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conseguir marcar gol en la meta del equipo rival. El equipo que despus del partido
haya logrado ms goles resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate. Un partido
descanso de 10 minutos. Si hay empate se juegan 2 tiempos de 5 minutos cada uno, sin
El campo est dividido por una lnea central y en cada mitad hay marcada un rea de
portera, a 6 metros de la lnea de gol, en la que solamente puede estar el portero, una
penalti, una lnea de penalti a 7 metros y la zona de tiros libres, con trazo discontinuo, a
9 metros de la portera.
Jugadores: el equipo est integrado por doce personas, siete jugadores o jugadoras
(seis de campo y un portero o portera) y cinco reservas. Cada jugador de campo ocupa
un lugar especfico:
Extremos: son los jugadores que actan ms cerca de la lnea de banda. Sus principales
difciles.
Pivote: juega en el centro del ataque, de espalda a la portera. Es un jugador fuerte que
lucha contra los defensas para conseguir abrir espacios a sus compaeros.
segundos que no ser sancionado. Puede salir del rea pero si sale tendr que cumplir
las mismas normas que el resto de los jugadores (no cometer dobles, pasos).
Faltas y sanciones: Para poder jugar un partido de balonmano hay que acatar unas
normas que son de obligado cumplimiento. El incumplimiento de dichas normas se
sanciona de diferentes maneras. Las faltas y sanciones son de dos tipos, tcnicas y
disciplinarias.
No se puede:
contrario (con o sin el baln), de cualquier otra forma que resulte antirreglamentaria.
tiempo y sin nimo de tirar a gol. Jugar el baln con los pies. Pisar el rea de
portera.
Pasos: falta cometida por un jugador que camina o da ms de tres pasos sin botar la
pelota.
Dobles: falta cometida por un jugador cuando corre botando la pelota, se para y la
Golpe franco: lanzamiento que realiza un jugador o jugadora para volver a poner la
pelota en juego cuando el equipo contrario ha cometido una falta. Se lanza desde el
lugar donde se cometi la falta. Los jugadores defensores han de situarse a tres metros
de la pelota.
Lanzamiento de siete metros o penalti: sancin tcnica mxima a un defensor por
haber evitado de forma antirreglamentaria una situacin clara de gol (impedir o estorbar
Saque de banda: lanzamiento que realiza un jugador cuando la pelota ha salido por la
lnea de banda. Se ha de efectuar desde el mismo lugar por el que sali la pelota y
pisando la lnea.
Saque de centro: al comienzo del partido (y del 2 tiempo) y despus de cada gol. Se
ejecuta desde el centro del terreno de juego y en cualquier direccin cuando todos los
Saque de portera: lo hace el portero cuando el baln sale por la lnea de fondo.
Saque de esquina: Se produce cuando el baln rebasa la lnea de portera tocado por
saque de portera. Se saca desde el vrtice formado por la lnea de banda y la de portera
igual que un fuera de banda. Con respecto a otro tipo de conductas durante el juego
antirreglamentaria.
tarjeta roja. El jugador sancionado no puede volver a jugar, pero puede ser sustituido
TCNICA Todos los deportes se caracterizan por tener unos gestos propios que los
diferencian de los dems. El dominio de estos gestos permite jugar correctamente y
obtener el mximo rendimiento. En balonmano se distinguen los siguientes tipos de
gestos tcnicos:
hacia delante y los brazos semiflexionados con las manos preparadas para coger la
pelota.
Pase: forma habitual de intercambiar la pelota entre dos jugadores, debe hacerse con
precisin y seguridad. El pase se puede efectuar de diferentes formas: frontal, con bote,
en suspensin
contacto.
Bote: lanzamiento de la pelota al suelo sin perder el control. Permite avanzar por el
situados.
Lanzamiento: accin de impulsar la pelota hacia la portera con precisin y rapidez con
el objetivo de marcar gol. Este lanzamiento vara segn la posicin del jugador en el
individuales o colectivas.
Tctica individual es la que hace referencia a todas aquellas acciones tcticas que
Marcaje: accin defensiva que intenta evitar que el atacante supere al defensor, pase,
bote o lance.
Desmarque: accin atacante con el objetivo de superar al defensor.
Concepto; La palabra gimnasia procede del vocabulario griego
gymnazein que significa ejercicio al desnudo, lo cual da una idea de la
forma en que se acostumbraba efectuar esta prctica por aquel pueblo en la
antigedad. Desde luego, la forma de gimnasia que los griegos practicaban
no es la que hoy conocemos, pero definitivamente dio lugar a su posterior
desarrollo y tambin a la adopcin del nombre. La gimnasia, como
actividad, ha existido por ms de 2,000 aos, pero su desarrollo como
deporte competitivo comenz apenas hace poco ms de 100 aos. Durante
las primeras dcadas de los 1800, exposiciones individuales yen equipos
fueron conducidas por varios clubes, escuelas y organizaciones atlticas
finales del siglo XVII y principio del XIX, la gimnasia comenz a cobrar
su concepcin moderna, esbozndose muchas de sus caractersticas
actuales y disendose las primeras versiones de los aparatos de ejercicios.
Por lo tanto, fue necesario la creacin de la Federacin Internacional
Gimnasia (FIG.) en el 1881, dicha organizacin era conocida anteriormente
como la Federacin Europea de Gimnasia, permitiendo as ella
gimnasia es un deporte en el que se realizan distintas clases de
acrobacias que incluyen saltos, giros y volteretas, sobre distintos
aparatos como la barra de equilibrio, las barras paralelas, el caballo
con arcos, las anillas, o directamente sobre el piso, con la finalidad
de demostrar la capacidad de equilibrio y de control del cuerpo.
El inicio de la gimnasia tiene lugar en la poca de la antigua Grecia. La palabra
gimnasia proviene del griego (gymnastique), que significa
aficionado a los ejercicios atlticos.
Tipos de gimnasia
Gimnasia con aparatos. - Son todas las disciplinas gimnsticas en donde los
ejercicios se realizan utilizando aparatos, como las barras asimtricas, las barras
paralelas, el caballo con arzones o el trampoln, as como los ejercicios de piso en los
que el ejecutante realiza diversos movimientos con ayuda de herramientas como
balones, aros, pinos y otros.
cada ejecucin.
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En
su versin de competicin est considerado como un deporte. Originalmente
inventado como un juego para personas, a partir de la creacin
de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez
puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de
ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. Se juega sobre un tablero
cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que
constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio
del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos
caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el
que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la
casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro
jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza
que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo
est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la
partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante
el siglo XV, como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a
partir del ms antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.
La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El
primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El
ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un
deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Los
jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin
existen competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las
Olimpadas de ajedrez.
LAS PIEZAS: Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama
negras, pen blanco, caballo negro y alfil blanco. Para diferenciar un bando de
otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras,
llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras.
Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los
cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles,
una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el
tablero de forma diferente:
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual
se mueve 2).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o
retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con
otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se
desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no
en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana
que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para
simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de "L", siendo la nica pieza
que puede saltar por encima de las dems piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer
movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una
casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede
capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la
que se mueve, el pen podr capturar las piezas que se encuentran a una
casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto
en la toma de pen al paso). Un pen tiene la capacidad de transformarse en la
pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la
ltima fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un pen puede
adquirir un enorme poder tctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposicin para "coronar" (pen pasado).
EL TABLERO DE AJEDREZ: Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de
sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64
casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de
color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista
contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una
casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando
stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del
1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas
blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con
respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin,
a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos
del tablero.
El RELOJ DE AJEDREZ consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo
que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del
jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece
detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj,
poniendo as en marcha el reloj del contrario.