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Resumen
Este taller consiste en la aplicacin de algunos juegos didcticos y el aprendizaje cooperativo en
la enseanza de las matemticas en el Nivel Bsico. Se darn estrategias de cmo crear
actividades ldicas para la enseanza de la matemtica del este nivel. Trabajaremos los aspectos
principales que se deben tener en cuenta al momento de aplicar las actividades, seleccionar los
recursos y evaluar. Se darn estrategias de cmo forma grupos cooperativos eficientes, los roles
de cada miembro del grupo y las responsabilidades que tienen los docentes dentro de la
formacin y desarrollo del trabajo grupal.
Introduccin
Nuestras aulas estn llenas de estudiantes con distintos estilos de aprendizajes1 tenemos el
sensitivos-intuitivos que necesitan informacin externa o sensitiva (visual, auditiva) como la
informacin interna o intuitiva (a travs de memoria, ideas y lecturas). Estn tambin los
visuales-verbales que adems de necesitar lo visual necesitan lo verbal (expresarse). Tenemos
los inductivos-deductivos estudiantes se sienten a gusto y entienden mejor la informacin si est
organizada inductivamente donde los hechos y las observaciones se dan y los principios se
infieren o deductivamente donde los principios se revelan y las consecuencias y aplicaciones se
deducen. Y los que son activos-reflexivos que la informacin se puede procesar mediante tareas
activas a travs de compromisos en actividades fsicas o discusiones o a travs de la reflexin o
introspeccin. Con un modelo tradicional no podemos abarcar todos estos aspectos y por ende
nuestros estudiantes no aprenden ciertos conceptos que luego le son necesarios para prximos
temas.
Con los juegos y el Aprendizaje Cooperativo se pueden desarrollar un ambiente agradable,
placentero para el aprendizaje donde no solo fijaramos conceptos sino que ayudaramos a los
estudiantes a desarrollar otras reas y funciones que como seres humanos necesitamos para
relacionarnos el medio y las personas que nos rodean.
Los podemos utilizar en cualquiera de las etapas del proceso enseanza- aprendizaje y tocamos
los diferentes estilos de aprendizaje as como la formacin en valores y destrezas motoras.
Juegos Didcticos
Clasificacin de los juegos
Piaget (1966) presenta el desarrollo del juego en la vida del nio identificando tres maneras
sucesivas del juego:
Juegos prcticos: corresponde la etapa senso-motora. Comprende desde los 6 a los 18
meses y consiste en la repeticin de secuencias bien establecidas de acciones, sin
propsito alguno, slo por el hecho de sentir placer al dominio de esas destrezas motoras.
En la medida en que estas acciones empiezan a tener un propsito, los juegos prcticos se
transforman en juegos simblicos.
Juegos simblicos: corresponde a la etapa pre-operacional. Comprende desde los 2 aos
aproximadamente. Son aquellos en los que el nio disfruta de imitar acciones de la vida
diaria, como comer, baarse, hablar por telfono, entre otros.
A travs de estos juegos se desarrolla la representacin, la asociacin, el lenguaje, la
socializacin y sirve de medio para canalizar emociones. Hacia los cuatro aos
aproximadamente el juego simblico comienza a hacerse menos frecuente, esto ocurre en
la medida en que el nio se integre a un ambiente real.
Juego de reglas: corresponde a la etapa de operaciones concretas. Comprende desde los 6 a
11 aos aproximadamente. Esta forma de juegos es ms colectiva y est constituida por
reglas establecidas o espontneamente determinadas que se realizan con dos o ms
personas. El juego de reglas marca la transicin hacia las actividades ldicas del nio
socializado, ya que en stos se someten a las mismas reglas y ajustan exactamente sus
juegos individuales los unos a los otros, a diferencia del juego simblico en el que los
1
Modelo de estilos de aprendizaje de Felder y Silverman. www.pcazau.galeon.com/guia_esti.htm
nios juegan cada uno para s, sin ocuparse de las reglas de los dems.
Deben estar claros (todos los miembros del grupo) que el trabajo de cada miembro
individual afecta a todo el grupo.
cooperativamente.
Evaluacin
Todo lo que hacemos en el aula, en grupos cooperativos, es importante. Para evaluar podemos:
Evaluar el trabajo del grupo. Como profesores evaluamos cada situacin dentro del grupo
y los alumnos evalan como fue el trabajo de cada miembro del grupo. Esto podra ser
utilizando una escala para que indiquen que tan eficiente fue el trabajo tanto de sus
compaeros como de ellos mismos
Pruebas grupales e individuales.
Murales de desempeo, donde se registran las cantidades de aciertos de los grupos. Estos
murales pueden ser por temas o por personajes histricos relacionados con el tema que
estamos tratando. Este ltimo es interesante ya que no solo tendremos el factor motivacin
sino que tambin trabajaremos un aspecto importante como es la historia de las
matemticas. Crearemos un mural con el nombre del matemtico(a) que trabajo con el
concepto y colocaremos datos de su biografa. Luego pondremos los nombres de los
grupos y llevaremos el desempeo de ellos. Al final le entregaremos un certificado a los
grupos con el nombre del matemtico(a).
Competencia entre grupos, podemos crear competencias, donde mezclemos los miembros
de los grupos y mediante juegos de mesas, preguntas, evaluar el aprendizaje de los
conceptos. Esto es una manera divertida de hacerlo, ya que la mayora de los nios y nias
les gusta jugar. Esta estrategia no slo evala sino que afirma los conceptos y les permite
hacer la transicin de memoria de corto plazo a largo plazo.
Actividades
Primera etapa. Seleccin de los miembros del grupo.
A cada nio y nia se le entregar un nmero de tres dgitos y un tira de lana. En el aula en cada
mesa habr cuentas de colores (blanca, azul y roja), cada color indica un nivel de posicin.
Tabla 1
Indicacin del color y el valor posicional.
Centena Decena Unidad
Roja Azul Blanca
Fuente: elaboracin propia
Formarn sus pulseritas y luego mediante la dinmica de asociacin pediremos que se mezclen.
Podemos decidir que se mezclen por decenas, o centenas hasta por unidad. Depende cmo
profesor lo que est buscando. Sugerencia: Pida que se mezclen de diferentes formas hasta
encontrar el grupo que les de tranquilidad. Puede llevar las pulseras formadas.
Segunda etapa. Desarrollo de las actividades
Buscando el Nmero de Timoteo. Esta actividad consiste en utilizar una tabla de 100 y pistas
(caractersticas del Nmero) para encontrar cul es el nmero de Timoteo (ver apndice A y B).
Los contenidos que se trabajan son concepto de Nmero primo, compuesto, par, impar. Adems
se trabaja mayor que y menor que, as como posicin y ecuaciones simples para resolver
problemas.
Se le entregara una ficha a cada grupo que contiene las reglas y los roles del grupo en la parte
delantera (figura 1) y en la descripcin del trabajo en la parte de atrs, adems se les entrega los
materiales necesarios para desarrollar la misma.
Figura 1. Parte delantera de ficha
Tabla 2:
Ficha de trabajo de la actividad Buscando el Nmero de Timoteo
Tarjeta de trabajo: Los enteros positivos
Conceptos: par, impar, mltiplo, dgitos, suma Actividad 1:
y diferencia En esta parte de la actividad el grupo
Propsito: Identificar nmeros pares e impares encuentra el nmero que satisface las claves
Objetivo de la actividad: incluidas en el sobre. Tomando un turno a la
El grupo debe encontrar un nmero especfico vez cada miembro:
en la tabla de cien siguiendo las claves dentro - saca una clave a la vez
del sobre dado. Estas claves ayudan a eliminar - la lee a su grupo
o seleccionar posibles nmeros. El nmero le propone al grupo los nmeros de la tabla de
encontrado debe cumplir todas las condiciones cien que la clave selecciona o elimina. Cuando
especificadas en las claves. el grupo se pone de acuerdo marca en la tabla
Material de cien los posibles nmeros.
Tabla de Cien Actividad 2:
Sobre con Claves Use las claves en blanco para generar nuevas
Crculos de colores adhesivos pistas para encontrar un nmero en la tabla de
Claves en blanco cien.
Crean un afiche que contenga las estrategias
de cmo saber si un nmero es par o impar y
ejemplos.
Viajando por la Tabla. Esta actividad donde mediante un tablero gigante (ver apndice C) y
unos dados se presentar una estrategia divertida para la enseanza de la tabla de multiplicar
para nios y nias de edades de 5 y 6 aos.
Esto indica que se moveremos 6 espacios a la casilla que le corresponda. Por ejemplo si sale de
inicio y caer en la casilla
Entonces combinamos la combinacin de la operacin que nos indica la casilla con la cantidad
que nos indican los dados.
6 + 10 = ?
La operacin y respuesta se dirn en voz alta. Si la respuesta es correcta ha ganado la casilla sino
la respuesta es incorrecta debe volver al inicio o a la casilla de donde vino. Si cae en una casilla
Est seguro es un comodn, no tiene que responder y ha ganado la casilla. Si cae en una casilla de
penalidad debe seguir las instrucciones que ella indica as como si cae en una casilla de
privilegios.
Cajitas de Origami2. En esta actividad los estudiantes construirn una cajitas de origami
siguiendo unas instrucciones (ver apndice D), luego estimaran el volumen de ellas
utilizando diferentes recursos y planteando sus estrategias para realizar la estimacin. Los
estudiantes reciben una ficha de trabajo donde en la parte delantera tiene las normas y reglas
(ver figura 1) y en la parte de atrs las indicaciones de lugar (ver tabla 3) y los materiales
necesarios para realizar la actividad.
Tabla 3:
Ficha de trabajo de la actividad Cajita de Origami
Tarjeta de trabajo: Estimacin de volumen
Conceptos: estimacin de Actividad 1:
volumen Utilicen la hoja de instrucciones para construir las cajitas de
Propsito: Estimar el volumen origami. Cada persona en el grupo debe hacer una de las
de la cajita. cajitas. Despus midan y anoten el volumen de cada cajita
Objetivo de la actividad: utilizando dos maneras:
El grupo debe desarrollar una Con habichuelas
estrategia para estimar el Con cubitos centmetros
volumen de las cajitas Luego, usando los datos obtenidos, desarrollen una estrategia
Material para predecir los volmenes de cajitas de diferentes tamaos
Hoja con instrucciones para de los que tienen hechos cajitas que sean ms grandes, ms
construir cajitas de origami chiquitas, y cajitas de tamao medianos o que estn entre las
Papel cuadrado de diferentes cajitas ya construidas.
colores (miden de largo 10, 14,
18, 22 cm.) Actividad 2:
Habichuelas En una cartulina el grupo debe escribir claramente y en
Cubitos de cm detalle suficiente para que la clase pueda leer lo que han
Marcadores escrito sin necesitar explicaciones orales. En esta cartulina
Cartulina deben escribir lo siguiente:
Muecos Glotones. Consisten en el uso de pelotas de colores, msica y los muecos para
trabajar con los conceptos de probabilidad. El juego consiste en insertar, por turno, la mayor cantidad
de bolitas o pelotas dentro de la boca del mueco hambriento. Se colocaran 3 o 4 cajas (muecos) a una
distancia prudente y una fila de nios en correspondencia a cada caja. Los primeros nios de cada fila,
lanzar la bolita, insertndola dentro de la boca del mueco en un tiempo determinado. Al finalizar la
2
Esta actividad es una adaptacin de Origami estimation del grupo Teachers Development Group
ronda, cada uno deber contar cuntos aciertos obtuvo y luego comparar quien obtuvo mayor, menor o
igual cantidad de aciertos. Luego con cada mueco se determinara cul fue el color que ms le
gusto y por qu. Y con ayuda de las pelotas o bolitas se trabajar el concepto de probabilidad.
Referencias y Bibliografa
Cartoon Corner. (2007). Virginia: National Council of Teachers of Mathematics.
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Serrano, J. M., Gonzlez, M., & Pons, R. M. (2008). Aprendizaje Cooperativo en Matemticas
(1ra ed.). Murcia: Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones.
Apndice A
Tabla de Cien
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Apndice B
Fichas de pistas
Apndice C
Tablero Viajando por la tabla
Apndice D
Instrucciones Cajita de Origami