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GRUPO SIMON DE INVESTIGACIONES EN MODELAMIENTO Y SIMULACIN

ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA


UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER
GRUPO SIMON DE INVESTIGACIONES EN MODELAMIENTO Y SIMULACIN
ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA
UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER

Adriana Judith Monsalve Quintero


Alexander Elas Hernndez Cuadrado

EVOLUCIN 4.5
Manual del Usuario

Grupo SIMON de Investigacin


Universidad Industrial de Santander

Bucaramanga - Colombia
2011
GRUPO SIMON DE INVESTIGACIONES EN MODELAMIENTO Y SIMULACIN
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UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER

CONTENIDO BREVE

INTRODUCCIN
INSTALACIN DEL SOFTWARE
REQUERIMIENTOS
COMO INSTALAR
ASPECTO LEGAL

INICIANDO CON EVOLUCIN 4.5


INTERFAZ CON EL USUARIO

DIAGRAMA DE FLUJO NIVEL


CREACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO NIVEL
ELEMENTOS QUE FORMAN UN MODELO

VECTORES
USO GENERAL DE VECTORES
CASOS ESPECIALES EN LOS VECTORES

PRESENTADOR DE RESULTADOS
GRAFICADORES
ANIMADORES
SIMULACIN DE MODELOS
CONDICIONES DE SIMULACIN

MENS DE COMANDOS
MEN ARCHIVO
MEN EDICIN
MEN VER
MEN MODELO
MEN SIMULACIN
MEN VENTANA
MEN AYUDA

FUNCIONES Y VARIABLES CON EVOLUCIN


VARIABLES INTERNAS
FUNCIONES INTERNAS
FUNCIONES DEFINIDAS POR LOS USUARIOS

TECLAS DE ACCESO RPIDO


CRDITOS
DESARROLLADORES DE EVOLUCIN 4.5

NDICE
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Tabla de contenido

Instalacin del Software.............................................................11


Requerimientos ........................................................................12
Requisitos Software ...................................................................... 12
Requisitos Hardware ..................................................................... 12
Requisitos Conocimientos .............................................................. 12
Requisitos Recomendados ............................................................. 12
Como Instalar...........................................................................12
Aspecto Legal ...........................................................................14

Iniciando con Evolucin 4.5 ........................................................16


Interfaz de usuario ....................................................................17
Barra de Mens ........................................................................... 17

Diagrama de Flujo Nivel .............................................................18


Creacin de Diagramas de Flujo Nivel ..........................................19
Elementos que forman un modelo ...............................................23
Flujos y Niveles ...................................................................23
Parmetros .........................................................................25
Variables Auxiliares ..............................................................26
No Linealidades (Tablas) .......................................................26
Variables Exgenas ..............................................................29
Retardos .............................................................................29
Clones ................................................................................31
Variables de Valor Inicial.......................................................32
SubModelos ........................................................................32
Informacin ........................................................................33
Sectores .............................................................................33

Vectores ..................................................................................35
Uso General de Vectores ............................................................36
Casos Especiales en los Vectores ................................................37
Vectores En Flujos y Niveles ........................................................ 37
Vectores en Tablas .................................................................... 38
Vectores en Retardos ................................................................. 38
Caso de Inconsistencia en Tamao .............................................. 39
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Presentador de Resultados .........................................................40


Graficadores .............................................................................41
Animadores ..............................................................................45
Creacin de animadores .............................................................. 45
Objetos de animacin ................................................................. 48
Propiedades de movimiento........................................................57
Simulacin de Modelos ..............................................................59
Condiciones de Simulacin .........................................................60

Mens de Comandos .................................................................63


Men Archivo ...........................................................................64
Nuevo Proyecto (Ctrl + N) ........................................................... 65
Abrir Proyecto (Ctrl + A) ............................................................. 65
Guardar Proyecto (Ctrl + G) ........................................................ 65
Guardar Como... ........................................................................ 66
Cerrar Proyecto ......................................................................... 66
Administracin (Ctrl+ D) ............................................................. 67
Agregar Funciones (Ctrl+ S) ........................................................ 69
Imprimir Reporte... (Ctrl + I) ...................................................... 70
Salir (Ctrl + Alt + Q) .................................................................. 71
Men Edicin ............................................................................72
Deshacer (Ctrl + Z) ................................................................. 72
Rehacer (Shift + Ctrl + Z) ........................................................ 72
Cortar (Ctrl + X) ..................................................................... 72
Copiar (Ctrl + C) ..................................................................... 72
Pegar (Ctrl + V) ...................................................................... 73
Eliminar (Supr) ....................................................................... 73
Seleccionar Todo (Ctrl + E) ...................................................... 73
Buscar (Ctrl + B) .................................................................... 73
Editar Elemento (Ctrl + R) ....................................................... 74
Editar Formato (Ctrl + O) ......................................................... 74
Men Ver .................................................................................75
Ecuaciones (Ctrl + Alt + E)....................................................... 75
Diagrama de Flujo Nivel (Ctrl + Alt + D) .................................... 75
Mapa de Sectores (Ctrl + Alt + M) ............................................ 75
Animadores ............................................................................ 75
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Zoom .................................................................................... 75
Men Modelo ............................................................................76
Nivel ..................................................................................... 77
Flujo...................................................................................... 77
Auxiliar .................................................................................. 78
Retardo ................................................................................. 78
Parmetro .............................................................................. 78
Exgena ................................................................................ 78
No linealidad (Tabla) ............................................................... 78
Valor Anterior ......................................................................... 79
Clon ...................................................................................... 79
Submodelo ............................................................................. 79
Relacin ................................................................................. 79
Cursor ................................................................................... 80
Escenarios.............................................................................. 82
Exportar como imagen (Ctrl + Alt + I) / Exportar como texto (Ctrl +
Alt + T) ...................................................................................... 83
Men Simulacin.......................................................................84
Nueva Presentacin/Nuevo Graficador/Nuevo Animador ............... 84
Eliminar Ventana..................................................................... 84
Propiedades de la presentacin ................................................. 85
Iniciar.................................................................................... 85
Detener ................................................................................. 85
Pausa .................................................................................... 85
Paso ...................................................................................... 86
Condiciones de Simulacin ....................................................... 86
Modificar Variables .................................................................. 86
Men Ventana ..........................................................................86
Mosaico|Vertical, Horizontal ..................................................... 86
Cascada ................................................................................. 86
Cerrar Ventana ....................................................................... 87
Siguiente Ventana ................................................................... 87
Anterior Ventana ..................................................................... 87
Lista de ventanas (1, 2, ...) ...................................................... 87
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Men Ayuda .............................................................................87


Contenido .............................................................................. 87
Acerca de 90

Funciones y Variables con Evolucin ............................................89


Variables internas .....................................................................90
Funciones internas ....................................................................90
Funciones Estndar .................................................................. 90
Funciones propias de Evolucin .................................................. 93
Funciones definidas por los usuarios ............................................93

Teclas de Acceso Rpido ............................................................97

Crditos ................................................................................. 101


Desarrolladores de Evolucin 4.5. ............................................. 102
ndice .................................................................................... 103
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Tabla de Figuras

Figura 1. Programa de Instalacin de Evolucin. .................................... 13


Figura 2. Informacin del Cliente. ........................................................ 13
Figura 3. Instalando Evolucin. ........................................................... 14
Figura 4. Interfaz de Evolucin. ........................................................... 17
Figura 5. Editor de Flujo Nivel. ............................................................ 19
Figura 6. Propiedades de los elementos. ............................................... 20
Figura 7. Editar nombre del elemento. ................................................. 22
Figura 8. Formato Elementos. ............................................................. 22
Figura 9. Editar Formato de Flujo......................................................... 23
Figura 10. Editar Tabla. ...................................................................... 26
Figura 11. Mtodos de Interpolacin. ................................................... 28
Figura 12. Interpolacin Cclica............................................................ 28
Figura 13. Interpolacin Nula. ............................................................. 28
Figura 14. Interpolacin Extremos. ...................................................... 29
Figura 15. Retardo de material a partir de un retardo de informacin. ...... 31
Figura 16. Variables de Valor Inicial. .................................................... 32
Figura 17. Ventana para abrir un Submodelo. ....................................... 33
Figura 18. Descripcin Sector. ............................................................. 34
Figura 19. Vectores............................................................................ 36
Figura 20. Graficadores. ..................................................................... 41
Figura 21. Definir Trayectorias. ........................................................... 42
Figura 22. Vector de Variables............................................................. 42
Figura 23. Propiedades de la Serie. ...................................................... 43
Figura 24. Propiedades de la Grfica. ................................................... 44
Figura 25. Animadores. ...................................................................... 45
Figura 26. Datos del Animador. ........................................................... 46
Figura 27. Nuevo Animador. ............................................................... 47
Figura 28. Ventana de Animadores ya creados. ..................................... 47
Figura 29. Barra de Herramientas de los Animadores. ........................... 48
Figura 30. Men del control imagen. .................................................... 48
Figura 31. Apariencia de un control seleccionado. .................................. 49
Figura 32. Control redimensionado. ..................................................... 49
Figura 33. Propiedades del Botn......................................................... 50
Figura 34. Propiedades de Animacin del Botn. .................................... 50
Figura 35. Propiedad Cambiar Valor. .................................................... 51
Figura 36. Propiedades de la Etiqueta. ................................................. 51
Figura 37. Propiedades de Animacin de la Etiqueta. .............................. 52
Figura 38. Propiedades de la Imagen. .................................................. 53
Figura 39. Propiedades de Animacin de la Grfica. ............................... 54
Figura 40. Propiedades de Animacin del Track. .................................... 56
Figura 41. Propiedades del Dial. .......................................................... 57
Figura 42. Propiedades Movimiento. ..................................................... 58
Figura 43. Modificar Variables. ............................................................ 60
Figura 44. Condiciones de Simulacin para un Graficador. ...................... 61
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Figura 45. Condiciones de Simulacin para un Animador. ....................... 62


Figura 46. Men Archivo. .................................................................... 64
Figura 47. Guardar proyecto como. ...................................................... 66
Figura 48. Administracin del Proyecto. ................................................ 67
Figura 49. Contrasea del modelo. ...................................................... 68
Figura 50. Estadsticas del modelo. ...................................................... 68
Figura 51. Agregar funciones. ............................................................. 69
Figura 52. Impresin del proyecto. ...................................................... 70
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Introduccin

A partir del desarrollo de la Dinmica de Sistemas, la comunidad del


pensamiento sistmico ha venido experimentando un cambio en la forma de
ver y representar los fenmenos, la Dinmica de Sistemas ha ido
evolucionando y convirtindose en soporte esencial para la bsqueda de
soluciones a diferentes tipos de problemas. Muchos fenmenos se pueden
simular por medio de modelos matemticos pero debido a la complejidad de
estos, tenemos que buscar la manera de asumir solo los aspectos ms
significativos para poder entenderlo y explicarlo; es aqu donde la dinmica
de sistemas se constituye en una buena alternativa metodolgica para
realizar dichos modelos sirviendo no solo en los fenmenos donde
tradicionalmente la simulacin ha existido sino tambin en fenmenos de
tipo social.

La escuela de ingeniera de sistemas de la Universidad Industrial de


Santander, especficamente el grupo SIMON de investigacin, ha
desarrollado importantes estudios en modelamiento con Dinmica de
Sistemas y cre aplicaciones para:

Apoyar el aprendizaje con Pensamiento Sistmico.


Realizar modelos para la simulacin y el anlisis de fenmenos
complejos en diferentes reas como: fsica, qumica, Economa,
epidemiologa, agricultura, zootecnia, etc.

Por lo que se ha convertido en una de las ms importantes organizaciones


en este campo en el mbito nacional con una significativa presencia
internacional.

Adems de las importantes aplicaciones orientadas al aprendizaje y a la


simulacin de fenmenos complejos, el grupo SIMON siempre ha mantenido
como proyecto bandera el desarrollo de las herramientas de simulacin, en
este caso Evolucin, Herramienta Software para el modelamiento y
simulacin con Dinmica de Sistemas, la cual ya ha ganado reconocimiento
nacional e internacional.

Esto nos llena de orgullo y satisfaccin, lo que nos impulsa a seguir


adelante en el desarrollo de mejores productos, para as continuar haciendo
importantes aportes a la comunidad.
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Captulo 1

Instalacin del Software

Requerimientos

Como Instalar

Aspecto legal
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Requerimientos

Requisitos Software

- Sistema Operativo Windows 95, 98, me, 2000, NT, XP, Vista, 7
superior.

Requisitos Hardware

- Pentium I 200 Mhz.

- 64 MB Memoria RAM

- 5 MB Memoria de disco.

- Teclado, Ratn

Requisitos Conocimientos

- Dinmica de Sistemas.

- Diagramas de Flujo Nivel.

Requisitos Recomendados

- Sistema Operativo Windows 98 superior.

- Pentium II 300 Mhz.

- 128 MB Memoria RAM

- 50 MB Memoria de disco.

- Teclado, Ratn

Como Instalar

Para poder usar Evolucin es necesario que usted instale el software, para
ello siga atentamente los siguientes pasos:
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Introduzca el CD de Evolucin 4.5, el programa de instalacin se


ejecutar automticamente.

Figura 1. Programa de Instalacin de Evolucin.

Si el programa de instalacin no se ejecuta automticamente, vaya a


la carpeta Instaladores en el CD y ejecute el programa Setup.exe.

Coloque su nombre y el de la institucin en la casilla correspondiente


y presione Next.

Figura 2. Informacin del Cliente.

Presione Install y espere mientras se copian los archivos.


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Figura 3. Instalando Evolucin.

Presione el botn de finalizar.

Y listo. Ya puede empezar a utilizar Evolucin 4.5.

Aspecto Legal

La licencia de este producto se limita al uso meramente Acadmico, los


derechos de uso comercial e industrial son exclusivos de la Universidad
Industrial de Santander.

Evolucin 4.5 es propiedad intelectual de la Universidad Industrial de


Santander, del Grupo SIMON de Investigacin, adscrito a la Escuela de
Ingeniera de Sistemas e Informtica de la UIS, del director y codirector del
proyecto, profesores Hugo Hernando Andrade Sosa y Emiliano de Jess
Lince Mercado, y de los estudiantes de Ingeniera de Sistemas, Adriana
Judith Monsalve Quintero y Alexander Elas Hernndez Cuadrado, por tanto
cualquier cambio en cualquiera de sus partes debe hacerse con el debido
consentimiento de los propietarios.

Usted como usuario se compromete a no exportar ni reexportar los


Componentes de Evolucin o ninguna parte del mismo, o ningn proceso o
servicio que sea el producto directo de los Componentes de Evolucin (los
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anteriores se denominan conjuntamente "Componentes Restringidos"), a


ningn pas, persona fsica o jurdica o usuario final sujeto a las
restricciones de exportacin de Colombia.

El desarrollo de esta sexta versin del software "Evolucin" es el resultado


del trabajo de un proyecto de pregrado y est enmarcado dentro de los
lineamientos de investigacin en modelamiento y simulacin del Grupo
SIMON de investigacin.

En el futuro el grupo SIMON pretende continuar con sta lnea de trabajo en


el desarrollo de software de apoyo en el modelamiento y simulacin, de
manera que cada nueva versin aproveche la experiencia de las versiones
anteriores y extienda los alcances de la herramienta.

Si desea mayor informacin puede comunicarse con:

Escuela de Ingeniera de Sistemas e Informtica


Universidad Industrial de Santander
Carrera 27 Calle 9 - Ciudad Universitaria
Bucaramanga, Colombia
Fax (97) 6350540
Correos electrnicos: handrade@uis.edu.co y
emilianolince@hotmail.com

o dirjase a la pgina web: http://simon.uis.edu.co/evolucion


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Captulo 2

Iniciando con Evolucin 4.5

Interfaz de usuario
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Interfaz de usuario

Evolucin 4.5 como la mayor parte de las aplicaciones grandes de Windows,


posee una ventana contenedora que proporciona el rea de trabajo en
donde usted podr desarrollar modelos y donde podr simularlos, usando
toda la potencia de Evolucin. Los componentes principales de la interfaz
son:

Barra de Mens, Barra de Comandos, Barra de Herramientas de Modelado,


Barra de Herramientas de Simulacin, Barra de herramientas del Animador,
Barra de Estado y el rea de trabajo.

Figura 4. Interfaz de Evolucin.

Barra de Mens

La barra de mens se encuentra debajo de la barra de titulo. En ella se


encuentra la mayor parte de los comandos disponibles en Evolucin 4.5.
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Captulo 3

Diagrama de Flujo Nivel

Creacin de Diagramas de Flujo Nivel


Elementos que forman un modelo
Flujos
Niveles
Parmetros
Variables Auxiliares
Tablas
Variables Exgenas
Retardos
Clones
Variables de Valor Inicial
SubModelos
Informacin
Sectores
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Creacin de Diagramas de Flujo Nivel


Para crear un diagrama de Flujo Nivel solo es necesario ir al men Archivo,
Nuevo Proyecto Evolucin. Entonces usted podr empezar a utilizar el editor
de diagramas de Flujo Nivel.

Para colocar un elemento en el Editor de Diagramas de Flujo Nivel, solo


seleccione el elemento de la barra de herramientas del editor,

y coloque el elemento en el rea de dibujo del editor.

Figura 5. Editor de Flujo Nivel.

La manipulacin de los elementos que conforman el Editor de Diagramas de


Flujo Nivel se hace a travs de cuadros de dilogo:

Editar las Propiedades del Elemento: Para abrir este cuadro se


debe seleccionar el elemento deseado y despus ejecutar el comando
Edicin | Editar Elemento, desde el men contextual Editar Elemento,
presionando la tecla ENTER el comando Ctrl + R haciendo doble clic
con el botn izquierdo del ratn sobre el elemento que desee editar. La
caja de dilogo desde la cual se pueden editar las ecuaciones de
simulacin se llama "Propiedades de los Elementos".

Este cuadro de dilogo tiene los siguientes componentes:


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Elemento: Es una lista donde se pueden ver todos los elementos del
diagrama de Flujo Nivel, y seleccionar alguno de ellos para la edicin. A
la izquierda del nombre del elemento se encuentra un dibujo que indica
el tipo de elemento (Nivel, Flujo, Auxiliar, etc.).

Definicin: Escriba aqu la ecuacin de simulacin que define el elemento


seleccionado en la lista Elemento. Para construir una definicin que sea
correcta, sta debe hacer uso de todos los Elementos Relacionados, es
decir aquellos elementos que son el origen de las relaciones de
informacin que recibe, adems se pueden usar las funciones definidas
en la lista Funciones y los delimitadores (coma y parntesis).
La ecuacin se puede escribir completamente o se pueden pegar algunas
partes haciendo doble clic sobre un tem de la lista Elementos
Relacionados o sobre la lista Funciones.

Unidades: En este campo se define el tipo de unidades del elemento.

Figura 6. Propiedades de los elementos.

Descripcin: Escriba aqu un texto que le ayude a comprender el significado


del elemento, as como la lgica que lo describe.

Elementos Relacionados: Es una lista con los nombres de aquellos


elementos que son origen de las relaciones de informacin que recibe el
elemento seleccionado. Ellos definen la dependencia funcional de un
elemento. Haciendo un doble clic sobre alguno de los elementos de esta
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lista, mientras se est editando la Definicin del Elemento, se pega el texto


en la posicin del cursor dentro de la Definicin del Elemento.

Funciones: Es una lista con los nombres de todas las funciones disponibles
para utilizar dentro de las ecuaciones de simulacin. Sin embargo, algunas
de estas funciones slo son aplicables a ciertos elementos, como por
ejemplo la funcin Retardo que es aplicable nicamente a retardos, o las
funciones de interpolacin para tablas, que son slo aplicables para No
Linealidades y variables Exgenas. Haciendo un doble clic sobre alguno de
los tems de esta lista, mientras se est editando la Definicin del Elemento,
se pega el texto en la posicin del cursor dentro de la Definicin del
Elemento.

Tabla: Este botn es aplicable nicamente para No Linealidades y variables


Exgenas, y sirve para desplegar el editor de tablas.

Establecer: Presione este botn para hacer que la definicin de la ecuacin


de simulacin se evale sintcticamente y se trate de construir; adems
salva el texto explicativo de Descripcin.

Aceptar: Realiza un Establecer para el elemento actualmente seleccionado


en la lista Elemento, y luego sale de la caja de dilogo.

Cancelar: Sale de la caja de dilogo sin modificar la Definicin o la


Descripcin del elemento seleccionado.

Nota: No es posible editar Clones.

Cambiar Nombre: para cambiar el nombre de un elemento se puede


elegir Editar Nombre en el men emergente que aparece al dar clic
derecho sobre el elemento, esto despliega la caja de dilogo "Editar
nombre de", donde se puede asignar el nuevo nombre del elemento.
Para que el nombre sea vlido no debe corresponder al nombre de otro
identificador ya existente o al nombre de alguna funcin, tampoco puede
ser un nmero y no puede tener caracteres diferentes de las letras o
nmeros o el underscore (_), pero no puede iniciar con un nmero,
adems debe tener un mximo de 15 caracteres. Evolucin 4.5
implementa tambin la edicin directa del nombre, para ello haga clic
sobre el nombre que se desea cambiar y llene el espacio con el nuevo
nombre.
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Figura 7. Editar nombre del elemento.

Editar formato general del elemento. Para ello debe seleccionar uno
o varios elementos y ejecutar el comando Edicin | Editar Formato o en
el men contextual Editar Formato, usar el acelerador Ctrl + O. En ese
caso se despliega la caja de dilogo "Formato Elementos", donde se
pueden asignar algunas opciones de formato como el color, tamao del
elemento, y la orientacin y ubicacin del nombre.

Figura 8. Formato Elementos.

La caja de dilogo Formato del Elemento tiene las siguientes opciones:

Tamao: Es un porcentaje del tamao por defecto en el cual se puede


cambiar un elemento para darle realce, por ejemplo. El tamao puede estar
entre 75% y 200%.

Orientacin del nombre: se refiere a la forma en que aparecer el nombre.


Si la ubicacin del elemento es arriba o abajo, slo es permitida la
orientacin horizontal.

Ubicacin del Nombre: indica la posicin relativa al elemento, en la cual se


colocar el identificador del elemento. Por defecto es la posicin inferior.

Color: Se puede asignar a los elementos seleccionados uno de los colores


disponibles.

Edicin Especial de Flujo: Esta opcin nicamente est disponible


cuando el elemento seleccionado es una variable de Flujo. Despliega
la caja de dilogo "Edicin de Flujo".
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Figura 9. Editar Formato de Flujo.

La caja de dilogo Edicin de Flujo tiene las siguientes opciones:

Orientacin: Indica si el flujo tendr una orientacin Normal, lo cual hace


referencia al extremo de la lnea de material donde se halla el flujo. Si est
sobre una lnea horizontal la orientacin normal es abajo de la lnea, y si
est sobre una lnea vertical, la orientacin normal es a la derecha.

Posicin: Cuando la lnea de material forma un ngulo recto se puede


modificar la posicin del flujo sobre ella; puede colocarse en el segmento
horizontal o vertical. Si no existe ningn ngulo, entonces no es aplicable
esta propiedad.

Elementos que forman un modelo


Flujos y Niveles

Las variables de flujo definen una relacin de material con los niveles,
as determinan en ellos una variacin instantnea. Cuando el paso de
material se da desde o hacia un nivel sin importancia y no
cuantificado, se representa con una nube.

Una variable de nivel necesita dos ecuaciones, una que representa el


valor inicial, y que puede estar definida en funcin de otros
elementos, pero que solo se evala una vez; y una ecuacin
diferencial que depende del mtodo de integracin asociado a la
corrida de simulacin, y de sus flujos de entrada y salida. Dicha
ecuacin es interna y no se escribe en la Definicin del Nivel, en vez
de eso se escribe all la ecuacin que determina su valor inicial.

Esta ecuacin interna est descrita por:


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Los mtodos de integracin que se pueden utilizar en Evolucin 4.5


para representar una variable de Nivel son: el mtodo de Euler y los
mtodos de integracin de Runge Kutta de paso fijo (de orden dos,
tres y cuatro).

Para hacer la evaluacin de la ecuacin de un Nivel, primero se


calculan su valor inicial y el valor instantneo de sus flujos de entrada
y salida. Entonces, se utilizan los flujos para actualizar el valor del
nivel. El nuevo valor del nivel se utiliza para calcular de nuevo los
flujos, y as sucesivamente. El tiempo de simulacin se incrementa en
DT (paso de simulacin) durante cada iteracin.

El mtodo de Euler tiene la caracterstica que asume un valor


constante para el flujo durante le intervalo DT, mientras que los
mtodos de integracin de Runge Kutta calculan algunas
aproximaciones para el valor intermedio de los flujos durante el
intervalo DT (tantas aproximaciones como sea el orden del mtodo).

Dados:

T Tiempo de simulacin actual


DT Paso de simulacin
F Flujo neto de entrada-salida al nivel
N Valor del nivel en el tiempo t
F(n,t) Flujo neto de entrada-salida al nivel (puede ser funcin del
nivel n que tiene asociado y del tiempo de simulacin t).

Los pasos para calcular el valor del nivel en el tiempo T + DT, dado
su valor en el tiempo T
son:

1. Mtodo de Euler

Se calcula el flujo
neto en el tiempo
T
Flujo=F(N,T)

Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + DT


N(T+DT)=N+DT*Flujo

2. Mtodo de Runge Kutta de orden 2

Se estima el flujo neto en dos puntos dentro del intervalo T


hasta T + DT
F1=DT*F(N,T)
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F2=DT*F(N+F1,T+DT)

Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + DT


N(T+DT)=N+1/2(F1+F2)

3. Mtodo de Runge Kutta de orden 3

Se estima el flujo neto en tres puntos dentro del intervalo T


hasta T + DT
F1=DT*F(N,T)
F2=DT*F(N+1/2F1,T+1/2DT)
F3=DT*F(N+3/4F2,T+3/4DT)

Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + DT


N(T+DT)=N+1/9(2*F1+3*F2+4*F3)

4. Mtodo de Runge Kutta de orden 4

Se estima el flujo neto en cuatro puntos dentro del intervalo T


hasta T + DT
F1=DT*F(N,T)
F2=DT*F(N+1/2F1,T+1/2DT)
F3=DT*F(N+1/2F2,T+1/2DT)
F4=DT*F(N+F3,T+DT)

Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + DT


N(T+DT)=N+1/6(F1+2*F2+2*F3+F4)

Haciendo DT cada vez ms pequeo, se puede reducir el error


originado por el mtodo de Euler, de forma que a medida que DT se
aproxima a cero, la aproximacin de Euler tiende a la solucin
exacta; sin embargo, a medida que se disminuye DT tambin
aumentan el nmero de iteraciones requerido y los errores de
redondeo. La ventaja que tiene utilizar alguno de los mtodos de
Runge Kutta es que se obtiene una buena aproximacin a la solucin
haciendo menos clculos (y por consiguiente consumiendo menos
tiempo) que con el mtodo de Euler.

La seleccin del mtodo numrico de integracin es una decisin que


debe sopesar el tiempo de cmputo requerido con la precisin
numrica del mtodo escogido.

Parmetros

Un parmetro es una constante, su valor no cambia en toda la corrida


de simulacin, no es posible que le lleguen lneas de informacin. La
ecuacin de un parmetro solo se evala una vez al principio en toda
simulacin.
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Variables Auxiliares

Una variable auxiliar es una variable que puede usarse para hacer
clculos intermedios, para no hacer compleja una ecuacin, o para
representar efectos del medio en el sistema (en este caso serian
variables exgenas). La definicin de una variable auxiliar es una
funcin que involucra a todas sus variables de entrada.

No Linealidades (Tablas)
Una no linealidad se caracteriza por ser definida como un conjunto de
puntos que representan una funcin de una variable, dicha variable
de entrada se recibe a travs de una relacin de informacin.

Para determinar la ecuacin de aquellos elementos del diagrama de


Flujo Nivel definidos mediante una tabla, como la no linealidad, se
puede utilizar el editor de tablas. Para ello presione el botn Tabla
en la caja de dilogo Propiedades de los Elementos, enseguida se
despliega la caja de dilogo Editar Tabla.

Figura 10. Editar Tabla.

Las opciones de este cuadro de dialogo son:


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1. Tabla: En este cuadro aparece una lista con los puntos que definen
la tabla. Solo la variable Y es modificable por el usuario, la variable X
aparece automticamente segn el valor mnimo y el paso.

La insercin de filas al final de la tabla es automtica, pero si desea


insertar una nueva fila en otro lugar, haga clic derecho sobre la fila
en la que desea insertar y escoja la opcin insertar fila. Si desea
eliminar una fila, haga clic derecha sobre la fila que desea eliminar y
escoja la opcin eliminar fila.

2. Mnimo: Escriba aqu el valor mnimo del eje X en la tabla. Es la


coordenada X para la cual se asigna el primer valor en Y.

3. Paso: Es la cantidad que aumentan los valores en el eje X para


cada punto nuevo en la lista de puntos de la tabla. Este paso es un
valor constante, de manera que los puntos de la tabla estn
distribuidos uniformemente sobre el eje X.

4. Interpolacin: Es una caja de lista en la cual se selecciona uno de


los tres mtodos de interpolacin disponibles: Interpolacin Lineal,
Interpolacin Paso e Interpolacin Spline, este mtodo es el que ser
utilizado para evaluar la tabla en la corrida de simulacin.

As, para cada tipo de interpolacin se obtendra una grafica de la


tabla as:

Interpolacin Lineal Interpolacin Paso

Interpolacin Spline
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Figura 11. Mtodos de Interpolacin.

5. Extrapolacin: la extrapolacin se refiere al valor que tomara la


variable cuando la entrada no est en el rango de la tabla.

As se pueden tener tres tipos de extrapolacin:

a. Cclica: Los valores de la tabla se repiten antes y despus del final


del intervalo.

Figura 12. Interpolacin Cclica.

b. Nula: los valores de la tabla antes y despus del intervalo dado


son cero (0).

Figura 13. Interpolacin Nula.


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c. Extremos: los valores de la tabla antes del intervalo son iguales al


primer valor del intervalo, y los valores de la tabla despus del
intervalo son iguales al ltimo valor en el intervalo.

Figura 14. Interpolacin Extremos.

6. Zoom: aunque esta no es una opcin visible, es posible hacer


zoom a la grfica con el ratn seleccionando el recuadro que desea
ampliarse dentro de la grfica, este recuadro debe hacerlo de arriba
abajo y de izquierda a derecha. Para regresar el zoom a escala 1:1
haga un recuadro dentro de la grfica de abajo a arriba y de derecha
a izquierda.

Variables Exgenas

Una variable Exgena representa el efecto del medio en el sistema,


por tanto no permite que le lleguen lneas de informacin. Una
Variable Exgena puede ser definida de dos maneras:

1. Como una funcin, que puede depender del tiempo.

2. Como una tabla. Es decir, igual que se hace con las no


linealidades, pero la variable de entrada es el tiempo, que
es la variable independiente.

Retardos
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La ecuacin que define un retardo de informacin se puede visualizar


como una cierta cantidad de
niveles intermedios en los cuales
se acumula la informacin antes
de llegar a su destino.

La definicin de la ecuacin para


un retardo de informacin en
Evolucin 4.5 corresponde a la
siguiente expresin:

RETARDO(fuente de datos,
tiempo de ajuste, orden, valor
inicial)

1. Fuente de datos: se refiere al nombre del elemento que es la


entrada.

2. Tiempo de Ajuste: es el tiempo promedio que tarda la informacin


en pasar de Entrada a Salida.

3. Orden del Retardo: es la cantidad de niveles intermedios por los


que debe pasar la informacin antes de salir. Por defecto el orden
del retardo es uno.

4. Valor Inicial: es el valor inicial de los niveles intermedios en los


cuales se acumula la informacin. Por defecto el valor inicial es
cero.

Un retardo de informacin de primer orden se puede representar


utilizando niveles intermedios.

Flujo = (Entrada Nivel) / Tiempo de Ajuste

Salida = Nivel
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Antes de iniciar una corrida de simulacin se revisa que se cumpla


la condicin:
<=

Cuando se cumple la condicin de igualdad tenemos un retardo de


orden infinito, es decir, aqul donde cada valor sale del retardo
(despus del tiempo de ajuste) exactamente como entr.

Un retardo de material se puede definir en Evolucin 4.5 a partir


de un retardo de informacin aplicado sobre los flujos de salida y
entrada. Por ejemplo en la figura tenemos un retardo en la
transmisin de material entre Nivel_1 y Nivel_2.

Figura 15. Retardo de material a partir de un retardo de informacin.

Tenga en cuenta que lo que usted coloque en los parmetros Tiempo


de Ajuste, Orden y Valor Inicial solo ser tenido en cuenta en la
primera iteracin del modelo, porque Evolucin no puede cambiar en
tiempo de ejecucin el orden o el tiempo de ajuste de un retardo. Por
esto es recomendable y para que usted no se confunda colocar en
estos parmetros variables de tipo Parmetro.

Clones

El clon es usado para descongestionar visualmente el modelo. Un clon


es un elemento visual que aparenta ser otro elemento del diagrama
de Flujo Nivel, este puede diferenciarse de su original porque el borde
de este elemento esta hecho de lneas punteadas. Un clon tiene
algunas restricciones con respecto a su original:

1. No se permiten entradas de informacin en el clon.


2. No se permite editar la ecuacin del original en el clon.
3. No tiene efecto en una corrida de simulacin.

Todos los elementos, con excepcin de los Sectores, Submodelos y


Lneas de informacin, pueden tener clones.
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Variables de Valor Inicial

Una variable de valor inicial representa internamente un retardo de


orden 1, tiempo de ajuste 1, con valor inicial igual al valor de la
ecuacin de esta variable. As, una variable de valor inicial permite
hacer ciclos del tipo de la figura 1, que aparentemente no tienen
solucin.

Inicialmente se evala la variable inicial, luego la variable Auxiliar2 en


funcin de la variable inicial, luego Auxiliar1 en funcin de Auxiliar2,
luego la variable inicial toma el valor de Auxiliar1 y contina el ciclo
tantas veces como sea el tiempo de simulacin. Figura 16.

Figura 16. Variables de Valor Inicial.

Submodelos

Permite agregar un modelo de Evolucin encapsulado, previamente


diseado, que funciona como una funcin Exgena definida por un
conjunto de niveles, flujos, auxiliares, multiplicadores, exgenas,
parmetros y retardos.

El modelo debe ser creado y guardado en un archivo previamente en el


mismo editor de Flujo Nivel de Evolucin. Para cargar un modelo,
coloque un elemento Submodelo en el diagrama de Flujo Nivel, edite sus
propiedades y use el botn Submodelo, el cual desplegara una ventana
solicitando en nombre del archivo.
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Figura 17. Ventana para abrir un Submodelo.

Una vez cargado el archivo, este es insertado en el nuevo modelo, por


tanto, si usted modifica el modelo que fue utilizado como fuente en el
Submodelo, es necesario que lo cargue nuevamente.

Relacin o Lnea de Informacin

Una lnea de informacin simplemente es un canal de interconexin


entre dos elementos. Para agregar un canal de informacin, seleccione el
icono, haga clic sobre el elemento de salida y arrastre el ratn hasta el
elemento de llegada.

Sectores

Un sector es un elemento meramente visual, su funcin es hacer que


haya diferencia entre componentes, unidades o elementos del modelo.
Un sector permite un nombre y una descripcin. Para colocar una
descripcin haga doble clic sobre el sector, y aparecer un cuadro de
dialogo para que usted llene esta propiedad.
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Figura 18. Descripcin Sector.

Los sectores pueden cambiar de forma, color y borde, usando la barra


que aparece automticamente en la parte inferior de Evolucin.
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Captulo 4

Vectores

Uso General de Vectores


Casos Especiales en los Vectores
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Uso General de Vectores

Los vectores en Evolucin fueron creados para simplificar modelos y hacer


ms fcil el entendimiento de ellos. Un vector representa una coleccin
indexada de elementos de un tipo determinado.

Un vector en Evolucin tiene un nmero determinado de valores. Estos


valores representan el valor de un elemento evaluado en su respectiva
posicin, los vectores estn limitados exclusivamente por la memoria de su
computadora, por ello para un rendimiento ptimo use en ellos solo las
casillas que necesite.

Para hacer de un elemento un vector debe ir a las propiedades de dicho


elemento y en la casilla Vector colocar el nmero de casillas de su vector.

Estos vectores son de Base 1, es decir, empiezan en la posicin 1.

Figura 19. Vectores.

Para colocar la ecuacin de un vector usted tiene dos opciones:

Simplemente colocar una ecuacin, esta se aplicara para todas las


posiciones del vector. Por ejemplo: 5*(Variable_1+1) as cada posicin
del vector toma esta ecuacin. Pero, si Variable_1 es tambin un vector
entonces la ecuacin en cada posicin se evala as: en la posicin 1:
5*(Variable_1[1]+1), en la posicin 2: 5*(Variable_1[2]+1), en la
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posicin 3: 5*(Variable_1[3]+1) y as sucesivamente, pero si existe un


conflicto entre tamao de vectores entonces la posiciones que hagan
falta se llenaran con la ltima posicin valida del vector que se est
evaluando. As si el elemento que se est evaluando es de tamao 5 y
Variable_1 es de tamao 4, la posicin 5 del elemento es
5*(Variable_1[4]+1) por que 4 es la ltima posicin valida del vector.

Colocar una ecuacin por posicin, as: [1,2,3,4,5, Variable_1] as, la


posicin cada posicin en el vector toma el valor especificado, pero Si
Variable_1 es un vector, la posicin 6 del vector tomara el valor
Variable_1[6], o la ltima posicin del vector Variable_1 vlida.

Para hacer referencia a una posicin especifica de un vector usted debe


utilizar corchetes as: variable_1[3], si no especifica esta posicin, Evolucin
asumir 1 en caso de que el elemento que lo llame no sea un vector (tenga
tamao 1), o la posicin en la que se est llamando si el elemento es un
vector.

Casos Especiales en los Vectores

Existen algunos casos especiales en los vectores, que no son ms que


excepciones que surgen por la variedad de elementos. Estos casos son:

Vectores En Flujos y Niveles

Cuando dibujamos flujos y niveles y usamos vectores es posible que se


pretendan una de estas tres operaciones:

Que todos los elementos del flujo apliquen al nivel.


Que los elementos del flujo apliquen uno a uno a los elementos
del nivel.
Que el flujo aplique en todos los elementos del nivel.

Evolucin emplea una forma inteligente de saber lo que usted pretende


as:

Si el Nivel no es vector (tiene una posicin) y el Flujo es un


vector, todas las posiciones del vector aplican al Nivel.

Si el Nivel es vector (tiene ms de una posicin) y el flujo es un


vector, entonces se aplica uno los flujos en los vectores, es decir
la posicin 1 del flujo aplica en la posicin 1 del nivel, la posicin 2
del flujo aplica en la posicin 2 del nivel, y as sucesivamente.
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Pero si existe un conflicto entre tamao de vectores entonces la


posiciones que hagan falta se llenaran con la ltima posicin
valida del vector que se est evaluando. As si el Nivel es de
tamao 5 y el flujo es de tamao 4, en la posicin 5 del nivel
aplica la posicin 4 del Flujo (que es la ultima vlida).

Si el Nivel es vector, pero el flujo no lo es, el Flujo se aplica para


cada elemento del vector.

Vectores en Tablas

Una caracterstica especial de las tablas es que en ella no puede definir


posicin por posicin la tabla de datos que se va a manejar. A pesar de
estos las tablas permiten vectores por una razn fundamental, la tabla
puede usar como variable de referencia las posiciones uno a uno de un
elemento fuente vector, as si el elemento fuente es un vector y la tabla
tambin lo es, entonces la posicin 1 de la tabla se evaluar con
respecto a la posicin 1 del elemento fuente, la posicin 2 de la tabla se
evaluar con respecto a la posicin 2 del elemento fuente y as
sucesivamente.

Vectores en Retardos

Una caracterstica especial de los retardos es que en ella no puede


definir posicin por posicin el retardo que se va a evaluar.

Si desea que en cada posicin del retardo existan valores diferentes,


entonces en los parmetros Fuente de Datos, Tiempo de Ajuste,
Orden y Valor Inicial coloque elementos que sean vectores. Por
ejemplo:

Supongamos un retardo de 3 posiciones que se define de la siguiente


forma:

RETARDO(Auxiliar_1, Parmetro_1, Parmetro_2, 0), supongamos


tambin que Auxiliar_1, Parmetro_1, Parmetro_2 son vectores de tres
posiciones, as el retardo tomara los siguientes valores:

Posicin 1: RETARDO(Auxiliar_1[1], Parmetro_1[1], Parmetro_2[1],


0)
Posicin 2: RETARDO(Auxiliar_1[2], Parmetro_1[2], Parmetro_2[2],
0)
Posicin 3: RETARDO(Auxiliar_1[3], Parmetro_1[3], Parmetro_2[3],
0)

De igual forma si existe un conflicto entre tamao de vectores en alguno


de los parmetros entonces la posiciones que hagan falta se llenaran con
la ltima posicin valida del vector que se est evaluando. As si el
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Retardo es de tamao 3 y el parmetro es de tamao 2, en la posicin 3


del retardo se usara la posicin 2 del parmetro (que es la ltima
vlida).

Tenga en cuenta que lo que usted coloque en los parmetros Tiempo de


Ajuste, Orden y Valor Inicial solo ser tenido en cuenta en la
primera iteracin del modelo, porque Evolucin no puede cambiar en
tiempo de ejecucin el orden o el tiempo de ajuste de un retardo. Por
esto es recomendable y para que usted no se confunda colocar en estos
parmetros variables de tipo Parmetro.

Caso de Inconsistencia en Tamao

En cualquier caso de inconsistencia de tamao entre vectores, la


Evaluacin se har con la ltima posicin del elemento usado disponible.
As si la posicin solicitada en un elemento vector es 5 y el elemento es
solo de tamao 4, se usara la posicin 4 de ese elemento.

Esto aplica para todos los casos de uso de vectores.


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Captulo 5

Presentador de Resultados

Graficadores
Animadores
Creacin de Animadores

Objetos de Animacin

Propiedades de Movimiento
Simulacin de Modelos
Condiciones de Simulacin
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Graficadores

Figura 20. Graficadores.

Un graficador est compuesto bsicamente de vistas, cada vista a su vez se


componen de una grfica y una tabla unidas estratgicamente entre s para
darle al usuario mayor numero de posibilidades visuales. Un graficador
puede funcionar en dos modos:

Si se encuentra en una ventana clsica de graficacin, el graficador


muestra una barra de herramientas ubicada en la parte superior de la
ventana, la cual le permite diferentes opciones para el
funcionamiento del graficador, como crear y eliminar vistas, editar
propiedades, etc. En este caso, el animador no puede ser cambiado
de tamao o posicin. Esta barra desaparece si la simulacin esta en
ejecucin.

Si se encuentra en un animador diseable, sus capacidades de diseo


(cambio de tamao y posicin) se abren, pero la barra de
herramientas desaparece, a cambio de sta, en el modo de diseo se
tiene un men contextual, con las opciones de la barra de
herramientas.

Estas opciones del graficador son:

Agregar Vista: Esta opcin agrega una nueva vista de animacin al


graficador. Mximo puede haber diez vistas por graficador.
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Eliminar Vista: Esta opcin elimina la vista actual del graficador. Los datos
ah contenidos no se podrn recuperar a menos que vuelva a la copia
guardada de su proyecto. No es permitido borrar vistas cuando solo hay una
vista en el graficador.

Modo Grfica: permite ver la grfica de la vista actual, la tabla se oculta


detrs.

Modo Tabla: permite ver la tabla de la vista actual, la grfica se oculta


detrs.

Trayectorias: esta opcin despliega una ventana que le permite a usted


escoger las variables que se quieren tabular y graficar.

Figura 21. Definir Trayectorias.

Figura 22. Vector de Variables.


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>>: pasa a la lista de variables seleccionada todas las variables en


Variables del modelo.
<: pasa a la lista de variables del modelo las variables escogidas en
Variables Seleccionadas.
<<: pasa a la lista de variables del modelo todas las variables en
Variables Seleccionadas.
Eje X: seleccione contra que variable desea graficar. Por defecto se
usa el Tiempo.
Graficar en 3 dimensiones: selecciones esta opcin si desea que su
grfica agregue un tercer eje. La variable del tercer eje debe
establecerse en Eje Z
Eje Z: Seleccione la variable que complementara la grfica 3D, por
defecto se usa el Tiempo.
Grfica: despliega una caja de dialogo con las opciones generales de
la grfica. Esta ventana ser explicada en la seccin Graficador/
Propiedades de la grfica.
Variable: Para que el botn de variable se active usted debe escoger
una variable en la lista de variables seleccionadas, este despliega la
siguiente ventana:

Figura 23. Propiedades de la Serie.

Ttulo: Representa el ttulo de la variable que aparece en la


grfica.
Color: Representa el color que tomar la variable en la ventana de
graficacin.
Ver Marcas: active esta opcin si desea colocar una marca por
cada punto en la grfica. Una marca seala un punto y coloca su
valor en la pantalla.
Color Marca: representa el color de fondo de la marca.
Marca Transparente: coloca el fondo de la marca transparente.
Ver puntos: coloca los puntos graficados de esa variable.
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Pintar 3D: seleccione esta opcin si desea que los puntos tengan
apariencia tridimensional.
Estilo: seleccione el estilo de punto que desea usar. Las opciones
son:
Rectngulo
Crculo
Tringulo
Tringulo Bajo
Cruz
Cruz Diagonal
Estrella
Diamante
Punto Pequeo

Propiedades de la grfica: esta opcin despliega una ventana con las


opciones generales de la grfica.

Figura 24. Propiedades de la Grfica.

Ttulo de la grfica: Representa el ttulo en la parte superior de la


grfica.
Permitir Hacer Zoom/ Permitir Rotar: estas opciones se intercambian
para que usted pueda arrastrando un clic sobre la grfica Hacer zoom o
rotar segn sea el caso.
Vista 3D: esta se refiere al ngulo de inclinacin de la grfica. Seleccione
esta opcin si desea que la grfica aparezca con un ngulo de
inclinacin, de tal forma que parezca una imagen tridimensional.
% Vista 3D: representa el porcentaje de inclinacin de la grfica, as,
entre ms grande este valor ms profundidad en la grfica.
Eje X, Eje Y y Eje Z:
Cada una de los ejes posee las siguientes caractersticas:
Texto: es el texto que aparecer en la grfica para describir el Eje.
Color: color de la lnea que representa el Eje.
Ver Cuadrculas: esta opcin coloca una serie de puntos
segmentados, para dar mayor visibilidad en la grfica. Seleccione
tambin el color que desea para la cuadrcula.
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Fondo: Representa el color de todo el fondo de la grfica. Este puede


poseer un color, o da la opcin de que se degrade un color hasta otro.
Usted elige la direccin de la degradacin que puede ser:
De arriba abajo
De abajo a arriba
De izquierda a derecha
De derecha a izquierda
Desde el centro
De abajo a la izquierda
De arriba a la izquierda

Paredes: Esta opcin coloca color a las paredes de la grfica (en caso
que tenga vista 3D). Se puede colocar color a las paredes izquierda,
fondo y abajo.

Animadores

Creacin de animadores

Para crear un nuevo animador, haga clic en el botn Ver animadores


En seguida aparece la ventana Animadores la cual le permite ver la
lista de los animadores actualmente creados.

Figura 25. Animadores.

La barra de herramientas de esta ventana, tiene cinco (5) botones que le


permiten:
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Crear un nuevo animador

Eliminar un animador

Disear un animador existente

Ver animadores en tiempo de ejecucin

Editar las propiedades de un animador

La lista de animadores se encuentra detallada por nombre fecha,


descripcin de cada uno de los animadores y si se puede disear o no.

Proseguimos haciendo clic en el botn Crear nuevo animador


Aparecer enseguida una ventana pidiendo informacin acerca del
animador que va a crear.

Figura 26. Datos del Animador.

Los datos que debe introducir son: El nombre del animador que va a
crear y su descripcin, luego haga clic en el botn Aceptar.

Listo, aparecer el nuevo animador:


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Figura 27. Nuevo Animador.

Y la barra de herramientas con la cual podr aadir controles (objetos de


animacin) al animador.

Si mira nuevamente en la ventana Animadores (puede hacer clic


nuevamente en el botn Ver animadores), aparecer el nuevo
animador en una de las filas de la lista, con la correspondiente
informacin.

Figura 28. Ventana de Animadores ya creados.


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Para borrar, disear, ver en modo ejecucin o editar las propiedades de


un animador, seleccione su fila correspondiente y presione el botn
indicado en la barra de herramientas.

Objetos de animacin

Los objetos animacin son un conjunto de controles que permiten


visualizar los resultados de una simulacin de diferente manera,
inclusive algunos de estos controles permiten controlar e interactuar con
la simulacin.

Se pueden colocar en un animador por medio de la barra de


herramientas que aparece cuando un animador se encuentra en tiempo
de diseo, a continuacin se describen todos los botones de dicha barra:

Figura 29. Barra de Herramientas de los Animadores.

Para colocar un objeto animacin (de ahora en adelante lo llamaremos


control) en el animador, presione el botn del tipo de control que desea
crear y luego haga clic sostenido en el animador hasta obtener el
tamao que desea darle al control y deje de hacer clic, automticamente
aparecer sobre el animador el nuevo control. Si hace clic derecho sobre
el control, aparecer el men de dicho control en el cual podr cambiarle
sus propiedades. A continuacin aparece el men correspondiente al
control imagen:

Figura 30. Men del control imagen.

Si hace clic en algn tem del men, aparecer una ventana en la cual
usted podr editar las propiedades del control; ste men ser explicado
en la seccin correspondiente a cada uno de los controles.

Para borrar un control ya creado primero debe seleccionarlo con la


herramienta de seleccin haciendo clic sobre el control, se
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seleccionara automticamente, aqu vemos la apariencia de un control


seleccionado:

Figura 31. Apariencia de un control seleccionado.

Aparecen alrededor del control, 8 cuadritos negros; Luego presione la


tecla Suprimir y listo, el control ha sido eliminado.

Para redimensionar un control se debe primero seleccionarlo como ya se


explic y luego hacer clic sostenido en cualquiera de los 8 cuadritos y
desplazar el ratn dependiendo del tamao que se desea obtener:

Figura 32. Control redimensionado.

Botones de accin

El icono correspondiente a este control es:


Este control le permite realizar alguna accin sobre la simulacin,
estando el animador en modo ejecucin presione el botn y ste
realizara la accin indicada por usted, las posibles acciones a
realizar son:

o Iniciar simulacin: inicia o contina una simulacin.


o Pausar simulacin: pausa una simulacin en curso.
o Detener simulacin: detiene la simulacin en curso, la
prxima vez que se inicie, la simulacin empezar en el
tiempo inicial.
o Paso simulacin: le permite hacer una iteracin (un paso)
en la simulacin cada vez que sea presionado el botn.
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o Cambiar valor: le permite cambiar el valor de una variable


al valor que el usuario desee, cada vez que sea presionado
el botn.

Estas acciones se pueden configurar accediendo al men del


control.
Presionando el tem Propiedades Control, aparece la siguiente
ventana:

Figura 33. Propiedades del Botn.

En la que aparecen los siguientes campos, Nombre en el que


puede colocar el nombre que desee darle al botn.

Ms abajo se encuentra el cuadro de edicin Texto el cual le


permite escribir el texto que aparecer sobre el botn. Haga clic
en aceptar para que los cambios sean realizados.

Presionando el tem Propiedades Animacin, aparece la siguiente


ventana:

Figura 34. Propiedades de Animacin del Botn.

En la parte izquierda de la ventana estn las acciones permitidas,


escoja una haciendo clic sobre la accin.

Si escoge la accin Cambiar valor la ventana se extender para


permitirle ver los siguientes campos:
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Figura 35. Propiedad Cambiar Valor.

El Campo Variable: le permite escoger el nombre de la variable


del modelo a la que le desea cambiar el valor, el campo Pos
Vector: si la variable es un vector, le permite escoger la posicin
del vector a la que le desea cambiar el valor, y por ltimo el
campo Valor: es el valor que se le asignara a la variable cuando
se presione el botn de accin.

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Etiquetas

Este control le permite mostrar una cadena de texto en el


animador, o el valor de una variable especifica en el modelo.

Al hacer clic derecho en el control etiqueta aparece el men


contextual, al hacer clic en el tem Propiedades Control aparece
la ventana siguiente:

Figura 36. Propiedades de la Etiqueta.

Las partes de esta ventana se describen a continuacin:


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El campo Nombre: le permite colocarle un nombre a la


etiqueta.

El campo Texto: aqu debe colocar el texto que desee que


aparezca en el animador.

La casilla Transparente: se la activa o selecciona la etiqueta


no tendr fondo, solo se ver el texto que le indic.

La cas illa Auto ajustar: si esta activa el tamao de la etiqueta


ser ajustado automticamente al tamao del texto indicado.

El botn Color Fondo: le permite establecer el color de fondo


de la etiqueta si la opcin Transparente no est seleccionada;
si est seleccionada, el color del fondo ser el escogido, pero
no se ver en el animador.

El botn Fuente: le permite escoger el tipo (tipo, estilo,


tamao, efectos...) de letra del texto de la etiqueta.

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Al hacer clic en el tem Propiedades Animacin aparece la


ventana siguiente:

Figura 37. Propiedades de Animacin de la Etiqueta.

La seccin Variable le permite que la etiqueta tome valores de


las variables del modelo. Se activa haciendo clic en la casilla
Variable.
En ste campo puede escoger el nombre de la variable del modelo
de la cual desea que se obtengan los datos, si la variable es vector
se habilitar la casilla Pos Vector para que pueda introducir cual
de las posiciones del vector desea.
Si selecciona la casilla Ver nombre: la etiqueta mostrar el
nombre de la variable del modelo.
Si selecciona la casilla Ver valor: la etiqueta mostrar el valor de
la variable del modelo.

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Imgenes
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Este control le permite presentar imgenes estticas o que se


desplacen en el animador segn los valores que obtengan las
variables del modelo durante la simulacin.

Al hacer clic derecho aparece el men de la imagen con los


siguientes tems:
o Imagen: le permite establecer el archivo del cual el control
obtendr la imagen, si selecciona ste tem aparecer un
cuadro de dialogo, por medio del cual usted le dir la ubicacin
del archivo.bmp de la imagen.
o Propiedades: si escoge esta opcin aparecer la ventana de
propiedades de la imagen, que se muestra a continuacin:

Figura 38. Propiedades de la Imagen.

El campo Nombre: le permite establecer el nombre de la


imagen.
La casilla Estirar: hace que la imagen se estire o encoja
dependiendo del tamao que el control imagen tenga.
La casilla Auto Ajustar: hace que el tamao del control se
ajuste al tamao de la imagen, es decir, si la imagen es mayor
que el control, este se ajustara automticamente al tamao de
la imagen; Auto ajustar tiene prioridad sobre estirar, si estirar
esta seleccionado y seleccionamos auto ajustar, estirar ser
ignorado.
La casilla Transparente: Permite que el fondo de la imagen
sea transparente.
La casilla Centrar: si se selecciona, hace que la imagen se
centre en el control.

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Grfica

Este control le permite mostrar los resultados de la simulacin en


un espacio cartesiano.
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Las grficas facilitan a los usuarios la visualizacin de


comparaciones, tramas y tendencias de los datos; en lugar de
analizar varias columnas de nmeros.

Al hacer clic derecho en el control aparece el men contextual, al


hacer clic en el tem Propiedades Animacin aparece la ventana
siguiente:

Figura 39. Propiedades de Animacin de la Grfica.

Esta ventana le permite escoger las trayectorias a seguir durante


la simulacin.
Al hacer clic en el tem Propiedades control aparece una ventana
para editar las propiedades de presentacin de la grfica.
Para mayor informacin vea el tema Graficadores.

Tabla

Si quiere un valor ms exacto de los valores obtenidos en la


simulacin, este es el componente ideal, ya que presenta una
tabla cuyas columnas representan cada una de las variables
escogidas como trayectorias. Cada fila de la tabla contiene dichos
valores, para cada iteracin de la simulacin.

Al hacer clic derecho en el control aparece el men contextual, al


hacer clic en el tem Propiedades aparece la ventana mostrada
anteriormente en la grfica, nuevamente.
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La explicacin de los componentes de sta ventana fue realizada


en la seccin del graficador, en el tema trayectorias. Para mayor
informacin vea el tema Graficadores.

Graficador

Si est acostumbrado a utilizar la ventana de simulacin en las


versiones anteriores de Evolucin, se dar cuenta que sta es
bsicamente un graficador, del tamao del animador.
Al hacer clic derecho en el control aparece el men contextual, el
cual contiene los siguientes tems:

Agregar Vista: Crea una nueva vista en el Graficador.


Eliminar Vista: Elimina la ltima vista creada, del Graficador.
Trayectorias: Muestra la misma ventana explicada en la Grfica.
Propiedades de la Grfica: Muestra la misma ventana explicada en
la Grfica.
Cambiar a modo Grfica/tabla: Cambia la vista actual como
Grfica o como Tabla.
Para mayor informacin vea el tema Graficadores.

Track

Este componente es una barra deslizante o de desplazamiento,


que tiene un cuadro en una posicin dependiendo del valor de la
variable de simulacin asociada al componente. En la parte
superior permite ver el valor exacto de la variable.

A esta barra se le puede estipular un valor mnimo y uno mximo,


que se grada automticamente dependiendo del valor que
obtenga la variable durante la simulacin y un paso que es el
nmero de unidades que aumenta o disminuye el cuadro(a mayor
nmero de pasos mayor ser la precisin, por ejemplo, si el
mnimo valor es cero, el mximo valor 100, el nmero de pasos es
100 y el valor actual es cero el siguiente valor que se obtendra es
1, pero si el nmero de pasos es 50, el siguiente valor que se
obtendra es 2), en otras palabras es el nmero de pasos
necesarios para llegar del valor mnimo al valor mximo.

Durante la simulacin, usted puede interactuar con el track (y por


ende con el valor de su variable asociada), deslizando el cuadro al
valor deseado, al soltar el cuadro la simulacin continuar, pero la
variable asociada al track, tendr el nuevo valor.

Al hacer clic derecho en el control Track aparece el men, al hacer


clic en el tem Propiedades Animacin aparece la siguiente
ventana:
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Figura 40. Propiedades de Animacin del Track.

Las partes de esta ventana se describen a continuacin:

El campo Variable: le permite escoger el nombre de la variable


del modelo a la que le desea ver o cambiar el valor durante la
simulacin; si la variable es vector se habilitar la casilla Pos
Vector para que pueda introducir cual de las posiciones del vector
desea.
El campo Valor Mnimo: es el valor mnimo que obtiene la
variable en la simulacin.

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Dial

Este componente, es muy parecido al Track, tiene un cursor o


puntero en una posicin dependiendo del valor de la variable de
simulacin asociada al componente. En la parte superior permite
ver el valor exacto de la variable.

A este cursor se le puede estipular un valor mnimo y uno


mximo, que se grada automticamente dependiendo del valor
que obtenga la variable durante la simulacin y un paso que es el
nmero de unidades que aumenta o disminuye el cursor(a mayor
nmero de pasos ms precisin, por ejemplo, si el mnimo valor
es cero, el mximo valor 100, el nmero de pasos es 100 y el
valor actual es cero el siguiente valor que se obtendra es 1, pero
si el nmero de pasos es 50, el siguiente valor que se obtendra es
2), en otras palabras es el nmero de pasos necesarios para llegar
del mnimo al mximo.

Durante la simulacin, usted puede interactuar con el tacmetro


(y por ende con el valor de su variable asociada), deslizando el
cursor al valor deseado, al soltar el cursor la simulacin
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continuar, pero la variable asociada al Dial, tendr el nuevo


valor.

Al hacer clic derecho en el control Tacmetro aparece el men, al


hacer clic en el tem Propiedades Animacin aparece la ventana
de propiedades que es exacta a la del control track(por favor
remitirse a la explicacin correspondiente de dicho control).

Al hacer clic en el tem Propiedades Control aparece la siguiente


ventana:

Figura 41. Propiedades del Dial.

Las partes de esta ventana se describen a continuacin:

El botn Color: especifica el color del tacmetro.


El botn Color Puntero: especifica el color del cursor, que indica la
posicin actual.
La casilla Estilo: Determina el estilo del tacmetro.
La casilla Estilo Borde: Determina el estilo del borde del tacmetro,
s en alto, bajo o sin relieve.
La casilla Radio Relativo: Indica el porcentaje del tacmetro con
respecto a los bordes del control, normalmente su valor es 75%(-
100% equivale al tamao del control).

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Propiedades de movimiento

Algunos controles permiten la opcin "Propiedades movimiento" en su men


este tem le da acceso a la posibilidad de configurar el control para que se
desplace en el animador segn una trayectoria dada por las variables del
modelo. Haga clic derecho en el control y seleccione tem "Prop.
Movimiento" aparecer la siguiente ventana:
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Figura 42. Propiedades Movimiento.

A continuacin se describen las partes que conforman esta ventana:

Datos del movimiento en el eje X / Y:

Si se quiere que el control se desplace en el animador, ya sea horizontal


(eje X) o verticalmente(eje Y), dependiendo de los valores que obtenga una
variable del modelo durante la simulacin, seleccione la casilla Activar del
respectivo eje y suministre los datos necesarios, como son:

Trayectoria: nombre de la variable del modelo la cual se


asociar a dicha trayectoria.
Posicin: si la variable del modelo que fue seleccionada en el
campo trayectoria es un vector, seleccione la posicin del vector
de la cual desea obtener los datos.
Origen: posicin, en el correspondiente eje, del origen del
control; Escala: nmero de pxeles que recorre por cada unidad
que aumente o disminuya el valor de la variable del modelo
durante la simulacin.

Lmites de visibilidad

ste es un rectngulo imaginario, en el cual se ver el control; si al correr


una simulacin, la posicin del control se sale de los lmites establecidos por
dicho rectngulo, el control simplemente no se mostrar.

Estos lmites tambin se pueden establecer, arrastrando las barras en el


monitor que aparece en la esquina superior derecha de la ventana, a la
posicin deseada.
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Posicin del origen del control: establece la ubicacin del punto de


referencia del control, puede estar ubicado en:

La esquina superior izquierda del control


La esquina superior derecha del control
La esquina inferior izquierda del control
La esquina inferior derecha del control
El centro del control

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Nota importante: el punto de referencia (0,0) para los valores de las


coordenadas X y Y, para las diferentes propiedades, es la esquina superior
izquierda del animador, esto nos dice que la coordenada X aumenta de
izquierda a derecha y la coordenada Y aumenta de arriba abajo.

Simulacin de Modelos

Para poder controlar la simulacin de un modelo existe una barra de


simulacin que se puede ver aqu:

Los botones de esta barra de herramientas son (de izquierda a derecha):

Inicio: inicia o empieza la simulacin en el presentador de resultados


activo. Para que se pueda iniciar una corrida de simulacin se tienen
que definir primero las trayectorias de simulacin, las condiciones de
simulacin y el escenario asociado a la ventana. Adems de las
condiciones de simulacin existen unas condiciones de grabacin para
los datos: el tiempo inicial de grabacin y el paso de grabacin. El
escenario de simulacin se selecciona entre los escenarios creados en
la ventana de modelo. Una ventana de presentacin de resultados no
se puede simular si no est completamente definido el escenario o no
se ha seleccionado alguna trayectoria de simulacin.

Pausa: permite pausar una simulacin iniciada o en curso.

Detener: detiene una simulacin iniciada o en curso. Cuando se


detiene una corrida de simulacin, las trayectorias se asumen como si
para ellas el valor del tiempo final fuera el ltimo instante que se pudo
evaluar.

Paso: solo est disponible cuando la simulacin esta pausada o parada.


Si la simulacin est detenida, se inicia la simulacin, se da un paso y
se pausa la simulacin; si la simulacin esta pausada, se quita la
pausa, se da un paso y se vuelve a pausar la simulacin.
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Condiciones de simulacin: se explicar ms adelante.

Modificar variables: esta opcin despliega una ventana en la que se


permiten cambiar algunas variables de simulacin en tiempo de
ejecucin.

Figura 43. Modificar Variables.

Las variables que se permiten modificar son: Niveles, Retardos, Variables


Iniciales y Parmetros.
Si la simulacin no est corriendo, las variables aqu escritas servirn como
variables iniciales de simulacin.

Estos valores son voltiles, es decir, se pierden al correr la siguiente


iteracin.
Escenarios: es una lista que permite escoger el escenario (de los
creados en el modelo) en el cual se llevar a cavo la simulacin.

Condiciones de Simulacin
Es un conjunto de variables que definen cmo se realizar la simulacin de
una ventana de presentacin de resultados; de qu tiempo inicial a qu
tiempo final, con qu mtodo de integracin, qu valores sern grabados
(presentados). Cada uno de los Presentadores de resultados, tienen
diferentes condiciones de simulacin.
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Las condiciones de simulacin son bsicamente las mismas para un


Animador que para un Graficador, solo que las propiedades de simulacin
en un Animador son las mismas, ms otras, que son propias de una
animacin.

Se pueden modificar estas propiedades presionando el botn condiciones


de simulacin a continuacin se despliega la siguiente ventana:

Para un Graficador

Figura 44. Condiciones de Simulacin para un Graficador.

En caso de estar activo un Graficador las condiciones de simulacin


aqu desplegadas son:

Tiempo Inicial: tiempo en el cual inicia la simulacin.


Tiempo Final: tiempo en el que terminar la simulacin.
Paso: cantidad de tiempo que hay entre un tiempo de simulacin y
el siguiente.
Mtodo de Integracin: Evolucin permite 4 diferentes mtodos de
integracin, Euler, Runge Kutta de orden 2, Runge Kutta de orden
3, Runge Kutta de orden 4, establezca en esta propiedad el
mtodo que usted desea utilizar.
Punto de quiebra: Usted puede especificar en qu punto de la
simulacin quiere que se haga una pausa automticamente.
Tiempo inicial de grabacin. Es el tiempo en el que se desea
empezar a ver los datos.
Paso de Grabacin: Indica cada cuanto tiempo de simulacin se
muestran datos en los presentadores de resultados.

Para un Animador
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Figura 45. Condiciones de Simulacin para un Animador.

En caso de estar activo un Animador las condiciones de simulacin


aqu desplegadas son las mismas ms:

Velocidad: indica la velocidad de la animacin, para algunos


modelos la animacin se ver mejor a menor velocidad, esta
opcin permite modificarla.
Regresar al estado inicial al terminar la simulacin: en algunas
animaciones los controles pueden cambiar de posicin o forma,
al tener activa est opcin, al terminar la simulacin, el control
retornar a su posicin y forma original que tena al momento
de disear el Animador, de lo contrario quedar donde y como
estaba en el tiempo final de la simulacin.

Las condiciones de simulacin por defecto son:

Tiempo inicial = 0
Tiempo final = 100
Paso de simulacin = 1
Mtodo de Integracin = Euler
Punto de quiebra = sin puntos de quiebra
Tiempo inicial de grabacin = 0
Paso de grabacin = 1
Regresar al estado inicial al terminar la simulacin = activo
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Captulo 6

Mens de Comandos

Men Archivo
Men Edicin
Men Ver
Men Modelo
Men Simulacin
Men Ventana
Men Ayuda
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Mens de Comandos

En este captulo se describen en forma detallada los comandos que se


encuentran en los mens de Evolucin 4.5. As mismo, se menciona, cmo
se pueden acceder los comandos desde las barras de botones o a travs de
aceleradores del teclado, el mensaje asociado con el comando en la barra
de estado y las cajas de dilogo que intervienen con el comando.

En Evolucin 4.5, de acuerdo al tipo de ventana que est activa cambian los
comandos disponibles en los mens. Un tipo de ventana es la que contiene
el Diagrama de Flujo Nivel y las ecuaciones del modelo de simulacin; con
ella se asocian el men Modelo y el men Ver. El otro tipo de ventana son
las que contienen las trayectorias de algunas variables para cada corrida de
simulacin; con ella se asocian los mens Simulacin. En la siguiente tabla
se muestra la descripcin de la lnea de estado para cada uno de los mens
que aparece en la barra de mens.

Men Archivo

Figura 46. Men Archivo.

Este men se usa para crear, abrir, guardar o imprimir los proyectos de
Evolucin. Posee una pequea utilidad de administracin para la asignacin
derechos, contrasea y resumen a los proyectos; una utilidad para agregar
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funciones creadas por el usuario y tambin permite cerrar el proyecto en


edicin y abandonar el ambiente de trabajo de Evolucin 4.5.

Para empezar a trabajar en un proyecto se debe primero crear uno nuevo o


abrir uno existente. Entonces se pueden editar los elementos del Diagrama
de Flujo Nivel, las ecuaciones de simulacin, las vistas de simulacin, los
escenarios, etc. Si se desean mantener los cambios se debe guardar el
proyecto en un archivo.

En la parte inferior del men Archivo se encuentra una lista de los ltimos
proyectos abiertos. Si Usted desea abrir alguno, simplemente seleccinelo
de la lista.

Nuevo Proyecto (Ctrl + N)

Inicia la sesin de trabajo con un proyecto nuevo. Cuando se arranca


una sesin de trabajo no aparece abierto ningn proyecto. Si desea
empezar a trabajar con un proyecto nuevo debe usar este comando.

Abrir Proyecto (Ctrl + A)

Inicia la sesin de trabajo con un proyecto ya existente. Con este


comando puede abrir un archivo de proyecto para Evolucin 2.0,
Evolucin 2.0a, Evolucin 3.5 y Evolucin 4.0 y empezar a trabajar
sobre l. Cabe anotar que si se importa un archivo de una versin
diferente a la 3.5, NO se cargaran las graficas. El comando Abrir
Proyecto despliega la caja de dilogo "Abrir Proyecto". En esta caja
de dilogo usted selecciona el proyecto que desea abrir para edicin.

La forma y opciones de la caja de dialogo


dependen del sistema operativo sobre el
cual se est corriendo Evolucin.

Guardar Proyecto (Ctrl + G)

El comando Guardar Proyecto salva en el disco la informacin


concerniente al proyecto que se est editando.
Cuando usted abre un proyecto existente, Evolucin 4.5 recupera la
informacin almacenada y la presenta en una o varias ventanas. A
medida que usted trabaja va haciendo cambios sobre el proyecto
original, por lo cual es conveniente salvar con frecuencia el proyecto.
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Si el proyecto an no tiene nombre se despliega la caja de dilogo


"Guardar Proyecto Como", en donde usted selecciona el nombre del
archivo de proyecto que desea guardar.
Si desea cambiar el nombre o la ubicacin de un archivo de proyecto
existente antes de salvarlo, utilice el comando Archivo | Guardar
Proyecto Como.
Recuerde colocar el ttulo, el autor y una descripcin del proyecto
antes de salvar su proyecto por primera vez, adems si lo desea
coloque restricciones al proyecto en la opcin Administracin.

Guardar Como...

Guarda el proyecto en edicin con un nombre diferente.


El comando Guardar Proyecto Como, salva y le coloca un nombre al
proyecto en edicin.
El comando Guardar Proyecto Como despliega la caja de dilogo
"Guardar Proyecto Como", donde se selecciona el nombre y la
ubicacin -Unidad y Directorio- del archivo en el cual se va a salvar el
proyecto.

La forma y opciones de la caja de dialogo dependen del sistema


operativo sobre el cual se est corriendo Evolucin.

Figura 47. Guardar proyecto como.

Cerrar Proyecto

El comando Cerrar Proyecto da por concluida la edicin del proyecto


activo. Si el proyecto ha sido modificado se le pregunta antes de salir
si desea salvar los cambios y entonces se cierran todas las ventanas
existentes propias de este proyecto.
Si el proyecto no tiene nombre aparecer la caja de dilogo "Guardar
Proyecto Como" donde usted le puede colocar un nombre al archivo
en el cual se guardar el proyecto.
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Tambin se puede cerrar un proyecto usando el comando Cerrar


sobre la Ventana del Modelo.

Administracin (Ctrl+ D)

El comando Administracin permite el acceso a la caja de dilogo


"Administracin", en donde usted puede determinar algunas
caractersticas del proyecto tales como el resumen, la contrasea, y
el derecho de escritura.

Figura 48. Administracin del Proyecto.

La caja de dilogo Administracin tiene las siguientes opciones:

Titulo del proyecto: Escriba aqu el ttulo del proyecto.


Descripcin: Escriba aqu un resumen del contenido del proyecto,
que le permita ayudar a identificarlo.
Autor: Escriba aqu el nombre o nombres de los autores como
informacin adicional.
Contrasea: Al dar clic aqu se despliega la siguiente ventana.
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Figura 49. Contrasea del modelo.

Aqu puede usted cambiar la contrasea del proyecto, y establecer


las siguiente opciones.

o NO Permitir ver el modelo.


o NO Permitir cambiar el modelo.
o NO Permitir crear nuevas ventanas de presentacin de
resultados (graficadores o animadores).

Si se asocia como contrasea nueva una contrasea nula,


entonces sta se eliminar.

Estadsticas: Aqu pueden verse algunas estadsticas del proyecto


relativas al nmero de elementos dentro del modelo.

Figura 50. Estadsticas del modelo.


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Agregar Funciones (Ctrl+ S)


Esta opcin sirve para agregar funciones definidas por el usuario.
Para crear una librera con una funcin que desee agregar a Evolucin
dirjase al captulo VARIABLES Y FUNCIONES CON EVOLUCIN en la
seccin Funciones definidas por los usuarios.

La ventana de agregar funciones son:

Figura 51. Agregar funciones.

Donde:
Archivo fuente especifica la ruta donde se encuentra el archivo
fsico de la biblioteca dinmica por ejemplo
c:\Librerias\prueba.dll
Nombre de la Funcin especifica el nombre de la funcin que usted
le coloc en la biblioteca por ejemplo Factorial, es importante que
el nombre de su funcin no exceda los diez caracteres y que no
use caracteres especiales. Adems debe tener en cuentas las
maysculas.
Descripcin es el valor que se desea mostrar en Evolucin al
momento de mostrar la funcin, as si su descripcin es (Valor)
Evolucin mostrara en el editor de elementos Factorial (Valor).
No de Parmetros especifica el nmero de parmetros que recibe
su funcin, si su funcin no recibe un nmero de parmetros fijo,
es decir, pueden ser dos o tres o infinitos, usted debe colocar cero
(0) en esta casilla.
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Imprimir Reporte... (Ctrl + I)


Esta opcin despliega una ventana que permite al usuario imprimir
un reporte estndar del proyecto activo.

La ventana tiene las siguientes opciones:

Titulo del proyecto: en el aparece el titulo actual del


proyecto, pero se permite que el usuario lo cambio solo
para la impresin. Este ttulo aparece en la parte superior
de la impresin.
Imprimir Diagrama de Flujo Nivel: al activar esta opcin
se despliega una ventana que tiene opciones de como desea
incluir el diagrama de Flujo Nivel; Ajustar a la pgina
reduce el tamao del modelo para que quepa en una pgina
y Dividir en varias pginas corta el diagrama y lo pega en
varias pginas segn el tamao del modelo.

Figura 52. Impresin del proyecto.

Imprimir Elementos: Seleccione esta opcin para Imprimir


una lista con los elementos. Para esta opcin se permite
aadir en esta lista la Ecuacin del Elemento y /o la
descripcin.
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Imprimir Graficas: Esta opcin imprime una hoja por cada


grafica existente en la presentacin de resultados. Esta grafica
es totalmente igual a la expuesta en el presentador de
resultados.

Imprimir Tablas: Esta opcin imprime una lista con los valores
en las tablas de los graficadores. Esta impresin se realiza en
forma inteligente tratando de meter en una pgina el mayor
nmero de columnas. Si las columnas no caben usa una nueva
pgina.

Opciones Imprimir nmeros de pginas: con esta opcin a


cada pgina en el reporte se le colocara un nmero que indica el
orden del Reporte.

Opciones incluir descripcin del proyecto: esta opcin permite


incluir una pgina con la descripcin del proyecto.

Opciones Incluir Autor: esta opcin permite incluir una pgina


con el nombre del autor del proyecto.
Segn sean las opciones, Evolucin trata de dejar la descripcin,
el autor y los elementos en una misma pgina.

Opciones de Impresora: Permite seleccionar a cual impresora se


va a imprimir y se tiene acceso a sus propiedades, tambin
permite seleccionar el nmero de copias a imprimir del reporte.

Seleccionar Fuente: permite seleccionar el tipo de letra, el


tamao y el estilo de la fuente que se usara en la impresin del
reporte.

Salir (Ctrl + Alt + Q)

El comando Salir finaliza una sesin de trabajo con Evolucin 4.5.


Si los proyectos en edicin no han sido salvados desde la ltima
modificacin, Evolucin 4.5 le preguntar si desea salvarlo antes
de salir.

Tambin se puede salir de Evolucin 4.5


usando el comando Cerrar del men de
control de la aplicacin.
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Men Edicin

Dentro de las nuevas utilidades implementadas por Evolucin se encuentran


los comandos de edicin para Cortar, Copiar y Pegar modelos o partes de
ellos hacia el portapapeles de Windows usando un formato especial
diseado exclusivamente para Evolucin 4.5.

En este men, tambin se pueden encontrar utilidades para Eliminar,


Seleccionar o Buscar Elementos del Diagrama de Flujo Nivel. Tambin hay
utilidades de edicin de definiciones, descripciones y formato de elementos.

Deshacer (Ctrl + Z)

Deshace la ltima orden dada al Editor de Flujo Nivel.

Rehacer (Shift + Ctrl + Z)

Repite la ltima orden deshecha al Editor de Flujo Nivel.

Cortar (Ctrl + X)

Corta al portapapeles elementos seleccionados. Este comando se usa


para eliminar un objeto seleccionado de una ventana de Evolucin 4.5
y colocarlo en el Portapapeles. El comando Cortar no estar
disponible si no existe por lo menos un objeto seleccionado en la
ventana activa.

Usted puede escoger el comando Editar|Pegar para pegar el objeto en


una ventana. Cuando se cortan objetos, stos reemplazan el
contenido del portapapeles.

Copiar (Ctrl + C)

Copia al portapapeles elementos seleccionados. Este comando se usa


para copiar un objeto seleccionado al portapapeles. El objeto
seleccionado queda intacto, es decir, no se remueve. Este comando
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no estar disponible si no existe por lo menos un objeto seleccionado


en la ventana activa.

Para pegar el objeto copiado use el comando Editar|Pegar. Cuando se


copian objetos, stos reemplazan el contenido del portapapeles.

Pegar (Ctrl + V)

Pega objetos de Evolucin 4.5 almacenados en el portapapeles. Este


comando se usa para insertar una copia del contenido del
portapapeles dentro de la ventana activa. Este comando no estar
disponible cuando el portapapeles est vaco o con un formato no
reconocido por Evolucin 4.5.

Despus de pegarlo, el objeto permanece en el portapapeles, de


manera que puede pegarlo las veces que desee.

Para copiar un objeto al Portapapeles puede usar los comandos


Editar|Cortar o Editar|Copiar.

Eliminar (Supr)

Eliminar elementos seleccionados. Este comando elimina el objeto u


objetos seleccionados en la ventana del Editor de Flujo Nivel activa,
pero no lo coloca en el portapapeles. Esto significa que usted no
puede pegar el objeto como lo permiten los comandos Editar|Cortar o
Editar|Copiar. Este comando no estar disponible si no existe por lo
menos un objeto seleccionado en la ventana activa.

Es un comando til cuando usted desea borrar el objeto pero no


quiere escribir sobre el portapapeles.

Seleccionar Todo (Ctrl + E)

Selecciona todos los objetos presentes en la ventana activa. Este


comando realiza una seleccin sobre todos los objetos que
pertenezcan a la ventana activa, de manera que se pueden aplicar
sobre ellos los dems comandos de edicin como mover, copiar,
borrar, etc.

Buscar (Ctrl + B)

Este comando presenta la caja de dilogo "Buscar" donde usted


puede colocar opciones que afectan la bsqueda. El comando Buscar
se usa para localizar un objeto dentro del proyecto activo. La
bsqueda se hace seleccionando un elemento en una casilla de
seleccin.
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Para hacer ms fcil la bsqueda, los elementos estn establecidos por


orden alfabtico. Al hacer la bsqueda quedar seleccionado el elemento
que coincide con el seleccionado por el usuario, adems Evolucin tratar
de centrar este elemento dentro de la ventana Editor de Flujo Nivel.

La caja de dilogo Buscar tiene las siguientes opciones:

Elemento a Buscar: Aqu se elige el identificador del objeto que desea


encontrar.
Todos / Mal definidos: con esta opcin puede hacer un filtro en la lista
de elementos en la que pueden aparecer todos los elementos o solo los
mal definidos.
Tipo: con esta opcin puede hacer un filtro en la lista de elementos en la
que pueden aparecer todos los elementos o los de un tipo de elemento
especfico.

Editar Objeto

Edita las caractersticas del objeto seleccionado. El comando Editar


Objeto llama la caja de dilogo "Definicin del Elemento", en donde
se puede editar el elemento seleccionado en el Diagrama de Flujo
Nivel. Otra forma de llamar este comando es haciendo un doble clic
sobre el objeto seleccionado.

Editar Elemento (Ctrl + R)

Este comando sirve para editar la ecuacin, descripcin y otras


opciones asociadas a un elemento del modelo. Para una descripcin
ms detallada sobre los elementos del Diagrama de Flujo Nivel, y las
cajas de dilogo para su edicin la encontrar en el "Captulo
Diagrama de Flujo Nivel".

Editar Formato (Ctrl + O)

El comando Editar Objeto llama la caja de dilogo "Formato de


Elemento", en donde se pueden modificar algunas propiedades de
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presentacin para el elemento seleccionado en el Diagrama de Flujo


Nivel.

Una descripcin ms detallada sobre los elementos del Diagrama de Flujo


Nivel, y las cajas de dilogo para su edicin la encontrar en el "Captulo
Diagrama de Flujo Nivel".

Men Ver

El men Ver contiene opciones de modo de visualizacin del Diagrama de


Flujo Nivel, opciones para ver los formularios de presentacin de resultados,
y el zoom para el Diagrama de Flujo Nivel y el mapa de sectores.

Ecuaciones (Ctrl + Alt + E)

Este comando se usa para ver el modelo como una lista de


ecuaciones. Existen tres formas en las que se pueden ver el modelo:
como Diagrama de Flujo Nivel, como una lista de ecuaciones, o como
mapa de sectores.

Diagrama de Flujo Nivel (Ctrl + Alt + D)

Este comando se usa para ver el modelo como un Diagrama de Flujo


Nivel. La seleccin por defecto es ver el modelo como Diagrama de
Flujo Nivel.

Mapa de Sectores (Ctrl + Alt + M)

Este comando se usa para ver el modelo como mapa de sectores. El


mapa de sectores se refiere a cmo interactan los sectores (partes,
agregados, porciones, accesorios, conjuntos etc.) de un modelo. Este
permite ver tambin una pequea descripcin de ellos. Este modo es
til para tener una idea global del modelo.

Animadores

Abre una ventana de dialogo que permite visualizar los animadores, y


graficadores en el proyecto activo. Si desea conocer ms acerca del
uso de los animadores y en general del modulo presentador de
resultados dirjase al captulo Presentador de Resultados.

Zoom
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El comando Zoom despliega la caja de dilogo "Zoom", donde se


puede cambiar la escala con la cual se presenta el Diagrama de Flujo
Nivel del proyecto activo. El valor por defecto es el zoom actual, pero
se puede especificar otro porcentaje cualquiera entre 50% y 200%.

La caja de dilogo Zoom tiene las siguientes opciones:

Zoom seleccione aqu el valor de la lista que corresponde al


porcentaje deseado en la escala. Si prefiere puede escribir otro
porcentaje cualquiera entre 50% y 200%.

Tambin se pueden usar los siguientes botones, ubicados en la barra


de herramienta del editor, para cambiar la escala:

Escala al 100%

Reducir la escala en un 25%

Aumentar la escala en un 25%

Men Modelo

El men Modelo contiene opciones para la definicin de escenarios de


simulacin. Permite seleccionar una herramienta de dibujo, editar los
escenarios asociados al modelo o exportar el modelo en un formato grfico
o de texto. Adicionalmente contiene mens para la exportacin del
Diagrama de Flujo nivel como imagen o como texto (ecuaciones).

Cuando usted selecciona una de las herramientas de dibujo, desde la opcin


del men o desde el botn correspondiente de la barra de botones, el cursor
cambia al smbolo seleccionado mientras se mueva en la ventana del
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modelo. El nuevo cursor indica que al presionar el botn izquierdo del ratn
en algn sitio del Diagrama de Flujo Nivel, se crear un nuevo elemento de
este tipo. Despus de agregar el elemento o la relacin, el cursor volver a
su posicin normal de edicin.

Los elementos disponibles son: Nivel, Flujo, Auxiliar, Retardo, Parmetro,


Exgena, Multiplicador, Variable Inicial, Clon, Submodelo y Sectores.
Tambin se pueden agregar relaciones con la opcin informacin y volver al
cursor a su posicin normal de edicin con la opcin cursor.

Si se presiona la tecla Ctrl al colocar uno de estos elementos en el Diagrama


de Flujo Nivel, el cursor permanecer igual hasta que se presione el botn
izquierdo del ratn en un espacio vaco del diagrama. De esta forma se
pueden crear varios elementos del mismo tipo sin tener que seleccionar la
misma herramienta una y otra vez.

Todas las opciones del men Modelo aparecen deshabilitadas cuando la


ventana activa no es la ventana de Diagrama de Flujo Nivel.

Nivel

Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una


variable de Nivel. Haciendo clic dentro del Diagrama de Flujo Nivel
crea una nueva variable de nivel.

Flujo

Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una


variable de Flujo. Para crear una nueva variable de flujo haga lo
siguiente:

1. Presione el botn izquierdo del ratn con el cursor-flujo en la


posicin donde usted desea que inicie la variable de flujo. Si la
variable de flujo debe salir de un nivel, entonces presione el botn
izquierdo del ratn cuando el apuntador del cursor est dentro del
nivel.

2. Manteniendo el botn izquierdo del ratn presionado, arrastre la


flecha del flujo hasta el destino deseado. Si usted desea que la
variable de flujo finalice en un nivel, entonces suelte la flecha
dentro del nivel.

3. Suelte el botn izquierdo del ratn.

Cuando una variable de Flujo no inicia o finaliza en un Nivel, entonces


inicia o finaliza con el smbolo de una nube, lo cual indica que la
fuente de ese flujo est fuera de los lmites del modelo (es decir, no
reviste inters). En la figura se muestran las posibles combinaciones.
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Es posible que exista un ngulo en las


flechas gruesas que representan los
flujos de material. Este ngulo se genera
automticamente al dibujar la variable
de flujo, de tal forma que la lnea que
sale del origen lleva la direccin en la
cual es ms larga que la otra lnea, a la
cual se une en ngulo recto.

Es posible, sin embargo modificar la


posicin de la variable de flujo dentro de
la lnea, utilizando la caja de dilogo
"Editar Flujo". Para mayor informacin
sobre la edicin del elemento del
Diagrama de Flujo Nivel consulte el
captulo "Diagrama de Flujo Nivel".
La lnea que representa el flujo de material se puede editar moviendo los
rectngulos que aparecen cuando la variable de flujo est seleccionada.

Auxiliar

Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una


variable Auxiliar. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo Nivel
crea una nueva variable de auxiliar.

Retardo

Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un


Retardo de informacin. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo
Nivel se crea un retardo.

Parmetro

Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un


Parmetro. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo Nivel crea un
parmetro.

Exgena

Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una


Variable Exgena. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo Nivel
crea una nueva variable Exgena.

No linealidad (Tabla)
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Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una No


Linealidad. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo Nivel crea
una nueva No Linealidad o Tabla.

Valor Anterior

Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una


variable de Valor Anterior. Haciendo click dentro del Diagrama de
Flujo Nivel crea una nueva variable de valor anterior.

Clon

Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un Clon.


Haciendo click dentro de un elemento dentro del Diagrama de Flujo
Nivel crea un nuevo clon de este elemento. El elemento sobre el cual
se hace clic debe permitir clones. Los elementos que permiten clones
son: Nivel, Flujo, Retardo, Parmetro, FIS, Exgena, Valor Anterior,
Variable Auxiliar y Tabla.

Submodelo

Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un


Submodelo. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo Nivel crea
una nuevo submodelo.

Relacin

Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una


relacin de Informacin. Para crear una nueva relacin de
informacin entre dos elementos del Diagrama de Flujo Nivel haga lo
siguiente:

1.Presione el botn izquierdo del ratn teniendo el cursor dentro de la


variable origen, es decir, aquella en la cual se origina la relacin de
informacin.

2.Manteniendo el botn izquierdo del ratn presionado, arrastre la


flecha del cursor hasta algn punto dentro de la variable destino, es
decir, aquella en la cual finaliza la relacin de informacin.

3.Suelte el botn izquierdo del ratn.

La relacin de informacin puede ser una influencia permanente entre


un elemento del modelo y otro elemento diferente de una variable de
nivel, o puede ser una influencia de inicializacin de un elemento
sobre un nivel.
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Una influencia de inicializacin


nicamente tiene efecto al evaluar el
valor inicial de la variable de nivel,
mientras que una influencia permanente
tiene efecto cada vez que se evala la
variable destino. Las influencias de
inicializacin se dibujan con otro color y en lnea de trazos.

Un error bastante comn al construir Diagramas de Flujo Nivel es tratar de


crear referencias circulares entre los elementos. Evolucin 4.5 previene esta
falla revisando si la relacin de informacin es legal antes de adicionarla al
diagrama, para evitar que se trate de evaluar una variable que est definida
en trminos de s misma.

La nica excepcin a las referencias circulares la constituyen


los ciclos de realimentacin entre una variable de flujo y un
nivel, pero en este caso el ciclo lo cierra una relacin de
material y no de informacin, y por tanto no hay conflicto.

La lnea que representa la relacin de informacin es una


curva de Bezier, y se puede editar moviendo los rectngulos
que aparecen cuando est seleccionada.

Para mayor informacin consulte el Captulo "Diagrama de Flujo Nivel".

Cursor

Este comando selecciona el cursor normal del ratn, el cual se puede


usar para una serie de tareas como:

Seleccionar y quitar la seleccin de objetos


Abrir las cajas de dilogo para edicin de objetos
Mover objetos
Ajustar objetos
Mostrar informacin de la variable en la lnea de estado

El cursor normal puede cambiar dependiendo de la posicin del


apuntador del ratn y la actividad que se est realizando.

Es la flecha del cursor que se presenta cuando el apuntador del ratn


no est sobre ningn objeto.
El cursor en forma de mano se presenta cuando el apuntador del
ratn se sita sobre un objeto que se puede seleccionar. Este indica
que se puede seleccionar, quitar la seleccin o mover el objeto.
El cursor en forma de flecha pequea se presenta cuando el
apuntador del ratn se halla sobre uno de los pequeos rectngulos
de seleccin que sirven para ajustar las lneas de material en las
variables de flujo y las lneas de las relaciones de informacin.
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Seleccionar y quitar la seleccin de objetos

El apuntador del ratn se puede usar para seleccionar o quitar la seleccin


sobre los objetos de varias formas:

Hacer click con el botn izquierdo del ratn dentro de un objeto,


selecciona el objeto y quita la seleccin a los dems objetos que
estuvieran seleccionados.
Hacer click con el botn izquierdo del ratn en un rea vaca del
diagrama quita todas las selecciones.
Hacer click con el botn izquierdo del ratn dentro de un objeto
mientras se presiona la tecla Shift, cambia el estado de seleccin del
objeto, sin quitar la seleccin de los dems objetos.
Arrastrar el ratn con el botn izquierdo presionado, selecciona los
objetos que estn dentro del rea rectangular que aparece y quita la
seleccin a los dems objetos.

Abrir las cajas de dilogo para edicin de objetos

Hacer un doble click con el botn izquierdo del ratn, llama a la


correspondiente caja de dilogo para la edicin de las ecuaciones de
simulacin. Los elementos del Diagrama de Flujo Nivel utilizan la caja de
dilogo "Propiedades de los Elementos". El mismo resultado se logra con el
comando Edicin|Editar Elemento. Si se hace doble click con el botn
derecho del ratn, se llama la caja de dilogo "Formato del Elemento",
donde se pueden modificar las propiedades de formato del elemento
seleccionado; el mismo resultado se logra con el comando Edicin|Editar
Formato.

Mover Objetos

Para mover objetos seleccionados, coloque el apuntador del ratn sobre


alguno de los elementos seleccionados (aparece el cursor en forma de
mano) y presione el botn izquierdo del ratn. Luego arrastre el rectngulo
que aparece (en lnea de trazos cubriendo a todos los elementos
seleccionados) hasta la posicin deseada y suelte el botn izquierdo del
ratn.

Ajustar Objetos

Se pueden ajustar las lneas de flujo de material y las lneas de las


relaciones de informacin. Se puede modificar la longitud y direccin de las
lneas de flujo de material y la forma de las curvas de Bezier que
representan relaciones de informacin. Para ajustar un objeto, seleccinelo
primero y despus presione el botn izquierdo del ratn cuando el
apuntador se halle sobre uno de los rectngulos de seleccin (el cursor del
ratn se convierte en un flecha corta). Luego, manteniendo el botn
presionado, mueva el rectngulo de seleccin hasta la posicin deseada y
entonces sultelo.
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Mostrar informacin de la variable en la lnea de estado

Al presionar el botn derecho del ratn sobre un elemento del modelo, se


mostrar en la lnea de estado un resumen del elemento. Para mayor
informacin consulte el captulo "Diagrama de Flujo Nivel".

Escenarios

El comando Escenario sirve para crear, seleccionar o borrar un


escenario de simulacin. En todo momento debe existir un escenario
asociado al Diagrama de Flujo Nivel, de manera que cuando se
modifique el modelo, se est modificando a la vez el escenario.

Un escenario contiene la definicin de las ecuaciones para los


parmetros, variables exgenas, No Linealidades y valores iniciales
de los niveles. Cuando se crea un proyecto por primera vez se asigna
al modelo un escenario llamado "Por Defecto".

Este comando despliega la caja de dilogo "Modificar Escenarios" en


donde se puede crear, seleccionar o borrar un escenario de
simulacin.

La caja de dilogo Escenario del Modelo tiene las siguientes opciones:

Nombre del Escenario: Escriba aqu el nombre del escenario que va a


agregar, eliminar, seleccionar o modificar.

Cambiar Nombre/Crear Nuevo: Este botn sirve para cambiar el


nombre del escenario actual o para crear un nuevo escenario con el
nombre dado.

Eliminar: Borrar del modelo el escenario seleccionado.


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Seleccionar: Asignar al modelo el escenario


seleccionado en esta caja de dialogo.

Otra forma de seleccionar un escenario para el modelo es utilizar la lista de


escenarios que aparece en la barra de herramientas de la ventana del
modelo.

Exportar como imagen (Ctrl + Alt + I) / Exportar como texto (Ctrl +


Alt + T)

El comando Exportar le permite convertir el modelo a un archivo con


un formato grfico que contenga el Diagrama de Flujo Nivel o a un
archivo de texto que contenga la lista de ecuaciones. Los formatos
grficos disponibles son mapas de bits -Bitmaps- o archivos Metafile
de Windows.

Este comando despliega la caja de dilogo "Exportar Proyecto Como",


en donde se puede definir el nombre, la localizacin y el tipo del
archivo de salida. Esta caja de dilogo tiene un comportamiento
similar a la caja de dilogo "Abrir Proyecto", que se despliega con el
comando Archivo|Abrir Proyecto.

La caja de dilogo Exportar Proyecto Como tiene las siguientes


opciones:

Nombre de Archivo: Escriba aqu el nombre del archivo que desea


exportar.

Mostrar Archivos de Tipo: Seleccione de esta lista el tipo de archivo


que usted desea exportar. Existen dos extensiones disponibles:
*.bmp, para los mapas de bits, y *.wmf para los archivos Windows
Metafile.

Esta caracterstica puede ser muy til si usted desea acompaar sus
presentaciones con los Diagramas de Flujo Nivel y para ello utiliza
otras aplicaciones Windows, como Excel, Word, PowerPoint, etc. El
formato de mapas de bits guarda la imagen como un conjunto de
puntos y por ello ocupa un espacio mucho mayor que el formato
Windows Metafile, que almacena las funciones de dibujo contenidas
en el diagrama, como lneas, crculos y rectngulos. Se recomienda el
uso del formato Windows Metafile porque se facilita la edicin y
manipulacin de las grficas en las dems aplicaciones Windows. Para
editar los archivos en formato de mapas de bits se puede utilizar la
aplicacin Paint de Windows.
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Men Simulacin

El men Simulacin tiene comandos para crear y borrar las ventanas de


resultados de simulacin (animadores y graficadores), tambin posee
comandos para iniciar, parar, pausar, ejecutar paso a paso la simulacin.

Un nuevo graficador puede contener una o varias vistas de simulacin, y se


utiliza para agrupar las vistas bajo algn criterio del usuario. Una vista de
simulacin es un conjunto de trayectorias, es decir los valores de una
variable, que tienen asociado el mismo escenario y las mismas condiciones
de simulacin. A diferencia de las versiones anteriores de Evolucin, en un
graficador, todas las vistas poseen el mismo escenario.

Si se desea hacer anlisis de sensibilidad sobre el modelo, se pueden hacer


simulaciones sucesivas en las cuales se mantengan las condiciones de
simulacin, pero se vaya variando un parmetro o el valor inicial de una
variable de nivel (debe existir un escenario de simulacin por cada valor).

Nueva Presentacin/Nuevo Graficador/Nuevo Animador

Estos comandos crean una nueva ventana de presentacin de


resultados, graficador y animador respectivamente. Para obtener ms
informacin acerca del graficador y el animador consulte el capitulo
Presentador de Resultados.

A cada ventana de simulacin se le puede asociar un nombre que la


identifique, con el comando Simulacin|Propiedades de la
presentacin. Las ventanas de Presentacin de Resultados se
almacenan junto con el modelo en un mismo archivo que en conjunto
se ha llamado Proyecto.

Una ventana de Simulacin se puede eliminar con el comando


Simulacin|Eliminar Ventana.

Eliminar Ventana

El comando Eliminar Ventana elimina la ventana de presentacin de


resultados activa. Si se utiliza el comando cerrar del men de control
de la ventana de simulacin activa, sta no se cerrar, sino que se
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ver en forma minimizada, para prevenir un borrado accidental. De


manera que la nica forma de borrar una ventana de presentacin de
resultados es mediante este comando.

Propiedades de la presentacin

El comando Ventana despliega la caja de dilogo "Datos del


Animador", en donde se puede cambiar el nombre y la descripcin de
la ventana de presentacin de resultados activa.

La caja de dilogo Ventana de Simulacin tiene las siguientes


opciones:

Nombre de la animacin: Escriba aqu el ttulo que desea colocarle a


la ventana.

Descripcin: Escriba aqu una pequea descripcin de la ventana de


presentacin de resultados activa.

Aceptar: Aplica los cambios y sale de la ventana.

Cancelar: Sale de la caja de dilogo sin hacer ningn cambio.

Iniciar

Este comando inicia una corrida de simulacin con la ventana actual.


Una corrida de simulacin se puede detener temporal o totalmente
con los comandos Simulacin|Pausa o Simulacin|Detener.

Detener

Este comando detiene completamente la corrida de simulacin de la


vista actual. Para dar inicio a una corrida de simulacin utilice el
comando Simulacin|Iniciar.

Pausa

Este comando detiene temporalmente la corrida de simulacin para la


ventana actual. La corrida de simulacin se puede continuar en el
momento que se desee, volviendo a presionar este botn, o se puede
parar definitivamente con el comando Simulacin|Detener. Para dar
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inicio a una corrida de simulacin utilice el comando


Simulacin|Iniciar.

Paso

Este comando hace dar un paso de simulacin.

Condiciones de Simulacin

Esta opcin permite ver y modificar las condiciones de simulacin de


una ventana de presentacin de resultados. Para mayor informacin
vea el tema Presentador de Resultados.

Modificar Variables

Vea el tema Presentador de Resultados.

Men Ventana

El men Ventana tiene comandos para manipular las ventanas abiertas en


Evolucin 4.5 y as mismo activar alguna de ellas. Estas ventanas poseen
los elementos estndar de cualquier ventana en Windows tales como
botones para minimizar y maximizar, y un botn para el men de control.
Existen tres tipos de ventanas en Evolucin 4.5: la ventana del modelo, las
ventanas de graficador y las ventanas de animacin.

Mosaico|Vertical, Horizontal

El comando Mosaico permite ver al mismo tiempo todas las ventanas


abiertas en Evolucin 4.5 en modo vertical u horizontal
respectivamente. Esta opcin organiza las ventanas de manera que
cubran el rea disponible de la ventana principal de Evolucin 4.5 sin
superponerse.

Cascada

El comando Cascada distribuye las ventanas en el espacio de trabajo


de Evolucin 4.5 en forma superpuesta. Esta opcin superpone las
ventanas de tal forma que todas tengan el mismo tamao y
solamente permanezca visible la barra del ttulo de cada ventana.
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Cerrar Ventana

Trata de cerrar la ventana activa. Si la ventana es una ventana de


presentacin de resultados, este comando minimiza la ventana. Para
eliminar un presentador de resultados use la opcin
Simulacin|Eliminar ventana.

Siguiente Ventana

Pasa a la siguiente ventana del orden preestablecido por el sistema


operativo. No ocurre nada si solo hay una ventana en Evolucin.

Anterior Ventana

Pasa a la anterior ventana del orden preestablecido por el sistema


operativo. No ocurre nada si solo hay una ventana en Evolucin.

Lista de ventanas (1, 2, ...)

El ttulo de todas las ventanas presentes en Evolucin 4.5 aparecen


en esta lista, cada una con un nmero consecutivo asignado, y cada
vez que se abre una nueva ventana se adiciona al final de la lista. Si
desea activar una de estas ventanas seleccinela como una opcin
del men.

Men Ayuda

El men de ayudas proporciona acceso a las ayudas en lnea de Evolucin


4.5. El sistema de ayudas proporciona informacin sobre todos los aspectos
del ambiente de trabajo de la herramienta y contiene algunas indicaciones
sobre la aplicacin de la Dinmica de Sistemas en Evolucin 4.5.

Contenido

El comando contenido permite ver un resumen de la organizacin y el


contenido del sistema de ayudas en Evolucin 4.5

Para acceder otra pantalla del sistema de ayudas desde la pantalla


"Contenido", seleccione uno de los botones o palabras resaltadas y
podr ver la ayuda sobre el tpico correspondiente.

Si necesita ayuda sobre cmo utilizar el sistema de ayudas de


Windows, presione F1 en la aplicacin de Ayuda.

Acerca de...
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El comando Acerca de despliega la caja de dilogo "Acerca de...", en


donde se muestra alguna informacin sobre los derechos de autor y
la versin del software.

Presione ENTER o ESC para cerrar la caja.


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Captulo 7

Funciones y Variables con Evolucin

Variables Internas
Funciones Internas
Funciones Estndar
Funciones propias de Evolucin
Funciones definidas por los usuarios
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Variables internas

Las variables internas no se pueden modificar pero si se pueden utilizar


para definir las ecuaciones del modelo. Si se trata de crear un elemento del
modelo con alguno de estos nombres se producir un mensaje de error.

1. TRUE Constante booleana Verdadera


2. FALSE Constante booleana Falsa
3. PI - nmero PI (3.14159...) constante.
4. LN2 - ln(2) constante.
5. T Tiempo de la simulacin.
6. DT Paso de la simulacin.
7. VINICIAL Valor Inicial de la simulacin.
8. VFINAL Valor Final de la simulacin.
9. NITERACION nmero de la iteracin en que va la simulacin.

Funciones internas

Existen 2 grupos de funciones, las funciones estndar de los compiladores


modernos y las funciones que son propias de Evolucin 4.5.

Funciones Estndar
Dentro de las funciones estndar tenemos 7 grupos:

o Funciones Aleatorias
Este grupo contiene las funciones que dependen de un generador
de nmeros aleatorios. Las llamadas sucesivas a estas funciones
producen resultados aleatorios de acuerdo a una funcin de
probabilidad.
1. EXPRND(media) Nmeros aleatorios distribuidos
exponencialmente
2. NORMAL(Media, desviacin) - Nmeros aleatorios distribuidos
normalmente
3. RANDOM(Min, Mx) - Nmeros aleatorios distribuidos
uniformemente en un intervalo.

o Funciones de Conversin
Este grupo contiene funciones que convierten un valor de un tipo
en otro.
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1. DEGTORAD(ngulo) - Convierte de grados sexagesimales a


radianes
2. DEGTOGRAD(ngulo) - Convierte de grados sexagesimales a
gradientes
3. GRADTODEG(ngulo) - Convierte de gradientes a grados
sexagesimales
4. GRADTORAD(ngulo) - Convierte de gradientes a radianes
5. RADTODEG(ngulo) - Convierte de radianes a grados
sexagesimales
6. RADTOGRAD(ngulo) - Convierte de radianes a gradientes
7. PRED(X) - Convierte un nmero en el entero anterior ms
cercano
8. SUC(X) - Convierte un nmero en el entero siguiente ms
cercano
9. ROUND(X) - Convierte un nmero en el entero ms cercano
10. PCT(X) - Convierte un nmero en un porcentaje (divide por
100)
11. INVPCT(X) Convierte un porcentaje en un numero
(multiplica por 100)
12. BOOL(X) Convierte el valor X en un boleano. Si x > 0
devuelve TRUE (1) de lo contrario devuelve FALSE (0).
13. ABS(X) valor absoluto de X
14. INT(X) - extraer la parte entera.
15. FRAC(X) - extraer parte fraccional
16. SIGN(X) Retorna 1 para X>0, 0 para X = 0 y -1 para X<0

o Funciones Especiales
Este grupo contiene funciones que producen una salida predefinida
utilizando implcitamente el tiempo de simulacin actual como una
seal de entrada.
1. PULSE pulso peridico.
2. STEP(Altura, TiempoPaso, T) - Funcin paso.
3. RAMPA(Pendiente, Primero) - Funcin lineal rampa.

o Funciones Lgicas
Este grupo contiene funciones que manipulan valores lgicos o
valores de verdad. Esto incluye a las funciones que utilizan los
valores lgicos como parmetros y a las que retornan un valor
lgico como resultado. Evolucin 4.5 no trata a los valores lgicos
como a un tipo de datos separado, sino que utiliza los nmeros
negativos y el cero para representar el valor lgico FALSO y los
nmeros positivos para representar el valor lgico VERDADERO.

Funciones Lgicas que utilizan valores lgicos o booleanos:


1. IF(X, Y, Z) - IF(X,Y,Z) si X<0 entonces se retorna Y si no se
retorna Z.
2. PULSE IF pulso condicional.
3. NOT(Condicin) - Negacin lgica
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4. AND(Condicin) Y lgico (conjuncin)


5. OR(Condicin) O lgico inclusivo.
6. XOR(Condicin) O lgico exclusivo.

Funciones Lgicas que producen valores lgicos o booleanos como


resultado
1. < - Menor que
2. <= - Menor o Igual que
3. > - Mayor que
4. >= - Mayor o Igual que
5. = - Igual que
6. <> - Diferente que
7. AND(Condicion1, Condicion2 ... CondicionN) - Y lgico
(conjuncin)
8. BOOL - Convierte un valor en booleano (0 o 1)
9. FALSE - La constante 0 que representa falso
10. NOT - Negacin lgica
11. OR(Condicion1, Condicion2 ... CondicionN) - O lgico inclusivo
12. TRUE - La constante 1 que representa verdadero
13. XOR(Condicion1, Condicion2 ... CondicionN) - O lgico
exclusivo

o Funciones Matemticas
Las funciones matemticas son aquellas que realizan clculos
matemticos. Se pueden dividir en operadores matemticos y
funciones propiamente dichas. Los operadores matemticos se
clasifican en operadores unarios y operadores binarios.

Operadores matemticos:
1. + - Adicin y Ms unario
2. - Substraccin y Menos unario
3. * - Multiplicacin
4. / - Divisin

Funciones matemticas:
1. SQRT(X) raz cuadrada.
2. EXP(X) exponente
3. LN(X) logaritmo natural
4. LG(X) logaritmo decimal
5. SQR(X) - cuadrado X * X
6. CUBE(X) cubo X * X * X
7. POW(X, Y) - power(base,exp) X^Y
8. CHS - chs(arg) = -arg, cambia el signo
9. SUM(X, Y,..) devuelve la suma de todos los argumentos. El
nmero de parmetros no tiene lmite.
10. PROD(X, Y,..) - productoria de los parmetros. El nmero de
parmetros no tiene lmite.
11. FACT(X) funcin factorial X!=X*(X-1)*(X-2)*...*1
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12. BINOM(N, K) coeficiente binomial BINOM(N, K)=N!/(K!*(N-


K)!)
13. MOD(X,Y) Retorna el residuo obtenido de una divisin entera
entre X y Y.

o Funciones Trigonomtricas
1. SIN(X) seno
2. COS(X) - coseno
3. TAN(X) - tangente
4. COTAN(X) cotangente
5. ATAN(X) - arc tangente
6. ACOS(X) - arc coseno
7. ASIN(X) - arc seno
8. COSH(X) coseno hiperblico
9. SINH(X) seno hiperblico
10. TANH(X) - tangente hiperblica
11. ACOSH(X) - arc coseno hiperblico
12. ASINH(X) - arc seno hiperblico
13. ATANH(X) - arc - tangente hiperblica

o Funciones Miscelneas
1. MIN(X, Y,..) retorna el menor de los parmetros. El nmero
de parmetros no tiene lmite.
2. MAX(X, Y,..) - retorna el mayor de los parmetros. El nmero
de parmetros no tiene lmite.

Funciones propias de Evolucin


1. INTLINEAL(extrapolacin, x1, dx, y1, y2,..., yn) - Interpolacin
lineal. solo es vlida para tablas
2. INTSPLINE(extrapolacin, x1, dx, y1, y2,..., yn) - Interpolacin
polinomial. solo es vlida para tablas
3. INTPASO(extrapolacin, x1, dx, y1, y2,..., yn) - Interpolacin
horizontal. solo es vlida para tablas
4. RETARDO(fuente de datos, tiempo de ajuste, orden, valor inicial) -
solo es vlida para Retardos
5. SUMARETARDO(Retardo) devuelve el valor de la suma de los n
niveles dentro del retardo especificado.

Funciones definidas por los usuarios

La versin actual de Evolucin cuenta con ms de 65 funciones incluidas en


el paquete bsico, adems de los signos de operaciones y de condiciones.
Para dar mayor robustez al software, Evolucin 4.5 permite agregar nuevas
funciones desarrolladas por el usuario y que cada usuario cree su propia
biblioteca de funciones que haga ms cmodo la creacin de modelos. Esto
es posible a travs de una Biblioteca de Vnculos Dinmicos (DLL),
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implementadas en cualquier lenguaje de programacin de alto nivel como


C++, Visual C++, Visual Basic, Delphi, etc.

Para implementar una nueva funcin que funcione en Evolucin 4.5 Siga los
siguientes pasos:

Cree la Biblioteca:

Para ello usted debe usar un lenguaje de programacin de alto nivel


como los especificados anteriormente.
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Si usa Delphi 6.0 siga los siguientes pasos para la creacin de una
biblioteca de enlace dinmico:
1. Ejecute el programa Delphi 6.0.
2. En el men Archivo (File) seleccione el tem Nuevo (New...),
ejecute la opcin otros (Other...) y seleccione el Icono:

3. Cree sus funciones usando las directivas correspondientes de


Delphi 6.0. y con el siguiente formato:
Function miFuncion(Parametros: array of
Extended):Extended;
Begin
<Cuerpo de la Funcin>
End;
4. Use la directiva Exports para indicar cules de las funciones
implementadas pueden ser usadas por otros programas, as:
Exports miFuncion;
5. Guarde: ctrl.+ S Archivo / Guardar
6. Compile la biblioteca: ctrl. + F9 Proyecto / Compilar
7. Usted necesitara el archivo compilado (.dll), que se guarda en la
misma direccin donde guard el archivo del proyecto Delphi.

El siguiente ejemplo muestra cmo debe quedar su librera:

library Prueba;
uses
SysUtils,
Classes;
{$R *.RES}
Function Factorial(Parametros: array of Extended):Extended;
Var i:integer;
begin
Result:=1;
for i := 0 to Round(Parametros[0]) do Result:=Result*i;
end;
exports factorial;
begin
end.

Es importante que su librera reciba los parmetros aqu especificados


y devuelva un valor de tipo extended o un dato numrico de diez
bytes.

Agregue la funcin en Evolucin, para ello utilic la opcin agregar


funciones del men archivo de Evolucin.
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donde

Archivo fuente especifica la ruta donde se encuentra el archivo


fsico de la biblioteca dinmica por ejemplo c:\Librerias\prueba.dll

Nombre de la Funcin especifica el nombre de la funcin que usted


le coloc en la biblioteca por ejemplo Factorial, es importante que el
nombre de su funcin no exceda los diez caracteres y que no use
caracteres especiales. Adems debe tener en cuentas las maysculas.

Descripcin es el valor que se desea mostrar en Evolucin al


momento de mostrar la funcin, as si su descripcin es (Valor)
Evolucin mostrara en el editor de elementos Factorial (Valor)

No de Parmetros especifica el nmero de parmetros que recibe


su funcin, si su funcin no recibe un numero de parmetros fijo, es
decir, pueden ser dos o tres o infinitos, usted debe colocar cero (0)
en esta casilla.

LISTO, Ahora sus funciones quedaron agregadas a la lista de


funciones del editor de elementos de Evolucin 4.5.
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Captulo 8

Teclas de Acceso Rpido

Las teclas de acceso rpido son una combinacin de teclas usadas para
acceder rpidamente a los comandos ms utilizados dentro de Evolucin
4.5.
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ACELERADORES PARA VENTANAS DE PROYECTOS

TECLA FUNCIN

Nuevo Diagrama de Flujo Nivel


Ctrl. F
Abrir proyecto de Evolucin
Ctrl. A
Guardar proyecto en Edicin
Ctrl. G
Cerrar Evolucin 3.5
Ctrl. Alt. Q
Cascada de Ventanas
Shift. F5
Mosaico horizontal de Ventanas
Shift. F4
Mosaico vertical de Ventanas
Shift. F3
Ventana Siguiente
F6
Ventana Anterior
Shift. F6
Contenido de Ayudas
F1
Crditos del proyecto
Shift. Ctrl. F1
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ACELERADORES PARA EDITOR DE DIAGRAMAS

TECLA FUNCION
Supr. Eliminar los elementos seleccionados
Ctrl. E Seleccionar tolos los elementos del modelo
Enter Ctrl. R Editar la ecuacin del elemento seleccionado
Ctrl. B Buscar Elemento
Ctrl. C Copiar en el portapapeles parte del modelo
Ctrl. X Cortar parte del modelo
Ctrl. V Pegar del portapapeles
Ctrl. O Editar el Formato del elemento seleccionado
Ctrl. Alt. E Ver modelo como ecuaciones
Ctrl. Alt. D Ver modelo como Diagrama de Flujo Nivel
Ctrl. Alt. M Ver modelo como mapa de sectores
Ctrl. Alt. S Agregar Modificar Escenarios
Mueve hacia arriba la barra vertical del modelo
Mueve hacia abajo la barra vertical del modelo
Mueve hacia la derecha la barra horizontal del
modelo
Mueve hacia la izquierda la barra horizontal del
modelo
Ctrl. Mueve hacia arriba los elementos seleccionados
Ctrl. Mueve hacia abajo los elementos seleccionados
Ctrl. Mueve hacia la derecha los elementos
seleccionados
Ctrl. Mueve h
acia la izquierda los elementos seleccionados
tab. Seleccin del siguiente elemento
Shift.+ tab. Seleccin del elemento anterior
+ Aumentar Zoom
- Disminuir Zoom
Ctrl. + Shift. + Numero es cualquier numero de cero a nueve.
(Nmero) Colocar marca a un elemento
Ctrl. + (Nmero) Numero es cualquier numero de cero a nueve.
Ir al elemento marcado
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ACELERADORES PARA ANIMADOR DE MODELOS

TECLA FUNCIN
Nueva ventana de presentacin de resultados
Ctrl. P
Ejecutar simulacin
F9
Pausar la simulacin
F10
Parar la simulacin
F11
Ejecutar Paso de simulacin
F12
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Captulo 9

Crditos

Desarrolladores de Evolucin 4.5


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Desarrolladores de Evolucin 4.5.

Evolucin fue inicialmente una propuesta del ingeniero Hugo Andrade


Sosa Catedrtico de la Universidad Industrial de Santander, fundador del
grupo SIMON en la misma institucin. El profesor es reconocido en muchas
partes del mundo por sus aportes realizados en Dinmica de Sistemas y el
Pensamiento Sistmico, y otras reas, entre sus principales aportes se
encuentra Evolucin, software producido en la UIS, y que ha sido de gran
utilidad en diferentes instituciones educativas, para la enseanza y la
investigacin en dinmica de sistemas. Este proyecto agradece a l la idea
inicial de Evolucin y el incansable esfuerzo e inters por mejorarlo.

A continuacin se mencionar a todos los desarrolladores que han aportado


en lo que hoy es Evolucin, a travs de las versiones anteriores del
software.

Los desarrolladores han sido:

Para Evolucin 2.0


Carlos Humberto Ardila
Pedro Enrique Duran

Para Evolucin 2.0a


Carlos Eduardo Angarita
Milena Roco Gonzlez

Para Evolucin 32 (Diseo)


Gerardo Solrzano
Dilia Torres

Para Evolucin 3.0


William Moreno
Mara Isabel Ardila

Para Evolucin 3.5


Mario Cuellar Yeneris
Emiliano Lince Mercado

Para Evolucin 4.0


Cesar Eduardo Gonzlez Prez
Gesman David Machado Mendoza

Y los Desarrolladores de
esta versin
Alexander Elas Hernndez
Cuadrado
Adriana Judith Monsalve Quintero
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ndice
CH
A
CHS....................................................................8
Abrir proyecto............................................59, 78 8
ABS..................................................................87
Absoluto...........................................................87 D
Aceleradores de teclado...................................93
ACOS...............................................................89 Definir funciones.................................62, 85, 89
ACOSH............................................................89 DEGTOGRAD................................................86
Administracin..........................................60, 61 DEGTORAD...............................................86
Agregar funciones................................62, 85, 89 Dial..............................................................48
Aleatorios, generar nmeros............................86 Divisin entera.............................................88
AND...........................................................87, 88 Dll....................................................................89
Animadores....................................31, 36, 38, 70
ASIN................................................................89
ASINH.............................................................89 E
ATAN..............................................................88 Edicin de Flujo...............................................14
ATANH...........................................................89 Editar

Barra de herramientas........32, 36, 38, 39, 51, 78


Barra de mens............................................8, 58
BINOM............................................................88
Booleano....................................................87, 88
BOOL........................................................87, 88
Booleano..............................................86, 87, 88
Botones de accin............................................41

Cambio de signo..............................................88
Cerrar proyecto................................................61
Cclica..............................................................19
Clones....................................................9, 12, 21
Coeficiente binomial........................................88
Constante
False..................................................86, 87, 88
LN2...............................................................86
PI.. 86
True...................................................86, 87, 88
Contrasea.......................................................62
Control
Trayectorias......................................31, 33, 47
Conversin, Entero..........................................87
COS..................................................................88
Coseno.............................................................88
Coseno hiperblico..........................................89
COSH...............................................................89
COTAN............................................................88
Cotangente.......................................................88
Cuadrado..........................................................88
CUBE...............................................................88
Cubo de un nmero..........................................88

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