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El ftbol sala: ftbol de saln o futsal es una unin de varios deportes: el ftbol, que es la base

fundamental del juego; el waterpolo; el balonmano y el baloncesto. Tomando de stos no slo reglas,
sino tambin tcnicas de juego. Los jugadores de este deporte precisan de una gran habilidad
tcnica y dominio sobre el baln, as como velocidad y precisin en la ejecucin tanto al recibir,
pasar o realizar gestos tcnicos.
El gran secreto de la vibracin, el ritmo y la vivacidad del juego bajo techo radica en el reglamento.
En Futsal estn prohibidos empujones, cargas de cualquier tipo, tirarse a los pies a barrer la pelota.
Esto es falta. Y las faltas son acumulativas. Al llegar a cinco, los tiros libres son sin barrera y a una
distancia mxima de 10 metros. Esto es lo que se llama doble penal. Por ello, todo el mundo se
cuida, casi no hay infracciones y el futbolista juega libre, a crear, a atacar y a pensar nicamente en
el gol. No hay temores de ninguna ndole. Entonces el juego es puro, se ven muchsimos goles, no
hay tiempo de aburrirse porque el ritmo nunca decae. Tampoco se puede especular con el tiempo
porque se juega a tiempo neto. Son dos etapas de 20 minutos netos. Y en las jugadas de pelota
parada (saques de arquero, laterales, faltas) hay cuatro segundos para poner el baln en juego.
Equipo: Hay distintas formaciones en ftbol sala: 1-3 con un cierre, dos alas y un pvot/2-2 tambin
llamada cuadrado en la que hay dos cierres y dos pivotes
-Portero: es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que el baln entre en su portera durante el
partido. El portero podr incorporarse al ataque y actuar como un jugador ms de campo, pudiendo
tocar el baln en su propio campo una sola vez y durante un mximo de 4 segundos (siempre y
cuando no lo toque el contrario) y en campo contrario todas las veces que quiera y sin lmite de
tiempo (portero-jugador).
-Cierre: jugador que se ubica por delante del portero como base de la lnea de tres jugadores al
ataque y es el ltimo jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve el juego,
y es uno de los jugadores, despus del portero, que debe organizar al equipo. Suele quedarse atrs
para que en una contra no se queden los del otro equipo solos delante del portero.
-Alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar siempre el
apoyo a sus compaeros.
-Pvot: jugador del equipo ms cercano a la portera rival, que cumple funciones ofensivas (de recibir
y jugar el baln a espaldas de la portera, ya sea para darse la vuelta y rematar o para pasar a sus
compaeros) y defensivas, (integrar la primera lnea defensiva al rival). Este jugador debe estar en
constante movimiento, en busca de cualquier espacio para ofrecer un pase a un jugador sin marca.
-Fundamentos:
1) Pase: es la accin de entregar el baln a otro jugador del mismo equipo con la mayor precisin
posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en funcin de la distancia. Segn su trayectoria sern
ascendentes, descendentes, parablicos o a ras de suelo; y segn su direccin, variarn en lateral,
retrasados y en diagonal.
2) Conduccin: es un gesto bsico e imprescindible para adquirir una buena tcnica, ya que es la
base para dominar el pase, la conduccin y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto
con el baln, la suavidad del toque, la presin y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la
mxima eficacia. Puede ser con la planta del pie o con la punta
3) Finta: sirve para engaar a los adversarios, ya sea de chute, pase o de conduccin. La suelen
utilizar los cierres.
4) Regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del baln. El
regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al
defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el
jugador que est en posesin del baln realiza el regate en funcin de la reaccin que previamente
tiene la defensa. Existen varios tipos de regate, como el de proteccin (accin de interponer el
cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el
pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de direccin de la pelota con la planta del pie), la bicicleta
(pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posicin), entre otros.
5) Tiro a portera: se refiere a la accin de golpear el baln con cualquiera de las superficies de
contacto permitidas, en direccin a la portera contraria y con la finalidad de marcar un gol.
6) Presin: consiste en estar prximo al rival para robar el baln. Hay distintos tipos de presiones: en
medio campo, que consiste en presionar hasta el medio campo; presin mxima, que es estar al lado
del rival; y en rombo.
-Periodo de juego: Un partido de ftbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20
minutos cada uno, parando el cronmetro cada vez que el baln no est en juego, ms las pausas
de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer. En este deporte se mide el tiempo
jugado. Por ejemplo, cuando sale el baln o se comete una falta el tiempo se para. Hasta que no
entre el baln en juego no se continuar. A diferencia del ftbol que se recompensa el tiempo
perdido hasta el final del partido. En partidos de eliminacin directa, si un encuentro termina en
empate, se jugarn 2 tiempos suplementarios de 5 minutos c/u, con lo cual se jugarn 50 minutos en
total. De persistir el empate, se recurrir a la ronda de penales, la cual es similar a la del ftbol
profesional excepto que se tiran 3 penaltis en vez de 5.
-Reglas del Ftbol Sala: Te mostramos las principales Reglas del Ftbol Sala para el mejor
desarrollo de este deporte.
Terreno de juego y reglas del ftbol sala
El terreno de juego tendr que ser de forma rectangular.
Largo: Entre 38 y 42 metros
Ancho: Entre 18 y 25 metros
-rea Penal: Estar delimitada por tres lneas. Una recta de 3 metros de longitud que es paralela a
la lnea de fondo, las otras dos sern curvas.
-Punto Penal: Estar a una distancia de seis metros del medio de cada arco.
-Punto de doble penal: Este punto estar a diez metros del centro de los arcos, ser marcado por
una lnea de diez centmetros de largo que se llamarn lnea de doble penal.
-Arcos: Los arcos sern formados por dos postes verticales y uno que los una horizontal. Las
medidas son de una distancia de 3 metros entre los postes verticales y 2 metros del poste horizontal
al suelo.
-Superficies de los campos de juego: Tendr que ser uniforme, lisa y sin ningn tipo de
obstculos. Podr ser de madera, parquet, asfalto, cemento, caucho o material plstico compacto.
No est permitido las superficies de csped tanto sea natural o sinttico. Los partidos se debern
jugar bajo techo, teniendo que estar ste a no menos de 4 metros de altura.
-Cronometrador y Anotador: Deber existir obligatoriamente una mesa que estar ubicada como
mnimo a 1 metro de distancia por fuera de la lnea lateral del terreno de juego donde se encontrarn
el cronometrador y el anotador.
-Pelota: Las pelotas con las que se juegue debern estar homologadas por las federaciones
correspondientes. De cuero o de otro material autorizado, teniendo que medir una circunferencia
entre 62 y 64 centmetros.
-El peso: tendr que oscilar entre los 400 y 440 gramos. Dejando caer la pelota desde una altura de
dos metros, el primer pique no podr rebotar menos de 50 centmetros, ni ms de 65 centmetros
-Jugadores: Cada equipo estar formado por 5 jugadores (uno tiene que ser arquero), no existir
lmite de sustituciones. De esta forma cualquier jugador que fuera sustituido podr ingresar
nuevamente. Cuando un jugador es expulsado (Tarjeta Roja) recin podr ingresar un sustituto
cuando se cumplan los 2 minutos con los que se castigan al equipo que sufri la expulsin.
-Equipamiento de los jugadores:
-Camisetas de manga larga o cortas: Tendr que portar un nmero en la espalda, cuyo color
tendr que contrastar con el de la camiseta, la longitud de los mismos tendr que ser de 15 a 20
centmetros.
-Pantalones cortos: De usar calentadores, estos debern ser de color de los pantalones; Medias:
-Calzado: Tendrn que ser de lona o cuero blando, suela de goma u otro material similar;
Canilleras. Es de uso obligatorio.
-Arqueros: Su indumentaria tendr que ser diferentes a los de los jugadores de campo. Pondrn
usar pantalones largos.
rbitros
Se tendr que designar un rbitro para cada uno de los partidos. Las decisiones de los mismos son
definitivas.
Se contar a su vez con un segundo rbitro, que ayudara al primer rbitro para dirigir el juego
conforme a las reglas del ftbol sala.
Junto con el cronometrador habr un tercer rbitro que lo asistir, como a su vez todo lo referente a
los detalles en el transcurrir de los partidos.
Duracin del partido
Se jugarn 40 minutos cronometrados por partidos, separados en dos tiempos de 20 minutos cada
uno. Con una pausa de 10 minutos entre los tiempos.
Cada equipo podr contar con un tiempo muerto de 1 minuto por cada perodo.
El partido finalizar cuando suene la bocina que es independiente al silbato del juez.
Gol: Se conceder un gol vlido, si la pelota traspasa totalmente la lnea de meta entra los postes y
por debajo del palo horizontal. Siempre y cuando el equipo que lo anote no haya infringido las Reglas
de Juego. El equipo ganador es el que marca ms goles, en caso de empate, existen determinadas
competencias en la que el reglamento indica que se deber jugar una prrroga u otro procedimiento
para dirimir al ganador.
Faltas e infracciones: Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionarn de la
siguiente manera:
-Tiro libre directo: Se conceder un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete faltas
irregulares y que el juez lo juzgue como tal. El tiro libre directo se ejecutar en el lugar donde se
realiz la falta todas las infracciones sern acumuladas.
-Tiro penal: Se conceder un tiro de penal si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas
dentro de su rea de penal, esto puede ser independiente de donde se encuentre el la pelota, y
siempre que sta se encuentre en juego.
-Tiro libre indirecto: Se conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario si el arquero comete una
de las siguientes faltas:
Tras despejar el baln, vuelve a recibirlo de un compaero sin que el baln haya atravesado primero
la lnea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
Cuando el arquero toca o controla con las manos el baln que un compaero le ha pasado con el
pie.
Cuando el arquero toca o controla la pelota con las manos que un compaero le ha pasado de saque
de banda.
Cuando el arquero toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie
de juego, durante ms de cuatro segundos.
Se conceder asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzar desde el lugar
donde se cometi la falta, si el rbitro considera que el jugador: Juega de forma peligrosa
Obstaculiza el avance de un adversario
Impide que el portero lance el baln con las manos.
Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual
el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.
El tiro libre indirecto se lanzar desde el lugar donde se cometi la falta, excepto si el baln se
encontraba en el interior del rea de penalti, en cuyo caso se colocar el baln en la lnea del rea
de penalti, en el punto ms cercano al lugar donde se encontraba el baln cuando se detuvo el
juego.