Está en la página 1de 110

La importancia de las dinmicas de grupo en la actualidad, son de gran

ayuda para los docentes y no solo para ellos, tambin para los diferentes grupos
como empresas, educacin para adultos, asociaciones culturales, etc.

En este manual de tcnicas y dinmicas para el aprendizaje, se presentan


las diferentes dinmicas por secciones que se pueden aplicar en la docencia; al
igual manera las tcnicas.

Este manual se compone por tres captulos. En el primer captulo se


presentan las dinmicas por niveles: preescolar, primaria, secundaria y
bachillerato; en cada uno de ellos nos daremos cuentas que las actividades vienen
de acuerdo al nivel.

En el segundo captulo se mencionan algunas de las tcnicas grupales que


podemos utilizar.

En el captulo tres, se dan a conocer dinmicas de manera general;


refirindonos a que si sirve para integrar, motivar, informar, reflexionar o analizar y
para discusin. Cada una de ellas tiene objetivos diferentes.

1
2
3
LAS MANITOS

JUEGO DE MOTRICIDAD DE MANOS (3 6 AOS)

Objetivo.-Permite a los nios un acercamiento mas directo con sus compaeritos.

Materiales.- Grabadora y CD.

Tiempo.- 30 minutos

Tamao.- 30 nios

Lugar.- Cancha o patio de la escuela

Todos en crculo de pie o sentados.

Las manos se esconden en la espalda, se comienza a cantar.

Cuando se piden las manos stas se muestran y se mueven haciendo el gesto de


saludo, segn lo indica la cancin, y se vuelven a esconder, y as sucesivamente
se har con los deditos, los pulgares...

LAS MANITOS
Las manitos
Las manitos
Dnde estn?
Cmo se saludan!
Cmo se saludan!
Y se van... Y se van

4
EL MOSTO

JUEGO DE INTEGRACIN

Objetivo.- Asociar a los participantes con diferentes tipos de personalidad.

Materiales.- grabadora o CD.

Tiempo.- 30 minutos

Tamao.- 20 nios

Lugar.- Patio de la escuela

Todos los participantes se ponen en crculo.

Se elige una pareja que se pondr al centro, con el brazo derecho extendido sobre
el hombro derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se entrecruzan al
ritmo de la msica. El resto de los participantes canta llevando el ritmo con las
manos.

En la parte del estribillo (la la la la...) la pareja se toma del brazo girando sobre s y
cambiando de brazo segn la cancin. Al trmino de sta, cada uno de la pareja
saca a bailar a otra persona.

La dinmica termina cuando estn todos en el centro bailando.

EL MOSTO:
El mosto aqu
El mosto all
Es un pasito
Es un pasito
Por aqu y por all
Lai-la-larai-la-lalai

5
ANDAR EN TREN

Objetivo.- Analizar la percepcin visual de los participantes.

Materiales.- Solo la voz de los nios y la del profesor

Tiempo.- 30 minutos

Tamao.- 20 nios

Lugar.- Cancha de la escuela

El monitor entonar cada frase de la cancin imitando lo que ella diga.

El resto de los participantes repetir lo que el monitor diga y haga.

Variante: La misma cancin se puede hacer en diferentes estados de nimo:


alegre, triste, enojado.

ANDAR EN TREN
Andar en tren
Es de lo mejor
Se tira el cordel
Y se para el tren,
El inspector
Se enojar,
Y mandar
A parar el tren.

6
HUMKA

JUEGO DE MOTRICIDAD GENERAL

Objetivo.- agrupar a los participantes para una presentacin y romper el hielo


entre ellos.

Materiales.- grabadora

Tiempo.- 20 minutos

Tamao.- 20 nios.

Lugar.- Aula escolar

Todos en crculo. Se elige una persona que gira al interior del crculo (tipo ronda)
cantando y llevando el ritmo con las manos, lo que har tambin el resto de los
participantes.

Al final de cada frase de la cancin la persona que est bailando debe dar un
saltito hacia atrs empinando el trasero.

Terminando la cancin invita a otro participante que lo seguir formando una fila.

El juego termina cuando estn todos bailando.

HUMKA
Vamos a gozar, humka
Vamos a bailar, Humka
Con el comps, humka
Del nacional, humka
Uno por uno van ustedes a salir
Todo depende como baila usted.

7
MATIAS

JUEGO DE MOTRICIDAD GENERAL

Objetivo.- Aprender a conocer las partes del cuerpo.

Materiales.- Disposicin grupal.

Tiempo.- 30 minutos

Tamao.- 15 nios

Lugar.- Aula escolar

Todos en crculo giran, el monitor preguntar al grupo: Conocen a Matas, al


seor que pis un tren?

El resto contesta: no seor,... Luego el monitor dir quin es Matas: pobrecito de


Matas, lo agarr una pulmona y quedo con el brazo as, el monitor har el gesto
correspondiente que ser imitado por todos.

El juego continuar agregndose otras partes del cuerpo.

MATAS
Conocen a Matas
Al seor que pis
un tren
No seor no lo conozco
Quiero que me diga usted
Pobrecito de Matas
Lo agarr una pulmona
Y qued con....... as

8
LUPY LU

JUEGO DE ESQUEMA CORPORAL

Objetivo.- Favorecer confianza en el grupo y aprender las partes de su cuerpo.

Materiales.- Grabadora y CD.

Tiempo.- 30 minutos

Tamao.- 20 alumnos

Lugar.- Cancha de la escuela

Todos en crculo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna y golpean
las manos por debajo de sta, una vez la derecha y otra la izquierda.

Luego se darn una vuelta sobre s mismos, segn lo indica la cancin.

El monitor indicar la parte del cuerpo a levantar, haciendo luego lo que la cancin
dice.

El juego contina mostrando otras partes del cuerpo y repitiendo los gestos
anteriores.

LUPY LU
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Y una vuelta te dars.
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Unas cuantas sacudidas
Y una vuelta te dars
Mano izquierda, etc...

9
EL DEDO GORDO SE MUEVE

JUEGO DE MOTRICIDAD MANUAL GENERAL.

Objetivo.- Presentacin de los participantes al inicio del curso.

Materiales.- Ninguno

Tiempo.- 30 minutos

Tamao.- 20 minutos

Lugar.- Aula escolar

Todos en crculo, un monitor guiar el juego para indicar las partes del cuerpo a
mover.

Se levantar el dedo pulgar movindolo y cantando, luego se agregarn otras


partes del cuerpo: otro dedo, pie, cabeza...manteniendo la ya nombrada en
movimiento.

El juego termina cuando todo el cuerpo est en movimiento.

EL DEDO GORDO SE MUEVE


El dedo gordo se mueve
Y siempre se mover.
El otro tambin se mueve
Y siempre se mover.
(El pie, la mano, etc...)

10
EL JOPI JOPI

JUEGO DE ESQUEMA CORPORAL

Objetivo.- Identificar las partes del cuerpo.

Materiales.- Grabadora y CD.

Tiempo.- 30 minutos

Tamao.- 10 nios

Lugar.- Aula escolar

Todos en crculo golpeando las manos avanzan al ritmo de la msica, cuando la


cancin lo indica se mete una mano al interior del crculo, se saca, se sacude y se
avanza.

Luego se agregan otras partes del cuerpo, retomando la ya nombrada.

EL JOPI JOPI
A bailar el jopi, jopi
De la media vuelta
Trala, lara, la la
Meter... la mano, sacar la mano,
Sacdela;
A bailar el jopi, jopi,
De la media vuelta
Trala, la, la
Meter la mano, sacar la mano
Meter la otra, sacar la otra,
Sacdela.

11
LOS PASITOS

JUEGO DE INTEGRACIN Y CONOCIMIENTO

Objetivo.- Identificar las habilidades de cada nio mediante el juego.

Materiales.- Ninguno

Tiempo.- 30 minutos

Tamao.- 20 nios (agrupados por parejas)

Lugar.- Cancha de la escuela.

Todos en crculo forman parejas. Cada pareja har lo siguiente: uno de ellos se
ubicar un paso ms adelante y a su vez abrir los brazos para que su compaero
lo tome por las manos.

Empiezan todos a cantar avanzando con el pie derecho un paso adelante, luego
con el izquierdo y se camina la frase... gusto de andar y pasear: al decir...tra la la...
se dan tres saltitos sobre el puesto, luego se camina sobre puntas y el que va
atrs hace girar a su compaero.

Despus de girar queda frente a frente de su compaero y dndole la mano se


despide de l y saluda al que vendr a su encuentro: ya que su compaero
avanzar al encuentro de otro, cambindose as todos de pareja.

El juego termina cuando todos se reencuentran con su pareja original.

PASITOS
Un pasito aqu,
Otro ms all
Gusto de andar
Y pasear,
Andar sobre punta
Gira una vez
Hasta luego, amigo,
Tanto placer.

12
MI VECINO

JUEGO DE MEMORIZACIN

Objetivo.- Conocer la forma en que los nios comprenden y asimilan mejor la


informacin.

Materiales.- Grabadora y CD.

Tiempo.- 30 minutos

Tamao.- 20 nios

Lugar.- Cancha de la escuela

Todos en crculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a la vez se
van haciendo los gestos relacionados con la cancin; cada vez que se recomienza
la cancin se le va quitando la ltima frase, haciendo de ella solamente el gesto.

El juego termina cuando la cancin ser interpretada solamente a travs de


gestos.

MI VECINO
Mi vecino no oye bien
Tiene jiba y un chichn
Sin nariz y cabezn
Tartamudo y no ve n.
Hey! Laralara, lalalala
(se acompaa con gestos y se va
omitiendo cada vez un rasgo de
mi vecino, comenzando por el final)

13
14
EL NIDO

2. Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una


serie de cuestiones que ellos mismos decidirn.

3. Participantes: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es


numeroso, realizarlo por subgrupos.

4. Materiales: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.

Lugar,

6. Desarrollo: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre
el papel y dibujar alrededor del nido.

El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos
y colocar su ficha en la cuarta.

En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un
sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por
ej. un viaje, gustos,....).

La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las


casillas ya escritas o haciendo nuevas.

Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si


aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto.

Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se
piense que es suficiente.

7. Evaluacin: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego


al grupo y a cada uno de los participantes.

15
ENTREVISTAS MUTUAS

1. Definicin: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.

2. Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una


desconfianza o confianza a priori.

3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

4. Materiales: --------

5. Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los


dems. Hay que intentar contar lo ms posible de s mismo.

6. Desarrollo: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por


parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente.

El juego dura 20 minutos.

Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea
que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn.

7. Evaluacin: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y


cosas aportadas por l.

Los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos.

16
TE GUSTAN TUS VECINOS?

1. Definicin: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso


negativo llamar a quien le gustara tener.

2. Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

4. Materiales: Una silla menos que participantes.

5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

6. Desarrollo: Todos/as sentados /as en crculo.

El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego.

Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?

Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara
que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda,
mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por
los vecinos escogidos.

Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentar ocupar una silla.

Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha.

Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas)
se girarn dos puestos a la derecha.

Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente.

Despus de cada pregunta, la persona que quede sin silla contina el juego.

17
CONOCIENDO A MIS COMPAEROS

1. Definicin: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota


que debern arrojar al contrario.

2. Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una


serie de juegos con una pelota.

3. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. Materiales: Un baln.

5. Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el


objetivo.

6. Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo


arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros
(jugador 2).

Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca
lo mas lejos posible.

Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y
decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el
baln hacia arriba.

Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en
el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos
con l.

El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el
juego.

Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el
juego.

Se puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera


vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

18
ME PICA AQU

1.-Definicin: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems.

Cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres
proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca
el estar con gente nueva.

2. Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar.

3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

4. Materiales: -------

5. Consignas de partida: -----

6. Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se


acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos.

La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de
Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose).

La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica
aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....).

19
EXPLOTA GLOBOS

1. Definicin: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy


original.

2. Objetivos: Aprender los nombres.

3. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. Materiales: Globos.

5. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el


globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a
otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo
pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un
fuerte apretn.

Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el


segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.

20
LA CESTA EST REVUELTA

1. Definicin: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con
la que hemos dicho.

2. Objetivos: Aprender los nombres.

3. Participantes: 10, a partir de 7 aos.

4. Materiales: ---------

5. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. Desarrollo: Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha


"limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera).

El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta,


segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la
persona en cuestin.

Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as


sucesivamente.

21
ESTOY SENTADO Y AMO

1. Definicin: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de
Presentacin.

2. Objetivos: Aprender los nombres.

3. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. Materiales: ---------

5. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se


sientan en sillas o en cuclillas.

6. Desarrollo: Se deja un hueco libre.

La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez
que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3
y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del
grupo), dejando la vacante a su izquierda.

Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir
que ste vaya a ocupar el lugar libre.

22
OCUPAR EL TERRENO

1. Definicin: Correr cada vez ms rpido.

2. Objetivos: Aprender los nombres.

3. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. Materiales: ---------

5. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un


compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro
compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.

23
RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)

1. Definicin: Una divertida forma de presentarse.

2. Objetivos: Aprender los nombres.

3. Participantes: Ms de 12, a partir de 7 aos.

4. Materiales: ---------

5. Consignas de partida: Se hacen dos crculos de igual nmero de


componentes.

6. Desarrollo: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del
interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una
palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos
que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de
ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a
girar de nuevo, as hasta estar todos presentados

24
25
LA TELARAA (MADEJA DE LANA)

1. Definicin: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando


hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo
mismo.

2. Objetivos: Aprender los nombres.

3. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. Materiales: Una madeja de lana.

5. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre,


profesin, hobbies, etc...

Cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo


la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc..,
y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta
que todos han dicho su nombre y dems.

Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona


que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta
que el ovillo queda recogido.

26
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

1. Definicin: Consiste en ponerse en lugar de los otros.

2. Objetivos: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra


persona del grupo.

3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.

4. Materiales: Papel y bolgrafo.

5. Consignas de partida: ---------

6. Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural


(interno o externo al grupo).

EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules


son mis puntos fuertes y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy?

EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o


grupos)? Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y
con quin? Cmo se arreglan estas diferencias?

EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu


influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la
sociedad?

Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro
grupo

Despus responden a las preguntas desde su punto de vista.

La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro
grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.

7. Evaluacin: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las


reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el
cambio experimentado.

27
ALBUM DE RECUERDOS

1. Definicin: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

2. Objetivos: Conocer a los dems.

3. Participantes: Ms de 6, a partir de 14 aos.

4. Materiales: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.

5. Consignas de partida: ---------

6. Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern


doblarlas por la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn
datos de la infancia, tales como:

- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.

Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes,
se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de
adivinar a quin pertenece el lbum.

28
TOCA AZUL

1. Definicin: Induce al contacto fsico

2. Objetivos: Conocer las cualidades y valores de los compaeros.

Aumentar la confianza en el otro.

3. Participantes: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase, etc...; entre


10 y 30 participantes.

4. Materiales: -------------

5. Consignas de partida: -------------

6. Desarrollo: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto).

Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado.

"Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera".

Hay muchas variaciones, como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo".

Es fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy
despacio.

29
EL VIENTO Y EL ARBOL

1. Definicin: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a


otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento.

2. Objetivos: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar


miedos.

3. Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

4. Materiales: ---------

5. Consignas de partida: Se forman pequeos grupos.

La persona que sita en el centro permanecer rgida.

Los dems la empujarn suavemente.

El juego ha de hacerse en el mayor silencio.

6. Desarrollo: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos.

Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho,


para no caerse.

El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de


un lado para otro, empujndole y recibindole con las manos.

Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de


abrir los ojos.

7. Evaluacin: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido.

30
AROS MUSICALES

1.-Definicin.- El juego consiste en no salirse del aro intentar que el mayor


numero de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.

2.-Objetivos.-Introducir la idea de cooperacin, mediante la coordinacin de


movimientos.

3.- Participantes.- Grupo, desde 10 personas

4.- Materiales.- Aros de psicomotricidad y un equipo de msica

5.- Consigna de partida.- Para comenzar a jugar los participantes se agruparan


por parejas, colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.

6.- Desarrollo.- Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y , mientras
suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro.

Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes
formaran equipo, colocndose juntos en el interior de los aros (uno encima del otro
funcionan como uno solo).

El juego contina hasta que el mayor nmero posible de participantes estn dentro
del nico aro.

Es importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que
estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no solo por la idea de
cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo.

7.-Variantes.- Mantener los aros quietos en el suelo: los participantes bailan


alrededor de ellos, saltando dentro cuando la msica para.

Antes de que la msica comience a sonar se eliminara un aro y todos los


jugadores colaboraran para que al menos una parte de cada uno de ellos este
dentro del aro o aros que permanezcan.

Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas.
Las sillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A cada
silencio musical se irn retirando sillas, intentando lograr todo el grupo sentado en
una sola silla.

31
AL CESAR LO QUE ES DEL CESAR

1.- Definicin.- Para muchos jugadores esta ser la primera actuacin en pblico.

2.- Objetivos.-Lograr una comunicacin, cooperacin para conseguir una


expresin.

3.- Participantes.- Un grupo, una clase de 11 a 14 aos.

4.- Materiales.-Papel y bolgrafos para la preparacin.

5.- Consignas de partida.-De calidad de sus representaciones depender la


victoria.

6.- Desarrollo.-Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con
oficios (jardinero, enfermera) y otros con una herramienta tpica de cada uno de
ellos (rastrillo, jeringuilla.).

Los papelitos se introducen bien doblados en un saco.

Cada participante coge uno, los que hayan sacado una profesin se van a un
rincn de la habitacin y uno a uno han de ir representando su oficio mediante
qumica.

Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto
para ese oficio han de acercarse a su pareja.

Alguien tiene que cronometrar cuando tarda cada pareja en unirse, gana la que lo
haga en menos tiempo.

32
DONDE SE ESCONDEN?

1.- Definicin.- Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del
refugio.

2.- Objetivo.- Retrata de descubrir palabras.

3.- Participantes.- un grupo, una clase de 11 a 14 aos.

4.- Materiales.-papel y bolgrafo.

5.- Consignas de partidas.- No vale copiarse del compaero.

6.- Desarrollo.- Un responsable elaborara una lista de vocablos que tengan entre
ocho y doce letras.

Dice la primera de ellas, por ejemplo: mestizaje y la define.

Desde ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que
escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje: mesta,
jeta, tiza, as

Tres minutos mas tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras
que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, se da un punto por
cada palabra nica.

33
LA PELOTA TIENE TRES SILABAS

1.- Definicin.- Para desarrollar el vocabulario sin soltar el baln.

2.- Objetivo.-Desarrollar el vocabulario.

3.- Participantes.- Un grupo de 11 a 14 aos.

4.- Materiales.-Un baln.

5.- Consigna de partida.----------

6.- Desarrollo.- Se sientan en un crculo y se lanza el baln a uno de ellos


diciendo una silaba: DO.

El receptor dice otra silaba la que quiera y pasa el baln.

Esta tendr que intentar completar una palabra y pasar el baln.

La palabra se amplia todo lo que de de si, el que consigue quedarse con la


palabra se anota tantos puntos como silabas tenga el termino.

Variantes con el pie, restando puntos si el baln cae..

34
LA CADENA DE GESTOS

1.- Definicin.-Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones.

2.- Objetivo.-Lograr una comunicacin y cooperacin para conseguir una


expresin creativa.

3.- Participantes.-Un grupo, una clase de 11 a 14 aos.

4.- Materiales.--------------

5.- Consignas de partida.- La mitad de los nios tiene que salir de la habitacin o
aula escolar.

6.- Desarrollo.-La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un
nio de los que salio.

Ante el, un voluntario le presenta el oficio y el recin llegado observa durante un


minuto.

Tras el tiempo, se hace regresar a un nio, quien entro en primer lugar representa
el trabajo que ha credo entender.

El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio, lo mas divertido es que el
oficio va degenerando y lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una
enfermera.

El juego vuelve a comenzar con el equipo que salio de la habitacin como


promotor del oficio

35
36
FANTASMAS

1. Definicin: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro


del grupo.

2. Objetivos: Desarrollar la atencin. Favorecer un clima de distensin.

3. Participantes: Grupo, clase.

4. Materiales: Una sbana. Algo para producir luz.

5. Consignas de partida: -------------

6. Desarrollo: En un extremo de la habitacin se extiende una sbana hasta el


suelo.

Por detrs se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a


oscuras. Cada persona va pasando entre la sbana y el foco de luz.

Deben caminar lentamente representando oficios, pelculas, acciones, etc.

El resto de jugadores/as intentar identificar al "fantasma" y lo representa.

7. Evaluacin: Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicacin y


formas de comunicacin no verbal.

37
CINTAS DE PREJUICIOS

1. Definicin: Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene


una "etiqueta".

2. Objetivos: Analizar cmo influyen los estereotipos en la comunicacin.

3. Participantes: Grupo, clase.

4. Materiales: Cintas de cartulina, rotulador y celofn.

5. Consignas de partida: El animador/a prepara para colocar alrededor de la


cabeza con diversos estereotipos: "lign", "pesada", "listillo", "pelota",....

6. Desarrollo: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean
vistas por la persona a la que se le coloca.

Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a
discutir.

Cada cual tratar a las dems personas, durante la discusin, en base a lo que
para ella significa el estereotipo que le ve en la frente.

No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea
que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta".

7. Evaluacin: Cmo afecta a la comunicacin la primera imagen que te formas


de alguien? O la que te dan? Cmo os habis sentido? Se valora lo mismo la
palabra de todo el mundo? ....

38
ARMONA PARA EL APRENDIZAJE

1.-Objetivo

I. Inducir al organismo a adquirir armona para mejorar el aprendizaje.


II. Ayudar al cerebro a tener claridad en el razonamiento y apertura para la
creatividad.
III. Bajar el nivel de estrs.

2.-Tiempo: 30 Minutos.

3.- Tamao del grupo: Ilimitado

4.-Lugar: Aula Normal. Un saln suficientemente grande para permitir que los
participantes puedan estar sentados cmodamente.

5.-Material: Ninguno

6.-Nivel: Bachillerato, Superior.

7.-Desarrollo

I. El Facilitador solicita a los participantes que se sienten en su silla, en una


postura cmoda, con la columna recta y apoyando los pies sobre el piso.

II. El Facilitados da las siguientes instrucciones a los participantes:

a) Colocar las palmas de sus manos sobre sus piernas, de forma tal que
las palmas de las manos queden hacia arriba.
b) Cerrar por un momento los ojos y, mientras, prestar atencin a su
respiracin.

c) Tomar aire y terminar de inhalar hasta contar hasta diez lenta y


suavemente; retener el aire mientras cuentan hasta diez.

d) Exhalar el aire contando hasta diez y quedarse sin aire mientras


cuentan hasta diez lenta y suavemente.

e) Repetir el ejercicio varias veces.

III. Este ejercicio se puede complementar solicitando a los participantes que


repitan, mientras lo realizan, una frase corta como: Me siento muy bien.

IV. Tambin puede utilizarse como apoyo un fondo musical que invite a meditar.

39
V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

EJERCICIO DE LA NASA

1. Definicin: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.

2. Objetivos: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la


individual.

3. Participantes: Grupo, clase,.... en general.

4. Materiales: tiles para escribir. Lista de cosas.

5. Consignas de partida: -------------

6. Desarrollo: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para


clasificar la lista en orden de importancia.

No se puede hablar con nadie.

Formar grupos de 6 - 8 personas y un/a observador/a.

Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla.

Finalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la


NASA.

7. Evaluacin: Evaluar los resultados. Se han mejorado en el grupo? Qu te ha


aportado la discusin en el grupo? Ha sido fcil tomar la decisin grupal? Cmo
se ha dado?

8. Notas: Este ejercicio puede ser numricamente evaluado, en base a la tabla de


respuestas "correctas" elaborada por un equipo de cientficos de la NASA y un
computador.

Las puntuaciones se sacaran de calcular la diferencia entre las respuestas


individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la diferencia de
puntos con decisiones grupales por mayora, consenso, etc.

40
AFIRMACIONES EN GRUPO

1. Definicin: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre


distintos temas susceptibles de opinin.

2. Objetivos: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo.


Aprender a respetar las posturas de los/as dems.

3. Participantes: Grupo, clase.

4. Materiales: tiles para escribir.

5. Consignas de partida: -------------

6. Desarrollo: Se elige un tema concreto para opinar sobre l.

Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas.

Posteriormente se hace una puesta en comn, escribiendo en la pizarra las


afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo.

Luego se entabla el debate.

7. Evaluacin: En qu se estriban las diferencias? Cmo se acta cuando hay


desacuerdos? Se respeta la opinin de los/as compaeros?

8. Notas: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo


participe, se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona.

Cada vez que alguien quiera hablar, tendr que poner una cerilla en el centro, no
pudiendo hablar ms cuando se le acaben.

41
ME GUSTA ESCUCHAR

1.- Objetivo.-Sensibilizar a los participantes sobre la importancia de escuchar y


ser escuchado.

2.- Tiempo: 40 Minutos

3.- Tamao del grupo: Ilimitado

4.- Lugar: Aula Normal: Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para
que los participantes dialoguen en grupo.

5.- Material: Sencillo, una copia de la hoja de trabajo para cada participante

6.- Nivel: Medio Superior Y Superior

7.- Desarrollo

I. El instructor explica: "En ocasiones la falta de integracin en un grupo es


simplemente por la falta de capacidad para escucharse entre los integrantes.

Es ste un problema real en nuestro grupo? Hemos vivido la experiencia de


escuchar a otros? Nos hemos sentido escuchados en alguna ocasin?

Para ayudarnos a responder estas interrogantes, leern un documento escrito por


un especialista en educacin, Carl Rogers.

El instructor reparte el documento y les solicita que marquen las palabras o frases
que ms les impacten.

II. Los participantes leen detenidamente el documento de trabajo.

III. El Instructor dirige un proceso para que los participantes comenten brevemente
las primeras impresiones: Qu les pareci? Les gust? Cmo calificaran el
documento?

IV.El instructor solicita voluntarios para que compartan con el grupo las frases que
ms le guste impactaron y las razones que provocaron este impacto.

V.Al trmino de la actividad anterior, el instructor gua un proceso de reflexin con


base a las siguientes preguntas:

42
Han vivido situaciones parecidas?

Se sienten identificados con los protagonistas?

Se sienten escuchados en el grupo?

Con quines en el grupo les resulta ms fcil comunicarse?

VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

43
LAS FUNCIONES DE UN BUEN PARTICIPANTE

1.-Objetivo: Crear un clima constructivo para los comentarios en una sesin de


aprendizaje.

2.-Tiempo: 10 Minutos

3.-Tamao: 20 participantes.

4.-Lugar: Aula Normal. Un saln amplio que permita a los participantes escribir y
reflexionar.

5.-Material: Fcil Adquisicin

Hojas impresas para distribucin, transparencias o caballetes para cartulinas.

6.-Nivel: Media Superior y Superior

7.-Desarrollo

I. En muchos grupos existen participantes de reciente ingreso, que no han asistido


a ningunos (o a muy pocos) programas formales.

Por tanto, a menudo es til establecer normas claras de lo que constituye un


comportamiento aceptable (productivo) de los asistentes.

II. Un mtodo para lograrlo en forma rpida y con cierto grado de confianza para
sealar las reglas adecuadas, es presentar oralmente con un material impreso o
mediante una transparencia una lista de lineamientos preparados de antemano de
la clase de comportamiento que practicaran o evitaran los participantes.

Esto tiene la ventaja de la claridad pero tambin el riesgo potencial de crear un


ambiente limitativo con tantas reglas. Si el empleo de un material impreso se
presenta en una forma positiva (como el ejemplo que se citar a continuacin), se
tendr un xito considerable, en especial si incluye algunas ilustraciones
humorsticas.

44
COLLAGE DE REFORZAMIENTO

1.- Objetivo.-Reafirmar el conocimiento del grupo con relacin a un tema.

2.- Tiempo: 90 Minutos

3.- Tamao del grupo: Ilimitado: Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes.

4.- Lugar: Aula Normal: Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que
los participantes puedan trabajar en subgrupos.

5.- Material: Fcil Adquisicin: Revistas y peridicos viejos para cada subgrupo

I. Cartulinas u hojas de rota folio para cada subgrupo


II. Plumones, marcadores o crayones para cada subgrupo
III. Pegamento para papel para cada subgrupo Tijeras para cada subgrupo.

6.- Nivel: Secundaria, Medio Superior y Superior.

7.- Desarrollo:

I. El instructor forma subgrupos y pide a los participantes que sobre el tema que se
ha presentado en clase, presenten lo que aprendieron en forma de "Collage".

II. Una vez elaborado el "collage", cada subgrupo lo presenta al plenario.

III. Se le pide a los miembros de los otros subgrupos que hagan una interpretacin
de lo que les parece que da a entender el "collage". (Es importante el proceso de
"descodificacin" del collage por parte del plenario, porque permite ir introduciendo
el tema y captar en toda su riqueza el contenido que se ha plasmado de forma
simblica).

IV. Luego, el subgrupo que elabor el "collage", explica en plenario la


interpretacin que ellos le dieron a cada smbolo.

V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

45
LA VIEJITA

1.- Objetivo

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.


II. Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin No-verbal.

III Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder)

2.- Tiempo: 60 Minutos

3.- Tamao del grupo: Ilimitado

4.- Lugar: Aula Normal: Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que
los participantes puedan formar un crculo.

5.- Material: Fcil Adquisicin Un bastn, escoba o palo.

6.- Nivel: Preescolar y Primaria.

7.- Desarrollo:

I. El Facilitador les pide a los participantes formen un crculo con las sillas y
se sienten.
II. El Facilitador, se pone de acuerdo con un participante (previo al ejercicio) y
le dice cul ser la palabra clave que utilizarn.
III. El Facilitador les dice a los participantes que existe dentro del ejercicio una
clave que ellos debern descubrir y no debern comentarla con el resto de
los participantes.
IV. El Facilitador inventa una historia sobre una viejita que lleva un bastn (una
escoba o un palo) y que va caminando con destino a algn lugar.

La historia debe ser hecha lo ms creativamente posible. El Facilitador va


caminando apoyado en el bastn mientras cuenta la historia, hasta llegar frente a
cualquier participante, a la cual le pasar el bastn para que ste contine.

En el momento de pasar el bastn dice: "y la viejita pas". La palabra clave est
en como se pasa el bastn (puede ser cambiando de mano, o haciendo un gesto
determinado, etc.) El participante que sigue debe hacer su historia y si al pasar el
bastn no hace la clave, se le dice que "la viejita no pas", pero el juego lo
contina el que recibi el bastn, hasta que se vaya descubriendo la clave.

V. El Facilitador debe estar permanentemente recordando a los participantes que


pongan mucho cuidado para descubrir la clave.

46
VI. Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino durante perodos cortos a lo
largo de la jornada de trabajo.

VII. Deben hacerse bastantes movimientos con el bastn, que no son la clave y
repetirlos, para que sta no sea tan obvia.

VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

47
ARMONA PARA LA VISUALIZACIN

1.- Objetivo

I. Inducir al organismo a adquirir armona para mejorar la visualizacin.


II. Ayudar al cerebro a tener claridad en el razonamiento y apertura para la
creatividad.
III. Conecta el cerebro integralmente.

2.- Tiempo: 30 Minutos

3.- Tamao del grupo: Ilimitado

4.- Lugar: Aula Normal. Un saln suficientemente grande para permitir que los
participantes puedan estar sentados cmodamente.

5.- Material: Ninguno

6.- Nivel: Primaria, Secundaria, Bachillerato y Superior.

7.- Desarrollo:

I. El Facilitador solicita a los participantes que se sienten en su silla, en una


postura cmoda, con la columna recta y apoyando los pies sobre el piso.

II. El Facilitador da las siguientes instrucciones a los participantes.

1.- Mover los ojos en crculos de acuerdo a las manecillas de un reloj


y repetir el ejercicio cinco veces.

2.- Mover los ojos formando un tringulo y repetir el ejercicio cinco


veces.

3.- Mover los ojos formando un cuadrado y repetir el ejercicio cinco


veces.

4.- Mover los ojos formando una "X" y repetir el ejercicio cinco veces.

48
49
TECNICAS DE GRUPO

Las tcnicas de grupo son maneras, procedimientos o medios


sistematizados de organizar y desarrollar la actividad de grupo, sobre la base de
conocimientos suministrados por la teora de la dinmica de grupo.

COMO ELEGIR LA TCNICA ADECUADA

Las diversas tcnicas de grupo poseen caractersticas variables, que las


hacen aptas para determinados grupos en distintas circunstancias.

Para seleccionar la tcnica ms conveniente en cada caso habr que tomar


en consideracin los siguientes factores:

1.- Seguir los objetivos que se persigan: Las tcnicas de grupo varan en su
estructura de acuerdo con los objetivos o metas que un grupo pueda fijarse. En
tcnicas especialmente elaboradas para promover el intercambio de ideas y
opiniones, para lograr el entrenamiento en la toma de decisiones; algunas
favorecen el aprendizaje de conocimiento otras la comprensin vivencial, otras
promueven las actitudes positivas y la capacidad de anlisis.

As pues la eleccin ha de hacerse considerando los requerimientos


propios de la finalidad que se busca.

2.- Segn la madurez y entrenamiento del grupo: Las tcnicas varan en su


grado de complejidad y en su propia naturaleza. Algunas son fcilmente
aceptadas por el grupo y otras provocan al principio ciertas resistencias por su
novedad. Por ser ajenas a los hbitos y costumbres adquiridas, por promover
actitudes poco desarrolladas. Para los grupos nuevos no experimentados la
actividad grupal convendr seleccionar las tcnicas ms simples acorde con las
costumbres de los miembros del grupo. Por ejemplo deber comenzarse con
tcnicas que exijan poca participacin activa de los miembros, evolucionando
progresivamente hacia tcnicas de mayor participacin a medida que aumente el
entrenamiento, la experiencia y la madurez del grupo.

3.- Segn el tamao del grupo: El comportamiento de los grupo depende en


gran medida de su tamao. En los grupos pequeos se da una mayor cohesin e
interaccin, existe ms seguridad y confianza. Las relaciones son ms estrechas y
amistosas, los miembros disponen de ms oportunidades y tiempo para intervenir.

En los grupos grandes debido a su amplitud se dan las caractersticas


opuestas a las de un grupo pequeo, es conveniente que estos grupos se
subdividan en subgrupos o corrillos, por ello la construccin de un grupo grande

50
exige mayor capacidad y experiencia por parte del conductor, este deber
comenzar por elegir aquellas tcnicas ms adecuadas para este tipo de grupo, ya
sea por su mayor formalismo o por estar basadas en la subdivisin en pequeos
grupos.

4.- Segn el ambiente fsico: Cuando se elige una tcnica se debe tener en
cuenta las posibilidades reales del local y de tiempo. Ciertas tcnicas requieren un
local amplio que permita la actuacin de un grupo numeroso (foro), o la labor
simultanea de varios grupos pequeos (gabinete, phillips 66). Unas tcnicas
llevan ms tiempo que otras, y el tamao del grupo incide sobre las necesidades
de tiempo. Este factor debe tener en cuenta la tarea de un grupo se resiente
cuando se acta bajo la presin del cierre del local. Algunas tcnicas requieren
del uso de electos auxiliares: pizarrn, lminas, grabadora, escenario, etc.

5.- Segn las caractersticas del medio externo: Existen ciertas circunstancias
externas al grupo en s, que de alguna manera influyen sobre el xito o el fracaso
de alguna dinmica. Se trata del ambiente o clima psicolgico de la institucin o
medio donde ha de desarrollarse la tarea del grupo.

Se ha de aplicar en un grupo una dinmica que presente innovaciones,


actividades que vengan a romper con hbitos y costumbres establecidas o con la
rutina, tender al fracaso.

Por esta razn, es conveniente elegir aquellas dinmicas que ms se


asemejen al tipo de entorno en el que vive y se desarrolla el grupo.

6.- Segn las caractersticas de los miembros: Los grupos varan, claro esta,
de acuerdo con las caractersticas de sus miembros: edades, nivel de instruccin,
intereses, expectativas, predisposicin, experiencias, etc. Los grupos sern
distintos en el nivel primario, secundario y superior; en la educacin de adultos o
en los cursos de capacitacin de una empresa: en los medios castrenses,
religiosos y gremiales.

7.- Segn la capacitacin del conductor: El uso de las tcnicas de grupo


requiere el estudio analtico de las mismas y el entrenamiento o experiencia en su
aplicacin.

Quien desee utilizar estas tcnicas deber comenzar por las ms sencillas
en su estructura y a las ves ms parecidas a las tcnicas o mtodos comunes en
la enseanza.

Es importante conocer bien el valor y el mecanismo de la tcnica, y actuar


con prudencia en los comienzos de su aplicacin siguiendo las normas
establecidas para el procedimiento. Luego la propia experiencia ira indicando los
eventuales cambios que convengan hacer para adaptarla a determinada
situaciones.

51
DONDE Y CUANDO UTILIZAR LAS TCNICAS DE GRUPO

Nos hemos inclinado a destacar la importancia y la aplicacin de las tcnicas


de grupo en la enseanza media; quizs por que sea la que ms necesita de un
cambio de orientacin didctica, o por que los adolescentes son quienes ms
ventajas pueden recibir de ellos. Es preciso aclarar que al hablar de educacin nos
estamos refiriendo a todas las formas y modalidades en que ella puede
manifestarse. A continuacin mencionaremos las oportunidades educativas en las
cuales pueden ser aplicadas unas u otras de las tcnicas que se exponen.

a) Educacin primaria.
b) Educacin secundaria
c) Educacin superior
d) Educacin de adultos
e) Escuelas para padres
f) Cursos de perfeccionamientos
g) Institutos militares
h) Escuelas de asistentes sociales

Otras instituciones donde pueden ser y son utilizadas las tcnicas de grupo son:

a) Departamentos de capacitacin de empresas


b) Institutos de relaciones humanas y de formacin de ejecutivos
c) Escuelas de capacitacin polticas o de organismos sindicales
d) Asociaciones culturales, ciclos de difusin, campaas de educacin
sanitaria, hospitales, educacin alimentara, racionalizacin agrcola, etc

52
CONFERENCIA

La conferencia es una disertacin hecha ante un pblico. Tiene como fin


informar, explicar, persuadir, incitar a la hacino, etc. Toda conferencia exige un
tratamiento detenido y ms o menos profundo.

La vida actual y futura de todo estudiante le exige a cada paso la


necesidad de dar conferencias.

La conferencia debe tener en cuenta los siguientes factores: el expositor, el


contenido de la exposicin, las circunstancias de la exposicin, los canales de la
comunicacin y el auditorio.

El expositor: Un buen expositor trata de comunicar ms ideas que palabras, pues


sabe que la mayora de veces, ideas muy importantes pierden su valor por el
abuso de palabras sin mucho contenido.

Es decir, deben evitar el verbalismo, escoge el tema teniendo presente que


debe despertar inters y poseer fuentes de informacin fciles de consultar.

Hacer un plan de la conferencia teniendo en cuenta la introduccin, el


desarrollo y las conclusiones.

Su lenguaje no debe ser ambiguo sino concreto y especifico, correcto y


apropiado al tema y al auditorio. Debe hablar a una velocidad normal y controlar el
tono de la voz.

Adems, es necesario que al dirigirse al auditorio mire a todas las personas


que lo conforman y evite mirar al vaci. Su habilidad intelectual y el dominio del
tema determinan la serenidad de la exposicin y motivan al auditorio.

El Contenido de la Exposicin: Una conferencia deber tener un propsito bien


definido. Toda la exposicin estar sostenida por una idea expuesta en
lenguaje claro y sencillo.

Una conferencia seria tiene en cuenta tanto los puntos tratados como la
manera de exponerlos.

53
El tema debe ser limitado y concreto, no general y vago, y adecuado al
tiempo previsto.

Las ideas de desarrollo deben exponerse en orden y estar sustentadas con


hechos: ejemplos o datos que muestren la evidencia de esas ideas o afirmaciones,
las conclusiones deben servir para aclarar, resumir y mover a los dems a la
accin.

Circunstancias de la exposicin: estas se presentan en la relacin con la hora y


el lugar. Por esto es muy importante que el expositor tenga en cuenta esto que se
refiere ms directamente a las costumbres y caractersticas del auditorio. De ello
depende, en gran parte, el xito o el fracaso de una conferencia.

Canales de la Comunicacin: Son aquellos medios por los cuales se transmiten


de una manera ms efectiva las ideas a los dems la voz, los movimientos de la
lengua, los dientes, los labios, cuerdas vocales y aparato respiratorio, el
comportamiento fsico (los gestos y otros movimientos del cuerpo) y las ayudas
audio-visuales, que sirven para captar mejor el mensaje.

El Auditorio: La comunicacin es un proceso social, se supone que expositor-


auditorio son trminos correlativos: no existe el uno sin el otro. El expositor al
preparar su conferencia debe tener en cuenta a su presunto auditorio. Mientras
ms lo conozcan y ajuste sus ideas y expresiones a l, ms efectiva ser la
comunicacin.

54
ASAMBLEA

Participa un auditorio y una mesa directiva que da informacin sobre un


tema que afecta al colectivo y lanza un a serie de propuestas sobre las que
trabajara el grupo para, a continuacin, tomar decisiones conjuntas.

Objetivos: informar, comprometer a los participantes en las actividades del grupo


y tomar pblicamente decisiones que han de ser aceptadas por todos.

La tcnica de asamblea puede servirse de otras tcnicas de pequeo


grupo, como Phillips 66, tcnica del cuchicheo, etc. Con el fin de evitar la
pasividad de los participantes que el gran grupo generalmente propicia.

Esta actividad puede cumplir muchas funciones en nuestras comunidades y


vida pblica, ya que, debidamente proyectada, es uno de los mejores medios para
mantener a la gente informada, y confirmar su compromiso respecto a las
actividades de su comunidad o de sus organizaciones.

La asamblea se compone de un auditorio y una mesa directiva encargada


de presentar el material a dicho auditorio, quien a su vez, lo recibe y se encarga
de ponerlo en prctica de acuerdo a los objetivos de la reunin.

Otro grupo participante en las asambleas es el de los proyectistas, cuya


funcin es la de considerar todos los aspectos de los problemas de la reunin
antes que la mesa directiva y el auditorio participen directamente.

Las disertaciones, los paneles, los debates y los simposios son mtodos
muy conocidos de dirigir las asambleas.

Estas son tcnicas eficaces por s mismas, pero a menudo han sido objeto de un
uso incorrecto.

La asamblea presenta algunas limitaciones que deben ser consideradas:


Si los componentes del auditorio no se perciben a s mismos como parte de un
grupo y no se otorga a los miembros del auditorio una oportunidad de participar, se
puede llevar a la sensacin de que el conocimiento reside en la tribuna, y la
ignorancia en el auditorio.

Para combatir estas limitaciones se han desarrollado otras tcnicas que


derivan directamente de la asamblea y son: los equipos de oyentes, los equipos
de observacin, los grupos de reunin en corrillos, las asambleas divididas en
subgrupos, las tarjetas con preguntas y los equipos de reaccin del auditorio.

55
Desarrollo:

a) El grupo elige a una mesa directiva formada por expertos que presenta al
auditorio el material especfico.

b) Se elige a un moderador. El moderador no pertenece necesariamente a la mesa


directiva.

c) El auditorio recibe la informacin de una manera activa. Esto da lugar a


diferentes tipos de discusiones, debates, paneles, etctera. (Si el auditorio resulta
demasiado numeroso conviene hacer una divisin en subgrupos.)

d) Se obtienen conclusiones generales de los debates y discusiones.

56
ENTREVISTA

Generalidades: La vida social y la vida profesional exigen a todo individuo culto


habilidades para entrevistar a los dems, y a su vez, para ser entrevistados ellos
mismos.

Esto se ha convertido ya en una necesidad ser entrevistado; cuando un


universitario va a recibir su grado necesita realizar varias entrevistas con su
presidente de tesis.

Cuando un individuo hace o dice algo interesante o fuera de los comn, os


dems van a entrevistarlo, cuando una persona va a solicitar un puesto,
generalmente tiene que someterse a entrevistas.

Algunas caractersticas de la entrevista son:

Generalmente solo dos personas hablan.


Generalmente hay muchas preguntas y respuestas en torno a un solo tema.
La entrevista tiene un propsito definido que puede ser: Obtener
informacin, darla, guiar, dar o recibir indicaciones o recomendaciones, etc.

Preparacin:

a. Determine el tiempo de la entrevista


b. Escoja un tema que sea muy interesante para todos, adecuado a las
capacidades suyas y a las de los de ms, y de mucha actualidad.
c. Determine con claridad el propsito de la entrevista y tngalo presente en
todo momento.
d. Estudie y organice claramente las ideas en un plan de preguntas.
e. Haga un resumen de ese plan dejando solo las ideas que van a servir de
base para hacer las preguntas.
f. Memorice esas ideas principales.

57
Realizacin:

a. Las dos personas de la entrevista deben ponerse de acuerdo en el tiempo


que van a emplear y respetarlo con la mayor preescisin posible.
b. Si usted es el entrevistador, inicie la actividad diciendo el inters que tiene
el tema.
c. Es preferible no llevar a la entrevista ningn papel para tomar notas. Debe
ponerse atencin a las respuestas y reconstruir luego a solas la entrevista.
d. Esfurcese por hacer preguntas concretas y claras.
e. Si usted es el entrevistador, vlgase de hechos para sustentar sus
afirmaciones.
f. Las dos personas deben hablar despacio, con claridad y cortesa, y
escucharse con mucha atencin.
g. Si usted es el entrevistador no piense constantemente en la otra pregunta
que va hacer, (puede que de la conversacin surjan otras muy interesantes
que no haba preparado y, naturalmente, debe hacerlas. Escuche
atentamente y espere que termine la respuesta a la pregunta anterior.
h. Finalice la actividad enumerando las conclusiones de la entrevista y
agradeciendo a la persona entrevistada.
i. Destaque el inters y la importancia de las respuestas que le ha dado su
interlocutor.

Puntos Guas:

a. El tiempo corriente para una entrevista es de quince a veinticinco minutos.


La introduccin de una entrevista debe ser de unos tres o cuatro minutos de
conversacin sobre temas que produzcan confianza, aunque no estn
conectados con el tema central de la entrevista.
b. Es importante estar sentados porque estas posiciones ayuda mucho a darle
mayor sinceridad y ms espontaneidad a la expresin.

58
c. No es conveniente llevar papel a la entrevista ni para leer en l ni para
escribir en l. Esto influye negativamente en l animo de las personas sobre
todo en la que est siendo entrevistada.
d. Hay que tener presente el no salirse del tema. Para eso es necesario
pensar constantemente en el objetivo y en el tema de la entrevista.
e. Las conclusiones pueden s r sobre el tema tratado o sobre aspectos
externos a l, pero siempre, basados en la exposicin de la idea central de
todo el tema.

Nota:
En el mundo periodstico se suele llamar ENTREVISTA a lo que en realidad es
pura y simple ENCUESTA, es decir, una serie de preguntas y respuestas, sin tema
definido, sin objetivo determinado. La mayora de esas preguntas son
insignificantes y a veces impertinentes.
Podran citarse aqu tambin las famosas RUEDAS DE PRENSA, impuestas por el
periodismo americano. Se trata de una mecanizacin masiva de la entrevista, cuyo
valor slo es informativo.

59
DEBATE O CONTROVERSIA

Tcnica de dinmica de grupos estructurada alrededor d una discusin, que


tiene lugar ante un grupo, en donde dos personas dialogan sobre un tema
especifico y siguiendo un esquema previsto. Interviene tambin, generalmente, un
moderador.

Los participantes en el debate han de ser especialistas en el tema que


tratan, pues se pretende que el grupo oyente obtenga informacin actualizada,
opiniones o puntos de vistas de cierta importancia, Etc.

Objetivos: obtener datos de dos fuentes distintas; completar, aclarar y reforzar


conceptos; reflexionar sobre un problema; etc.

Tras la informacin dada a los expertos, se suele pasar a una discusin en


la que interviene todo el grupo.

El debate es una actividad oral que consiste en la discusin de un tema por


parte de dos grupos:

Defensores y atacantes. El grupo de personas que defiendan un tema


deben estar convencidas del lado positivo, y los atacantes deben estar
convencidos del lado negativo.

Toma la palabra el primer representante del grupo defensor, enseguida le


discute sus puntos de vista el primer representante del grupo atacante, luego el
segundo integrante del grupo defensor, defiende las tesis planteadas por su
compaero y discute los puntos de vista de su opositor y plantea su tesis, as
sucesivamente.

El planteamiento, la defensa y el ataque deben hacerse con buenas bases


de sustentacin.

En este ejercicio se adquiere habilidades para aprender a discutir, a


respetar las ideas de los dems, a encontrar la verdad y la razn donde estn sin
egosmo ni terquedad. Adems se aprende a ser noble, sincero y leal.

60
El tiempo de duracin es generalmente de sesenta minutos, pero a veces
puede durar ms de una sesin.

Debe haber un coordinador que calme los nimos cuando los integrantes
estn muy exaltados, y hagan que la discusin se desarrolle en un orden lgico y
no se aparten del objetivo y del tema. Al iniciar la reunin debe hacer una
presentacin del tema o sea una introduccin, presentar asimismo a los
debatientes y explicar la tcnica que se va a seguir.

Al finalizar el debate o la controversia, el secretario leer las conclusiones o


las ideas ms importantes expuestas por cada grupo debatiente.
Generalmente los debatientes son: tres a favor del tema y tres en contra.

61
JURADO 13

Objetivo: analizar y sustentar determinado tema.

Material: Cartones o papeles.

Desarrollo: El jurado 13 utiliza los mismos roles que un jurado tradicional: el juez,
el jurado. testigos, fiscal, defensor y el acusado y tiene la misma mecnica que un
juicio.

1.-Sobre un determinado tema se prepara una Acta de acusacin, donde se


plantea que y porque se esta enjuiciando el acusado. El acusado es el problema
que se va a tratar.

2.-Una vez elaborada el acta de acusacin ya sea por los coordinadores o por un
grupo de participantes, se reparten los siguientes papeles entre los participantes:

Un juez

2 secretarios de actas toman notas para que conste cada participacin, al


servicio del juez y del jurado.

5-7 jurados darn un veredicto en base a la acusacin y las notas de los


secretarios.

El resto de los participantes se divide en dos grupos, uno que defender al


acusado y el otro que estar en su contra.

El nmero de jurados, testigos, de fiscales o defensa puede variar segn el


nmero de participantes.

3.-Los grupos se renen para discutir y preparar su participacin en el jurado,


deben contar con material escrito, visual o auditivo que les permita preparar y
tener elementos de anlisis para la discusin y el acta de acusacin. El jurado y el
juez deben revisar el acta de acusacin con detalle.

4.-Una vez preparados los dos grupos el tiempo lo determina la coordinacin, se


inicia el juicio. Se distribuyen de la siguiente manera en el saln, donde se
pondrn, juez, secretaria, abogado, testigo, jurado, etc.

62
5.- Se inicia el juicio.

MESA REDONDA

Generalidades:

La mesa redonda est constituida por un grupo de personas que se renen


para estudiar un asunto o problema determinado. El estudio de ese asunto se
realiza exclusivamente mediante la discusin. Esta actividad est basada
integralmente en la discusin.

No se trata entonces de que cada uno de los integrantes del grupo


pronuncie un discurso, sino de que escuche los puntos de vista de los dems y los
discuta hasta ponerse de acuerdo en algo positivo, para deducir unas
recomendaciones o acuerdos.

Preparacin:

a) Entre todos escogen un tema teniendo en cuenta que:

Pueda prestarse a discusin,

Pueda tener inters para todos los participantes


Trate, en lo posible, de un asunto de importancia actual,
Este adecuado al nivel mental de los participantes.
Posea fuentes de informacin de rpida y fcil consulta.

b) Debe nombrarse un presidente llamado tambin} "morigerador".


c) El presidente nombra un relator.
d) El presidente y el relator nombran una comisin de tres estudiantes y entre
todos determinan el tiempo que se va a emplear en la reunin.
e) El presidente, el relator y la comisin se renen y elaboran una agenda
teniendo en cuenta este procedimiento:

63
Intercambiar ideas sobre el tema, basndose en las fuentes de
informacin que puedan conseguir.
Van anotando las ideas a medida que las vayan estudiando. Y las
organizan siguiendo un orden determinado.
Anotan ya, en limpio, esas ideas, teniendo en cuenta que cada una sea
de la misma importancia y como un desarrollo de tema.

f) El presidente, el relator y la comisin sacan copia mecanografiadas o


manuscritas de la agenda y las distribuyen a los participantes un DIA antes
de la reunin.
g) Ya conocida la agenda por todos, prepara sus ideas basndose en sus
experiencias personales o en fuentes de informacin escrita u oral. Todos
anotan en orden los puntos de vista que van a discutir en la reunin.

Realizacin:

A. El presidente, el relator y la comisin nombrada ordenan los asientos en


forma circular antes de iniciarse la actividad.
B. El presidente abre la discusin a la hora fijada anunciando el tema y
exponiendo el inters que ste tiene para todos los asistentes.
C. El presidente pone en consideracin la agenda para discutir el orden que ha
de seguirse.
D. Los participantes deben exponer sus puntos de vista usando una voz clara
y agradable.
E. El presidente debe estar listo a explicar con mucha claridad los puntos de
discusin que se presten a confusin. Adems debe distribuir el uso de la
palabra de manera equitativa: negarla cordialmente a quienes hablan
mucho y concederla a quienes poco les gusta intervenir; y estar pronto a
impedir que la discusin se centre en un solo sector del grupo participante.
F. Los participantes deben discutir las ideas con ideas, no con stiras ni
referencias personales de mal gusto o ineficaces.
G. Cuando la discusin ha llegado a complicarse demasiado, el presidente
debe presentar el punto que se est discutiendo por otro aspecto ms claro
y dar la palabra a quien no haya intervenido hasta ese momento.

64
H. Cuando faltan pocos minutos para terminarse el tiempo previsto para la
reunin, el presidente pide al relator que lea la totalidad de los acuerdos o
recomendaciones tomadas a lo largo del debate.

I. Al terminarse el tiempo preciso que se ha previsto, el presidente cierra la


actividad agradeciendo a todos su cooperacin y su asistencia.

Puntos Guas:

A. Escoger un tema que se preste a discusin. Esto quiere decir que puede
haber diferentes ideas sobre dicho tema, punto de vista diferentes y que por
lo tanto se pueden discutir para llegar a algn acuerdo o alguna conclusin
acerca de l.
B. La agenda es una lista de las ideas de desarrollo que van a servir como
puntos de discusin.
C. Es importante que la agenda sea distribuida con anticipacin con el fin de
que en el momento de la realizacin de la mesa redonda no se pierda el
momento por falta de preparacin de ideas.
D. Segn el Dr. Santos Amaya Martnez, un modelo de agenda podra ser
este:

Evaluacin de las exposiciones. Toda exposicin de cualquier naturaleza que ella


sea, debe ser evaluada por el profesor y los alumnos. A continuacin damos
algunos puntos bsicos para dicha evaluacin:

En cuanto al idioma:

a) Voz y pronunciacin
b) Entonacin
c) Acentuacin
d) Elocucin
e) Ritmo
f) Pausas

Reclamamos la importancia de la voz. El tono suave y dulce agrega simpata a la


personalidad. Observamos nuestra voz es nasal, molesta, aptica, chillona,

65
quejumbrosa, se quiebra al pronunciar las notas bajas o las altas? El odo es muy
sensible al timbre y al tono de la voz y cuando estos son desagradables repugnan
al oyente ms atento.

En cuanto al desempeo individual:

a) la posicin del cuerpo


b) el movimiento de las manos
c) la expresin del rostro
d) La expresin de los ojos
e) La respiracin correcta y adecuada
f) Los movimientos en general

En cuanto al manejo del tema:

a) Documentacin adecuada
b) Organizacin de ideas
c) Presentacin de hechos para sustentar las ideas
d) Tema y punto de llegada
e) Adecuacin o acomodacin a los oyentes

En cuanto a la relacin expositora - publico

a) En las preguntas y Mesura, prudencia, cordura


b) Rectitud de juicios. Agudeza
c) Actitud respuestas.

FORO

Es
una

66
exposicin de un tema determinado que realizan generalmente cuatro estudiantes:
un mantenedor y tres ponentes. Se trata de un tema dividido, por lo general en
tres subtemas, pero esto no quiere decir que l numero de ponentes no pueda
aumentar, ni que haya ms subtemas. El foro es una exposicin de grupo.

Preparacin:

1) Una vez conocidos los temas, se renen todos los integrantes del grupo y
determinan, en asocio del profesor, el tiempo exacto que van a emplear,
teniendo en cuenta que hay que distribuirlo en tres partes: presentacin de
la actividad, exposicin de los ponentes treinta minutos y para las preguntas
del auditorio.
2) Para la presentacin se dedican generalmente cinco minutos, para la
exposicin de los ponentes treinta minutos y para las preguntas del
auditorio, de diez a quince minutos.
3) En una reunin previa del grupo debe nombrarse el mantenedor, dividir el
tema en tantas partes cuantos ponentes haya, asignar un subtema a cada
ponente, acordar el orden de exposicin, etc.
4) Debe prepararse el tema estudiado y consultando libros, revistas,
peridicos y toda clase de publicaciones relacionadas con el tema.
5) En una reunin previa los integrantes escriben la totalidad de los que van a
decir en la realizacin del foro.
6) Los integrantes deben hacer todas las preparaciones en conjunto, no
individualmente.
7) El mantenedor debe aprender de memoria el nombre y el inters del tema
general, el mismo que los nombres de los subtemas y los de las personas
que lo van a exponer. Deben llevar algunas hojas de papel en blanco para
tomar apuntes en el momento de las exposiciones.

Realizacin:

1) Los participantes se sientan cmodamente frente al auditorio.

67
2) El mantenedor abre la seccin anunciando el tema general, diciendo
el inters que ste tiene para todos los asistentes; debe anunciar el
tiempo que cada ponente tiene para hablar, e informar el nombre de
cada uno de los subtemas y el del respectivo ponente que lo va a
tratar.
3) El mantenedor cede el turno de la palabra al primer ponente, y
agradece a ste al terminar de hablar.
4) El mantenedor expone la idea principal tomada de los que ha dicho
el ponente. Luego sede la palabra al segundo ponente, despus al
tercero, al cuarto, etc.
5) El auditorio va anotando las posibles preguntas que ira a formular.
6) El mantenedor pregunta a los ponentes que el auditorio formule
preguntas (los ponentes siempre deben de estar de acuerdo).
7) El mantenedor invita al auditorio a hacer preguntas advirtiendo que
se hagan con claridad y que sean concretas, dirigidas a cada
ponente segn corresponda, llamndolo por su nombre. Los
ponentes responden solamente las preguntas relativas al tema de
exposicin y cuando no tiene la respuesta a alguna pregunta, debe
confesarlo sinceramente.
8) Si uno de los ponentes cree que la pregunta esta respondida con la
suficiente claridad por parte de su compaero, puede contestarla l o
pedir al auditorio que la responda.
9) Los ponentes piden a las personas que interrogan dar su nombre.
10) El mantenedor cierra la sesin a terminarse el tiempo previsto,
enumerando algunas conclusiones generales, agradeciendo a los
ponentes su colaboracin y al publico la forma coma han
correspondido.

SIMPOSIO / SIMPOSIUM

68
Tcnica de intercambio de informacin que se utiliza para:

A. Profundizar un tema
B. Actualizar el estado de una cuestin
C. Integrar informaciones acerca de un problema
D. Coordinar actividades de investigacin.

Bsicamente consiste en un conjunto o serie de exposiciones verbales


desarrolladas por especialistas en torno a un tema central, ncleo cientfico o
situacin problemtica.

Suele estar dirigido por un moderador, cuyas funciones bsicas son:

A. presentacin del problema y de los especialistas


B. distribucin y asignacin de tiempos y secuencias de exposicin.

La tcnica bsicamente admite modalidades diversas. Es frecuente la inclusin


de preguntas, dialogo con los asistentes, etc. Al final de cada exposicin o de la
sesin. El moderador asume entonces el papel del director del coloquio.

Esta tcnica consiste en que un equipo de expertos desarrolla diferentes


aspectos de u tema o problema en forma sucesiva ante un grupo.

Cuando se desea obtener o impartir informacin fehaciente y variada sobre un


determinado tema o cuestin, vistos desde sus diferentes ngulos o aspectos, se
puede recurrir a la tcnica del Simposio.

La tcnica consiste en reunir a un grupo de personas muy capacitadas sobre


un tema, especialistas o expertos, las cuales exponen al auditorio sus ideas o
conocimientos en forma sucesiva, integrando as un panorama lo ms completo
posible acerca de la cuestin de que se trate.

Es una tcnica bastante formal, que tiene muchos puntos de contacto con las
tcnicas de la Mesa Redonda y con el Panel. La diferencia estriba en que en la
Mesa Redonda los expositores mantienen puntos de vista divergentes u opuestos,
y hay lugar para un breve debate entre ellos; y el Panel los integrantes conversan
o debaten libremente entre s.

En el Simposio, en cambio, los integrantes exponen individualmente y en forma


sucesiva durante unos 15 o 20 minutos; sus ideas pueden ser coincidentes o no
serlo, y lo importante res que cada uno de ellos ofrezca un aspecto particular del
tema, de modo que al finalizar ste quede desarrollado en forma relativamente
integral y con la mayor profundidad posible.

El Simposio es til para obtener informacin autorizada y ordenada sobre los


diversos aspectos de un mismo tema, puesto que los expositores no defienden

69
"posiciones" (como en la Mesa Redonda), sino que "suman" informacin al aportar
los conocimientos propios de su especializacin.

Cmo se realiza?:

Preparacin:

Elegido el tema o cuestin que se desea tratar, el organizador selecciona a


los expositores ms apropiados (que pueden ser de 3 a 6 personas) teniendo en
cuenta que cada uno de ellos debe enfocar un aspecto particular que responda a
su especializacin.

Es conveniente realizar una reunin previa con los miembros del Simposio,
para intercambiar ideas, evitar reiteraciones en las exposiciones, delimitar los
enfoques parciales, establecer el mejor orden de la participacin, calcular el
tiempo de cada expositor, etc.

Adems de esta reunin previa de planificacin, los integrantes del


Simposio y el organizador, as como los coordinadores si no lo es el mismo
organizador, se reunirn unos momentos antes de dar comienzo para cerciorarse
de que todo est en orden y ultimar en todo caso los ltimos detalles.

El organizador debe preparar convenientemente el ambiente fsico donde


se desarrollar el Simposio.

El pblico podr observar cmodamente a los expositores, para lo cual ser


preciso que estos se hallen ubicados sobre una tarima o escenario.

Los expositores y el coordinador estarn sentados detrs de una mesa


amplia, y en el momento en que les corresponda intervenir pasar, a ubicarse al
atril que se habr colocado en un lugar estratgico en el escenario:

Desarrollo:

70
El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que se ha de tratar,
as como los aspectos en que se le ha dividido, explica brevemente el
procedimiento por seguir, y hace la presentacin de los expositores al auditorio.
Hecho esto cede la palabra al primer expositor, de acuerdo con el orden
establecido en la reunin de preparacin.

Una vez terminada cada exposicin el coordinador cede la palabra


sucesivamente a los restantes miembros del Simposio.

Si la presentacin hecha al comienzo ha sido muy superficial, puede en


cada caso referirse al curriculum del expositor cuando llega el momento de su
participacin.

Lo recomendable es que las exposiciones no excedan de 15 minutos,


tiempo que variar segn el nmero de participantes, de modo que en total no se
invierta ms de una hora.

Finalizadas las exposiciones de los miembros del Simposio, el coordinador


puede hacer un breve resumen o sntesis de las principales ideas expuestas.

O bien, si el tiempo y las circunstancias lo permiten, puede invitar a los


expositores a intervenir nuevamente para hacer aclaraciones, agregados,
comentarios, o para hacer algunas preguntas entre s.

Tambin puede sugerir que el auditorio haga preguntas a los miembros del
Simposio, sin dar a lugar a discusin; o que el auditorio mismo discuta el tema a la
manera de Foro.

Todas estas variantes posibles dependen del criterio que desee aplicarse en
la organizacin.

REJILLA

71
La tcnica de la rejilla es un instrumento de evaluacin de las dimensiones
y estructuras del significado personal basado en la Teora de los Constructos
Personales (TCP) de G. A. Kelly desde una perspectiva centrada en la persona.

No se trata de un test convencional sino de una forma de entrevista


estructurada, orientada a explicitar los constructos con los que la persona organiza
su mundo.

De acuerdo con la TCP, el ser humano elabora hiptesis para interpretar y


dar sentido al flujo de acontecimientos en los que se encuentra.

Estas hiptesis son de tipo bipolar (por ejemplo, simptico/antiptico) y


constituyen los constructos personales del individuo.

En esta obra se exponen los pasos seguidos en el diseo del instrumento,


los estudios de fiabilidad y validez, los procedimientos de los que consta la
aplicacin de la tcnica de rejilla, el tratamiento matemtico de los datos obtenidos
que se realiza mediante el programa RECORD V.2.0 y la interpretacin
psicolgica de ellos.

Por sus caractersticas es un instrumento muy apreciado en el mbito


clnico-teraputico, en particular en la evaluacin individual, grupal, de familia y de
pareja.

No obstante, el profesional puede aplicarlo en otros mbitos con


modificaciones mnimas. Por ejemplo, en las valoraciones psicoeducativas y
vocacional, en el asesoramiento empresarial, en estudios de percepcin ambiental
y de inteligencia artificial, entre otras aplicaciones. Objetivo Exploracin de los
procesos idiosincrsicos de construccin de la persona Edad Adolescentes y
adultos Tipo de administracin Individual, grupal Tiempo de administracin
Variable mbitos de aplicacin Psicologa familiar y de pareja Educacional
Orientacin vocacional-ocupacional Investigacin aplicada Equipo.

PANEL DE DISCUSION

72
Grupo pequeo de personas (cuatro a seis, generalmente) que discuten
entre si o ante un auditorio, a modo de dialogo o conversacin, exponiendo sus
particulares punto de vista sobre un tema inicialmente propuesto.

La conversacin es bsicamente informal. Con el panel de discusin se


pretende el desarrollo por parte de los expertos de todos los aspectos que surjan
sobre el tema elegido, para que los asistentes obtengan la visin mas completa
posible del mismo.

Participa un moderador que intercala preguntas, controla el tiempo y


coordina las intervenciones.

Las caractersticas principales del panel de discusin son la informalidad, la


espontaneidad y el dinamismo.

Requiere, no obstante, ponerse de acuerdo previamente respecto al campo


de la discusin, preparar un esbozo sencillo de los puntos que se trataran y
sealar lmites aproximados de tiempo para los diversos sectores del problema.

Al final, despus de que el moderador o interrogador haya hecho un


resumen aclaratorio, suele participar todo el grupo oyente, realizando preguntas.

Difiere la mesa redonda y el simposio en el panel de discusiones los


participantes no exponen ni actan como oradores, sino que dialogan entre ellos,
cada uno desde la perspectivas del campo en el que esta especializado.

El panel de discusin tiene gran utilidad, aplicado dentro de crculos


escolares, con alumnos de los ltimos cursos de educacin bsica y enseanzas
medias.

En esta tcnica un equipo de expertos discute un tema en forma de dilogo


o conversacin ante el grupo.

Como en el caso de la Mesa redonda y el Simposio, en el Panel se renen


varias personas para exponer sus ideas sobre un determinado tema ante un
auditorio.

La diferencia, consiste en que en el Panel dichos expertos no "exponen", no


"hacer uso de la palabra", no actan como "oradores", sino que dialogan,
conversan, debaten entre s el tema propuesto, desde sus particulares puntos de
vista y especializacin, pues cada uno es experto en una parte del tema general.

73
En el Panel, la conversacin es bsicamente informal, pero con todo, debe
seguir un desarrollo coherente, razonado, objetivo, sin derivar en disquisiciones
ajenas o alejadas del tema, ni en apreciaciones demasiado personales.

Los integrantes del Panel (de 4 a 6 personas) tratan de desarrollar a travs


de la conversacin todos los aspectos posibles del tema, para que el auditorio
obtenga as una visin relativamente completa acerca del mismo.

Un coordinador o moderador cumple la funcin de presentar a los miembros


del Panel ante el auditorio, ordenar la conversacin, intercalar algunas preguntas
aclaratorias, controlar el tiempo, etc.

Una vez finalizado el Panel (cuya duracin puede ser de alrededor de una
hora, segn el caso) la conversacin o debate del tema puede pasar al auditorio,
sin que sea requisito la presencia de los miembros del panel.

El coordinador puede seguir conduciendo esta segunda parte de la


actividad grupal, que se habr convertido en un "Foro".

La informalidad, la espontaneidad y el dinamismo son caractersticos de


esta tcnica de grupo, rasgos por cierto bien aceptados generalmente por todos
los auditorios.

Cmo se realiza?

Preparacin:

De acuerdo con el tema elegido para el Panel, el organizador selecciona a los


componentes o miembros del mismo, tratando de que sean personas:

Capacitadas y de ser posibles reconocidas en la cuestin,


Que puedan aportar ideas ms o menos originales y diversas,

Que enfoquen los distintos aspectos del tema

Qu posean facilidad de palabra (pero no verborrea)

Qu posean juicio crtico y capacidad para el anlisis tanto como para la


sntesis.

An sera deseable, un cierto sentido del humor para amenizar una


conversacin que podra tornarse en algunos momentos un poco
cansada.

74
Es conveniente una reunin previa del coordinador con todos los miembros
que intervendrn en el panel, para cambiar ideas y establecer un plan aproximado
del desarrollo de la sesin, compenetrarse con el tema, ordenar los subtemas y
aspectos particulares, fijar tiempo de duracin, etc.

As pues, aunque el Panel debe aparecer luego como una conversacin


espontnea e improvisada, requiere para su xito ciertos preparativos como los
expuestos.

Desarrollo:

El coordinador o moderador inicia la sesin, presenta a los miembros del panel,


y formula la primera pregunta acerca del tema que se va a tratar.

Cualquiera de los miembros del panel inicia la conversacin, aunque puede


estar previsto quien lo harta, y se entabla el dilogo que se desarrollar segn el
plan flexible tambin previsto.

El coordinador interviene para efectuar nuevas preguntas sobre el tema,


orientar el dialogo hacia aspectos no tocados, centrar la conversacin en el tema
cuando se desva demasiado de l, superar una eventual situacin de tensin que
pudiera producirse, etc. Habr de estimular el dilogo si ste decae, pero sin
intervenir con sus propias opiniones.

Unos cinco minutos antes de la terminacin del dilogo, el coordinador invita a


los miembros a que hagan un resumen muy breve de sus ideas.

Finalmente el propio coordinador, basndose en notas que habr tomado,


destacar las conclusiones ms importantes.

Si as se desea y el tiempo lo permite, el coordinador puede invitar al auditorio


a cambiar ideas sobre lo expuesto, de manera informal, al estilo de un Foro. En
esta etapa no es indispensable la presencia de los miembros del panel, pero si
stos lo desean, pueden contestar preguntas del auditorio, en cuyo caso el
coordinador actuar como "canalizador" de dichas preguntas, derivndolas al
miembro que corresponda.

Sugerencias Prcticas:

Los miembros del panel y el coordinador deben estar ubicados de manera que
puedan verse entre s para dialogar, y a la vez ser vistos por el auditorio. La

75
ubicacin semicircular suele ser la ms conveniente, ya sea detrs de una mesa o
sin ella pero con asientos cmodos.

Puede designarse un secretario para tomar notas de las ideas ms


importantes, las cuales pueden ser distribuidas luego entre los interesados.
Tambin cabe la utilizacin de una grabadora de audio o mucho mejor de
vdeo.
Se aconseja tener especial cuidado en la eleccin de los miembros del
Panel, pues una conversacin de este tipo debe mantener despierto el inters
de un auditorio que permanece en pasividad expectante. Aparte del
conocimiento y autoridad sobre el tema, se requiere en los interlocutores
ciertas dotes de amenidad, facilidad de palabra, claridad de exposicin,
serenidad, ingenio y alguna salida de buen humor.

76
77
78
REUNIN DE FAMILIA

Objetivo:

Asociar a los participantes con diferentes tipos de personalidad.


Tomar conciencia de los efectos de diversos estilos de personalidad en la
comunicacin.

Tiempo:

90minutos

Tamao del grupo:

Ilimitado

Lugar:

Aula Normal, un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los
participantes puedan escribir.

Material:

Hojas de papel y lpiz para cada observador.

Desarrollo:

El Facilitador forma subgrupos de hasta 15 participantes.


El Facilitador explica a los participantes que cada subgrupo constituye una
familia formada por: padres, hijos y otros parientes.

Les indica que cada subgrupo deber preparar una dramatizacin,


especficamente sobre una fiesta de cumpleaos, en donde cada papel ser
desempeado atenindose estrictamente a alguna de las siguientes
caractersticas de personalidad:

el/ la quejoso/a;

el/ la sper razonador/a;

el/ la apaciguador/a;

79
el/ la simptico/a;

el/ la vctima/a;

el/ la censurador/a;

el/ la bueno/a.

As mismo, les menciona que pueden elegir otras caractersticas.


Terminada la preparacin de las dramatizaciones, el Facilitador rene al
grupo en sesin plenaria e indica al grupo que funcionarn como observadores
de los actores. Para lo cual, tendrn que tomar nota del tipo de personalidad
que ve representada en cada personaje.

Los subgrupos presentan su dramatizacin y los observadores toman nota


de la personalidad de los personajes.

Al final el Facilitador junto con los participantes comentan sus reflexiones


sobre la vivencia en los distintos papeles y tipos de personajes.

El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede


aplicar lo aprendido a su vida.

80
EL JUEGO DE LOS ANIMALES

Objetivo:

Analizar la percepcin visual de los participantes.

Tiempo:

30minutos

Tamao del grupo:

30 participantes

Lugar:

Aula Normal, un lugar al aire libre ya sea una cancha o jardn acondicionado
para que los participantes se desplacen libremente.

Material:

Ninguno

Desarrollo:

El facilitador divide al grupo en subgrupos de nmeros iguales, una persona


ser el juez y no pertenecer a ninguno de los subgrupos.
El facilitador solicita a cada subgrupo que elija a un jugador para enviarlo
ante el juez, el juez les dar slo a ellos que animal, pjaro o pez ser,
digamos ruiseor, len o mono, o cualquier otro. El juez les dar el mismo
nombre a cada uno de los participantes escogidos en voz baja para que ningn
jugador de los subgrupos logre orlo.

Una vez que se asignaron los nombres de animales, los jugadores que
eligieron regresaran a sus propios subgrupos y tratarn de imitar el animal que
se supone que son, los otros miembros del subgrupo debern adivinar el
nombre de ese animal, les ser permitido hacer preguntas, debern ser

81
actuadas y no habladas, por ejemplo: un jugador podra preguntar Cmo es?
Los jugadores que imitan al animal debern comer igual que ese animal.

El primer subgrupo que adivine que animal es, ganar. Entonces otro
miembro de cada subgrupo ser elegido para presentarse ante el juez, quien
escoger otro animal, ave o pez para imitar. El subgrupo que gane las primeras
diez veces ser el campen.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice la importancia y


caractersticas de la percepcin visual.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

MI NMERO FAVORITO

Objetivo:

Identificar aspectos inconscientes de la propia personalidad.


Agrupar a los participantes segn sus preferencias.

Presentacin y romper el hielo.

Tiempo:

30 minutos

Tamao del grupo:

Ilimitado

Lugar:

Amplio espacio, saln amplio, bien iluminado, acondicionado de forma tal


que los participantes puedan trabajar cmodamente en subgrupos.

Material:

Una copia de la ficha de modelo para cada subgrupo.

Desarrollo:

El facilitador comenta al grupo que: El uso comn de los nmeros ocurre


en el campo de las matemticas, pero en nuestro lenguaje comn y cotidiano

82
tambin recurrimos a los nmeros para expresar diversas cosas, por ejemplo:
estoy en 10, estoy en 0, etc.
Hoy vamos a ver los nmeros para presentarlos.

El facilitador solicita a los participantes que piensen durante unos instantes


cul es su nmero preferido entre el 1 y el 9.

Despus, cada participante da a conocer cul es su preferencia y las


razones que tiene para preferir ese nmero.

El facilitador forma subgrupos segn el nmero de preferencia.

El facilitador entrega a cada subgrupo las fichas con las caractersticas del
nmero seleccionado.

El facilitador solicita a los subgrupos que dialoguen apoyndose en las


siguientes preguntas:

Tu personalidad concuerda con lo que dice la ficha? En qu


aspecto coincide?
El facilitador rene a los subgrupos en sesin plenaria y un
representante de cada subgrupo da a conocer las respuestas de las
preguntas.

El facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se


puede aplicar lo aprendido en su vida.

83
DAR Y RECIBIR AFECTO

Objetivo:

Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.

Tiempo:

30minutos

Tamao del grupo:

Ilimitado

Lugar:

Amplio espacio una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a
todos los miembros participantes.

Material:

Papel y lpiz para cada participante.

84
Desarrollo:

El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las


personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a
las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo llamado
bombardeo intenso.
Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin todos
los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye.

La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos,


probablemente, la manera ms simple es hacer salir a la persona en cuestin
del crculo y quedar de espaldas el grupo, escuchando lo que se dice. O puede
permanecer en el grupo y le hablan directamente.

El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona,


la toca, la mira a los ojos y le habla directamente.

El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

85
LAS LLAVES MGICAS

Objetivo:

Detectar las necesidades de un grupo haciendo una escala de valoracin


de las mismas.
Reconocer el papel que juega el dinero en la satisfaccin de las
necesidades de un grupo social.

Tiempo:

90 Minutos

Tamao del grupo:

Ilimitado

Lugar:

86
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes
puedan estar cmodos.

Material:

Una caja que se colocar al centro de la asamblea.


5 llaves.
Papel y lpices.

Desarrollo:

El Facilitador explicar a los participantes lo siguiente: De entre ustedes


escoger a cinco personas, cada una de ellas representar distintas funciones
en una comunidad, por ejemplo: un lder, un cura, un promotor, un colono y un
comerciante. (Las funciones que se escojan debern variar segn las
caractersticas del grupo). A cada una de estas personas les entregar una
llave mgica que podr abrir esa caja, que contiene suficiente dinero y que de
ella pueden tomar la cantidad que necesiten, pero slo podrn hacerlo una vez.
Sin embargo, antes de abrir la caja, tendrn cinco minutos para contestar
individualmente la siguiente pregunta: segn el rol que representas, cunto
dinero tomaras y en que lo emplearas?

Terminada la explicacin escoger, a los 5 participantes (procurando que


sean los ms adecuados, de tal manera que en realidad asuman su rol), les
asignar su funcion les dar la llave y los mandar a responder la pregunta.
Mientras tanto deber dividir al resto de la asamblea en 5 grupos. Pasados los
5 minutos cada representante se integrar a un grupo y el coordinador dar la
siguiente instruccin: Ahora cada grupo deber discutir la respuesta que dio el
representante, tomando en cuenta el rol que jug el mismo, es decir, si estn
de acuerdo en las necesidades que eligi el representante, si son reales o no,
si el dinero que sacara ser suficiente para cubrirlas etc. En la discusin, el
grupo deber completar con las necesidades que consideren importantes,
segn el rol que les toc analizar y adems, debern jerarquizarlas por orden
de importancia.

Se escribirn las conclusiones en una hoja de rotafolio. Para esto el


Facilitador debe proporcionar tiempo suficiente.

Con la exposicin del trabajo de los grupos en plenario, se inicia el proceso


de reflexin, en el que algunos puntos importantes a comentar sern:

a) En qu fueron diferentes las respuestas individuales con la


conclusin del grupo?

b) Cmo varan las necesidades segn el rol que juega uno en la


comunidad?

87
c) Son necesidades reales de la comunidad las que mencionaron, o
son peticiones personales?

d) Qu factores contribuyeron a la jerarquizacin que hizo el grupo de


las necesidades de la comunidad?

e) Que importancia tiene el dinero y otros recursos como satisfactor de


las necesidades comunitarias?

El Facilitador dirige al grupo para que compartan (con el equipo que


formaron en el paso anterior especificando la forma de cmo ellos aprendieron
a usar las habilidades, en sus equipos iniciales y de qu manera pretenden
seguir hacindolo.

El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

TOCA Y DESCUBRE

Objetivo:

Aumentar la conciencia sensorial.


Analizar la organizacin perceptual del tacto.

Tiempo:

15 minutos

Tamao del grupo:

88
Dividido en parejas

Lugar:

Amplio espacio un saln suficientemente grande para que los participantes


puedan desarrollar sus actividades.

Material:

Dos canastas cubiertas o dos cajas.


Dos galletas para perro, dos ciruelas pasas, dos cebollas, zanahorias, dos
pulseras, dos cordones, dos clavos.
Dos pauelos desechables o cualquier otro objeto que sea diferente al tacto
que se le ocurra, dos de cada uno de ellos para que las dos canastas sean
idnticas.
Lpiz y papel para cada dos de los participantes.

Desarrollo:

El facilitador divide al grupo en parejas.


El facilitador solicita que cada una de las parejas metan las manos a la
canasta con la tapa abajo y sientan los objetos sin mirarlos, el facilitador
permite transcurrir un minuto por pareja.

Una vez que cada pareja ha pasado a tocar lo que se encuentra en la


canasta, el facilitador distribuye papel y lpiz a los participantes.

El facilitador solicita a las parejas que elaboren una lista con lo que sintieron
en la canasta y que es lo que creen que sea.

Cuando los participantes terminaron sus listas, el facilitador muestra los


objetos de la canasta

La pareja con la lista ms completa ser la ganadora.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

EXPECTATIVAS Y PERIDICO MURAL

Objetivo:

Percibir las expectativas de los participantes y encausarlas hacia el objetivo


real del curso.

Tiempo:

89
30 minutos

Tamao del grupo:

Ilimitado

Lugar:

Aula Normal un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los
participantes puedan estar cmodos.

Material:

Hojas de rotafolio
Plumones (uno por equipo)

Lpices

Hojas blancas

Desarrollo:

El instructor indica a los participantes que en forma individual debern


responder en una hoja a les tres preguntas que sigue:

a) Qu espero del curso?

b) Qu ayuda necesita?

c) qu puedo dar?

El instructor divide a los participantes en subgrupos de cinco personas, para


obtener un concentrado por equipo (presentar los resultados en hojas de
rotafolio).

El instructor solicita a los subgrupos pegar las hojas en la pared del saln,
al terminar su concentrado.

En seccin plenaria se analizan los concentrados y el instructor da sus


comentarios.

El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

EL ESPEJO ORGANIZACIONAL

90
Objetivo:

Generar la suficiente informacin que permita a una organizacin


departamento, equipo, club, etc., diagnosticar su funcionamiento.
Establecer rutas de retroalimentacin entre una organizacin y otros grupos
con los que est ligada, departamentos, clientes, etc.

Tiempo:

120 minutos

Tamao del grupo:

Ilimitado

Lugar:

Aula Normal, un saln amplio suficientemente amplio que permita pegar las
hojas de rotafolio en la pared y recibir invitados.

Material:

Fcil adquisicin

Desarrollo:

Como un avance de la sesin de espejos, el facilitador ayuda a la


organizacin a decidir a que representantes va a invitar y como van a ser
orientados. La organizacin pide a los representantes que vengan a la sesin.
El lder de la organizacin conduce la junta mientras el facilitador trata de
mantener el resto de los participantes en un clima no ofensivo y les ayuda a
escuchar la retroalimentacin.

91
Un miembro de la organizacin toma notas y va pegando la informacin al
ritmo en que vaya siendo generada.

Se les pide a los representantes que sean abiertos y que tambin den una
retroalimentacin, el presidente les asegura que el propsito de la reunin a la
organizacin es incrementar su efectividad.

Los miembros de la organizacin discuten sus planes a cerca de la


informacin y queda en seguirlos ante los representantes invitados.

El facilitador ayuda a los miembros a enfocarse en la informacin ya


procesada ms que en responder a la retroalimentacin.

Despus de la reunin el facilitador de retroalimentacin de su conducta en


la sesin.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

92
93
EL JUEGO DE LAS CUENTAS

Objetivo:

Analizar las presiones que existen en proceso de competencia.


Analizar el tipo de emociones que genera ganar y cuales el perder.

Tiempo:

25 Minutos

Tamao del grupo:

25 Participantes

Lugar:

Aula Normal, un saln amplio y bien iluminado, acondicionado con mesas


de trabajo.

Material:

Fcil Adquisicin

Cordones de aproximadamente un metro de largo, haga un nudo grande al


final de cada cordn uno para cada participante.
Cuentas o macarrones.
Reloj despertador.

Desarrollo:

El Facilitador les explica a los participantes que es una competencia de


ensartar cuentas. El Facilitador coloca un recipiente grande lleno de cuentas
sobre la mesa y le da a cada participante un cordn.
El Facilitador da la seal y los jugadores comienzan a ensartar.

Despus de cinco minutos, el Facilitador grita Alto! (podra tambin


utilizarse un reloj despertador) y todos los participantes dejan de ensartar las
cuentas.

94
El participante que haya ensartado ms cuentas ganar el juego.

Se premia al ganador.

El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice:

Cmo afecta la presin de tiempo?

Cmo afecta el ver a un compaero con ms cuentas ensartadas?

Qu sentimientos provoca el ganar?

Qu sentimientos provoca perder?

El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

95
EL BUM!

Objetivo:

Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder)


Animar y energetizar a un grupo fatigado.
Identificar las habilidades para escucha activa.

Tiempo:

30 minutos

Tamao del grupo:

Ilimitado

Lugar:

Aula Normal, un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas


movibles para que los participantes puedan formar un crculo.

Material:

Ninguno

Desarrollo:

El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo.


El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y
que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12,15, etc.) o un
nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar
del nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La
primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que
le corresponde decir TRES) dice Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc.

96
El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero
siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la
numeracin por el nmero UNO.

La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho


(ms de tres segundos) tambin quedar descalificado.

Los dos ltimos jugadores son los ganadores.

El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

INTERCAMBIO

Objetivo:

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

Tiempo:

30 Minutos

Tamao del grupo:

20 participantes.

Lugar:

Instalacin especial una cancha o jardn al aire libre para que los
participantes puedan desplazarse para realizar la dinmica.

Material:

Una silla resistente para cada participante.

Desarrollo:

El instructor pide a los participantes que hagan dos filas de sillas, a unos
cinco metros de distancia unas de otras, frente a frente, pero no directamente,
es decir intercaladas.
Un participante ser comodn y no tendr sillas, el comodn se
mantendr de pie cuando menos a cinco metros de distancia de la silla ms

97
prxima y los dems participantes estarn sentados en las dems sillas,
cuando el comodn grite intercambien sillas, todos la harn.

Los participantes podrn intercambiar lugares solamente con aquellos


cuyas sillas estn en la fila opuesta entre tanto el comodn tratar de ganarle
la silla a alguien, si el comodn lograra quitarle la silla a alguien, entonces el
jugador se convertir en comodn, si no consiguiese la silla de nadie,
entonces continuar siendo comodn y continuar gritando intercambien
sillas, hasta que logre conseguir una.

El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

LIGERO COMO PLUMA

Objetivo:

Concienciar la importancia y caractersticas de la colaboracin del trabajo


en equipo.

Tiempo:

30 Minutos

Tamao del grupo:

Ilimitado dividido en subgrupos de 6 a 10 participantes.

Lugar:

Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes


puedan desplazarse libremente.

Material:

Fcil Adquisicin

Desarrollo:

El Facilitador le pregunta a los participantes Cunto tiempo podrn


mantener una pluma en el aire simplemente soplndole?

98
El Facilitador divide al grupo en subgrupos de seis a diez participantes.

El facilitador indica a los participantes que en cada subgrupo debern unir


todos los integrantes sus manos, formando un crculo. Uno de los integrantes
del subgrupo lanzar una pluma al aire y todos los integrantes, sin soltarse las
manos, debern mantener la pluma flotando durante el mayor tiempo que
puedan.

El facilitador toma el tiempo en el cronmetro.

Al trmino, el facilitador premia al subgrupo que logro mantener por ms


tiempo la pluma en el aire.

El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

99
EPITAFIO

Objetivo:

Provocar la autoapertura.
Identificar caractersticas compartibles entre los participantes.

Tiempo:

30 minutos

Tamao del grupo:

Ilimitado

Lugar:

Aula normal un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los
participantes puedan escribir y desplazarse libremente.

Material:

Una copia del formato epitafio para cada uno de los participantes.

100
El dibujo de una tumba.
Alfileres o cinta adhesiva.
Marcadores para cada uno de los participantes.

Desarrollo:

El facilitador muestra a los participantes el dibujo de la lpida haciendo una


breve explicacin de lo que son los epitafios.
El facilitador les pide que imaginen su propia tumba Qu les gustara que
dijese su lpida? Debern escribir en el formato su epitafio.

Al terminar se prendern al pecho su hoja y circularn por la sala para que


todos puedan leerlo.

Cada uno elegir a otra persona, en cuyo epitafio encuentran coincidencias,


platicarn durante cuatro minutos.

EL CONOCIMIENTO DE S MISMO

Objetivo:

Propiciar el autoconocimiento en cuanto a la forma de comportarse en las


actividades de ventas y en general en todas las actividades.
Forma el conocimiento de s mismo.

Tiempo:

60minutos

Tamao del grupo:

20 participantes dividido en 4 subgrupos de 5 participantes.

Lugar:

Aula normal un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los
participantes puedan trabajar en subgrupos.

101
Material:

Lpices.

Desarrollo:

Aplicarlo despus de algunos ejercicios que requieran la toma de


decisiones y la venta de ideas.
Se aplica el cuestionario al grupo completo.

Al terminar se solicita que le contesten de nuevo, pero anotando aquella


evaluacin que consideren ideal.

Se forman grupos de cinco personas y se les solicita que den


retroalimentacin iniciando con una persona y en forma consecutiva con cada
uno de los miembros del grupo, se deben evitar agresiones.

Se les solicita en forma individual establezcan sus planes de accin o


conexin de aquellos aspectos que la diferencia entre el ideal y lo real, sea
muy amplia, con ayuda de la retroalimentacin y comentarios recibidos.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

INTERCAMBIO DE LIMONES

Objetivo:

Lustrar en forma vivida la importancia de las diferencias entre las personas


y los objetos, la necesidad de pericia sagaz para la observacin y sensibilidad
as como las caractersticas de las personas.

Tiempo:

30 minutos

Tamao del grupo:

Ilimitado

Lugar:

102
Aula normal un saln amplio, bien iluminado, acondicionado para que los
participantes puedan trabajar en grupos.

Material:

Un limn para cada participante (u otro sustituto).

Desarrollo:

El instructor entrega un limn a cada persona del grupo. Les indica que
examinen su limn con todo cuidado; para ello, que lo ruede, lo exprima, lo
frote, lo inspeccione, etc. Explica que el limn, quiz, sea tan agrio como el
carcter de alguno de su familia. Pide que le ponga nombre a su limn y que
hagan una definicin mental de los puntos fuertes y dbiles de su limn.
Recoge todos los limones y los mezcla a la vista del grupo.

Extiende todo los limones en una mesa y pida a todos los asistentes que se
acerquen y tomen su limn original, si surge algn problema en la eleccin, les
solicita que no se enfaden o menciona slo la falta de acuerdo y la emplea
como base para comentarios posteriores (Nota: En grupos pequeos, hasta de
25 personas, casi todos podrn identificar su limn original).

APRENDER DE LA DESGRACIA

Objetivo:

Reflexionar, aceptar y aprender de las vivencias problemticas dolorosas


y/o conflictivas.

Tiempo:

30 minutos

Tamao del grupo:

Limitados

103
Lugar:

Saln amplio e iluminado para que los participantes puedan trabajar en


parejas sin molestar a los otros participantes.

Material:

Ninguno

Desarrollo:

El facilitador solicita a los participantes que seleccionen a una persona de


los asistentes que le inspire confianza.
El facilitador les indica que se sienten frente a frente y piensen una
situacin problemtica, dolorosa o desagradable, la cual uno de ellos debe
relatar a su compaero, mientras lo escucha atentamente, sin comentarios ni
crticas, slo expresando su comprensin. Una vez que ha terminado, la
persona que escucha deber preguntarle que piensa que le pudo haber
enseado esta circunstancia.

Al terminar esta actividad, se cambian los papeles y se realiza el mismo


procedimiento.

Se comenta en grupo el ejercicio.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

104
VALORES

Objetivo:

Demostrar que todos los valores varan de acuerdo con las personas.
Concienciar a los miembros participantes sobre el problema de los valores
diferentes.

Tiempo:

20 minutos

Tamao del grupo:

10 participantes

Lugar:

105
Aula normal un amplio saln y bien iluminado acondicionado para que los
participantes estn cmodos.

Material:

Fcil adquisicin.

Desarrollo:

El instructor explica al comienzo el ejercicio, y a continuacin distribuye una


hoja con frases a cada miembro, para que pueda escoger la ms importante
entre las tres. Las tres frases pueden ser, por ejemplo:

Ser generoso con las dems personas.

Ser su propio jefe.

Tener amigos comprensivos.

Hecha la eleccin, se forman subgrupos, juntndose los miembros de


acuerdo con la eleccin hecha. Aquellos que escogieron, por ejemplo, la
primera frase como ms importante, discutirn las razones que tuvieron
para hacerlo, as se forman subgrupos semejantes para cada frase.

Despus de unos diez minutos de discusin se forma el plenario, para


exponer a todos los participantes las razones de la eleccin de tal o cual
frase.

Al final, habr tiempo para opiniones sobre la experiencia vivida en el


ejercicio.

El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

ENIGMA

Objetivo:

Ayudar a los participantes a enfrentar la conducta de los dems de manera


constructiva.
Estimular a los participantes para que den y reciban retroalimentacin.

Descubrir los sentimientos involucrados en el proceso de dar y recibir


retroalimentacin.

106
Tiempo:

90 minutos

Tamao del grupo:

6 a 14 participantes.

Lugar:

Aula normal un amplio saln y bien iluminado acondicionado para que los
participantes estn cmodos.

Material:

Volante a cada miembro de confrontacin

Desarrollo:

El facilitador debe comenzar discutiendo brevemente el propsito y


desarrollo de la confrontacin. Se puede usar el volante para alentar la
discusin.
El facilitador pide a cada participante que tome unos minutos para que
busque dentro del grupo, a la persona que ms le confunda su
comportamiento (incluyendo al facilitador). Se pide a los participantes que se
aferren a la persona escogida y no cambien ms tarde de opinin.

Cada participante toma su turno, nombrando a la persona y describiendo el


comportamiento que le provoca confusin. Cada participante debe comenzar
con la frase: La persona que ms me confunde es. Luego dice: Lo que ms
me confunde sobre ti es.

La persona escogida tiene gran nmero de alternativas posibles al ser


elegida.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD

Objetivo:

Desarrollar la capacidad de perseverar en un trabajo creativo.

107
Tiempo:

15 Minutos

Tamao del grupo:

25 participantes.

Lugar:

Amplio Espacio, un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los
participantes puedan estar cmodos.

Material:

Ninguno

Desarrollo:

El Facilitador presenta un asunto para discusin. Todos los participantes


proponen ideas y sugerencias. En cierto momento de la discusin, un miembro
del grupo, previamente avisado, discute frontalmente una de las afirmaciones
de alguno de los participantes, diciendo que la idea no es nueva ni vlida.
La persona cuestionada, sintindose interrumpida, naturalmente
reaccionar mostrndose desanimada, enojada, y probablemente el impacto
sofoque su creatividad.

En sesin plenaria el Facilitador, provoca el anlisis del suceso y orienta los


comentarios.

El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

CUENTACUENTOS

Objetivo:

108
Analizar el conflicto cuando existen diferentes puntos de vista.

Tiempo:

45 minutos

Tamao del grupo:

Dividido en subgrupos de 10 personas.

Lugar:

Aula normal un amplio saln y bien iluminado acondicionado para que los
participantes estn cmodos.

Material:

Sencillos

Desarrollo:

El facilitador divide al grupo en subgrupos de hasta 10 participantes y se


forman en crculo.
El facilitador entrega a cada participante una tarjeta con el rol que
desempear (ver tarjetas de ejemplo al final).

El facilitador explica a los participantes: van a contar entre todos un cuento,


para esto debern nombrar un secretario el cual anotar el cuento.

En cada subgrupo un participante iniciar con una frase cualquiera,


continuando el siguiente participante (a su derecha o izquierda) y as
sucesivamente, debern hacer varias vueltas hasta terminar el relato.

Una vez que en los subgrupos terminaron su relato, el facilitador solicita a


los subgrupos que lean sus cuentos, con la opcin de que podrn
dramatizarlos.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice como se presentan


los conflictos cuando existen diferentes puntos de vista.

El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede


aplicar lo aprendido en su vida.

109
Con la realizacin del presente manual nos dimos cuenta que las
actividades a travs de las dinmicas de grupo cumplen un papel primordial; las
personas viven sensaciones, emociones, situaciones y aprenden de ellas,
actuando estas experiencias como fijadores del aprendizaje.

Las dinmicas son actividades relacionadas con el juego, cada una con
diferentes objetivos dentro del proceso enseanza-aprendizaje y sensibilizacin al
cambio en las enseanzas escolares. Las dinmicas son actividades muy
creativas y pueden desarrollarse simplemente con sencillos materiales de apoyo.
Las dinmicas de grupo no deben ser consideradas como simples juegos, no
deben ser utilizadas o vistas para llenar tiempo en los procesos de aprendizaje.

Debemos tomar en cuenta la seleccin y eleccin de las dinmicas ya que


deben obedecer a una presentacin ordenada, coherente e inteligente, en el cual
cada actividad tenga su momento en el entorno adecuado. Cada dinmica es
seleccionada en funcin de los objetivos que se deseen alcanzar dentro del
proceso de aprendizaje y de las necesidades especficas que cada organizacin
pretende. Las dinmicas de grupo deben ser guiadas por facilitadotes
profesionales capacitados en la conduccin de las mismas y que permita alcanzar
los objetivos propuestos; el xito de ellas radicar en las habilidades que tenga el
facilitador para canalizar las vivencias en aprendizajes.

No solo las dinmicas nos ayudarn en el proceso enseanza-aprendizaje


si no que tambin las tcnicas. Hay que tomar muy en cuenta, cada uno de los
pasos que se deben seguir para elegir tcnicas o dinmicas que se vayan a
emplear.

Para finalizar, nos queda recordar que este manual nos ser de gran ayuda
si llegamos a laborar como futuros docentes.

110

También podría gustarte