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UNIVERSIDAD PENINSULA DE SANTA

ELENA
NOMBRE:
Murillo Linez Jonathan
TEMA:
Mtodos de evaluacin de interfaces grficas de
usuario.
CURSO:
6/1 Informtica
PROFESOR:
ING. Ivn Coronel
I. INTRODUCCIN

La Interfaz Grfica de Usuario (GUI por su nombre en ingls Graphical User Interface) es la parte
visible de cualquier aplicacin de software; es donde comienza la interaccin hombre-computadora.
A menudo, a partir de la GUI se puede determinar si una aplicacin ser exitosa o no; si se la utilizar
o no para resolver los problemas para los cuales fue diseada. Al disear una GUI no slo se deben
tener en cuenta los requerimientos del usuario sino tambin caractersticas deseables para un
buen desarrollo y funcionamiento de la misma. Estas decisiones se pueden tomar ya sea por su
organizacin, funcionamiento, capacidad de respuesta, esttica u otras caractersticas que el
usuario espera encontrar. Esta observacin permite vislumbrar la necesidad de contar con una
manera de evaluar o clasificar las GUI. Es importante disponer de modelos, mtodos, tcnicas y
herramientas que permitan evaluar de manera eficiente, fidedigna y automatizada las GUIs.
El presente trabajo describe dos lneas de investigacin. La primera, est centrada en definir
Caractersticas Deseables de las GUI; es decir un conjunto de cualidades que se esperan encontrar
en la GUI ideal. La segunda lnea, estudia formas de evaluar si las caractersticas deseables se
satisfacen en una GUI. [1]

II. OBJETIVO

Conocer acerca la usabilidad y las formas de evaluar su presencia en las interfaces grficas
de usuario.

Describir las diferentes metodologas de evaluacin de interfaces grficas de usuarios.

III. MARCO TERICO


Al comenzar a trabajar con cualquier aplicacin, el usuario necesita poder interactuar
con la misma, sta interaccin se realiza a travs de la GUI. La GUI debe hacerle saber
al usuario todo lo que es capaz de hacer la aplicacin, debe facilitar la concrecin de su
trabajo de manera rpida, intuitiva y eficaz.
Se puede definir GUI como: Conjunto de formas y mtodos que posibilitan la
interaccin de un sistema con los usuarios utilizando formas grficas e imgenes. Con
formas grficas se refiere a botones, conos, ventanas, fuentes, etc. los cuales
representan funciones, acciones e informacin [2].
Si el usuario (experto o no) sin previos conocimientos, puede operar con una aplicacin
significa que su Interfaz est bien diseada y construida. Una Interfaz mal diseada
obstaculiza la usabilidad, es decir aquella caracterstica que hace que la aplicacin sea
fcil de utilizar y fcil de aprender [3].
En la actualidad, la mayor parte de la poblacin tiene acceso a la computadora. El
constante crecimiento de las redes sociales es una clara evidencia. Para que un usuario
pueda operar con una aplicacin, su Interfaz debe poseer caractersticas tales como:
Amigable, Efectiva y Eficiente.
En resumen esto significa: que sea fcil de entender, que el usuario pueda trabajar en
un entorno en el que se sienta cmodo; que haga lo que se espera y que realice las
tareas rpido y sin errores. Estas son, en trminos muy generales y entre muchas otras,
caractersticas deseables de las GUIs. Las cuales, algunas de ellas se pueden cuantificar
y medir
El objetivo de ste trabajo es listar,
explicar Caractersticas Deseables de las GUIs; y proponer una forma de evaluar si sas
caractersticas se satisfacen. Evaluar una GUIs es una tarea de gran importancia ya que
permite mejorar su calidad, identificar problemas, seleccionar la herramienta que posea
la mejor GUI para abordar problemas especficos, etc. entre otras posibilidades. GUI:
Caractersticas Deseables

Variable Continua:
Multivariable: La Preferencia Elemental se calcula utilizando una funcin especfica. Esta
funcin recibe parmetros de entrada y devuelve la Preferencia Elemental correspondiente
al atributo bajo evaluacin. Es decir, se calcula a travs de una frmula.

Directo: La Preferencia Elemental toma un valor ingresado directamente por el evaluador.

Variable Discreta:
Multinivel: La Preferencia Elemental puede tomar un valor de un conjunto de valores
discretos previamente definidos. Dicho conjunto puede estar constituido por dos o ms
valores.

Estructura de Agregacin
Las Preferencias Elementales que resultan de aplicar los CEs a los valores correspondientes a los
atributos mensurables, deben agregarse a fin de obtener la Preferencia Global. Esta
representa la satisfaccin total del elemento evaluado, con respecto a todos los atributos definidos.
Para poder calcular la Preferencia Global, LSP cuenta con un conjunto de operadores lgicos (o
funciones) propios del mtodo. Cada operador recibe un conjunto de Preferencias Elementales
y sus correspondientes pesos como entrada. Los pesos representan la importancia relativa de
cada Preferencia. Cada operador devuelve un nueva Preferencia resultante de la agregacin.
Todas las Preferencias se vuelven a agregar en el siguiente nivel de la Estructura de Agregacin
(EA). Este proceso se repite hasta que se alcanza un operador final que calcular la Preferencia
Global.

ATRIBUTOS DE LA USABILIDAD

Principales atributos que definen la usabilidad de un sistema interactivo:1

Facilidad de aprendizaje: minimizar el tiempo que se requiere desde el no conocimiento de


una aplicacin hasta su uso productivo.

Tiempo de respuesta: capacidad del software de expresar los cambios de estado del usuario.
Este factor es muy variable, ya que depende de las caractersticas que tenga la PC donde se
encuentre el usuario.

Flexibilidad: formas de intercambiar la informacin el usuario con el sistema. Aportar


flexibilidad al sistema implica brindar control al usuario, capacidad de sustitucin y
capacidad de adaptacin.
Robustez: caracteriza la necesidad de que el usuario cumpla con sus objetivos y que
disponga del asesoramiento necesario.

Recuperabilidad: grado de facilidad que una aplicacin permite al usuario para corregir una
accin una vez est reconocido un error.

Sintetizabilidad: este factor se caracteriza porque el usuario sea capaz de captar cuando
ocurra algn cambio de operacin en el sistema.

Consistencia: es concepto clave en la usabilidad de un sistema informtico. Es la capacidad


de utilizar de la misma manera todos los mecanismos, sea cualquiera el momento que se
necesite.

Disminucin de la carga cognitiva: los aspectos cognitivos de la interaccin proporcionan la


necesidad que tienen los usuarios de confiar ms en los reconocimientos que en los
recuerdos (no tienen que recordar abreviaciones y cdigos muy complicados). Este aspecto
condicionar la disposicin y el diseo de los distintos elementos interactivos que
aparecern en la interfaz.[2]

IV. PROCEDIMIENTO

Si el sistema satisface las necesidades de los usuarios y si encaja adecuadamente en el contexto


fsico, social y organizacional en el que va a ser usado, resulta necesario:
Realizar actividades de evaluacin de usabilidad a lo largo de todo el desarrollo al final de
cada ciclo iterativo
Conocer qu nivel de usabilidad ha alcanzado el producto
Proporcionar retroalimentacin para mejorar el diseo.
Valorar en qu medida se cumplen los objetivos marcados frente a los usuarios y a la propia
organizacin.
Monitorizar el uso a largo plazo de productos o sistemas.
V. HARDWARE Y SOFTWARE EMPLEADOS

PROKUS: software desarrollado por el Laboratorio del Instituto de Ingeniera Humana e Industrial
de la Universidad de Karlsruhe (Alemania) que mide la usabilidad de un sistema basndose en la
ergonoma como criterio de calidad. Se basa en el estndar ISO 9241-10, que especifica los principios
de dilogo de las terminales visuales en trminos ergonmicos.

WebSAT (Web Static Analyzer Tool): prototipo de herramienta que inspecciona el cdigo html de
las pginas Web para detectar problemas de usabilidad; permite a los administradores investigar
estos problemas.

FLUD (Framework for Logging Usability Data): la herramienta consta de un fichero de formato que
permite de forma operativa analizar y registrar la conducta de los usuarios en el sitio; permite una
representacin de la interaccin del usuario, y ofrece un soporte para examinar la usabilidad del
sitio Web.
VI. DESARROLLO

El desarrollo proporciona una representacin del conocimiento de todos los conceptos bsicos del
sistema de evaluacin propuesto, que por presentar problemas de rendimiento se descart la
posibilidad de incorporarla a la herramienta Prometheus.

- Proporciona una puntuacin en porcentaje que determina el nivel de usabilidad alcanzado por
un sitio posterior a la evaluacin heurstica.

- Proporciona la relacin de los criterios a mejorar en el sitio ordenados por la importancia en el


arreglo.

- Permite visualizar los valores asignados por los evaluadores a cada uno de los criterios evaluados.

- Brinda un informe en formato estndar propuesto por W3C, EARL13 con los resultados de la
evaluacin.

- Permite aadir y evaluar sitios Web a partir de un registro previo de usuario, as como define los
perfiles de los tres tipos de usuarios fundamentales que pueden acceder al Sistema (Administrador,
Propietario del sitio Web, Evaluador Experto).

- Permite al usuario seleccionar 16 tipos de categoras de sitios Web o una combinacin de varios
de ellos, a partir de la seleccin de un nuevo tipo llamado "hbrido", que incorpora la herramienta.
[2]

Mtodos de evaluacin previos a la distribucin comercial de la interfaz (formative evaluation)

Hay muchas ocasiones durante la etapa de diseo que los desarrolladores necesitan saber si sus
ideas reflejan las necesidades de los usuarios. En consecuencia, el proceso evaluador de la interfaz
debe entrelazarse con el de diseo, proporcionndole as una comunicacin fluida con el usuario
potencial.

El objetivo de este tipo de metodologas de evaluacin es mejorar la interfaz lo mximo posible


antes de su distribucin comercial, en el momento en el que los cambios son medianamente
sencillos y no demasiado caros de acometer.
Para ello, se pueden utilizar diversas formas de valoracin:

- Las revisiones de expertos,

- Los test de usabilidad,

- Los test de laboratorio, y

- Encuestas, entrevistas y discusiones con usuarios.


Revisiones de expertos (expert reviews o predictive evaluations)

Esta metodologa consiste en la revisin del sistema por parte de un experto en usabilidad, sin que
medie el usuario. En consecuencia, depende de la disponibilidad de esos expertos en la plantilla del
proyecto o bien en forma de consultores externos.

Este tipo de revisiones puede tener lugar en cualquier etapa del diseo -aunque es conveniente que
sea un proceso continuo y continuado- y su resultado puede ser un informe que exprese los
problemas identificados y/o las recomendaciones de cambio. Adems, la revisin puede finalizar
con una discusin del experto con los diseadores.

Evaluacin heurstica (heuristic evaluation)

Los expertos critican la interfaz confrontndola con una gua de elementos bsicos de diseo,
elaborada previamente por otro grupo de expertos, que incidan en la revisin de la usabilidad de la
interfaz reconduciendo el proceso de diseo. As, es una herramienta de comparacin y de objetivos
explcitamente estipulados.

Esta metodologa tiene como objetivo determinar los errores ms comunes en el diseo de
interfaces ms que determinar en qu grado cumple la herramienta tal o cual funcionalidad. En este
sentido, es de mayor utilidad realizar este tipo de evaluacin en etapas iniciales del diseo.

Revisin por recomendaciones previas (guidelines review)

Las recomendaciones son reglas e interpretaciones detalladas que deben seguirse a la hora de crear
interfaces, y definen sus elementos, su apariencia o su comportamiento, refirindose normalmente
a tres reas del diseo:

- El rea fsica se refiere a la parte hardware de la interfaz grfica.

- El rea sintctica se refiere a las reglas sobre la presentacin de la informacin.

4.1.1.3. Inspeccin de la consistencia (consistency inspection)

Los expertos verifican peridicamente la consistencia de una familia de interfaces, en especial en lo


referente a la terminologa, color, composicin y distribucin de elementos de presentacin,
formatos de importacin y exportacin de datos, o las formas de ayuda al usuario sin olvidar que
los conceptos no relacionados deben ser mostrados de forma inequvoca. Por lo tanto, esta
Metodologa dispone de objetivos explcitamente determinados, pretendiendo diagnosticar el
sistema.

Simulaciones de usuario (cognitive walkthrough o pluralistic walkthrough)


Los expertos simulan ser usuarios finales de la interfaz ejecutando y recorriendo las funciones ms
usuales del sistema, paso a paso y mediante unas lneas de actuacin que pretenden imitar las del
usuario final. En consecuencia, se intenta vaticinar el comportamiento del usuario frente a la interfaz
y predecir los errores que pueden encontrarse.

Juicio formal (formal usability inspection)

Metodologa de diagnstico y sin objetivos establecidos basada en que los expertos se renen bajo
la moderacin de uno de ellos para discutir acerca de la interfaz tras haberla estudiado de forma
individual. La discusin, en un inicio, debe ser una lluvia de ideas, con lo que los principales aspectos
de la interfaz sujetos a mejora se hacen

Tests de usabilidad (usability testing or engineering o observing and monitoring usage)


Este grupo de metodologas tiene el objetivo de buscar diferencias entre las diferentes interfaces,
comparndolas y, a la vez, buscando fallos, sin necesidad de tener una lista estricta de elementos a
inspeccionar201.

As, son herramientas principalmente de diagnstico -a excepcin del test competitivo- y de


objetivos implcitos a excepcin del test de validacin-.

Los tests de usabilidad, en concreto, se llevan a cabo para intentar solventar determinadas
situaciones, principalmente cuando:

- Las ideas de los desarrolladores y diseadores sobre un aspecto de un producto no siempre


son correctas.

- La terminologa empleada en el producto no es la adecuada.

- El realizar un producto con unas recomendaciones previas es insuficiente.

- Es muy complicado conocer al usuario tipo.

- Es ms caro corregir un producto acabado y en la calle que antes de su distribucin.


Estas metodologas tienen como objetivo revelar porqu los usuarios hacen una accin determinada
de forma correcta o incorrecta y ofrecer vas de cara a la mejora de la usabilidad y utilidad. Se
busca observar el comportamiento real de los usuarios, analizndolo se debe contar no slo con
evaluadores, sino tambin con usuarios del sistema -muestra de la poblacin a la que se dirige la
interfaz-.

El anlisis del comportamiento del usuario se transformar en:

- La creacin de unas referencias marco para medir futuras versiones de la interfaz.

- La minimizacin de los costes del servicio de atencin al usuario tras la comercializacin del
producto.
Finalmente, decir que los tests de usabilidad pueden desarrollarse con los siguientes enfoques
diferenciados:

- Tests rebajados.

- Tests de exploracin.

- Tests de campo213.

- Tests de validacin.

- Tests destructivos.

- Tests competitivos.

4.1.3. Tests de laboratorio (laboratory testing o formal evaluation)

Este tipo de metodologa puede considerarse hermana de la anterior. La diferencia radica en que,
en este caso, existe un control mucho ms frreo sobre el entorno del experimento, siendo una
metodologa de diagnstico pero con objetivos explcitamente marcados.

La importancia de los llamados test de laboratorio estriba en que el evaluador puede controlar y
manipular un conjunto de factores asociados al producto y estudiar el efecto en varios aspectos de
la actuacin de los usuarios. Por todo ello, antes de efectuar el test, el nivel de experiencia del
usuario y el diseo del experimento deben ser acordados. Habitualmente, los experimentos
diseados adecuadamente tienen una hiptesis clara, que predice la actuacin esperada.

La mayor desventaja de esta metodologa es su impracticabilidad para estudios amplios, donde se


estudien muchos aspectos de la interfaz, por el alto coste que supone. En consecuencia, este tipo
de tests se realiza a un nivel muy limitado de aspectos de la interfaz sobre todo en relacin a la
capacidad de decisin que necesitan demostrar los diseadores.
Cuando se plantea un experimento de este tipo, deben establecerse cuatro aspectos
fundamentales:
-El propsito del experimento: qu elementos de la interfaz son susceptibles a cambio, cules van a
mantenerse constantes y qu se va a medir.
-Una hiptesis, expresada de una forma que se pueda medir.
-Qu tests van a aplicarse y porqu van a aplicarse.
-El usuario que va a ser objeto de observacin del experimento, que debe adscribirse a una serie de
requisitos anteriormente definidos en funcin del propsito del experimento.

Encuestas (surveys)

Las encuestas son herramientas de diagnstico, pero que tienen los objetivos perfectamente
estipulados. Confeccionar encuestas es una forma habitual y relativamente poco costosa de
acompaar otros modos de evaluacin. Normalmente, la capacidad de respuesta que tiene una
encuesta -puede hacerse a un gran nmero de personas sin un aumento excesivo de coste supera,
con mucho, la respuesta que se puede obtener de diversos tests de usabilidad u opiniones de
expertos, siendo sta la razn principal del porqu del xito de esta metodologa.
La encuesta puede servir para preguntar a los usuarios sus impresiones sobre cualquier aspecto de
la interfaz por ejemplo: presentacin y disposicin de iconos, mens, comandos; claridad de los
sistemas de ayuda; nivel y disposicin de las opciones disponibles; o posibilidad de simplificacin de
procesos-. Adems, de los usuarios conviene conocer su perfil por ejemplo: edad, sexo, nivel de
estudios y experiencia con la interfaz o con otras similares.

La clave para elaborar una buena encuesta es saber exactamente qu se quiere conseguir saber
con sus resultados: no se podr elaborar un buen cuestionario si no se tiene claro qu se quiere
averiguar. En consecuencia, una encuesta debe ser elaborada y revisada por diversas personas
implicadas en el proceso de desarrollo de la interfaz; adems, es necesario testear la propia
encuesta con pocos usuarios antes de hacer ms copias de cara a un uso ms extensivo.

VII. RESULTADOS OBTENIDOS

Referentes a los diseos web se obtuvo los siguientes resultados:

Velocidad de descarga del recurso del recurso.


Satisfaccin de usuario
Impresin subjetiva del sitio web y apariencia externa del mismo como
medicin centrada en el atractivo y claridad del diseo.
Facilidad de navegacin por el recurso como medida de la identificacin de las
pginas formantes del sitio web, en los enlaces ofrecidos y en la posibilidad de
moverse por todo el entorno sin confusiones.
Diseo de la informacin ofrecida, preguntando sobre la disponibilidad de
elementos grficos y/o audiovisuales; y la claridad, cantidad, interactividad,
obsolescencia, procedencia, y precio de la informacin presente.[3]

VIII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


La usabilidad no es un dato cuantitativo. Su veredicto se basa, principalmente, en la
opinin del usuario. No hay usabilidad o falta de usabilidad sin juicio del usuario.

En consecuencia, el medir y tabular bien este juicio es complicado y vital, ya que es


complejo transformar estas opiniones subjetivas a datos cuantitativos.

Por ello, la meta de los procesos de evaluacin es ir mejorando paulatinamente la interfaz


de cara a ir obteniendo veredictos ms favorables por parte del usuario. Cada evaluacin debe
elaborar una lista de problemas y recomendaciones para solucionarlos. Lista que, a medida que el
proceso va teniendo lugar, va reducindose en tamao e importancia.

Evaluar la usabilidad de una interfaz grfica de usuario es evaluar el proceso


comunicativo bidireccional e interactivo que se establece entre usuario y sistema.
IX. BIBLIOGRAFA

Bibliografa

[1] M. C. Albornoz, Evaluacin de Interfaces Grficas de Usuario, San Luis, Argentina, 2013.

[2] D. L. P. Cancio, Usabilidad de los sitios Web, los mtodos y las tcnicas para la evaluacin,
Revista Cubana en Ciencias de la Salud, p. 20, 2013.

[3] M. A. C. Vega, METODOLOGAS DE EVALUACIN DE INTERFACES GRFICAS DE USUARIO,


2014.

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