travs del libro. Su diseo est bsicamente en
el recorrido de lectura entre la tabla de contenidos y la forma
de numeracin.
La pgina de contenidos o sumario se debe visualizar como
una gua de lectura, cuyo grado de detalle depender del tipo
de obra (por ejemplo, podr ser mayor en un manual tcnico
que en una novela). Suele disponerse en pgina derecha o en
dobles.
La tabla de contenidos remite al lector a las partes del libro
por medio de la numeracin, que tradicionalmente se indica
por pares a la izquierda. La decisin de diseo implica el dn-
de comenzar, qu pginas se excluyen, y dnde se posiciona.
Una vez definida la estructura general de la obra y el esque-
ma de recorrido, ser preciso identificar los sistemas de diferen-
ciacin y jerarqua que pueden estructurar las grandes partes de
la publicacin. Estos pueden ser mltiples y dependern de los
requerimientos de diseo en relacin con la jerarqua dada a
los elementos y las partes de la obra.

La interfaz del libro 221


Fig. 58. Borrador de esquema de imposicin utilizado para el intercambio de ideas entre los docentes-autores del
libro Diez mil diseos, de la Ctedra Rico de la carrera de Diseo Grfico de la Facultad de Arquitectura, Diseo y
Urbanismo de la UBA.

222 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 59. Los contenidos pueden listarse de forma corrida y sencilla por ttulo de seccin o captulo, o bien
organizarse visualmente destacndose por ejemplo el nmero de pgina e incorporando una imagen alusiva,
como resulta ms frecuente en revistas ilustradas. En el ejemplo: Singulares Magazine, invierno 2012 (<http://
singularesmag.com/>).

Fig. 60. Herbert Marcuse, El final de la utopa (Planeta-Agostini, 1986). Blanco aplicado para destacar y jerarquizar
el ttulo del captulo, y luego blancos (pgina entera y luego encabezado) para generar una pausa en la lectura
antes del comienzo del texto.

La interfaz del libro 223


En este sentido, suele ser significativo por ejemplo el di-
seo de las aperturas de captulos: cmo se jerarquizan, o
cmo se marcan las secciones por medio de colores, ti-
tulares, etctera. Una apertura puede estar jerarquizada
por medio de la separacin de la seccin anterior con una
pgina en blanco; asimismo, por ejemplo en un manual, las
secciones pueden identificarse por marcas o franjas de colo-
res que se visualicen al corte, de tal forma que el lector pue-
da encontrarlas con el simple movimiento de hojear el libro.
Los blancos suelen servir como elementos compositivos
para marcar diferencias y jerarquas en la composicin. Son
espacios que en un diseo carecen de texto o elementos gr-
ficos, y que deben pensarse como parte de la composicin y
un medio de facilitar el acceso a la informacin. Dos formas
bsicas de uso de blancos en el diseo editorial son: para
crear una pausa en la lectura, y para establecer una jerar-
qua visual (Fig. 60).
Asimismo, los blancos pueden utilizarse para dar dina-
mismo a la composicin, e incluso pueden ser un elemen-
to compositivo de la obra, como por ejemplo, en el famoso
poema de Mallarm Un coup de ds jamais nabolira le hasard
(Una tirada de dados jams abolir el azar), de 1897 (Fig.
61). El autor es pionero en utilizar no slo palabras sino ade-
ms tipografa y espacio grfico de la pgina para compo-
ner poesa, algo que debe ser tenido en cuenta en este caso
desde la mirada no solo del diseo sino adems desde la
traduccin.
En suma, los blancos nunca deben considerarse como
espacios vacos, sino como elementos que forman parte de
una composicin y que aportan un sentido especfico segn
cmo sea su utilizacin en el contexto de la pgina y la do-
ble pgina.

224 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 61. Poesa de Stphane Mallarm (Plaza & Jans, 1982). El blanco como elemento dinmico compositivo.

La interfaz del libro 225


4. Diseo y composicin grfica

Entre la estructura de la publicacin y los lenguajes apli-


cados en la misma, media el diseo y la composicin grfi-
ca. Esto se puede visualizar en el tipo de composicin de que
se trate.
Se puede pensar en el texto y las imgenes como los dos
polos tradicionales de gran parte de las composiciones: el
texto, que suele organizarse en torno a la secuencia de lec-
tura, y las imgenes, cuya distribucin puede estar determi-
nada por consideraciones compositivas. El equilibrio entre
estos dos principios es el que gua en estas publicaciones las
descripciones de los diferentes modelos de composicin de
la pgina. De esto surgen los atributos de espaciado, distri-
bucin (de texto, imagen, color), orden (o desorden delibe-
rado), que el lector tendr como primera impresin.
A partir de este eje, y considerndose otras posibilidades
especficas, pueden surgir distintos tipos de composiciones
(Cuadro 10). Una publicacin puede regirse enteramente
por uno de estos tipos de composicin, o bien incluir ms
de un tipo en distintas partes o secciones.
Con el tipo de composicin ya se tiene una nocin con-
creta del tipo de pgina que contiene la publicacin. En la
pgina son determinantes las pautas de ingreso a la lectura. En
el espacio de la pgina el diseo da el punto de partida para
ingresar a la informacin contenida en dicho espacio y na-
vegar en ella. El lector frente a la pgina reconoce instinti-
vamente esos elementos, que son principios convencionales
asentados en la prctica histrica de lectura en occidente.
El punto de partida suele estar en la parte superior iz-
quierda, hacia donde tiende a mirar primero el lector de
forma instintiva. Luego la mirada recorre la parte central
del diseo, y finalmente busca informacin en el resto de
los lugares de la pgina. Esta secuencia suele considerarse,

226 Martn Gonzalo Gmez


Composiciones Caractersticas: Ejemplos (no exclusivos):
basadas en:
el texto La composicin de la pgina viene Novelas con texto corrido
determinada por la naturaleza del Texto corrido intercalado
contenido textual. El texto gua al con imgenes (finalidad
lector a travs de la informacin y ilustrativa)
determina la fluidez de la lectura. Ediciones multilinges,
Falla la composicin si el lector se narrativas mltiples
distrae del ritmo de lectura.
la imagen Se crean puntos focales visuales que Obras centralmente pictricas
guan la lectura a travs de la doble reforzadas con texto
pgina. Utilizacin de la doble pgina
como cartel
Cmics y novelas grficas
la pgina como Las pginas se basan en la imagen Comienzo de captulo, de
imagen y estn para ser vistas, para una parte o seccin, con fotografa
visualizacin no secuencial. La o ilustracin al corte
insercin de una pgina/imagen
ampliada en una composicin
cambia el ritmo de lectura.
normas propias No se basan en una distribucin Revistas de estilo posmoderno
visual estndar sino en la aplicacin (por ejemplo, vanguardistas
sistemtica de un conjunto de reglas de finales del siglo XX), el
particulares. Son determinaciones diseo como intuicin
internas: por ejemplo, alinear un creativa (Pelta, 2004)
prrafo al final del anterior, o poner
las imgenes al margen de donde
se las menciona, o en juego con el
texto, etc.
una narrativa Caractersticas compositivas propias Guiones (visualizacin del
visual particular de un gnero editorial en particular. discurso).
Libros sobre cultura visual
Ficcin infantil ilustrada
Libros de fotografa
Cuadro 10. Diversos tipos de composicin segn la relacin entre texto e imagen o el tipo de narrativa grfica.

La interfaz del libro 227


por ejemplo, en las pautas de diseo de revistas y peridi-
cos para distribuir la publicidad y jerarquizar las distintas
noticias, y tambin en el diseo de aperturas de captulos y
secciones de diversas publicaciones (Fig. 62).
Una cuestin conjunta a considerar es el equilibrio com-
positivo, esto es, la relacin de estabilidad simetra/asi-
metra de los elementos compositivos. En las formas de
equilibrio simtrico cada lado de la composicin tiene el
mismo peso, una cierta similitud o equivalencia de forma
y contenido. Por el contrario, en el equilibrio asimtrico o
informal se observa una ubicacin de objetos con diferente
peso visual. Existen distintas formas de lograr equilibrio en
la doble pgina, de forma ms explcita o sutil (Cuadro 11).

Simetra bilateral Elementos dispuestos por igual a cada lado de un eje central.
radial Disposicin de los elementos alrededor de un punto u objeto central.
invertida La composicin de un lado se encuentra invertida en el otro.
Cuasisimetra: Elementos distintos con cierta forma similar en torno a un eje central.
Asimetra: Vara el peso visual de los elementos y se mantienen en equilibrio.
Cuadro 11. Tipos de simetra, cuasisimetra y asimetra.

La forma de equilibrio donde tal vez se ponga ms en


juego la destreza del diseo es la asimetra, ya que se debe
lograr disponiendo en cada pgina elementos con distinto
peso visual, sea por los distintos lenguajes utilizados como
por la ubicacin de los elementos o la superficie que ocupa
cada uno.
La cuestin de la compensacin visual es una temtica
que atraviesa el diseo en sus diversas aplicaciones, y se ha
pensado de forma general desde el enfoque de las pautas
sintcticas de las imgenes. Aqu las variaciones de los me-
dios visuales implican la existencia de los factores composi-
tivos de peso, tamao y posicin, que se conjugan para lograr
diversos efectos (Dondis, 1992). As, las figuras pueden

228 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 62. Sentido de lectu-
ra en un comienzo de ca-
ptulo (Adolf Eichmann.
l vivi entre nosotros,
Buenos Aires, Museo del
Holocausto, 2010).

Fig. 63. Ejemplos de


simetra bilateral y de
cuasisimetra (trabajo de
taller de Diseo Grfico
III, Facultad de Arquitec-
tura, Diseo y Urbanis-
mo de la UBA, 2011).
La simetra bilateral se
transforma en invertida
si una de las dos pginas
se invierte sea en sentido
horizontal o vertical.

La interfaz del libro 229


Fig. 64. Ejemplos de simetra radial y asimetra (Bergdoll y Dickerman, Bauhaus 1919-1933: Workshops for Moder-
nity, New York, Museum of Modern Art, 2009). En el caso de la asimetra (derecha), el peso de la imagen grande
de un lado se equilibra del otro con la suma de la columna de texto y el blanco que jerarquiza y abre el espacio
para el inicio de la lectura.

Fig. 65. Representacin de distintas formas de equilibro


combinando los factores de peso, tamao y posicin.

230 Martn Gonzalo Gmez


distribuir su peso a partir del tamao, o bien equilibrarse
cambiando su posicin (Fig. 65).
En lo que se vio hasta aqu sobre el equilibro en la doble
pgina, hay un elemento que puede haber pasado desaper-
cibido por evidente, pero que es parte constitutiva del dise-
o y la composicin grfica de una obra editorial: el media-
nil. Se ubica en el punto central que divide dos pginas y su
espacio puede abarcar los bordes interiores de una pgina.
El medianil en el diseo depende del uso: puede tomarse
como un espacio pasivo (una pausa) o bien activo (una
continuidad). El uso ms sencillo es el pasivo (por ejemplo,
en novelas de diseo clsico), y determina una mirada pues-
ta en cada pgina de forma individual. Lo contrario ocurre
con el uso activo, ya que la visin se enfoca en la doble pgi-
na como conjunto.
Finalmente, esta etapa de diseo y composicin grfica
de la secuencia de dobles pginas se completa con la aplica-
cin de retculas.
Las retculas determinan las divisiones internas de la p-
gina, y dan consistencia y coherencia a la forma global de
la publicacin. Para ello proporcionan un mecanismo de
formalizacin de las relaciones entre elementos (texto, ima-
gen, blancos, grficos, etctera). Su uso no es obligatorio;
existen enfoques de diseo, principalmente de tipo posmo-
dernos, que prefieren evitar su uso en tanto se considera un
artilugio que se interpone entre la experiencia del lector y
las intenciones del autor (Pelta, 2004).
Se pueden aplicar retculas con distinto grado de comple-
jidad. Por un lado, los sistemas bsicos que se determinan a
partir de la anchura de mrgenes y tamaos de columnas.
Por otro lado, los sistemas complejos, que se definen a par-
tir de algn elemento particular (tipos, imgenes, posicin
de ttulos, folios, notas, etctera). A su vez, existen distintos
principios para su composicin, que en ltima instancia de-

La interfaz del libro 231


pender del tipo de libro, sus requerimientos de diseo y las
decisiones que se tomen en torno a ello. En esto se incluye
la posibilidad de mantener una grilla orgnica a lo largo de
toda la obra, o bien en desarrollo, intercalando y combinando
distintas formas de grilla (Cuadro 12).
La retcula de campos regulares es muy utilizada por su
practicidad y la facilidad de uso para un diseo racional
basado en columnas. En un sistema reticular moderno per-
feccionado (Mller-Brockmann, 1982) las lneas de texto,
leyendas, ttulos y subttulos, estn alineados con las figuras.
Las ilustraciones, tablas, cuadros y dems elementos se ma-
nejan como campos reticulares: se disean en funcin de
ellos. Desde luego, para agregar variables a este esquema
racional, varios campos reticulares pueden juntarse para
generar otros mayores, en cualquiera de los sentidos previs-
tos por la grilla.
La configuracin de una grilla basada en campos regula-
res incluye los siguientes pasos:

a) Establecimiento del rea tipogrfica de la pgina.


b) Divisin del rea en columnas.
c) Subdivisin de las columnas en campos de la retcula.
d) Separacin de los campos de la retcula (corondeles).
e) Ajuste de los campos a la altura de las lneas de texto.

El uso o no uso de grilla en el diseo editorial, y la eleccin


del tipo de grilla en caso de utilizarse, son cuestiones que se
suelen decidir no de forma arbitraria o por simple inclina-
cin esttica: lo central es tener en cuenta el gnero de refe-
rencia y la obra en particular, y la funcionalidad en relacin
con la experiencia de lectura. Por ejemplo, una grilla de co-
lumnas y mdulos puede ser necesaria para el diseo de un
peridico, pero podra ser inviable para un libro infantil o
bien una obra literaria de vanguardia (Fig. 69).

232 Martn Gonzalo Gmez


Tipos de libros: Modalidades y caractersticas:
con basadas en la Se traza una zona geomtrica. Por ejemplo:
retculas simetra Se define un marco para el texto con mrgenes regulares.
Se divide anchura y altura de pgina de forma geomtrica (diagrama Honnecourt).
basadas en medidas Las medidas implican una proporcin, que puede surgir de:
El contenido (forma y tamao de algn elemento representativo de la obra).
Las formas modulares que contenga la pgina (caja de texto, mrgenes, cuerpo de letra, etc.).
basadas en campos La retcula moderna se construye en base a una serie de columnas (por lo general entre dos y ocho) separadas por espacios
regulares regulares (corondeles), a su vez subdivididas verticalmente en una serie igual de campos (entre dos y ocho). Luego se
determina cuntas lneas entran en cada unidad resultante.
Una vez creada la retcula se decide cmo incorporar los elementos.
A mayor complejidad, mayor nmero de variaciones en la distribucin.
A mayor nmero de campos, mayor el nmero de formatos de elementos.
basadas en Se desarrolla de dentro hacia fuera: se priorizan caractersticas internas, y a partir de ellas se determina el nmero de
elementos columnas, anchura y mrgenes.
tipogrficos Se puede tomar como medida, por ejemplo:
Los intervalos entre corondeles, que sern proporcionales a la anchura de la columna.
El cuadratn que ocupa un tipo, como medida para determinar anchura de columna y corondel.
en desarrollo Van cambiando a travs de las pginas, y con ellas vara la distribucin de la informacin. La estructura de la retcula de
cada pgina va combinando elementos nicos con elementos comunes (constantes) que se emplean a lo largo de la obra.
sin retculas Primero se decide el formato y extensin del libro, y luego se inscriben las imgenes en proporcin al espacio, y se realiza la
composicin de los elementos. Cuantos menos textos se incluye, menos necesario ser formalizar una estructura reticular.
Cuadro 12. Tipos de libros en funcin de la retcula.

La interfaz del libro 233


Fig. 66. Continuidad en la lectura: usos de medianil activo (trabajo de taller de Diseo Grfico III, Facultad
de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la UBA, 2011). En el primer caso (izquierda), la fotografa avanza
de la primera pgina hasta el lmite del espacio de medianil en la segunda: la pausa se traslada del me-
dianil al blanco entre la imagen y el texto. En el segundo caso, la fotografa utiliza la totalidad de la doble
pgina como cartel, y el medianil se utiliza como divisin sugerida entre partes de la fotografa.

234 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 67. Dos formas de simetra: mrgenes regulares (izquierda) y divisin geomtrica (derecha).

Fig. 68. Elementos de la retcula moderna.

La interfaz del libro 235


Fig. 69. Grilla o no grilla? Arriba: clsica portada del peridico The New York Times, con
una grilla de seis columnas divididas cada una en doce mdulos. Abajo: doble pgina
de Zang Tumb Tumb, de Filippo Tommaso Marinetti (1914); sin grilla: la tipografa y el
blanco como nicos medios para expresar imgenes y sonidos.

236 Martn Gonzalo Gmez


Por ltimo, el diseo del espacio compositivo, en cualquiera
de sus formas, se completa con los lenguajes que conforman
la obra.

5. Lenguajes aplicados

Con la publicacin establecida se completa la definicin


de los lenguajes que van a ser utilizados en la composicin
de la obra.
A los dos grandes grupos de lenguajes que conforman
por un lado el texto y por otro las imgenes, se puede agre-
gar un tercer grupo que incluye las diversas formas de expre-
sar o explicar fenmenos de forma esquemtica y abstracta,
y que puede recurrir en su diseo tanto al texto como a la
imagen. Es el lenguaje propio del diseo de informacin.
En cuanto a cada lenguaje, siempre es preciso encontrar
pautas especficas para cada uno de ellos; por ejemplo, la
forma de contextualizar y explicar las imgenes por medio de
un sistema determinado de leyendas, o bien la forma de es-
tablecer las relaciones intertextuales.
Las leyendas pueden ser nicas para un conjunto de im-
genes; pueden asimismo inscribirse sobre las imgenes,

Fig. 70. Principales lenguajes compositivos.

La interfaz del libro 237


para lo cual ser preciso considerar el contraste de color y la
definicin del tipo (se suelen usar zonas regulares de la ima-
gen). Otra modalidad es la de las listas de leyendas: con dia-
grama numerado, con nmeros de referencia, o bien por
sector (en fotografas: sentados, parados, etctera). Por
ltimo, pueden ser simplemente epgrafes. En este caso, si
son pocos, se pueden encontrar aadidos a la imagen, y si
son muchos pueden encontrarse con numeracin. En caso
de utilizarse lneas conductoras ser necesario ver las carac-
tersticas de tales lneas (por ejemplo, el grosor), conside-
rando la posibilidad de confusin con el diagrama o ima-
gen de referencia.
Por su parte, en las relaciones intertextuales lo que se de-
fine es la forma en que se presentan y dialogan las distintas
voces del texto. Por ejemplo, las notas (comentarios en se-
gundo plano) y las referencias bibliogrficas (otras fuentes
de informacin): al final de la pgina, en los mrgenes, o
bien en seccin aparte al final. A su vez, notas y referencias
pueden mezclarse en el mismo sistema o bien distinguirse
con sistemas distintos (letra-nmero, tamao). En estas con-
sideraciones entran tambin los glosarios, para los cuales se
debe establecer si van por captulo o uno solo para el con-
junto de la obra, as como tambin la forma en que se va a
separar concepto y definicin. Por ltimo, la modalidad de
indexacin, donde entra el sumario al principio para apor-
tar una visin general, y el ndice para permitir la bsqueda
de datos ms especficos.

Fig. 71. La representacin de un gato: de la mayor iconicidad a la abstraccin. En este caso, el polo de mxima
iconicidad la fotografa tambin comporta simplicidad y monosemia.

238 Martn Gonzalo Gmez


Variable Caractersticas
iconicidad- La mayor iconicidad se corresponde con la mayor cantidad de caractersticas
abstraccin comunes que tiene la imagen con la estructura de aquello que representa.
En el polo opuesto, la mayor abstraccin est en aquellas imgenes que
no reproducen con exactitud el objeto de referencia, y expresan una
conceptualizacin abstracta basada en las interrelaciones de formas y su
percepcin visual.
simplicidad - La mayor simplicidad est en la imagen que es fcil de descodificar y exige
complejidad para ello poco esfuerzo de atencin: con un simple vistazo el lector sabe a
qu remite la imagen. Por el contrario, las imgenes complejas requieren
mayor atencin, contextualizacin y tiempo de anlisis para la compresin
de su significado. Esta variable puede depender fuertemente de las otras,
y de la subjetividad del lector.
monosemia - Imgenes monosmicas son las que tiene un significado evidente y
polisemia nico, sin tener la intencin de ofrecer otro significado distinto al que
representan. En el polo opuesto, las imgenes polismicas presentan
distintas interpretaciones posibles ycomportan significados mayormente
ambiguos.
denotacin - La denotacin es la referencia inmediata que un elemento produce en
connotacin el lector de la imagen en el contexto especfico de su cultura. Seran los
elementos que componen la imagen y que pueden ser enumerados por
el lector. La connotacin est en el significado y concepto conjunto de la
imagen; en este polo la subjetividad es el factor ms significativo: el eje es
la idea que cada lectura puede sugerir.
Cuadro 13. Variables de las imgenes y sus caractersticas.

Ahora bien, cada lenguaje comporta en s determinadas


variables que permiten caracterizar y comprender el tipo de
informacin que se propone. En el caso de las imgenes, se
suelen establecer cuatro variables bsicas que se miden en-
tre los siguientes polos (Aparici et al., 2006): iconicidad-abs-
traccin, simplicidad-complejidad, monosemia-polisemia y
denotacin-connotacin.
Estas variables se ajustan segn el uso que se requiere en
cada caso. Por ejemplo, a lo largo de su historia la imagen pu-
blicitaria ha pasado del significado denotativo (simplemente

La interfaz del libro 239


anunciar el producto) a caracterizarse por la bsqueda de
un significado propio fuertemente connotativo. La efectivi-
dad de este recurso se verifica all donde la enunciacin de
ese significado evoca irremediablemente en el lector la idea
del producto con el cual est asociado.
En lo formal, las imgenes se disponen en cajas. Las cajas
de imagen son espacios de composicin destinados a la colo-
cacin de fotografas, imgenes y otros tipos de ilustraciones
grficas. El modo en que se presenten influye en la eficacia
de comunicacin de la imagen. Se aplican teniendo en cuen-
ta diversos factores, principalmente: la composicin general,
y el sentido particular de las imgenes. Este ltimo criterio
puede prevalecer, por ejemplo, en publicaciones donde el
lenguaje de las imgenes constituye el tema mismo de la
obra (por ejemplo, en libros de arte centrados en la fotogra-
fa donde estas se reproduzcan en proporciones reales).
En cuanto al texto, depender de las caractersticas de la
paleta tipogrfica y los tipos, considerndose tres factores: la
altura de columnas y prrafos, las alineaciones, y los usos y
criterios de las tipografas.
Para comenzar, la distribucin de los caracteres en una
estructura de pgina se relaciona con la articulacin del sig-
nificado a travs de los prrafos, la alineacin del texto en la
retcula, y el empleo de los espacios verticales y horizontales
en el libro. Todo esto incide sobre la experiencia de lectura:

La altura de columna
La articulacin del significado a travs de prrafos
La alineacin de texto
El espacio horizontal

La altura de columna se establece a partir del nmero de


lneas por columna, determinado por el tamao del tipo e
interlineado. Esta altura se relaciona estrechamente con la

240 Martn Gonzalo Gmez


experiencia de lectura. Por ejemplo, una lectura continua y
sostenida, como en una novela, se suele presentar en apro-
ximadamente cuarenta lneas por columna, un lmite que
puede no tener la lectura corta y salteada de una revista o
peridico ya que reparte el contenido en varias columnas. La
lectura tcnica o profesional tambin puede tener ms lneas
si se descompone en varios subapartados, y la lectura de refe-
rencia (diccionarios, guas) s, tiene columnas de ms lneas
(hasta setenta o ms).
El siguiente espacio del texto es el del prrafo. Su articu-
lacin es parte del diseo. Los prrafos organizan frases
mediante una idea comn, y se pueden articular mediante
distintas convenciones: lneas partidas, sangras, smbolo y
lneas cadas.
Las lneas partidas son la convencin tipogrfica bsica
para un prrafo. En narrativas extensas (por ejemplo, nove-
las) fragmenta visualmente el texto, mientras en escritura tc-
nica, donde se necesita tiempo intermedio de reflexin sobre
ideas complejas, ajusta las ideas en pasajes breves y concisos.

Fig. 72. Alineacin de prrafo en pie de lmpara. Summario de la generale historia de lIndie Occidentali,
1534 (Biblioteca Nacional Mariano Moreno, <http://trapalanda.bn.gov.ar>).

La interfaz del libro 241


En la articulacin de prrafos con smbolos, para sealar
el comienzo de un nuevo prrafo se sita un smbolo des-
pus del punto de la frase final de un prrafo y/o antes de
la primera palabra del siguiente. Puede servir para captulos
breves, informes, actas, marcacin de extractos especficos,
etctera. El smbolo medieval del prrafo (caldern o ant-
grafo: ) se dej de usar cuando el prrafo pas a una nueva
lnea, y se volvi intil. Se puede usar por ejemplo si se quiere
resaltar la justificacin.
Las sangras suplantaron histricamente al caldern o an-
tgrafo; hoy es la forma ms utilizada para articular prra-
fos. Para su medida se puede partir de cualquier elemento
tipogrfico o de la retcula (por ejemplo, un cuadratn). La
sangra francesa es inversa: sobresale la primera lnea, que
ocupa visualmente el margen.
Para la alineacin del texto encontramos cuatro formas b-
sicas: izquierda, derecha, centrado y justificado. Un mismo
libro puede emplear varias formas (para el ttulo, conteni-
do, captulos, ndice, etctera), segn estilo y funcin. A la
izquierda es la ms usada; puede ser inconveniente en colum-
nas estrechas ya que el margen derecho puede resultar muy
irregular. A la derecha suele usarse en pequeos apartados
(por ejemplo, notas al margen), pero no favorece la lectura
cmoda de pasajes extensos. El centrado suele ser habitual
en portadas; su uso requiere trabajar las longitudes de lnea.
El justificado comienza a ser tradicional a partir del siglo XV;
su inconveniente puede ser el espaciado irregular entre pala-
bras. Por ltimo, una forma no tan habitual en la actualidad
es el prrafo en pie de lmpara, el centrado en disminucin
que se sola usar para ttulos o como cierre de un texto.
Para disear el espacio horizontal en los tipos es preciso ob-
servar ciertas consideraciones ya que incide en la legibilidad:
la longitud de lnea, los caracteres por lnea, el espaciado en-
tre palabras, el interletraje y el interlineado.

242 Martn Gonzalo Gmez


Finalmente, para la determinacin de la tipografa, ser
preciso observar dos factores conjuntos:

La eleccin de las tipografas (cantidad, uso textual/visual,


patrones de referencia).
Aplicacin de tamao y color, en relacin con su funcin
como contraste y jerarqua.

En la eleccin de las tipografas se considera:

La cantidad de tipografas y estilos que se utilizan


La adecuacin del tipo a la lectura
La utilizacin textual y visual
El contexto o referencia (histrica, cultural, de poca)

Tipo: Estilos:
Ornamentadas (diseo sobrecargado) Redonda
Romanas (con terminacin) Cursiva
Negrita (bold)
Palo seco (sin terminacin)
Fina (light)
Caligrficas (imitacin de manuscrita) Condensada / Expandida
nicas (especialmente diseadas)
Cuadro 14. Tipos y estilos para cada uno.
El apresuramiento en el anlisis de una publicacin en
esta instancia puede conducir a que lo primero que se haga
sea intentar adivinar el nombre de la tipografa principal.
Pero, desde la perspectiva editorial de quien busca la estruc-
tura informacional de acceso a una obra, lo central es reco-
nocer la articulacin tipogrfica del conjunto de la obra en
torno a estas grandes lneas.
La adecuacin del tipo a la lectura es central: no es lo
mismo pensar una letra para un texto central largo y co-
rrido, que para un destacado que implica una inversin de
tiempo de lectura mucho menor.

La interfaz del libro 243


Respecto del uso textual y el uso visual, refiere a estas dos
posibilidades: en el primer caso, al uso convencional de la
tipografa como forma de consignar palabras de una lengua
para su lectura; en el segundo caso, al uso de la tipografa
adems o centralmente como imagen (Fig. 69, libro van-
guardista).
El contexto de referencia de cada tipografa es un dato cua-
litativo que completa la informacin que puede proveer al
lector. Por ejemplo, una gtica utilizada en el siglo XIV aun
se vea como natural, mientras que su utilizacin hoy llama
la atencin, y conlleva en su significado una referencia his-
trica, al medioevo (de aqu su uso en libros que tratan de
aquella poca).
Los colores y tamaos, como se vio, no se expresa por una
mera enumeracin sino en cuanto a las variables de contraste y
jerarqua segn las cuales se aplican. Las preguntas seran res-
pecto de cmo contrastan entre s y en relacin con las im-
genes, y cmo se relacionan con las jerarquas de contenido.
En sntesis, las tipografas de una obra se definen en esta
instancia proyectual no por sus cualidades intrnsecas sino
por las relaciones entre ellas. Esto se puede visualizar a partir
de la informacin que brinda el esquema organizativo con
que se aplican en la obra, de acuerdo a la secuencia: tipos -
estilos - jerarquas.
El ltimo lenguaje, agrupado en el diseo de informacin,
incluye diversas formas expresivas con caractersticas muy di-
versas entre s, que bien pueden organizarse a su vez en gru-
pos de lenguajes ms especficos. En esta instancia se los com-
prender como un conjunto global que se caracteriza por no
pertenecer ni al lenguaje del texto ni al de las imgenes. Sus
caractersticas se analizarn en detalle en los prximos dos
captulos.
Para concluir, se debe considerar que los lenguajes grfi-
cos se presentan de forma separada para poder efectuar

244 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 73. Niveles jerrquicos en una pgina definidos por tamaos de tipografa.

desde el diseo y la edicin una mirada analtica que favorez-


ca la comprensin y la composicin. Luego, en una obra o
comunicacin realizan en s funciones distintas pero que se
complementan en el contexto de sentido de dicha obra, por

La interfaz del libro 245


fuera de la cual pueden perder o adquirir otro sentido. A su
vez, dentro de cada grupo se puede recurrir a diversas for-
mas expresivas en cada espacio de representacin, que des-
de la perspectiva de la percepcin visual pueden ordenarse
en un continuo entre lo abstracto y lo hiperrealista (Fig. 74).

Fig. 74. Lenguajes grficos, entre la abstraccin y el realismo (Moles y Costa, 1999).

Los lenguajes interactan y producen efectos de lectura


que combinados resultan superiores a la simple suma de lo
que pueden informar cada uno. Es precisamente una parte
central del trabajo del diseo el conjugar lenguajes diferen-
tes poniendo en prctica una gramtica especfica del len-
guaje grfico. El conocimiento de las capacidades de cada
forma y la aptitud creativa para combinar configuraciones
comunicativas diversas constituye, en definitiva, la fuerza
expresiva del sentido que surge del texto, los esquemas y las
imgenes.

246 Martn Gonzalo Gmez


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El comienzo de un debate, cap. 2. Buenos Aires, La Cruja.

La interfaz del libro 247


CAPTULO II.4
Variables visuales, esquemtica y abstraccin

Introduccin

La vida social contempornea est articulada en gran


medida por la informacin que funciona como va de acceso
al hbitat, presente en publicaciones, cartelera, sealtica,
telefona, medios audiovisuales y los ms diversos objetos de
uso cotidiano. En esto se verifica la transversalidad del dise-
o como forma de accin en relacin con los recorridos de
la informacin (Gmez, 2010). En este contexto del espacio
comunicacional de la sociedad una multiplicidad de textos
y formas de lenguaje se cruzan, confluyen y se modifican
entre s (Ledesma, 1997).
En esta red existen producciones que se formulan a par-
tir de ciertas convenciones grficas que permiten avanzar
en determinados parmetros formales. En este caso, la ra-
zn de la formalidad no implica un mero registro y clasifi-
cacin de casos para lograr una extrapolacin de leyes ab-
solutas, puesto que tal conformidad entre el fenmeno y su
descripcin positiva restringira o condicionara el espacio
de reflexin inherente al quehacer humano (Adorno, 2001).
Se trata, antes bien, de atender determinadas variables re-
currentes en el uso y el intercambio simblico, estabilizadas

249
y difundidas gracias a su utilidad, su asiento convencional o
las restricciones materiales del medio.
El funcionamiento de todo mecanismo de representacin
produce sentido partiendo de una instancia decisoria subje-
tiva con la intencin de participar, a su vez, de la inteleccin
de aquella otra subjetividad a la cual va dirigida (Mitchell,
1990). El pensamiento grfico se concibe como una repre-
sentacin que recorta o propone un espacio, y que puede
complementarse con otros lenguajes; pero siempre el medio
grfico implica una representacin que es, consecuentemen-
te, por medio de alguna forma ms o menos estable. El ob-
jetivo es dar forma al campo perceptivo de la visualizacin,
que como seala Aicher (2001), no se trata propiamente de
la implicancia de un rgano, el ojo, sino de un proceso: el
ver. A su auxilio va el anlisis formal cuando permite reco-
nocer constantes comunicativas que para el diseo, en tanto
instancia proyectiva, sern variables compositivas.
En el diseo de informacin, esquemtica y grficos, se
desarrolla este lenguaje especfico que no es el de las pala-
bras ni el de las imgenes, aunque pueda valerse de ellos.
Incluye diversas formas expresivas, entre las cuales Haslam
(2007) menciona: presentaciones visuales de datos esta-
dsticos, identificaciones visuales, tablas y grficos, proyec-
ciones geogrficas, diagramas que representan relaciones,
representaciones de tres dimensiones en dos, diagramas se-
cuenciales, smbolos, tablas y matrices, infografas, etctera.
Estas distintas tipologas, con caractersticas muy diversas
entre s, bien pueden organizarse a su vez en grupos de len-
guajes ms especficos.
Tanto obras y publicaciones especializadas como de divul-
gacin e informativas requieren de estas formas expresivas
para comunicar sus contenidos. Tan marcado es su creciente
protagonismo, que en el campo del diseo ha desarrollado
su propia especializacin (cfr. Parte I). En el mbito profesio-

250 Martn Gonzalo Gmez


nal, editoriales que publican manuales o peridicos abren
departamentos especiales en sus estructuras para atender
esta demanda que requiere de especialistas capacitados en
el diseo de informacin.
La accin del diseo de informacin es la transformacin
de datos complejos, no organizados ni estructurados, en in-
formacin visual legible y accesible, y su forma de aplicacin
sucede entonces en diversos soportes comunicativos (libros,
documentaciones, peridicos, revistas, interfaces digitales,
etctera). En un contexto general de carencia o bien de sa-
turacin informativa, es un desafo para el diseo el trabajo
riguroso y creativo que pueda desarrollar con este lenguaje,
en los diversos medios y emprendimientos en que participa,
para vehiculizar de un modo nuevo, valioso y til, el acceso
a la informacin.

Variables visuales para la representacin simblica


Definir variables visuales o grficas concierne a la espe-
cificacin de ciertas caractersticas primarias de la informa-
cin visual, tales como el lugar, el tamao, el sombreado,
la textura, la orientacin, el color y la forma. A travs de
las relaciones formales entre informacin y visualizacin, el
espacio diseado puede transmitir determinada informa-
cin con unas u otras caratersticas. Son principios bsicos
en la representacin grfica de datos que suelen concebir-
se como variables visuales o retinales, en los trminos de
Bertin (1973), quien las concibe aplicadas especialmente al
mbito de la cartografa. Cada variable permite asociar, con
caratersticas distintas, determinada representacin simb-
lica (Fig. 75).
La forma se asocia principalmente con variables cualitati-
vas, para localizar y distinguir elementos que son de diferen-

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 251


te naturaleza. Se trata de las variaciones en la forma de un
rea constante, como un crculo, una estrella, etctera. Por
ejemplo, en un mapa, se aplica para representar puentes,
centros comerciales, museos, estaciones de servicio, etctera.
Por su parte, el tamao se usa para representar variables
cuantitativas de tipo magnitud o conteos, como puede ser la al-
tura de una columna, el rea de un signo, etctera. Se utili-
za, por ejemplo, en mapas temticos que usen smbolos que
guardan proporcin con la cantidad de habitantes, nmero
de elementos por reas, etctera.
En cuanto a la luminosidad, lo que determina es un valor
para los diversos grados entre el blanco y negro. Se suele
usar por ejemplo para interpretar un orden numrico. Es
frecuente que se presente en gradaciones de gris o de un
color en particular. En grfica se establece por la cantidad
de tinta negra o de un color.
La orientacin se usa en especial para representar direc-
cin en las lneas o patrones que van de lo vertical a lo hori-
zontal. Se puede ver por ejemplo en mapas meteorolgicos
con la direccin y magnitud de los vientos, en direccin de flu-
jos de agua, en mapas de movimientos migratorios, etctera.
El color, tambin definible desde su matiz, registra las va-
riaciones en el tono dentro del mismo valor (brillo). Como
en el uso de las formas, las tonalidades pueden representar
de manera apropiada diferentes tipos de elementos cualitati-
vos tales como divisiones del terreno y otras. No es apropia-
do usarlas para representar variables cuantitativas a menos
que la gama de colores sea combinados con una gradacin
de luminosidad.
Por ltimo, la textura muestra una variacin en la trama
de componentes que tengan un valor dado. Establece cier-
tos patrones diferenciables. Funciona cualitativamente de
manera parecida a las tonalidades de color en cuanto al uso
de texturas diferentes para representar cosas diferentes. Se

252 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 75. Variables visuales (Bertin, 1973).

puede usar para representar variables cuantitativas cuando


la textura es similar en los elementos representados y solo se
aade ms espacio para dar la impresin de menor intensi-
dad. Esto es til cuando no se dispone de la posibilidad de
imprimir a color.
Este abanico de posibilidades se puede ampliar con
otras, como por ejemplo la saturacin o pureza, esto es, la
intensidad de un matiz especfico. Un color con alta satura-
cin tiene un color vivo e intenso, mientras que uno menos
saturado parece ms descolorido y gris. En su punto nulo,
un color se convierte en un tono de gris.
En conjunto, estas variables se disponen a su vez en el
espacio de las dos dimensiones planas (X e Y), que son las que
determinan la superficie donde la informacin finalmente
se representa. Esta variable se denomina lugar o posicin.
La implantacin de la informacin en ese plano se reali-
za a partir de tres elementos bsicos: el punto, la lnea y el

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 253


rea. El punto representa una ubicacin en el plano que no
tiene longitud o rea. Por ejemplo, un punto en un grfico
de dispersin. La lnea tiene una longitud mensurable en la
superficie, pero no posee rea. Por ejemplo, en un grfico
de lneas. Es la amplitud mensurable del espacio trabajado,
y la variable se aplica a toda el rea cubierta por la marca.
Por ejemplo, determinadas zonas en un mapa.

Fig. 76. Variables a partir de puntos, lneas o reas.

Las funciones de los datos


Por medio del sistema de anlisis por variables visuales se
busca establecer las distintas funciones informacionales que

254 Martn Gonzalo Gmez


cumplen los elementos partcipes de un diseo, tales como
las invariantes, las dimensiones, las categoras, la longitud
o la organizacin por niveles de medicin. Estos elementos
son particularmente explcitos en el diseo de grficos.
La invariante es una nocin central de todo diseo de
informacin donde encontremos correspondencias de ele-
mentos. Por ejemplo, en un grfico de evolucin de valores
de un producto, invariante es el producto dado. Este dato
invariante suele ser codificado en el ttulo de la presenta-
cin. A su vez, las dimensiones remiten a los componentes (con-
ceptos variables) de lo invariante. En el ejemplo anterior
podran ser el tiempo y el precio. Es a estos componentes a
los que Bertin denomina dimensiones de datos.
Las categoras son los elementos que funcionan como las di-
ferentes partes (datos especficos) de cada dimensin de los
datos. En el mismo ejemplo, los niveles de precios individua-
les son los elementos de la dimensin de los precios. Otro
ejemplo: en un grfico de barras de salarios por ocupacin,
las ocupaciones individuales (editores, agricultores, corre-
dores) son los elementos de la dimensin de la ocupacin.
La longitud del componente es el nmero de elementos
dentro de una dimensin. En el ltimo ejemplo, puede ha-
ber ocho ocupaciones representadas en el grfico de los sa-
larios por ocupacin. El nmero de casos en la dimensin
de la ocupacin sera entonces ocho. La longitud del com-
ponente sera pues el nmero de casos o de categoras de
una dimensin de los datos.
Por ltimo, la organizacin del componente es el nivel de
medicin (tipo de escala) de una dimensin de datos, que
puede ser nominal, ordinal, de intervalo o de razn. El nivel
nominal consta de conceptos cualitativos de diferenciacin.
La informacin categrica es un ejemplo del nivel nominal
de medicin; por ejemplo, un listado de profesiones: edito-
res, diseadores, dibujantes, etctera. En el nivel ordinal

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 255


los elementos adems pue-
den ser ordenados en una
forma universalmente reco-
nocida por los usuarios,
como de mayor a menor y
viceversa (por ejemplo, ni-
vel de instruccin). En el
intervalo hay elementos tam-
bin ordenados pero en
una escala que permite me-
Fig. 77. Elementos funcionales de un grfico. dir la distancia entre las ca-
tegoras, y puede ser opera-
da matemticamente (suma, resta, etctera). Su requisito es
que exista una unidad de medida (por ejemplo, la altura
de una portada, en centmetros). Finalmente, la razn es de
elementos tambin ordenables y factibles de ser operados
matemticamente, pero que no dependen de una unidad
en particular sino que surgen por simple conteo. Muchas
veces la distincin entre escala de intervalo y escala racional
se indica solo a manera de informacin de sus propiedades
constitutivas o de origen, ya que en trminos operativos, en
un intervalo, una vez establecida la magnitud de la unidad,
pueden concebirse cero unidades, y por tanto se puede tra-
tar como una escala racional (Blalock, 1998).
De acuerdo a lo antevisto, en el ejemplo (Fig. 78), los ele-
mentos seran los siguientes:

Invariantes: Ttulo.001, Ttulo.002 y Ttulo.003.


Dimensiones: Meses y PVP.
Categoras: 20, 25, 30, 35, etc.
Longitudes: 12 de Meses y 9 de PVP (mnimo 20,
mximo 60).
Organizacin: ordinal (Meses) y de razn (PVP).

256 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 78. Representacin grfica de la evolucin del PVP de tres ttulos de una coleccin a lo largo de un ao.

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 257


Niveles de percepcin de las variables visuales

Las variables visuales expresadas en un plano a travs de


puntos, lneas o zonas pueden aplicarse a distintos niveles
de percepcin para representar, como se vio anteriormente,
componentes nominales, ordinales, intervalares o cuantita-
tivos. Aquellos niveles de percepcin en los que se clasifican
las variables visuales son: asociativo, selectivo, ordenado y
cuantitativo (Milln, 2012). Su eleccin depende del tipo de
pregunta que se estima en la instancia de lectura y que sub-
yace por lo tanto a una decisin de diseo.
El nivel de percepcin asociativo iguala la visibilidad de los
signos de los diferentes valores de una misma variable. For-
ma, orientacin, color y textura (o grano) se consideran va-
riables asociativas: igualan la percepcin que se tiene de los
valores de una variable, por lo tanto se utilizan para compo-
nentes nominales. Por ejemplo, para responder grficamen-
te en una pieza a la pregunta: en cules barrios de Buenos
Aires se concentran las libreras?. Por el contrario, valor y
tamao son disociativos, y pueden provocar una percepcin
sesgada de valores nominales.
Selectiva es la percepcin que se utiliza para percibir los
diferentes valores de una misma variable. A excepcin de la
forma, todas las dems variables visuales permiten la selec-
cin selectiva. Por ejemplo, para responder a la pregunta:
en cules barrios de Buenos Aires se concentran las libre-
ras tcnicas?.
En la percepcin de tipo ordenado se requiere visualizar el
orden de una dimensin particular y poder comparar rde-
nes de magnitud, aunque sin cuantificar las diferencias. Por
ejemplo, en cules barrios de Buenos Aires se concentran
las libreras con un fondo mayor al material en exhibicin,
y en cules las que tienen un fondo menor y las que directa-
mente no tienen?. El valor, el tamao y la textura posibilitan

258 Martn Gonzalo Gmez


la percepcin ordenada, ya que permiten representar con
eficacia escalas de componentes ordinales.
Por ltimo, es cuantitativa la percepcin que adems per-
mite cuantificar sea de modo relativo o bien absoluto con
el complemento de los datos que aportan las escalas el va-
lor de componentes racionales o la diferencia entre valores
de componentes de intervalo. Esto es posible con la variable
visual de tamao. Siguiendo con el ejemplo, cuntas libre-
ras se concentran en cada barrio de Buenos Aires?.
Los usos orientativos que se vieron hasta aqu permiten
prever que existen combinaciones en el diseo de informacin
que pueden no usarse o ser consideradas como ineficaces.
Por ejemplo, el uso de la orientacin en las representaciones
de zonas, o bien el uso del color para las representaciones
ordinativas. En este ltimo caso, la falencia es evidente:
qu color representa el matiz de mayor valor? Puede esto
pautarse desde luego pero siempre ser arbitrario, ya que no
se desprende tal conclusin de la propia variable.
En la instancia proyectiva se comparan siempre diversas
soluciones grficas para una pregunta particular y con ello
se aborda el tema de la eficiencia. Una construccin grfica
que requiere menor tiempo de observacin que otra cons-
truccin para responder a una misma pregunta se conside-
ra como ms eficiente. Esto requiere que el usuario o lector
comparta la capacidad y pautas de lectura que propone el
diseo, donde a su vez se debe observar cada uno de los nive-
les y patrones utilizados en funcin de la respuesta adecuada
en la experiencia de lectura.

Variables y funciones comunicativas


Un desarrollo prctico de variables visuales y grficas pue-
de proporcionar al diseo de informacin un conjunto de

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 259


directrices tiles para la concrecin de diversos trabajos. En
esta lnea, Mijksenaar (2001) divide las variables en dos ca-
tegoras: variables jerrquicas, que denotan una diferencia
de importancia, y variables de distincin, que denotan dife-
rencias de tipo. Las variables jerrquicas se pueden expre-
sar mediante el tamao y la intensidad, y las variables de dis-
tincin mediante el color y la forma. A esto se suman adems
elementos visuales de ayuda o soporte, como zonas de color,
lneas y cuadros, cuya funcin es acentuar y organizar. En
este caso tambin es posible expresar diferencias en cuanto
a la importancia y tipo. Este desglose de los elementos visua-
les posibilita el anlisis previo de los diferentes elementos
que pueden intervenir, por ejemplo, en un manual de ins-
trucciones, un folleto o una revista, y tambin la designa-
cin de las variables adecuadas para cada uno.
Con esta base conceptual es posible pautar, no de for-
ma excluyente ni exclusiva, los posibles elementos de diseo
que pueden dar cuenta de cada funcin: para expresar una
distincin, una jerarqua, o su ubicacin como soporte o
refuerzo visual de determinada informacin (Cuadro 15).
En el diseo de un libro estas funciones tambin pueden
identificarse, particularmente en el contexto de uso de ele-
mentos compositivos en una pgina (Fig. 79). Esto permite
asimismo diversas aplicaciones, por ejemplo aportar otra

Funcin de la variable Elementos expresivos


Distincin Clasificar segn Color, ilustraciones, ancho de columna, tipo
categora y tipo de letra.
Jerarqua Clasificar segn Posicin secuencial, interlineado, posicin
importancia en la pgina, tamao y grosor de letra.
Soporte Acentuar reas de color y sombras, lneas y recuadros,
y enfatizar smbolos, ilustraciones, atributos de texto
(cursiva, etc.).
Cuadro 15. Funciones de las variables: distincin, jerarqua y soporte.

260 Martn Gonzalo Gmez


modalidad complementaria de analizar el recorrido que va
de la estructura de la publicacin al diseo y composicin
grfica de una obra (cfr. Cap. II.3).
Las variables se orientan a cumplir cada una determina-
das funciones. Luego, se combinan para generar determi-
nado producto comunicacional. En esta instancia de mayor
complejidad tambin es posible reconstruir funciones co-
municativas orientativas. Las comunicaciones que surgen
de las representaciones grficas estn compuestas segn
la funcin que deban cumplir en determinado proceso in-
formacional, educacional, cognitivo. En esta instancia, los
grficos pueden expresar distintas funciones como son el
registro, la comunicacin o el tratamiento de la informacin.

Fig. 79. Funciones de distincin, jerarqua y soporte aplicadas a una pgina de revista acadmica (Revista Taller
Servicio 24 Horas, Mxico, Universidad Autnoma Metropolitana).

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 261


Para el registro (o bien inventario), dispositivos comunica-
tivos tales como los mapas de ruta sirven como ndices detalla-
dos mediante la colocacin de una variedad de informacin
en el contexto de otra informacin. Por su parte, en la comuni-
cacin, el nfasis principal del mensaje en este tipo de dispositi-
vos est en transmitir claramente una informacin especfica,
como podra ser, por ejemplo, en un informe anual de una
institucin o en un grfico en la portada de un diario.
Por ltimo, est la funcin del tratamiento, junto a la cual
se puede incluir la exploracin y el anlisis. Estos dispositivos
se utilizan para el estudio analtico de la informacin. La in-
teraccin en este tipo de informacin resulta fundamental,
como por ejemplo en las transformaciones de los datos, en
los anlisis estadsticos, etctera, donde se trata de revelar pa-
trones dentro de la informacin, como pueden ser mximos y
mnimos, tendencias, etctera.
El producto informativo puede combinar estas funciones
en menor o mayor medida y de mltiples formas. Esta combi-
nacin puede resultar, en el mejor de los casos, de una nece-
sidad comunicacional especfica, o, por el contrario, de una
confusin en la proyeccin de la propuesta.
En lo fundamental, el de registro es un grfico operativo
que puede servir como ndice de un trabajo de campo; el de
exploracin suele participar de procesos internos de anlisis;
y el de comunicacin como instrumento de difusin amplia
de determinada informacin de inters pblico. Esto se com-
plementa con el enfoque de Munari (2005), donde lo princi-
pal es considerar la distincin entre, por un lado, la informa-
cin y su propsito particular de conocimiento (enseanza,
registro, difusin, etctera), y por otro el soporte visual que
se requiere en cada caso de acuerdo a las variables antevistas.
Esos soportes visuales, al sistematizarse, pueden dar forma a
un dispositivo informacional nuevo dentro de la esquemtica.
El punto de evaluacin del resultado estar en ver si la co-

262 Martn Gonzalo Gmez


municacin visual, como soporte o mvil de un producto, es
capaz de revestir un valor objetivo en relacin con aquello
que comunica.

El lenguaje de la esquemtica
La esquemtica de Costa (1998) fue un planteo pionero en
cuanto a la sistematizacin de la teora y la prctica de un
lenguaje grfico observado desde la perspectiva de su utili-
zacin por parte de cientficos, diseadores y educadores de
diversos mbitos. Es entendido como el lenguaje de los es-
quemas, diagramas, los grficos y las infografas, entre otros.
En este sentido, el trmino esquemtica se utiliz para de-
signar la ciencia que estudia los esquemas como lenguaje y la
esquematizacin como proceso creativo (Costa, 2007). Dentro
del campo de la visualizacin de informacin, se ha desarro-
llado el diseo de informacin como una especializacin del
diseo grfico orientado especficamente a la proyeccin y
difusin de mensajes tiles y utilizables para los individuos
y la sociedad, visibles en libros didcticos, ilustraciones cien-
tficas o tcnicas, sealizaciones, carteles culturales, cvicos,
etctera.
Un esquema es un medio para reducir la cantidad de in-
formacin bruta que se recibe del mundo y transformarla
en conocimientos. Estas informaciones suelen no percibirse
directamente porque no son cosas sino datos, que no son
de naturaleza sensible; escapan a los alcances de los sentidos
con los que se percibe el mundo. Son estados, metamorfosis,
procesos, fenmenos e ideas que solo se pueden interpretar
y transmitir dentro de este paradigma si se los transforma en
esquemas visuales.
La esquemtica se plantea entonces como el estudio de
los principios, mtodos y prcticas de la esquematizacin como

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 263


proceso mental y grfico, que es el trabajo del esquematista
y el visualista que confluyen finalmente en lo que hoy se en-
tiende como diseo de informacin (cfr. Parte I). Por medio
de ideaciones y abstracciones sucesivas, el campo perceptivo
simplifica la complejidad y la transforma en formas percep-
tibles, comprensibles y utilizables por cada uno (por ejem-
plo, la elaboracin de mapas conceptuales para el estudio)
y por los otros, sea en didctica, ciencia, etctera, all donde
se procure una determinada transmisin de conocimientos.
Tanto la estructura grfica como la inteligibilidad de los
esquemas dependen de su concepcin y de su solucin co-
municativa, y no simplemente de los elementos que los com-
ponen, tales como flecha, lnea, rectngulo, enlace, crculo,
etctera, del mismo modo que el valor de un texto depende
de su contenido y su fuerza comunicativa, y no de los signos
simples del alfabeto.
Como ya se vio, un esquema no es una representacin
icnica (como una imagen), ni un relato descriptivo (como
un texto). Es, fundamentalmente, una estructura visible de
un fenmeno, una idea, un plan o un proyecto es decir,
una realidad que no se puede ver ni tocar. Luego, en la
forma de esquema, se podr comprender, operar con l y
transmitirlo. En definitiva, los esquemas son un medio de
comunicacin grfica y, en tanto que mensajes expresivos
que hacen visible lo intangible, constituyen para Costa un
tercer lenguaje centrado en la forma, junto con la imagen
y el signo.

Expresiones grficas, fuentes de visualizacin y espacios


de accin
La accin de visualizar es un proceso que transforma
datos abstractos y fenmenos complejos o inaprensibles en

264 Martn Gonzalo Gmez


informacin. La visualizacin de estos datos y fenmenos
implica primero la existencia de informacin no visual y la
necesidad de hacerla visible para su acceso; tal el caso de la
informacin textual, que no es icnica para ser vista, sino
escrita para ser leda, o la informacin auditiva, que no es
para ser vista ni leda, sino para ser escuchada. Luego im-
plica la existencia de informacin que debe ser visualizada.
Este proceso de abstraccin en formas plenamente informa-
tivas llev la utilizacin de la ms amplia variedad de len-
guajes grficos a los ms diversos mbitos de la vida humana
(Cuadro 16).

Lenguaje mbito de Destinatarios Funciones destacadas


grfico aplicacin principales
Iconografa, Ciencia Tcnicos, ingenieros Investigacin, divulgacin
tcnicas,
esquemas
Dibujos tcnicos, Tcnica Pblico general, Desarrollo, estrategias,
esquemtica, especialistas, expertos innovacin, aprendizaje
ilustraciones
Imgenes Praxis cotidiana No especialistas, Consumo, invencin
utilitarias, usuarios, tecnolgica
grficos, profesionales
pictogramas
Cuadro 16. Lenguajes grficos: aplicacin, destinatarios y funciones.

Por medio de la esquematizacin se ponen de manifiesto


metforas visuales y espaciales que guan prcticas cotidia-
nas, que adquieren veracidad cuando lectores, productores
o usuarios se aseguran de que las cosas a las que se refieren
resultan visibles.
En todos los casos el esquema es un mensaje que aparece
al observador como no siendo el resultado del azar, sino si-
guiendo una cierta organizacin formada por elementos in-
terrelacionados, con una intencionalidad expresiva que es

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 265


precisamente la que impone el orden y el significado entre
estos diferentes elementos integrados en el mensaje.
Este proceso no tiene el carcter ni la funcin de repre-
sentacin propia de la imagen figurativa (fotografa, ilustra-
cin, cine, holografa) ni la funcin descriptiva o narrativa
del texto escrito; busca equilibrar la complejidad y reducir
la ambigedad y la incertidumbre en los mensajes, realizan-
do un procedimiento de abstraccin pero conservando en
alguna medida la riqueza y las relaciones del fenmeno con
su contexto.
La visualizacin por medio de los esquemas puede tener
diferentes puntos de partida o fuentes (imgenes, signos,
smbolos, grficos, textos) que determinan por su forma y
contenido, adems de un recorrido, sus funciones y su cam-
po de aplicacin. En un recorrido de menor a mayor grado
de esquematizacin, en un primer nivel se ubicaran las vi-
sualizaciones icnicas que responden ms o menos fielmen-
te al aspecto inmediato del fenmeno a representar, con
mensajes en su gran mayora relacionados con el consumo
o dirigidos a pblicos no especializados. En un segundo y
tercer nivel ya aparecen los signos icnicos y los smbolos
propios del mbito ms profesional o cientficos, que repre-
sentan el paso de la figuracin esquemtica a los cdigos
simblicos convencionales.
Con los ltimos niveles, a partir de los datos cuantitativos,
y luego los conceptos, se ingresa al campo ms especfico de

Nivel de visualizacin Expresin grfica


Realidad e imgenes icnicas Visualizacin didctica, cartografa, isogramas
Signos icnicos Pictogramas, ideogramas
Smbolos Cdigos profesionales, tcnicos y cientficos
Datos cuantitativos, fenmenos Histogramas, diagramas
Conceptos y textos Semantogramas, estructuras lgico-semnticas
Cuadro 17. Niveles de visualizacin y sus correspondientes expresiones grficas.

266 Martn Gonzalo Gmez


la esquemtica. En el primer caso se transforman fenme-
nos y datos abstractos en visualizaciones informativas; este
sera el ncleo duro de la esquemtica. Luego, en el ltimo
caso, ya no hay transformacin por cdigos sino esquemati-
zaciones a partir de conceptos y textos.

Dimensiones de los esquemas


Con una finalidad analtica, es posible plantear ejes
polares con cualidades bsicas para usar como gua para
categorizar esquemas (Costa, 1998): el grado de abstrac-
cin-iconicidad, el de informacin-redundancia, de inteligibili-
dad-complejidad, y por ltimo, el grado de semanticidad-est-
tica (Fig. 80).

Fig. 80. Dimensiones analticas de los esquemas.

Estas dimensiones se pueden representar por medio de


cuatro ejes cuyos extremos corresponden a distancias pola-
res. Los valores propios y especficos de un esquema eficaz
se suelen estipular en torno a los cuatro primeros: abstrac-
cin, informacin, inteligibilidad y semanticidad. Es decir,

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 267


que un esquema ser ms eficaz si: a) se plantea como una
construccin abstracta en lugar de ser una relacin de se-
mejanza; b) establece datos precisos y excluyentes entre s
antes que redundantes; c) es claro y entendible, de forma
tal de no dificultar la lectura por abundancia de elementos;
y d) se centra en el significado a comunicar por sobre la
ornamentacin.
Los polos opuestos pueden ser contraproducentes. La
esttica, en primer trmino, no aade por s misma ms
informacin. Por su parte, la tendencia a la complejidad,
contraria a la economa de signos, puede configurar estruc-
turas grficas ms confusas. A su vez, la redundancia (por
ejemplo, explicar con palabras lo que el esquema dice por s
mismo) puede introducir dudas o demoras en el proceso de
lectura. Por ltimo, la presencia de elementos icnicos en
los esquemas reduce su carcter especfico como tales, y as
se aprecian diferentes grados de iconicidad o abstraccin,
que inclinan el esquema a ser esquematizaciones relativas e
incluso directamente ilustraciones.
Ahora bien, estas pautas de eficacia no deben considerar-
se como si fueran leyes de la esquemtica. Estas variables de
anlisis no son rgidas y pueden variar en casos especficos.
As por ejemplo, la complejidad de un sistema de informa-
cin visual depende no solo del nmero de elementos uti-
lizados sino tambin de la originalidad de asociacin entre
ellos. En efecto, as como un esquema con pocos elementos
puede ser relativamente complejo, tambin un esquema con
varios elementos alineados jerrquicamente en el sentido
de lectura puede ser, por estos medios, menos complejo que
el precedente. La complejidad en s puede estar en el acon-
tecimiento mismo que se informa, por lo tanto su reduccin
puede cambiar el sentido antes que facilitarlo.
En cuanto a la presencia de elementos icnicos, su utili-
zacin meramente decorativa o esttica puede en efecto

268 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 81. Detalle de infografa Guatemala, Paraso Vivo (peridico Prensa Libre, Guatemala, mayo-junio de 2012).

reducir las cualidades de una presentacin esquemtica.


Esto no significa que el uso de imgenes sea contraprodu-
cente, sino que debe orientarse preferentemente a una fun-
cin informativa. De hecho, suelen ser sumamente efectivas
por ejemplo en infografas, donde la informacin presenta-
da por esquemas, abstracciones y grficos debe complemen-
tarse, enmarcarse o incluso completarse con ilustraciones
cuyo valor para representar el objeto referido (por ejemplo,
especies animales de una regin geogrfica especfica) es
insoslayable (Fig. 81).

Las familias de esquemas


Las mltiples posibilidades de aplicacin de los esquemas
en distintas disciplinas que utilizan recursos informacio-
nales de la esquemtica (mecnica, cartografa, sociologa,

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 269


Fig. 82. Algunos ejemplos de
esquemas segn la funcin que
expresan. Desde arriba, de iz-
quierda a derecha: nomograma
(resultado), organigrama (estruc
tura), mapa conceptual (concep-
tos), sociograma (relaciones), car-
tograma (estado) y cronograma
(proceso).

270 Martn Gonzalo Gmez


administracin, etctera), constituyen un repertorio variado
que responde a diversas necesidades comunicativas en cada
caso. En este sentido, un esquema se define principalmente
a partir de la funcin que cumple en el contexto de diseo
segn lo que deba expresar: un estado, una estructura, rela-
ciones, procesos, resultados o bien conceptos.
Es posible dar cuenta de esta tipologa con ejemplos de
esquemas ya establecidos en ciertas disciplinas o de uso fre-
cuente y extendido. Es el caso del cartograma para mostrar
estados (por ejemplo en geografa, para esquematizar clcu-
los poblacionales), el organigrama como exponente de

Funcin: expresar... Elementos Tipologa


estados Conjunto de objetos o isogramas, cartogramas,
fenmenos esquemas tecnolgicos,
logigramas, histogramas,
diagramas no temporales
estructuras Relaciones estticas organigramas, redes
entre elementos
relaciones Dimensiones de un sociogramas, ordinogramas
fenmeno, individuo
o grupo
procesos Desarrollos y evoluciones en cronogramas, ciclogramas,
el tiempo rboles genealgicos,
planificaciones (Gantt),
algorigramas, evolucin,
montajes
resultados Descripciones tcnicas y nomogramas, grficos
logros especficos (descriptivos, estticos,
vectoriales)
conceptos Informaciones textuales, semantograma, bloques
signos lingsticos lgico-semnticos,
logigramas, esquemas
discursivos
Cuadro 18. Tipologas de esquemas agrupados a partir de su funcin.

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 271


estructuras (por ejemplo en administracin), el sociograma
para la expresin de relaciones entre individuos o grupos
(por ejemplo en sociologa o antropologa), el cronograma
como esquematizacin de procesos (por ejemplo en produc-
cin industrial), el vectograma para descripciones de resulta-
dos analticos (por ejemplo en geometra), y el semantogra-
ma para relacionar conceptos (por ejemplo en un mapa
conceptual).
Esta clasificacin desde luego que no es exhaustiva ni ex-
clusiva, puesto que las distintas necesidades comunicativas
pueden promover no solo la combinacin de tcnicas, ele-
mentos y recursos de diferentes tipos de esquema, sino tam-
bin la creacin de tipos nuevos, o por lo menos portadores
de cierta originalidad constructiva.
En suma, estas grandes familias de esquemas constituyen
un repertorio variado donde cada una de las variantes es el
producto acumulativo de las necesidades emergentes de co-
municacin en cada campo de aplicacin. La forma relativa
de cada uno, su morfologa especfica, desde luego adquiere
todo su sentido una vez demarcado con los datos internos
especficos, a su vez dentro del contexto especfico de uso.

La mediacin informacional del mundo fenomnico


El mundo fenomnico que nos rodea, constituido por los
objetos y los hechos que vivenciamos como presentes a nues-
tro alrededor, no es en s mismo una copia directa del am-
biente fsico sino el resultado de una serie de mediaciones (Ka-
nizsa, 1998). Los esquemas son precisamente una de las
herramientas de diseo que actualizan esta mediacin en-
tre las personas, individuos ciudadanos y lectores, y sus he-
chos cotidianos. En este sentido, la totalidad del mundo de
los fenmenos, desde la perspectiva analtica de Costa

272 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 83. El lugar de la esquematizacin en el mundo de los fenmenos.

(1998), se puede descomponer en tres subconjuntos que se


intersectan: el de los fenmenos directamente perceptibles
en la realidad, es decir, lo real visible; el de las imgenes
(icnicas) producidas por el ser humano; y el de los esque-
mas (abstractos e icnicos), fenmenos que son no visuales
pero s, por algn medio, visualizados.
El lenguaje de los esquemas pertenece, como parte de
la esquematizacin, a la comunicacin grfica. Su lengua-
je, al igual que el de las imgenes y al contrario que el
de los textos es un lenguaje con proyeccin universal,
con una gramtica donde el mensaje se produce como en-
samblaje de elementos en una configuracin significativa.
Por esto los esquemas participan de las condiciones propias
de las imgenes y opuestas a los textos, pues pueden ser
percibidos de un vistazo y en su totalidad como conjunto.
La extensin social de la visualidad significante ha he-
cho que el esquema se introduzca en la vida cotidiana bajo
diversas formas, proponindose siempre como una abrevia-

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 273


cin, una simplificacin no reductiva que torna el mundo
inteligible. As, cuando se traza en una hoja unas cuantas
lneas y referencias sintticas para tratar de indicar cmo
llegar a un determinado lugar, con este acto espontneo e
intuitivo se est esquematizando. De manera funcional, el
esquema manifiesta lo esencial y lo explicativo del fenme-
no y disminuye lo accesorio y lo connotativo, por medio de
un proceso de diseo de informacin basado en la abstrac-
cin y la sntesis, con el propsito de generar mayor eficacia
informacional con el menor nmero posible de elementos.
Todo este universo grfico se especializa en cada rea es-
pecfica del saber y la comunicacin, en un proceso siempre
ligado a la informacin y a la transmisin de conocimien-
tos. Sin pertenecer a ninguna de las dos vas culturales que
histricamente han dado forma a la comunicacin visual
(imagen y signo lingstico), el esquema como presentacin
grfica de informacin constituye una traduccin de fen-
menos, datos, indicadores, estados o procesos presentes en
el mundo que nos rodea. El paradigma comunicacional,
con el aporte del diseo de informacin, debe incluir, pues,
imagen, esquema y signo.
Con estos aportes el diseo desarrolla su capacidad de
mediar con aquello a lo cual refiere, dando forma a la infor-
macin mediante un amplio abanico de tcnicas aplicadas
sobre sus elementos compositivos: nfasis, comparacin, es-
tructuracin, agrupacin, ordenacin, seleccin, omisin,
tipo de reconocimiento (inmediato o retardado) o presenta-
cin de manera interesante, entre otras (Mijksenaar, 2001).
Estas tcnicas, sin cerrar la va de la creatividad propia del
diseo, se aplican a la presentacin de la informacin por
lo general de un modo simple, claro y sin ambigedades in-
necesarias, lo cual a su vez se puede enriquecer con detalles
particulares preferiblemente aplicados a diferentes aspectos
clave de cada comunicacin.

274 Martn Gonzalo Gmez


La semntica de la imagen conceptual

La capacidad de percibir un fenmeno con un determi-


nado sentido requiere un conocimiento previo, sea terico,
experiencial o intuitivo, en el cual se hallan los enunciados
que le atribuyen al fenmeno una existencia ontolgica. El
conocimiento posible es tan amplio y variado en sus posibi-
lidades como lo son los respectivos enunciados, que pueden
asumir las caractersticas de un texto verbal, visual, audi-
tivo, por combinatoria, etctera. Esto conforma un campo
de posibilidades que necesariamente se debe asumir en la
prctica de diseo para reconocer cmo se produce el signi-
ficado de los fenmenos del entorno. Luego, lo que se enun-
cia es diferente al fenmeno y al mismo tiempo contiene re-
ferencias al mismo; entre una instancia y otra se despliegan
las posibilidades de accin del diseo.
Desde el enfoque de la semntica de la imagen concep-
tual, se ha trabajo en esta lnea en la elaboracin de picto-
gramas, isotipos y smbolos de diverso tipo (Magarios de
Morentn, 2006). El punto de partida es establecer lo que
ve el lector cuando mira una imagen visual conceptual,
desde un punto de vista sensorial: percepciones de textu-
ras, colores o formas con las cuales procura establecer de-
terminadas relaciones y asociaciones, buscando marcas de
reconocimiento. Aquella nocin del conocimiento previo se
encuentra aqu en el hecho de que estas relaciones se pre-
sentan en categoras convencionales de representaciones
que se activan en la instancia de lectura.
Se trata de recorridos visuales y cdigos de identificacin
de formas y pautas de relacin que estn vigentes en la co-
munidad de pertenencia y la instancia histrica del lector
(coordenada sincrnico-diacrnica). Con estos elementos
de base las imgenes que se perciben pueden adquirir la re-
levancia semntica de poder servir como indicadores de un

Variables visuales, esquemtica y abstraccin 275


determinado sentido, sea orientado a descripciones, rde-
nes, sugerencias, pautas de uso, etctera. De hecho, la escri-
tura misma comporta entre sus cualidades las de la imagen
conceptual, en el proceso de abstraccin y reconocimiento
con que se plantea en la lectura.
Esta forma de percepcin reconstruye en el intrprete
pautas de comportamiento social; es decir, se trata de sig-
nificados que no se restringen al mundo hermenutico de
la interpretacin, sino que se vinculan estructuralmente
con el hacer, con una praxis muy concreta. El listado de
acciones donde operan estas construcciones conceptuales
es inagotable, y se pueden reconocer en la sealtica, en ma-
nuales de uso, en folletos y prospectos, en instrumentos de
medicin, en indicaciones urbanas y espaciales, y un sinfn
de comportamientos sociales reglados (Fig. 84).

Fig. 84. Algunos ejemplos de instrucciones sintetizadas en imgenes conceptuales


(Mijksenaar y Westendorp, 1999).

276 Martn Gonzalo Gmez


El conocimiento previo que favorece el reconocimiento
de estos constructos visuales a su vez puede surgir o refor-
zarse por estos mismos, en procesos educativos o comuni-
cativos de cualquier tipo. Las reglas sintcticas de los len-
guajes grficos son reconocidas y archivadas en la memoria
perceptiva de los lectores, que luego se recuperan para nue-
vas lecturas de signos icnicos. En esto las imgenes visuales
funcionan en virtud de la interpretacin que resulta posible
a partir del conocimiento que se debe tener respecto de la
codificacin que determinada sociedad les atribuye a cier-
tos elementos visuales bsicos y a sus conexiones normadas
aunque siempre sujetas, como todo producto cultural, a la
revisin y el cambio.

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278 Martn Gonzalo Gmez


CAPTULO II.5
El anlisis crtico del diseo de informacin

Introduccin

La accin proyectiva del diseo retoma en su trabajo por


lo general informacin ya previamente seleccionada, como
ocurre por ejemplo en su relacin con la edicin. Pero esto
no convierte su accin en algo neutro, dado que el disear
los modos de acceso a la informacin implica disear asi-
mismo los modos de lectura. No se trata solo de transfor-
mar los datos en un hecho visible, sino principalmente de
disear los modos en que ese hecho visible ser apropiado
por la percepcin y la reflexin (Ledesma, 2010).
En este camino, el diseo de informacin, como praxis
profesional orientada a la proyeccin y difusin de comu-
nicaciones tiles y comprensibles para los individuos y la
sociedad, requiere, de acuerdo con Costa (2007), una acti-
tud de servicio y correspondencia comunitaria, pragmtica
y lgica, con una capacidad de abstraccin destacada para
organizar la informacin de modo que las personas la con-
viertan en conocimiento til. Es una opcin por informar
para transmitir conocimientos, contraria a la persuasin li-
gada a la ideologa del consumo.
Estas dos cualidades, que en conjunto definen para el
diseo el rol social de establecer los modos de acceso a la

279
informacin, dan cuenta de la dimensin cultural que ad-
quiere el conocimiento y la prctica del diseo, que va mu-
cho ms all de las cuestiones formales y tcnicas de que se
pueda servir para un trabajo especfico. Esta dimensin que
define un rol social especfico y destacado en el mundo con-
temporneo, requiere para su conocimiento de capacidades
integrales de anlisis crtico y reflexivo de los procesos y las
prcticas de diseo.
La relevancia de este trabajo se magnifica asimismo des-
de el momento en que las piezas grficas especializadas en
la comunicacin de informacin han adquirido un uso ex-
tendido de tal magnitud, que resultan ser un lenguaje co-
rriente en los medios masivos. El uso de grficos estadsticos
e infografas en los peridicos es una prueba. Los grficos
incluso llegan a funcionar como signos en s mismos, capa-
ces de comportar un significado no ligado a datos internos.
Se puede ilustrar esto con el grfico sobre la relacin entre
inteligencia y felicidad que aparece en un captulo de la se-
rie Los Simpson (Fig. 85).

Fig. 85. Grfico sobre la relacin entre inteligencia y felicidad, que muestra el
personaje de Lisa a su padre Homero en la serie The Simpson, episodio n 257
(Matt Groening para Fox, 2001, guionista: Al Jean).

280 Martn Gonzalo Gmez


Se trata de un grfico de lnea donde lo que se expresa
no son datos (los que un lector esperara de este tipo de
dispositivo), sino la relacin en este caso inversamente
proporcional entre felicidad e inteligencia (el enunciado
del signo es: a mayor inteligencia, menor felicidad, y vice-
versa).
El ejemplo sirve para ver que una forma grfica que ori-
ginalmente surge para servir de soporte visual de datos,
en la actualidad se ha difundido exponencialmente hasta
el punto de poder resignificarse para funcionar como un
signo discursivo en s mismo. En este contexto de extensin
ubicua de este tipo de lenguaje debe operar de diseo de
informacin.

La comunicacin en accin
Todo proceso de comunicacin de informacin es per-
formativo respecto de las subjetividades involucradas, a la
vez que se encuentra sujeto a la posibilidad de la reescritura,
la reformulacin y reinterpretacin. Por ello sus productos
funcionan como dispositivos, en tanto cargan con un senti-
do proyectado que luego determinar y ser determinado
por el uso. Su anlisis puede tener mltiples entradas, de
acuerdo a la perspectiva del observador o las necesidades
del usuario. Esta multiplicidad conlleva la necesidad de una
perspectiva crtica y reflexiva.
La perspectiva crtica se orienta hacia las formas simb-
licas de la interaccin social comunicativa. En ese espacio
se procura aclarar en forma crtica y explcita los conceptos
con que se piensa, se acta y se disea. Esto favorece, en tr-
minos de Habermas (2003), una accin racional como base
de la convivencia social, que como tal puede ser puesta a
discusin desde un sentido crtico y reflexivo. As, la racio-

El anlisis crtico del diseo de informacin 281


nalidad comunicativa es un proceso intersubjetivo de convi-
vencia mediante una manifestacin razonada y compartida
de las ideas y sus argumentos. En esta posibilidad del diseo
y la comunicacin se pone en prctica la pertenencia de to-
dos a un mundo social en comn.
En este enfoque, que conjuga comunicacin y filosofa,
cuando la accin se basa en el consenso logrado por la fuer-
za de los argumentos, se acta en busca del entendimiento:
tal es la accin comunicativa. Cuando la coordinacin es re-
sultado de una negociacin donde se procura persuadir a
los interlocutores a travs de pretensiones de poder, se trata
en este caso de una accin estratgica. Entre una y otra surge
la demanda de la responsabilidad y el compromiso, en cuya
falta est la imposibilidad de responder abiertamente en el
plano intersubjetivo y pblico por los actos y expresiones
propias.
Ambos tipos de accin suponen distintos conceptos de
racionalidad, respectivamente: la razn comunicativa y la ra-
zn estratgica. En mayor o menor medida, y generalmente
en combinacin, se presentan en el complejo escenario de
la comunicacin tanto privada como pblica. En este con-
texto, el objetivo de la democratizacin de la informacin
es tender hacia la razn comunicativa. Por ello es posible
hablar, en el marco de la cooperacin basada en la comuni-
cacin, de una racionalidad informativa.

Transversalidad de los dispositivos informacionales


Desde un punto de vista filosfico, se puede considerar
como dispositivo a todo aquel elemento que detenta la capa-
cidad de orientar, determinar, modelar, reforzar, retribuir
o asegurar en el plano de la subjetividad conductas, opinio-
nes y discursos. Pueden ser grandes constructos abstractos,

282 Martn Gonzalo Gmez


de tipo institucionales, o bien objetos materiales concretos.
Para Agamben (2011), el lenguaje puede considerarse pre-
cisamente el dispositivo ms antiguo. Previamente Foucault
ha reservado este concepto para categorizar constructos so-
ciales mayores, una especie de red donde se teje la relacin
entre saber y poder, y en la cual luego se inscriben diversos
factores institucionales y discursivos (Deleuze, 1987).
Con los dispositivos de su lenguaje el diseo participa en
todo tipo de procesos informacionales, en el rea de las pla-
nificaciones didcticas, en explicaciones cientficas, manua-
les tcnicos y de divulgacin, en periodismo, cartografa,
sealtica, diagramas explicativos, libros e hipertexto, in-
terfaces, visualizaciones dinmicas y proyectos de difusin
institucional, entre tantos otros. De todo ello se han infe-
rido ya determinados lineamientos que permiten orientar
una disciplina en funcin de una metodologa de organiza-
cin y presentacin de datos para su transformacin en in-
formacin significativa y de valor. La finalidad es su puesta
a disposicin de lectores y usuarios. En esta definicin no
se incluyen productos especficos porque, como se vio, la in-
formacin no se presenta como un producto sino como un
proceso. Es as que al estar presente en los ms diversos inter-
cambios simblicos proyectivos demuestra la transversalidad
del diseo de informacin. Esto no implica que el diseo de
informacin no se asiente en productos determinados; por
el contrario, el proceso informacional proyectado desde el
diseo cuenta con la posibilidad de disponer de productos
mediadores. La definicin apunta a entender que este acto
de diseo opera sobre el proceso en su totalidad, el cual
incluye a su vez uno o varios productos, como tambin ac-
tores, espacios de accin, y conceptos y enunciaciones que
operan el intercambio simblico.
Los dispositivos incluidos en un proceso informacional
cargan con un sentido proyectado, que luego en mayor o

El anlisis crtico del diseo de informacin 283


menor medida determinar y ser determinado por el uso,
tanto en uno como en otro sentido. Se trata de dispositivos
de visualizacin compuestos por lneas de sentido abiertas
a la interpretacin y la discusin. Es en este espacio donde
se construye la legitimacin social de aquello comunicado.
La perspectiva centrada en la accin comunicativa propicia
en este campo la manifestacin explcita del diseo, sus mo-
tivos y contextos, y, a partir de esto, hace posible el impulso
de una racionalidad informativa asentada en la democrati-
zacin y la igualdad en el intercambio de sentido.
En conjunto, el anlisis de dispositivos de diseo de in-
formacin puede tener mltiples entradas, de acuerdo a la
perspectiva del observador o bien las necesidades del usua-
rio. En este caso, la visin analtica explorada en el captu-
lo precedente requiere ahora de una perspectiva crtica y
argumentativa que permita pensar un anlisis en contexto,
all donde confluyen los propsitos y sus consecuencias.

El lugar de la subjetividad
Disear informacin implica operar sobre la forma y dis-
posicin de los lenguajes, que as proyectan no slo una mo-
dalidad de lectura sino tambin un tipo de sujeto-lector. La
posibilidad de que acten en este sentido como una tecno-
loga de la subjetividad se corresponde con la promocin de
regmenes de conducta y comprensin de lo real instituido
(Foucault, 2008). En conjunto forman parte de un campo
de comunicacin mediatizado, que ser intra y/o intercul-
tural segn los marcos de distancia espacio-temporal y las
marcas de identificacin locales o globales (Grimson, 2000).
El objeto de la comunicacin se constituye as como una
forma externalizada donde el mundo social objetivado ad-
quiere un modo comunicacional especfico, cuyo destino

284 Martn Gonzalo Gmez


ser la internalizacin de sus premisas por medio de la pu-
blicacin y el consumo cultural; en esta instancia aquella
objetivacin vuelve a proyectarse en el plano de la subjeti-
vidad durante momentos de socializacin, en espacios de
interaccin donde la lectura se presenta como una expe-
riencia privilegiada (Berger y Luckmann, 2005). El lugar
del diseo como operador cultural destaca en este mbito
como parte del mecanismo de legitimacin de los significa-
dos transmitidos socialmente desde una instancia de ges-
tin de las comunicaciones.
De esta forma las configuraciones subjetivas se constru-
yen en parte desde una dimensin discursiva que contiene a
su vez variables concretas de su puesta en prctica, como el
tipo de contextualizacin espacio-temporal, las relaciones
humanas que promueve (su modelo de relacin entre suje-
tos), y la ideologa o efecto ideolgico (Hall, 1981), es
decir, el particular modelo interpretativo de lo real en cada
caso. Estos factores dan cuenta de cmo en la experiencia
de comunicacin, en este caso por medio del diseo, se da
forma a un espacio de subjetividad, all donde ocurre la re-
lacin entre las personas y los dispositivos.
Al desarrollo exponencial de los dispositivos corresponde
un desarrollo asimismo infinito de los procesos de subjetiva-
cin. Por ello un mismo usuario puede dar lugar no a uno
sino a diversos procesos de este tipo: el usuario de nuevas
interfaces, el lector en red, el autor de narraciones, etctera.
Esta situacin puede sugerir que en la poca actual la cate-
gora de la subjetividad est en vas de perder consistencia,
pero se trata de un epifenmeno que se corresponde con un
proceso ms profundo de diseminacin de esta dimensin
clave de toda identidad personal (Agamben, 2011).
Sobre esta cuestin se ha avanzado en el campo de la
comunicacin desde un paradigma de tipo interpretativo-
intersubjetivo. Para el diseo resulta productivo conside-

El anlisis crtico del diseo de informacin 285


rar las distintas lneas sobre las cuales se ha trabajado en
este campo: la experiencia de la intersubjetividad a partir
de prcticas de significado, las relaciones de autonoma y
dominacin por medio de usos y lecturas de obras cultura-
les, el surgimiento de prcticas culturales alternativas, y las
estrategias de interpretacin y significacin desde la expe-
riencia de la escritura y la lectura, entre otras.
En este mbito es importante siempre tener presente al
lector, no situarlo como un ente por fuera del dispositivo
informacional. Tal actitud de subestimacin suele ser fre-
cuente, por ejemplo, cuando se analiza hoy la grfica in-
formativa del primer gobierno de Juan D. Pern. Frente a
estas piezas se suele pensar en un mero efecto ideolgico,
una persuasin emocional unidireccional hacia un lector
supuestamente poco crtico o sbitamente neutralizado por
estos dispositivos (Fig. 86).1
Estos anlisis suelen incurrir en una crtica extempor-
nea, desde la cual se piensa un acto comunicativo del pasa-
do con una mirada sesgada que prescinde de la experiencia
original de lectura de esas piezas. En ellas, lo que ahora
el analista especializado (y no destinatario de la comunica-
cin) ve como una supuesta estereotipacin de la identifi-
cacin emocional con el lector (por ejemplo, en las partes
ilustradas), en su momento puede haber sido un elemento
de entrada a la lectura necesario para una clase social hasta
entonces tal vez no muy acostumbrada a la lectura de infor-
macin oficial y estadstica. Si se considera esta posibilidad,
lo que de forma descontextualizada puede entenderse hoy
como un acto ideolgico de persuasin, en el momento real
y concreto en que estas piezas operaron result ser un factor

1 O bien, una suerte de enmascaramiento de una operacin de persuasin retrica bajo la apariencia
de una descripcin demostrable (en Entre informacin y persuasin, L. Giono, II Jornadas Proble-
mticas Contemporneas del Diseo, FADU, 2010).

286 Martn Gonzalo Gmez


necesario para la inclusin de una nueva clase lectora, for-
mada por aquellos hasta entonces excluidos de este univer-
so sociodiscursivo. Una visin amplia y sin prejuicios sobre
este tema requiere no encerrarse en una u otra hiptesis,
sino por el contrario, incluir esta tensin para enriquecer el
anlisis de una realidad ciertamente compleja.
En suma, con el anlisis crtico del diseo de informa-
cin se trata de reconstruir las motivaciones muchas veces
implcitas u ocultas de las piezas de comunicacin, pero

Fig. 86. Grficas informativas del primer gobierno de Juan D. Pern, 1946-1952 (cri-
ticadas en Ideologa e infodiseo, N. Pinkus, Congreso SiGraDi, 2006).

El anlisis crtico del diseo de informacin 287


tambin considerar en ellas el espacio de la subjetividad,
que se conforma en la experiencia de lectura con personas
concretas que leen, usan y producen esa informacin siem-
pre en relacin con posibilidades y necesidades especficas.

Racionalidad y comunicacin
De acuerdo con el enfoque de la accin comunicativa,
en los actos de comunicacin nos relacionamos simultnea-
mente con el mundo objetivo, con otros miembros de nues-
tra comunidad y con nuestros pensamientos, sentimientos
y deseos, haciendo afirmaciones en estas tres dimensiones.
Ese mundo objetivo no remite a ninguna verdad inobjeta-
ble, sino que revela la realidad de un mundo sobre el cual
cada persona se expresa, siendo que difiera o no luego de
uno a otro. Todos nos conducimos en un hbitat cuyo hori-
zonte asumimos y hacia el cual actuamos.
En el entorno social coordinamos nuestras acciones a
travs de procesos de comunicacin. Merced a esta coordi-
nacin, la sociedad se puede integrar articulando la tensin
entre el disentimiento y el consenso, poniendo en prctica
una racionalidad comunicativa propia. Este proceso conlle-
va una fragmentacin cultural, lo cual conduce a una dife-
renciacin en distintas opiniones. En diseo esto se verifica,
por ejemplo, en lo micro en los distintos estilos con que se
puede afrontar una pieza comunicacional, as como en lo
macro en la concepcin misma de la propia profesin. La
pluralidad es constitutiva del hacer comunidad, y con ella se
procede al entendimiento por medio de la comunicacin,
que implica una interaccin y una argumentacin.
La nocin de racionalidad no tiene que ver con hi-
postasiar la razn, ni con la legitimacin progresiva de un
orden instituido socialmente (Weber, 1987), sino con en-

288 Martn Gonzalo Gmez


fatizar que siempre hay un fundamento y una motivacin
para la accin. Supone aclarar en forma crtica y explci-
ta los conceptos con que se piensa, se acta y, en nuestro
caso, se disea. Esto produce una accin cuya racionalidad
se integra en la convivencia social, donde puede ser com-
plementada, criticada y sus razones defendidas. Por tanto,
la racionalidad es intersubjetiva y se orienta a la argumen-
tacin comunicativa de creencias y acciones: un proceso
intersubjetivo de convivencia mediante una manifestacin
razonada y compartida de ideas y argumentos.
El diseo, como toda prctica de operacin cultural, ma-
nifiesta la pertenencia de su acto comunicativo a un mundo
social en comn. El trasfondo en el cual se produce la infor-
macin es ese mundo social donde las subjetividades fueron
socializadas. Es el horizonte de sentido que otorga patrones
de interpretacin. Estos patrones atraviesan diversos cam-
pos que funcionan como coordenadas que permiten que los
interlocutores diseadores, usuarios, lectores entien-
dan y utilicen la informacin. Cada esfera de la actividad
humana, como ya ha sealado Bajtn (2002), se relaciona
con el uso de la lengua, que a su vez toma una forma discur-
siva que refleja sus condiciones especficas y su objeto.
Estos campos propios en la actividad profesional dejan su
huella sobre la praxis de los productores y sus obras, cuyo
valor se construye a la luz de la historia del campo en cues-
tin (el diseo, el arte, la edicin, etctera). En este espacio
propio los interlocutores se reconocen como tales dentro
de esa estructura por intereses fundamentales comunes, y
la posibilidad del reconocimiento en ella de las estrategias
dirigidas a transformarla (Bourdieu, 1990). El principio de
racionalidad de sus acciones permite caracterizar, precisa-
menete, los roles y las intencionalidades de estas prcticas.

El anlisis crtico del diseo de informacin 289


Los planos de la interaccin

En la concepcin dialgica del lenguaje sus formas y dis-


cursos estn en constante transformacin segn la historia
y la evolucin de la subjetividad. El lenguaje, la expresin,
la comunicacin, todo ello se desarrolla con una autonoma
relativa, inmerso en redes de relaciones sociales integradas
en sistemas polticos, econmicos, ideolgicos, donde emer-
ge un campo de tensiones, acuerdos e intereses en conflic-
to. La manipulacin de estos recursos muchas veces ha sido
promovida desde instancias de poder (por ejemplo, desde
la industria cultural concentrada) en pos de una racionali-
dad instrumental forjadora de una sociedad extraada de s
misma (Adorno y Horkheimer, 1994).
Retomar la conciencia muchas veces olvidada sobre esto
resulta fundamental en el marco de la sociedad informacio-
nal, donde los dispositivos de comunicacin social tienden
a la autonoma y desde all se administran como abstrac-
ciones tcnicas. Esta situacin puede ser propicia para la
circulacin de la informacin sin promover las relaciones
comunicativas crticas y las actividades de interpretacin re-
flexiva. En el seno de este conflicto, Habermas (2004) pro-
cura delinear un modelo donde comprender las redes de
interaccin de una sociedad hecha de relaciones comunica-
tivas, partiendo de la consideracin de que la racionalidad
no es la posesin de un saber, sino su uso en pos de la inter-
comprensin y el logro de consensos.
En este planteo de la accin comunicativa la informacin
se concibe en estos tres planos interrelacionados: el objetivo,
el social y el subjetivo. El mundo objetivo comprende la totali-
dad del estado de las cosas que percibimos que se interrela-
cionan como por medio de leyes naturales y que existen o
pueden llegar a producirse mediante intervenciones colecti-
vas. Las unidades analticas del mundo objetivo son

290 Martn Gonzalo Gmez


Fig. 87. Planos de la interaccin comunicativa.
los hechos y acontecimientos que se pueden recomponer a
partir de las afirmaciones que se hacen sobre ellos. Es el es-
pacio de referencia de la accin instrumental. Por su parte,
el mundo social es el constituido por las interrelaciones per-
sonales, reguladas por pautas de legitimacin, derechos y
obligaciones reconocidas. Es el espacio de la interaccin
guiada por pautas compartidas socialmente. Son elementos
de anlisis del mundo social los conjuntos de normas que
enmarcan la interaccin. Por ltimo, el mundo subjetivo se
revela mediante la expresin de deseos, necesidades y eva-
luaciones. Su espacio es el de la expresin de s mismo.
Los roles de la comunicacin se evidencian en las moda-
lidades de expresin e inteleccin en que se comprometen
los actores, por ejemplo en el diseo de un dispositivo info-
comunicacional y las experiencias concretas de lectura en
que se incluye, respectivamente.
En s, los actos comunicativos contienen informacin en
referencia a uno o varios planos o mundos. En cada caso,
segn sea el espacio informacional de referencia, el acto
comunicativo tendr cierto componente enunciativo prima-
rio, una determinada pretensin de validez respecto de la
informacin que comporta, adems de una finalidad para

El anlisis crtico del diseo de informacin 291


su acto y un saber especfico que se espera en la instancia
de recepcin o lectura para alcanzar la comprensin de la
informacin. Este esquema se puede completar con la in-
clusin de la dinmica del acuerdo y el desacuerdo como
motor constructivo de los actos de habla orientados al en-
tendimiento (Heler, 2007). Aqu es necesario consignar
principalmente ese espacio abierto a la lectura crtica en el
seno de la interaccin.

Elementos del anlisis crtico


Los actos comunicativos tienden a especializarse en cada
campo de accin y comportar caratersticas discursivas
factibles de un anlisis crtico. Se destaca en principio la
relacin entre los componentes de la comunicacin y sus
pretensiones de validez. Los primeros remiten al tipo de
enunciado que resume la informacin del acto comunica-
cional, y que incluye en s una cierta pretensin de validez
respecto de la informacin que transmite. Suelen coexistir
en los actos de comunicacin y en mayor o menor medida
alguno predomina sobre los otros.
El componente principal de la comunicacin puede ser
a grandes rasgos proposicional, ilocucionario o discursivo. Esta
tipologa permite relacionar cada caso con patrones relati-
vos y un cierto significado y actitud general, dentro de un
campo de accin en particular donde se pueden perfilar
ciertos mbitos de especializacin (Cuadro 19).
El componente proposicional hace mencin de un estado
de cosas cuyo significado y validez depende de suposicio-
nes de existencia. Su pretensin de validez es la verdad. Un
ejemplo puede ser un grfico estadstico en una infografa
periodstica, factible de reducirse a un enunciado ltimo
del tipo crecieron los accidentes en ruta un 10%. Ah se

292 Martn Gonzalo Gmez


Componente Significado Actitud Provee patrones de Campo de accin mbito
principal de la y validez especializado
comunicacin
Proposicional (mencin Verdad (presupone Objetivante Interpretacin Cultura Ciencia
de estado de cosas) existencia) (actos constatativos)
Ilocucionario (relaciones Rectitud (contenido De conformidad Integracin social Sociedad Moral / derecho
interpersonales / normas) informativo) (actos regulativos)
Discursivo (intenciones) Veracidad (intencin Expresiva Socializacin Personalidad Arte
del enunciador) (actos expresivos) (competencias
adquiridas)
Cuadro 19. Caractersticas de los tipos de comunicacin proposicional, ilocucionario y discursivo.

Acto comunicativo Enunciado Componente Mundo de Pretensin de Finalidad


implcito referencia validez / Saber
Grfico estadstico Crecieron los Proposicional Objetivo Verdad / Emprico Interpretacin
accidentes en ruta un
10%
Indicacin vial Respete la velocidad Ilocucionario Social Rectitud / Moral Integracin
mxima 80 km/h
Cartel publicitario Con este auto vos Discursivo Subjetivo Autenticidad / Expresivo Socializacin
pods ser el ms veloz
Cuadro 20. Ejemplos de actos comunicativos distintos segn su componente predominante.

El anlisis crtico del diseo de informacin 293


est haciendo referencia a un hecho objetivo que se alega
conocer de manera emprica, de tal forma que se busca su
buena interpretacin por parte del lector haciendo hinca-
pi en un saber de tipo emprico.
El componente ilocucionario sucede en las relaciones in-
terpersonales y en las normas; plantea pretensiones de vali-
dez referidas al contenido normativo, y que desde la produc-
cin o autora se entiende como una pretensin de rectitud.
Un ejemplo puede ser una indicacin vial (por ejemplo,
respete la velocidad mxima 80 km/h), donde el contexto
de referencia es social y su fin la integracin organizada de
los ciudadanos a partir de un saber moral regulado.
Por ltimo, el componente discursivo refiere a intenciones
y a pretensiones de veracidad o autenticidad. Un ejemplo pue-
de ser un cartel publicitario que entre en un juego de ten-
sin contraproducente con la indicacin vial: con este auto
vos pods ser el ms veloz. Aqu el emisor busca socializar
sus intenciones particulares diseando su discurso a partir
de determinada predisposicin expresiva.
El hecho de que uno de los componentes del acto comu-
nicativo est privilegiado permite definir variables de acti-
tudes, tipos de enunciados y saberes supuestos en cada uno
de ellos, y con esto definir el contexto de la informacin y
esclarecer el discurso que la contiene. Ms especficamen-
te, las diferenciaciones se correlacionan en mayor o menor
medida con determinados mbitos especializados de saber y
ciertas esferas de valor en el seno de la sociedad. Este con-
junto de caractersticas que se suman como dimensiones de
la comunicacin se relaciona, como se vio, con las funciones
de los actos de habla (Heler, 2007).
Ahora bien, desde luego hay que tener en cuenta que un
mismo enunciador de informacin puede recurrir a uno
u otro componente y portar diferentes actitudes segn el
contexto de accin y sus fines especficos. As por ejemplo

294 Martn Gonzalo Gmez


sucede con las campaas grficas de empresas o gobiernos,
como en el ejemplo sobre afiches de campaas del de la
Ciudad de Buenos Aires (Fig. 88).
La grfica con la informacin de la velocidad mxima (el
primer afiche) es una emisin ilocucionaria que busca, en
referencia al mundo social, su integracin por medio de la
norma. La informacin bsica, necesaria y suficiente para
indicar la norma social (en calles 40 velocidad mxima)
se refuerza a su vez con un elemento ms discursivo que
apunta a la subjetividad de forma imperativa y paternalista
(s responsable).
Es en Haciendo Buenos Aires (el segundo afiche) don-
de prevalece el componente claramente discursivo, por el
cual se busca convencer al lector (en este caso en su rol de
ciudadano) acerca de la autenticidad de la gestin del emi-
sor; y esto, a travs de una expresin meramente publicita-
ria sin contenido informativo relevante ni directo, salvo por
las asociaciones que tal vez pueda suscitar en relacin con
otras comunicaciones.
Por ltimo, Disculpe las molestias (el tercer afiche) se
construye con enunciados proposicionales que refieren a un
mundo objetivo por medio de la pretensin de verdad de
datos numricos exactos (4.134 cuadras repavimentadas,
10.097 rampas para discapacitados, 37.423 baches repara-
dos, 972.613 m2 de veredas reparadas). En este ltimo caso
se puede observar claramente la posibilidad de combina-
cin de componentes, mundos y saberes en una pieza grfi-
ca: por un lado, la pretensin de objetividad de los datos y la
verdad que buscan transmitir expresando un nivel de deta-
lle exacerbado hasta el paroxismo; por otro, el ordenamien-
to de estos datos en funcin de un contexto expresivo (evi-
denciado en el contenido del ttulo y sus proporciones)
propio del discurso publicitario. En este contexto, los datos
incluidos en el dispositivo, excentos de todo contexto que

El anlisis crtico del diseo de informacin 295


Fig. 88. Afiches de campaas. Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires (2009).

296 Martn Gonzalo Gmez


permita valorarlos con certeza, difcilmente puedan llegar a
constituir una verdadera experiencia informativa.

Acciones comunicativas y acciones estratgicas


El poder leer crticamente la informacin permite recons-
truir al lector el tipo de accin que sustenta la propuesta
comunicativa. En este sentido, cuando la coordinacin de
la accin se basa en el consenso logrado nicamente por la
fuerza de los argumentos esgrimidos, se acta en busca del
entendimiento: tal es la accin comunicativa. Cuando la coor-
dinacin en cambio no es resultado de una transparente
argumentacin sino de una negociacin, donde se procura
persuadir a los interlocutores a travs de pretensiones de po-
der, entonces se trata de una accin distinta: estratgica en
relacin con las personas, instrumental en relacin con los
objetos. Estos dos grandes tipos de accin suponen, como se
vio, distintos conceptos de racionalidad. En la ltima se trata
de disponer medios para fines preestablecidos.
En la prctica, accin comunicativa (pretensiones de vali-
dez) y accin estratgica (pretensiones de poder) se mezclan
en los consensos obtenidos. En esto, la racionalidad comuni-
cativa brinda los criterios de la crtica para poder separar y
atenerse solo a las pretensiones de validez. El procedimiento
es la bsqueda de un consenso basado en razones que per-
mite anticipar una situacin ideal de comunicacin a partir
de la cual advertir errores, abusos o interpretaciones fallidas.
Esta sera una relacin de dilogo donde los participantes
estn en situacin de igualdad y libertad para expresarse,
informarse y decidir. Lo contrario es la relacin de negocia-
cin, donde existe una situacin de desigualdad y distinto
poder entre los participantes. En un caso se busca la validez,
en el otro la dominacin.

El anlisis crtico del diseo de informacin 297


Dentro del mismo ejemplo de las comunicaciones guber-
namentales, un caso de emisin estratgica de informacin
puede ser el de la campaa Mejora docente (Fig. 89), suce-
dida en el ao 2009 en un contexto de protesta general en
reclamo de aumento salarial en el sector educativo pblico.

Fig. 89. Afiche del gobierno sobre el salario docente


en la Ciudad de Buenos Aires (2009).

En esta pieza el emisor, desde el lugar de la responsabi-


lidad de gobierno, comunica a la ciudadana una informa-
cin parcial, que solo muestra el tope salarial de un sector de
los docentes de entonces, y omite los salarios de la mayora
restante, que est por debajo o alcanza la mitad del monto
informado. En la bajada se completa el dato numrico (sa-
lario para doble turno o jornada completa), pero no se con-
textualiza con las dems situaciones de otros sectores desven-
tajados que no se corresponden con ese grupo en particular.
La violencia de este acto comunicativo, evidente en el gro-
sero tamao de los nmeros, parece responder, antes que a
una necesidad ciudadana, a un inters particular de generar
un consenso social hacia las propias polticas, y un disenso
contra los docentes que eventualmente realizan paros u
otras medidas de protesta. Esto, pensando en un lector bur-
gus no particularmente solidario en general hacia estos re-
clamos gremiales. Vale considerar asimismo que la disposi-
cin de estas piezas grficas es en el espacio urbano, donde

298 Martn Gonzalo Gmez


Racionalidad COMUNICATIVA ESTRATGICA
Relacin Dilogo Negociacin
Condiciones Igualdad y libertad (simetra Desigualdad (distinto poder
entre los participantes) y capacidad de negociacin)
Pretensin Validez Dominacin
Cuadro 21. Caractersticas de la racionalidad comunicativa y la racionalidad estratgica.

la experiencia de lectura es en situacin de circulacin, lo


cual dispone a la visualizacin y retencin de los datos jerar-
quizados (en este caso, principalmente por tamao), y a la
omisin del resto.

Manipulacin de informacin en estadstica y grficos


En el ncleo de los actos comunicativos estn los enun-
ciados con que se podra resumir o titular su informacin.
A partir de su pretensin de validez respecto de la informa-
cin que transmite se puede inferir la intencionalidad del
acto de comunicacin en donde se contextualiza.
All donde el acto se pretende informativo hay comunica-
cin propiamente dicha cuando sucede un dilogo reflexi-
vo basado en la evidencia de los argumentos. Pero cuando
esta coordinacin ordena el sentido en funcin de una ma-
nipulacin, se est buscando incidir activamente en el pare-
cer de los lectores o interlocutores con medios que falsean
estratgicamente la informacin.
Como se vio anteriormente, ambos tipos de accin supo-
nen distintos conceptos de racionalidad. En el intercambio
cotidiano las pretensiones de validez de la accin comuni-
cativa se entrecruzan con las pretensiones de poder de la
accin estratgica. En el plano social, cuando el objetivo es
la democratizacin de la informacin, se parte de la razn
comunicativa. Lo contrario es el intento de imponer ideas y

El anlisis crtico del diseo de informacin 299


preconceptos e incidir en la razn y la accin del lector bajo
la mascarada del dispositivo pretendidamente informativo.
Esta manipulacin estratgica intencional por lo ge-
neral, aunque no necesariamente no es poco comn en
infografas y grficos estadsticos publicados en medios de
circulacin masiva. Un caso frecuente es el de los datos suel-
tos, que son aquellos que estn descontextualizados o cuyas
fuentes son nulas, vagas o no visibles, y no permiten saber
de forma precisa de qu se est hablando o por qu. Al no
conocer el origen o contexto de un nmero, o las variables
que lo hacen posible, no se puede comprender a ciencia cier-
ta la representatividad de lo que afirma, y cul es el alcance
real de aquello a lo cual representa. Es lo que ocurre en el
ejemplo del diario Clarn del 25 de febrero de 2010, en el
marco de una nota que desalentaba la inversin a plazo fijo
(Depsitos a plazo fijo pierden terreno por la baja de ta-
sas), donde se incluan previsiones sobre el precio del dlar
a futuro (Fig. 90).
Este es un ejemplo de los tantos que abundan en muchos
peridicos. Como se puede ver, el contenido bsico del re-
cuadro es una proposicin afirmativa sobre la previsin de
un hecho concreto. Luego, su pretensin de validez se basa
en los analistas. Ahora bien, una lectura reflexiva basada
en el ejercicio de la razn procurar reponer el contexto
de la informacin. Las preguntas se deducen de los espa-
cios vacos que se detectan a partir de pensar la necesidad
de dicho contexto, alrededor de los elementos enunciativos
de la propia emisin: Cules han sido los parmetros de
la estimacin? Quines son los analistas? Cmo se han
seleccionado y por qu? Cul es la varianza del rango 4,20 -
4,40? Qu significa y cundo empieza el perodo hacia fin
de ao?
Principalmente, la falta de la especificacin del origen del
dato no se resuelve ni en el recuadro ni a lo largo de la nota

300 Martn Gonzalo Gmez


de referencia, lo cual pone al
propio medio de comunica-
cin como fuente y creador
de dicho dato. De forma con-
secuente, la mencin de los
analistas se revela como un
artilugio estratgico para su-
poner autoridad al dato emi-
tido. Fig. 90. La cifra del dlar futuro a comienzos de 2010
El problema de conjunto, segn Clarn.

en suma, es que la cifra es


un dato suelto. Con esto se puede ver que lo que se suele
entender como el contexto de los datos de una pieza infor-
mativa, es ciertamente una dimensin propia y constitutiva
de los datos, antes que algo perifrico o adicional.
Otro caso es el del falseamiento de la longitud de los ejes que
enmarcan el universo de la informacin. Esto sucede cuan-
do se multiplican o suprimen intervalos de ejes de un gr-
fico de lneas o barras. Como resultado de esta operacin
estratgica, la lnea de tendencia o la barra puede subir o
bajar desproporcionadamente. As sucede en el ejemplo del
mismo medio, en su edicin del 7 de febrero de 2010, en el
contexto de una nota sobre el aumento del valor del combus-
tible desde el 2008 (Fig. 91).
All se presenta un grfico de lneas con el cual se quiere
dar cuenta de la suba progresiva de la nafta. Una lectura cr-
tica nos lleva primero a observar el diseo de los ejes. Y aqu,
en este caso especfico, se descubre que, en cuanto al eje de
las abcisas (meses), se han suprimido elementos en los pe-
rodos anuales (solo se reponen de forma aleatoria tres me-
ses por ao) y se pasa directamente al mes presente, con lo
cual se acorta la longitud del eje. En ningn lugar se explica
este recorte, que se complementa con el eje de las ordena-
das (precio), cercenado en la base al quitarse los intervalos

El anlisis crtico del diseo de informacin 301


Fig. 91. Evolucin del precio del com-
bustible de 2008 a 2010 segn Clarn.

Fig. 92. Devaluacin del dlar, adapta-


cin del Washington Post (octubre de
1978), analizado por Tufte (1983).

302 Martn Gonzalo Gmez


que van de 0 a 1,5. El conjunto de la manipulacin se com-
pleta con el estiramiento grfico hacia arriba, al darse ma-
yor longitud a los perodos del eje X por sobre los de Y. El
resultado final es que las lneas de tendencia acentan una
perspectiva alcista.
Estas operaciones de diseo representan la intencin es-
tratgica del emisor de la informacin en este caso, magni-
ficar o agravar un dato sensible para el usuario del producto
en cuestin. Sin trucar los datos de base sino alterando su
presentacin grfica, permiten tanto agravar como suavizar
la informacin del grfico, segn la estrategia persuasiva del
emisor. Las consecuencias de direccionar la opinin de esta
forma repercuten no solo en el pensamiento sino tambin
en las acciones que tomarn los usuarios considerando la
intencionalidad como un dato de la realidad. En el caso de
discursos de alcance pblico como el de los peridicos, este
tipo de manipulaciones afectan el acceso y uso democrtico
a la informacin.
Otro caso de manipulacin estratgica de la informacin
es el que puede ocurrir en las representaciones numricas o de
proporcin mediante ilustraciones. El ejemplo es el de la ilustra-
cin sobre la devaluacin del dlar citado por Edward Tufte
(Fig. 92).
Cuando se representan dimensiones proporcionales me-
diante ilustraciones, se debe observar que las dimensiones
varen precisamente de forma proporcional en funcin de
los nmeros representados. En este caso, el objetivo ha sido
representar el declive del dlar, de 1 a 0,44 (es decir, a casi
la mitad), a partir de la longitud del billete. Pero, se puede
observar que se han reducido ambas dimensiones (largo y
ancho), con lo cual la superficie del billete se reduce ms
drsticamente (a un quinto, es decir, mucho ms de la mi-
tad). El efecto visual es que la devaluacin ha sido mucho
mayor de lo que representan los nmeros concretos.

El anlisis crtico del diseo de informacin 303


A partir de este caso, Tufte propone como axioma para
la comunicacin de informacin, el que la representacin
de los nmeros mediante dimensiones fsicas fijadas toman-
do como base de superficie la ilustracin misma, deber ser
directamente proporcional a las cantidades representadas
(Baillargeon, 2007).

Manipulacin de informacin en mapas


La manipulacin estratgica de datos no se limita a grfi-
cos e ilustraciones estadsticas sino que puede ocurrir en los
diversos dispositivos de diseo de informacin. El caso de
los mapas es representativo. Tal vez el caso ms notorio sea
el de las distintas proyecciones posibles del mapa del mundo
y la naturalizacin de la proyeccin Mercator.
Se trata de una proyeccin cilndrica que no conserva las
relaciones entre reas, ya que sobredimensiona las superfi-
cies cercanas a los polos norte y sur, y alarga los correspon-
dientes paralelos dando a sus zonas de influencia mayor pre-
cisin. Originalmente fue ideado por Mercator en el siglo
XVI para facilitar la navegacin, y se convirti en un cono
de la colonizacin europea. Hoy imperante en el sistema
educativo, es el mapa ms difundido.
El extendido uso hasta el presente de este dispositivo en
las tierras por entonces colonizadas, muestra hasta dnde
ha llegado la idea de la autocomprensin de la superioridad
de la civilizacin moderna y su posicin ideolgicamente
eurocntrica, que obliga a las periferias a desarrollarse con
sus instrumentos aplicados en un proceso educativo (Dus-
sel, 1992).
En la dcada de 1970 el historiador Arno Peters anali-
za esta proyeccin y muestra las distorsiones concretas que

304 Martn Gonzalo Gmez


genera el uso actual del mapa de Mercator, tales como el
desplazamiento del Ecuador y la desproporcin entre pases,
todas operaciones que tienen en comn representar un ima-
ginario de mundo de tipo eurocentrista y con prevalencia
del norte sobre el sur (Fig. 93).
En efecto, el Ecuador no aparece en el centro del mapa:
dos tercios del mismo sirven para presentar la parte norte
del mundo, mientras que a la parte sur slo le queda un
tercio del plano del mapa. Respecto de las desproporciones
territoriales, se observa cmo Europa aparece mayor que
Sudamrica, pese a que esta casi la duplica en superficie (al-
rededor de 10 contra casi 18 millones de km2).
A partir de estas observaciones, Peters publica un nuevo
mapa alternativo donde la premisa es representar proporcio-
nalmente las reas de las distintas zonas del planeta. Si bien
las formas y distancias pueden no ser del todo representati-
vas, se mantiene la superficie real de los pases (Fig. 94).
Toda proyeccin, esta como cualquier otra, implica nece-
sariamente en mayor o menor medida una deformacin de
lo real, dado que se pretende representar en dos dimensio-
nes algo que tiene tres. Se pone as en evidencia la falsedad
de toda pretensin de universalidad de una proyeccin so-
bre otra: todas expresan, antes que un objeto, una determi-
nada visin. Poner en evidencia esto ha sido el logro de esta
proyeccin alternativa.
La manipulacin no es exclusiva de los mapas geogr-
ficos, pues puede darse en todo tipo de representacin de
espacios. Son significativos aquellos que alcanzan el estatus
de smbolos de algn tema, fenmeno, institucin, etctera.
Es el caso, por ejemplo, del mapa de la Feria del Libro de
Buenos Aires.
Por su periodicidad anual, su inters pblico, especifici-
dad temtica y carcter simblico, la Feria funciona como

El anlisis crtico del diseo de informacin 305


Fig. 93. El mapa eurocentrista: ubicacin del Ecuador y desproporcin (por iguala-
cin ilusoria) entre los territorios de Europa y Sudamrica (Peters, 2000).

Fig. 94. La superacin del eurocentrismo en la visin geogrfica (Peters, 2000).

306 Martn Gonzalo Gmez


una institucin, entendiendo por esta una sntesis entre la
definicin jurdica tradicional y las creencias y modalidades
instituidas por la comunidad que la practica (Bastide, 2006).
La institucin es un producto de la integracin de las socie-
dades contemporneas a travs del poder administrativo de
las organizaciones, y de la institucionalizacin de valores y
normas en acontecimientos pblicos. En esto el mecanismo
del mercado regula la actividad de instituciones como la del
libro, donde se disea una experiencia de consumo jerar-
quizado por los oferentes, pero, por tratarse de un aconteci-
miento de fuerte carcter simblico y cultural, bajo una re-
trica de tipo culturalista esta realidad suele subsumirse o
difuminarse.
Para ello en su relacin con sus seguidores esta institu-
cin en particular, estratgicamente, expresa desde su co-
municacin pblica una organizacin interna horizontal.
Esta distribucin del espacio institucional aparece en pla-
nos, folletos, afiches o seales, donde se ve parcelada en
tres grandes zonas representadas por colores (azul, verde y
amarillo). Estas zonas son las que estructuran los recorridos
internos, en bloques indistintos donde conviven oferentes
de todo tipo (grandes y pequeos, editoriales y de otras va-
riedades).
Ahora bien, ciertamente la distribucin de los partici-
pantes (componentes internos), de acuerdo a su poder de
compra de espacios y toma de decisiones dentro de la insti-
tucin, determina una organizacin real distinta, de signo
verticalista, donde la organizacin por pabellones oculta
una burocratizacin comercial que reserva la parte central
para las grandes editoriales, distribuidoras y empresas del
campo editorial, y luego deja a las medianas una zona me-
dia y las periferias para las ms chicas.
En la relectura de los supuestos institucionales se advier-
te que la comunicacin oficial torna neutral (fuera de

El anlisis crtico del diseo de informacin 307


Fig. 95. El espacio de la Feria del Libro de Buenos Aires (2010) segn dos enfoques. Arriba: por pabellones, como se
muestra en el mapa oficial. Abajo: por editoriales, como realmente se disponen por venta los espacios (Gmez, 2010).

308 Martn Gonzalo Gmez


pabelln) el espacio de los patrocinantes ms influyentes
Grupo Clarn y La Nacin, en el hall central, que en la
distribucin real son el centro organizativo. A su vez, se ob-
serva el espacio destinado a la representacin oficial estatal
especialmente fuerte ese ao por ser el del Bicentena-
rio, la cual, a pesar de su importancia siendo la del libro
una institucin de inters pblico, queda subsumida en uno
de los pabellones laterales, puesta al mismo nivel que cual-
quier oferente particular. Luego, los numerosos participan-
tes, que han accedido a su espacio por pautas comerciales
que determinan una disposicin verticalista donde lo
menos importante queda al fondo, se entremezclan
en grupos en apariencia aleatorios.
Para plasmar esto en el mapa se ha utilizado una variable
grfica cualitativa (el color), que se caracteriza precisamen-
te por no representar escalas ni jerarquas. Un mapa ms
claramente informativo donde se pueda visualizar el motivo
de la real distribucin del espacio, utilizara una variable
grfica cuantitativa (como el valor o luminosidad).
Con esta operacin estratgica se puede entrever un cier-
to propsito de hacer invisible o secundaria la informacin
respecto de la determinacin de los intereses privados en el
espacio de una institucin de inters pblico. La reconstruc-
cin del contenido de sus presuposiciones revela la red de
concepciones e idealizaciones que se proponen a los ciuda-
danos en sus prcticas culturales.

Conclusiones para el anlisis


El anlisis formal de dispositivos de infodiseo puede
llevarse adelante desde una perspectiva analtica, viable
cuando los elementos se presentan como variables visuales
discretas. All se disciernen los elementos compositivos y

309
sus combinatorias. Pero esta observacin formal adquiere
todo su sentido cuando se analiza como objeto de diseo e
informacin situado en un mundo especfico, con determi-
nadas coordenadas espaciales y temporales, y sujeto a deter-
minados intereses e ideologas. All estar sealando una
afirmacin, un hecho, una relacin, en disputa con muchas
otras, y en acuerdo con otras tantas. La validez en s misma
no existe sino en el modo de aceptacin intersubjetiva de la
validez en cada caso (Habermas, 2004).
En este paradigma del entendimiento lo fundamental es la
actitud realizativa de los participantes en la interaccin co-
municativa. Quienes participan en el dilogo social coordi-
nan sus planes de accin entendindose entre s sobre algo
en el mundo, y al mismo tiempo sobre las intenciones del
emisor, el diseador, el editor, o el autor, segn el caso. El
entendimiento se basa en exigencias de fundamentacin y
de crtica. El discurso honesto, realmente informativo y ar-
gumentativo es el que satisface estas exigencias.
La propuesta es que los participantes de la interaccin
encuentren valiosa y til la informacin, sean capaces de
razonar sus actos, y se orienten por pretensiones de vali-
dez destinadas a ser intersubjetivamente reconocidas, y
no impuestas. Esta idea de razn intenta combinar y arti-
cular orientaciones de accin, tipos de saber y formas de
argumentacin, en pos del logro de consensos en el marco
democrtico de la cooperacin social. En esto se pone en
juego el rol social de los mediadores y productores de in-
formacin, y la capacidad crtica y reflexiva de los lectores
y usuarios.

310 Martn Gonzalo Gmez


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312 Martn Gonzalo Gmez


Eplogo
Esteban Javier Rico y Martn Gonzalo Gmez
Disear para la accin

Una disposicin pedaggica. Una praxis centrada en las


necesidades colectivas. Una recuperacin de la relacin en-
tre pasado, presente y futuro frente a la reivindicacin de lo
efmero. Mil formas de empezar a plantear nuestra actitud
frente al diseo.
Cuando observamos el sentido del pensamiento indivi-
dualista y acrtico desde donde se han sostenido posturas pri-
vatistas para una educacin basada en el control de calidad,
parece que all la enseanza solo puede ser una distribucin
unidireccional de saberes prefijados. En esto entendemos el
alcance, no siempre fcil de ver, de las problemticas plantea-
das en este libro respecto del diseo, la edicin y la comuni-
cacin de la informacin.
La cuestin no es menor: este individualismo apoltico
se refuerza con la visin tecnicista y economicista que an
presiona sobre la participacin estudiantil y el pensamiento
acadmico, con valores y conceptos que rondan sobre la dia-
triba de la demanda, el mercado, la eficiencia restrictiva y la
oferta de soluciones rpidas y estndar para todos los males.
Es importante entonces sealar, como en toda produc-
cin intelectual, la necesidad de recuperar el rumbo y las

315
posibilidades de participacin y pensamiento de una actitud
profesional orientada al proyecto colectivo y con prospectiva
de futuro. En nuestra materia, parados desde la universidad
pblica, vemos necesario tomar lo proyectual como accin y
voluntad de transformacin de la realidad. Es desde esa con-
cepcin que pensamos nuestro lugar, el del estudiante y el del
profesional, como operadores culturales colaborativos y con
igualdad de oportunidades.
El diseo tiene que ver con el inicio de algo, con la accin
de algo nuevo o reconsiderado a travs de una praxis. Cada
intervencin vuelve a sentar las bases para la accin huma-
na, y en esta expresin subjetiva del valor del pensamiento se
orienta la prctica de la vida cotidiana. Nos interesa en este
punto nuestro enfoque del disear para la accin, en donde
nuestras comunicaciones y objetos intervienen transforman-
do con argumentos la realidad en una estructura social deter-
minada siempre histricamente. Aqu, pensar y actuar no son
verbos disociados sino acciones integradas en la metodologa
de una idea, una propuesta, un proyecto.
Por todo esto pensamos que resulta necesario democrati-
zar asimismo el acceso a la informacin y transformarla en
una experiencia de conocimiento. Se trata de actuar y ense-
ar queriendo. Es esto un modo de conocer, de saber, de ob-
tener experiencias, de llegar a travs de la realidad concreta a
nuestras disciplinas intelectuales y artsticas. As procuramos
construir un proyecto desde la universidad pblica, con la vo-
luntad y la humildad de saber que las convicciones comparti-
das a la luz de los acontecimientos nos llaman a actuar, nos
reclaman y convocan.
Esto es un compromiso con un proyecto colectivo de pre-
sente y futuro, enseando y aprendiendo desde un modelo
propio, trazando nuevos caminos e integrando capacidades
colectivas. Solo incorporando la experiencia comprometida
hacia las necesidades sociales tendremos un punto de partida

316 Esteban Javier Rico y Martn Gonzalo Gmez


disciplinar para revisar las variadas posiciones estticas y con-
ceptuales que nos abordan, y buscar la innovacin all donde
se necesite crear lo nuevo para una realidad transformadora.
Para todo esto resulta necesaria una revisin interdiscipli-
naria del diseo desde la ptica de un nuevo humanismo, con
profesionales capaces de observar su lugar como miembros
de una comunidad para la cual deben trabajar con un sentido
de igualdad y honestidad antes que de dominacin. Un traba-
jo cultural como el de la edicin, orientado a la transmisin
crtica de conocimientos antes que a la ideologa del mero
consumo.
Nunca nada de esto ha sido una tarea fcil, pero es im-
portante ir haciendo: disear para la accin. En nuestro rol
como docentes e investigadores asumimos un compromiso
desde nuestro lugar ideolgico como tales, desde el respeto
y el pluralismo. Y asumimos la responsabilidad de construir
identidad, y con ello sostener ideas, argumentos y proyectos
situados en una construccin colectiva, procurando recupe-
rar, hoy y siempre, la memoria de nuestra comunidad en un
espacio comn de pluralidad de voces y alternativas.

Fig. 96. Ac se juzga a genocidas (2012), obra que


inaugura la coleccin Memoria, Verdad y Justicia
de la Facultad de Filosofa y Letras de la UBA, con la
participacin de estudiantes, docentes, editores y
diseadores, organismos de derechos humanos y la
universidad pblica. Ejemplo de produccin editorial
colectiva, narra los juicios a genocidas en nuestro pas
por medio de dibujos, fotos y crnicas.

Disear para la accin 317


Los autores

Mara Ledesma
Doctora en Diseo y Comunicacin. Profesora titular de la ctedra de
Comunicacin I y II en la carrera de Diseo Grfico de la Facultad de
Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires.
Profesora en la carrera de Comunicacin Social de la Universidad de Entre
Ros y en la carrera de Multimedia de la Universidad Maimnides, as como
tambin en maestras y diversos posgrados de distintas universidades. Se
ha especializado en comunicacin y diseo. Desde 1997 dirige distintos
proyectos de investigacin, alrededor detemticas vinculadas conlos modos
de visualidad generados a partir de las intervenciones de diseo dentro de la
cultura contempornea. Susltimos proyectos de investigacin se orientanal
diseo social y la caracterizacinde nuevos comportamientos culturales, en
particular, los nuevos modos de leer generados por la irrupcin de la digitalidad
electrnica. Ha publicado libros clsicos de la materia, y diversos artculos en
volmenes y revistas alrededor de estasy otras temticas vinculadas con el
lugar del diseo como disciplina y prctica profesional en la conformacin de
modalidades culturales y nuevas formas de socializacin.

Esteban Javier Rico


Diseador grfico, profesor a cargo de la ctedra del Taller de Diseo Grfico I,
II y III, y anteriormente docente en las materias de Historia de la Comunicacin

319
Visual y Comunicacin en la carrera de Diseo Grfico de la Facultad de
Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. All
dirige un rea del Taller Libre de Proyecto Social, enfocado a la extensin
con empresas recuperadas y organizaciones sociales de la Argentina. Desde
2010 est a cargo de la ctedra de Fundamentos del Diseo Grfico para
Editores en la carrera de Edicin de la Facultad de Filosofa y Letras de la
misma universidad, donde tambin dicta seminarios de grado sobre diseo de
informacin. Dentro de esta temtica ha dirigido un proyecto de investigacin
UBACyT (A425) sobre el rol del diseo de informacin en el campo disciplinario
del diseo grfico. Ha dictado numerosos seminarios y conferencias, y
presentado trabajos en jornadas y congresos nacionales e internacionales.
Desde 1996 desarrolla su actividad profesional en creatividad y consultora
estratgica en comunicacin, publicidad, diseo y tecnologa de informacin
para empresas nacionales e internacionales.

Martn Gonzalo Gmez


Editor y especialista en Ciencias Sociales y Humanidades. Jefe de Trabajos
Prcticos en las ctedras de Fundamentos de Diseo Grfico para Editores
e Informtica Aplicada a la Administracin Editorial, docente en la ctedra
de Introduccin a la Actividad Editorial, y profesor a cargo de seminarios de
grado sobre epistemologa, gneros editoriales y diseo de informacin en
la carrera de Edicin de la Facultad de Filosofa y Letras de la Universidad
de Buenos Aires. En la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de
la misma universidad ha sido docente en el Taller de Diseo Grfico III
de la carrera de Diseo Grfico. Director de proyecto de investigacin en
edicin con reconocimiento institucional en la Facultad de Filosofa y Letras,
participa asimismo como investigador en proyectos UBACyT sobre diseo
y comunicacin. Ha presentado ponencias en jornadas y congresos sobre
temticas de diseo, edicin, comunicacin y educacin, y ha publicado
artculos en revistas nacionales e internacionales en torno a estas disciplinas.
Desde 2003 desarrolla su actividad profesional en las reas de produccin,
diseo, correccin y coordinacin editorial.

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