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file:///C:/VDMax300/Comum/Manual/Manual.

htm

Viso Geral do Sistema

Essa parte do manual visa apresentar ao usurio um resumo bsico das principais funcionalidades do Sistema

Apresentando a tela do Sistema


A tela do sistema dividida em 4 partes:

Biblioteca de Objetos e Texturas


Menus
Barra de Ferramentas
Propriedades do Objeto Selecionado

Biblioteca de Objetos e Texturas:

Para ter acesso aos objetos da biblioteca clique na rea vermelha mostrada na imagem abaixo
Nessa rea da tela principal aonde ficam alocados os itens de objetos e texturas.

Os itens so separados por Categorias:

Mdulos Inferiores e Mdulos Superiores so itens exlusivos do VDMax Arquitetos & Decoradores e VDMAX
Marceneiros, eles possuem propriedades especiais .Esses itens so responsveis por criar a modulao do
ambiente, eles podem receber modelos especficos de cores, portas,puxadores, alm de poder ter rodaps
rodaforros e tamponamentos inseridos automticamente

A verso do VDMAX Mveis Modulados no possuem na biblioteca decorativa "CASA" os itens de modulao.

Os demais itens da biblioteca so separados por ambientes.

Para Incluir Peas no Projeto Visite a Seo : Inserindo Objetos

Para aplicar Texturas nos Objetos, Paredes e Pisos Visite a Seo: Inserindo Textura
Menus

O menu principal do VDMAX separado em 7 partes

Projeto: Ferramentas principais do projeto ex: Abrir , Salvar, Sair. etc

Exibio: Ferramentas de Visualizaes da Cenas

Edio: Ferramentas de manuseio de Objetos ex: Copiar, Colar etc

Modelo: Ferramentas para aplicao de texturas em Modulos (Inferiores e Superiores), Defini o Padro das peas a serem inseridas.

Ambiente:Ferramentas para cotar objetos.

Idioma: Seleciona o Idioma Principal do VDMAX (Portugus , Ingls e Espanhol)

Help: Ajuda do VDMAX.

Barra de Ferramentas

Atalhos em forma de icones das principais funcionalidade do Menu.

Propriedade do Objeto Selecionado


A Barra Lateral Direita Propriedades do Objeto, tem como principal funo alterar|exibir as propriedades de um nico objeto selecionado.

Propriedade de Movimentao, e Modelos de cores referentes ao Agregados opcionais que podem ser
Nessa Aba so como o Objeto
medidas do objeto selecionado objeto selecionado, apenas para incluidos na pea selecionadas.
interage com o Projeto, e atalhos das
Mdulos, peas decorativas no
principais ferramentas do Projeto
possuem modelos
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Projeto

Novo <Ctrl+N>

Use este comando para criar um novo ambiente. Quando acionado, o comando ir apagar o projeto atual para que voc possa criar um novo. Antes, porm
ir perguntar se voc deseja salvar o projeto atual e em seguida, iniciar o processo de Criao de Paredes.

Abrir <Ctrl+A>

Abre projetos gravados em seu computador. Quando acionado, o comando ir perguntar se voc deseja salvar o projeto atual antes de abrir o outro
projeto.Ser ento exibida a tela abaixo onde voc deve localizar o projeto que deseja abrir. Clicando sobre um projeto, ser exibida uma visualizao
dele. Clique em abrir para que o sistema leia o projeto.
indicado que todos os projetos sejam salvos na pasta padro do Sistema (C:\VDMAX300\Comum\Projetos), para localizar pastas especiais do windows
(Desktop,Meus Documentos), utilize o caminho (c:\Usuarios\NomedoUsuario) ou (c:\Users\NomedoUsuario).

Na parte inferior esquerda da tela temos as informaes da verso do arquivo, data da ltima modificao, nome do cliente e nmero do pedido quando for
o caso. direita temos as fbricas que constam no projeto.

No indicado a abertura de projetos em rede, o ideal que o arquivo de projeto sempre seja acessado localmente
Para excluir um projeto salvo, clique sobre ele e pressione a tela DEL.

Salvar<Crtl+S>

Salva seu projeto no computador. Na primeira vez que o comando for executado, exibe uma tela de salvamento onde voc deve escolher o local e informar
o nome do projeto. Uma vez que o projeto j tenha sido nomeado, esta tela no ser mais exibida, e o comando simplesmente gravar as alteraes do
projeto.

Salvar Como

Ir abrir uma janela onde voc deve escolher o local e informar o nome do projeto. Este comando deve ser usado sempre que voc queira mudar o nome
do projeto ou grav-lo em outro local, como por exemplo em disquete.

Salvar Imagem

Este comando grava a imagem atual da tela para ser usada na tela de impresso de projeto. Os projetos podem conter vrias imagens salvas. Para salvar
imagens, preciso que o projeto esteja salvo. O sistema ir inform-lo disto se voc tentar salvar uma imagem antes de salvar o projeto. O sistema exibir
a tela para que voc salve o projeto. Veja o comando Imprimir para saber mais sobre Imagens do Projeto.

Renderizar

Cria uma imagem foto realista do projeto. Ser apresentada uma tela para que voc escolha o tamanho da imagem que deseja criar e a intensidade da luz
ambiente. Para este comando tambm necessrio que o arquivo esteja salvo em disco.
Na tela apresentada ser possivel escolher o tamanho da imagem , intensidade de luz ambiente e as seguintes propriedades:

Radiosidade: Deixa a imagem mais realista possivel

Clarear Sombras: Ajusta a iluminao para deixar as sombras mais claras

Refletir Iluminao: Objetos Cromados e Espelhados interagem com a iluminao da cena

Suavizar iluminao: Simula iluminao com luz fluorescente no ambiente.

Para cada propriedade marcada, o render ficar mais lento.


Cadastro<F2>

Na tela de Cadastro voc pode incluir informaes referentes aos seus clientes bem como cadastrar os dados da sua loja ou fbrica. Alm disto voc tem
acesso tabela de preos dos produtos. Todos os itens menos o Cadastro de Clientes solicitam uma senha de acesso. A Senha inicial que vai com o
programa 123.Para alter-la veja em Senhas.

Cadastro de Clientes

O Cadastro do Cliente contm informaes sobre o cliente do projeto, dispostas em uma tabela onde cada linha corresponde a um cliente e as colunas
indicam um campo.

O preenchimento do Cadastro de Clientes muito simples bastando digitar os dados nos campos correspondentes e navegar no cadastro pelas setas do
teclado ou clicando nos campos com o mouse. Para incluir um cliente novo, digite o nome do cliente na ltima linha da tabela (indicada com *) e para
excluir, selecione a linha toda e tecle DEL.

Os dados do cliente sero impressos no oramento, no pedido de fbrica e na impresso do projeto.

Para se obter o oramento de um projeto no obrigatrio que os dados do cliente estejam preenchidos, porm, a impresso sai com os campos em branco.

Cadastro de Produtos

Para ter acesso ao Cadastro de Produtos voc ser solicitado a informar a senha de acesso. Esta tela contm os preos dos produtos e a senha restringe o
acesso a pessoas autorizadas.

Atravs desta tela podemos imprimir a tabela com os preos das peas, todas ou filtradas pelo tipo.

Obs: Na parte superior da tela de impresso voc pode observar o nmero total de pginas que sero impressas. Caso queira cancelar a impresso
clique em Close.

Cadastro de Lojas
O Cadastro da Loja muito importante para que no seu projeto constem o nome da loja, endereo, telefone e etc. Para acessar o cadastro da Loja
necessrio digitar a senha gravada. Os campos AF (acrscimo financeiro), Descontos e Mark-Up (margem de lucro) so muito importantes, pois fazem
parte do clculo dos valores do Pedido de Fbrica (AF e Descontos) e do Oramento (Mark-Up).

Cadastro de Senha

A senha que vai junto com o VDMax na sua instalao 123, mas voc pode alter-la a qualquer momento (recomendvel). Para alter-la no cadastro de
Senha digite a nossa senha 123 e no campo seguinte a senha que voc quer, no terceiro campo digite novamente a nova senha tecle Enter e clique no boto
confirme sua senha para que o VDMax aceite.

Oramento <Crtl+L>

Este item o oramento que deve ser fornecido para o cliente final. Nele os preos esto com a margem de lucro (Mark-Up) da loja. nesta tela que voc
deve escolher o nome do cliente (que deve estar pr-cadastrado) e a relao de peas contidas no projeto.

Quando no projeto existirem peas de diferentes fabricantes, a relao das peas ser apresentada, agrupando produtos de mesmo fabricante, exibindo sub
totais para cada um e um total geral. Os outros campos so preenchidos com os dados do cliente que esto no cadastro, porm o campo do Nome deve ser
escolhido de uma lista.

Logo abaixo da relao das peas est o campo onde voc deve informar o nome do projetista. Mais abaixo, h os campos de observao.

Incluir Pea

Esse boto tem a funo de incluir no oramento, peas que no devem aparecer graficamente no projeto como puxadores a mais, prateleiras, portas
avulsas, etc.

Pedido de Fabrica

O Pedido de Fbrica apresenta os mesmos itens do Oramento, porm com preos de custo, descontos e acrscimo financeiro da loja, por esse motivo
solicitada uma senha para que somente pessoas autorizadas possam acionar este item.
Os valores apresentados para cada produto so os valores de tabela. Os descontos e acrscimo financeiro sero aplicados somente no valor total do pedido.

Imprimir <Crtl+P>

O comando de Impresso de projetos exibe a tela abaixo. Nesta tela, temos os comandos necessrios para a impresso de projeto, os quais descreveremos
a seguir.

Limpar: Apaga todos os elementos do Layout atual.


Selecionar: Coloca o sistema em modo de seleo de objetos. usado para posicionar, dimensionar ou apagar elementos inseridos no Layout.

Linha: Permite que sejam desenhadas linhas no Layout

Retngulo: Desenha retngulos, no projeto.

Crculo: Este comando possibilita desenhar crculos ou elipses.

Texto: Permite que voc inclua textos em seus Layout

Apagar: Apaga os elementos selecionados.

Cor da Linha: Define a cor dos objetos (linhas, retngulos e crculos) que sero inseridos.

Fonte: Possibilita que voc escolha a fonte, tamanho, cor e estilo da fonte do texto que ser inserido.

Inserir Vista: Exibe a janela abaixo, onde voc deve escolher uma vista para inserir no projeto. Voc pode inserir mais de uma vista no mesmo Layout. As
vistas inseridas no Layout podem ser redimensionadas e posicionadas conforme sua necessidade.
Uma necessidade comum na impresso de projetos a impresso em escala. Para este ponto devemos fazer uma explicao bem detalhada do assunto. O
sistema tem duas formas de visualizao do ambiente. So elas: Perspectiva com pontos de fuga (PERSPECTIVA) e a perspectiva ortogonal
(ORTOGONAL). As vistas em escala s podem ser obtidas em vistas Ortogonais. Para imprimir uma vista em escala necessrio que primeiro, voc
salve uma imagem em escala. Para fazer isto voc deve usar o comando de Zoom adequado. Clique em Imprimindo em Escala para saber como fazer.
Todas as imagens (vistas), quando inseridas no Layout, so inseridas de maneira a respeitar a escala em que foram salvas. Sendo assim, se a vista foi salva
em escala, quando ela for inserida em um Layout, j estar em escala. Ela pode ser posicionada conforme sua necessidade, mas no deve ser
redimensionada, pois voc estaria perdendo a escala.
Tamanho do Papel: Escolha o tamanho do papel onde pretende imprimir seu projeto. A rea disponvel para a impresso ser dimensionada para
corresponder ao papel selecionado. Uma linha pontilhada vermelha indica as margens do papel

Qualidade de Impresso: Determina a qualidade de impresso. Varia de acordo com a impressora ligada ao seu computador.

Incluir Cabealho: Imprime um cabealho que contem os dados da Loja e do cliente, na parte superior da folha.

Sair: Fecha a janela e grava o Layout no arquivo.

Enviar e-mail: Permite que voc envie a imagem do projeto por e-mail

Imprimir Projeto: Envia o projeto para a impressora.

Criar novo Layout: Voc pode ter mais de um layout para seu projeto, exibindo por exemplo, vrias vistas do ambiente. Para criar um novo layout, clique
nesta guia.

Configurar Impressora

Configura impressora para imprimir documento ou projeto, a configurao diferente de acordo com a impressora instalada.

Sair

Sai do programa.

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Exibio
Os comandos executados nesse menu ligam|desligam recursos dos programas, a maioria dos comandos possuem atalhos na tela para facilitar o acesso

Antialias <F3>

Elimina serrilhas da imagem, automaticamente desativado ao movimentar a cena, esse comando indicado para salvar vistas

Reflexo <F4>

Exibe Reflexo da cena no Piso, deve estar com o a cena em modo Render

Animao <F5>

Gira a cena continuamente, para desabilitar precione F5

Renderizado <F6> - Modo de Cena

Ambiente apresenta colorido e com texturas

Linhas Ocultas <F7> - Modo de Cena


Apenas linhas visveis sem preenchimento de cor (hide)

Aramado <F8> - Modo de Cena

Exibe o projeto com linhas sem ocultar as linhas invisveis.

Esboo <F9> - Modo de Cena

Cubos representando o espao ocupado.


Renderizado com contorno<F10> - Modo de Cena

Todo ambiente colorido, com contorno das peas. Render e Linhas ocultas juntos

Normal enquanto move

Enquanto est criando o projeto, na movimentao das peas ou quando se move a cena, todos os itens da tela sero exibidos da mesma forma que quando
parados. Este comando s deve ser usado em mquinas com acelerao.

Perspectiva
Exibe o projeto em perspectiva com pontos de fuga.

Ortogonal

Exibe o projeto em perspectiva com linhas paralelas ou perspectiva ortogonal. Para impresso em escala necessrio que o projeto esteja em modo
Ortogonal.

ngulo da Cmera

Define o ngulo de abertura da cmera. Funciona apenas em modo Perspectiva (pontos de fuga). O valor padro do sistema 60.

Cdigo

Exibe na pea o seu cdigo

Largura

Exibe na pea a sua largura

Grid

Linhas de apoio que aparecem no piso

Seta

Exibe ou oculta uma Seta cuja funo informar o usurio, em qual direo ser inserida a prxima pea. Estar visvel ou invisvel no interfere no
funcionamento ou na maneira de inserir as peas.

Piso
Exibe o piso do projeto.

Teto

Exibe o teto do projeto.

Fundo Branco

Altera para cor do fundo na janela do projeto para Branco

Fundo Preto

Altera para cor do fundo na janela do projeto para Preto

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Edio

Selecionar Tudo <Crtl+T>

Seleciona todas as peas do projeto.

Remover Seleo <ESC>

Remove a seleo de todas as peas do projeto.

Recortar <Crtl+X>
Recorta peas para serem coladas em outro lugar do projeto.

Copiar <Crtl+C>

Copia peas, para serem coladas.

Colar <Crtl+V>

Cola peas que foram recortadas ou copiadas

Desfazer <Crtl+Z>

Tem a funo de desfazer o ltimo comando executado no projeto. Pode ser executado por vrias vezes seguidas. Nem todos os comandos podem ser
desfeitos.

Refazer <Crtl+R>

Este comando tem a funo de cancelar o Desfazer.

Projetos-Espelhar Horizontal

Rebate (espelha) o projeto horizontalmente, ideal para projetar apartamentos vizinhos.

Projetos-Espelhar Vertical

Rebate (espelha) o projeto verticalmente, ideal para projetar apartamentos vizinhos.

Projetos-Rotacionar (30/ 45/ 60/ 90 ou outro valor)

Altera o ngulo do projeto de acordo com o escolhido.


Mdulos

Representa o Boto direito sobre o mouse

Modelo

Definir Modelo

Defini os Padres de Cores para os mdulos inferiores e superiores ja inseridas no projeto, e defini os padres das peas que iro ser incluidas no Projeto.

Sem Portas
Oculta as portas dos mdulos inferiores e superiores,

Ambiente

Medir Distancia

Informa a distncia entre dois pontos. Quando acionado exibe pontos na tela, que quando capturados, so exibidos na cor Vermelha.

Para medir a distncia entre dois pontos, sem utilizar os pontos conhecidos (bolas), voc precisa estar em modo ortogonal.

Importante: Este comando no mede distncias entre pontos com diferentes alturas (elevaes). Ele sempre retorna uma medida no plano do piso.

Cotar Automatico

Apresenta uma janela com todas as peas do projeto, para que sejam selecionados, e oferece a opo de exibir as cotas na planta (piso), ou na elevao
(parede). Utilize vista Ortogonal para uma melhor visualizao das cotas. Se necessrio use o Zoom. Somente sero cotadas as peas selecionadas.

Apagar Cotas

Apaga todas as cotas do projeto.

Apagar Elementos

Apaga as peas e cotas selecionadas, na janela.

Defini Rguas
Oferece a opo de definir a elevao das linhas guias da parede. Quando um objeto inserido no projeto, o sistema ajusta a elevao do objeto a uma das
linhas guia.

Exibir Rguas

Funciona com uma caixa de verificao, quando marcada, exibe as linhas guia na parede.

Modulao para Direita

Direciona o sentido da modulao para a direita (Seta Vermelha).

Modulao para Esquerda

Direciona o sentido da modulao para a esquerda (Seta Verde).

Ponto de Insero

Oferece pontos de apoio (bolas) para que seja fornecida a direo da prxima pea, para isso clique sobre uma das bolinhas que aparecem na tela, e
direcione a linha arrastando o mouse. A linha formada indicar a posio de insero da prxima pea.

Paredes

O menu Paredes compreende os comando que podem ser aplicados s paredes do projeto. Clicando com o boto direito do mouse sobre uma parede voc
tambm ter acesso a este menu.

Paredes - Desenhar

Permite acrescentar novas paredes s existentes. Para saber mais veja Criao de Paredes.

Paredes - Alterar
Comprimento: Deve-se digitar o novo comprimento da parede. Quando alteramos o comprimento de uma parede, devemos atentar para um detalhe muito
importante: o lado da parede. Considere que a alterao do comprimento ir esticar a parede. Devemos informar para qual lado a parede ser esticada
(direito ou esquerdo). O lado dever ser considerado como se voc estivesse olhando de frente para a parede sobre a qual clicou.

P direito: Deve-se digitar o novo p direito, e escolher se quer aplicar somente nesta parede ou em todas as paredes do projeto.

Largura: Refere-se espessura da parede, digite a nova medida e aplique nas paredes desejadas.

Paredes - Arrendondar Canto

Para fazer cantos arredondados, clique com o boto direito do mouse prximo ao canto (encontro de duas paredes) que deseja arredondar, escolha
Arredondar Canto, e informe as medidas.

Paredes - Chanfrar Canto

Para fazer cantos chanfrados, clique com o boto direito do mouse prximo ao canto e informe as medidas preenchendo a tela abaixo.
Paredes - Apagar <DEL>

Apaga a parede que est selecionada.

Paredes - Abaixar/Exibir

Abaixa ou exibe a parede selecionada. As peas que pertencem (esto encostadas) a uma parede que foi abaixada sero ocultadas.

Paredes - Invisvel

Torna invisvel a parede, deixando visvel toda a modulao desta.

Paredes - Definir Cor


Apresenta-se uma palheta, para que a cor da parede seja definida.

Paredes - Copiar Textura

Copia a textura da parede para ser colada em outro objeto.

Paredes - Colar Textura

Cola a textura copiada.

Paredes - Remover Textura

Remove a textura da parede.

Piso

Exibe o menu com os comandos de edio de Piso. Pode tambm ser acionado clicando o boto direito do mouse sobre o piso.

Piso - Ocultar/Exibir

Oculta ou exibe o piso do projeto.

Piso - Ocultar/Grid

Oculta ou exibe o Grid do piso.

Ligar Reflexo

Liga reflexo do piso do projeto. Ser automaticamente desligado quando a cena for alterada.
Definir Cor

Apresenta-se uma palheta, para que a cor do piso seja definida.

Copiar Textura

Copia a textura da parede para ser colada em outro objeto.

Colar Textura

Cola a textura copiada.

Remover Textura

Remove textura aplicada no piso.

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Idioma

Portugus

Muda o idioma do sistema para Portugus

Ingls

Muda o idioma do sistema para Ingls


Espanhol

Muda o idioma do sistema para Espanhol

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Help

Manual do Sistema

Exibe este manual

Sobre

Informaes sobre o sistema

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Botes (Barra de Ferramentas)

Arquivo

Projeto Novo <Ctrl+N>

Use este comando para criar um novo ambiente. Quando acionado, o comando ir apagar o projeto atual para que voc possa criar um novo. Antes, porm
ir perguntar se voc deseja salvar o projeto atual e em seguida, iniciar o processo de Criao de Paredes.
Abrir Projeto <Ctrl+A>

Abre projetos gravados em seu computador. Quando acionado, o comando ir perguntar se voc deseja salvar o projeto atual antes de abrir o outro projeto.

Ser ento exibida a tela abaixo onde voc deve localizar o projeto que deseja abrir. Clicando sobre um projeto, ser exibida uma visualizao dele. Clique
em abrir para que o sistema leia o projeto.
Na parte inferior esquerda da tela temos as informaes da verso do arquivo, data da ltima modificao, nome do cliente e nmero do pedido quando for
o caso. direita temos as fbricas que constam no projeto.

possvel abrir projetos que estejam em computadores ligados em rede, porm necessrio que as unidades de rede estejam mapeadas.

Para excluir um projeto salvo, pressione a tela DEL.

Salvar Projeto <CRTL + S>

Salva seu projeto no computador. Na primeira vez que o comando for executado, exibe uma tela de salvamento onde voc deve escolher o local e informar
o nome do projeto. Uma vez que o projeto j tenha sido nomeado, esta tela no ser mais exibida, e o comando simplesmente gravar as alteraes do
projeto.

Oramento <CRTL + S>

Este item o oramento que deve ser fornecido para o cliente final. Nele os preos esto com a margem de lucro (Mark-Up) da loja. nesta tela que voc
deve escolher o nome do cliente (que deve estar pr-cadastrado) e a relao de peas contidas no projeto.

Quando no projeto existirem peas de diferentes fabricantes, a relao das peas ser apresentada, agrupando produtos de mesmo fabricante, exibindo sub
totais para cada um e um total geral. Os outros campos so preenchidos com os dados do cliente que esto no cadastro, porm o campo do Nome deve ser
escolhido de uma lista.

Logo abaixo da relao das peas est o campo onde voc deve informar o nome do projetista. Mais abaixo, h os campos de observao.
Nesta tela o boto Incluir manual tem a funo de incluir no oramento, peas que no devem aparecer graficamente no projeto como puxadores a mais,
prateleiras, portas avulsas, etc.

Voc pode escolher o fabricante e o tipo de objeto que quer inserir. Ser ento exibida uma lista com os produtos que podem ser inseridos. Clicando sobre
um deles o cdigo e descrio deste produto sero passados para os campos no canto superior direito da tela. Se preferir voc pode digitar o cdigo do
produto. Basta informar a quantidade e clicar na seta para incluir o produto ao oramento. Se voc quiser excluir um item da relao de Itens
Adicionados, clique sobre ele e em seguida no boto Apagar.

Quando voc clicar em Imprimir, ser perguntado se quer um relatrio completo ou resumido. Um relatrio completo imprime a relao de peas
enquanto o resumido somente ir imprimir o valor total do projeto. Escolhendo relatrio completo, voc ainda poder optar por imprimir o relatrio com
preos ou sem preos.

Pedido de Fbrica

O Pedido de Fbrica apresenta os mesmos itens do Oramento, porm com preos de custo, descontos e acrscimo financeiro da loja, por esse motivo
solicitada uma senha para que somente pessoas autorizadas possam acionar este item.

Os valores apresentados para cada produto so os valores de tabela. Os descontos e acrscimo financeiro sero aplicados somente no valor total do pedido.

Cadastro <F2>

Na tela de Cadastro voc pode incluir informaes referentes aos seus clientes bem como cadastrar os dados da sua loja ou fbrica. Alm disto voc tem
acesso tabela de preos dos produtos. Todos os itens menos o Cadastro de Clientes solicitam uma senha de acesso. A Senha inicial que vai com o
programa 123.

Cadastro de Clientes

O Cadastro do Cliente contm informaes sobre o cliente do projeto, dispostas em uma tabela onde cada linha corresponde a um cliente e as colunas
indicam um campo.

O preenchimento do Cadastro de Clientes muito simples bastando digitar os dados nos campos correspondentes e navegar no cadastro pelas setas do
teclado ou clicando nos campos com o mouse. Para incluir um cliente novo, digite o nome do cliente na ltima linha da tabela (indicada com *) e para
excluir, selecione a linha toda e tecle DEL.

Os dados do cliente sero impressos no oramento, no pedido de fbrica e na impresso do projeto.


Para se obter o oramento de um projeto no obrigatrio que os dados do cliente estejam preenchidos, porm, a impresso sai com os campos em branco.

Cadastro de Produtos

Para ter acesso ao Cadastro de Produtos voc ser solicitado a informar a senha de acesso. Esta tela contm os preos dos produtos e a senha restringe o
acesso a pessoas autorizadas.

Atravs desta tela podemos imprimir a tabela com os preos das peas, todas ou filtradas pelo tipo.

Obs: Na tela de impresso, na parte superior da tela voc pode observar o nmero total de pginas que sero impressas. Caso queira cancelar a
impresso clique em Close.

Cadastro de Loja

O Cadastro da Loja muito importante para que no seu projeto constem o nome da loja, endereo, telefone e etc. Para acessar o cadastro da Loja
necessrio digitar a senha gravada. Os campos AF (acrscimo financeiro), Descontos e Mark-Up (margem de lucro) so muito importantes, pois fazem
parte do clculo dos valores do Pedido de Fbrica (AF e Descontos) e do Oramento (Mark-Up).

Cadastro de Senha

A senha que vai junto com o VDMax na sua instalao 123, mas voc pode alter-la a qualquer momento (recomendvel). Para alter-la no cadastro de
Senha digite a nossa senha 123 e no campo seguinte a senha que voc quer, no terceiro campo digite novamente a nova senha e clique no boto confirme
sua senha para que o VDMax aceite.

Edio

Tem a funo de desfazer o ltimo comando executado no projeto. Pode ser executado por vrias vezes seguidas. Nem todos os comandos podem ser
desfeitos

Refazer <CRTL-R>
Este comando tem a funo de cancelar o Desfazer.

Selecionar

Coloca o sistema em modo seleo de objetos. Clicando sobre uma pea, ela ser selecionada Para selecionar mais de uma pea mantenha a tecla Shift
pressionada e clique em todas as peas que deseja selecionar. Para selecionar todas as peas do projeto no menu Edio existe a opo Selecionar Tudo
ou pode ser feito pelo teclado com as teclas Ctrl+T.

O comando inverso para remover a seleo ESC.

Este o modo padro do sistema. Aps encerrar qualquer dos outros modos de ao o sistema retorna automaticamente para o modo de seleo.

Rotacionar Cena Livre <R>

Este comando permite que a cena gire livremente presa por um ponto. Pressione o cone ou a tecla R, em seguida d um clique na tela e mantenha o
mouse pressionado, faa um pequeno movimento para perceber o que acontece, quando acertar a posio da cena que deseja solte o boto do mouse.

Rotacionar Cena - Horizontal <G>

Este comando permite que a cena gire horizontalmente presa por um ponto. Pressione o cone ou a tecla G, em seguida d um clique na tela e mantenha o
mouse pressionado, faa um pequeno movimento para perceber o que acontece, quando acertar a posio da cena que deseja solte o boto do mouse.

Rotacionar Cena - Horizontal <E>

Este comando permite que a cena gire verticalmente presa por um ponto. Pressione o cone ou a tecla E, em seguida d um clique na tela e mantenha o
mouse pressionado, faa um pequeno movimento para perceber o que acontece, quando acertar a posio da cena que deseja solte o boto do mouse.

Arrastar Cena <P>

Pressione o cone ou a tecla P, clique na tela com o mouse mantenha pressionado o boto do mouse e mova a cena.
Aproximar/Arrastar <Z> Zoom

Este comando funciona como Zoom, clique no cone ou digite Z em seguida clique na tela do projeto, mantenha o mouse pressionado e movimente-o para
obter maior ou menor proximidade com a cena.

Menu Zoom

Mais - aproxima a cena

Menos - afasta a cena

Window - mostra o contedo da janela criada pelo usurio, informando dois pontos na tela. Este comando s funciona em modo ortogonal. No funciona
em modo perspectiva.

All - mostra toda a cena em vista frontal

Extends - mostra toda a cena sem mudar o ngulo

Cmera Dinmica - apresenta o projeto em planta ortogonal para que o usurio indique dois pontos. O primeiro ponto o ponto para o qual o usurio
deseja olhar enquando que o segundo indica a posio do obervador. Enquanto voc move o mouse o VDMax ir indicar por linhas amarelas, a regio que
a cmera pode observar.

1:10 at 1:50 Zoom com escala definida. Somente para modo ortogonal. Imagens Salvas em escala podem ser impressas em escala.

Mover Horizontal (H)

Com este comando o objeto fica preso ao mouse e movimenta-se horizontalmente. Clique no cone do comando ou digite H, em seguida clique na pea
mantenha o boto do mouse pressionado e faa o movimento para a pea mover-se. Quando uma pea estiver localizada na parede, o movimento
horizontal dela estar limitado ao comprimento da parede e a outros objetos que pertencem mesma parede (teste de coliso). possvel desligar o
choque com os objetos clicando C. Desta forma os limites sero o comprimento da parede, permitindo que o objeto atravesse outros objetos.
Outro mtodo de movimentao horizontal de peas obtido pelas setas esquerda e direita do teclado. Quando um objeto est selecionado, e pertence a
uma parede, sero exibidas cotas de posio, indicando o espao disponvel esquerda e direita. Mantendo a tecla CTRL pressiona, e usando as setas
para a esquerda e para a direita do teclado, podemos mover o objeto totalmente para a esquerda ou totalmente para a direta dentro do espao disponvel.
Teclando CTRL + HOME, podemos centralizar o objeto. Combinando as setas do teclado com a tecla SHIFT, moveremos o objeto de 50 em 50 mm, e
com a tecla ALT de 10 em 10 mm.

Mover Vertizal (V)

Com este comando o objeto fica preso ao mouse e movimenta-se verticalmente. Clique no cone do comando ou digite V, em seguida clique na pea
mantenha o boto do mouse pressionado e faa o movimento para a pea mover-se.

Outro mtodo de movimentao vertical de peas obtido pelas setas para cima e para baixo do teclado. Mantendo a tecla CTRL pressiona, e usando as
setas para cima e para baixo do teclado, podemos mover o objeto pelas linhas guia da rgua. Combinando as setas do teclado com a tecla SHIFT,
moveremos o objeto de 50 em 50 mm, e com a tecla ALT de 10 em 10 mm.

Mover p/ Frente Trs

Com este comando o objeto fica preso ao mouse e movimenta-se para frente ou para trs. Clique no cone do comando, em seguida clique na pea
mantenha o boto do mouse pressionado e faa o movimento para a pea mover-se. No possvel atravessar a parede com este movimento.

Mover Livre (L)

Com este comando o objeto fica preso ao mouse e movimenta-se livremente pelo projeto exibindo cotas de coliso com outros objetos; sem alterar a sua
posio vertical. Clique no comando ou digite L, em seguida clique na pea mantenha o boto do mouse pressionado e faa o movimento para a pea
mover-se. importante lembrar que ao mover livre, uma pea no entra dentro da outra, para que isso ocorra digite a letra C durante o movimento.

Este comando vlido para peas inseridas tanto na parede como no piso (meio do projeto). Quando as cotas de posio estiverem visveis, possvel
mover a pea usando as setas do teclado.

Rotacionar (A)
Com este comando o objeto fica preso ao mouse pela extremidade traseira esquerda podendo ser rotacionado com qualquer ngulo. Clique no comando ou
digite A, em seguida clique na pea mantenha o boto do mouse pressionado e faa o movimento para a pea rotacionar. Durante o movimento aparecer
uma linha elstica indicando o ngulo, para finalizar solte o boto do mouse.

Utilitarios

Desenhar Geometria

Nesta tela possvel criar formas geomtricas variadas para serem utilizadas em seu projeto, com o objetivo de simular, por exemplo, tampos, rebaixo de
gesso, piso elevados, etc. tambm possvel criao de furos na geometria, atravs da sobreposio das mesmas.

Chamamos de Geometria um conjunto de polgonos fechados, com uma determinada altura. Sobre as laterais destes polgonos pode ser aplicado um perfil.
Os polgonos podem ou no se sobrepor. Quando sobrepostos, as reas comuns formam furos no polgono principal.

Ao escolher essa opo ser apresentada a tela abaixo:


Na Barra de Ferramentas desta tela temos:

Limpar: apaga toda a geometria.

Abrir: exibe janela para escolha de uma geometria j salva.

Salvar: exibe janela para salvar a geometria atual.

Imprimir: imprime geometria em escala. Permite incluso de observaes.

Desfazer: retorna uma operao.

Refazer: refaz uma operao desfeita.

Copiar: copia geometria.

Colar: cola a geometria que foi copiada.

Selecionar: seleciona figura a ser movida ou alterada; seleciona aresta da geometria que receber perfil.

Desenhar: oferece a opo de desenhar um polgono. Apresenta dados auxiliares, como distncia e ngulo em relao ao ponto anterior da construo;
quando ativo, habilita o campo Medida na lateral direita da tela.

Retngulo: cria um retngulo a partir de dois pontos.

Crculo: cria um crculo a partir de dois pontos.

Novo Ponto de Reta: insere novos pontos que podem ser movidos, determinados pelos quadradinhos azuis.
Apagar Ponto: clique sobre ele e aps sobre o ponto a ser apagado.

Mover Aresta: exibe janela onde o deslocamento deve ser identificado. So apresentadas setas apresentando o sentido dos possveis deslocamentos.
Escolha, clicando sobre a seta.

Mover Livre: move o polgono selecionado.

Rotacionar: altera o ngulo de rotao do polgono selecionado.

Arrastar Cena: move toda a cena do projeto para uma melhor visualizao.

Aproximar / Afastar Cena: funciona como zoom.

Perfil: insere perfil na geometria j construda, ideal para construo de sancas de gesso. Quando solicitado, apresenta a seguinte tela:
Onde encontramos as ferramentas:

Limpar: apaga todo o perfil a ser inserido na geometria.

Abrir: exibe janela para escolha de um perfil j salvo.

Salvar: exibe janela para escolha do nome do perfil a ser salvo.

Desfazer: retorna uma operao.

Refazer: refaz uma operao desfeita.

Selecionar: alm de selecionar, permite a alterao e movimentao dos pontos j existentes.

Novo Ponto dePeta: insere novos pontos que podem ser movidos, determinados pelos quadradinhos azuis.

Apagar Ponto: clique sobre ele e aps sobre o ponto a ser apagado.

H na parte inferior esquerda dois botes que funcionam como zoom.

Na barra lateral, exibe as coordenadas dos pontos de reta, podendo ser alterados manualmente. H tambm um espao exibindo os perfis j salvos, com
imagem prvia. Eles podero ser inseridos, com apenas um clique sobre sua imagem, indo assim automaticamente para a parte central da janela, podendo
ser editado, ou inserido sem alteraes. Clique em Aplicar para aplicar o perfil atual e fechar a janela.

Exibir / Ocultar Objetos: oferece a opo de exibir ou no o contorno das peas inseridas no projeto na tela de geometria. Pode-se escolher uma nica
pea, ou todas elas de acordo com a necessidade. A escolha feita atravs de caixas de verificao ao lado dos objetos. Para fechar essa janela clique
novamente no cone.

H uma barra lateral direita temos:


Medida: onde pode ser digitada a medida desejada para a construo das linhas da geometria. S estar disponvel se o sistema estiver em modo de
Desenho.

Ortho: quando a opo est selecionada s possvel trabalhar com ngulos de 0, 90, 180 e 270.

Largura, Altura, Profundidade, Elevao e ngulo: dimenses totais e posio da geometria. Talvez o campo mais importante destes seja a Altura do
objeto. Nele voc dever informar a dimenso no visvel durante o processo de criao. As demais so preenchidas automaticamente pelo programa,
embora possam ser alteradas.

Textura: onde se pode alterar conforme desejado, a textura a ser aplicada sobre a geometria. Clique sobre o quadro.

Imagem do Perfil: Mostra uma imagem do perfil utilizado.

Automatomatizao

Tampos Automaticos

Insere tampos automaticamente em peas que podem receb-los. Para mudar o modelo dos tampos inseridos utilize no menu Modelo -> Tampos o que
mais se adequar ao seu projeto.

RodaForros

Insere tampos automaticamente em peas que podem receb-los. Para mudar o modelo dos tampos inseridos utilize no menu Modelo -> Rodaforros o
que mais se adequar ao seu projeto.

Rodaps
Insere tampos automaticamente em peas que podem receb-los. Para mudar o modelo dos tampos inseridos utilize no menu Modelo -> Rodaps o que
mais se adequar ao seu projeto.

Tamponamento

Insere tampos automaticamente fazendo contorno do mdulo, para utilizar o tamponamento no necessrio marcar as opes rodaps, rodaforros e
tampos, pois quando necessrio os mesmos sero incluidos junto com o tamponamento.

Salvar Vistas

Este comando grava a imagem atual da tela para ser usada na tela de impresso de projeto. Os projetos podem conter vrias imagens salvas. Para salvar
imagens, preciso que o projeto esteja salvo. O sistema ir inform-lo disto se voc tentar salvar uma imagem antes de salvar o projeto. O sistema exibir
a tela para que voc salve o projeto. Veja o comando imprimir para saber mais sobre Imagens do Projeto.

Renderizar

Cria uma imagem foto-realista do projeto. Ser apresentada uma tela para que voc escolha o tamanho da imagem que deseja criar e a intensidade da luz
ambiente. Para este comando tambm necessrio que o arquivo esteja salvo em disco.
A imagem que ser criada uma imagem de alta definio e envolve uma grande quantidade de clculos. Imagens maiores levam mais tempo para serem
criadas. Escolha os tamanhos adequadamente. A iluminao ambiente gera imagens mais claras ou mais escuras, dependendo da sua necessidade.

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Utilizao do VDMax

Criao de Paredes
O processo de Criao de Paredes se inicia com a tela abaixo, onde devem ser informadas as dimenses principais das paredes que sero criadas.
Nesta tela informe o P direito (altura) das paredes e a largura (espessura) em milmetros. Clique OK para continuar.

A tela que ser exibida a seguir a tela de construo de paredes, onde esto disponveis todos os comandos necessrios.
Desenhar paredes um processo muito simples. Consiste basicamente em traar as linhas internas das paredes e o sistema aplicar a largura e o p direito
informados anteriormente. muito importante que as paredes sejam desenhadas no sentido horrio.

Clique para informar o ponto inicial. Deslocando o mouse, voc ver qual a distncia percorrida pelo mouse desde o ponto inicial. O mouse se desloca de
50 em 50 mm. Clique novamente para criar a parede. Este ltimo ponto passa a ser o ponto inicial da prxima parede, criando desta forma uma seqncia
de paredes. No exemplo acima criamos uma parede com comprimento de 2450 mm e estamos deslocando o mouse para a direita uma distncia de 2650
mm. Observe a informao exibida prxima posio do mouse (2650<0). Isto significa que nos deslocamos 2650 mm em um ngulo de 0 (zero) graus
em relao ao ponto anterior.

Para encerrar uma seqncia de paredes, devemos clicar com o boto direito do mouse ou no boto Gravar Paredes.

Enquanto deslocamos o mouse em busca de um ponto adequado, podemos observar que o sistema nos fornece outros elementos de apoio. Quando o
mouse est em uma posio da tela que corresponda a um ponto que est alinhado com outro ponto existente, ser exibida uma linha azul indicando que
foi encontrado um alinhamento.

Posicionando o mouse sobre uma parede existente, sero apresentadas linhas simulando a parede sendo iniciada neste ponto e as distncias de
posicionamento desta parede na parede existente.

Ainda quando estamos sobre a parede, podemos teclar SHIFT e o sistema entrar no modo de captura de ponto relativo. Em outras palavras, o sistema
fixar uma ncora no ponto onde o mouse se encontra quando a tela SHIFT pressionada e permitir que voc desloque o ponto. S quando voc clicar
que o sistema iniciar a construo da parede. Este comando s funciona para o primeiro ponto de uma parede.

Na parte superior da tela esto os comandos que podem ser utilizados durante o processo de criao das paredes. Eles esto divididos entre os botes de
ferramentas e a Barra de Construo. Nos botes encontramos os seguintes comandos:

Desfazer: Desfaz a ltima operao

Refazer: Refaz o ltimo Desfazer.

Arrastar Cena: Desloca a cena

Afastar / Aproximar (Zoom): Aumenta ou diminui a cena.


Na Barra de Construo temos:

P Direito: Altura da prxima parede. Pode ser alterado para construir paredes com alturas diferentes.

Largura: Largura (espessura) da prxima parede.

Medida: Digite aqui o comprimento e o ngulo da prxima parede. Quando precisar criar uma parede com um comprimento diferente dos que o sistema
exibe. Por exemplo, para desenhar uma parede com 2730 mm em um ngulo de 90 graus, digite: 2730<90. As medidas que o sistema informa enquanto
voc desloca o mouse so mltiplos de 50 mm.

Ortho: Liga ou desliga o modo ortogonal dos ngulos das paredes. Quando o modo ortogonal est ligado o deslocamento do mouse somente permitir
deslocamentos em ngulos retos (mltiplos de 90 graus). Desligue este comando para construir paredes inclinadas.

Limpar: Apaga todas as paredes

Centralizar: Re-posiciona as paredes de forma a deix-las no centro da tela.

Gravar Parede: Tem a mesma funo do boto direito do mouse, ou seja, encerra uma seqncia de paredes e continua no modo de construo.

Retornar: Encerra o modo de Construo de Paredes e retorna para o ambiente 3D.

Alm dos comandos citados anteriormente, podemos acionar os comandos de Edio de Paredes. Para isto devemos clicar com o boto direito sobre uma
das paredes j desenhadas. Para saber como funcionam clique em Edio de Paredes.

Inserindo Objetos
Inserir objetos no VDMax uma tarefa bastante simples. Os objetos disponveis so apresentados na Barra Lateral da tela principal. A biblioteca est
divida de forma a agrupar os objetos por tipo.

Lista de Tipos

Nesta janela voc tem os Tipos de Objetos que podem ser inseridos no projeto. Clicando sobre um Tipo (Sala, por exemplo) ser apresentada uma lista de
sub-tipos deste tipo. Clique sobre um sub-tipo e os objetos disponveis sero exibidos na Lista de Objetos.

Lista de Objetos
Esta lista contm os objetos do tipo selecionado na Lista de Tipos. Os objetos so exibidos por uma imagem miniatura, o cdigo do produto e suas
dimenses (Largura x Altura x Profundidade).

Quando o mouse passa sobre uma miniatura, exibido na parte inferior esquerda da tela (Barra de Status), o cdigo interno (nome do arquivo) e a
descrio do objeto.

Arraste e solte a miniatura do objeto para o local desejado para inserir o objeto. Voc pode soltar sobre a parede, sobre o piso ou ainda sobre um objeto.
Soltando o objeto sobre uma parede, o sistema ir inserir o objeto na parede, procurando o ponto mais prximo do local indicado. Se voc soltar o objeto
mais prximo do canto esquerdo da parede o sistema ir encostar o objeto neste canto. O mesmo ocorre se j existirem objetos na parede. Se no houver
espao suficiente para inserir o objeto, o sistema ir lhe informar e perguntar se quer inserir o objeto assim mesmo.

Objetos quando soltos no piso (o piso deve estar ligado), sero posicionados no ponto onde foram soltos e sempre orientados para a direita. Para rotacionar
os objetos use o comando Rotacionar da barra de ferramentas ou tecle A.

Quando um objeto solto sobre outro objeto o sistema exibir a tela de Internos / Agregados. Para saber mais sobre esta tela clique em Agregados.

Insero de Peas Lineares

Existem objetos no sistema que podem ser inseridos com comprimentos variados. Elas so chamadas de peas lineares.

Quando uma pea linear inserida, devemos informar qual o seu comprimento. Quando o comprimento informado for maior que o mximo permitido
para a pea, o VDMax ir lhe informar sobre isto. Por outro lado se o comprimento informado for igual a zero, o sistema entra em modo de captura de
pontos. Voc deve escolher dois pontos na tela (bolas). Veja a figura abaixo.
Quando soltamos um objeto linear em uma parede, o sistema ir tentar inserir o objeto de forma a preencher o vo. No exemplo acima, o sistema nos
oferece o comprimento de 1250 mm., que o valor necessrio para fechar o vo.

H outro mtodo de insero de lineares. Quando soltar o objeto sobre um outro objeto, o sistema ir inseri-lo com o comprimento do objeto, estendendo
este comprimento aos objetos que esto encostados nele. Por exemplo, se voc soltar um tampo em um balco de cozinha, que tem outros dois balces ao
seu lado, ser inserido um tampo com comprimento igual a soma das trs larguras.

Insero de Portas e Janelas


As portas, janelas, e pontos de gua, luz, etc., quando inseridas, apresentam a tela abaixo, possibilitando um posicionamento preciso destes objetos em
relao parede. Esta tela existe para que o sistema no leve em conta objetos que por ventura existam na parede e possam atrapalhar na insero destes
elementos.

Nos campos Medidas, voc dever informar as distncias relativas parede onde o objeto est sendo inserido bem como as dimenses do objeto. Na
figura voc tem uma legenda que lhe mostra a que medidas cada letra corresponde.

Insero de Superior Automtico

O modo de insero de mdulos superiores automticos, se encontra no Menu de Modelos e varia de acordo com cada fabricante. Quando acionado, faz
com que, quando um mdulo inferior for inserido, o sistema automaticamente insira um mdulo superior de mesma largura, na altura definida pelo
comando. Este processo facilita bastante o projeto, j que possvel trocar as alturas dos mdulos com facilidade pelo comando Trocar Altura ou pelo
Trocar Objeto.

Aplicando Texturas
O sistema permite que voc aplique texturas nas paredes, no piso, no teto e nas peas que podem ter as texturas de acabamento alteradas.
Podemos encontrar as texturas na Barra Lateral e elas esto subdivididas da mesma forma que os objetos. Clicando sobre o tipo Textura sero exibidos os
sub-tipos de textura. Clique sobre uma das subdivises para visualizar as imagens.

Para aplicar uma textura, arraste a imagem e solte sobre o objeto desejado.

Quando voc aplica texturas nas paredes o sistema apresenta a tela abaixo.
Considere a parede como um conjunto de cinco faixas com alturas variveis, colocadas uma sobre a outra. Podem ser aplicadas texturas diferentes para
cada uma das faixas. Nesta tela, as faixas so nomeadas pelos botes esquerda. Clique no boto para aplicar a textura somente em uma faixa, ou clique
em Substituir Todas, para aplicar na parede toda.

Cada uma das faixas pode receber uma textura diferente, e como dissemos tem alturas variveis. Como exemplo, utilizaremos a faixa nomeada Central.
Observe que na mesma linha do boto Central, temos campos para informar a Altura da Faixa, o Tamanho da Textura e trs botes onde podemos
escolher a orientao da textura. O mesmo vale para todas as outras faixas e para o boto Substituir Todas. Se observarmos com mais cuidado, veremos
que a nica faixa cuja altura no pode ser modificada faixa Mdio Superior. Isto porque a altura desta faixa sempre ser calculada pelo programa como
sendo o p direito da parede menos a soma das alturas das outras faixas. Clicando sobre um dos botes, o sistema ir perguntar se voc deseja aplicar esta
textura a todas as paredes do projeto. Respondendo Sim, todas as paredes recebero a mesma textura.

Quando voc soltar uma textura sobre o piso ou sobre o teto, ser exibida a tela abaixo.
Clique sobre o quadro, digite o tamanho da textura, escolha a orientao da textura e em seguida clique OK.

Uma tela mais detalhada ser exibida se voc soltar a textura sobre uma pea.
Esta tela apresenta uma imagem do objeto sem as texturas. No lugar das texturas veremos cores diferentes para cada parte do objeto que pode receber uma
textura. Digamos que neste exemplo, gostaramos de aplicar uma textura no Chaise Longue, mas somente no corpo do estofado.

O primeiro passo identificar quais so as cores que representam as partes sobre as quais queremos aplicar a textura. Neste caso, Azul, Vermelho, Azul
Claro e Ocre. Clique sobre os quadro e veja que o sistema substitui a imagem do quadro pela nova textura. Se quiser altere os tamanhos e a orientao.

possvel tambm instruir o programa para que no use os tamanhos informados para a textura, mas que ele estique a textura para o tamanho do objeto.
Eis o resultado.

Quando o objeto sobre o qual soltar a textura for um objeto composto, a caixa de seleo Componente, no canto superior esquerdo da tela, conter a lista
de peas. Clique na pea para aplicar a textura.
As texturas do sistema tm caractersticas importantes que somente sero visveis quando voc criar uma imagem foto realista do projeto. Elas so, Brilho,
Reflexo e Transparncia.

Clique com o boto direito do mouse sobre a imagem de uma textura. Voc ver o seguinte menu.

Escolhendo Definir Brilho, lhe ser exibida a tela a seguir.


Voc poder escolher o comportamento da luz sobre o objeto. Em outras palavras, como o objeto vai brilhar ou refletir a luz. Por exemplo, texturas de
azulejo devem ser brilhantes, portanto use Plstico ao passo que para texturas de tecido use Opaco.

Definir Reflexo permite que voc diga ao programa que aquela textura ir se comportar como um espelho, refletindo imagens. Ser apresentada uma tela
onde voc deve informar o percentual de reflexo. Um espelho perfeito deve refletir 95% da cena enquanto que um objeto metlico ou um azulejo
vitrificado cerca de 20% ou menos. Quando um valor informado para Reflexo ou Transparncia o sistema exibe este valor abaixo do nome da textura.

A Transparncia funciona da mesma forma. Informe o percentual de transparncia. Um objeto com 20% de transparncia permite que vejamos atravs
dele menos que um objeto 70% transparente.

Construindo Geometria
O processo de construo de geometria bastante simples, porm antes de tudo precisamos nos familiarizar com o nome dos elementos que compe uma
geometria.

Ponto de Reta = Vrtices de um polgono.

Aresta = Linha ou arco entre dois vrtices de um polgono.


Ponto de Curva = Ponto mdio de uma aresta, seja ela uma linha ou um arco.

Polgono = Conjunto de linhas que determinam uma regio fechada.

Geometria = Conjunto de um ou mais polgonos.

Veja no exemplo da figura acima, onde foram usados dois polgonos para construir uma geometria em forma de L com um vo (buraco) retangular. Nesta
imagem fica fcil identificarmos os elementos descritos anteriormente. Note tambm que o polgono 2 est representado com linhas mais grossas que o
polgono 1. Isto se deve ao fato dele estar selecionado. Mais adiante discutiremos a seleo de objetos. Observe tambm a cor e forma dos pontos. Os
pontos de reta so azuis e os de arco verdes.
Vamos construir uma geometria passo a passo. Entre na tela de Geometria pelo cone correspondente da Barra de Ferramentas.

Quando a tela exibida, o sistema estar em modo de desenho. Observe que o cone Desenhar aparece selecionado. Movimente o mouse pela rea do
projeto. Note que quando o mouse posicionado sobre os cantos da parede ou dos objetos, exibido um X vermelho, indicando que o sistema encontrou
um ponto conhecido. Outra observao importante a que quando a posio do mouse estiver alinhada com algum canto das paredes, o sistema exibe uma
linha pontilhada.

Clique em um ponto qualquer no interior das paredes mas longe delas. Desloque ento o mouse para cima e observe o que o sistema lhe apresenta.
Deslocando o mouse para cima voc ser informado pelo sistema da distncia e ngulos percorridos, que neste caso foram 2200 mm a 90 graus.

Clique para definir o ponto e desloque o mouse para a direita 1000 mm a zero graus, conforme a figura abaixo.
Agora, desloque o mouse para baixo, e sem se preocupar com a distncia, faa com que o ngulo seja 270 graus. Digite 1200 e tecle ENTER. Isto faz com
que o sistema projete o ponto na direo indicada pelo mouse mas use a medida digitada. Se voc digitar a medida e o ngulo, o sistema ir utilizar a
informao digitada completamente, ignorando inclusive a direo apontada pelo mouse.
Como prximo passo, desloque o mouse para baixo e para a direita at o ponto em que indicar 700<315. Ou seja uma distncia de 700 mm em uma
direo de 315 graus. Clique.
A seguir desa com o mouse at que o sistema lhe apresente a linha pontilhada conforme a figura abaixo.
Clique e mova o mouse at o ponto inicial do polgono. Quando o mouse estiver sobre o primeiro ponto voc ver um X vermelho. Clique para fechar o
polgono.
Quando o polgono fechado o sistema entra em modo de seleo. Este modo permite que voc mova os pontos de reta e arco do polgono, criando curvas
por exemplo.

Clique sobre o ponto de arco da aresta inferior e mantendo o boto do mouse pressionado, desloque para baixo. A reta se transforma em curva.
Repita para as arestas da direita e para a aresta diagonal conforme ilustra a figura abaixo

Voc pode desfazer os arcos criados usando o comando desfazer ou simplesmente excluindo o ponto de arco da curva. Clique no boto Excluir Ponto e em
seguida no ponto de arco de uma das curvas e veja o que ocorre. A curva ser convertida novamente em reta e o ponto de arco continua existindo no meio
da linha.

Nosso desenho est correto. Agora devemos determinar qual a altura do objeto, ou seja sua dimenso vertical. O padro do sistema 20 mm, como
podemos observar na barra lateral. Vamos alterar este valor para 100 mm e alterar tambm a elevao do objeto para 0 (zero), colocando-o no cho.

Clique em OK para que o sistema desenho a geometria em 3D no seu ambiente.


Esta deve ter sido a imagem que voc obteve da sua primeira geometria. Note as bordas da figura. Como no definimos nenhum perfil para a geometria, as
bordas ficaram retas.

Agora, iremos aplicar um perfil boleado em nossa geometria.

ATENO ! Usaremos o comando de editar geometria para aplicar o perfil ao objeto j criado. Entretanto, possvel aplicar perfil geometria durante
o processo de criao, como veremos mais adiante.

Clique sobre a geometria com o boto direito e escolha propriedades. Na tela exibida clique no boto Editar Geometria para exibir a tela de geometria.
Veja que na parte inferior da barra lateral aparece o desenho do perfil da geometria com seu nome. Em nosso caso RETO.

Clique sobre o cone Perfil e ser apresentada a tela para desenhar perfil. Clique no boto Selecionar e em seguida sobre o nico ponto de arco do perfil.
Desloque este ponto para a direita a fim de formar um semicrculo como mostra a figura abaixo.
Devemos agora salvar o nosso perfil, dando a ele um nome. Chamaremos este perfil de BOLEADO. Clique em Salvar e digite o nome do perfil.
Feito isto a tela apresentar o novo perfil na lista de perfis e o nome na barra de Ttulo da Janela. Clique em Aplicar.
Quando fizer isto, o sistema lhe perguntar se deseja aplicar este perfil em todas as linhas da geometria. Responda SIM. As linhas da geometria que
recebem perfil sero representadas de forma diferente das linhas onde o perfil no ser aplicado. As linhas com perfil sero vermelhas e com uma linha
pontilhada desenhada para o lado em que o perfil ser aplicado.

Observe na figura acima que na Barra Lateral apresentado o desenho do perfil e seu nome. Todas as linhas da geometria esto vermelhas o que significa
que o perfil ser aplicado a todas as bordas. As linhas pontilhadas nos indicam que o perfil ser desenhado para fora da geometria. Podemos entretanto
alterar o modo como o perfil ser aplicado em cada linha. Colocando o sistema em modo de seleo, basta clicar sobre uma linha (no sobre um ponto) e o
sistema alternar entre: perfil externo, perfil interno e sem perfil. Faa uma pequena experincia com uma das linhas. Observe que a alterao cclica.
Clique em OK para voltar para o ambiente 3D. Voc ver a imagem abaixo.

As bordas da geometria esto boleadas.

Em nosso prximo exerccio ensinaremos como criar um buraco em uma geometria e a criar uma pingadeira usando os comando da geometria. Para isso
vamos criar a geometria sobre alguns balces de cozinha. Teremos um canto diagonal e balces esquerda e direta dele. Os objetos existentes no projeto
so exibidos na tela de construo de geometria na cor verde e nos serve como base para a construo. O boto Exibir/Ocultar Objetos permite que voc
selecione quais peas devem ser exibidas.

Quando acionamos o comando a tela do sistema ir apresentar os mdulos. Posicione o mouse sobre o canto do balco como mostra a figura. Veja o ponto
vermelho indicando que um ponto foi capturado.

Continue informando os cantos de maneira a desenhar um tampo sobre os balces. Lembre-se que o canto diagonal representado como um quadrado.
Aps fechar a geometria, clicando sobre o ponto inicial, escolha a ferramenta Retngulo. Clique dois pontos na tela para desenhar o retngulo.

No necessrio informar que o retngulo ser subtrado da geometria. O fato de estar dentro da outra geometria j implica em uma subtrao.

Nosso prximo passo ser criar as pingadeiras. O tampo foi desenhado usando as dimenses de contorno das peas. Porm gostaramos que o nosso tampo
avanasse 50 mm na linhas frontais dos mdulos. Clique na ferramenta Mover aresta. O sistema ir perguntar qual o deslocamento desejado. Digite 50.
Quando voc clicar em OK o sistema ir exibir a imagem abaixo. As setas vermelhas indicam o sentido do deslocamento da aresta. Clique nas setas
indicadas.
S nos falta agora aplicar o perfil somente nestas arestas. Clique em perfil e escolha o perfil BOLEADO que criamos no exerccio anterior.

Quando for perguntado se deseja aplicar em todas as linhas diga NO e clique sobre as linhas onde quer o perfil boleado. Sua figura ficar assim.

Somente as linhas selecionadas sero representadas na cor vermelha e com o pontilhado.

Clique em OK e veja o resultado em 3D.


A ferramenta geometria de grande utilidade para seus projetos. Com ela voc poder criar tampos de cozinha como o descrito, sancas e rebaixos de
gesso, pisos elevados, escadas, paredes com furos ou inclinadas, formas geomtricas diversas e em diversas posies. Lembre-se que voc pode aplicar
inclinaes s geometria e quaisquer texturas que desejar.

Iluminao
Quando geramos uma imagem foto realista de um projeto, o sistema ir calcular a iluminao atravs de um processo chamado Ray-Trace. Este processo
calcula a iluminao dos objetos e as sombras, usando as luzes como ponto principal.

Se nenhuma luz for inserida no projeto, o sistema ir considerar uma luz no centro do projeto, 200 mm abaixo do maior p direito, e outra na posio da
cmera. Caso contrrio, somente sero consideradas as luzes que voc inseriu.

Escolha adequadamente a iluminao pois luz demais ir deixar o projeto muito claro e no ser possvel identificar as cores corretamente.
Esto disponveis as seguintes Luzes no Sistema:

LUZ_PONTO 1 Luz com intensidade 100 %


LUZ_PONTO 2 Luz com intensidade 75 %
LUZ_PONTO 3 Luz com intensidade 60 %
LUZ_PONTO 4 Luz com intensidade 40 %
LUZ_PONTO 5 Luz com intensidade 150 %
LUZ_PONTO 6 Luz com intensidade 200 %

As luzes inseridas no projeto tm o comportamento real de uma luz e sua intensidade decai com a distncia, a partir de dois metros da fonte de luz.
Ambientes muito grande devem ter mais de uma luz. Posicione estas luzes corretamente para no iluminar demais nenhuma rea do projeto.

Voc pode inserir Luz como agregado de um objeto. Por exemplo, pode ser agregado de uma luminria. Porm, voc deve tomar cuidado com os objetos
da luminria que eventualmente atrapalhem a luz. Voc deve aplicar uma textura transparente nesta parte da luminria para que a luz atravesse o objeto.

Imprimindo em Escala
Para imprimir seu projeto em escala voc deve salvar as vistas em escala. Para isso, coloque o programa em modo de exibio Ortogonal.

Na barra de ferramentas, clique na seta ao lado do boto do Menu Zoom.


Escolha a escala desejada. Por exemplo 1:20 e salve a vista. Veja o exemplo:
Neste projeto, escolhemos 1:20 e em seguida clicamos no boto Salvar Vista.

O prximo passo entrar no comando de Imprimir. Escolha Inserir Imagem.


Ser exibida a tela para que voc escolha a imagem que deseja inserir.

Escolha a imagem.

Quando o sistema insere uma imagem no Layout de Impresso ele sempre preserva a escala da imagem (se houver). Portanto, quando a imagem aparecer
no seu Layout ela j estar em escala. Voc deve tomar cuidado para no redimension-la. Isso faria com que a imagem perdesse a escala.
Agora s imprimir...

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