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SECRETARA DE EDUCACIN

Subsecretara de educacin bsica


Direccin de educacin primaria
Subdireccin tcnica
Coordinacin estatal de crculos de estudio matemtico

Clases modelo de matemticas.

Trabajo realizado por los Atps de jefaturas de sector:

- 28
- 33
- 34
- 47
Instrumentos para la evaluacin

Qu vas a Cmo lo vas a Qu ponderacin Cmo se integrar


evaluar? evaluar?: tendr cada la calificacin
instrumento o final?
Criterios de Instrumentos o
ejercicio de
evaluacin. tcnicas a emplear
evaluacin?

Pensar y razonar

Argumentar Escala Estimativas 60% dividida Recogida


sistemtica de datos.
Comunicar (Auto Evaluacin y 30%
Anlisis de los datos
Modelar Coevaluacin ) 30%
recogidos.
Plantear y resolver Rubricas de 40%
Valoracin de la
problemas Evaluacin
100% informacin
Representar obtenida.
Redaccin de las
conclusiones.
Portafolio de
Evidencias Toma de decisiones.

Utilizar lenguaje De acuerdo a la


simblico ponderacin
establecida, se
tomaran en cuenta
los 3 instrumentos
de evaluacin.

2. Ejercicios, instrumentos o pautas con:


a. Instrucciones detalladas
b. Descripcin de procedimientos
c. Productos esperados
Como pautas para el trabajo en el Proyecto seguiremos los 4 pasos de Polya.
a) Comprender el problema: cul es la incgnita?, cules son los datos y las condiciones?;
b) Concebir un plan: conoce un problema relacionado con ste?, conoce algn teorema que le pueda
ser til?, podra enunciar el problema de otra forma?, ha empleado todos los datos?;
c) ejecucin del plan: comprobar cada uno de los pasos, puede usted ver que el paso es correcto?;
d) visin retrospectiva: verificar el resultado.
Como Profesor:
a) Lograr que los alumnos se acostumbren a buscar por su cuenta la manera de resolver los problemas
que se les plantean, mientras el docente observa y cuestiona localmente en los equipos de trabajo, tanto
para conocer los procedimientos y argumentos que se ponen en prctica como para aclarar ciertas dudas,
destrabar procesos y lograr que los alumnos puedan avanzar
b) Acostumbrarlos a leer y analizar los enunciados de los problemas.
c) Lograr que aprendan a trabajar de manera colaborativa.
d) Saber aprovechar el tiempo de la clase.
e) Superar el temor a no entender cmo piensan los alumnos.
Para esto los alumnos debern:

Poner atencin durante todo el Proyecto

Leer y comprender el problema planteado.

Trabajar de manera colaborativa

Interpretar informacin matemtica

Participar activamente en las actividades

Disposicin para el trabajo

Respetar a los compaeros

Aportar ideas

Elaborar estrategias de solucin de problemas

Realizar las actividades propuestas

Los instrumentos de evaluacin tienden a una evaluacin formativa pero sin dejar de lado la evaluacin
sumativa.

Instrucciones de llenado de la Escala Estimativa Auto-Evaluacin

Para la autoevaluacin, se le entregara a cada alumno una Escala Estimativa con los criterios a auto-
evaluar, correspondientes al Proyecto Juguemos a la Feria en la Escuela en el cual, los alumnos
plasmaran de acuerdo a los criterios el nivel de desempeo.

Instrucciones de llenado:

1.-Leer con atencin los criterios de evaluacin de la columna de la izquierda.


2.- De acuerdo a tu desempeo durante el Proyecto Juguemos a la Feria en la Escuela
Coloca una X en los cuadros de la derecha que describan mejor tu desempeo. Una X por fila.
3.- Cuando hayas terminado de colocar las X suma los puntos obtenidos y escrbelo en la lnea
donde dice: TOLTAL

4.- Al finalizar Entrega la Auto-Evaluacin al Maestro.

Co-evaluacin:

1.-Leer con atencin los criterios de evaluacin de la columna de la izquierda.


2.- De acuerdo al desempeo del equipo que te toco evaluar durante el Proyecto Juguemos a la Feria
en la Escuela
Coloca una X en los cuadros de la derecha que describan mejor su desempeo. Una X por fila.
3.- Cuando hayas terminado de colocar las X suma los puntos obtenidos y escrbelo en la lnea
donde dice: TOLTAL

4.- Al finalizar Entrega la Coevaluacin al Maestro

2. Cmo vas a aplicar el instrumento en tu saln de clase?


Si partimos de la premisa de que la evaluacin tiene como propsito fundamental proporcionar
informacin sobre los distintos momentos del aprendizaje del estudiante, estas herramientas
proporcionaran informacin relevante para la toma de decisiones.
Se darn a conocer al inicio del Proyecto para clarificar cuales son los aprendizaje esperados a lo largo
de las actividades, aclara a los alumnos cules sern los criterios en los cuales sern evaluados, as
como, su ponderacin, ayuda a centrarnos tanto a los alumnos como al docente en los aprendizajes
esperados, esto permite realizar una revisin del desempeo como parte de una auto-evaluacin y
adems darse cuenta del desempeo de los compaeros co-evaluacin.
En el desarrollo de las actividades, estar revisando los criterios establecidos para la evaluacin para que
los alumnos adecuen su participacin con respecto a ellos.
Al finalizar las actividades del Proyecto se proceder a realizar la auto-evaluacin, co-evaluacin y
hetero-evaluacin para recabar la informacin, realizar la retroalimentacin y tomar decisiones.
3. Reflexin y justificacin del sistema diseado
La evaluacin formativa es el proceso de obtener, sintetizar e interpretar informacin para facilitar la toma
de decisiones orientadas a ofrecer retroalimentacin al alumno, es decir, para modificar y mejorar el
aprendizaje durante el perodo de enseanza. En preescolar, la funcin de la evaluacin es
eminentemente pedaggica ya que se realiza para obtener la informacin necesaria para valorar el
proceso educativo, la prctica pedaggica y los aprendizajes de los alumnos con la finalidad de tomar
decisiones sobre las acciones que no han resultado eficaces y realizar las mejoras pertinentes
Los instrumentos utilizados responden a la evaluacin formativa, facilitando la evaluacin del desempeo
del alumno a los largo de las actividades, que son complejas, imprecisas y subjetivas. En estos
instrumentos se establece un listado de criterios especficos y fundamentales que permiten valorar el
aprendizaje, los conocimientos y/o las competencias, logrados por el alumno en el Proyecto.
Con ese fin establece una gradacin (niveles) de la calidad de los diferentes criterios de acuerdo a los
aprendizajes esperados establecidos.
Por tal motivo, se disearon los instrumentos de manera que los alumnos puedan ser evaluados en forma
"objetiva" y consistente. Al mismo tiempo me permite especificar claramente que se espera de los
alumnos y cules son los criterios con los que se van a evaluar un aprendizaje previamente establecido,
de acuerdo con el tipo de actividad que desarrolle con los alumnos.
En el nuevo paradigma de la evaluacin formativa estn utilizando estos instrumentos (Rubrica, Escalas
Estimativas para darle un valor ms autntico o real, a las evaluaciones tradicionales expresadas en
nmeros o letras.
De acuerdo pues con lo anteriormente expuesto, estos instrumentos (Rubrica, Escalas Estimativas) sirve
para averiguar cmo est aprendiendo el estudiante, y en ese sentido se puede considerar como una
herramienta de evaluacin formativa, cuando se convierte en parte integral del proceso de aprendizaje.
Esto se logra en las siguientes situaciones: cuando a los estudiantes se les involucra en el proceso de
evaluacin de su propio trabajo (auto evaluacin), del trabajo de sus compaeros o cuando el estudiante,
familiarizado ya con los instrumentos, participa en su diseo.
PLANEACIN DE MATEMTICAS

Docente: No Barajas Ceja


Plantel: Jefatura de Sector No. 28
Grado: 6o. Bloque: IV Eje: Sentido numrico y pensamiento algebraico
Competencias: Resolver problemas de manera autnoma, comunicar informacin matemtica, validar
procedimientos y resultados.
Aprendizajes esperados: maneja la conversin de fracciones a nmeros decimales.
Fecha: 17 de marzo de 2016

TEMA : Nmeros y sistemas de numeracin

CONTENIDOS: Conversin de fracciones a escritura decimal y viceversa.


Actividades de induccin:
- Mediante dinmica, dividir al grupo en 5 equipos la sesin anterior.
- Solicitar a cada equipo lleven al grupo al da siguiente objetos cotidianos, algunos enteros y otros
partidos o divididos en piezas
Actividades de desarrollo.
1.- Iniciando la sesin, pedirles a todos los nios que coloquen en el piso todos los objetos que hayan
llevado.
2.- Invitarles a que revisen todos los objetos que trajeron cada uno de los equipos.
3.- Mediante lluvia de ideas, solicitarles que expresen la diferencia entre tamaos de los objetos enteros
y los que vienen fraccionados.
4.- Sondear sus conocimientos sobre el valor convencional de los enteros mediante participacin libre, a
fin de llegar a la conclusin de que stos son 10, 100 o 1000
5.- Invitarles a que explique el porqu de estos valores.
6.- indicarles que se sienten por equipo y que solucionen mediante trabajo colaborativo e intercambio de
opiniones qu valor decimal tendran los objetos que estuvieran divididos en las siguientes fracciones:
Dictarles....
1/2 = ?
4/8 = ?
1/6 = ?
4/10 = ?
1/3 = ?
7.- Invitar a los equipos que en nmero progresivo de los mismos presenten sus resultados y expliquen
y defiendan sus respuestas.
8.- Concluyan que los valores fraccionarios y los nmeros decimales pueden ser representados de
formas diferentes sin perder su valor.
Actividades para despus de la clase
- Entregarles de manera personal una hoja que contenga el dibujo de un objeto divididos en fracciones.
Cada alumno recibir un dibujo diferente.
- En casa, escribirn el valor representado a modo de fraccin y su mismo valor en numeracin decimal.
- De ser posible, coloreen la fraccin representada.
Criterios de evaluacin.
- Registros anecdticos: llevar el registro de la evolucin en el razonamiento de los nios conforme
transcurre la clase. Detectar a los nios que tengan dificultad para interpretar, representar y expresar
este tipo de informacin para planificar actividades diversas y acordes a sus necesidades personales.
- Descripcin de sus procesos de razonamiento.
- portafolio de evidencias.
PROYECTO JUGUEMOS A DOCENTE: Humberto Gonzlez Lpez
LA FERIA

ASIGNATURA: Matemticas BIMESTRE: segundo


BLOQUE: 2 GRADO Y 4 A
GRUPO:

APRENDIZAJES -Establecen relaciones entre magnitudes involucradas en problemas


ESPERADOS diversos y discriminan entre valores proporcionales y las no
proporcionales
-Identifica y utiliza diversa informacin recaba en situaciones
dadas
-Expresan datos de situaciones y resultados de Problemas de
valores proporcionales y no proporcionales
Eje temtico: Sentido numrico y pensamiento algebraico.

Competencias disciplinares:

Resolver problemas de manera autnoma.

Comunicar informacin matemtica.

Validar procedimientos y resultados.

Manejar tcnicas eficientemente

RECURSOS
DIDCTICOS
Pintarrn, Equipo de Enciclomedia, Dinero de papel, Dardos,
globos, ligas, tachuelas botellas, aros, canicas, madera.,
Software PowerPoint, Word. Papel bon, plumones de
colores.

SECUENCIA DIDCTICA

APERTURA DESARROLLO CIERRE

Establecer los aprendizajes Las preguntas insertadas: Investigar en internet


esperados (objetivos) guiar las actividades. que son los valores
proporcionales y no
proporcionales.
Elaborar los billetes para el
Proponer problemas
juego
Actividad focal introductoria: elaborados por los
Realizar una Lluvia de Ideas alumnos
sobre el haber comprado algo, Abstraccin de modelos
viajado en camin, taxi, combi, y planteamiento de
el realizar pagos y compras problemas
Socializar los resultados
Registrar con ayuda de Realizar el Juego de la
software ppt. Feria Arribar a conclusiones
Consigan 1 sobre los valores
proporcionales y no
Preinterrogantes. Los dardos proporcionales
Cunto cuesta un refresco? Jugar a los dardos.
Cunto cuestan dos?
El vendedor ser el
Cuando vas con tu mam en la docente.
combi Cunto paga?, y si va
Comprar un boleto de 13
sola?
pesos y tirar las 5
En los juegos, si tiras 5 penales oportunidades.
Cuntos anotas gol? Y en el
Cunto costara el que
basquetbol de 10 tiros
tiren todos los
Cuntos encestas? En la
compaeros? El 1, 2, 3,
Feria, Qu juegan? A qu
4,5 Cuntos globos
juegos se suben? Cuntos
tronaron?
cuestan?
Cada alumno realizara el
juego
En equipo:
Elaborar dos tablas una de
precios y otra de los
resultados de los juegos.
Registrar la informacin en
una tabla de precios,
oportunidades y globos
reventados.
Llena la tablas con el juego
Analizar los resultados de la
tabla
Diferenciar los datos de las
tablas sus variaciones.

Socializar los resultados


Exponer el proceso de
resolucin del problema.
Comparar los resultados y
procedimientos
Consigna 2.
Los Aros que cuesta 23
pesos 35 tiros.
Cunto costara el que
tiren los aros todos los
compaeros? El 1, 2, 3,
4,5 Cuntos aros
podrn acertar en las
botellas?
Cada alumno realizara el
juego
En equipo:
Elaborar dos tablas una de
precios y otra de los
resultados de los juegos.
Registrar la informacin en
una tabla de precios,
oportunidades y aros
acertados.
Llenar la tablas con el juego
Analizar los resultados de la
tabla
Diferenciar los datos de las
tablas sus variaciones.
Socializar los resultados
Exponer el proceso de
resolucin del problema.
Comparar los resultados y
procedimientos
Consigan 3
Tercer juego Las Canicas
que cuesta 28 pesos por 5
tiros de canicas.
Cunto costara el que
tiren las canicas todos
los compaeros?, Cul
es el menor nmero de
puntos que se puede
obtener al tirar cinco
canicas? Cul es el
mayor nmero de puntos
que se puede obtener al
tirar cinco canicas?
Cada alumno realizara el
juego
En equipo:
Elaborar dos tablas una de
precios y otra de los
resultados de los juegos.
Registrar la informacin en
una tabla de precios,
oportunidades, canicas
acertadas y posibles
combinaciones de nmeros.

Llenar la tablas con el juego


Analizar los resultados de la
tabla
Diferenciar los datos de las
tablas sus variaciones.
Socializar los resultados
Exponer el proceso de
resolucin del problema.
Comparar los resultados y
procedimientos
EVIDENCIAS DE Registro del maestro. La descripcin escrita, Exposicin
APRENDIZAJE

CRITERIOS DE
EVALUACIN
Contenidos conceptuales.
Tendremos unos contenidos comunes que sern:

Utilizacin de estrategias y tcnicas simples y/o


complejas en la resolucin de problemas tales como el
anlisis del enunciado, el ensayo y error o la resolucin
de un problema ms simple, y comprobacin de la
solucin obtenida.

Expresin verbal del procedimiento que se ha seguido


en la resolucin de problemas.

Interpretacin de mensajes que contengan


informaciones sobre cantidades y medidas o sobre
elementos o relaciones espaciales.
comprender las relaciones matemticas y tomar
decisiones a partir de ellas.

Perseverancia y flexibilidad en la bsqueda de


soluciones a los problemas.

Utilizacin de herramientas tecnolgicas para facilitar


los clculos de tipo numrico, algebraico o estadstico,
las representaciones funcionales y la comprensin de
propiedades geomtricas.

Contenidos procedimentales.
Para aplicar los contenidos conceptuales se tendr en cuenta
los contenidos procedimentales, que sern las habilidades,
tcnicas y estrategias que queremos que el alumno/a
adquiera. En nuestro caso sern:

Lectura, comprensin, traslacin e interpretacin de la


informacin que se est manejando.

Representacin de la informacin en soportes y con


formatos adecuados al contexto del trabajo.

Organizacin de la informacin: ordenacin, tabulacin,


clasificacin, establecimiento de relaciones.

Investigacin: criterios de observacin y de


manipulacin, establecimiento de conjeturas

Decisiones de diversa ndole acerca de los procesos a


seguir, su orden o jerarqua, su utilidad ante la situacin
considerada.
Contenidos actitudinales.
Se refieren a la conducta en clase en relacin a la actitud hacia
los compaeros y hacia el profesor, as como el
comportamiento del alumno/a en relacin al estudio. Los ms
importantes son:

Curiosidad entendida como la bsqueda del saber,


estimando la complejidad de las situaciones,
enfrentndose a la incertidumbre y ambigedad de los
problemas buscando (o recibiendo) la necesaria
retroalimentacin.

Flexibilidad para tratar las situaciones dndose cuenta


de que cualquier tratamiento es uno entre varios, para
modificar el criterio propio, cuando las pruebas indican
que este debe ser modificado; para valorar las
opiniones de los dems cuando stas difieren de las
propias.
Inters por el trabajo que se hace, procurando rigor,
orden precisin en los distintos momentos y actuando
con atencin reflexiva.

Capacidad de disfrutar pensando, incluso cuando no se


consigue un resultado completamente satisfactorio.
Apreciar la belleza de las construcciones matemticas
(intelectuales, plsticas).

Solidaridad y cooperacin en la realizacin y


organizacin de tareas comunes, valorando
reflexivamente, el pensamiento y las concepciones de
los otros.

INSTRUMENTOS DE Escala Estimativa y Rbrica de Evaluacin. Portafolio de


EVALUACIN evidencias.
Planteamiento de problemas

1. Contexto educativo

Caractersticas generales del alumno Los alumnos oscilan entre los 8 y 9 aos, la
(edad, nivel socioeconmico, gnero que colonia es considerara urbana marginal,
predomina) son 14 alumnas y 12 alumnos.

Recursos con los que cuenta la escuela La Escuela cuenta con Aula de Medios
(infraestructura, recursos tecnolgicos, equipada adecuadamente con: equipo de
materiales, etc.) cmputo, internet, diversos software
educativos, copiadora, impresora, etc.
Hay 12 salones de grupo divididos de la
siguiente manera: dos grupos por grado
(1A, 1B, 2A, 2B)
Cancha deportiva con funcin de patio
cvico.
Se equipa continuamente con materiales
didcticos ya sean por la SEP o por las
cooperaciones de los padres de familia.
Nivel educativo en el cual se trabajar
(preescolar, primaria, secundaria,
Nivel Primaria
preparatoria, universidad)

2. Definicin del proyecto

Nombre del proyecto Jugando en la Feria de la Escuela

Contenidos que se trabajarn Tablas de valor proporcional y no


proporcional

Recursos y/o materiales didcticos que se Pintarrn, Equipo de Enciclomedia, Dinero


usarn (pueden ser recursos tecnolgicos, de papel, Dardos, globos, ligas, tachuelas,
materiales, pizarrn, libros y otros) aros, pelotas. Libro de texto del alumno,
Software PowerPoint, Word.
3. Diseo de estrategias para indagar conocimientos previos

Escribe las actividades o estrategias que Permitir resolver los problemas de manera
llevars a cabo con la finalidad de reducir la autnoma, dar el tiempo necesario para
ansiedad matemtica. (mximo 3) resolver los problemas planteados, aplicar
diversas estrategias para abordar los
contenidos matemticos
Justifica por qu consideras que las Al permitir que el alumno resuelva el
estrategias escritas en el cuadro anterior problema de manera autnoma dndole su
reducen la ansiedad matemtica. debido tiempo para la resolucin,
permitiendo esto que los alumnos surgen
procedimientos y resultados diferentes, que
son producto de cmo piensan los alumnos
y de lo que saben hacer.
Complementndolo con diversas
estrategias para abordar los contenidos, de
esta manera salir de la rutina, favoreciendo
el engarce entre los conocimientos previos
y los nuevos conocimientos.

Escribe las actividades o estrategias que Actividades Ldicas (la Feria), Clculo
incorporars en el proyecto para incentivar Mental, Relacionar las matemticas con
la motivacin de los estudiantes. (mximo otras asignaturas.
3)

4. Estrategias para motivar el aprendizaje

Escribe las actividades o estrategias que Permitir resolver los problemas de manera
llevars a cabo con la finalidad de reducir la autnoma, dar el tiempo necesario para
ansiedad matemtica. (mximo 3) resolver los problemas planteados, aplicar
diversas estrategias para abordar los
contenidos matemticos

Justifica por qu consideras que las Al permitir que el alumno resuelva el


estrategias escritas en el cuadro anterior problema de manera autnoma dndole su
reducen la ansiedad matemtica. debido tiempo para la resolucin,
permitiendo esto que los alumnos surgen
procedimientos y resultados diferentes, que
son producto de cmo piensan los alumnos
y de lo que saben hacer.
Complementndolo con diversas
estrategias para abordar los contenidos, de
esta manera salir de la rutina, favoreciendo
el engarce entre los conocimientos previos
y los nuevos conocimientos.

Escribe las actividades o estrategias que Actividades Ldicas (la Feria), Clculo
incorporars en el proyecto para incentivar Mental, Relacionar las matemticas con
la motivacin de los estudiantes. (mximo otras asignaturas.
3)

5. Descripcin de la secuencia didctica.


Divide la enseanza del tema en los momentos ms importantes: inicio, desarrollo y cierre;
luego debers escribir la descripcin cada momento involucrando la tecnologa electrnica o no
electrnica y el aprendizaje colaborativo. Es importante cuidar la congruencia con el diseo
descrito en los apartados anteriores (1 al 4)
Momentos Acciones del alumno Acciones del profesor

1
Discusin guiada sobre los Compartir las ideas previas Recuperar los saberes
juegos de la Feria con las que cuenta. Los previos
juegos que conoce en la
Realizar una Lluvia de Ideas
feria y el precio de cada
sobre el haber comprado
juego.
algo, viajado en camin,
taxi, combi, el realizar Compartir la experiencia de
pagos y compras su vida cotidiana

2
Elaborar los billetes para Participar activamente en Plantear situaciones
el juego las actividades problemticas para
favorecer el aprendizaje
Realizar el Juego de la
esperado
Feria
Resuelve problemas que se
Guiar a los alumnos
En equipo: van planteando
durante los juegos de la
Elaborar dos tablas una Toma nota de la feria
de precios y otra de los informacin que se est
Organizar las actividades
resultados de los juegos. obteniendo
Propiciar la interaccin entre
Llenar la tablas con cada Elabora tablas con la
los alumnos
juego informacin recaba para
darla a conocer. Dar el tiempo necesario
Analizar los resultados de
para la resolucin del
la tabla Trabaja de manera
problema
colaborativa para resolver
Diferenciar los datos de
las situaciones planteadas Fungir como gua a los
las tablas sus variaciones.
largo del proceso de
Socializar los resultados resolucin.
Utiliza las TICs para
Investigar en internet que
adquirir conocimiento.
son los valores
proporcionales y no
proporcionales.
Proponer problemas
elaborados por los
alumnos

3
Socializar los resultados Arribar a las conclusiones Arribar a las conclusiones
pertinentes con ayuda del pertinentes con ayuda de
Arribar a conclusiones
profesor para lograr el los alumnos para lograr el
sobre los valores
aprendizaje esperado aprendizaje esperado
proporcionales y no
proporcionales
6. Escribe 3 problemas de contexto (de la vida real) que consideres deban resolver sus alumnos
dentro de la secuencia didctica. Ve aumentando el nivel de dificultad, el primer problema sencillo,
el segundo medio y el tercero ms complejo. En la columna de la derecha explica las razones por
las cuales diseaste o seleccionaste ese problema.

Problema Justificacin

1. Se realiza un juego de Dardos que


cuesta 13 pesos 5 tiros. Cunto costara el
Mediante el juego se motivara a los
que tiren todos los compaeros?
alumnos a la recuperacin de saberes
Cuntos globos tronaron?
previos y a la vez a la introduccin de los
valores proporcionales y no proporcionales.
2. Segundo juego Los Aros que cuesta 23
pesos 35 tiros cunto costara el que tiren
Va aumentando la cantidad a tratar en los
los aros todos los compaeros? Cuntos
valores proporcionales y o proporcionales,
aros podrn acertar en las botellas?
siguiendo con los juegos. Continuamos
abordando los dos contenidos en una
estrategia. Adems que todos los alumnos
alguna vez han realizado estos juegos.

3. tercer juego Las Canicas que cuesta


28 pesos por 5 tiros de canicas. Cunto
Los alumnos tendrn que valorar todas las
costara el que tiren las canicas todos los
combinaciones posibles para encontrar el
compaeros?, Cul es el menor nmero
menor nmero posible con las cinco
de puntos que se puede obtener al
canicas y el mayor nmero posible con las
tirar cinco canicas? Cul es el mayor
5 canicas, de esta manera las
nmero de puntos que se puede obtener al
combinaciones son variadas y por ende las
tirar cinco canicas?
soluciones. Adems se sigue abordando
los dos contenidos mediante el juego.

7. Explica de manera clara y concreta como aplicars las estrategias propuestas por Polya y las
experiencias expuestas en los artculos de investigacin: Estrategias utilizadas por alumnos de
quinto grado para resolver problemas verbales de matemticas y Problemas aritmticos.
Articulacin, significados y procedimientos de resolucin. (Considera las ideas que te parecieron
ms relevantes o importantes o bien, con las que te hayas sentido ms identificado)

Para aplicar los 4 pasos para la resolucin de problemas en la propuesta heurstica de


Polya, seguiremos la siguiente secuencia didctica, en la cual en estarn inmersos los 4
pasos, veamos: Recuperacin de saberes previos, planteamiento del problema,
resolucin de la problemtica, socializacin de procedimientos y resultados,
confrontacin de resultados, conclusiones o arribo a formalizacin
Durante esta secuencia se favorecern los 4 pasos de Polya.
a) Comprender el problema: cul es la incgnita?, cules son los datos y las
condiciones?;
b) Concebir un plan: conoce un problema relacionado con ste?, conoce algn
teorema que le pueda ser til?, podra enunciar el problema de otra forma?, ha
empleado todos los datos?;
c) ejecucin del plan: comprobar cada uno de los pasos, puede usted ver que el paso es
correcto?;
d) visin retrospectiva: verificar el resultado.

Con la importancia de dar el tiempo necesario para resolver los problemas a los alumnos,
favoreciendo el desarrollo de las competencias disciplinares de nivel primaria, ya que
estn deben ser favorecidas en cada una de las estrategias propuestas. En Matemticas
es muy importante la relacin de los aprendizajes con la vida real de los alumnos, el
acercamiento a los contenidos matemticos debe apoyarse en actividades prcticas y en
la manipulacin de objetos concretos y familiares.
8. Conclusiones personales. Describe cules son las conclusiones que obtuviste tras la realizacin de
esta actividad.
Las matemticas son un conjunto de conocimientos en evolucin continua, en permanente desarrollo y
cambio y est abierto a innovaciones. Hay que insistir tambin en el hecho de que hemos de favorecer las
actitudes positivas de los alumnos ante esta asignatura, hacerles ver que los conceptos y procedimientos
matemticos estarn a su alcance precisamente por la relacin con el entorno inmediato.
De la misma manera tenemos en cuenta los diferentes ritmos en que el alumno aprende matemticas para
ello buscaremos estrategias que en unos casos atiendan a toda la clase y en otras atiendan a la diversidad.
As, se desva el foco de atencin del proceso de enseanza aprendizaje del profesor al alumno, siendo
ste el que construye su conocimiento y es el protagonista de su aprendizaje, por lo que las actividades
diseadas han de posibilitar que el alumno vaya adquiriendo sus conceptos matemticos. El profesor se
convierte, entonces, en gua, su funcin es ayudar al alumno a que establezca relaciones entre lo que
conoce y lo que va aprender y que reflexione sobre su conocimiento matemtico, investigando, debatiendo
ideas con el profesor y compaeros y verbalizando y escribiendo lo que descubre. El profesor tambin tiene
un papel importante como modelo de valores, su actitud y su formad e actuare en clase de matemticas
tiene una gran influencia en la conformacin del a actitud de sus alumnos ante esta asignatura. Por tal razn
resulta inherente a la metodologa de enseanza el papel del docente, ya que se llevan a la par.
Proyecto integrador

Introduccin
En el campo educativo intervienen factores sociales como culturales, teniendo como producto de la
interaccin de amos, el conocimiento. Al sujeto se le concibe como un ser eminentemente social, y al
conocimiento mismo como un producto social (VYGOTSKY en Carretero; 1993: 24). Es decir, el hombre
es un ser social por naturaleza, que necesita de la convivencia e interaccin social para obtener
conocimientos, ya que por s solo, no es capaz de desarrollar las capacidades del ser humano.
En consecuencia, es indispensable conocer la mayor cantidad de caracterstica del contexto social en el
que se desenvuelve el nio, para as mismo, entender cmo es que est aprendiendo y atender a sus
necesidades de aprendizaje.
Las familias que habitan esta colonia son de clase proletaria en su mayora, ya que sus actividades
econmicas son: ama de casa, pequeo comercio, obreros (albailes), empleados, trabajadoras
domsticas, profesores, etc.
Afortunadamente, estas familias no tienen problemas econmicos graves que afecten la compra de material
extra y el desarrollo de actividades que se puedan realizar a lo largo del ciclo escolar.
El medio ambiente que rodea el entorno escolar cuenta con varias reas verdes y lugares recreativos, esto
asociado con una Unidad Deportiva ubicada en las cercanas de la Escuela, favorece las actividades
extraescolares.
La relacin que establezca el nio con su entorno depende de las caractersticas personales y de la
continuidad de los agentes sociales. La forma de actuar de estos agentes depender de los factores
contextuales como la clase social, pas, zona geogrfica donde nace y vive el nio; as como factores
personales como el sexo, aptitudes fsicas y psicolgicas. (Bowbly, 1986)
La escuela y sus alrededores cuentan con todos los servicios bsicos como:
Agua potable,
Telfono
Energa elctrica
Tele cable
Drenaje
Lo cual garantiza en cierta media, el cuidado de la higiene por los nios y padres de familia, el acceso a la
informacin masiva, a las comodidades que exige el mundo moderno.
La participacin de los padres de familia es un poco renuente. Para lograr esta participacin activa se
procurara integrar en las actividades a los padres de familia, para esto fue necesarioestablecer papeles
diferenciados es garanta de una participacin realmente de calidad de los padres y de la comunidad en
general (Namodemello: 1998: 5
Es bien sabido que el aula es un espacio de convivencia e intercambio de las actividades educativas. El
aula debe ser el lugar adecuado para los procesos de enseanza , pero tambin un espacio donde existan
las relaciones personales que son parte del desarrollo integral del alumnoel aula, lugar de encuentro con
los otros(IDEM :60).
Dentro de la jornada de Diagnostico se pudo detectar lo que Domnech y Vias nos dicen en su
artculolos alumnos con menos inters tienden a situarse lejos del profesor, y los que estn lejos,
demuestran tener menos inters. Se observa una mayor participacin entre los alumnos y alumnas del
centro y de primeras filas (IBIDEM: 62).
El aula es un espacio donde se trata de adaptar a un entorno de aprendizaje funcional, para ello se debe
realizar lo siguiente a lo largo de la aplicacin de la propuesta de Intervencin:

Distribucin del mobiliario en forma ptima

Disposicin del material, ordenado y etiquetado que muestre su funcin

Organizacin de los materiales, equipamiento limpio y ordenado

Empleo discriminado de materiales

La distribucin del mobiliario, puede afectar el rendimiento de los alumnos, debido a que se puede percibir
un entorno triste y de desnimo. En este caso, se modificara la organizacin del mobiliario para los trabajos
en equipo, igualmente esta distribucin de grupo favorecer la enseanza-aprendizaje y prctica del
ajedrez, la interaccin de los alumnos, la formacin de valores y la integracin grupal.

El aula est construida de concreto, cuenta con su pintarrn en buen estado, el mobiliario es casi nuevo, lo
que propicia que los alumnos se sientan cmodos en clases. El mueble se encuentra distribuido en 4 filas,
en cada uno se sientan dos nios.
Las ventanas del saln tienen cortinas, lo que permite que los alumnos no se distraigan, aunque casi
siempre a la hora del recreo y a la salida van a asomarse hermanitos de alguno de los nios.
Una de las grandes dificultades en la escuela primaria y en todos los niveles es la resolucin de problemas
no rutinarios, los cuales implica aplicar para su resolucin, ms de una habilidad intelectual, en comparacin
con los problemas rutinarios que necesitan simplemente la mecanizacin para resolverlos.
Por tal motivo, es conocer bien los contenidos de enseanza, as como el motivar a los nios a la realizacin
de diferentes trabajos que sean significativos para el nio y ayuden al proceso de enseanza-aprendizaje.
En el nio se fomentaran habilidades intelectuales (abstraccin, intuicin, concentracin, atencin
creatividad, etc.) que son de gran importancia para la resolucin de problemas de cualquier tipo, as mismo,
los valores es un punto esencial en la resolucin y/o realizacin de casi cualquier actividad escolar. Se le
indica resolver un problema matemtico no rutinario y no son capaces de hacerlo, se les pide dibujar
cualquier cosa y no saben qu hacer y la solucin de ellos es decir no puedo o en otros casos es culpa de
maestro o maestra, pero nunca de s mismo. Sumado a esto, no logran detectar en que se equivocaron y
por ende no saben en qu aspectos mejorar.
El material didctico con el que cuenta el grupo son hojas blancas y de colores, plumones para pintarrn,
lpices, gomas, sacapuntas, tijeras, libretas de cuadro y raya, libros del rincn y diccionarios. Vygotsky
defini el desarrollo cognoscitivo en funcin de los cambios cualitativos de los procesos del pensamiento.
Slo que los descubri a partir de herramientas tcnicas y psicolgicas que emplean los nios para
interpretar su mundo. Algunas herramientas tcnicas son papel y lpiz, reglas, martillos, etc., otra
herramienta es la computadora... (Meece; 2000:132). Se gestionara un ambiente de aprendizaje basado
en la Meta cognicin.
Situacin de aprendizaje Se agrega actividad anexa. Ya que el formato no se consider pertinente
para abarcar todas las actividades del Proyecto.
Nombre de la actividad: Juguemos a la Feria
Eje:
Tema: Valor proporcional y no proporcional
Contenidos: Tablas de valor proporcional y no proporcional
Aprendizajes esperados:
Actividades de apertura:
Actividades de desarrollo:
Actividades de cierre:
Recursos didcticos a emplear:
Criterios e instrumentos de evaluacin:

Descripcin de las estrategias didcticas que se integraron a la secuencia

Proceso Estrategias

Sentar las Identificar los Activar esos Establecer un puente


bases del conocimientos previos conocimientos entre la informacin
conocimiento que los alumnos previa y la nueva
requieren para
comprender el tema

Establecer los Las preguntas


aprendizajes insertadas, a los largos
Operaciones bsicas, esperados de las actividades se
el haber comprado (objetivos), darlos estarn realizando
algo, viajado en
a conocer a los preguntas,
camin, taxi, combi, el
alumnos antes de cuestionamientos, y
realizar pagos y/o
iniciar el Proyecto, dando pistas o claves
compras en general,
para as, precisar para orientar a los
juegos de la feria.
que es lo que se alumnos sobre el
espera lograr al aprendizaje esperado.
finalizar el Proyecto, Estas, se irn realizando
las condiciones del de acuerdo a las
trabajo, tipo de necesidades.
actividades, y la
forma de evaluacin,
para generar
expectativas
apropiadas en los
Abstraer modelos y
alumnos.
planteamiento de
problemas:
Actividad focal Se presentaran modelos
introductoria: se de 3 juegos que
realizar una lluvia comnmente se
de ideas sobre las encuentran en la feria.
compras que Los cuales aumentaran
realizan en el sper- de dificultada progresiva
mercado tianguis, mente. Enfrentando a los
y/o la tienda, los alumnos a retos y
lugares que visitan, problemticas necesarias
los medios en los para lograr los
que se transportan, aprendizajes esperados.
etc. Como los
pagan, lo compran
El primero: Los dardos
Organizarlos en el
pizarrn interactivo Con la Consigna de Jugar
con diversas a los dardos, comprar un
imgenes. boleto de 13 pesos y tirar
las 5 oportunidades. .
Cunto costara el que
Preinterrogantes. tiren todos los
compaeros? Cuntos
Dialogar sobre las
globos tronaron?
variaciones de los
precios cuando se
compran varios
Registrar la informacin
productos.
en una tabla de precios,
Establecer los
oportunidades y globos
aprendizajes
reventados.
esperados
claramente a los
alumnos con
presentacin ppt. Segundo juego Los Aros
Animado y que cuesta 23 pesos 35
Leyndolos a los tiros. Con la consigna de:
alumnos. cunto costara el que
tiren los aros todos los
Cunto cuesta un compaeros? Cuntos
refresco? Cunto aros podrn acertar en las
cuestan dos? botellas?
Cuando vas con tu Registrar la informacin
mam en la combi en una tabla de precios,
Cunto paga?, Y oportunidades y aros
si va sola? acertados.
En los juegos, si
tiras 5 penales
cuntos anotas Tercer juego Las
gol? Y en el Canicas que cuesta 28
basquetbol de 10 pesos por 5 tiros de
tiros cuntos canicas. Con la consigna:
encestas? En la Cunto costara el que
Feria, Qu juegan? tiren las canicas todos los
A qu juegos se compaeros?, Cul es el
suben? Cunto menor nmero de puntos
cuestan? que se puede obtener al
tirar cinco canicas?,
Cul es el mayor
nmero de puntos que se
puede obtener al
tirar cinco canicas?

Registrar la informacin
en una tabla de precios,
oportunidades, canicas
acertadas y posibles
combinaciones de
nmeros.

Motivar Crear un ambiente Reducir la Hacer atrayente el


propicio ansiedad aprendizaje

Respetar los estilos de Permitir resolver Realizando actividades


aprendizaje preparando los problemas de ldicas, como el Proyecto
estrategias para todos manera autnoma, Juguemos a la Feria
ellos. dar el tiempo
Partiendo de situaciones
necesario para
problemticas in situ
resolver los
para propiciar el
Un espacio organizado, problemas
aprendizaje.
en el cual el material planteados, aplicar
necesario (establecido diversas
en el Proyecto) este estrategias para
abordar los Centrando el procesos
accesible.
contenidos enseanza-aprendizaje
matemticos considerando los estilos
de aprendizaje de los
Organizar el mobiliario Al permitir que el alumnos, incluso del
en forma de herradura alumno resuelva el profesor.
para facilitar el dilogo problema de
entre los alumnos y el manera autnoma
profesor. dndole su debido Partir de los
tiempo para la conocimientos previos
resolucin, de los alumnos ayuda a
Establecer en el aula un permitiendo esto que encuentren sentido a
clima de relaciones que los alumnos
respetuosas y de surgen los que van a aprender, y
confianza con y entre los procedimientos y por ende sea significativo.
alumnos. resultados
diferentes, que son
producto de cmo Utilizar el lenguaje
Proporcionar a todos sus piensan los corporal y verbal (modular
alumnos oportunidades alumnos y de lo la voz) adecuado a cada
de participacin. que saben hacer. actividad y situacin que
Complementndolo se presente a lo largo del
Respetar el orden de las con diversas Proyecto,
participaciones en cada estrategias para
uno de los juegos. abordar los
contenidos, de esta
manera salir de la
Fomentar las relaciones rutina,
interpersonales e favoreciendo el
intrapersonales: las engarce entre los
relaciones alumno- conocimientos
alumno, alumno- previos y los
docente, docente nuevos
alumno. conocimientos
Promover actitudes de
compromiso y
solidaridad con sus
alumnos.
Crear un clima de
respeto por las
diferencias de gnero,
culturales, tnicas y
socioeconmicas

Construir Manejar los diferentes Incentivar el Aprovechar los recursos


estilos de aprendizaje trabajo didcticos
colaborativo

En el proyecto se utilizan Aplicando el Mediante Enciclomedia.


diversas estrategias de proyecto
Dar a conocer los
enseanza para Juguemos a la
aprendizajes esperados
facilitar el aprendizaje en Feria
del Proyecto
los alumnos y sus estilos
de aprendizaje. Presentar la informacin y
Mediante las guiar la atencin y los
estrategias ldicas aprendizajes
Para los visuales: propiciar la
interaccin entre
Establecer los
compaeros. Relacionar informacin,
aprendizajes esperados
crear conocimiento y
claramente a los
alumnos con desarrollar habilidades
presentacin ppt.
Reconocer las Abstraer modelos de
capacidades contextos reales.
distintas de cada
EL esquema con
compaero y
imgenes de la Lluvia
como se Organizar la
de ideas
complementan informacin:
para lograr el
aprendizaje Uso de software de ppt.
Imgenes de los Juegos esperado. Para elaborar las tablas
de la Feria durante de valor proporcional y no
todo el Proyecto. proporcional.
Creando
ambientes de
Elaboracin de aprendizaje que Uso del aula de medios
problemas con el atienda la para el cierre de la
software Word en diversidad de actividad.
formato doc. Y estilos de
PowerPoint en formato aprendizaje.
ppt.

En el proceso de
Tablas de variacin resolucin de
proporcional y no problemas
proporcional. interactan para la
resolucin del
problema.
Se presentan problemas
en presentacin ppt.
Exposicin del Dar el tiempo
procedimiento y necesario para el
resultado. dialogo.

Para los auditivos:


Establecer los
aprendizajes esperados
claramente a los
alumnos con
presentacin ppt.
Animado y Leyndolos a
los alumnos.

Para recuperar saberes


previos se utilizan las
preinterrogantes.
Recuperacin de
saberes con la lluvia de
ideas, propiciando un
dialogo.
Se utilizan las preguntas
insertadas para aclarar
las instrucciones y las
dudas que surjan.
Se les plantean los
problemas de manera
oral.
Exposicin del
procedimiento y
resultado.

Lectura y escritura:
Lectura de los
aprendizajes esperados.
Escritura del proceso de
resolucin del problema.
Registro de la
informacin en las
tablas.
Preparacin del material
para la exposicin del
procedimiento y
resultado.
Investigacin sobre las
tablas de valor
proporcional y no
proporcional
Elaboracin de
problemas con el
software Word.

Para los kinestsicos.


Las instrucciones y las
estrategias de
preinterrogantes y
preguntas insertadas,
sern acompaadas de
lenguaje no verbal
(corporal)
Abstraer modelos de
situaciones reales.
Realizar las actividades
Juguemos a la Feria lo
cual permitir manipular
objetos.
Las presentaciones ppt.
Van acompaadas de
animaciones.

Resolver Incentivar el Plantear problemas Aplicar los pasos de Polya


pensamiento crtico y de contexto en la resolucin
creativo significativos

Se plantean
problemas de
Los problemas Mediante la siguiente
contextos
planteados sern de secuencia didctica se
significativos.
niveles distintos. insertaran los 4 pasos de
Comenzando del ms manera permanente.
simple hasta el ms
Abstraer modelos
complicado.
y planteamiento
de problemas: 1.- Recuperacin de
Estas situaciones
saberes previos.
problemticas in situ
Se presentaran
implicaran retos a los 2.- Planteamiento de un
modelos de 3
alumnos, que propiciaran problema
juegos que
la movilizacin de
comnmente se 3.- Resolucin del
conocimientos,
encuentran en la Problema
habilidades, actitudes y
feria. Los cuales
valores. [(a) Comprender el
aumentaran de
dificultada problema
progresiva mente. b) Concebir un plan
Tendrn que tomar
Enfrentando a los
decisiones, buscar y c) Ejecucin del plan
alumnos a retos y
seleccionar informacin.
problemticas
Manejar la informacin d) Verificar el resultado.]
necesarias para
matemtica
lograr los
eficientemente.
aprendizajes
esperados. 4.- Socializacin de
Discriminar entre los
procedimientos y
datos necesarios e
resultados
incensarios.
El primero: Los 5.- confrontacin de
Se pretende que
dardos resultados
mediante las situaciones
problemticas Con la Consigna 6.- conclusiones o arribo
establecidas con los de Jugar a los a formalizacin
juegos de la feria, dardos, comprar un
propiciar en los alumnos boleto de 13 pesos
e pensamiento creativo, y tirar las 5
Mediante esta secuencia
ya que se oportunidades. .
didctica se est
complementan con los 4 Cunto costara el
favoreciendo la aplicacin
pasos de Polya. que tiren todos los
de los 4 pasos de Plya,
compaeros?
adems que despus de
Cuntos globos
1. Preparacin la socializacin de
tronaron?
procedimientos y
2. Incubacin
resultados se dar otro
3. Iluminacin tiempo para volver a
Registrar la
aplicar los 4 paso.
4. Verificacin informacin en una
tabla de precios,
oportunidades y
globos reventados.

Segundo juego
Los Aros que
cuesta 23 pesos 35
tiros. Con la
consigna de:
cunto costara el
que tiren los aros
todos los
compaeros?
Cuntos aros
podrn acertar en
las botellas?
Registrar la
informacin en una
tabla de precios,
oportunidades y
aros acertados.

Tercer juego Las


Canicas que
cuesta 28 pesos
por 5 tiros de
canicas. Con la
consigna: Cunto
costara el que tiren
las canicas todos
los compaeros?,
Cul es el menor
nmero de puntos
que se puede
obtener al
tirar cinco canicas?
Cul es el mayor
nmero de puntos
que se puede
obtener al
tirar cinco canicas?

Evaluar Incluir la evaluacin Incluir la Utilizar instrumentos que


sumativa evaluacin valoren los aprendizajes
formativa conceptuales,
procedimentales y
actitudinales

Esta evaluacin mide La evaluacin


resultados, entendiendo formativa es el
Rbricas de Evaluacin
por resultado aquello proceso de
que produce una obtener, sintetizar Escalas estimativas
diferencia susceptible de e interpretar
observacin. Las informacin para Portafolio de Evidencias
pruebas sumativas, si facilitar la toma de
bien son usadas para decisiones
promover al alumno, o orientadas a
de un curso a otro, o ofrecer
calificar algn perodo retroalimentacin
extenso del ciclo lectivo al alumno, es decir,
(bimestre, trimestre) o para modificar y
para certificarle mejorar el
determinados estudios, o aprendizaje
para comunicar el durante el proceso
rendimiento a todos los de enseanza-
involucrados en el aprendizaje.
proceso de enseanza-
aprendizaje, alumnos,
Esta evaluacin
Para valorar una prueba nos indica el nivel
sumativa se deben logro y las
recopilar descripciones y dificultades que
juicios sobre los presentan los
resultados obtenidos y alumnos para
establecer una relacin desarrollar las
con los objetivos, para competencias
ver si se cumplieron. disciplinares de la
asignatura de
La finalidad de la
matemticas. .
evaluacin sumativa o
de resultados, es
averiguar si se han
cumplido los objetivos
finales, a largo plazo La funcin de esta
planteados, y saber si el evaluacin es
programa de mtodos y
contenidos ha resultado obtener
satisfactorio para las informacin
necesidades del grupo al acerca del estado
que se destin. Sirve de aprendizaje de
entonces, no solo para cada estudiante y,
evaluar a los alumnos a partir de ello,
sino para saber si el tomar decisiones
programa debe que ayuden a un
modificarse., pues como mejor desarrollo de
toda evaluacin cumple dicho proceso. La
la funcin de control informacin que
arroja la
evaluacin no es
nicamente til
para el profesor,
sino que debe ser
entregada a los
estudiantes, de
manera que
tambin puedan
hacerse cargo de
su propio proceso
de aprendizaje

Que acciones
realizaremos para
ello:

Promover que el
estudiante haga
suyo los
aprendizajes
esperados y los
criterios que se van
a utilizar para
evaluarlos
Promover la
autoevaluacin,
que el estudiante
piense acerca de
cunto
Aprende bien/mal,
cmo establecer
metas y por qu le
gusta o no hacer
ciertos trabajos.
Estimular procesos
de coevaluacin
entre el
profesorado y el
alumnado y entre
estos entre s.
Incorporar de
manera natural
tareas de
evaluacin durante
el proceso de
enseanza-
aprendizaje
que puedan servir
al estudiante para
tomar conciencia
de lo que han
aprendido y de las
dificultades o
lagunas que
todava tiene

Justificacin de las estrategias


El tratamiento de la resolucin de problemas en el aula presenta un panorama bastante desalentador, ya
los problemas en el aula han venido a convertirse en un: cajn de sastre que rene actividades que se
proponen a los estudiantes persiguiendo diferentes finalidades y cuya resolucin exige aplicar diferentes
conocimientos, habilidades y capacidades que normalmente forman parte de la programacin de
matemticas (Callejo 1994, p 22). Algunos problemas planteados en el aula se vuelven rutinarios e
implican la repeticin de los procedimientos enseados (modelos) con anterioridad, mientras que para otros
problemas son necesarios conocimientos y habilidades especializados y no concuerdan con el nivel de los
alumnos.
Por su parte, Alsina (2007) hace una revisin del manejo de situaciones problemticas que manejan las
escuelas y observa que es comn que los profesores trabajen con matemticas exponiendo el contenido,
dando ejemplos sencillos, despus haciendo ejercicios sencillos y luego complicados, para que al final, se
presente un problema. Por el contrario, actualmente se recomienda plantear situaciones problemticas
desde el principio, para activar el inters y la mente del estudiante. Adems agrega que los problemas deben
tener ciertas caractersticas que permiten u obstaculizan el aprendizaje. Para matematizar, es necesario
trabajar a partir de la realidad para dar significado a las situaciones, apoyados de los conceptos, esquemas
y relaciones matemticas. En este sentido, retoma la heurstica como el mtodo de acercamiento a la
realidad con una estructura matemtica.
El trabajo pionero de Polya (1945/1965) aparece entre los ms frecuentemente citados en los estudios sobre
la resolucin de problemas, aunque no fuera de hecho el primero que tratara el tema. Su propuesta de
heursticos para la resolucin de problemas revolucion la investigacin educativa sobre la materia y sobre
todo su presencia en la escuela.
La heurstica trata de comprender el mtodo que conduce a la solucin de problemas, en particular las
operaciones mentales tpicamente tiles en este proceso, como la creatividad y el pensamiento divergente,
tiende a la generalidad, al estudio de los mtodos, independientemente de la cuestin tratada y se aplica a
problemas de todo tipo (presentes en la vida cotidiana). Podemos entender la heurstica o las heursticas
como las acciones que pueden resultar de utilidad para resolver problemas. En este sentido, es
recomendable para la solucin de una situacin problemtica, por ejemplo, hacer dibujos para ilustrar los
datos, condiciones y relaciones de la situacin problemtica. Segn Polya (1965), para resolver un problema
se necesita:
a) Comprender el problema: cul es la incgnita?, cules son los datos y las condiciones?;
b) Concebir un plan: conoce un problema relacionado con ste?, conoce algn teorema que le pueda ser
til?, podra enunciar el problema de otra forma?, ha empleado todos los datos?;
c) ejecucin del plan: comprobar cada uno de los pasos, puede usted ver que el paso es correcto?;
d) visin retrospectiva: verificar el resultado.

Estos cuatro pasos propuestos por Polya para la resolucin situacin problemtica de matemticas, son
muy similares a los que un ajedrecista debe aplicar en el momento de resolver una problema de apertura,
medio juego o finales, ya sean en partida viva o situaciones planteadas por el docente. Por tal motivo,
sern ejes medulares para relacionar las estrategias utilizadas en el Taller de Ajedrez con la Asignatura
de Matemticas, de esta manera contribuir a favorecer el desarrollo de las competencias disciplinares,
etc.
Para comprender ms claramente como es el proceso de resolucin de un problema que sigue como
rutina (en amplio sentido), pasaremos a explicar los 4 pasos desde el enfoque ajedrecstico:
a) Comprender el problema: ubicacin de la piezas (propias y del rival), medios juegos y finales que
arroja la apertura elegida, valoracin de la posicin, es necesario atacar, defenderse o ser
profilctico?, tctica o estrategia? Etc.

b) Concebir un plan: en el ajedrez es preferible tener un mal plan que o tener plan, este puede
concebirse desde la tctica o la estrategia. conoce un problema relacionado con ste? En el
ajedrez ninguna posicin es igual, pero si similar. conoce algn teorema que le pueda ser til?, En
este caso, hay temas de estudio de ajedrez como: rayos X, clavadas, dobletes, etc, etc. Que
contribuyen a la formulacin de reglas de combinacin tctica o estratgica. ha empleado todos
los datos? Tanto en Matemticas como en el Ajedrez es necesario contemplar gran cantidad de
variantes y por ende muchos factores y datos. Por la gran cantidad de variantes en una partida de
ajedrez, resulta imposible establecer todas las incgnitas, es cuando entra en juego la creatividad y
la intuicin del jugador.

c) Ejecucin del Plan. Una de las bondades del Ajedrez es que la parte de ejecucin del Problema y
que es sumamente relevantes, es que esta se lleva a cabo de manera abstracta, es decir, todo
sucede en el clculo mental de variantes antes de realizarla en el tablero.
d) Visin retrospectiva: como el apartado anterior, es posible realizar una retrospeccin de la solucin
del problema planteado de manera mental, pero como antes se mencion, resulta imposible
contemplar todas las variantes.
El ajedrez resulta enriquecedor para favorecer el desarrollo de las competencias disciplinares de las
matemticas, debido a que a cada movimiento propio o del rival el problema se va modificando,
transformando, las incgnitas, datos, son distintas, por ende, en cada movimiento hay que estar aplicando
los cuatro pasos propuestos por Polya. De esta manera el Pensamiento lateral, divergente y creativo se
ven beneficiados. As mismo, las actitudes y valores.
Con el fin de profundizar y aclarar las ventajas que ofrece este Proyecto en la enseanza de las matemticas
conviene tomar en cuenta:
1. Recursos: son los conocimientos previos que posee la persona, se refiere entre otros a conceptos,
frmulas, algoritmos, y en general todas las nociones que se considere necesario saber para enfrentar un
problema. Un elemento clave a tener presente es el de ver si el estudiante tiene ciertos estereotipos o
recursos defectuosos o mal aprendidos.
2. Control: que el alumno controle su proceso entendiendo de qu trata el problema, considere varias formas
de solucin, seleccione una especfica, monitoree su proceso para verificar su utilidad y revise que sea la
estrategia adecuada.
3. Sistema de creencias: las creencias van a afectar la forma en la que el alumno se enfrenta a un problema
matemtico y ajedrecstico. A continuacin plantea una serie de creencias sobre la matemtica que tiene el
estudiante, acrecentadas por la prctica tradicional de enseanza:

Los problemas matemticos tienen una y solo una respuesta correcta.

Existe una nica manera correcta para resolver cualquier problema, usualmente es la regla que el
profesor dio en la clase.

Los estudiantes corrientes no pueden esperar entender matemticas, simplemente esperan


memorizarla y aplicarla cuando la hayan aprendido mecnicamente. Esta creencia se ve con
bastante frecuencia.

La Matemtica es una actividad solitaria realizada por individuos en aislamiento, no hay nada de
trabajo en grupo.

Los estudiantes que han entendido las matemticas que han estudiado podrn resolver cualquier
problema que se les asigne en cinco minutos o menos.

Las matemticas aprendidas en la escuela tiene poco o nada que ver con el mundo real (Barrentos,
2006).

Es necesario tomar en cuenta este elemento para entender cmo los alumnos perciben las situaciones
matemticas. Tambin para entender qu tipo de argumentacin matemtica pueden utilizar. As se puede
pensar en dar alternativas de solucin o de respuesta. Tambin las creencias del profesor y de la sociedad
juegan un papel decisivo en la enseanza y sus resultados.
Esta breve revisin nos permite confirmar que esta propuesta cuando es cuidadosamente concebida y
planeada ofrece un mbito fructfero para adentrar a los estudiantes en los procesos de pensamiento
matemtico.
Si bien, utilizar los problemas slo para dar contexto a travs de situaciones estimulantes y familiares para
el alumno, no cubre totalmente las aspiraciones de la enseanza de las matemticas; no podemos perder
de vista que las situaciones didcticas resultan de mayor inters cuando recuperan la cotidianidad. Es decir,
tambin en algunos casos pueden plantearse problemas rutinarios para introducir a los alumnos en el
proceso de resolucin. En tal sentido, Godino y Batanero (1994) sealan que es necesario introducir la
nocin de prctica significativa y explicitan que una prctica personal es significativa (o que tiene sentido)
si, para la persona, esta prctica desempea una funcin para la consecucin del objetivo en los procesos
de resolucin de un problema, o bien para comunicar a otro la solucin, validar la solucin y generalizarla a
otros contextos y problemas. Para estos autores, las matemticas tendrn un significado para el estudiante
dependiendo de su uso.
Coinciden en que el significado de los objetos matemticos debe estar referido a la accin (interiorizada o
no) que realiza un sujeto en relacin con dichos objetos.
No hay que perder de vista hacer nfasis en la importancia de darle sentido a las actividades matemticas
de la escuela; actualmente se dedica gran parte del tiempo destinada a la enseanza de la matemtica es
dedica a la resolucin de ejercicios rutinarios alejados de la vida cotidiana. Afirmacin que queda
comprobada cuando el docente se basa para la enseanza y aprendizaje en ejercicios extrados de los
libros de texto del alumno donde se percibe la tendencia hacia problemas muy alejados de la realidad y de
la vida cotidiana y que por tanto no permiten acercar el inters de los estudiantes hacia las matemticas. .

Diversas estrategias de enseanza pueden incluirse antes (preinstruccionales), durante (coinstruccionales)


o despus (posinstruccionales) de un contenido curricular especifico, ya sea en un texto o en la dinmica
del trabajo docente (vase figura 5.1). En ese sentido podemos hacer una primera clasificacin de las
estrategias de enseanza, basndonos en su momento de uso y presentacin.
Las estrategias preinstruccionales por lo general preparan y alertan al estudiante en relacin a qu y cmo
va a aprender (activacin de conocimientos y experiencias previas pertinentes) y le permiten ubicarse en el
contexto del aprendizaje pertinente. Algunas de las estrategias preinstruccionales tpicas son: los objetivos
y el organizador previo.
Las estrategias coinstruccionales apoyan los contenidos curriculares durante el proceso mismo de
enseanza o de la lectura del texto de enseanza. Cubren funciones como las siguientes: deteccin de la
informacin principal; conceptualizacin de contenidos; delimitacin de la organizacin, estructura e
interrelaciones entre dichos contenidos y mantenimiento de la atencin y motivacin. Aqu pueden incluirse
estrategias como: ilustraciones, redes semnticas, mapas conceptuales y analogas, entre otras.

La evaluacin formativa es el proceso de obtener, sintetizar e interpretar informacin para facilitar la toma
de decisiones orientadas a ofrecer retroalimentacin al alumno, es decir, para modificar y mejorar el
aprendizaje durante el perodo de enseanza. En preescolar, la funcin de la evaluacin es eminentemente
pedaggica ya que se realiza para obtener la informacin necesaria para valorar el proceso educativo, la
prctica pedaggica y los aprendizajes de los alumnos con la finalidad de tomar decisiones sobre las
acciones que no han resultado eficaces y realizar las mejoras pertinentes
Los instrumentos utilizados responden a la evaluacin formativa, facilitando la evaluacin del desempeo
del alumno a los largo de las actividades, que son complejas, imprecisas y subjetivas. En estos
instrumentos se establece un listado de criterios especficos y fundamentales que permiten valorar el
aprendizaje, los conocimientos y/o las competencias, logrados por el alumno en el Proyecto.
Con ese fin establece una gradacin (niveles) de la calidad de los diferentes criterios de acuerdo a los
aprendizajes esperados establecidos.
Por tal motivo, se disearon los instrumentos de manera que los alumnos puedan ser evaluados en forma
"objetiva" y consistente. Al mismo tiempo me permite especificar claramente que se espera de los alumnos
y cules son los criterios con los que se van a evaluar un aprendizaje previamente establecido, de acuerdo
con el tipo de actividad que desarrolle con los alumnos.
En el nuevo paradigma de la evaluacin formativa estn utilizando estos instrumentos (Rubrica, Escalas
Estimativas para darle un valor ms autntico o real, a las evaluaciones tradicionales expresadas en
nmeros o letras.
De acuerdo pues con lo anteriormente expuesto, estos instrumentos (Rubrica, Escalas Estimativas) sirve
para averiguar cmo est aprendiendo el estudiante, y en ese sentido se puede considerar como una
herramienta de evaluacin formativa, cuando se convierte en parte integral del proceso de aprendizaje. Esto
se logra en las siguientes situaciones: cuando a los estudiantes se les involucra en el proceso de evaluacin
de su propio trabajo (auto evaluacin), del trabajo de sus compaeros o cuando el estudiante, familiarizado
ya con los instrumentos, participa en su diseo.

Conclusiones y reflexiones
A la luz de planteamientos epistemolgicos, se consideran las matemticas como un saber que se
construye, en el que la formalizacin es un objetivo final y no un punto de partida, esto quiere decir que hay
una diferenciacin entre el carcter del saber matemtico y la forma en que ha de ser adquirido. Admitimos
que ciertos conocimientos matemticos pueden ser adquiridos sin que sea necesario conocer previamente
su estructuracin formalizada, el proceso de construccin del conocimiento matemtico debe utilizar
como punto de partida la propia experiencia prctica de los alumnos. Este presupuesto, junto al intento de
desacralizar las matemticas son los aspectos en los que se sustenta el nuevo enfoque del a enseanza y
aprendizaje de esta materia. El punto de partida es el carcter constructivo del saber matemtico y su
capacidad de herramienta de uso material.
Las matemticas son un conjunto de conocimientos en evolucin continua, en permanente desarrollo y
cambio y est abierto a innovaciones. Por otro lado hay que insistir en su carcter dual, ya que no se agotan
en su carcter de ciencia exacta sino que tienen un valor funcional como herramienta para aprehender de
manera aproximada la realidad.
Hay que insistir tambin en el hecho de que hemos de favorecer las actitudes positivas de los alumnos ante
esta asignatura, hacerles ver que los conceptos y procedimientos matemticos estarn a su alcance
precisamente por la relacin con el entorno inmediato.
En Matemticas es muy importante la relacin de los aprendizajes con la vida real de los alumnos, el
acercamiento a los contenidos matemticos debe apoyarse en actividades prcticas y en la manipulacin
de objetos concretos y familiares. El Ajedrez fungir como el elemento concreto en la enseanza. La
experiencia prctica y la comprensin intuitiva de las nociones, relaciones y propiedades matemticas han
de ir enriquecindose con las formas de representacin de tal manera que permita trascender la
manipulacin hasta llegar a una comprensin y manejo de notaciones y operaciones simblicas.
De la misma manera tenemos en cuenta los diferentes ritmos en que el alumno aprende matemticas para
ello buscaremos estrategias que en unos casos atiendan a toda la clase y en otras atiendan a la diversidad.
As, se desva el foco de atencin del proceso de enseanza aprendizaje del profesor al alumno, siendo
ste el que construye su conocimiento y es el protagonista de su aprendizaje, por lo que las actividades que
se diseen han de posibilitar que el alumno vaya adquiriendo sus conceptos matemticos. El profesor se
convierte, entonces, en gua, su funcin es ayudar al alumno a que establezca relaciones entre lo que
conoce y lo que va aprender y que reflexione sobre su conocimiento matemtico, investigando, debatiendo
ideas con el profesor y compaeros y verbalizando y escribiendo lo que descubre. El profesor tambin tiene
un papel importante como modelo de valores, su actitud y su formad e actuare en clase de matemticas
tiene una gran influencia en la conformacin del a actitud de sus alumnos ante esta asignatura. Por tal razn
resulta inherente a la metodologa de enseanza el papel del docente, ya que se llevan a la par.
Veamos a continuacin como el docente fungir como gua en la mediacin entre el objeto de
conocimiento y el sujeto en congruencia con el proceso para favorecer el desarrollo de competencias
disciplinares.
a) Lograr que los alumnos se acostumbren a buscar por su cuenta la manera de resolver los problemas que
se les plantean, mientras el docente observa y cuestiona localmente en los equipos de trabajo, tanto para
conocer los procedimientos y argumentos que se ponen en prctica como para aclarar ciertas dudas,
destrabar procesos y lograr que los alumnos puedan avanzar
b) Acostumbrarlos a leer y analizar los enunciados de los problemas. Leer sin entender es una deficiencia
muy comn, cuya solucin no corresponde nicamente a la comprensin lectora de la asignatura de
espaol. Muchas veces los alumnos obtienen resultados diferentes que no por ello son incorrectos, sino que
corresponden a una interpretacin distinta del problema; por lo tanto, es necesario averiguar cmo
interpretan la informacin que reciben de manera oral o escrita.
c) Lograr que aprendan a trabajar de manera colaborativa. Es importante porque ofrece a los alumnos la
posibilidad de expresar sus ideas y de enriquecerlas con las opiniones de los dems, ya que desarrollan la
actitud de colaboracin y la habilidad para argumentar; adems, de esta manera se facilita la puesta en
comn de los procedimientos que encuentran.
d) Saber aprovechar el tiempo de la clase. Se suele pensar que si se pone en prctica el enfoque didctico,
que consiste en plantear problemas a los alumnos para que los resuelvan con sus propios medios, discutan
y analicen sus procedimientos y resultados, no alcanza el tiempo para concluir el programa; por lo tanto, se
decide continuar con el esquema tradicional en el que el docente da la clase, mientras los alumnos
escuchan aunque no comprendan. La experiencia muestra que esta decisin conduce a tener que repetir,
en cada grado, mucho de lo que aparentemente se haba aprendido; de manera que es ms provechoso
dedicar el tiempo necesario para que los alumnos adquieran conocimientos con significado y desarrollen
habilidades que les permitan resolver diversos problemas y seguir aprendiendo.
e) Superar el temor a no entender cmo piensan los alumnos. Cuando el docente explica cmo se
solucionan los problemas y los alumnos tratan de reproducir las explicaciones al resolver algunos ejercicios,
se puede decir que la situacin est bajo control. Difcilmente surgir en la clase algo distinto a lo que el
docente ha explicado, incluso muchas veces los alumnos manifiestan cierto temor de hacer algo diferente
a lo que hizo el docente. Sin embargo, cuando ste plantea un problema y lo deja en manos de los alumnos,
sin explicacin previa de cmo se resuelve, usualmente surgen procedimientos y resultados diferentes, que
son producto de cmo piensan los alumnos y de lo que saben hacer. Ante esto, el verdadero desafo para
los docentes consiste en ayudarlos a analizar y socializar lo que ellos mismos produjeron.
Este rol es la esencia del trabajo docente como profesional de la educacin en la enseanza de las
Matemticas. Ciertamente reclama un conocimiento profundo de la didctica de la asignatura que se hace
al andar, poco a poco, pero es lo que puede convertir a la clase en un espacio social de construccin de
conocimiento.
Referencias bibliogrficas
Alsina, c. Y otros (1996). Ensear matemticas. Barcelona: gra.
Alsina, c. (2007). Si enrique viii tuvo 6 esposas, cuntas tuvo enrique iv? El realismo en educacin
matemtica y sus implicaciones docentes. Revista iberoamericana de educacin, 43, 85-101.
Bergasa, j. Y otros (1996). Materiales didcticos. Matemticas. Navarra: fondo de
Publicaciones del gobierno de navarra.
Chamorro, m.c. (2003). Didctica de las matemticas. Madrid: pearson.
Chase, w.g.; simon, h.a. (1973). skill and chess. New york: american scientist, 61, 394- 403.
Polya, g. (1965). Cmo plantear y resolver problemas. Mxico. Trillas.
Polya, g. (1966) matemticas y razonamiento plausible, madrid, 1966ed. Tecnos
Vilanova, s., rocerau, m., valdez, g., oliver, m., vecino, s., medina, p., astiz, m., alvarez, e. (2001). La
educacin matemtica. El papel de la resolucin de problemas en el aprendizaje, revista iberoamericana de
educacin. Disponible en: http://www.rieoei.org/deloslectores/203vilanova.pdf

Rbricas

Criterios de evaluacin Evaluacin

Introduccin que incluye la descripcin general del


5 puntos
trabajo y los datos del contexto educativo.

Situacin de aprendizaje considerando los


elementos: Eje, tema, contenidos, aprendizajes
esperados, actividades de apertura, actividades de 20 puntos
desarrollo, actividades de cierre, recursos
didcticos, criterios e instrumentos de evaluacin.

Descripcin de las estrategias para todos los rubros


25 puntos
que se piden en la tabla.

Justificacin de las estrategias desarrolladas, en


cuanto a su pertinencia, nivel educativo, objetivos y 25 puntos
naturaleza del tema.

Conclusiones, reflexiones y compromisos. 15 puntos

Referencias bibliogrficas con el formato APA. 10 puntos

Total 100 puntos= 10%


PLAN DE CLASE

Escuela Primaria Vicente Guerrero, 16DPR1744V, Tafetn, municipio de Tzitzio, Mich.


5A Matemticas, 20 alumnos.
Propsito General (Educacin Bsica)
Desarrollen formas de pensar que les permitan formular conjeturas y procedimientos para resolver
problemas, as como elaborar explicaciones para ciertos hechos numricos o geomtricos.

Propsitos del Nivel


Conozcan y usen las propiedades bsicas de ngulos y diferentes tipos de rectas, as como del crculo,
tringulos, cuadrilteros, polgonos regulares e irregulares, prismas, pirmides, cono, cilindro y esfera al
realizar algunas construcciones y calcular medidas.

Estndares
2. Forma, espacio y medida
4. Actitud hacia el estudio de las matemticas

Aprendizaje Esperado
Localizacin y trazo de las alturas en diferentes tringulos.

Se inicia la sesin con un recorrido por las reas ms seguras del plantel reconociendo formas y
estructuras en las construcciones, haciendo un anlisis visual de la techumbre de la explanada cvica; las
bases, sus soportes, las trabes, y el soporte de las lminas. Elabora un bosquejo en su cuaderno y
regresar al aula.
Mediante el juego de la tmbola de las figuras en el que los 20 nios pasarn a elegir una de las cuatro
figuras geomtricas, mediante observacin rpida se determinarn los equipos, ya sea por igualdad de
figuras o por integracin de las cuatro figuras diferentes, para que queden los equipos lo mejor incluidos
posible de acuerdo a las habilidades advertidas en los alumnos.
Proporcionar la plastilina y los mondadientes, pedir que construyan, mediante colaboracin en equipos,
una estructura lo ms alto y resistente posible con un tiempo de 15 minutos.
Solicitar que anoten en sus conjeturas sobre las formas geomtricas bsicas que contienen tanto sus
estructuras como la techumbre que se analiz con anterioridad. Destacar las formas triangulares en todas
las estructuras construidas.
Solicitar que en su cuaderno copien un tringulo escaleno y trazar las tres alturas con respecto a cada una
de las bases de ste. Orientar a los alumnos al uso correcto de las escuadras para trazar las lneas
perpendiculares con respecto al vrtice opuesto.
De acuerdo con el punto de interseccin de las tres alturas y con ayuda del comps trazar con el centro en
el cruce de las alturas y con abertura en cualquier vrtice. Advertir que la circunferencia trazada
corresponde al ortocentro uno de los centros del tringulo.
Con el apoyo del software GeoGebra, la computadora y el proyector, realizar los trazos elaborados
manualmente y ejemplificar las alturas, las tres alturas y el ortocentro de cada tringulo.
Manteniendo los mismos equipos proponer dos problemas, reales con respecto al rea de partes de la
estructura de la techumbre de la explanada, acentuar lo fundamental de la altura denotando la importancia
que cualquier base o lado del tringulo posee una altura determinada.
Comentar de cada problema la relacin que existe entre permetro y rea de los tringulos.
Pedir una conclusin de sus conocimientos y habilidades ampliadas en el trabajo realizado resaltando
tambin las ventajas de trabajar en equipo.
Realizar una evaluacin con base a listas de cotejo destacando el desempeo individual y el trabajo en los
equipos como parte de la evaluacin cualitativa.

Recursos:

Espacios seguros de la escuela


Mondadientes y plastilina
Proyector y laptop
Software GeoGebra
Juego de Geometra; escuadras y comps

Tiempo

Dos horas y media


Evaluacin
Mediante la Bitcora de Clase y Listas de Cotejo
PROPUESTA DE PLANEACIN

Asignatura: MATEMTICAS Sexto Grado.


Tema comn: Multiplicacin entre fracciones o decimales, y enteros.
SECUENCIA DIDCTICA: (FICHA Y DESAFO)
Ficha 18 Juego con dados
Desafo 8 El equipo de caminata

Aprendizajes esperados

Resuelven problemas que implican la multiplicacin entre una fraccin o un decimal y un nmero
natural, mediante procedimientos no formales.

Contenidos

Resolucin de problemas que implican la multiplicacin entre una fraccin o un decimal y un nmero
natural, mediante procedimientos no formales.

Materiales

Tres dados por equipo y un tablero.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1. Juegue a Juego con dados ficha 18 (fichero de actividades didcticas ETC)


2. Organice al grupo en binas y comenten la consigna.
RESOLUCIN DEL PROBLEMA
3. Invite a sus alumnos a resolver el desafo.
4. Monitoree el trabajo de los equipos
5. Identifique los procesos y tome nota

PUESTA EN COMN A NIVEL GRUPAL


6. Aliente a sus alumnos a discutir la validez de sus ideas, procedimientos o resultados.
7. Invtelos a socializar sus resultados y procedimientos.
8. Aydelos a identificar sus posibles errores y/o aciertos.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
9. Destaque las ideas propuestas por los alumnos resaltando los procedimientos vlidos.
10. Cierre la actividad compartiendo o reforzando los procedimientos convencionales para la
resolucin de este tipo de problemas.
11. Pregunte para motivar la reflexin Qu aprendiste hoy? Qu fue lo que ms te gust de esta
actividad?

Anexo 1
Rbrica

Indicadores/niveles Inicial Bsico Experto Estratgico

Resuelven No logra resolver Resuelve Resuelve Resuelve


problemas que problemas que problemas que problemas que problemas que
implican la implican la implican la implican la implican la
multiplicacin entre multiplicacin multiplicacin multiplicacin multiplicacin
una fraccin o un entre una fraccin entre una fraccin entre una fraccin entre una fraccin
decimal y un nmero o un decimal y un o un decimal y un o un decimal y un o un decimal y un
natural, mediante nmero natural, nmero natural, nmero natural, nmero natural,
procedimientos no mediante mediante mediante mediante
formales. procedimientos procedimientos procedimientos procedimientos no
no formales. no formales, pero no formales. formales, y
slo con ayuda. explica sus
procedimientos.

NP NOMBRE DEL ALUMNO NIVEL DESCRIPCIN


01

02

03

04

05
06

07

08

09

10
Anexo 2
Anexo 3

I. Antes de trabajar Desafos Matemticos con los alumnos, el profesor.


Lee el Desafo Matemtico.
Identifica, en la Intencin Didctica:

El para qu se plantea el o los problemas que se presentan en la o las consignas.

Los recursos matemticos que se espera que los alumnos pongan en juego al resolver
el Desafo Matemtico, as como las reflexiones que se pretende hagan.

Resuelve las actividades propuestas en la consigna.


Revisa las consideraciones previas, para:

Distinguir algunos de los problemas procedimientos que puedan utilizar los alumnos en
la resolucin de los problemas planteados.

Analizar las posibles dificultades o errores que pueden cometer los alumnos y cmo
abordarlos sin darles las respuestas.

Confrontar los propios procedimientos que utiliz para resolver el Desafo Matemtico.

Reconocer los recursos matemticos que son necesarios para resolver los problemas
que se plantean.

II. Durante el trabajo con el Desafo Matemtico.


A. Planteamiento del problema.

El profesor indica cmo se va a trabajar, individualmente, en binas o en equipos y presenta el


Desafo Matemtico, es decir, les plantea el problema de la(s) consigna(s). Se asegura de que
todos los alumnos han comprendido en qu consiste lo que van a hacer.
Compromete a todos los alumnos en la actividad.
Incorpora las dudas de los alumnos en la planeacin escolar para resolverlas.

B. La resolucin del problema.


Los alumnos trabajan individualmente, en binas o en equipos; se ponen de acuerdo en cmo
van a solucionar el problema; movilizan los conocimientos que han adquirido previamente;
formulan explicaciones (verbales o escritas) sobre cmo le hicieron para resolver el problema;
plantean argumentos para fundamentar sus ideas, escuchan con respeto a sus compaeros.
El profesor monitorea cada uno de los equipos para escuchar las explicaciones y procesos que
desarrollan los alumnos; Ofrece orientaciones no da respuestas, ni seala procedimientos
correctos- para ayudar a los nios en el trabajo que realizan. Observa las interacciones entre
los alumnos.

C. La puesta en comn.

El profesor alienta a los alumnos a discutir la validez de algunas ideas, procedimientos o


resultados. Los ayuda a identificar y analizar las causas de los posibles errores.
Los alumnos comunican, muestran a sus compaeros cmo resolvieron el problema; comparan
los procedimientos empleados; reconocen los errores en el procedimiento y los corrigen;
reconocen que hay diferentes caminos, formas o procedimientos para llegar a la solucin;
valoran con la ayuda del profesor el grado de generalidad de esos procedimientos.

La puesta en comn se puede orientar hacia:

Mostrar, de manera dinmica, la diversidad de formas que se generaron para resolver un


problema, aprovechando la oportunidad para exponer procedimientos divergentes empleados
por los alumnos.

Mostrar una nocin o procedimiento experto, orientando la atencin de los alumnos a la


institucionalizacin de un saber, es decir el anlisis de un procedimiento para aplicar una
frmula, realizar una operacin, resolver un problema.

Mostrar algunos procedimientos para establecer comparaciones respecto a los pasos que se
proponen para encontrar la solucin al problema y reconocer cul es ms econmico que
otro.

Mostrar las relaciones entre diferentes procedimientos.

Recuperar las dudas ms frecuentes de los alumnos y ofrecer oportunidades y orientaciones


para resolverlas en ese momento o posteriormente.

D. El cierre de la actividad
El profesor cierra la actividad destacando algunas ideas que servirn de base para continuar
con el estudio y el aprendizaje del contenido del Desafo Matemtico. A partir de esto, el
profesor juega el rol de memoria de la clase.
Incorpora las dificultades que muestran los alumnos en la planeacin escolar para ayudarlos a
superarlas.

III. Despus de trabajar con el Desafo Matemtico.


Una puesta en comn entre maestros.
El docente conversa con otros compaeros, el Director y/o el Supervisor de zona sobre:

Cmo se desarroll el trabajo con el Desafo Matemtico; los alumnos comprendieron lo


que tenan que hacer; intercambiaron ideas acerca de cmo resolver el problema; pusieron
a prueba diversos procedimientos; trabajaron de manera colaborativa para construir la
solucin; incluyeron a todos sus compaeros en la actividad.

La riqueza de la puesta en comn: las ideas interesantes que se discutieron con mucha
participacin por parte de los alumnos, la oportunidad de realizar un debate matemtico
sobre el tema del desafo, reconocer las fortalezas y debilidades en las tareas docentes.
ASIGNATURA: Matemticas EJE TEMATICO: Las figuras geomtricas TEMA: El circulo PERIODO DE
REALIZACION 14 al 18 de marzo
ESTNDAR: Utilizar las matemticas como un instrumento para reconocer, planear y resolver problemas.
PROPOSITO: Que el alumno desarrolle el pensamiento racional y abstracto para despertar el
pensamiento lgico matemtico.

CONTENI COMPETENCI ACTIVIDAD APRENDIZAJ ACTITUD EVALUACION


DO AS A ES ES ES
DESARROLLA ESPERADOS INDICADO INSTRUMEN
R R TO

Forma, Que los Ejercicios Explica la Despierta -Utilizar Ejercicios de


Espacio y alumnos sepan de la caracterstica el inters correctame la elaboracin
Medida identificar, elaboracin de las figuras en los nte el juego de figuras
planear y de figuras geomtricas alumnos y geomtrico geomtricas.
resolver geomtricas (CIRCULO ) propiciar y el geo
. Figuras y diferentes tipos . (Juego interrogant plano.
cuerpos de problemas. geomtrico) e sobre su Evidencias
geomtrico Utilizar el utilidad en
Ejercicios (libreta, libro
s juego la vida
de la de texto),
geomtrico y
elaboracin -aplicacin
el geo plano Ejercicios
de figuras en la
-( circulo ) como un impresos,
geomtricas resolucin
instrumento
. (geo plano) de
para la
problemas
En equipo o formacin de
matemtico
en binas figuras y
s. Lista de
identifique resolver
las partes problemas cotejo
del crculo e relacionados
investigue con el crculo.
su
concepto.

1
Radio
Tangente
Secante
Dimetro
Cuerda
Arco
En binas
plantee
problemas
utilizando
los
conceptos
investigados
Intercambie
con otra
bina los
problemas
planteados
para su
resolucin.
En plenaria
comparta
las
problemtic
as
presentadas
para la
resolucin
del
problema.

Aprendizajes esperados: utilizar el juego geomtrico y el geo plano como un instrumento para la
formacin de figuras y resolver problemas relacionados con el crculo.
Contenido: (plan y programa)
Actitudes: despierta el inters y propicia interrogante sobre su utilidad en su vida
Propsito: que el alumno desarrolle el pensamiento racional y abstracto para despertar el pensamiento
lgico matemtico.
LINEA: La comunidad lectora y pensante. SEMANA: 14, da jueves.
PERFIL: Ser humano, tico e inteligente; con pleno desarrollo, de un pensamiento sensorial,
racional y abstracto; hacia un pensamiento crtico.
REA: Pensamiento Lgico ASIGNATURA: Matemticas
TEMA: Introduccin a la nocin de volumen
OBJETIVO

GRAL. Utilizar las matemticas como un instrumento para reconocer, planear y resolver problemas.
ESP. Que el alumno adquiera nociones de volumen.

1 y 2
CONTENIDOS

3 y 4 Trabajar el concepto de volumen y su aplicabilidad.

5 y 6 Investigue el concepto de volumen y resuelva problemas.


MATER.

Papel, colores, regla, lpiz, regletas, cuadernillo.


ACTIVIDAD

En plenaria trabaje el concepto de volumen: Espacio que ocupa un cuerpo. Medida del espacio
que ocupa un cuerpo geomtrico.
ACTIVIDADES PARA TRABAJAR

1 CICLO.

2 CICLO.-. Volumen: Espacio que ocupa un objeto.


La unidad de volumen es un cubo que mide 1 metro por arista y se denomina metro cbico.
EN CADA CICLO

1m 1m
m
1m
3 CICLO:- La unidad de volumen es un cubo que mide 1 metro por arista y se denomina metro
cbico.

1m m 1m

1m
Nombre smbolo equivalencia-
Metro cbico m 1 000 dm
Decmetro cbico dm 1 000 cm
Centmetro cbico cm 1 000 mm
Milmetro cbico mm 0. 001 cm
Cada unidad de volumen equivale a mil unidades de su inmediata inferior.
En los nmeros que expresan medidas de volumen, cada unidad cbica ocupa tres lugares:
2 7 3, 3 2 9 2 0 5 3 1 4 m
m dm cm mm
EVALUACIN

Recuerde que su evaluacin es cualitativa (evale el desempeo del alumno en cuanto a su


aprender diario).
PROPUESTA DE FORMATO DE PLANEACIN

PROBLEMA COMUN: USO IRRACIONAL DE LOS CUADERNOS

PERFIL: SER DIMENSION: LINEAS: La PERIODO:


HUMANO Y comunidad protectora
ECOLOGICA
FISICAMENTE SANO del medio ambiente.

DISCIPLINA: CIENCIAS NATURALES Y MATEMATICAS.

TEMAS ACCIONES O ACTIVIDADES TIEMPO HABILIDADES


(SEGUIMIENTO)

La Rescate de saberes previos


contaminacin preguntar:
De qu estn hechos los
cuadernos?
De dnde sale el papel que se
utiliza para fabricar los cuadernos?
Si el papel sale de los arboles Qu
les hago rboles para obtener la
materia prima para la fabricacin de
los cuadernos?
El talar rboles que provoca en el
medio ambiente?
Qu puedo hacer yo para evitar la
tala inmoderada de rboles?
Hacer una lectura grupal del tema Conoce los mtodos
Las prioridades ambientales p. 69- 71 para reciclar basura.

Hacer un mapa conceptual o una


sobre los efectos de la tala de
Conoce las causas
rboles.
que provocan la
Investigar: extincin de plantas y
animales, as como los
Qu efectos provoca el agua en los factores que provocan
lugares talados? Anotar tales efectos la contaminacin.
en la tabla anterior.
Cuntos cuadernos se producen por
cada rbol?
Aritmtica Hacer algunos clculos, si se
producen 176 cuadernos por rbol
para cuantos alumnos alcanzan si
Adicin y cada uno trae al redor de 9
sustraccin con cuadernos?
enteros Cuntos rboles se talaron para Resolver problemas
positivos. cubrir la necesidad de cuadernos de reales que impliquen
una escuela con 256 alumnos? adicin y sustraccin
con nmeros hasta de
Cuntos cuadernos salen de
Fracciones tres cifras.
rbol?
Cuntos de un ?
Expresar nmeros
Cuntos de un 1/3?
racionales como
Si en una fbrica el lunes se ocup fraccin utilizando la
2/4 del rbol, el martes 1/8 y el recta numrica.
mircoles 1/16 de rbol Qu
fraccin del rbol falta por ocupar?
Investigar Qu hacer para evitar el
uso irracional de cuadernos?
En base a toda esta informacin
hacer una lista de las actividades a
seguir de manera personal para el
consumo racional de cuadernos.
Elaborar unas lminas sobre cmo
ahorrar el consumo de cuadernos y
sus efectos en el ambiente el uso
irracional de esto?

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