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Es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos.

El objetivo del juego es

conseguir marcar gol en la meta del equipo rival. El equipo que despus del partido

haya logrado ms goles resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate. Un partido

de balonmano se compone de 2 tiempos de 30 minutos de duracin cada uno, con un

descanso de 10 minutos. Si hay empate se juegan 2 tiempos de 5 minutos cada uno, sin

descanso entre ellos.

Terreno de juego :las dimensiones de un campo de balonmano son de 40x20 metros.

El campo est dividido por una lnea central y en cada mitad hay marcada un rea de

portera, a 6 metros de la lnea de gol, en la que solamente puede estar el portero, una

lnea de 4 metros que marca la distancia a la que puede adelantarse el portero en un

penalti, una lnea de penalti a 7 metros y la zona de tiros libres, con trazo discontinuo, a

9 metros de la portera.

Jugadores: el equipo est integrado por doce personas, siete jugadores o jugadoras

(seis de campo y un portero o portera) y cinco reservas. Cada jugador de campo ocupa

un lugar especfico:

Extremos: son los jugadores que actan ms cerca de la lnea de banda. Sus principales

caractersticas son la velocidad y la habilidad en el lanzamiento desde posiciones

difciles.

Laterales: destacan por su altura y potencia de lanzamiento.

Pivote: juega en el centro del ataque, de espalda a la portera. Es un jugador fuerte que

lucha contra los defensas para conseguir abrir espacios a sus compaeros.

Central: es el jugador que organiza el ataque del equipo.


Portero: Dentro del rea puede hacer pasos, dobles o retener el baln ms de 3

segundos que no ser sancionado. Puede salir del rea pero si sale tendr que cumplir

las mismas normas que el resto de los jugadores (no cometer dobles, pasos).

Faltas y sanciones: Para poder jugar un partido de balonmano hay que acatar unas
normas que son de obligado cumplimiento. El incumplimiento de dichas normas se

sanciona de diferentes maneras. Las faltas y sanciones son de dos tipos, tcnicas y

disciplinarias.

Faltas y sanciones tcnicas:

No se puede:

Agarrar, empujar, quitarle el baln de las manos, obstruir o poner en peligro al

contrario (con o sin el baln), de cualquier otra forma que resulte antirreglamentaria.

Tener el baln durante ms de tres segundos en las manos.

Cuando un equipo intenta conservar el baln ms de 30 segundos con el fin de perder

tiempo y sin nimo de tirar a gol. Jugar el baln con los pies. Pisar el rea de

portera.

Pasos: falta cometida por un jugador que camina o da ms de tres pasos sin botar la

pelota.

Dobles: falta cometida por un jugador cuando corre botando la pelota, se para y la

vuelve a botar. Su incumplimiento se sanciona con un golpe franco.

Golpe franco: lanzamiento que realiza un jugador o jugadora para volver a poner la

pelota en juego cuando el equipo contrario ha cometido una falta. Se lanza desde el

lugar donde se cometi la falta. Los jugadores defensores han de situarse a tres metros

de la pelota.
Lanzamiento de siete metros o penalti: sancin tcnica mxima a un defensor por

haber evitado de forma antirreglamentaria una situacin clara de gol (impedir o estorbar

un lanzamiento defendiendo dentro del rea).

Saque de banda: lanzamiento que realiza un jugador cuando la pelota ha salido por la

lnea de banda. Se ha de efectuar desde el mismo lugar por el que sali la pelota y

pisando la lnea.

Saque de centro: al comienzo del partido (y del 2 tiempo) y despus de cada gol. Se

ejecuta desde el centro del terreno de juego y en cualquier direccin cuando todos los

jugadores estn en su campo.

Saque de portera: lo hace el portero cuando el baln sale por la lnea de fondo.

Saque de esquina: Se produce cuando el baln rebasa la lnea de portera tocado por

un jugador defensor. Si el baln es tocado en ltima instancia por el portero se produce

saque de portera. Se saca desde el vrtice formado por la lnea de banda y la de portera

igual que un fuera de banda. Con respecto a otro tipo de conductas durante el juego

existen las Sanciones disciplinarias:

Amonestacin: tarjeta amarilla a un jugador o jugadora despus de actuar de forma

antirreglamentaria.

Exclusin: si el jugador contina manteniendo la misma actitud, el rbitro puede

sancionarlo con una exclusin del juego durante dos minutos.

Descalificacin: a la tercera exclusin de un mismo jugador, el rbitro lo sanciona con

tarjeta roja. El jugador sancionado no puede volver a jugar, pero puede ser sustituido

por otro jugador al cabo de dos minutos.

TCNICA Todos los deportes se caracterizan por tener unos gestos propios que los
diferencian de los dems. El dominio de estos gestos permite jugar correctamente y
obtener el mximo rendimiento. En balonmano se distinguen los siguientes tipos de

gestos tcnicos:

Posicin de base: piernas ligeramente flexionadas y separadas, el tronco inclinado

hacia delante y los brazos semiflexionados con las manos preparadas para coger la

pelota.

Pase: forma habitual de intercambiar la pelota entre dos jugadores, debe hacerse con

precisin y seguridad. El pase se puede efectuar de diferentes formas: frontal, con bote,

en suspensin

Recepcin: accin de recibir un pase en la que el cuerpo ha de estar en posicin de

base observando la direccin de la pelota, preparado para amortiguar el golpe del

contacto.

Bote: lanzamiento de la pelota al suelo sin perder el control. Permite avanzar por el

campo, por ejemplo en un contraataque. No utilizarlo si existen compaeros mejor

situados.

Lanzamiento: accin de impulsar la pelota hacia la portera con precisin y rapidez con

el objetivo de marcar gol. Este lanzamiento vara segn la posicin del jugador en el

campo y del defensor.

TCTICA La aplicacin de gestos tcnicos de manera correcta e inteligente en el


juego real es lo que se denomina tctica. Las diferentes acciones tcticas pueden ser

individuales o colectivas.

Tctica individual es la que hace referencia a todas aquellas acciones tcticas que

practica un jugador o jugadora, como por ejemplo:

Marcaje: accin defensiva que intenta evitar que el atacante supere al defensor, pase,

bote o lance.
Desmarque: accin atacante con el objetivo de superar al defensor.
Concepto; La palabra gimnasia procede del vocabulario griego
gymnazein que significa ejercicio al desnudo, lo cual da una idea de la
forma en que se acostumbraba efectuar esta prctica por aquel pueblo en la
antigedad. Desde luego, la forma de gimnasia que los griegos practicaban
no es la que hoy conocemos, pero definitivamente dio lugar a su posterior
desarrollo y tambin a la adopcin del nombre. La gimnasia, como
actividad, ha existido por ms de 2,000 aos, pero su desarrollo como
deporte competitivo comenz apenas hace poco ms de 100 aos. Durante
las primeras dcadas de los 1800, exposiciones individuales yen equipos
fueron conducidas por varios clubes, escuelas y organizaciones atlticas
finales del siglo XVII y principio del XIX, la gimnasia comenz a cobrar
su concepcin moderna, esbozndose muchas de sus caractersticas
actuales y disendose las primeras versiones de los aparatos de ejercicios.
Por lo tanto, fue necesario la creacin de la Federacin Internacional
Gimnasia (FIG.) en el 1881, dicha organizacin era conocida anteriormente
como la Federacin Europea de Gimnasia, permitiendo as ella
gimnasia es un deporte en el que se realizan distintas clases de
acrobacias que incluyen saltos, giros y volteretas, sobre distintos
aparatos como la barra de equilibrio, las barras paralelas, el caballo
con arcos, las anillas, o directamente sobre el piso, con la finalidad
de demostrar la capacidad de equilibrio y de control del cuerpo.
El inicio de la gimnasia tiene lugar en la poca de la antigua Grecia. La palabra
gimnasia proviene del griego (gymnastique), que significa
aficionado a los ejercicios atlticos.

Tipos de gimnasia

En la actualidad los deportes gimnsticos son practicados tanto para el


mantenimiento de la salud fsica como para realizar competiciones. Se realizan
diversos ejercicios gimnsticos de bajo impacto, para la rehabilitacin de pacientes
con lesiones fsicas y/o cerebrales, as como para el mantenimiento general de la
salud, es el caso de la gimnasia sueca en donde se realizan ejercicios tendientes al
mejoramiento fsico de personas de diversas edades, y de pacientes convalecientes,
as como su uso en instituciones educativas como parte de la educacin fsica
pedaggica.

Tipos principales de gimnasia


Gimnasia artstica. - La gimnasia artstica es aquella en la que por medio de
movimientos del cuerpo, empleando tanto la cabeza, brazos y piernas se trata de
realizar diversas formas coreogrficas, usando el cuerpo como un medio de
expresin al ritmo de msica, pudiendo realizarse con diversos aparatos. Suele
realizarse de forma individual dividindose en categoras femenina y masculina, pero
tambin puede realizarse con un acompaante.

Gimnasia aerbica. - La gimnasia aerbica, es una modalidad de la gimnasia que


anteriormente se le conoci como aerbic deportivo, es una disciplina en la que se
ejecutan varias rutinas de ejercicios, con movimientos de alta intensidad, ya sea
haciendo los ejercicios gimnsticos (saltos, y otros movimientos) o mediante el uso
de algunos aparatos. Al igual que en otras disciplinas gimnsticas suele usarse
msica, para que los movimientos tiendan a la armona con respecto a la msica.

Gimnasia rtmica. - La gimnasia rtmica es una disciplina de reciente creacin, fue


creada en la dcada de los aos cincuenta, en Budapest, pero se ha difundido muy
rpido por el mundo. La gimnasia rtmica es una disciplina en la que se combinan
movimientos propios de la danza, (como el ballet), con ejercicios gimnsticos al ritmo
de msica, en ella los movimientos deben ser grciles y naturales, buscando que los
esfuerzos fsicos no sean notados en la expresin facial del ejecutante, ya que esta
disciplina adems de buscar la realizacin de los ejercicios en s, busca una armona
y precisin en la ejecucin de los movimientos, siempre acordes al ritmo impuesto
por la msica. En esta
modalidad gimnstica slo
existe la modalidad femenina, y
son ejecutadas las rutinas con
varios aparatos diferentes,
(pelota, cinta, aro, mazas y
cuerda), encima de una
superficie plana, en donde se
ejecutan los diversos
movimientos de las rutinas. Se destaca que, en las competencias, se toma mucha
atencin no solo a la ejecucin de los movimientos de cada rutina (acrobacias), sino
tambin a la esttica en su ejecucin.

Gimnasia acrobtica.- La gimnasia acrobtica es una de las disciplinas


gimnsticas, en ella se suelen hacer ejercicios en grupos o parejas, realizando
diversos ejercicios se ayudan con aparatos (cuerdas, aros , balones, etc.), y se hacen
movimientos como saltos y lanzamientos, en donde quien salta o es lanzado, es
atrapado por sus compaeros, (estos ejercicios son comunes entre las porristas), en
este tipo de ejercicios el cuerpo es el motor, propulsor y el pilar del resto de los
integrantes del equipo. En esta modalidad gimnstica suelen hacerse formaciones
en las que los miembros se sostienen unos a otros, (pirmides, y otras formaciones),
en las que la fuerza y el equilibro son muy importantes. En esta disciplina en
particular existen varias modalidades, como las de pareja femenina, pareja
masculina, parejas mixtas, tros, cuartetos y equipos de mayor nmero de miembros,
como en los casos en que se forman las ya mencionadas pirmides humanas. Suele
ser comn que las bases de estas formaciones las sostengan los miembros hombres
del equipo mientras que las mujeres quedan en la sima, as mismo es comn que los
lanzamientos sean hechos por los hombres (tambin por mujeres), y las mujeres
sean quienes realicen las acrobacias en el aire, siendo recibidas por sus compaeros.

Gimnasia en trampoln. - Es aquella en la que se realizan ejercicios de salto y


diversos movimientos utilizando el aparato gimnstico del trampoln, con el que se
impulsan para realizar los saltos, ejecutando los movimientos acrobticos en el aire.

Gimnasia general. - Es como se le denomina a la disciplina en la que se suelen


hacer ejercicios gimnsticos coreogrficos con grupos de varias personas, mismos
que pueden variar en el nmero de miembros ejecutantes, pudiendo constar desde
seis u ocho miembros, hasta ms de ciento cincuenta. Estos grupos de gimnastas
pueden estar formados por hombres, por mujeres o ser mixtos. Se hacen ejercicios
gimnsticos coreogrficos, de manera sincronizada, y son comunes en eventos de
promocin de los deportes.

Gimnasia con aparatos. - Son todas las disciplinas gimnsticas en donde los
ejercicios se realizan utilizando aparatos, como las barras asimtricas, las barras
paralelas, el caballo con arzones o el trampoln, as como los ejercicios de piso en los
que el ejecutante realiza diversos movimientos con ayuda de herramientas como
balones, aros, pinos y otros.

Gimnasia sin aparatos. - Es aquella en donde la persona ejecuta ejercicios


gimnsticos, saltos y acrobacias en el suelo del gimnasio, o en superficies como
suelos cubiertos por pasto o acolchonados, como en el caso de algunos ejercicios de
gimnasia sueca por ejemplo, es decir, es el tipo de gimnasia que se ejecuta sin ayuda
de aparatos para la realizacin de los ejercicios.

Gimnasia deportiva o de competencia.- Son las diversas disciplinas gimnsticas que


estn enfocadas hacia competiciones, es el caso de las competiciones nacionales,
mundiales y olmpicas de gimnasia rtmica, artstica, con aparatos, (trampoln, caballo
con arzones, barras asimtricas, barras paralelas), o con instrumentos o
herramientas como los aros, listones, pinos y la pelota, o sin aparatos, como la
gimnasia de suelo, en las que se realizan competiciones de ejercicios gimnsticos en
una plataforma o suelo especial, en donde los gimnastas realizan saltos, acrobacias
y diversos ejercicios, que son evaluados por jueces y son calificados los puntajes de

cada ejecucin.

Gimnasia teraputica. - Se refiere a los diversos ejercicios gimnsticos que son


realizados para que el cuerpo recupere cierta condicin, luego de un accidente o
enfermedad que haya incapacitado toda o parte de la movilidad del individuo, es
utilizada tambin en casos de rehabilitacin por daos cerebrales que incapaciten al
paciente fsicamente en sus funciones motrices. Se trata de aquellos ejercicios
gimnsticos, que no cuentan con un impacto fuerte, y que son tendientes a que la
persona (generalmente un paciente convaleciente que est en proceso de
recuperacin), pueda ir recuperando facultades motrices, o en su caso adaptarse al
manejo de prtesis ortopdicas, as como para mejorar la movilidad general del
cuerpo. Son series de movimientos de bajo impacto y ejercicios de respiracin, que
son prescritos por un mdico o por un especialista (quien se encargar de ayudar
al paciente a la correcta ejecucin de los ejercicios), para evitar que se dae la
persona, as como para evaluar el progreso de la recuperacin motriz del paciente.

Consiste en series de ejercicios gimnsticos suaves que son gradualmente


aumentados en intensidad dependiendo de la evolucin del paciente, estos ejercicios
estn destinados a mejorar la agilidad, la capacidad motriz, el acondicionamiento
muscular, la coordinacin, la elasticidad y en general la recuperacin del movimiento
de las partes afectadas del paciente y de todo el conjunto del cuerpo. Suele usrsele
en casos de recuperacin luego de un accidente, para recuperar movimientos
corporales producidos por enfermedades degenerativas como la artritis, diabetes,
luego de un ataque cardaco, obesidad mrbida, y tras derrames cerebrales, entre
otras afecciones.

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En
su versin de competicin est considerado como un deporte. Originalmente
inventado como un juego para personas, a partir de la creacin
de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez
puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de
ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. Se juega sobre un tablero
cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que
constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio
del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos
caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el
que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la
casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro
jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza
que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo
est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la
partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante
el siglo XV, como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a
partir del ms antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.
La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El
primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El
ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un
deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Los
jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin
existen competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las
Olimpadas de ajedrez.

ANTECEDENTES HISTRICOS: El ajedrez tiene su origen en la India, ms


concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente
conocido como Chaturanga, o juego del ejrcito, se difundi rpidamente por
las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino,
extendindose posteriormente por toda Asia. La mayora de los historiadores
coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo
rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron
en profundidad los mecanismos del juego, escribieron
numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notacin
algebraica. Surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para
cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como chaturanga Snscrito) en
Persia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo
las expansiones islmicas. Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el
imperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por
ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su
primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli
(ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi
(ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970).
Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se
desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones
finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la
resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su
expansin. El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los
primeros contactos se produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en
Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo
del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para
ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A
travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa.
El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es
un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos
por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre
los aos 900 y 950 y de Italia septentrional. Del siglo duodcimo procede un
poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (*
1089 1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey
Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre
ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi
hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas
aperturas: la espaola y la italiana.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de
manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El
pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno
slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques);
y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada
alferza, avanzaba nicamente un escaque endireccin diagonal), con lo que de
repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms
importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. Mediante
estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y aperturas. El
ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas
novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y
1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d'amor, el documento
ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos
ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En
el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el
ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e
compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005
J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en Italia y lo public en su libro El regreso
de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez
moderno. En l afirma que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera
decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de
Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido.
Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que
la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las
nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el
libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare
giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicinmarc el comienzo del
ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos
ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo
dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue
derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en
la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a
continuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso
en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su
tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron
la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro
Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.
Introduccin al juego
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16
piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su
oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un
tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 escaques o casillas tambin
cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada
jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.[2]
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar
su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un
juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan
complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes
ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles
combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con
slo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que
pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de
Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una
ventaja pequea pero esencial en los niveles altos de competicin, por lo que el
color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los
torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las
piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se
turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener
ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo
final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido
como jaque mate. La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o
se le agota el tiempo. En los torneos tambin se declara perdedor a quien
muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo
de la partida o si suena el telfono mvil durante sta. Otro resultado posible es
el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Artculo principal: Tablas (ajedrez)
Por acuerdo comn
Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna
jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna
captura o se ha avanzado un pen.
ELEMENTOS DEL JUEGO: Para jugar, es preciso contar con el tablero de
ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las
posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos.
Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Tambin es necesario un espacio fsico, donde los jugadores desarrollen sus
partidas. En partidas de competicin, stas suelen ser jugadas habitualmente
dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un
mximo nmero de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los
organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociacin con sus
propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar
una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.

LAS PIEZAS: Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama
negras, pen blanco, caballo negro y alfil blanco. Para diferenciar un bando de
otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras,
llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras.
Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los
cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles,
una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el
tablero de forma diferente:
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual
se mueve 2).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o
retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con
otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se
desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no
en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana
que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para
simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de "L", siendo la nica pieza
que puede saltar por encima de las dems piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer
movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una
casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede
capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la
que se mueve, el pen podr capturar las piezas que se encuentran a una
casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto
en la toma de pen al paso). Un pen tiene la capacidad de transformarse en la
pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la
ltima fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un pen puede
adquirir un enorme poder tctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposicin para "coronar" (pen pasado).
EL TABLERO DE AJEDREZ: Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de
sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64
casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de
color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista
contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una
casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando
stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del
1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas
blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con
respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin,
a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos
del tablero.
El RELOJ DE AJEDREZ consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo
que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del
jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece
detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj,
poniendo as en marcha el reloj del contrario.

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