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Aprende a volar aviones de Aeromodelismo

Volar un aeromodelo es una experiencia casi nica; y esto de "nico" se


dice por muchas razones. Aparte de la emocin que supone ser capaz de
dominar nuestro modelo y hacerlo evolucionar en las tres dimensiones
segn nuestros deseos, hay otras cosas, sobre todo en los primeros
vuelos, capaces de hacernos sentir emociones fuertes. En concreto,
ninguna persona "norrnal" sabe cmo funciona un aeromodelo (u otro
avin de cualquier tamao) ni tiene una idea aproxima de cmo reacciona
un modelo volante a los mandos que lo hacen funcionar. Estas reacciones
son bastante peculiares y para aprenderlas hace falta una cierta prctica
. El problema es que en media hora de prctica sin supervisar, una
persona normal puede romper una docena de aeromodelos y eso es
capaz de descorazonar a cualquiera. Cmo se puede arreglar este
problema?

Aprenda bajo tutela

Si usted pretende aprender a jugar al golf, lo ms probable es que vaya


usted a un club y pida unas clases no?. Pues bien, eso mismo es lo que
le recomendamos ahora: vaya a la tienda donde adquiri su modelo, y
donde probablemente le hayan resuelto algunas dudas sobre su
construccin y pregunte donde hay un club de aeromodelismo. En ese
club, un sbado o domingo por la maana, se encontrarn unos cuantos
modelistas que le puedan echar una manita. No se corte usted un pelo
en ir a pedir ayuda, a que le comprueben si el modelo est en orden
(haremos un artculo sobre todo lo que puede estar mal en un modelo
aparentemente "bueno" y en pedir a un aficionado durante varios fines
de semana para que le ensee a volar el modelo: el 99% de los
aficionados del club habrn hecho lo Mismo cuando empezaron.

El mtodo tradicional de aprender


Hay una forma de aprender a volar aeromodelos diferente, que consiste
en ir a un descampado cualquiera, amplio, y sin nadie a la vista. Una vez
all, se pone en marcha el modelo y a volar, que seguro que no es tan
difcil. Conocemos los resultados: mucho tiempo para ajustar el motor ,
damos gases, y en escasos segundos el modelo est en el suelo, y
probablemente roto. Es posible aprender, pero a fuerza de romper
modelos (eso s, seguro que aprender usted a reparar aviones de forma
magistral).

Fases del vuelo

En cada vuelo de un modelo, hay tres fases: el despegue, el vuelo


propiamente dicho y el aterrizaje. Es evidente que cada vuelo debe
constar de las tres, ejecutadas de forma correcta. Tambin es evidente
que las dos fases realmente peligrosas para la integridad de nuestro
modelo son la primera y la ltima, por realizarse por fuerza muy cerca
del suelo y con poco tiempo para las posibles correcciones. Estas dos
fases no las debe ejecutar el novato sino el instructor, al menos hasta
que se tenga una cierta pericia volando el modelo.

El transcurso del primer vuelo debe ser diferente de lo que nosotros


esperamos. Es de suponer que el aficionado y presunto piloto dispone de
un avin adecuado, tanto en cuanto a su eleccin y diseo como en lo
referente a la construccin, montaje de motor y radio, etc. El instructor
debe verificar todos estos puntos, as como el correcto funcionamiento
de la radio y del motor; este debe estar rodado, adecuadamente
carburado y ser capaz de mantenerse al ralent y a plenos gases sin
seales de mal funcionamiento.

Doble mando

Al igual que cuando dimos nuestras primeras clases prcticas en la


autoescuela, el control sobre el modelo debe poder pasar de novato a
instructor de forma lo ms rpida y segura posible. Esto se puede hacer
de dos maneras: la tradicional, que consiste en pasarse fsicamente la
emisora de la mano del alumno a la del instructor y el doble mando
electrnico, que utiliza dos emisoras. El sistema tradicional tiene como
ventaja su bajo coste y su simplicidad. Tiene, no cabe duda, algunos
inconvenientes, pero de orden esttico: a veces resulta algo feo (bueno,
desairado, ya que "adems la emisora es suya") tener que arrebatar la
emisora a tirones a un alumno petrificado por el pnico, al ver que su
modelo va hacia el suelo a gran velocidad.

El sistema "electrnico" consiste en unir las emisoras (que deben ser


iguales) con un cable especial. El emisor del instructor tiene un
interruptor: cuando est accionado, el alumno tiene el control; al dejarlo
de accionar el alumno tiene el control. En algunas emisoras modernas se
pueden transferir todas o solo alguna de las funciones para simplificar el
aprendizaje. El nico inconveniente es la necesidad de disponer de dos
emisoras iguales.

Nuestros primeros minutos

Una vez el modelo en el aire, el instructor lo ajustar de forma que vuele


sin desviarse. Una vez hecho esto, y con el modelo a una altura segura
(cuanta ms mejor, siempre y cuando veamos bien el modelo) y con el
sol a nuestra espalda, ya podemos poner nuestras sudorosas manos en
la emisora. Lo primero que hay que aprender es sencillo: llevar el modelo
recto y nivelado (esto es, con las alas a la misma altura). El primer
problema se hace aparente de forma inmediata: no sabemos cuanto hay
que mandar para obtener una determinada respuesta del modelo. En los
primeros minutos (hay quien aprende antes), lo habitual es aplicar
demasiado mando, con lo que conseguimos que el modelo vaya dando
"bandazos" (si hablamos de la direccin o alerones) o subiendo y bajando
si tocamos la profundidad.

Lo que hay que aprender es a mandar lo menos posible para que el


modelo vaya por donde queremos. En caso de necesidad, el instructor
puede reducir el mando en la emisora o, si esta dispone de ellos, aplicar
los reductores de mando o DualRates, que hacen el modelo menos
sensible a nuestros dedos. Si hemos elegido un entrenador adecuado, el
modelo corregir las pequeas desviaciones solo (digamos que si
inclinamos las alas 3O volver a volar nivelado.

Modere su velocidad

Adems de comprobar que los mandos son ms sensibles de lo que se


espera, el otro problema inmediato es que nuestro avin tiene una
molesta tendencia a desaparecer en la lejana en pocos segundos: todo
sucede con demasiada velocidad. Hay que darse cuenta de que un
entrenador puede volar a casi cien kilmetros por hora, y a esta velocidad
no podemos ver el modelo en pocos segundos. La solucin a este
problema es sencilla: si nuestro modelo es un entrenador de tamao
medio, basta con reducir motor hasta que vuele a velocidad media-baja
sin perder altura. Pdale al instructor que lo trime de nuevo y pruebe,
tendr el doble de tiempo para pensar... y si comete errores, hay ms
tiempo para corregirlos.

Y ahora cmo se gira?

A los pocos segundos de volar en lnea recta, es evidente que hay que
hacer que el modelo gire. El giro de un avin no se produce igual que el
de un coche: recuerde que nos movemos en tres dimensiones. Salvo muy
raras excepciones, como los veleros muy estables y lentos, la aplicacin
de un solo mando (direccin) no hace que el modelo gire segn nuestro
deseo, sino otras cosas. Por ejemplo: si aplican "direccin" a su
entrenador de ala alta, el modelo se inclinar hacia ese lado, girar un
poco (faltara ms) y acto seguido indicara el morro hacia el suelo, hacia
el que se precipitar acto seguido.

Entonces cmo se gira? Hay que coordinar una serie de acciones.


Primero aplicamos direccin con suavidad hasta que las alas del modelo
se inclinan unos 30 grados. Entonces hay que dejar de aplicar direccin
y tirar de la profundidad hacia arriba. Con esto, y si las cantidades de
direccin y profundidad son las correctas, el modelo describir un viraje
y continuar virando mientras sigamos tirando de la profundidad hacia
arriba. Cuando el modelo apunta en la direccin deseada, dejaremos de
dar profundidad y nivelaremos las alas, aplicando direccin con suavidad
hacia el lado opuesto.

Los primeros virajes

Hay dos normas bsicas para hacer nuestros primeros virajes: primera,
hacerlos hacia "afuera": si el modelo vuela hacia nuestra derecha, el
viraje debe hacerse a la izquierda. El objetivo de esto es evitar que el
modelo se nos ponga de frente, haciendo que el modelo vuele haciendo
ochos muy largos. Cuando el modelo apunta directamente hacia
nosotros, la impresin es que el mando de direccin (o alerones) funciona
al revs: al intentar gira a la derecha, el modelo se va a nuestra
izquierda. Esta es una situacin que para el novato es altamente
peligrosa, y si el instructor no se anda listo el modelo puede acabar en
el suelo.

La segunda norma de los primeros virajes es hacerlos con suavidad. Esto


se consigue inclinando poco el modelo al comenzar el viraje. Como
norma, cuanto ms se inclina el modelo, ms profundidad deberemos
aplicar para evitar que pierda altura y ms cerrado sale el viraje. Esto,
llevado sus extremos, hace que un piloto experto haga giros muy
cerrados con las alas del modelo inclinadas ms de 60.

Correcciones

Hay que aprender a corregir los virajes que no se ajustan a nuestro gusto
u objetivo. En realidad estas correcciones estn destinadas a conseguir
que el modelo haga lo que nosotros queremos; hay una serie de
problemas (pocos) que debemos aprender a arreglar desde los primeros
vuelos. 1) El modelo pierde altura en los virajes: se debe a que las alas
del modelo estn demasiado inclinadas: Las soluciones son diversas: (a>
aplicar menos direccin al iniciar el viraje volar algo ms rpido utilizando
el mando de gases, que para eso est. 2) El modelo gira poco: poca
inclinacin al empezar el viraje. Aplicar ms 3) El modelo no acaba el
viraje (se cuelga y vuela con el morro hacia arriba, deja de virar):
algunos modelos necesitan que se siga aplicando algo de direccin
durante casi todo el viraje. Control de la altura Cmo creen que deben
controlar la altura? Es probable que crean que esta regulacin se hace
mediante la profundidad: empujando la palanca, el modelo pica y pierde
altura y viceversa. Esto es cambiar altura por velocidad, y solo sirve para
hacer pasadas a toda velocidad. En cuanto al viceversa (tirar atrs de la
profundidad para subir), comprobarn que el modelo se queda sin
velocidad y s insistimos deja de volar "entra en prdida"). Recuerden: la
altura se controla con el mando de gases. Para bajar cortamos motor
gradualmente, y el modelo ir perdiendo altura. Para ganarla, damos
gases y elevamos suave mente el morro del modelo. Es muy importante
entender este concepto desde los primeros vuelos para cuando estemos
aprendiendo a aterrizar.

Objetivo en los primeros vuelo

Con lo que hemos contado, tendrn ustedes material suficiente para ir


haciendo prcticas. El objetivo que debemos conseguir es ser capaces de
volar el modelo en una trayectoria determinada. Hay que ser capaz de
mantener nuestro avin en una zona del campo determinada.

Pasados unos cuantos vuelos veremos que adquirimos soltura en la


realizacin de virajes, y que desaparece el agobio de tener que pensar
en cada momento del viraje qu mando es el que tenemos que accionar.
Sobre todo, mientras estn en proceso de aprendizaje acudan al campo
todos los das posibles y practiquen, practiquen, practiquen. Buenos
vuelos.

Salvando las distancias, volar un aeromodelo es algo parecido a montar


en bicicleta: una vez que hemos montado un par de das, el viraje, su
inclinacin y el pedaleo se hacen armoniosos y espontneos. Lo mismo
pasa con la realizacin de virajes y pasadas a lo largo del campo. Esto es
lo bsico para poder volar tu avin. Muy pronto incluir como hacer
circuitos y las primeras aproximaciones, y despus como Aterrizar y
despegar.
Circuitos y aproximaciones

Aqu se describen con un cierto detalle cules son las primeras


sensaciones que se suelen experimentar cuando ponemos nuestras
manos sobre los sticks de una emisora por vez primera. Asimismo
hablamos que lo primero que se debe aprender es a llevar el modelo
recto y a una altura considerable, cosa que en principio hace mejor el
modelo silo dejamos solo (es decir, si no mandamos ninguna orden
moviendo los "palitos"), y a apreciar las reacciones del modelo a los
mandos. Vamos a recordar algo de "como se gira" Es obvio que la
primera maniobra que se debe aprender es el giro. Adelantemos aqu que
salvo raras excepciones, cuando volemos un modelo de radiocontrol, nos
pasaremos girando ms del 75% del tiempo; la razn es sencilla: un
modelo que vuele recto se pierde literalmente de vista en menos de diez
o quince segundos. Tal y como esbozamos en el ltimo artculo, los giros
(perdn, virajes) de un avin son una maniobra ms compleja de lo que
se suele creer y no se hacen simplemente "girando el volante", salvo el
caso de algunos modelos de iniciacin pura.

Recordemos que un avin maniobra en tres dimensiones, y que es en


estos tres ejes sobre los que tenemos que hacer el giro. Tenga o no
alerones el modelo, lo primero que se debe hacer es "inclinarlo" hacia
donde queremos virar: si el modelo dispone de alerones, los
utilizaremos; en caso contrario se usa el timn de direccin. Inclinado el
modelo, si no hacemos otra cosa perder altura "resbalando" hacia el
interior del viraje, por lo que deberemos mandar ligeramente "arriba"; si
los dos mandos se coordinan correctamente, el avin gira sin perder
altura. Una vez completado el viraje, deberemos nivelar las alas, o de lo
contrario el modelo seguir "cayendo"; si nos olvidamos que
mandbamos "arriba", el modelo se "encabritar" al terminar el viraje.

Recuerde bien estos detalles y pngalos a prueba a una altura suficiente:


haga "mal" algn viraje para comprobar lo que ocurre. Una vez que se
ha conseguido empezar a hacer giros (hacerlos, no dominarlos por
completo), las fases siguientes del aprendizaje comportan un "estrs"
inferior. Se trata sencilla mente de a> conseguir dominar la velocidad del
modelo y b> lo ms complicado: conseguir que ste "vaya por donde
queremos".
Control de la velocidad

Hablemos del primer punto: el control de velocidad. Para conseguirlo,


disponemos de un til mando, que es el de "gases". Recordemos que si
hemos instalado bien la radio y el motor est carburado de forma
pasable, cortando gases con el "trim" de motor a medias tendremos un
ralent estable; si hacemos lo mismo con el trim en su posicin baja el
motor se debe parar, y abriendo gases se debe obtener la mxima
potencia.

La transicin entre ralent y aceleracin debe ser fiable (el motor no se


debe tender a parar) cosa que deberemos comprobar antes de que el
modelo salga al aire. No hay cosa peor que que el motor se pare o no
acelere cuando estamos en un apuro. A pesar de que casi todas las radios
disponen de mando de gas, la proporcin de modelistas que lo utilizan
de forma adecuada es pequea. Lo ms corriente es que se ponga "gas
a tope" al despegar (cosa lgica y necesaria, por cierto), y que no se
corte ms que para aterrizar; la mayora de los aeromodelistas utilizan
poco el "medio gas". Para evitar esta costumbre, lo mejor es desde el
principio habituarse a emplear el mando de motor igual que hacemos con
el acelerador del coche, nos permitir conocer las reacciones del modelo
a diferentes velocidades, volar de una forma ms realista, hacer menos
ruido y "castigar" menos el motor y lo ms importante, cuando nuestras
facultades de piloto vayan madurando y empecemos a hacer acrobacia
nos ser ms sencillo hacer correctamente las figuras.

La gran mayora de nuestros modelos tienen motor sobrado para volar a


medio gas o menos. Esto (volar a medio gas) tiene varias ventajas para
el novato: el modelo vuela ms despacio, con lo que se tiene ms tiempo
para pensar; las reacciones al mando son ms suaves y se somete al
modelo a menores esfuerzos.

Desde el principio debemos acostumbrarnos a volar a varias velocidades,


desde pleno gas a llevar el modelo lo ms despacio que podamos.
Adems, as nos habituaremos a ver la velocidad de descenso del modelo
al cortar gases, cosa que ser de utilidad al comenzar a ensayar
aproximaciones y aterrizajes.

Circuitos

Los "circuitos" son maniobras sencillas que nos sirven para aprender a
perfeccionar nuestros virajes y para empezar a controlar con una cierta
precisin la trayectoria de nuestro modelo. Son la forma de volarlo una
vez que conseguimos hacer virajes sin tener que pedir ayuda a nuestro
instructor. En principio, debemos hacer circuitos a una altura
considerable, pero

a> ni encima de nuestra cabeza, que es muy incmodo


b> ni directamente hacia el sol, que nos impide ver y
c> ni tan lejos que no podamos ver con claridad qu es lo que hace
el avin.

Al empezar a volar un aeromodelo lo ideal es tener el sol a nuestra


espalda y volar viento arriba (el viento nos debe dar en la cara). A veces,
esta magnfica combinacin no es posible; en este caso, se debe optar
por el sol a la espalda y dejar que el viento sople por donde quiera.

Debemos aprender a realizar "ochos": un viraje a la derecha, tramo


recto, viraje a la izquierda, y as sucesivamente. Durante los primeros
vuelos debemos evitar que el modelo se ponga "de frente", dado que
esto produce en los novatos una curiosa enfermedad mental en la que el
sntoma principal es la sensacin de horror y la incapacidad de mover los
sticks de la radio; para ello basta con hacer que el avin gire alejndose
de nosotros (cuando el modelo se aleja por nuestra izquierda, girar a la
derecha y viceversa). Una vez hechos los primeros circuitos, podemos
empezar a "afinar", e intentar planificar un poco los giros,
intentando hacerlos en un punto determinado. Despus de conseguirlo,
podemos probar a hacer "ochos" reconocibles con el cruce en un punto
determinado.

Es obvio que estas maniobras deben hacerse a suficiente altura y con el


instructor a nuestro alcance. Pongamos el modelo "de frente" Despus
de dos o tres vuelos, es ms que probable que ya podamos llevar el
modelo aproximadamente por donde lo desemos; con adecuada
supervisin (es decir, con el instructor atento), podemos probar a llevar
el avin a una altura considerable; a una velocidad no muy elevada lo
alejamos a una distancia prudencial y hacemos un amplio viraje de 180.
Observaremos entonces que aparentemente el mando de alerones y/o
timn de direccin funciona "al revs"; este efecto, que las primeras
veces es de lo ms desconcertante y puede llevar a que el modelo entre
en una espiral con direccin al suelo, se debe a que hasta que no nos
acostumbramos a pilotar el modelo "como si furamos dentro" tendemos
a olvidar que el ala que vemos "a la derecha" es en realidad la izquierda.

Cmo se acostumbra uno? No hay ninguna frmula mgica para ello; la


nica forma es practicar. Una manera es habituarse a volar el modelo en
varias actitudes, empezando por verlo de lado y despus irlo trayendo
cada vez ms oblicuamente hasta que lo tengamos de frente.

Los primeros ensayos es bueno hacerlos a una altura considerable y con


el instructor a mano, por si nos hacemos un lo. Segn vayamos
practicando, de forma casi imperceptible nos acostumbraremos a mandar
"al revs" cuando tenemos el modelo de frente; cuando se lleva un cierto
tiempo esto no plantea la menor dificultad. De todas formas, se debe
empezar a practicar casi desde el principio y no caer en el error de irnos
colocando de forma que siempre estemos con la emisora en la misma
direccin que el morro del modelo, mas que nada porque es incmodo y
"hace raro". En todos los campos se encuentra algn modelista que no
se acostumbr y vuela de esta manera (algunos incluso muy bien).

Efecto del viento

El viento tiene efectos visibles sobre el comportamiento de nuestro


modelo. Tenemos que tener en cuenta que el modelo tiene una velocidad
"real" (con respecto al aire que le rodea y que es la que le permite volar)
y otra "aparente", que es la que nosotros vemos y que depende del
viento. Cuando un modelo vuela contra el viento, su velocidad aparente
disminuye; si cortamos gas y el viento es fuerte, podemos
aparentemente parar el modelo; por contra, al ir viento abajo el modelo
se "acelera"; en este caso es importante no cortar gas intentando reducir
la velocidad aparente del modelo, porque es posible que entre en prdida
sin que nos hayamos dado cuenta de que perdemos velocidad real.

El viento afecta tambin los virajes: cuando hacemos un giro contra el


viento, el modelo tiende a subir, mientras que cuando lo hacemos a favor
de viento se "hunde"; ya hablaremos en detalle de las precauciones que
se deben tener al aterrizar. Adelantemos que despegues y aterrizajes se
deben hacer siempre contra el viento (entre otras cosas, porque se
necesita menos espacio y porque la velocidad del modelo con respecto a
la pista es menor).

Aproximaciones

A los pocos das de llevar el modelo, ya sabremos hacer circuitos a


diferentes velocidades y alturas; a poco hbiles que seamos, ser raro
que necesitemos ayuda de nuestro instructor, salvo para despegar y
aterrizar. Es el momento de empezar a practicar las aproximaciones.

En que consisten stas? Son la maniobra que precede al aterrizaje; de


hecho, si aprendemos a hacer una buena aproximacin, tenemos "hecho"
el 80% del mismo. Para aterrizar, lo primero que se debe hacer es
"acertar" en la pista. Esto implica una cierta precisin de pilotaje, tal y
como ser capaces de llevar el modelo de forma aproximada por donde lo
deseemos.

Si hemos hecho los "deberes" menciona dos antes no debemos tener


problemas en pasar sobre la pista de aterrizaje. En esto consiste la
primera parte del ensayo de las aproximaciones: hacer circuitos pasando
a lo largo de la pista de aterrizaje, primero en direccin contraria al viento
y despus en cualquiera de los sentidos.

Ensayaremos esto hasta que seamos capaces de pasar a lo largo de sta


con total confianza. Las primeras veces comprobaremos que no es tan
sencillo como parece, por lo que para hacerlo ms fcil llevaremos el
modelo bastante lejos y "apuntaremos" a la cabecera de la pista. En estas
primeras pasadas, la altura no tiene importancia (siempre que sobre);
despus iremos bajando (cortando motor hasta menos
de la mitad de la palanca de gases) hasta hacer pasadas a relativamente
poca altura y velocidad moderada.

Aprovecharemos esta fase para verificar la velocidad a la que desciende


el avin con los gases casi cortados, cosa a la que nos tendremos que
acostumbrar para poder calcular el punto de toma. Una vez dominada la
tcnica, ya estamos listos para ensayar el aterrizaje.

Despegues, aterrizajes y algunos problemas al efectuarlos

Ahora hablaremos de los primeros vuelos y de los principales problemas


que suele encontrar el novato, tales como la desorientacin, el control
de la altura y velocidad en los virajes, la aparente inversin de los
mandos al poner el modelo de cara a nosotros, etc. Toda esta fase del
aprendizaje se debe hacer con un instructor a mano, porque es
relativamente probable que en vanas ocasiones de cada vuelo nos
hagamos un "lo", perdamos el control del modelo, o cualquier otro
desaguisado (que, por supuesto, todos hemos cometido en fase similar)
y se haga imprescindible que el "maestro" tome el mando para evitar
hacer de nuestro modelo un "siniestro total". A riesgo de hacernos
pesados, reiteramos la conveniencia de disponer de una radio moderna
con capacidad de instalacin de doble mando; y lo reiteramos, porque en
esta fase del vuelo que vamos a describir hoy es respectivamente
frecuente el "despiste" y consistente golpe.

Algunos de los lectores de esta enciclopedia nos han recriminado por ser
tan "premiosos" y no comentar desde los primeros nmeros la forma de
ser autosuficientes, pero hay una cosa que es segura: no se aprende a
despegar y/o aterrizar hasta que no se sabe volar "por arriba" con
seguridad, e intentarlo solo conduce a romper modelos. Desde luego, la
maniobra de aterrizaje es la ms comprometida del vuelo, pero dado que
"...a cada vuelo corresponde un aterrizaje sea de la calidad que sea",
antes o despus deberemos aprenderla.
Maniobras preliminares

Anteriormente hablamos de las "aproximaciones" o "pasadas". Esto es


un "ensayo general" para poder aterrizar con seguridad y consiste ni ms
ni menos que en aprender a colocar el modelo desde cualquier posicin
alineado con la pista, con las alas niveladas y en una actitud de suave
descenso que es imprescindible para aterrizar sin riesgo.

Para hacer las aproximaciones (al igual que para todo el proceso del
aprendizaje), el modelo adecuado es un entrenador de ala alta, con o sin
alerones, fiable y correctamente carburado; decimos esto porque si en
las primeras fases del aprendizaje, que se hacen a una altura
considerable, se nos para el motor, tenemos tiempo sobrado para que el
instructor coja el mando y haga un aterrizaje a motor parado; sin
embargo, una parada de motor en el momento de acabar una
aproximacin nos dejar el modelo "muerto", viento abajo, a poca altura
y posiblemente en una actitud en la que sea muy difcil aterrizar sin
daos; bastante difcil es aterrizar en la pista, como para hacerlo viento
en cola y en un sembrado a 200-300 metros de distancia... Las primeras
aproximaciones se deben hacer empezando a una altura considerable y
a medio motor, desde una distancia prudencial; con ello aprenderemos
a traer el avin hacia la pista y volar a lo largo de ella, siempre contra el
viento; en efecto, el aterrizaje siempre se hace encarando al viento el
modelo por la sencilla razn de que as la velocidad del avin con respecto
al suelo es mucho menor y lo mismo las posibilidades de dao en caso
de que la toma sea menos que perfecta.

Una vez que aprendemos a traer el modelo contra el viento y paralelo a


la pista, pero pasando a una altura respetable, lo siguiente es hacer las
pasadas cada vez ms bajas y a menos velocidad.

Al cabo de tres o cuatro vuelos (en los que por supuesto el aterrizaje lo
debe hacer el instructor) no debemos tener dificultad para colocar el
modelo a unos diez metros por encima de la cabecera de la pista y a
menos de medio motor. Si en este momento cortamos el motor dejndolo
al ralent, el modelo descender con suavidad y es ms que probable que
si no hacemos nada aterrice por si solo al final de la pista.

Nuestro primer aterrizaje

Una vez que hayamos dominado esta clase de pasadas bajas, antes o
despus deberemos enfrentarnos a la "hora de la verdad". Con nuestro
instructor al lado, y sabiendo que pensamos aterrizar solos, volamos alto
un par de minutos y hacemos un par de aproximaciones "de prueba".

Ser bueno hacer nuestro ensayo de forma que el modelo entre en la


cabecera de pista a velocidad moderada-baja y con poca altura; salimos
por el lado opuesto y empezamos el "circuito de aterrizaje", que consiste
ni ms ni menos que en la preparacin de la aproximacin definitiva:
cortamos motor de forma que el modelo descienda con suavidad y pase
ante nosotros a unos 50-100 metros de distancia y unos veinte de altura.

Cuando pasa a unos 50 100 metros ms ala de la cabecera de pista,


hacemos un suave giro hacia nosotros sin dar apenas gases con lo que
seguimos perdiendo altura; si no cometemos ningn fallo grave, como
mandar al revs cuando el modelo apunta hacia nosotros, acabaremos el
giro a unos 100 metros de cabecera de pista y con el modelo bajo, a unos
5-10 metros de altura; aqu acaba la parte difcil, que es hacer el giro
suave y perdiendo altura.

Nivelamos el modelo y cortamos todo el motor, con lo que el avin


perder la altura que le queda y se posar en el suelo. Para perder
velocidad, se aplica un poco de elevador hacia arriba justo antes de que
el modelo tome tierra: levantar algo el morro y perder velocidad. Con
el modelo en el suelo, es el momento de felicitarnos y relajar los nervios,
que les aseguramos son muchos en ese momento.

Perfeccionando la tcnica
Bueno, pues ya hemos sido capaces de aterrizar el modelo nosotros
mismos. A partir de este momento se debe ensayar la tcnica e irla
perfeccionando, cosa que solo se puede hacer con horas de vuelo y
mucha perseverancia.

En efecto, somos capaces de aterrizar el avin, pero es casi seguro que


en nuestros primeros ensayos necesitaremos un campo "amplio", y an
as ser frecuente que nos "salgamos" o nos "quedemos cortos" (esto
ltimo con menor frecuencia). Nuestros primeros experimentos se deben
dirigir a <1> perfeccionar el giro final, el que pone el modelo en la
cabecera de pista y <2> a controlar el tramo final del aterrizaje se
controla con el motor y no con la profundidad.

La profundidad controla la velocidad: si tiramos de ella hacia arriba, el


modelo se frenar y viceversa. Si nos empeamos en alargar el vuelo de
un avin que se queda "corto" tirando del modelo hacia arriba, lo
dejaremos sin velocidad y entrar en prdida. Cmo se aprende a
controlar el descenso? Lo mejor es hacer varias aproximaciones desde
bastante lejos e ir ensayando a controlar el mando de gases,
comprobando que el modelo cae o se mantiene, hasta tenerlo en el punto
deseado para hacer la toma. Que hacer si nos quedamos cortos? (es
decir, que no llegamos a la pista) Lo dicho: no empearnos en mandar
arriba y dar algo ms de motor Y si el motor esta parado, cosa no
infrecuente? Pues... bajar el modelo con suavidad y carburar mejor la
prxima vez.

En cualquier caso, si nos hemos quedado descaradamente cortos (O


vemos que nos vamos a quedar), salvo que seamos unos veteranos no
es bueno intentar traer el modelo medio "colgado", con poco motor y a
ras de suelo durante 100 metros, dado que las posibilidades de siniestro
son altas. Cual es la actitud si vemos que nos 11comemos" toda la pista,
o que entramos muy "fuerte? Si el modelo est lejos (bastante) y ya
tenemos una cierta soltura, se pueden hacer maniobras con el motor
cortado como giros suaves, que ayudan a perder velocidad.
En el peor de los casos, lo ms seguro es abrir gases de nuevo e intentar
otra aproximacin ms fina; lo que no se debe hacer es entrar en el suelo
con demasiada velocidad, por el riesgo que comporta esto para el
modelo. Insistimos: el secreto para conseguir hacer aterrizajes suaves y
en el sitio deseado es la prctica continuada.

Despegues

En comparacin con el aterrizaje, el despegue es una maniobra que


personalmente considero sencilla. Los despegues se pueden hacer desde
el suelo o '1a mano"; esta u luma modalidad es mejor dejarla para
cuando tengamos una cierta prctica.

Con respecto al aterrizaje, el despegue tiene la inmensa ventaja de ser


una maniobra que hacemos en el momento que nosotros deseemos. Las
complicaciones de un despegue son en gran parte derivadas de tener el
motor del modelo mal regulado (perdidas de potencia o paradas
intempestivas de motor durante la carrera de despegue), por lo que es
de lo ms recomendable asegurarse del correcto funcionamiento del
mismo antes de despegar.

En si, la maniobra de despegue es muy sencilla: ge encara el modelo a'


viento (importante), aceleramos el modelo progresivamente hasta llegar
a tope y le dejamos que tome velocidad; cuando sta es suficiente,
mandamos suavemente arriba y el avin se elevar del suelo. La carrera
debe ser lo ms recta posible. Haremos aqu una distincin entre los
modelos de dos y de tres ruedas: los de dos tienden a desviarse algo
ms que los de tres ruedas (por lo general hacia la izquierda, por accin
del par del motor), y las correcciones deben hacerse con timn de cola y
no con los alerones hasta que el modelo se separe del suelo. Para
compensar esta dificultad, los modelos de tren de dos ruedas "avisan"
de que tenemos suficiente velocidad (levantan primero la cola y despus
simplemente despegan).

Con los de tres ruedas no hay problema si el modelo est bien regulado,
pero si la pata delantera es demasiado corta, el modelo puede seguir
rodando a toda velocidad sin despegar hasta que se lo ordenemos. En
casos extremos, el modelo despegar de forma muy brusca y si nos
asustamos podr entrar en prdida.

Errores en el despegue

Conseguido que el modelo vaya recto y acelerando, los dos fallos ms


frecuentes son intentar despegar demasiado pronto (con poca velocidad)
o intentar ascender con un ngulo demasiado marcado (por lo general
con poca velocidad), con lo que existe el riesgo de entrar en prdida
cerca del suelo: de repente, el modelo inclina un ala y "vuelve" al suelo
con poca delicadeza.

Salvo que tengamos un modelo con potencia sobrada, cosa no demasiado


habitual en los entrenadores, es mejor ascender con un ngulo no
superior a 2O-3O y dejar que el modelo suba suavemente hasta la altura
habitual de vuelo. Existe la posibilidad de haber "afinado" demasiado la
carburacin. Con ello podemos notar prdida de potencia en la carrera
de despegue: cortaremos motor inmediatamente y abortaremos el
mismo.

Por desgracia, lo ms frecuente es que el motor falle cuando iniciamos el


ascenso y estamos relativamente cerca del suelo. Si se observa esto (y
ms si se para el motor), no se debe hacer ningn viraje, sino volver el
modelo al suelo: ms vale aterrizar a 300 metros con cierta suavidad que
intentar girar a motor parado; en este ltimo caso los daos suelen ser
mayores. Recuerde: la carburacin se debe afinar pero no demasiado.

El modelo debe poder mantener el motor a tope mientras lo tenemos


agarrado y apuntando hacia arriba. Esto suele corresponder a 1/4 de
vuelta ms abierta la aguja que lo aparente.

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