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Plantilla Implementación
Plantilla Implementación
Etapa 2
Prototipar
Recordemos que en la estrategia de resolucin de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar
implica convertir la idea o solucin propuesta en un prototipo digital o fsico, para efectos de este curso un
modelo electrnico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartn, plastilina o bloques de lego, que le den
una mejor apariencia. Pueden ser materiales econmicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora
su funcionamiento.
Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su
posible funcionamiento.
Condiciones electrnicas
Uso de libreras
Funciones o procedimientos personalizados mnimo uno
(adems del loop y set up)
Uso de variables
Uso de estructuras condicionales.
Descripcin de la solucin del boceto:
Cul es la solucin? Cmo se espera que funcione? Qu tarea realiza cada uno de sus actuadores y
sensores?
El problema se soluciona, armando un prototipo de portn elctrico, usando la protoboard, el oficial Arduino Uno
R3, el cual es indispensable para el potencimetro y para el servo-motor, dicho servo-motor mover el portn
abrindola y cerrndola, accionada por el potencimetro.
Algunas consideraciones para el funcionamiento:
Primero creo una instancia de la funcin servo luego, inicializo una variable potpin en 0, para el
potencimetro, val es una variable para leer los enteros que se generan por el potencimetro, despus
asigno el puerto # 7 al servo.
Los actuadores usados cumplen funciones muy importantes como que el servo-motor abra y cierre el portn. El
potencimetro que moviendo la manija a la derecha abra la puerta y hacia la izquierda la cierra, con movimiento de
0 a 180 y viceversa. El potencimetro es un sensor de rotacin
Evaluar
Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta
estrategia de resolucin de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener
insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje informacin que podra ser
valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a
identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementacin y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear
la solucin en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver
DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero
igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la
finalidad de beneficiar a los compaeros que puedan realimentar el proyecto.
2. Armar en forma incorrecta la protoboard, el Revisar que el circuito elctrico y la tarjeta estn
Oficial Arduino Uno, para conectarse el servo- bien armados.
motor y al potencimetro, a travs de los cables Compilar el programa para corregir errores de
con lagartos y cables para prototipado macho y sintaxis y correr el programa.
hembra. Adems de escribir el programa y sintaxis Todo lo anterior, para que funcionara bien el
sin errores, fue un gran problema. programa.
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a travs del desarrollo del prototipo
interactivo.
a.Este problema se logra solucionar con ayuda de un ejemplo visto en la Web. De estudiar mucho los
manuales de Arduino Uno, aunque el aprendizaje va lento y se necesita mucho tiempo y ms prctica, para
entender bien el funcionamiento del portn.
b.Para armar el circuito elctrico y electrnico, necesit la colaboracin de un Ing. Elctrico y para la
programacin me colabor un Ing. en Sistemas. Con ayuda de ambos se logr armar el prototipo deseado.
2.TelmexHub (2016) Introduccin a la robtica con Arduino. Recuperado el 30/11/2017 de la pgina web:
https://www.youtube.com/watch?v=dzDn-nolJKM
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el lbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripcin de lbum de Aprendizaje ubicado en la seccin de Documentos de Apoyo.
Luego enviar el URL del Proyecto Final del lbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado
para ello.