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Club Halcones

CLASE JA
DE AMIGO

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AYUDAS DE ENSEANZAS PARA AMIGOS
AL PREPARARSE PARA ENSEAR ESTA CLASE, LOS INSTRUCTORES DEBEN LEER LO SIGUIENTE:

"Cmo Usar el Manual"


"El Ministerio a Favor de los Conquistadores"
"Conociendo al Conquistador"
"El Papel del Instructor"
"Diagramas para el Trabajo de las Clases"
"Cmo Ensear una Clase"
"Cmo Usar el Plan de Clases"

Veintisis perodos de clase (de aproximadamente 30 minutos cada uno) han sido asignados para completar el curso
bsico de AMIGO, y siete perodos para cumplir los requisitos de la clase AVANZADA.

COMO USAR EL PLAN DE CLASES


Para ayudar a los instructores a organizar el plan de estudio presentamos a continuacin una sugerencia de cmo
dividir y completar este trabajo en 20 reuniones.
Durante ese tiempo la mayora de las asociaciones/misiones celebran reuniones, ferias y camporees. Esto significa
tres fines de semana menos con que contar para las actividades de la iglesia.
El plan de clases debe organizarse de tal manera que los Conquistadores tengan tareas que realizar en los das
designados para campamentos.

La asociacin/misin requiere que se tengan dos salidas al mes. Los maestros deben aprovechar estas salidas para
cumplir con algunos requisitos.

Notarn que se usa un plan de enseanza para la Alternativa A y la Alternativa B, la que se divide en dos partes. (Esto
es porque un plan cubre los requisitos de la Seccin I y otro la Seccin II).

NOTA: Estos planes de enseanza son solamente sugerencias. Modifquelos y adptelos para suplir las necesidades
de su iglesia.

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ALTERNATIVA A
No de Programa Semana
Lema. Explicarlo y aprenderlo de memoria.
Identificar 5 flores silvestres y 5 insectos.
1 Presentar el libro El Sendero de la felicidad.
Presentar el Club de libros.
Miembros y Cuotas.
Repasar, repetir y explicar la Ley.
2 Himno del Conquistador e himno nacional.
Introduccin a los nudos.
Explicar la historia de los libros del Antiguo
Testamento. Comenzar a aprenderlos de memoria.
3
Continuar con la enseanza de los nudos.
Animar a los nios a traer dos visitas.
Libros del Antiguo Testamento.
Repasar y completar los nudos.
4
Presentar las especialidades de la naturaleza (para ser hechas en casa).
Cmo armar una carpa y cama de campaa.
ACAMPAR - Pernoctar.
Repasar los nudos.
Repasar los libros del Antiguo Testamento.
5
Repasar las flores e insectos.
Armar y desarmar una carpa-y hacer una cama de campaa.
Caminar dos kilmetros siguiendo el rastro.
Examen sobre los libros del Antiguo Testamento
(encontrando los libros que se le pida buscar).
Averiguar cmo va la lectura de El Sendero de la Felicidad.
6
Averiguar cmo marcha el Club de Libros.
Principios de una alimentacin sana. Empezar un proyecto sobre los distintos grupos
de alimentos (para ser hecho en casa).
DOS VECES AL MES.
7 Caminata de una hora de duracin para observar la naturaleza.
Observar flores e insectos.
Explicar, aprender de memoria y hacer alguna actividad basada en Daniel 1:8.
8
Especialidades - artes y manualidades.
ACAMPAR.
Explicar y aprender de memoria el Salmo 23 o el Salmo 46.
9 Cmo empezar un fuego y mantenerlo ardiendo. Ocho cosas que deben hacerse
cuando uno est perdido. Purificar el agua. Hablar sobre el tema de Jess como la
fuente de agua viva
Escoger y hacer comentarios sobre la vida de algunos personajes del Antiguo
10
Testamento. Reglas para las caminatas.
Repasar y repetir el Salmo 23 o el Salmo 46. Repasar los libros del Antiguo
11
Testamento. Medidas de Seguridad General.
DOS VECES AL MES.
12
Hacer caminatas de 3 Km en una hora.
Examen sobre Medidas de Seguridad General.
13
Repasar los nudos - Cinco nudos rpidos.
Historia Denominacional.
14
Planear un culto de dos horas.
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Hablar sobre cmo ser un buen ciudadano en la casa y en la escuela.
ACAMPAR.
Repasar los libros del Antiguo Testamento.
Repasar los Salmos 23 y 46.
15
Repasar Daniel 1:8.
Construir un albergue. Abordar el tema de Jess como nuestro Refugio. Saber
hornear, hervir y frer la comida del campamento.
Historia Denominacional - Hablar de Cristo desde su nacimiento hasta 1844. Dar un
16 informe sobre los resultados obtenidos en las dos horas de culto realizadas
anteriormente.
Terminar el curso de Historia Denominacional.
17 Dar examen sobre Gemas Bblicas.

DOS VECES AL MES.


18
Especialidad en natacin.
Preguntas sobre Historia Denominacional. Revisar las especialidades y verificar que
se hayan cumplido los requisitos. Ver que hayan terminado la lectura de El Sendero
19
de la Felicidad.
Comprobar que los miembros del Club de Libros hayan cumplido los requisitos.
10 reglas de seguridad - uso del cuchillo y hacha.
20
10 flores/10 insectos.

ALTERNATIVA B SECCIN I
No de Programa Semana
1 Empezar la lectura del libro El Sendero de la Felicidad y el Club de Libros.
2 Libros del Antiguo Testamento.
3 Repasar y dar examen sobre los libros del Antiguo Testamento.
4 Salmo 23 o Salmo 46.
5 Comenzar la especialidad de naturaleza.
6 ACAMPAR.
7 Continuar con especialidad.
8 Continuar con especialidad.
9 Memorizar y explicar Daniel 1:18 - Tener un ejercicio sobre el texto.
10 Presentacin audiovisual E1 Gran Conflicto.
11 Tarjeta de Voto para seguir una vida temperante.
12 ACAMPAR
13 Intercambiar ideas sobre la presentacin audiovisual El Gran Conflicto.
Lectura del Club de Libro.
14
Dar examen sobre Gemas Bblicas.
Abarcar el perodo de tiempo comprendido entre la ascensin de Jess y 1844.
15
Contestar preguntas sobre presentacin audiovisual.
Completar la especialidad de la naturaleza.
16
Nombrar objetos de la naturaleza - Estar listos para una caminata.
17 Intercambiar ideas sobre un personaje del Antiguo Testamento.
18 ACAMPAR
Tener un invitado especial que hable al grupo.
19
Ponerse al da con los proyectos y requisitos que falten.
20 Visitar a alguien que necesite amigos.

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ALTERNATIVA B SECCIN II
No de Programa Semana
1 Himno del Conquistador e Himno Nacional.
Membreca y cuotas.
2 Hacer una lista de los planes y requisitos para acampar.
3 DOS VECES AL MES - Especialidad en Natacin.
4 Medidas Generales de Seguridad.
5 Examen del curso de Medidas General de Seguridad.
6 ACAMPAR.
Armar y desarmar una carpa.
Uso de cuchillo y hacha, reglas de seguridad.
Aprender lo que hay que hacer cuando uno est perdido.
7 Aprender de memoria la ley y el voto.
Exponer el tema de cmo ser un buen ciudadano.
8 Halar sobre Historia Denominacional.
9 Terminar especialidades en artes y manualidades.
10 DOS VECES AL MES - Caminatas de 3 Km.
11 Lazos y nudos.
12 ACAMPAR - Saber hornear, hervir y frer la comida del campamento.
Cmo empezar un fuego con un solo fsforo o con materiales naturales.
Hacer una cama de campaa.
13 Principios sobre la alimentacin y los grupos bsicos en que se dividen los
alimentos.
14 Repasar los nudos.
Cinco nudos rpidos.
15 Planear una caminata por el campo.
5/10 flores silvestres y 5/10 insectos.
16 DOS VECES AL MES - Caminata de una hora por el campo.
17 Programa especial - Invitado especial o ponerse al da con las tareas, etc.
18 CAMPAR - Caminar 2 Km. Siguiendo el rastro.
Reglas para caminatas.
Purificar el agua.
Refugio o albergue.
nfasis espiritual.
19 Brindar amistad a alguien en la comunidad. Planear y hacer arreglos necesarios para
alguna actividad visita o fiesta de despedida para la ltima semana.
20 Fiesta de despedida, juegos, etc. Presentar exhibicin de actividades para los
padres. Llevar dos visitas a la reunin.

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REQUISITOS PARA AMIGOS
(Amigo de Senda)
I. REQUISITOS GENERALES
A. Amigo (requisitos bsicos)
1. Tener 10 aos de edad y/o estar en quinto grado.
2. Se miembro activo de un Club de Conquistadores.
3. Memoriza y explica el Voto y la ley del Conquistador.
4. Leer el libro: El Sendero de la Felicidad.
5. Tener un Certificado del Curso del Libro del ao en curso y escribe por lo menos un prrafo de resumen
de uno de los libros.
A. Lee un libro de cada seccin:
a. Misiones:
b. Biografas:
c. Eleccin:
d. Naturaleza o Ciencia:
B. Los libros para Conquistadores tienen un mnimo de pginas requeridas, se recomienda que
sean 320 pginas

B. Amigo de Senda (Avanzado)


1. Saber cantar o tocar y explicar el significado del himno del Conquistador
2. Explica el significado de la primera estrofa del Himno Nacional Mexicano.

II. INVESTIGACIN BBLICA


A. Amigo (requisitos bsicos)
1. Saber de memoria los libros del Antiguo Testamento y conocer las cinco reas en las cuales estn
agrupados. Demostrar habilidad para encontrar cualquiera de ellos.
2. Saber de memoria y explicar el Salmo 23 o el Salmo 46.

B. Amigo de Senda (Avanzado)


1. Saber los diferentes mtodos para purificar el agua.
2. Demostrar su habilidad para construir un refugio.

III. SIRVIENDO A LOS OTROS


A. Amigo (requisitos bsicos)
1. En consulta con tu consejero planea en dedicar, por lo menos dos horas, demostrando tu amistad hacia
alguien con necesidad en tu comunidad, realizando dos de los siguientes tems:
a. Visitar a alguien que necesita amistad Ayudar a alguien con necesidades.
b. Con la colaboracin de otros, dedicar medio da en un proyecto de la escuela o iglesia de ayuda
para la comunidad.
2. Demostrar ser un buen ciudadano en el hogar y en la escuela.

B. Amigo de Senda (Avanzado)


1. Llevar por lo menos 2 visitas a la Escuela Sabtica o a la reunin del Club de Conquistadores.

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IV. Historia Denominacional
A. Amigo (requisitos bsicos)
1. Intercambiar ideas sobre el periodo de tiempo comprendido entre la ascensin de Cristo y 1844
2. Cuestionario sobre El Conflicto de los Siglos.
B. Amigo de Senda (Avanzado)
1. Complete el examen basado en la presentacin audiovisual El Conflicto de los Siglos

V. SALUD Y BIENESTAR FISICO


A. Amigo (requisitos bsicos)
1. Principios de Temperancia:
a. Discutir los principios de temperancia en la vida de Daniel o participar en una presentacin o
escenificacin de Daniel 1.
b. Saber de memoria y explicar Daniel 1:8 y/o firmar el voto adecuado, o creando tu propio voto
c. Escribe 4 razones por las que crees qu quiere seguir un estilo de vida en armona con los
verdaderos principios de la temperancia.
2. Alimentacin Saludable. Aprender los principios de una dieta saludable y participar en un proyecto
preparando un cuadro con los grupos bsicos de alimentos. Completar la especialidad de Nutricin I.
a. Realiza un men vegetariano por 3 das
b. Busca los alimentos que contengan: Carbohidratos, grasas, protenas, minerales y vitaminas.
3. Completar la especialidad de Natacin I.
4. Planear una caminata de 3 horas u 8 km.
B. Amigo de Senda (Avanzado)
1. Demostrar como hornear, hervir y frer comidas de campamento.

VI. ESTUDIO DE LA NATURALEZA


A. Amigo (requisitos bsicos)
1. Participar en una caminata para apreciar la naturaleza y observar los objetos naturales que se relacionan
con pasajes bblicos. Completar la especialidad de Mariposas.
2. Completar una de las siguientes especialidades: Gatos, Perros, Mamferos, Semillas, Aves como
mascotas. Se propone la especialidad de Gatos.
3. Conocer e identificar cinco flores silvestres y cinco insectos de su zona. Completar la especialidad de
flores.
B. Amigo de Senda (Avanzado)
1. Conoce e identifica diez flores silvestres de tu zona.
2. Conoce e identifica diez insectos de tu zona.

VII. DESTREZAS DE CAMPAMENTO Y METODOS DE SUPERVIVENCIA


A. Amigo (requisitos bsicos)
1. Saber cmo se hace una cuerda y demostrar cmo debemos cuidar correctamente una cuerda. Dar a
conocer el uso prctico de los siguientes nudos: Cote o media malla, falso, llano, corredizo, doble lazo,
dos medios cotes, ballestrinque, as de gua o potreador, torniquete. Completar la especialidad de
Nudos.
2. Pernoctar en un campamento un fin de semana.
3. Aprobar un examen sobre medidas generales de seguridad en campamento.
4. Armar y desarmar una carpa y hacer una cama de campamento.
5. Saber diez reglas para realizar caminatas o excursiones y qu hacer cuando se est perdido.
6. Aprender las seales de rastro de pista. Ser capaz de disear un rastro de 2 Km para que otros puedan
seguir la pista, y ser capaz de seguir la misma senda.
7. Completar una especialidad en Artes y Habilidades Manuales: se propone la especialidad de Origami.

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B. Amigo de Senda (Avanzado)
1. Enciende fuego con un cerillo, usando combustible natural y mantenlo ardiendo.
2. Conoce el uso adecuado del cuchillo y del hacha, adems de las reglas de seguridad para sus usos
Te sugiero que completes la especialidad de Arte de Acampar I, para que tengas completa la informacin de esta
seccin.

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REQUISITOS GENERALES
Una clase ha sido asignada a esta seccin, ms una para la clase avanzada.

REQUISITO TENER 10 AOS DE EDAD Y/O ESTAR EN QUINTO GRADO O SU


1 EQUIVALENTE.

Explicacin
Este curso ha sido trazado para un nio de 10 aos, y preparado de acuerdo a su capacidad fsica y mental. Comenzar
este curso antes de haber cumplido los 10 aos puede causar dificultades y hacer que el nio pierda inters en cursos
futuros en los aos ms importantes de la adolescencia. Un nio de nueve aos podr comenzar la clase slo bajo las
siguientes condiciones:
1. Si est en quinto grado o su equivalente.
2. Si cumple los 10 aos en la primera parte del trimestre cuando comienza la clase.

REQUISITO 2 SER UN MIEMBRO ACTIVO DEL CLUB DE CONQUISTADORES.


Explicacin
Para ser un miembro activo deber:
a) Pagar fielmente la cuota del Club de Conquistadores.
b) Participar por lo menos en el 75 por ciento de las actividades del Club.
c) El Conquistador debe apoyar al Club de Conquistadores con su influencia y aceptar las responsabilidades
que le sean confiadas.

REQUISITO 3 MEMORIZAR Y EXPLICAR EL VOTO Y LA LEY DEL CONQUISTADOR.

Perodos de Clase
Este perodo est destinado a introducir y explicar la ley y el voto del Conquistador. Las asignaturas para aprender de
memoria deben ser cumplidas fuera del perodo de clase.

Explicacin
Cada Conquistador debe tener una norma por la cual regir su vida. Para el Conquistador adventista, la ley y el voto del
Conquistador constituyen esa norma. Deben aprenderse de memoria, y sus principios deben ser puestos en prctica.
Al igual que toda nacin tiene su constitucin, el voto y la ley del Conquistador se consideran como la constitucin del
programa de Conquistadores en todo el mundo. Cada Conquistador debe respetar esa constitucin que regula toda
actividad, y practicar en su vida lo que estipula el voto y la ley.

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Significado Ideales de los Conquistadores
EL BLANCO
"El mensaje del advenimiento a todo el mundo en mi generacin"
o Cun general y al mismo tiempo cun definido es este blanco!
o "El mensaje" es aquello que los jvenes llevarn.
o "A todo el mundo" es donde los jvenes lo llevarn.
o "En mi generacin" significa cundo lo llevarn.
o El blanco demanda un conocimiento amplio del mensaje. Nadie puede dar a otros lo que el mismo no ha
recibido. Se necesita ms que una concepcin terica o inteligente del mensaje, ya que finalmente el
corazn debe conocerlo del mismo modo que el intelecto. Es una doble necesidad la de conocer y sentir el
mensaje, conocer y amar la verdad. Esas dos condiciones se necesitan para que el mensaje pueda ser llevado
al mundo entero.

EL LEMA
"El amor de Cristo nos motiva"
o El lema basado en 2 Corintios 5:14, es la fuerza motivadora del movimiento JA
o Bajo la inspiracin de este lema, los conquistadores del mundo entero, en armona con su blanco
maravilloso, estn avanzando en la conquista de almas para el reino de Dios. "El amor de Cristo" en el
corazn es el secreto del programa del Club de Conquistadores. Sin amor no habr slo formalismo y seguro
fracaso. Con l, el xito es seguro, porque es un amor que nunca decepciona. Ese es el amor que siempre
triunfar. Avanza a despecho de cualquier dificultad, hasta que la tarea se haya concluido, el conflicto se
haya ganado y se haya alcanzado la victoria.

VOTO DEL CONQUISTADOR


Por la gracia de Dios, Ser puro, bondadoso y leal. Guardar la Ley del Conquistador Ser siervo de Dios y amigo de
la humanidad.

SIGNIFICADO DEL VOTO


Por la gracia de Dios" significa que dependo de l, reconociendo que en su fuerza se perfecciona mi debilidad.
Significa que slo dependiendo de EL puedo hacer su voluntad. Significa que solamente por medio de la gracia soy
salvo de mis pecados, a travs del poder de Jesucristo, nuestro Salvador y Redentor.

"Ser puro" significa que llenar mi mente con todo lo que es bueno y verdadero, y que emplear mi tiempo en
actividades que me ayudarn a desarrollar un carcter firme y puro.

"Ser bondadoso" significa que ser considerado y amable, no solamente con mis semejantes, sino todo lo que fue
creado por Dios.

"Ser leal" significa que ser honesto y correcto en mis estudios, trabajo y juegos, y que siempre podrn contar con
que har lo mejor que pueda en todo.

"Guardar la Ley del Conquistador" significa que estudiar el significado de la Ley del Conquistador, y que me
esforzar por vivir de acuerdo con su espritu, reconociendo que la obediencia a la ley es esencial en cualquier
organizacin.

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"Ser siervo de Dios" significa que me propongo servir a Dios en primer, ltimo y mejor lugar en todo lo que haga o
sea.

"Ser amigo de la humanidad" significa que vivir para bendecir a otros y ser con ellos como quiero que sean
conmigo.
LA LEY DEL CONQUISTADOR
LA LEY DEL CONQUISTADOR ME ORDENA
1. Observar la Devocin Matutina.
2. Cumplir con la parte que me toca.
3. Cuidar mi cuerpo.
4. Tener una mirada franca.
5. Ser corts y obediente.
6. Andar con reverencia en la casa de Dios.
7. Conservar una cancin en el corazn.
8. Trabajar para Dios.

INTERPRETACIN DE LA LEY DEL CONQUISTADOR


Observar la Devocin Matutina. Cada Conquistador debe orar y estudiar su Biblia cada da. La mejor forma de
empezar el da es observando la Devocin Matutina, la cul ha sido preparada especialmente para cada jovencito
Adventista del Sptimo Da. El primer alimento que necesito es la Palabra de Dios. La estudiar y meditar en ella, y
la har parte de mi devocin personal diaria.
Orar dndole gracias a Dios por sus bendiciones y pidindole las cosas que tanto yo como otros necesitamos. Dios
ha prometido orme.
Compartir lo que he aprendido en la Palabra de Dios con mi familia y otros. Quiero que Jess vuelva pronto, y que
otros lleguen a conocerlo personalmente como yo lo conozco.
Observar la Devocin Matutina porque es el plan de Dios para enriquecer mi vida espiritual y prepararme para tu
reino.

Cumplir con la parte que me toca. "Un carcter formado a la semejanza divina es el nico tesoro que podemos llevar
de este mundo al venidero. Los que en este mundo andan de acuerdo con las instrucciones de Cristo, llevarn consigo
a las mansiones celestiales toda adquisicin divina. Y en el cielo mejoraremos continuamente. Cun importante es,
pues, el desarrollo del carcter en esta vida" (MJ, pgs. 98, 99).
Reconociendo esta gran necesidad en el mundo y en mi vida, no temer a nada que sea mi deber. Cumplir
gozosamente con mis responsabilidades en la casa, en la escuela y en la iglesia. Demostrar un espritu de equidad en
el juego o deporte, esforzndome por hacer siempre lo mejor.
Har honradamente mi parte evitando meterme en problemas, cuidando mi dinero, respetando lo que no es mo y
cumpliendo con todas mis responsabilidades.

Cuidar mi cuerpo. "La salud fsica perfecta es una de las ms grandes ayudas para formar en la juventud caracteres
puros y nobles, fortalecindolos para dominar el apetito y refrenar los excesos degradantes" (MJ, pg. 231).
Reconozco que el tiempo de establecer buenos hbitos, de aprender a tener control propio y de mantener un cuerpo
sano, es en los aos de mi juventud. Tambin reconozco que mi cuerpo es templo del Espritu Santo, y que se me ha
confiado el cuidado del mismo. Es mi responsabilidad aprender principios que me ayuden a vivir felizmente y libre de
los vicios y la corrupcin del mundo.
Mantendr mi cuerpo saludable respirando profundamente, haciendo ejercicios, usando la debida alimentacin y
vestimenta, y evitando los venenos del alcohol, el tabaco, el t, el caf y otras drogas dainas.
No acortar mi vida ni la oportunidad de servir a Dios degradando y abusando mi cuerpo.
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Tener una mirada franca. La Biblia dice, "Los ojos de Jehov estn en todo lugar, mirando a los malos y a los buenos"
(Proverbios 15:3). Tener una mirada franca significa que no importa donde estemos, a la vista de todos o en algn
lugar oscuro y escondido, podemos mirar a Jess cara a cara y no sentir miedo. Adn y Eva huyeron de la presencia
de Dios. No podan encontrarse con l porque haban pecado.
Para tener una mirada franca no debo mentir ni engaar. Siempre dir la verdad, aunque haya de sufrir. Despreciar
toda palabra y pensamiento impuros.

Ser corts y obediente. "La regla de oro es el principio de la verdadera cortesa, y su ms fiel ilustracin se halla en la
vida y el carcter de Jess. Qu rayos de suavidad y belleza emanaban de la vida diaria de nuestro Salvador! Qu
dulzura flua de su presencia! n sus hijos se revelar el mismo espritu" (MJ, pg. 418).
Quiero ser corts porque la cortesa es la manifestacin exterior del amor que emana de un corazn que refleja el
amor de Jess. Siempre dar un saludo bondadoso y estar listo para ayudar al extrao, al anciano, al enfermo, al
pobre y a los pequeuelos.
Reconozco que la obediencia a Dios ocupa el primer lugar, sigue la obediencia a los padres y luego la obediencia a los
maestros y oficiales. Quiero seguir el ejemplo de Jess que fue obediente hasta la muerte de cruz. El vino a cumplir
una misin y fue obediente a su Padre Celestial.

Andar con reverencia en la casa de Dios. Cuando Moiss entr en la presencia de Dios para recibir los diez
mandamientos se le pidi al pueblo que se santificara y que lavara sus ropas. Debera tener reverencia ante el Dios del
Universo. "Tanto los nios como los jvenes nunca deben sentir que es motivo de orgullo ser indiferentes y
descuidados en las reuniones donde se adora a Dios" (MJ, pgs. 263, 264).
Andar con reverencia en su santuario adaptando mis pies, mis manos y mi corazn a la ocasin y al lugar. Dios est
en la iglesia o la capilla, porque ella ha sido dedicada a su servicio. Estar callado y reverente y ser cuidadoso en todo
lo que diga y haga.
Ser reverente en la oracin. Cerrar mis ojos y conservar una postura apropiada y digna mientras hablo con Dios.
Respetar el santuario, el edificio y sus muebles. No hablar con mis compaeros; recordar que los ngeles se cubren
con humildad cuando se acercan al trono de Dios.

Conservar una cancin en el corazn. "La meloda de la alabanza es la atmsfera del cielo; y cuando el cielo se pone
en contacto con la tierra, se oyen msica y canto, acciones de gracias y voz de meloda"'(MJ, pg. 289).
Conservar una cancin en mi corazn porque soy feliz, pues he sido redimido. Cantar cuando est acompaado o a
solas. Quiero sentir el gozo de la salvacin, el gozo de ser cristiano, el gozo que uno experimenta al estar con Cristo.
Cantar cuando todo vaya bien y cuando las cosas vayan mal. S que las pruebas y las tribulaciones son la forma como
Dios me ensea y me moldea.
"Cntese en el hogar cantos dulces y puros, y habr menos palabras de censura y ms de alegra, esperanza y gozo.
Cntese en la escuela y los alumnos sern atrados ms a Dios, a sus maestros y los unos a los otros" (MJ, pg. 290).

Trabajar para Dios. El nico propsito del Conquistador adventista es hacer la obra de Dios.
"Los nios pueden ser misioneros aceptables en el hogar y en la iglesia. Dios desea que se les ensee que estn en
este mundo para prestar servicio til, no solamente para jugar. En el hogar se los puede educar para hacer obra
misionera que los preparar para actuar en ms vastas esferas de utilidad. Padres, ayudad a los nios a realizar el
propsito que Dios tiene para ellos" (MJ, pg. 223).
Qu tremenda oportunidad de poder tener una parte en la terminacin de la obra de Dios en la tierra! Los ngeles
estaran felices de realizar este trabajo, pero fue dado a hombres y mujeres, a los jvenes y a los nios y nias.

MTODO PARA EXAMINAR


Aprender de memoria.
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REQUISITO 4 LEER EL LIBRO "EL SENDERO DE LA FELICIDAD".

EXPLICACIN
Este libro fue escrito por Lawrence Maxwell y traducido al castellano por la Sra. Aurora Chvez. Est de venta en las
agencias de publicaciones o en los departamentos de MI de la asociacin/misin. Puede leerse en forma individual o
como un proyecto de toda la clase. El libro es una explicacin detallada del Voto y la Ley en forma de narracin.

REQUISITO 5 TENER UN CERTIFICADO VIGENTE DEL CLUB DE LIBROS.

EXPLICACIN:
El Club de Libros debe estar formado por una variedad de libros que brinden al Conquistador un conjunto equilibrado
de temas sobre la naturaleza, biografas, aventuras e historias que inspiren. El certificado vigente se aplica al ao
dentro del cual el Conquistador completa los requisitos para ser investido. El certificado del Club de Libros otorgado
para una clase no podr usarse para llenar el requisito de otra clase. Cuando los Conquistadores lean los libros
seleccionados, el instructor enviar sus nombres al Director/Asociado de MI para Jvenes de la asociacin/misin para
que se les extiendan los certificados del Club de Libros.

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REQUISITO SABER CANTAR O TOCAR Y EXPLICAR EL SIGNIFICADO DEL HIMNO
AVANZADO DEL CONQUISTADOR Y LA PRIMERA ESTROFA DEL HIMNO
NACIONAL DE SU PAS.

PERIODOS DE CLASE: Uno.


EXPLICACIN
Este requisito puede cumplirse durante los ejercicios de apertura de cada reunin. Una vez cantados los himnos, pida
a un Conquistador que explique su significado. Si el grupo es pequeo, pida que expliquen solo una parte del himno
cada vez. Por ejemplo, "Soy Conquistador, fuerte y fiel". Ellos debern explicar en dos minutos cmo un Conquistador
debe interesarse y esforzarse para desarrollar un cuerpo fuerte, buenos hbitos de salud y sana alimentacin, tener
mentes claras y puras, etc.

CONQUISTADORES

pg. 15
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Copyright 1962. Henry T. Bergh. Owner

HIMNO NACIONAL MEXICANO


Coro
Mexicanos al grito de guerra - (Mexicanos, Cuando escuchen el llamado a la guerra)
El acero aprestad y el bridn, - (Preparen sus armas y caballos,)
Y retiemble en sus centros la tierra, - (La tierra se estremecer en los centros de batalla)
Al sonoro rugir del can. - (Al or el ruido del can.)

I
Cia oh Patria! tus sienes de oliva, - (Patria, colocar en tus sienes una corona de hojas de oliva)
De la paz el arcngel divino, - (El Arcngel Divino de la Paz)
Que en el cielo tu eterno destino, (Porque en el cielo tu infinito destino)
Por el dedo de Dios se escribi. - (Dios lo escribi con su propia mano.)

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Club Halcones
Ms si osare un extrao enemigo - (Ms si se atreviese un extrao enemigo)
Profanar con su planta tu suelo, - (Invadir tu territorio aunque sea con un solo pie)
Piensa oh Patria querida! que el Cielo - (Recuerda, Patria querida que el Cielo)
Un soldado en cada hijo le dio. - (Te ha dado un soldado en cada mexicano.)

II
En sangrientos combates los viste - (A pelear, a luchar sin descanso contra quien intente)
Por tu amor palpitando sus senos, - (manchar los smbolos de la Patria)
Arrostrar la metralla serenos, - (A pelear, a luchar que nuestra bandera)
Y la muerte o la gloria buscar. - (mojaremos totalmente con nuestra sangre.)

Si el recuerdo de antiguas hazaas, - (A pelear, a luchar en todo lugar)


De tus hijos inflama la mente, - (Los caones horrible sonido emitirn)
Los recuerdos del triunfo tu mente, - (y en los ecos parecer que se escucha)
volvern, inmortales a ornar. - (las palabras: Unin, Libertad.)

III
Como golpe de rayo la encina, - (Patria, Antes que tus hijos queden desarmados)
SE derrumba hasta el hondo torrente, - (y dominados por el enemigo)
La discordia vencida, impotente, - (regarn su sangre en los campos)
A los pies del Arcngel cay. - (dejando marcada su huella.)

Ya no ms de tus hijos la sangre, - (Y tus templos, palacios y torres,)


se derrame en contienda de hermanos; - (caern con horrendo ruido,)
Slo encuentre el acero en sus manos - (y sus ruinas recordarn)
Quien tu nombre sagrado insult. - (que aqu hubo una patria de gente valiente.)

IV
Del guerrero inmortal de Zempoala - (Patria, tus hijos te prometen)
Te defienda la espada terrible, - (Dar su ltimo respiro en tu seno)
Y sostiene su brazo invencible - (Si la corneta con su guerrero sonido)
Tu sagrado pendn tricolor. - (Nos llama a pelear valerosamente.)

El ser el feliz mexicano - (Para ti las guirnaldas de oliva)


En la Paz y en la Guerra el caudillo, - (Un recuerdo glorioso de tus hroes,)
Porque l supo sus armas, de brillo - (Para ti un laurel victorioso)
Circundar, en los campos de honor. - (Para ellos, una tumba para rendirles honor.)

V
Guerra! Guerra! sin tregua al que intente,
De la Patria manchar los blasones!
Guerra, guerra! Los patrios pendones
En las Olas de sangre empapad.

Guerra, guerra! En el monte, en el valle,


Los caones horrsonos truenen,
Y los ecos sonoros resuenen,
Con las voces de Unin! Libertad!

VI

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Club Halcones
Antes, Patria que inermes tus hijos
Bajo el yugo su cuello dobleguen,
Tus campias con sangre se rieguen,
Sobre sangre se estampe su pie.

Y tus templos, palacios y torres,


se derrumben con hrrido estruendo,
Y sus ruinas existan diciendo:
De mil hroes la Patria aqu fue.

VII
Si a la lid contra hueste enemiga
Nos convoca la trompa guerrera,
De Iturbide la sacra bandera;
Mexicanos, valientes seguid.

Y a los fieles bridones les sirven


Las vencidas enseas de alfombra;
Los laureles del triunfo den sombra,
A la frente del bravo adalid.

VIII
Vuelve, altivo, a los patrios hogares,
El guerrero a cantar su victoria,
Ostentando las palmas de gloria
Que supiera en la lid conquistar.

Tornarnse sus lauros sangrientos,


En guirnaldas de mirlos y rosas,
Que el amor de las hijas y esposas,
Tambin sabe a los bravos premiar.

IX
Y el que al golpe de ardiente metralla
De la Patria en las aras sucumba,
Obtendr, en recompensa una tumba
Donde brilla, de gloria, la luz.

Y, de Iguala, la ensea querida


A su espada sangrienta enlazada,
de laurel inmortal, coronada,
Formar, de su fosa una cruz

X
Patria! Patria! Tus hijos de juran,
Exhalar en tus aras su aliento,
Si el clarn con su blico acento,
Los convoca a lidiar con valor.

pg. 18
Club Halcones
Para ti las guirnaldas de oliva!
Un recuerdo para ellos de gloria!
Un laurel para ti de victoria!
Un sepulcro para ellos de honor!

SIGNIFICADO DE ALGUNAS PALABRAS


o Aprestad. Preparad
o Bridn. Brida. Caballo
o Cia. Del verbo ceir, ajustar.
o Sienes. Parte lateral de la frente.
o Osare. Del verbo Osar, atreverse.
o Profanar. Tratar sin respeto a los bienes sagrados.
o Tregua. Acuerdo de interrupcin de las hostilidades en una guerra.
o Blasn. Escudo de Armas
o Pendn. Bandera
o Horrsono. Sonido ensordecedor que causa horror.
o Inerme. Sin armas.
o Yugo. Pieza de madera que uno a los animales del arado. En El Himno se refiere al dominio del enemigo.
o Campia. Campo.
o Hrrido. Horroroso, Horrible, Horrendo.
o Estruendo. Ruidoso.
o Exhalar. Dar el ltimo respiro.
o Aras. Parte principal de un templo.
o Clarn. Corneta de mando de un ejrcito.
o Blico. Referente a la guerra.
o Lidiar. Luchar, pelear.
o Guirnalda. Corona de hojas o flores.
o Laurel. Flor

pg. 19
Club Halcones
INVESTIGACIN BBLICA
El propsito de la seccin de Investigacin Bblica es familiarizar al Conquistador con el Antiguo Testamento, y
ayudarlo a reconocer al Salvador en todas sus historias. El tema es: CRISTO EN EL ANTIGUO TESTAMENTO.
A este curso bsico se le han asignado cinco perodos de clase de media hora cada uno, y a la seccin avanzada, dos
perodos.

REQUISITO 1 APRENDER DE MEMORIA LOS LIBROS DE LA BIBLIA QUE


COMPONEN EL ANTIGUO TESTAMENTO, Y SABER LAS CINCO
SECCIONES EN QUE SE DIVIDEN. DEMOSTRAR HABILIDAD PARA
ENCONTRAR CUALQUIERA DE SUS LIBROS.

PERIODOS DE CLASE: Dos perodos, ms el tiempo que necesiten fuera de la clase para memorizar las tareas
asignadas.

OBJETIVO: Ayudar al Conquistador a familiarizarse con la ubicacin de los libros del Antiguo Testamento.

MTODOS PARA ENSEAR: La repeticin y la asociacin estn entre los mejores mtodos de memorizacin. A
continuacin, damos una lista de mtodos que se pueden emplear para cumplir este requisito:
1. Tabla de Memoria.
2. Qu hay en un nombre?
3. Juego de la Espada Bblica.
4. Aprender los libros de la Biblia al son de la msica.
5. Estante de Libros.

1. TABLA DE MEMORIA
Copie la Tabla de Memoria en un pizarrn o haga copias de la misma para distribuir en la clase.
Los libros de la Biblia pueden aprenderse por secciones.

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Club Halcones
TABLA DE MEMORIA
Gnesis
xodo
Levtico
Nmeros 5 LIBROS DE MOISES (Pentateuco)

Deuteronomio
Josu
Jueces
Ruth
I de Samuel
II de Samuel
I de Reyes
II de Reyes
I de Crnicas
12 LIBROS DE HISTORIA

II de Crnicas
Esdras
Nehemas
Esther
Job
Salmos
Proverbios
Eclesiasts
Cantar de los
5 POETAS

Cantares
Isaas
Jeremas
Lamentaciones
Ezequiel 5 PROFETAS MAYORES

Daniel
Oseas
Joel
Ams
Abdas
Jons
Miqueas
Nahn
Habacuc
12 PROFETAS MENORES

Sofonas
Hageo
Zaca ras
Malaquas

pg. 21
Club Halcones
ESTRUCTURA DEL ANTIGUO TESTAMENTO
Los Libros

Deuterono
Pentateuc

Nmeros
Levticos
Gnesis
Pre - Exlicos HISTORICO

xodo

mio
S nos
o
HISTORICOS

relatan el
PASADO
Sus

2 Crnicas
historias

1 Crnicas
2 Samuel

Nehemas
1 Samuel
Histricos

2 Reyes
1 Reyes
Jueces

Esdras
Esther
Libros
Otros

Josu

son tiles en

Rut
ENSEANZ
A

Los libros
POTICOS
son tiles
POETICOS

Eclesiasts
Proverbios

Cantares para el
Salmos

Cantidad de Libros del Antiguo Testamento: _______


Poesa

Job

PRESENTE
Contienen
canciones
para
El culto
Lamentacione
Jeremas
Mayores
Profetas

Ezequiel

Daniel

Los libros
Isaas

Post Exlicos PROFTICOS son


s
PROFTICOS

una fuente
inagotable para
preparar
SERMONES Nos

Malaquas
Menores

Sofonas
Habacuc

presentan una
Miqueas
Profetas

Zacaras
Nahm
Abdas

Hageo
Oseas

Amos

Jons
Joel

visin real del


futuro

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Club Halcones
2. QUE HAY EN UN NOMBRE?
Cada seccin del Nuevo Testamento nos ensea algo acerca de Jess y del plan de salvacin. Los Conquistadores
disfrutarn tratando de encontrar las caractersticas de Jess en los libros de la Biblia.

Haga que busquen los siguientes nombres, preferiblemente en el diccionario bblico, para que descubran su
significado y cmo ellos reflejan el cuidado que Dios tiene de su pueblo. Pdales que usen cuadros y dibujos para
ilustrar los que encuentren.

A continuacin, damos el significado de los nombres para beneficio del instructor:

JOSUE (Jehov es liberacin)


ESDRAS (Dios ha ayudado)
ISAIAS (Dios fortalecer)
HAGEO (Nacido en un da especial
MALAQU IAS ( Por mensajero)
ZACARIAS (Jehov ha recordado)
SAMUEL (Dios oy)
NEHEMIAS (Dios ha consolado)
DANIEL (Dios es mi juez)
AMOS (Llevador de cargas)
SOFON IAS (Jehov ha protegido)
OSEAS (Jehov salva)

3. JUEGO DE LA ESPADA BIBLICA


Esta es una actividad en la que participa el grupo para que los Conquistadores practiquen como encontrar en forma
rpida los libros de la Biblia. Efesios 6:13-17 describe la armadura cristiana, de la cual la Espada del Espritu es la Biblia
(versculo 17).

Actividades
1. Seleccione los participantes.
a. Dos Conquistadores que sostengan una cuerda.
b. Todos los que deseen, pueden participar.
2. Los participantes formarn una lnea recta detrs de la cuerda que estar estirada frente a ellos, a unos 5
centmetros del piso. Deben llevar la Biblia bajo el brazo izquierdo.
3. El director dar el mandato: "Atencin, saquen sus Espadas". Los Conquistadores cruzarn rpidamente
la mano derecha para desenvainar sus espadas (Biblias cerradas) y colocarlas frente a ellos un poco ms
arriba de la cintura, listos a encontrar las citas que se les pida.
4. El director anunciar las citas. Por ejemplo: "El libro de los Salmos" (empiece con un libro grande y bien
conocido) o pida que busquen un libro de algunas de las secciones de la Biblia. Por ejemplo: Historia,
Poesa. El ejercicio se hace ms difcil cuando se trata de los libros de los profetas menores, o cuando se
les pide que busquen un captulo y versculo especficos.
5. Ningn Conquistador se mover hasta que se oiga la orden "Busquen". La cuerda se dejar caer mientras
los Conquistadores proceden a buscar rpidamente el texto mencionado. El primero que lo encuentre
dar un paso al frente mientras que seala con la mano el lugar donde se encuentra el texto.
6. Despus de darse la orden, tendrn 10 segundos para encontrar el texto y dar un paso al frente. (El tiempo
permitido vara de acuerdo a la experiencia que tengan los Conquistadores).
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Club Halcones
7. La persona que mide el tiempo avisar cuando ste se acabe diciendo en voz alta, "Tiempo". Se levantar
la cuerda inmediatamente, quiz atrapando a algunos Conquistadores. Ellos debern volver a colocarse
detrs de la cuerda.
8. Los nios que crucen la lnea antes que se acabe el tiempo sern considerados ganadores.
9. El juez del juego revisar las referencias bblicas.
10. Se darn dos puntos a cada ganador, y el primero que acumule 20 puntos quedar en primer lugar.
11. El director anunciar, "Atencin, un paso hacia atrs! Todos, marchen Los que sostienen la cuerda la
bajarn para que los nios vuelvan a su lugar original, y luego la volvern a subir.
12. El director dar la orden: "Guarden sus espadas". Los Conquistadores rpidamente colocarn sus Biblias
debajo del brazo izquierdo, y la mano derecha descansar a un lado.
13. Ahora estn listos para repetir el juego empezando con la orden, "Saquen sus espadas".

Personas necesarias
1. Director - El que da las rdenes y se encarga de seleccionar los textos bblicos con anticipacin.
2. Dos personas que se encarguen de sostener y dejar caer la cuerda.
3. Dos jueces. Un juez que observe cuando los nios crucen la lnea, especialmente los que no alcancen a dar
el paso completo cuando se acabe el tiempo. El segundo juez revisar los textos para ver si estn
correctos.
4. Una persona que marque el tiempo (contando los segundos) y anuncie cuando ste se acabe.
5. Una persona que lleve la cuenta de cuntos puntos alcanza cada nio.

4. APRENDER LOS LIBROS DE LA BIBLIA AL SON DE LA MUSICA


Escoger un himno al que se le pueda adaptar la letra para nombrar los libros de la Biblia.

5. ESTANTE DE LIBROS
Haga bloques de cartn o de madera con los nombres de los libros de la Biblia escritos en el lomo. Si es posible,
colquelos en un estante.
a) Mzclelos y pdale a los nios que los coloquen en el orden correcto.
b) Vace los estantes y pdale a los nios que coloquen los libros en orden.
c) Tenga una persona que marque el tiempo mientras utiliza cualquiera de las dos alternativas mencionadas
arriba:

MTODOS PARA EXAMINAR

1. Repeticin de los libros en orden.


2. Juego dirigido por el director, el cual consiste en que los Amigos puedan encontrar en la Biblia 15 libros
del Antiguo Testamento en un perodo de dos minutos.

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Club Halcones
REQUISITO 2 TENER UN CERTIFICADO VIGENTE DE GEMAS BBLICAS.

PERIODOS DE CLASE: UNO


Se ha designado un perodo de clase para tener el examen de Gemas Bblicas.

MTODO PARA ENSEAR


1. Cada Conquistador puede hacer una carpeta en forma artstica con los textos escogidos e ilustrarlos con
ilustraciones sacadas de revistas. Esto debe ser un proyecto para hacer en casa durante la semana.
2. Adems de aprenderse la gema bblica, cada Conquistador puede traer una ilustracin que explique el texto
y hacer un cartel con las ilustraciones que el grupo traiga cada semana. Estos carteles pueden usarse despus
para decorar el saln de reuniones.
3. Animar a cada Conquistador a aprenderse la gema bblica como parte de su culto diario.
4. Recitar al unsono las gemas bblicas.

SUGERENCIAS PARA EL REPASO SEMANAL DE LAS GEMAS BBLICAS


1. REPETICIN: Despus que algunos Conquistadores hayan repetido el versculo del da, pida que lo repitan
juntos, despus slo las nias, luego los varones y an los maestros. Termine pidiendo que todos lo repitan
juntos, y asegrese que todos participan. Si es posible, contine hasta que todos lo hagan. (Siempre debe
repetirse la cita, despus de decir el versculo).
2. OMISIN: Escriba claramente el texto en el pizarrn antes de la reunin y borre cada segunda palabra,
preferiblemente las palabras claves, y generalmente la primera palabra, la cual es difcil de recordar. Pida a
diferentes nios que suplan las palabras que faltan, enfatizando que slo deber contestar el nio al que se le
est haciendo la pregunta. Cuando el grupo sea pequeo, se puede pedir a los nios que pasen al frente y
escriban las palabras en los lugares donde hagan falta.
3. COMPETENCIA: Cuando hay un nmero igual de nios y nias, trace una lnea vertical que pase por el centro
del pizarrn. A un lado escriba la palabra NIOS y al otro NIAS. Entonces ponga una marquita al lado que
corresponda a cada nio que repita el versculo de memoria.
4. PALABRAS: Pida a dos o tres nios que repitan el texto, o que todos lo repitan una o dos veces. Despus pida
a cada persona en turno que diga sin vacilacin la palabra que sigue. Entonces recorra el saln sealando
quien debe suplir la prxima palabra. Slo deber responder el que haya sido sealado. Este ejercicio se har
rpidamente para que el repaso resulte interesante y efectivo.
5. PREGUNTAS: Haga tantas preguntas como pueda abarcando todos los textos desde el comienzo del
trimestre. A veces pueden hacerse dos o tres preguntas sobre el mismo texto, pero es mejor mezclarlas con
las de otros textos. Pida que las respuestas se den, si es posible, con las palabras textuales de la Biblia.
6. REPASO TIPO ABEJA: Divida a los nios en dos grupos. Pida a los miembros de un grupo que digan el texto
en voz alta o que hagan una pregunta a uno de los miembros del otro bando. Si pueden contestarla, a ese
grupo le tocar el turno de hacer las preguntas. Si no saben la respuesta, entonces el mismo grupo seguir
haciendo preguntas.
7. SORPRESA: Copie claramente los textos que se hayan estudiado hasta ese da en pedazos de papel y
dblelos. Entregue uno a cada nio antes de que empiece fa reunin, pidindole que no lo abra hasta que se
le indique. Pase listo, pidiendo que cada Conquistador se ponga de pie, abra el papelito y lea el texto que est
escrito all. El texto debe leerse en voz alta para confirmar si el texto est correcto.
8. EN OTRA OCASIN: escriba los versculos en pequeos pedazos de papel, como se ha descrito en el punto
7, para que los nios digan la cita.
9. EXAMEN DE CITAS: Escriba en el pizarrn algo similar a lo siguiente:

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Club Halcones
29:11
Isaas :12
11:
Salmos :8
Marcos 5:
:58

Pdale a varios nios que llenen los espacios vacos, igual que el No. 2, Omisin.

10. EXAMEN ESCRITO: Antes de la reunin escriba en forma clara dos o tres preguntas en el pizarrn y reparta
papel y lpices. Revele las preguntas que ha escrito y pida a los nios que las contesten. Explique que no es un
examen, y que ellos mismos corregirn sus propios papeles.
11. PENSAMIENTOS: Escriba un pensamiento de cada versculo en el pizarrn y pida a los nios que digan cules
textos contienen estos pensamientos o declaraciones.
12. ESTUDIO DE LA BIBLIA: Dedique la ltima reunin del trimestre a repasar lo que han estudiado de la Biblia.
Esto puede hacerse en forma de dilogo o estudio por uno o varios miembros del grupo. Los dems miembros
servirn de pblico. Se debe animar al grupo que hagan preguntas que puedan contestarse con los textos
aprendidos durante el trimestre.

MTODO PARA EXAMINAR


Dar un examen trimestral que provee el Departamento de Jvenes.

REQUISITO 3 SABER Y EXPLICAR EL SALMO 23 O EL SALMO 46.

PERIODOS DE CLASE: Uno.

OBJETIVO
Capacitar a los Conquistadores a conocer a Jess como Amigo y Protector, y a descubrir en las Escrituras un
significado especial individual.

EXPLICACIN:
SALMO 23:
o 23:1 Jehov es mi pastor; nada me faltar.
o 23:2 En lugares de delicados pastos me har descansar; Junto a aguas de reposo me pastorear.
o 23:3 Confortar mi alma; Me guiar por sendas de justicia por amor de su nombre.
o 23:4 Aunque ande en valle de sombra de muerte, No temer mal alguno, porque t estars conmigo; Tu
vara y tu cayado me infundirn aliento.
o 23:5 Aderezas mesa delante de m en presencia de mis angustiadores; Unges mi cabeza con aceite; mi copa
est rebosando.
o 23:6 Ciertamente el bien y la misericordia me seguirn todos los das de mi vida, Y en la casa de Jehov
morar por largos das.

El Salmo 23 probablemente es el salmo ms amado y conocido de todos. Universalmente se le conoce como el Salmo
del Pastor. Es el deleite de la niez y el consuelo de la vejez. Se (e ha llamado "La Perla de los Salmos", "El Sinsonte
pg. 26
Club Halcones
de los Salmos", "El Canto del Pastor acerca de su Pastor", etc. San Agustn dijo que era el salmo de los mrtires. Sin
lugar a dudas, se han escrito ms libros y artculos sobre este salmo, y ha servido de inspiracin a ms poemas e
himnos, que ningn otro salmo. Contiene un mensaje para todas las edades.

Pero este salmo es algo ms que simplemente el Salmo del Pastor. No slo pinta el cuadro de un pastor tierno y
amante que gua a su rebao a yacer en "lugares de delicados pastos" y a refrescarse "junto a aguas de reposo", y que
lo protege de los peligros del desierto, sino que tambin pinta a un Anfitrin bondadoso que provee una
superabundancia de alimento y cuidado solcito para sus huspedes. El salmo termina con una expresin de absoluta
confianza en que Jehov guiar a sus hijos con amor todos los das de sus vidas y que estarn con l como sus
huspedes hasta el fin de sus das.

El poema puede dividirse en tres estrofas. Las primeras dos estrofas (los versculos 1 al 3, y el versculo 4) presentan
las ideas de amor, cuidado y proteccin. La tercera estrofa (versculos 5 y 6) presenta la idea de un anfitrin que provee
hospitalidad a sus huspedes.

El Salmo 23 no inspira ningn tipo de nacionalismo. Su apelacin es universal. Las experiencias de David como pastor
en las escabrosas colinas de Judea y luego como anfitrin real de la opulenta corte oriental de 1a ciudad capital, lo
capacitaron ampliamente para escribir una de las lricas sagradas ms dulces.

EL SALMO 46:
o 46:1 Dios es nuestro amparo y fortaleza, Nuestro pronto auxilio en las tribulaciones.
o 46:2 Por tanto, no temeremos, aunque la tierra sea removida, Y se traspasen los montes al corazn del mar;
o 46:3 Aunque bramen y se turben sus aguas, Y tiemblen los montes a causa de su braveza. Selah
o 46:4 Del ro sus corrientes alegran la ciudad de Dios, El santuario de las moradas del Altsimo.
o 46:5 Dios est en medio de ella; no ser conmovida. Dios la ayudar al clarear la maana.
o 46:6 Bramaron las naciones, titubearon los reinos; Dio l su voz, se derriti la tierra.
o 46:7 Jehov de los ejrcitos est con nosotros; Nuestro refugio es el Dios de Jacob. Selah
o 46:8 Venid, ved las obras de Jehov, Que ha puesto asolamientos en la tierra.
o 46:9 Que hace cesar las guerras hasta los fines de la tierra. Que quiebra el arco, corta la lanza, Y quema los
carros en el fuego.
o 46:10 Estad quietos, y conoced que yo soy Dios; Ser exaltado entre las naciones; enaltecido ser en la
tierra.
o 46:11 Jehov de los ejrcitos est con nosotros; Nuestro refugio es el Dios de Jacob. Selah

Este salmo ha sido designado como el Salmo de Lutero, porque este gran Reformador que acostumbraba a cantarlo
en tiempo de dificultades y problemas, lo parafrase en su himno, "Castillo Fuerte", el cual encontramos en el
Himnario Adventista.
Este salmo es un himno glorioso basado en el tema de que el pueblo de Dios estar seguro en medio de la agitacin
de las naciones.
Para expresar este tema tan apropiado para los ltimos das, el salmista escogi una forma de verso muy irregular de
la poesa hebrea.
Tres estrofas, prcticamente iguales de largo, con responsos y Selah colocados apropiadamente, presentan escenas
que muestran sorprendentes contrastes de aguas rugientes, montes tambaleantes y un ro apacible; naciones
agitadas, y la tierra derritindose al or la voz del Seor; el asolamiento de la guerra, y Dios como Soberano sobre
todas las naciones.

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Club Halcones
Despus de la notable victoria en los das de Josafat, los israelitas cantaban este himno (vase PR, pgs. 148-151). Los
Salmos 46, 47 y 48 estn ntimamente relacionados en pensamiento y probablemente comparten el mismo fondo. En
Profetas y Reyes, pg. 150, se infiere que David es el autor del Salmo 46.

Se dice que Oliver Cromwell le pidi al pueblo que cantara este salmo, diciendo: "Este es un salmo muy raro para un
cristiano. Dios es nuestro amparo y fortaleza, nuestro pronto auxilio en las tribulaciones. Si el papado, los espaoles
y el diablo se vuelven contra nosotros, aun as, los destruiremos en el nombre del Seor. Jehov de los ejrcitos es con
nosotros; nuestro refugio es el Dios de Jacob".

El Salmo 46 fue cantado en Pars por los revolucionarios de 1847; en India por
los apremiantes britnicos en la rebelin de Sepoy. Quiz este salmo sea tambin el himno que el pueblo de Dios
entone cuando afronte los amenazantes peligros de los ltimos das. Compare este Salmo con el himno, "Salvo en los
Tiernos Brazos", que encontramos en el Himnario Adventista.

METODOS PARA ENSEAR


1. Escriba el Salmo con sus propias palabras en una hoja larga de papel, dejando suficiente espacio para ilustrarlo
con ilustraciones y dibujos.
2. Practique con la clase de Amigos el Salmo 46 para que lo reciten al unsono en el culto divino.
3. Distribuya los versculos entre los miembros de la clase de Amigos, y pida que preparen una ilustracin que
demuestre cmo entienden la seccin que les ha correspondido. En una de las reuniones los Conquistadores
presentarn lo que han hecho y explicarn lo que ha significado para ellos.
4. Copie a mano una versin moderna del Salmo, ilustrndolo versculo por versculo.
5. El autor de los Salmos 23 y 46 era un hombre que disfrutaba de las actividades al aire libre. Sera apropiado
que los Conquistadores estudiaran y memorizaran estos captulos como parte del programa de una de sus
actividades de campamento.

MTODO PARA EXAMINAR


Repetir de memoria el salmo de su preferencia y demostrar en forma exitosa su significado.

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Club Halcones
REQUISITO 4 EN CONSULTA CON SU CONSEJERO, ESCOGER UNO DE LOS
SIGUIENTES PERSONAJES DEL ANTIGUO TESTAMENTO: JOSE,
JONAS, ESTHER O RUT. DISCUTA COMO GRUPO LA LIBERACION Y
EL CUIDADO AMOROSO DE CRISTO COMO SE REVELA EN LA
HISTORIA.

PERIODOS DE CLASE: UNO

OBJETIVO
Hacer que el Conquistador exteriorice sus impresiones sobre el cuidado de Dios en las vidas de los personajes del
Antiguo Testamento mencionados anteriormente, y descubrir cmo se comparan con la vida y el ministerio de Jess.

METODOS PARA ENSEAR


1. Para Jos y/o Rut: Cuente en forma concisa la historia de Jos (Gnesis 37-50) o de Rut (el libro de Rut) y
escriba en el pizarrn una lista de los acontecimientos principales de la vida de estos personajes, tales como
aparecen a continuacin. Luego explique a la clase de Amigos que los puntos ms importantes en las vidas de
estos personajes del Antiguo Testamento sealan hacia la vida de Jess y nuestra relacin con l. Despus
pdales que describan cmo cada frase demuestra lo que Jess hizo cuando vivi en esta tierra.
JOSE JESUS
Amado por su padre. Muy amado hijo de su padre.
Enviado para que fuera a ver a sus hermanos. Enviado para ayudar a sus hermanos terrenales.
Porque odiaban a Jos, sus hermanos lo vendieron como Fue tratado como un enemigo.
esclavo. Sufri la cruz.
Sufri prisin. Muri y fue separado de su Padre.
Resucit.
Su padre crey que haba muerto.
Ascendi a ocupar un lugar de honor a la diestra de Dios.
Sacado de la prisin.
Salv a sus hermanos.
Lleg a ser Primer Ministro.
Salv a su familia de la hambruna.

RUT NUESTRA RELACIN CON JESUS


Noem y su familia dejan la tierra prometida. A veces abandonamos la proteccin del plan de Dios.
Muerte y tragedia la asedian. Problemas siempre surgen como resultado.
Noem y Rut regresan. Sufrir problemas y tribulaciones a menudo nos hacen
Rut siega en los campos de Booz, quien es un hombre volver a Jess y a sus caminos.
rico y poderoso. Jess nos da privilegios especiales.
Booz era pariente de Rut. Jess es nuestro hermano.
Booz ama a Rut y se casa con ella Jess nos ama y nos cuida siempre.

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Club Halcones
2. Jos: Pida a la clase que haga una lista de los siguientes personajes para descubrir el significado que tiene
cada nombre, usando el diccionario bblico. Explique cmo cada nombre fue escogido para comunicarnos
algo sobre Dios o Jess, y su cuidado por nosotros. A continuacin, damos las respuestas para beneficio del
instructor.

JOSE El aadir
JUDA El alabado
GAD Buena fortuna
NEFTALI Mi lucha
SIMEON Oyendo
ISRAEL l lucha con Dios / l prevalece sobre
ASER Dios
MANASES El feliz o el que trae felicidad
LEVI Que hace olvidar
ISACAR Unin
BENJAMN Recompensa
Hijo de la mano derecha

3. Jons: El libro de Jons es uno de los doce libros que forman la seccin de los Profetas Menores y est escrito
en forma narrativa. Es un recuento de la tarea que fue encomendada a Jons de ir a la ciudad de Nnive para
anunciar su pronta destruccin a causa de sus muchos pecados. El profeta acaricia dudas y recelos sobre la
forma de llevar a cabo la orden de Dios de ir a Nnive. El solo pensamiento de ir a esa gran metrpolis, ms las
dificultades e imposibilidades al parecer de la tarea lo hicieron huir de la responsabilidad que tena de cumplir
con la orden divina y dudar de su buen juicio. En su fracaso por falta de fe que debi haberlo hecho
comprender que con el mandato divino vena tambin el poder divino para cumplirlo, Jons se hundi en el
desaliento, el temor y la desesperacin (ver PR, 199). Conociendo la mansedumbre y la misericordia de Dios,
Jons tena miedo de que, si l proclamaba el mensaje divino y los paganos lo aceptaban, la amenaza que l
haba pregonado no se cumplira. Eso sera algo muy humillante para l, (como result serlo), y no podra
soportarlo (Jons 4:1, 2). Al principio desobedeci, pero debido a una serie de eventos que tuvieron lugar,
llev a cabo su misin. Los habitantes de Nnive se arrepintieron, y por un tiempo estuvieron apartados de sus
pecados. Jons estaba muy airado, pero Jehov justific sus obras.
Entre las lecciones que nos ensea la admonicin de Jons est la verdad de que la gracia de Dios trae
salvacin a todos (Tito 2:11), que no estaba limitada solamente a los judos y que deba ser revelada a los
gentiles. "Tambin a los gentiles ha dado Dios arrepentimiento para vida" (Hechos 11:18). Al igual que Pedro
(Hechos 10), Jons lleg a comprender a regaadientes que Dios deseaba recibir a personas de todas las
naciones que se allegaran a l. Al referirse a "los hombres de Nnive" que respondieron al llamado de Jons al
arrepentimiento, Jess conden a los orgullosos y farisaicos judos de sus das (ver Mateo 12:41 y Lucas 11:32)
y a todos los que en su complacencia religiosa y falso sentido de seguridad se engaan a s mismos pensando
que son el pueblo favorito de Dios, y que por lo tanto tienen asegurada la salvacin.
Jess us la experiencia que Jons tuvo en el mar, como una ilustracin de su muerte y resurreccin (Mateo
12:39, 40). La referencia al libro de Jons en este pasaje establece la veracidad del mismo.

4. Ester: Desde el punto de vista literario, el libro de Esther es un idilio y una pica. Describe una crisis en la
suerte del pueblo de Dios que lo amenaza con aniquilarlo. El instrumento de liberacin es una juda, quien fue
llevada de una vida sencilla y tranquila con su primo y padre adoptivo, Mardoqueo, a ser la reina de un imperio
mundial. La narracin del libro presenta a Ester como una mujer de claro juicio, de un notable dominio propio
y de un grande y noble espritu de sacrificio. El desafo de Mardoqueo, "y quin sabe si para esta hora te han
hecho llegar al reino?" (Ester 4:14), proyecta a la joven reina a las alturas de una accin heroica. Con solemne
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Club Halcones
dignidad su espritu se puso a la altura que demandaba la ocasin cuando pronunci las valientes y
emocionantes palabras, "y si perezco, que perezca". En el momento cuando el cetro le fue extendido a Ester,
ella no identific inmediatamente al perverso, sino que con considerable aplomo e inteligente astucia dirigi
al rey y a Amn hacia una situacin que resultara favorable a su propsito. La literatura novelesca no podra
haber concebido una serie de coincidencias tan dramticas y sorprendentes como las que sucedieron para
exponer y llevar a Aman a la muerte.
En la Fiesta de Purn, fiesta de la suerte, los judos conmemoran el hecho de que el cielo descart los planes
diablicos de Amn, los que supuestamente estaban destinados a triunfar debido a la suerte que haba sido
echada (ver Ester 3:7).
El carcter religioso y las enseanzas morales del libro de Ester pueden resumirse de la siguiente manera:
A. Aunque el nombre de Dios no aparece en todo el libro, su providencia es manifiesta a travs del
mismo. Nadie que no cree en Dios podra haberlo escrito. Ningn creyente puede leerlo sin sentir que
su fe se afianza. El escritor presenta la liberacin como el resultado de una fe viviente en Dios.
B. El libro de Ester provee informacin sobre el origen de una importante fiesta nacional juda, la Fiesta
de Purn, la que hasta hoy se celebra con gran regocijo cada ao.
C. Una leccin moral vital satura la narracin de este libro. La popularidad de Amn es corta y pasajera,
y as la naturaleza transitoria del poder y prosperidad terrenal llega a ser dolorosamente evidente.
Dios humilla a los que se enorgullecen, y ensalza a los-que confan en l:
D. La providencia de Dios es expuesta en forma impresionante. Los esfuerzos humanos se unen al poder
divino. Los medios usados son humanos, pero la liberacin en s, es divina.

COMPARACIONES DE LA NATURALEZA HUMANA


ESTER MARDOQUEO AMAN
Tmida Representante de Dios Carcter del diablo
Amaba a Dios Trabajo similar al del Lleno de odio
Acept responsabilidad Espritu Santo Planeaba cometer
Dependa de Mardoqueo Rechaz apoyar el mal homicidio
para que la dirigiera. Humilde, de convicciones Lleno de orgullo
Honesta profundas Engaador
Valiente Correcto Impaciente para destruir
Dispuesta a morir Saba el peligro que No haba verdad en l
Victoriosa afrontaba Fue vencido por su pecado
No se comprometa Engaador
Victorioso Impaciente para destruir
No haba verdad en l
Fue vencido por su pecado

FUENTES DE INFORMACION
Comentario Bblico Adventista, Patriarcas y Profetas, La Biblia (Versin Popular), Cristo en Todas las Escrituras.

MTODO PARA EXAMINAR


Completar el ejercicio en la manera que se desee.

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Club Halcones
REQUISITO CONOCER DIFERENTES MTODOS PURIFICAR EL AGUA Y
AVANZADO DEMOSTRAR SU HABILIDAD EN CONSTRUIR UN REFUGIO.
CONSIDERAR EL SIGNIFICADO DE JESUS COMO EL AGUA DE VIDA Y
COMO NUESTRO REFUGIO.

PERIODOS DE CLASE: DOS

OBJETIVO
Ayudar al Conquistador a asociar algunas de las lecciones bsicas e importantes de supervivencia con verdades
espirituales concernientes a Jess.

MTODO DE ENSEANZA
Este requisito puede dividirse en tres secciones como sigue:
A. Un perodo de clase -- Instruccin sobre la purificacin del agua y construccin de un refugio.
B. Un perodo de clase --Aplicacin prctica de lo enseado.
C. Un perodo de clase --Aplicacin espiritual.

RECURSOS
1. METODOS PARA PURIFICAR EL AGUA
La nica forma de cerciorarnos de que el agua est buena para tomar, cocinar y lavar la loza es examinarla
qumicamente. Si esto no se ha hecho, hay que esterilizar el agua, no importa cun limpia parezca, porque puede
contener enfermedades peligrosas, tales como la tifoidea y otras.

A. Hierva el agua por veinte minutos (contando desde el momento que empieza a hervir). Esto le dar un sabor
diferente al agua, puesto que se le ha quitado el oxgeno. Para restaurarle su buen sabor, revulvala
vigorosamente o virtala repetidamente de un recipiente a otro.
B. chele una o dos gotas de yodo por un litro de agua y djela asentar por media hora. Tambin se venden
pastillas de yodo para purificar el agua.
C. Aada una parte de cloro por 10 partes de agua. Djela asentar por 30 minutos. Por lo general se usa el mismo
cloro que se emplea para lavar la ropa.
D. Las pastillas de Halizone o Puritab contienen gas clorhdrico y se usan tambin para purificar el agua. Si. usa
estas tabletas, cercirese de que no estn pasadas de tiempo. Mantenga el envase donde vienen las tabletas
bien cerrado, colocando adentro un poco de algodn para que absorba la humedad. Use exactamente la dosis
que especifique la etiqueta del envase y djela asentar por 30 minutos.

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EL AGUA
El agua es muy importante pues sabemos que podemos aguantar hasta tres semanas sin comer, en casos de extrema
necesidad. Pero el mximo de tiempo sin beber para un ser humano es de 9 o 10 das en unas condiciones de humedad,
esfuerzo, etc. apropiadas; pues de lo contrario moriramos deshidratados. Para que te hagas una idea del agua que
necesitamos los seres humanos, te dir que nuestro cuerpo se compone en un 75% de agua.

Ver escritos de Elena de White al respecto


Las principales funciones del agua son la regulacin de la temperatura corporal, la eliminacin de los desechos (a
travs de los riones). Se piensa que una persona pierde al da una media de 3 litros de agua, la mayor parte se pierde
en la respiracin (especialmente cuando se respira por la boca); aunque existen otras acciones que influyen
directamente en que nuestro cuerpo pierda ese preciado elemento, por ejemplo: fumar, la exposicin al sol, la
digestin, el consumo de bebidas alcohlicas y la simple habla...

Para que nos sirve el agua


A. Cuerpo y Agua
o Como sabemos, el agua es imprescindible para nuestro cuerpo, pues la empleamos para lavarnos y mantener
una higiene necesaria en todo momento. Si por ejemplo olvidamos lavarnos bien las manos antes de comer,
estaremos corriendo un grave peligro de salud, pues podemos introducir en nuestro cuerpo todo tipo de
parsitos que estuvieran antes en los lugares que hemos tocado (animales, maderas, ...).
o Esta higiene es especialmente importante para los que manipulen alimentos y otras cosas que otros comern
o bebern.
o Para mantener una higiene adecuada no basta con lavarse con agua, es necesario ayudarse del jabn. El jabn
es recomendable que sea de glicerina, pues resulta menos abrasivo para la Naturaleza y como conquistadores
debemos cuidarla para que dure ms tiempo. Respecto al jabn debemos tener en cuenta otra cosa y es que
no debemos utilizarlo directamente con el agua del ro. Para lavarnos debemos coger el agua del ro en otro
recipiente (palangana, caldero, etc.) y lavarnos alejados del ro; cuando terminemos de lavarnos, si tenemos
que tirar el agua con jabn debemos procurar que caiga lejos del curso del ro, para que el agua no se
contamine, adems resulta muy desagradable ver un ro con jabn, verdad?

B. Agua para beber


Sin duda podemos decir que es la funcin ms comn del agua, el agua es el mejor elemento para aplacar la
sed. Existen otras bebidas que prometen quitarnos la sed y refrescarnos, pero el ms efectivo es sin duda el
agua. Es importante que sepamos que el agua que bebemos debe tener unas caractersticas; no debemos
beber cualquier agua que tengamos cerca. Cuando salgamos de acampada o marcha y veamos una fuente
debemos buscar un smbolo que nos indique que es agua potable, si no lo vemos debemos desconfiar y no
debemos beber el agua, o al menos deberemos potabilizarla antes de consumirla (ms adelante te explicar
modos de potabilizar el agua). A dems de que el agua sea sana, debemos evitar que el agua est
excesivamente fra pues puede provocarnos males mayores en el organismo.

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C. El Agua y los Alimentos
Es imprescindible que lavemos los alimentos antes de comerlos. Especialmente con los alimentos que se comen
sin cocinar como la fruta, es necesario lavarlos bien con agua e incluso es recomendable que los pelemos, pues
estos alimentos suelen haber estado expuestos a insecticidas, abonos qumicos, etc.

Como conseguir el Agua


Algunos inventos sencillos

Existen algunas tcnicas o mtodos naturales para conseguir agua (potable). Un


mtodo consiste en encerrar una pequea rama con hojas verdes en una bolsa de
plstico, al estar expuesto al sol, se condensarn unas gotitas de agua, el
inconveniente es que este sistema produce una cantidad muy reducida de agua.

Tambin podemos conseguir agua de la tierra por extrao que parezca. El propio suelo tiene humedad que podemos
aprovechar para beber. Necesitamos un agujero en el suelo (cuanto ms profundo mejor, pero no te pases), un
plstico (su tamao depender del agujero), piedras, un recipiente (para recoger de forma cmoda el agua) y un tubo
(si queremos vaciar el recipiente sin desmontar el artefacto).

Lo primero es hacer un agujero en el suelo, conviene que sea profundo,


pero tampoco se trata de hacer una perforacin en busca de aguas
subterrneas, para elegir el tamao del agujero debers tener en cuente
el tamao del plstico, cundo tengas el agujero, introduces el recipiente
en el fondo y el tubo que vaya desde el fondo del recipiente hasta el
exterior del agujero, una vez hecho esto taparemos el agujero con el
plstico de forma que quede cado hacia el agujero, para esto podemos
poner unas piedras como en el dibujo; es importante que el agujero
quede bien cerrado por el plstico. El agua se condensa bsicamente por
la diferencia de temperatura, por lo tanto conviene que en el interior del
agujero haya ms calor que en el exterior, por eso ser ms efectivo el
invento desde las diez de la noche (22:00) hasta las ocho de la maana
(08:00).

Este sistema no es una fuente de agua por lo que resulta difcil conseguir
una cantidad mayor de un litro en 24 horas, esto depender del tipo de
suelo y de las temperaturas.

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Dnde encontrar el agua?
El agua se puede encontrar de forma visible en ros, lagos, manantiales, pozos, etc. Si estamos buscando agua
debemos tener en cuenta algunos consejos prcticos:
o El relieve: si buscamos un curso de agua, es mejor buscarlo en los valles, pues es donde van todos los arroyos
de las montaas, pero debemos tener cuidado, pues muchas veces no sabremos por dnde ha pasado el agua,
es probable que pueda estar contaminada por animales, por lo que conviene que sigamos el arroyo hacia su
nacimiento (en sentido contrario a la direccin del agua). Tambin debemos desconfiar de aguas estancadas
o en las que no exista vegetacin cercana, pues es probable que est contaminada.
o Las rocas: si conoces algunos tipos de rocas, sabrs que, a travs de rocas calcreas, el agua excava cavernas,
pozos, etc. por lo que podemos encontrar agua bajo este tipo de suelos.
o En zonas montaosas: es probable que encontremos agua cavando en el fondo de arroyos secos.
o La vegetacin: toda zona verde indica la proximidad de agua, pero existen algunas plantas que son
especialmente indicadores de agua cercana (por ejemplo, la caa, pero te iremos dando ms ejemplos en el
taller de botnica, del campamento virtual, as pues, no dejes de visitarlo).
o Los animales: los animales (mamferos herbvoros y pjaros que se alimentan de grano) no suelen alejarse
mucho del agua, por lo que puedes intentar seguir su direccin o sus huellas (dentro de poco te mostraremos
en el taller de zoologa del campamento virtual, las distintas huellas de algunos animales), si ves un pjaro,
por ejemplo, que avanza lento saltando de rama en rama, es probable que haya bebido hace poco. Es
importante que los distingas de los mamferos carnvoros y aves de rapia o carnvoros pues stos no
necesitan ms agua que el que consiguen de sus presas.
o Los insectos: indican la proximidad de aguas, especialmente las hormigas, abejas y moscas.
o El roco: es un fenmeno de la naturaleza que se da en lugares en los que hace calor de da y fro de noche, es
debido a la condensacin y resulta fcil de recoger (plsticos o superficies metlicas).

Cmo filtrar y potabilizar el Agua?


Es importante que sepamos que no todas las aguas son iguales. Hay aguas que pueden resultar incluso mortales para
el ser humano, esto se debe a que hay aguas potables y no potables, como si dijramos apta o no para el consumo
humano. Debemos ser precavidos y como dice un refrn que me viene a la cabeza "ms vale prevenir que curar"; por
lo que, ante cualquier duda, seremos precavidos de potabilizar el lquido tan preciado.

El consumo de agua no potable, puede provocar disentera, clera, tifus, el ataque de duelas y sanguijuelas y un largo
etctera.

Sistemas Qumicos
Existen compuestos ya preparados a la venta en el mercado, pueden ser pastillas, polvos o lquidos. Tambin podemos
potabilizar el agua con leja, con yodo, con cloro (10 gotas por litro de agua), con iones de plata, etc. Estos compuestos
deben aplicarse en cantidades exactas y respetando un reposo necesario, por lo que son sistemas muy complicados
que no me atrevo a especificar cantidades o tiempos exactos, esto es conveniente que lo hagan personas mayores y
que conozcan bien los datos necesarios.

Es conveniente llevar siempre en nuestra mochila o en nuestro kit de supervivencia, unas pastillas potabilizadoras,
pues son un sistema rpido, fiable, y lo ms importante, fcil de aplicar, pues suele poner instrucciones claras en el
envase (no olvides mirar la fecha de caducidad).
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Sistemas Manuales
o Existen distintos sistemas de filtrado manual, aun as, nosotros aconsejamos siempre apoyar estos sistemas
con los anteriores, por mayor seguridad.
o Lo primero es hervir el agua, al hervir el agua por unos minutos mueren todas las bacterias, obviamente el
agua no debe estar turbia.
o Existe un sistema casero, necesitamos un pauelo de tela, un bote agujereado, arena y/o carbn vegetal.
Consiste en hacer pasar el agua primero por el pauelo y despus por el bote con arena y/o carbn. Este es un
sistema sencillo, pero debes reforzarlo con los sistemas de purificacin qumica.
o Tambin puedes encontrar otros tipos de filtros en el mercado, pero no olvides que un filtro en realidad limpia
el agua de forma incompleta es necesario emplear los sistemas artificiales del apartado anterior.

Otras cosas a tener en cuenta


o En muchas ocasiones el agua es un bien escaso, que debemos conservar y proteger. Hay gente que es capaz
de ignorar la sed durante varias horas y otros necesitan beber cada poco tiempo. Aun as, nosotros debemos
ser dueos de nuestro propio cuerpo, debemos intentar consumir el agua necesaria, especialmente cuando
escasea o cuando sea probable que no llenemos las cantimploras en varias horas.
o Es muy importante racionar el consumo de agua, especialmente cuando escasea (o pueda escasear) y cuando
se va en grupos numerosos.
o Cuando necesitemos beber agua y hayamos realizado algn esfuerzo (marchas, muchas horas sin beber; etc.),
debemos tener mucho cuidado y beber con pequeos sorbos (lo ideal es empezar solo mojando los labios) y
evitar que el agua est muy fra (sabemos que da mucho gusto un trago de agua casi congelada, pero es muy
perjudicial).
o Si tenemos problemas con las existencias de agua hay algunas cosas que nos pueden ayudar. Debemos evitar
fumar, el consumo de bebidas alcohlicas, respirar por la boca (debemos respirar por la nariz), tambin es
mucho mejor caminar o esperar en la sombra, debemos evitar comer (pues la digestin requiere agua).

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2. REFUGIOS
Los ms sencillos son los de tipo cobertizo. Un cobertizo se puede hacer extendiendo una soga entre dos rboles a
unos dos metros del terreno o entre dos estacas separadas unos dos metros una de otra. Si usa horcones para clavar
como estacas, cercirese de clavarlos en forma inclinada. Use como techo una cobertura de plstico o un encerado.
Las esquinas y los lados pueden sujetarse con estacas o piedras.

Se pueden hacer cobertizos ms elaborados usando armazones ms fuertes y techumbre de paja-. Se extiende una
viga entre dos horquetas y paralelamente se hace lo mismo con otras dos horquetas. Por encima se les extiende hojas
de hierbas largas, caas, juncos, helechos, hojas de palmera o ramas frondosas de rboles. El techo se puede amarrar
entre si con cordeles. Los mtodos dependen de los materiales que se usen.

DOBLE HACIA ADENTRO

PARA LA CARPA TIPO A


ESTIRE LA LONA SOBRE
LA ESTACA O LA CUERDA
ENTRE LAS VERTICALES

PARA FORMAR
UNA MEDIA
PIRAMIDE DOBLE
HACIA ABAJO
LA FALDILLA
POSTERIOR Y LOS
DOS TRIANGULOS
LATERALES

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DOBLE
DOBLE DEBAJO DE HACIA
LA ESQUINA ABAJO
B

PARA FORMAR EL PICO AMRRENSE


LAS CUERDAS A Y B

WIGWAN SE HACE ESTIRANDO LA FORMENSE LAS ESQUINAS


LONA SOBRE UN ARMAZON DE ARMANDO LA CUERDA A CON LA
RAMAS B Y LA C

PARA EL TIPO COBERTIZO, SE USA


UNA TRENSILLA ENGOMADA AL
CUANDO SE ESTE ARMANDO UN ARMAZON DE POSTES
REFUGIO TIPO CANOA, LA CANOA AMARRADOS A DOS VERTICALES
LLEGA A FORMAR PARTE DEL
MISMO

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Club Halcones
Si lo que necesita es calor, haga el cobertizo pequeo. Es mejor hacer dos cobertizos para dos personas cada uno, que
uno ms grande para cuatro personas. Al hacer el cobertizo tenga cuidado para que la abertura nunca le quede frente
al viento.

Una balsa de goma o canoa o bote colocado boca abajo o apuntalado contra una roca o trunco, puede proporcionar
un refugio fuerte, y se puede convertir en uno mejor con la ayuda de una lona de plstico o un encerado, o una pared
de piedras o ramas.

MANUAL DE SUPERVIVENCIA
Construccin de un refugio
La funcin principal del refugio es protegernos de los peligros de medio ambiente. Un calor extremo puede producir
un sncope o un golpe de calor; por el contrario, el exceso de fro produce hipotermias y congelaciones. En las zonas
pantanosas nos pueden devorar los mosquitos y si nos calamos hasta los huesos mientras dormimos podemos coger
una pulmona, aparte de la incomodidad, la ausencia de descanso y el golpe contra nuestra moral que esto supone.

Un buen refugio, adems de protegernos de los elementos anteriores, proporciona comodidad, seguridad y firmeza
psicolgica.

El tipo de refugio que construyamos depender de nuestras necesidades, del tiempo que vamos a permanecer en ese
lugar y de las herramientas de las que dispongamos. Siempre deberamos incluir en nuestro equipaje al menos una
buena navaja, un cuchillo de monte y una lmina de plstico de 2x2 metros o similar que ocupa y pesa poco y nos
proporciona un techo impermeable. Si el peso no importa, tambin podemos incluir un hacha pequea o un machete.

Emplazamiento
Evidentemente, buscaremos en lo posible un lugar seco y al abrigo del viento, lejos de aguas estancadas o pantanos
para evitar que nos devoren los mosquitos, aunque una fuente cercana o un pequeo curso de agua seran ideales.

Es aconsejable, para minimizar los riesgos, huir de las orillas de los ros, pues puede sorprendernos una crecida, incluso
en tiempo soleado, por la rotura de una presa formada de manera natural a causa de la acumulacin de ramas, como
sucedi no hace mucho en un camping espaol, que qued arrasado en cuestin de pocos minutos. La gente muri
dentro de sus vehculos y caravanas, que fueron arrastrados por la fuerza de la corriente. Lo mismo se puede decir de
los cauces secos de los ros, que con una tormenta pueden convertirse en torrentes antes de que nos demos cuenta.

Tambin se desaconseja acampar bajo los rboles por el riesgo de que nos caiga una rama encima. Reconozco que yo
me salto esta norma con frecuencia, pues los rboles protegen del roco. Si decides hacer como yo, fjate bien que no
tenga ramas secas que supongan un riesgo pata ti. Evita tambin los lugares con peligro de desprendimiento de rocas
o riesgo de aludes de nieve.

Es importante prestar atencin a los alrededores para no darnos cuenta, una vez terminada nuestra construccin, de
que tenemos un hormiguero o un avispero como vecinos.

Tipos de refugios
Vehculo
Si nos encontramos en una situacin de supervivencia real por haber sufrido un accidente y nuestro vehculo an est
habitable, puede constituir un buen refugio. De lo contrario prestemos atencin al material que lleva dentro y que
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Club Halcones
podra servirnos. Los peridicos son un buen aislante; si disponemos de ellos utilicmoslos para cubrir las ventanas y
protegernos mejor del fro. Si necesitamos hacer fuego y no disponemos de cerillas ni mechero podemos empapar
con gasolina un trozo de tela, de papel, de esponja de los asientos, etc. y hacer chispas sobre l cruzando los
terminales de la batera. Si quemamos o aadimos aceite de motor al fuego conseguiremos un humo negro y denso
excelente para hacer seales.

Refugios naturales
Son refugios cuya construccin requiere poco o ningn esfuerzo por nuestra parte. Se improvisan en hendiduras y
oquedades de rocas, cuevas, formaciones del terreno y de la vegetacin. Una hendidura en una pared rocosa que nos
proteja de la lluvia y el viento y no ofrezca riesgos de desprendimientos es ideal. Slo tendremos que preocuparnos
de construir un lecho seco y confortable.

Refugios improvisados
Son los que construimos con los materiales que encontramos en la naturaleza o que llevamos en nuestro equipaje.

Refugio con una lmina de plstico


Si disponemos de una lmina de plstico suficientemente grande podemos
improvisar un refugio tendiendo una cuerda entre dos rboles y colocando la
lmina como una tienda de campaa clsica. En los extremos envolveremos
unas piedras que luego sujetaremos con unas horquillas de madera o las
anudaremos y las afirmaremos con cuerdas y piquetas improvisadas con unos
palos de madera resistente. Si cavamos una zanja alrededor evitaremos que nos
anegue el agua en caso de tormenta.

Refugio con un bote salvavidas


Un bote salvavidas vuelto del revs y elevado por un lateral con ayuda de unos palos
constituye un refugio excelente.

Cobertizo
Es probablemente el ms clsico de los refugios de supervivencia. Utiliza
un armazn de madera, pero si utilizamos uno o dos rboles como
columnas nos ahorraremos mucho trabajo y el refugio ganar en solidez.
En climas fros utilizaremos un fuego para calentarnos y un reflector de
troncos detrs para aprovechar mejor el calor. Por ello es importante tener
en cuenta la direccin del viento si no queremos terminar ahumados. El
techo lo cubriremos de materia vegetal. En algunas zonas es fcil encontrar grandes hojas con las que construir un
techo impermeable ensamblndolas a modo de tejas. Tambin se pueden improvisar tejas con trozos de corteza. Si
no, un techo de hierba seca y paja, si es lo suficientemente grueso, tambin nos proporciona cierta impermeabilidad.

Refugio con un rbol cado


Hay que cortar algunas ramas para hacer una oquedad en la copa cada. Es un
refugio acogedor y, si el rbol es frondoso, nos proteger del viento, pero no de
la lluvia.

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Refugio con soporte de ramas en forma de A
Es otro refugio clsico y que ofrece mayor abrigo que el cobertizo. Se
construye con un armazn de palos que adoptan la forma de una tienda de
campaa canadiense tradicional o de una A. Se cubre con una capa de hojas
grandes a modo de tejas, y por encima de stas una capa de hierba,
hojarasca, ramas que no perforen las tejas para evitar que el viento nos
levante el techo.

Refugio de tronco
Es un tipo de refugio nicamente apropiado para pasar cortos periodos de tiempo porque
no suele ser muy cmodo, a no ser que el tronco posea un gran dimetro. Consiste en un
sencillo cobertizo que se realiza apoyando una serie de ramas sobre un tronco cado y
cubrindolas con los materiales indicados anteriormente.

El lecho
Es una parte fundamental de nuestro refugio. Debe de ser blando, seco, horizontal y caliente (excepto en el desierto,
que ser fresco). Esto lo lograremos escogiendo bien el emplazamiento (huir de zonas con humedad), quitando los
palos y piedras que pueda haber en el suelo, y aislndonos bien de ste con hojarasca, helechos, ropa, etc.

REFUGIOS PARA CONDICIONES ESPECIALES


Desiertos clidos
La funcin del refugio en el desierto es protegernos del sol y del calor.
Otros factores importantes son las tormentas de arena y las, en
ocasiones, fras temperaturas nocturnas.
Se recomienda enterrarse en la arena para minimizar las prdidas de agua
y protegerse del sol. Tambin podemos cubrirnos con una tela de
paracadas si disponemos de ella.

Para construir un refugio o desplazarse escjanse las horas ms frescas


del da, al amanecer o al atardecer.
La temperatura suele ser varios grados ms baja a unos centmetros por
debajo del suelo, por lo que excavaremos un hoyo que cubriremos con
una tela o el material del que dispongamos y que nos ofrezca sombra.

Zonas fras y de montaa


Cuando el fro se acerca a valores extremos, el refugio se convierte en el elemento del que depender nuestra
supervivencia, y su construccin pasa a ser la principal prioridad.
No debemos olvidar que el viento agrava los efectos negativos del fro.

El propsito fundamental del refugio en zonas fras es retener nuestro calor y el producido por otras fuentes de calor
que podamos emplear. Para eso es necesario que no haya corrientes de aire y que el refugio no sea grande en exceso.
Un refugio pequeo es ms caliente y da menos trabajo que uno grande.

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Club Halcones
Cueva de nieve
Despus del igl, probablemente sea el mejor refugio para zonas fras. Se necesita
una pala u otro utensilio improvisado (un plato, un palo...) con el que cavar donde
haya nieve amontonada. Debe excavarse una cueva pequea (cuanto ms grande
ms difcil ser de calentar) con un lecho a unos 40 cm por encima del nivel del
suelo y, si se desea, tambin podemos aadir una plataforma para cocinar con un
hornillo 30 cm ms alta. No debemos olvidarnos de practicar un agujero de
ventilacin en la parte de arriba y otro en el bloque de hielo o nieve compactada
que sirva de puerta. La pala debe guardarse dentro por si es necesario utilizarla para salir por la maana. Encendiendo
una simple vela en el interior de este refugio conseguiremos que la temperatura aumente varios grados.

Trinchera
Si no existe suficiente nieve para excavar una cueva, se puede hacer una
trinchera y cubrirla con bloques de nieve compactada o el material que se
tenga a mano.

Cobertizo
En las zonas donde no hay mucha nieve y tenemos madera abundante,
podemos construir un cobertizo clsico con el lado inclinado apuntando
en la direccin del viento. Haremos un fuego y colocaremos un reflector
de troncos o piedras que refleje el calor hacia nosotros.

Igl
Es el mejor refugio contra el fro. Sin embargo, requiere de un
previo aprendizaje de la tcnica, de herramientas, (como mnimo
un cuchillo) y de varias personas para realizarlo. Slo merece el
esfuerzo si vamos a pasar bastante tiempo en ese lugar.

Selva tropical
Debido a la gran abundancia de insectos, todo el que se disponga a
atravesar una selva debera incluir en su equipaje una tela mosquitera. Una
hamaca es ligera y asla del suelo. Si no disponemos de ella quiz
tengamos material con el que improvisarla (tela de paracadas, una manta,
etc.) Un techo sobre nuestra hamaca o nuestro lecho nos proteger de la
lluvia.
El refugio con soporte de ramas en forma de A es muy indicado para
protegernos de la lluvia

Plataforma con tela mosquitera


Este refugio nos asla del suelo y nos protege de insectos. Si se le aade un techo
nos proteger adems de la lluvia. El lecho lo cubriremos con hojas de palmera u
otra materia vegetal.

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3. JESUS COMO EL AGUA-DE VIDA

A. Juan 4:4-42 - Historia de la mujer junto al pozo de Jacob.


"Esta agua representa la vida de Cristo, y cada alma debe obtenerla por medio de una conexin viva y directa con
Dios" (Testimonios para Ministros, p. 266).
"El que beba de esta agua volver a tener sed: pero el que bebiere del agua que yo le dar nunca ms tendr sed".
El que trate de aplacar su sed en las fuentes de este mundo, bebe tan slo para tener sed otra vez. Por todas
partes, hay hombres que no estn satisfechos. Un solo Ser puede satisfacer esta necesidad. Lo que el mundo
necesita, "el Deseado de todas las gentes", es Cristo. La gracia divina que l solo puede impartir, es como agua
viva que purifica, refrigera y vigoriza el alma.
Jess no quiso dar a entender que un solo sorbo del agua de vida bastaba para el que la recibiera. El que prueba e)
amor de Cristo, lo desear en mayor medida de continuo; pero no buscar otra cosa. Y el que revela al alma su
necesidad, aguarda para satisfacer su hambre y sed. Las cisternas se vaciarn, los estanques se secarn; pero
nuestro Redentor es el manantial inagotable. Podremos beber y volver a beber, y siempre hallar una provisin de
agua fresca. Aquel en quien Cristo mora, tiene en s la fuente de bendicin, "una fuente de agua que salte para
vida eterna". De este manantial puede sacar fuerza y gracia suficientes para todas sus necesidades (DTG, p. 157).

El Salvador contina realizando hoy la misma obra que cuando le ofreci el agua de vida a la mujer samaritana. A
toda alma, por pecaminosa que sea, Jess dice: Si me pidieras, yo te dara el agua de la vida.
No debemos estrechar la invitacin del Evangelio y presentarla solamente a unos pocos elegidos, que, suponemos
nosotros, nos honrarn aceptndola. El mensaje ha de proclamarse a todos. A ellos, como a la mujer samaritana
al lado del pozo, dice: "Yo soy, que hablo contigo".

No descuid la oportunidad de hablar a una mujer sola, aunque era una extraa, enemiga de Israel y viva en
pecado.
Muchas veces, empezaba sus lecciones con unos pocos reunidos en derredor suyo. Pero uno a uno los transentes
se detenan para escuchar, hasta que una multitud oa con asombro y reverencia las palabras de Dios
pronunciadas por el Maestro enviado por e) cielo. El que trabaja para Cristo no debe pensar que no puede hablar
con el mismo fervor a unos pocos oyentes que a una gran compaa. Tal vez haya uno solo para or el mensaje;
pero quin puede decir cun abarcante ser su influencia? (DTG, p. 165).

B.Juan 7:37-44 - El Ultimo Da de la Fiesta


"Si alguno tiene sed, venga a m y beba". Si no obstante estas promesas que se nos hacen, preferimos permanecer
marchitos y agotados por falta de agua viva, la culpa ser nuestra solamente. Si furamos a Cristo con la sencillez
de un nio que se dirige a sus padres terrenales, para pedirle las cosas que nos ha prometido, creyendo que las
recibiremos, las obtendramos. (JT3, p. 378)

Jess alz la voz, en tono que repercuta por los atrios del templo, y dijo: "Si alguno tiene sed, venga a m y beba.
El que cree en m, como dice la Escritura, ros de agua viva corrern de su vientre". La condicin del pueblo daba
fuerza a este llamamiento. Haban estado participando de una continua escena de pompa y festividad, sus ojos
estaban deslumbrados por la luz y el color, y sus odos halagados por la ms rica msica; pero no haba nada en
toda esta ceremonia que satisficiese las necesidades del espritu, nad que aplacase la sed del alma por lo
imperecedero. Jess los invitaba a venir y beber en la fuente de la vida, de aquello que sera en ellos un manantial
de agua que brotara para vida eterna.

"Si alguno tiene sed, venga a m y beba". Los ricos, los pobres, los encumbrados y los humildes son igualmente
bienvenidos. El promete aliviar el nimo cargado, consolar a los tristes, dar esperanza a los abatidos. Muchos de

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los que oyeron a Jess lloraban esperanzas frustradas; muchos alimentaban un alivio secreto; muchos estaban
tratando de satisfacer su inquieto anhelo con las cosas del mundo y la alabanza de los hombres; pero cuando
haban ganado todo encontraban que haban trabajado tan slo para llegar a una cisterna rota en la cual no podan
aplacar su sed. El Espritu Santo present delante de ellos el smbolo hasta que vieron en l el inestimable don de
la salvacin.

El clamor que Cristo dirige al alma sedienta sigue repercutiendo, y llega a nosotros con ms fuerza que a aquellos
que lo oyeron en el templo en aquel ltimo da de la fiesta. El manantial est abierto para todos. A los cansados y
exhaustos se ofrece la refrigerante bebida de la vida eterna. Jess sigue clamando: "Si alguno tiene sed, venga a
m y beba". "Y el que tiene sed, venga: y el que quiere, tome del agua de la vida de balde". "Ms el que bebiere del
agua que yo le dar, para siempre no tendr sed: ms el agua que yo le dar, ser en l una fuente de agua que
salte para vida eterna" (Apocalipsis 22:17; Juan 4:14; DTG, pp.417, 418).

C. xodo 17:6, Nmeros 20:8 - La Roca Herida

Una vez establecidos en Canan, los israelitas se acostumbraron a celebrar con demostraciones de gran regocijo
el flujo del agua de la roca en el desierto. En (a poca de Cristo esta celebracin se haba convertido en una
ceremonia muy impresionante. Se realizaba en ocasin de la fiesta de las cabaas, cuando el pueblo de todo el
pas se congregaba en Jerusaln. Durante los siete das de la fiesta los sacerdotes salan cada da acompaados
de msica y del coro de los levitas, a sacar en un recipiente de oro agua de la fuente de Silo. Iban seguidos por
grandes multitudes de adoradores, de los cuales tantos como podan acercarse al agua beban de ella, mientras
se elevaban los acordes llenos de jbilo: "Sacaris aguas con gozo de las fuentes de la salud". Luego el agua sacada
por los sacerdotes era conducida al templo en medio de la algazara de las trompetas y de los cantos solemnes:
"Nuestros pies estuvieron en tus puertas, oh Jerusalem" (Sal. 122:2). El agua se derramaba sobre el altar del
holocausto, mientras que repercutan los cantos de alabanza y las multitudes se unan en coros triunfales
acompaados por instrumentos de msica y trompetas de tono profundo. (PP, p. 437).

El sacerdote haba cumplido esa maana la ceremonia que conmemoraba la accin de golpear la roca en el
desierto. Esa roca era un smbolo de Aquel que por su muerte hara fluir raudales de salvacin a todos los
sedientos. Las palabras de Cristo eran el agua de vida. All en presencia de la congregada muchedumbre se puso
aparte para ser herido, a fin de que el agua de la vida pudiese fluir al mundo. Al herir a Cristo, Satans pensaba
destruir al Prncipe de la vida; pero de la roca herida flua agua viva. (DTG, p. 417).

Cristo combina los dos smbolos. l es la roca y es el agua viva. Las mismas figuras, bellas y expresivas, se
conservan en toda la Biblia. Muchos siglos antes que viniera Cristo, Moiss le seal como la roca de la salvacin
de Israel; el salmista cant sus loores y le llam "roca ma y redentor mo", "la roca de mi fortaleza", "roca de mi
corazn", "roca de mi confianza". En los cnticos de David su gracia es presentada como "aguas de reposo" en
"delicados pastos", hacia los cuales el Pastor divino gua su rebao. Y tambin dice: "T los abrevars del torrente
de tus delicias. Porque contigo est el manantial de la vida". Y el sabio declara: "Arroyo revertiente" es "la fuente
de la sabidura". Para Jeremas, Cristo es la "fuente de agua viva"; para Zacaras un "manantial abierto. . . para el
pecado y la inmundicia".

Isaas lo describe como "la Roca de la eternidad," como "sombra de gran peasco en tierra calurosa". Y al anotar
la preciosa promesa evoca el recuerdo del arroyo vivo que flua para Israel: "Los afligidos y menesterosos buscan
las aguas, que no hay; se sec de sed su lengua; yo Jehov los oir, yo el Dios de Israel no los desamparar".
"Porque yo derramar aguas sobre el secadal, y ros sobre la tierra rida". "Porque aguas sern cavadas en el

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Club Halcones
desierto, y torrentes en la soledad". Se extiende la invitacin "a todos los sedientos: Venid a las aguas". Y esta
invitacin se repite en las ltimas pginas de la santa Palabra. El ro del agua de vida, "resplandeciente como
cristal", emana del trono de Dios y del Cordero; y la misericordiosa invitacin repercute a travs de los siglos: "E)
que tiene sed, venga: y el que quiere, tome del agua de la vida de balde" (PP, pgs. 438, 439).

4. JESUS COMO NUESTRO REFUGIO

A. Textos Generales
Romanos 8:1 "Ninguna condenacin hay para tos que estn en Cristo Jess".
Hebreos 6:18 "Los que nos acogemos a trabarnos de la esperanza propuesta".
2 Samuel 22:3 ". . . mi roca. . . y mi refugio".
Salmo 9:9 "Y ser -Jehov refugio al pobre".
Salmo 91:2,9 "Esperanza ma y castillo mo".

Debemos conocer nuestra verdadera condicin, pues de lo contrario no sentiremos nuestra necesidad de la ayuda
de Cristo. Debemos comprender nuestro peligro, pues si no lo hacemos, no huiremos al refugio. Debemos sentir
el dolor de nuestras heridas, o no desearemos curacin. (PVGM, p. 122).

B.B. Lecciones sacadas de las ciudades de refugio - Nmeros 35:6-28

Las ciudades de refugio destinadas al antiguo pueblo de Dios eran un smbolo del refugio proporcionado por
Cristo. El mismo Salvador misericordioso que de-sign esas ciudades temporales de refugio provey por el
derramamiento de su propia sangre un asilo verdadero para los transgresores de la ley de Dios, al cual pueden
huir de la segunda muerte y hallar seguridad. No hay poder que pueda arrebatar de sus manos las almas que
acuden a l en busca de perdn. "Ahora pues, ninguna condenacin hay para los que estn en Cristo Jess". "Quin
es el que condenar? Cristo es el que muri; ms an, el que tambin resucit, quien adems est a la diestra de
Dios, el que tambin intercede por nosotros", "para qu tengamos un fortsimo consuelo, los que nos acogemos
a trabarnos de la esperanza propuesta" (PP, p. 553).

El Seor tom medidas para afianzar la seguridad de los que sin intencin quitaran la vida a alguien. Seis de las
ciudades dadas a los levitas, tres a cada lado del Jordn, fueron designadas como ciudades de refugio a las cuales
pudieran huir los homicidas en busca de seguridad.

Las ciudades de refugio estaban distribuidas de tal manera que haba una a medio da de viaje de cualquier parte
del pas. Los caminos que conducan a ellas haban de conservarse en buen estado; y a lo largo de elfos se haban
de poner postes que llevaran en caracteres claros y distintos la inscripcin "Refugio" o "Acogimiento" para que el
fugitivo no perdiera un solo momento. Cualquiera, ya fuera hebreo, extranjero o peregrino, poda valerse de esta
medida. Pero si bien no se deba matar precipitadamente al que no fuera culpable, el que lo fuera no haba de
escapar al castigo. El caso del fugitivo deba ser examinado con toda equidad por las autoridades competentes, y
slo cuando se comprobaba que era inocente de toda intencin homicida poda quedar bajo la proteccin de las
ciudades de asilo. Los culpables eran entregados a los vengadores. Los que tenan derecho a gozar proteccin
podan tenerla tan slo mientras permanecieran dentro del asilo designado. El que saliera de los lmites prescritos
y fuera encontrado por el vengador de la sangre, pagaba con su vida la pena que entraaba el despreciar las
medidas del Seor. Pero a la muerte del sumo sacerdote, todos los que haban buscado asilo en las ciudades de
refugio quedaban en libertad para volver a sus respectivas propiedades. (PP, pp. 551, 552).

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El que hua a la ciudad de refugio no poda demorarse. Abandonaba su familia y su ocupacin. No tena tiempo
para despedirse de los seres amados. Su vida estaba en juego y deba sacrificar todos los intereses para lograr un
solo fin: llegar al lugar seguro. Olvidaba su cansancio; y no le importaban las dificultades. No osaba aminorar el
paso un solo momento hasta hallarse dentro de las murallas de la ciudad.

El pecador est expuesto a la muerte eterna hasta que encuentre un escondite en Cristo; y as como la demora y
la negligencia podan privar al fugitivo de su nica oportunidad de vivir, tambin pueden las tardanzas y la
indiferencia resultar en ruina del alma. Satans, el gran adversario, sigue los pasos de todo transgresor de la santa
ley de Dios, y el que no se percata del peligro en que se halla y no busca fervorosamente abrigo en el refugio
eterno, ser vctima del destructor.

El prisionero que en cualquier momento sala de la ciudad de refugio era abandonado a la voluntad del vengador
de la sangre. En esa forma se le enseaba al pueblo a seguir celosamente los mtodos que la sabidura infinita
haba designado para su seguridad. "Porque si pecremos voluntariamente despus de haber recibido el
conocimiento de la verdad, ya no queda sacrificio por el pecado, sino una horrenda esperanza de juicio, y hervor
de fuego que ha de devorar a los adversarios" (Hebreos 10:26, 27).

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SIRVIENDO A OTROS
El propsito de esta seccin es proveer una oportunidad a la clase de Amigos para que experimenten el gozo y la
felicidad de servir a otros.
Esta seccin cuenta con dos perodos de clase ms una actividad que debe realizarse fuera de la clase. Use los perodos
de clase para seleccionar y planear la actividad que llevarn a cabo, y para compartir las experiencias que tengan.

REQUISITO 1 EN CONSULTA CON EL CONSEJERO, BUSQUE MANERAS DE


DEDICAR DOS HORAS A MOSTRAR AMABILIDAD A ALGN
NECESITADO DE SU COMUNIDAD, USANDO DOS DE LAS
SIGUIENTES SUGERENCIAS:

A. VISITAR A ALGUIEN QUE NECESITE AMIGOS.


B. AYUDAR A ALGN NECESITADO.
C. ORGANIZAR Y DIRIGIR UNA REUNIN SOCIAL PARA LA CLASE
DE AMIGOS.

PERIODOS DE CLASE: Uno, ms una actividad fuera de la hora de clase.

PARTE NO. 1: VISITAR A ALGUIEN QUE NECESITE AMIGOS


OBJETIVO:
Proveer una oportunidad para que los miembros de la clase de Amigos experimenten el gozo de compartir.

EXPLICAC ION
A Los nios de la edad de la clase de Amigos les encanta participar en actividades de Alcance, y por lo tanto, se los
puede dirigir y encaminar en actividades de servicio que sean de tanto significado para ellos que los impresione para
el resto de sus vidas.

MTODO PARA ENSEAR


A. Animar a la clase de Amigos a visitar a los nios de las familias que se hayan mudado recientemente en la
misma cuadra o lugar donde vivan, para darles la bienvenida. Podran mostrarles el vecindario, especialmente
si hay algn parque cercano o lugar de inters especial, e invitarlos a asistir a la iglesia y a las actividades que
los jvenes estn llevando a cabo.
B. Visitar a alguna persona mayor que viva sola o que tenga que estar confinada a una cama o silla de ruedas, y
alegrarle la vida llevndole flores, un pan fresco o bizcocho, o cualquier otra cosa apropiada, especialmente si
ha sido hecha por los jovencitos.
C. Discutir el tema en la clase y pedir sugerencias.

MTODO PARA EXAMINAR


Participacin.

PARTE NO. 2: AYUDAR A ALGN NECESITADO

OBJETIVO

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Proporcionar a los miembros de la clase de Amigos la oportunidad de experimentar el gozo de servir.

MTODO PARA ENSEAR


A. Pedir al director de Servicios a la Comunidad de la iglesia que les indique una persona o familia necesitada.
B. Hacer contacto con otras organizaciones cvicas que se especialicen en servicios a la comunidad, para que les
proporcionen nombres de personas necesitadas.
C. Animar a los Amigos a pensar en nuevas ideas de cmo ser tiles a las personas necesitadas, y dejar que
escojan lo que ms les guste hacer. Esto podr incluir actividades tales como cortar el csped, hacer
mandados, limpiar la casa y el patio de alguien que est imposibilitado.

MTODO PARA EXAMINAR


Participacin.

PARTE NO. 3: ORGANIZAR Y DIRIGIR UNA FIESTA PARA LA CLASE DE AMIGOS

OBJETIVO
Proporcionar una oportunidad a los miembros de la clase de Amigos para que participen en la organizacin y
direccin de una reunin social, hacerles experimentar el sentido de responsabilidad, y al mismo tiempo permitirles
disfrutar de ella.

EXPLICACIN
La clase de Amigos, como grupo, debe organizar una reunin de camaradera social bajo la supervisin de su
director. Pueden invitar a otros jovencitos del vecindario que no sean adventistas, y/o a personas que hayan
participado en otras actividades.

MTODO PARA ENSEAR


Cmo organizarla: A los jovencitos les gusta mucho asistir a reuniones sociales, especialmente si ellos han ayudado
a planearlas. Por lo tanto, el director comenzar -a organizar el programa dndoles la oportunidad de establecer
las normas y principios que regirn durante la reunin social, incorporando tantas sugerencias de las que ellos hayan
proporcionado como sean posibles y asign Boles varias responsabilidades. Al planear el programa, debern
tomarse en cuenta los siguientes puntos:

A. Lugar, fecha y hora


B. Tema de la reunin social y decoracin
C. Lista de invitados
D. Juegos
E. Preparacin y servicio de alimentos

Participacin de la clase de Amigos:


El propsito de esta reunin social es el de que los Amigos tengan voz y voto en los planes que se hacen, que
participen y sientan la responsabilidad de organizar y dirigir las actividades, aunque sea parcialmente.

A continuacin, damos algunas sugerencias que sirvan de estmulo para que surjan nuevas ideas en la organizacin
de reuniones sociales.

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AMISTAD - REUNIN PARA EMPEZAR A CONOCERSE
(Para Ao Nuevo)

DECORACION: Siendo que se llevar a cabo en ocasin del Ao Nuevo, decorar el saln con cintas de papel,
campanas, calendarios, relojes, etc. Estos pueden hacerse de cartulina o de papel grueso y colorearlos con acuarela.

BIENVENIDA: Oracin.
Sentarse en las sillas que hayan sido arregladas con anterioridad.

JUEGOS: 1. Buscar el nombre.


2. El Perro y el Hueso.
Se puede medir el tiempo durante los juegos con un reloj de arena.

RELATO: Historia corta (10 minutos).


CANTO: Una ronda conocida (por un grupo).
JUEGO: Palabras en Accin.
REFRESCO: Jugo de frutas.
BENDICION: Fin de la reunin.

JUEGOS:

Buscar el Nombre: Se entrega a cada jovencito una hoja de papel que tenga escritas en lnea vertical las letras del
alfabeto. Luego llenarn los espacios al lado de cada letra con nombres de los jovencitos presentes. (Por ejemplo:
R - Rosa). Pueden usar el primer y segundo nombres y apellidos. El que logre escribir ms nombres durante el
tiempo permitido, ser el ganador.
Si alguien le pregunta el nombre a alguno de los presentes, ste deber decirlo y especificar si es su primer o
segundo nombre y/o apellido. Este es un buen juego para llegar a conocerse.

El Perro y el Hueso: Material necesario: Un pauelo.


Formacin: Dos filas paralelas dndose el frente con ms o menos cuatro metros de distancia entre s. El
pauelo (hueso) se coloca en medio de las dos filas a una distancia igual de los extremos.
Instrucciones: Se dan nmeros consecutivos a todos los jugadores de las dos filas empezando en los
extremos opuestos. Guando el director mencione un nmero, los dos jugadores que lo tengan corrern hacia
el centro procurando agarrar "el hueso" y llevarlo a "casa" sin ser tocados uno del otro.
Puntaje: Un punto por llevar el hueso a casa a salvo, o por tocar al otro jugador que lleva el hueso.

Palabras en Accin: Materiales: Un juego de tarjetas con las letras del alfabeto. Estas pueden comprarse hechas o
pueden hacerse de un cartn suficientemente grueso para que aguanten el uso.
Formacin: Todos los jugadores en una lnea recta o sentados bien cerca el uno del otro.
Instrucciones: El director escoger un tema y lo anunciar. Luego mostrar rpidamente una letra. La
primera persona que diga una palabra que se relacione con el tema comenzando con la letra escogida
recibir la tarjeta. Por ejemplo: el director escoge el tema de "pjaros". Al mostrar la tarjeta con la letra "S",
el primer jugador que diga el nombre de un pjaro que comience con esa letra guardar la tarjeta. El jugador
que tenga ms tarjetas al finalizar el juego, ser el ganador.
Este juego tiene un sin nmero de posibilidades. Algunos de los temas sugerentes pueden agruparse bajo
los siguientes encabezamientos:

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o BIBLIA: Libros de la Biblia, personajes conocidos, lugares importantes, trminos y dirigentes
denominaciones.
o NATURALEZA: Aves, flores, insectos, rboles, animales, peces, reptiles, frutas, vegetales.
o GEOGRAFIA: Ciudades, estados, ros, lagos, montaas, naciones.
o FISIOLOGIA: Huesos del cuerpo, enfermedades, medicinas.
o LITERATURA: Libros, poemas, autores, poetas.
o HISTORIA: Primer ministros, exploradores, presidentes.
o ARTE: Artistas, escultores, pinturas famosas, estatuas.

Si el consejero desea, podra inventar una historia y a medida que la cuenta, s el tema es la naturaleza, por
ejemplo, puede mostrar una tarjeta para que suplan nombres de rboles, animales y/o flores, como resulte
apropiado en la historia.
Cuando el grupo sea muy grande, se podrn dividir en dos y jugar simultneamente.

FESTIVAL DE LA COSECHA

DECORACION: Tiras de papel de color anaranjado, marrn, negro y verde.


Una cornucopia llena de toda clase de vegetales, frutas, nueces, espigas de trigo y semillas de calabaza amarilla
(auyama).

INDUMENTARIA: Como la que usaban los pioneros.

BIENVENIDA: Incluya una oracin. Pida que todos se sienten. Canto por un grupo.

JUEGOS: 1. Enanos y Gigantes.


2. El Disco Bailador.

HISTORIA: Historia sobre un pionero (10 minutos).


JUEGOS: 3. Corrida de Almohadas.
4. El Ratn y el Gato.

ALIMENTOS: Variados.

BENDICION: Fin de la reunin social.

JUEGOS:

Enanos y Gigantes
Formacin: Formar con sillas dos crculos concntricos para los jugadores. Los del crculo interior son los
"enanos" y los del crculo exterior son los "gigantes". Los enanos estn sentados y los gigantes estn de pie.
Habr dos vigilantes, uno en el centro del campo de juego y el otro fuera de los crculos.
Instrucciones: Todo lo que el director del juego tiene que hacer, es decir: "enanos", o "gigantes". Cuando
diga "enanos", los "gigantes" debern sentarse, y los "enanos" ponerse en pie, y viceversa. Los vigilantes
estarn pendientes de que se efecten los cambios a tiempo y tambin se encargarn de eliminar a los
jugadores que se equivoquen.
El juego se continuar en la misma forma hasta que el cmputo final haga ver qu partido result vencedor
por haber perdido la menor cantidad de jugadores.

El Disco Bailador
Material: Un disco

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Formacin: Un crculo
Instrucciones: El director comienza el juego dando un nmero a cada jugador o dando a cada quien el
nombre de un animal; luego colocndose en el centro del crculo hace girar un disco, una tapa o un plato,
mencionando al mismo tiempo el nmero o nombre de algn animal. Si la persona llamada no recoge el
plato antes de que caiga al suelo, tiene que pagar una prenda o retirarse del juego.

Corrida de Almohadas
Dividir a los participantes en dos grupos y formar con ellos dos lneas. Cada fila posee una almohada.
Comenzando por el primer jugador, ste debe sacar la funda de la almohada y volver a ponerla, pasando
entonces la almohada al compaero siguiente, que har la misma cosa y as sucesivamente hasta llegar al
ltimo de la fila. Naturalmente, la fila que termina primero ser la victoriosa.

El Ratn y el Gato
Formacin: Un crculo, todos cogidos de las manos.
Instrucciones: Se escogen dos jugadores: uno para que sea el "ratn" y el otro para que sea el "gato". El gato
persigue al ratn. Los jugadores del crculo dirn lugar para que el ratn pase por debajo de los brazos; pero
procurando que el gato no entre. Cuando el gato logre cazar al ratn, entonces se pueden escoger dos
jugadores ms para continuar el juego.

FIESTA DE NAVIDAD
DECORACION: Arbolito de navidad, campanas, lazos rojos, velas.

INDUMENTARIA: Apropiada para- jugar.

BIENVENIDA: Incluir una oracin. Pedir que todos se sienten.

CANTOS: Cantos navideos.

JUEGOS: 1. Velas Encendidas.


2. El Pauelo Risueo.

HISTORIA: Historia de Navidad (10 minutos).

CANTOS: Cantos navideos.

JUEGOS: 1. Competencia por el Asiento.


2. Nunca Tres.

BRINDIS: Jugo, galletas, dulces navideos.

HISTORIA: El amor de Cristo por nosotros.

BENDICIN: Fin de la reunin.

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JUEGOS
Velas Encendidas
Materiales: Una vela para cada fila.
Formacin: Se formarn partidos paralelos, cada uno con igual nmero de jugadores.
Instrucciones: El primer jugador de cada fila tendr una vela encendida. Al dar la seal, saldrn llevando la
vela, corriendo hacia adelante dando la vuelta a una silla que estar colocada a cierta distancia. Volvern a
la fila y entregarn la vela al segundo jugador, sin permitir que sta se apague. Si la vela se apaga, el jugador
deber ir a una mesa sobre la cual habr fsforos (cerillas), y encendiendo la vela otra vez, regresar para
entregarla a la siguiente persona. La fila que termine primero ganar el juego.

El Pauelo Risueo
Material: Un pauelo.
Formacin: Un crculo.
Instrucciones: Tngase listo un pauelo grande y annciese que todos los presentes tendrn que rer a
carcajadas mientras el pauelo est en el aire, pero que debern cesar de rer tan pronto como ste toque el
piso o caiga en la mano. Lncese el pauelo hacia arriba rpidamente. El que tenga el pauelo puede simular
que lo lanza y se quedar con l en la mano de tal manera que alguien se ra y pague una prenda. Este juego
no deber prolongarse mucho.

Competencia por el Asiento


Formacin: Se forman varios partidos con igual nmero de jugadores. Cada partido debe sentarse
colocando sus sillas en una hilera.
Instrucciones: Cada partido debe dar un nmero fijo a sus jugadores. El primero de cada fila ser el nmero
uno, despus el nmero dos y as sucesivamente. El juego comienza cuando el director grite un nmero y
los jugadores que lo tengan deben levantarse y correr por la derecha dando toda la vuelta alrededor de las
sillas de su partido y ocupar de nuevo su asiento. El partido que logre que su jugador llegue primero tendr
un punto a su favor. As se continuar hasta que el director desee suspender el juego. Entonces se contarn
los puntos de cada grupo y se decidir cul partido fue el triunfador.

Nunca Tres
Formacin: Todos los jugadores, excepto dos, forman dos crculos concntricos, ubicndose un jugador
detrs de otro, en pares, y todos de frente para el centro del crculo.
Instrucciones: Los dos jugadores corren procurando uno tocar al otro. El que es perseguido puede colocarse
delante de cualquiera de los jugadores pares del crculo; pero al hacerlo, el jugador de atrs, que ahora es el
terceto, tendr que huir, pues ser perseguido en lugar del primero: El juego proseguir del mismo modo,
pudiendo los jugadores cruzar el crculo, pero no detenerse dentro de l.

FUENTES DE INFORMACIN
Libros de juegos: Juguemos, Recreacin JA, etc.

MTODO PARA EXAMINAR:


Participacin.

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Desarrollando Amistad
El desarrollo fsico es el proceso natural del adolescente. Cuando est conectado con factores de crecimiento sutiles
mentales y emocionales, esto contribuye al desarrollo de su personalidad y su carcter.

Muchas veces la combinacin de estos ciclos de desarrollo produce los elementos de confusin que se demuestran
con frecuencia en pautas de conducta anormal. Esta seccin ha sido producida por especialistas en varias de las ramas
afines, y su intencin es servir de introduccin simplificada a los elementos que caracterizan el desarrollo personal.

Se permite a los orientadores que elijan dos de los siguientes cuatro temas. Cada tema requiere dos sesiones. Para
completar esta seccin se necesitan cuatro perodos.

Mtodos para Ensear


1. Familiarizarse usted mismo con el guion y la ayuda para maestros. Elija un punto o tema para empezar la
discusin del material suplido y selo como introduccin al tema seleccionado. Dirija al grupo en la discusin
del tema.
2. El director inteligente terminar la discusin en grupo haciendo nfasis nuevamente en los aspectos positivos
del tema.

A. LA CONFIANZA EN S MISMO
Objetivo: Hacer comprender a los orientadores los factores que fomentan o limitan la confianza en s mismo y
ensearles a usarlos para darles ventaja.

TEMA INTRODUCIDO COMO EJEMPLO DE POCA CONFIANZA EN S MISMO.


Pedro tena 16 aos de edad y perteneca a un club de naturaleza. El director le pidi en una ocasin que fuera al frente
del grupo y hablara durante cinco minutos en cuanto a los caballos, una de las cosas que ms le interesaban a Pedro.
El estuvo toda la semana pensando en lo que iba a decir. Despus de todo, l saba mucho de caballos y haba accedido
a presentar la charla. Pero, segn iba pasando la semana, ms cobarde se iba poniendo. Qu dira? Cmo lo dira?
Y, sobre todo, qu pensaran los dems de lo que l dijera? Quizs los otros saban ms de caballos que l.

Las dudas de su habilidad de dirigirse al grupo llegaron a dominarle y la noche anterior se sinti tan acobardado que
llam para decir que no se senta bien y que no podra ir.

Usted podr pensar de muchsimas situaciones en que a los jvenes les gustara hacer algo, pero que por alguna razn
se sienten terriblemente incapacitados de empezar.

DISCUSIN EN SITUACIONES DONDE SE REQUIERE CONFIANZA EN S MISMO.


Pensemos en algunas situaciones en las cuales podramos sentirnos as. Quin quisiera hacer una sugerencia? Hay
factores en comn entre las situaciones mencionadas?

DISCUSIN SOBRE POSIBLES CAUSAS DE POCA CONFIANZA EN S MISMO


Me pregunto por qu le pasa esto a algunas personas. Tiene alguien una idea o sugerencias que presentar? (Espere
las respuestas). (Pida a varios jvenes que digan lo que piensan de la sugerencia de Mara, la sugerencia de David, etc.)

Les parece que alguna experiencia de haber sido "amedrentado" o "haberse sentido fracasado" tendran que ver con
cosas como stas? En qu forma sera esto posible?

Podra ser que a Pedro le hubiera faltado oportunidad, o no haya tenido suficiente experiencia en el uso de sus
talentos? Qu piensan ustedes? O quizs crean que es posible que alguien nazca as?
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DISCUSIN SOBRE POSIBLES SOLUCIONES
Ahora bien, tengo una serie de sugerencias de por qu somos as, pero, nos ayudara esto en realidad a resolver los
problemas? El hecho de investigar los motivos nos ayudara en este momento? Muchas veces, en lo que concierne a
la conducta humana, esto nos da una comprensin de las condiciones que dieron origen a esta conducta, en primer
lugar, pero ofrecen muy poco en lo que tiene que ver con las soluciones. Piense en ejemplos especficos que muestren
la falta de confianza de la gente, y vea si puede sugerir algunas soluciones.

RESUMEN
Al igual que sucede con cualquier otra faceta de la personalidad humana, la confianza yace en una escala. A un
extremo est la persona que tiene exceso de confianza en s mismo, la que desconcierta a los dems con tanta
confianza. En el otro extremo est la persona que carece de confianza en s mismo y cuyas habilidades se marchitan
por falta de uso. En algn lugar entre estos dos extremos esta la persona que tiene una "confianza en s mismo
normal". Todos tenemos habilidades que florecern si cuentan con condiciones favorables para su crecimiento y
desarrollo.

Juanita era una muchacha que tena un gran talento musical. Pero cada vez que cometa un error cuando era nia, la
maestra la retaba. De esta manera, su confianza en su habilidad de tocar el instrumento fue tan severamente
castigada que diez aos ms tarde de haber empezado, dej de estudiar msica.

Los fracasos repetidos constituyen los peores destructores de la confianza en s mismo. Todos necesitamos cierta
medida de xito en la vida para tener un sentido del valor y la confianza personal en la habilidad de hacer ciertas cosas.
Nada hace ms triunfar que el xito. Aprendemos a nadar obteniendo pequeos xitos en el agua. Nuestra confianza
propia va creciendo y desarrollndose hasta un da en que podemos aventurarnos solos y sabemos que podremos
nadar hasta la otra orilla. Esto es cierto en todas las otras destrezas de la vida - aprender a leer, aprender matemticas,
aprender a remar, aprender a coser, etc.

El lado opuesto de la confianza es el temor - temor a fracasar, temor de no poder, temor de hacer el papel de tonto,
temor a la crtica, etc. El temor es destructivo - la confianza es constructiva. La falta de confianza en s mismo crea la
timidez y el temor hasta de intentar, por las pasadas experiencias de fracaso.

PUNTOS PARA INICIAR LA DISCUSIN


EXAMEN DE PERFIL PERSONAL Siempre, Casi Siempre, Me da Igual, Casi Nunca, Nunca.

1. Me afecta mucho cuando alguien me critica o reta. No me resulta fcil hablar con recin conocidos. Me siento
solo (a) muchas veces. No me gusta contribuir a la discusin en clase. Dudo que tenga xito como la mayora
de las personas. Me preocupa mucho que alguien tenga una pobre opinin de m. No quiero un trabajo que
demande mucha competencia. Tiendo a ser tmido (a). Tengo mucha tendencia a hacer castillos en el aire.
2. Estoy ansioso de llevarme bien con los dems.

MIS PUNTOS FUERTES


A continuacin, aparecen algunos ejercicios para encontrar fuerzas. Puede ser que alguno de nosotros tenga la
mayora de sus puntos fuertes en un terreno, como deportes, puede ser que otros tengan uno o dos puntos fuertes en
varias ramas. Usa esta gua para pensar en todos los posibles puntos fuertes que tengas. Los que estn en la lista
sirven slo de ejemplo, as que puedes incluir algunos que no se mencionan. Recuerda que tienen que ser puntos
fuertes - no importa si tomas una lista larga o corta de puntos fuertes importantes - nadie ms tendr ntegramente
la misma combinacin que t tienes.

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PUNTOS FUERTES
Usa tu capacidad de razonar :
1. Solucin de problemas. Eres de los que puedes perseverar en un problema hasta resolverlo. Puedes escoger
fcilmente un argumento de pelculas, de representaciones y libros. Mente curiosa. Puedes aceptar nuevas
ideas. Puedes hablar o escribir claramente acerca de tus propias ideas.
2. A veces puedes tener ideas propias.

Habilidades especiales:
1. Poder sumar rpidamente con la mente. Poder escribir claramente en cuanto a hechos o ideas. Poder hacer
o reparar cosas con las manos. Poder persuadir a otros del valor de una idea. Poder hablar fcilmente a
diferentes clases de personas. Poder sacar provecho de tu apariencia. Tener buena mano para sembrar. Poder
cocinar bien. Poder hablar otros idiomas adems del propio.
2. Poder escalar montaas.

Puntos fuertes en la escuela:


1. En qu eras bueno cuando estabas en la enseanza bsica? En qu eres bueno ahora en la enseanza media?
2. En los exmenes u otros logros, como destacarte en msica o representaciones.

Actividades: Cules actividades disfrutas?


1. Lectura. Hacer trabajos manuales, ej. cermica. Estar con otras personas. Resolver crucigramas y problemas.
Vender cosas. Actividades y deportes al aire libre. Ayudar a las personas. Escuchar o tocar msica, cantar.
Mirar o ayudar en representaciones. Escribir poesas y relatos. Pintar o disear cosas.
2. Hablar otros idiomas.

Puntos sociales fuertes:


1. Ayudar a otros. Ser activo en la comunidad o la iglesia. Hacer amigos fcilmente. Tener sentido del humor.
Entender los sentimientos de los dems.
2. Llevarse bien con los padres, hermanos.

Deportes y actividades al aire libre:


1. Ser bueno en cualquier deporte.
2. Disfrutar las actividades al aire libre como caminar, acampar, visitar lugares histricos o hermosos, viajar.

Puntos fuertes en el trabajo:


Qu puedes hacer bien y disfrutas hacindolo? Ej. usar una destreza, vender cosas, conocer a la gente, viajar.

pg. 55
Club Halcones
EL PERFIL PROPIO
Instrucciones: Considrate a ti mismo en forma honesta. Por cada uno de los siguientes atributos, marca en uno de
los cuadritos numerados del 1 al 5. Haz un perfil de ti mismo uniendo las cruces con una lnea.
1 2 3 4 5
Puedo soportar la crtica
Reacciono contra la crtica
Tengo confianza en m mismo (a)
Me falta confianza propia
Soy tolerante
Soy intolerante
Me gusta hacer amigos y mezclarme con la gente
Prefiero encerrarme en m mismo (a)
Tengo buen sentido del humor
No tengo sentido del humor
Confo en los dems
Sospecho de los dems
Soy honesto (a)
Soy deshonesto (a)
Por lo general acepto lo que dicen los instructores y directores
Por lo general combato lo que otros dicen.
Tengo imaginacin.
Me falta imaginacin.
Emocionalmente es fcil que otros me hieran.
No me hieren fcilmente, ms bien soy de "piel dura".
S a dnde voy y lo que quiero en la vida.
Soy un(a) loco(a) confundido (a).
Tengo arreglados todos los problemas con mis padres.
No estoy interesado en arreglar los problemas con mis padres.
Me interesa ayudar a otros con sus problemas siempre que puedo (a).
Tengo suficiente con mis propios problemas y no tengo tiempo para molestarme
con los de otro.
Por lo general soy una persona feliz.
No tengo mucho por qu sentirme feliz.
Espero lo que me depara el futuro.
No tengo mucho que esperar del futuro.

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Club Halcones
B. LA AMISTAD

Objetivo: Ayudar a los orientadores a ser conscientes de la dinmica de la amistad.

Explicacin
El propsito de este material es que los jvenes sean ms conscientes de la dinmica de la amistad. Muchas veces el
joven hace decisiones equivocadas y hasta compromete sus normas personales de conducta con el fin de ganar
amigos. Los directores pueden aconsejar y advertir a los jvenes de estas cosas, pero las palabras son de poco valor
en la mayora de estos casos. Lo que puede ser til a corto plazo es que el joven entienda que su urgente necesidad
de tener compaerismo con otros, es parte del ser humano, y que descubra cmo suplir esa necesidad usando medios
sensibles y legtimos.

Probablemente la mejor manera de tratar el tema es mediante el intercambio de ideas con los jvenes, llevando la
voz cantante en la discusin. Usted como lder puede dar a su grupo la oportunidad de establecer sus propios blancos,
aadiendo sus propias ideas y las de ellos. Pregnteles qu quisieran dejar de lado y vea si usted puede suplir sus
necesidades mediante la discusin y el intercambio de ideas.

Este bosquejo servir como gua y para cerrar las brechas si el grupo no expone sus propias ideas. Si se ve presionado
por el tiempo, ser mejor cubrir los aspectos que el grupo haya resaltado, en lugar de tratar de seguir sus propias
ideas.

La Amistad y la Comunicacin
Los escritores y los estudiantes de mtodos de comunicacin reconocen cinco niveles en los cuales las personas se
comunican entre s.
1. Las frases gastadas de conversacin constituyen una interaccin superficial con personas con las que nos
encontramos todos los das, pero con las cuales no estamos relacionados.
a. "Buenos das". "Qu lindo da!" "Hay cartas para m?"
b. "Que tenga un buen fin de semana".
Todas estas frases son formas de reconocimiento, pero a un nivel muy superficial. A esta clase de
conversacin se le llama "ceremoniosa" y forma parte importante de nuestro contacto con otros.
2. El segundo nivel tiene que ver con el traspaso de informacin y datos de uno a otro:
a. "Aqu estn las noticias". "Cunto tiempo lleva en la vitrina esa ropa chillona?"
b. "Puedes orme desde atrs?"
Son todo ejemplos de solicitud de datos o comunicacin de datos.
El tercer nivel se relaciona con los pensamientos y las ideas y es mucho ms importante cuando se relaciona
con la amistad. A este nivel empezamos a revelarnos a nosotros mismos, lo que creemos, nuestros valores,
esperanzas y objetivos en la vida. En otras palabras, lo que hay debajo de la superficie es participacin y
empezamos a correr riesgos al empezar a decir a otros quines somos realmente. El cuarto nivel tiene que ver
con nuestros sentimientos y va un paso ms profundo en el proceso de descubrir lo que somos realmente.
Muchas veces las personas tratan de cubrir sus sentimientos por temor a ser rechazadas si otros conocen
realmente sus caractersticas.
3. Finalmente, a unos pocos amigos confiables y leales podemos revelarnos completa y honestamente.
Al discutir este tema y al elegir amigos, trate de comprender en su totalidad lo que pasa cuando usted se
encuentra por primera vez con una persona y ver cmo va cambiando la relacin a medida que se suceden las
etapas.
Pregntate:
o De qu hablo cuando me encuentro por primera vez con una persona? Qu predomina sobre la
manera en que me siento cuando conozco a alguien? Qu me hace sentir seguro con una persona y
me da confianza para compartir ms de m mismo? Si nunca digo cmo me siento o pienso, Podr

pg. 57
Club Halcones
otra persona comprenderme en realidad? Cmo me siento si soy incomprendido? Si otra persona es
reticente para contarme de ella misma, Cul ser la causa?
o Qu clase de relacin hay entre mi disposicin a comunicar mis ideas y valores, y la disposicin de la
otra persona a comunicar su reaccin?
Vea si usted puede generar otras preguntas relacionadas con el asunto de comunicarse con otros y desarrollar
una amistad preciosa y significativa.
o Cuntos verdaderos amigos tienes? Cuntas personas te conocen realmente?
o A cuntas personas conoces realmente?

DEFINICIN: Qu es un amigo?
1. Una persona que conoce a otra persona y le gusta como es. "El amigo debe soportar las debilidades de sus
amigos" (Shakespeare). Una persona que nos favorece y nos soporta. "l era un generoso amigo de los
pobres".
2. Una persona que pertenece al mismo lado o grupo que uno. "Eres de los nuestros o de nuestros enemigos? -
Da tu opinin!"

SINNIMOS: Camarada, compaero, aliado, incondicional, devoto, partidario, leal.


Por Qu Necesitamos Amigos?
1. Estando solos no desarrollaremos nuestros talentos. No podemos saber cmo se sienten otros y lo que
necesitan si no tenemos amigos a quien contrselo. Necesitamos amigos para disfrutar los buenos ratos -
nuevas experiencias y lugares, compartir nuestra felicidad, por ejemplo, la felicidad se multiplica cuando la
compartimos con otros. Necesitamos a alguien con quien compartir nuestros problemas. (Recuerde que
compartir tiene dos vas). Los amigos expanden nuestros intereses e ideas. Los amigos nos ayudan a vencer
nuestras faltas.
2. Puede ser que la amistad no conduzca al matrimonio, pero un matrimonio sin amistad no es un matrimonio
verdadero, en el ms completo sentido.

Haz una lista de las caractersticas que t crees que son:


1. Esenciales en un amigo.
2. Deseables, pero no esenciales.

Principios Bblicos en Relacin con la Amistad


o Ama en todo tiempo - Proverbios 17:17. Muestra amistad - Proverbios 18:24. Fiel en las heridas. Por ejemplo,
te dice la verdad acerca de ti mismo. Proverbios 27:6. Da buenos consejos - es inteligente y sensible -
Proverbios 27:9. Consuela - Job 6:14.
o Ms unido que el hermano - Proverbios 18:24.

Cules crees que son las ms importantes condiciones para una verdadera amistad?
Incluya aqu, sino ha sido trado a colacin por el grupo, asuntos tales como la habilidad de mantener la confianza, el
poder ser sincero y honesto, aun cuando la otra persona te hiera. Integridad de vivir con tus errores.

pg. 58
Club Halcones
REQUISITO 2 SER UN BUEN CIUDADANO EN LA ESCUELA Y EN EL HOGAR.
PERIODOS DE CLASE: Uno

OBJETIVOS
Estudiar los rasgos de carcter que son vitales para la influencia que ejercen los jovencitos cristianos en la escuela y
en el hogar.

MTODO PARA ENSEAR


Discutir con su grupo los siguientes pensamientos sobre cmo ser un buen ciudadano en la escuela y en el hogar.
Dentro de pocos aos ustedes sern hombres y mujeres. Miren a su alrededor y descubran las cualidades que
quisieran tener.
Primeramente, querrn estar en la mejor condicin fsica y ser tan activos como sus cuerpos se los permita. El
Conquistador que no puede saltar o correr cuando su madre lo enva a hacer un mandado porque se siente muy
cansado, no es de gran valor en el hogar.

En segundo lugar, querrn realizar la tarea que se les asigne de la mejor manera posible. Si la tienda adonde fuiste
no tiene el artculo que se te encarg que compraras, seguramente que escogers en su lugar lo que ms se parezca,
o irs a otra tienda que lo tenga, aunque est un poco ms lejos.
En esta simple tarea encontramos algunas de las cualidades de un buen ciudadano:

Obediencia: Acta apropiadamente.


Confianza en s mismo: Saber dnde ir y cmo llegar all.
Consideracin: Ejecutar la tarea solicitada la primera vez.
Responsable Llevar a cabo la tarea hasta terminarla.
Cooperacin Ayudar a una persona de la mejor manera que
podamos.

o Qu otras cualidades ves en las personas que estn a tu alrededor? La devocin de tu padre hacia su
familia; la comprensin que encuentras en tu lder religioso; el entusiasmo que caracteriza a tu maestro.
o Por qu es necesario llegar a ser un buen ciudadano? Formas parte de tu pas, y cuando crezcas vas a querer
gozar de lo que la vida te ofrece. Lo que tomes para ti o lo que des a otros depender de las cualidades que
has cultivado.

S un ciudadano que piensa, que es considerado. Mantente informado de los sucesos importantes que ocurren a
diario en tu comunidad, tu pas y alrededor del mundo. Aprende cmo es el engranaje del gobierno en tu pas,
estado, ciudad o pueblo, y cmo t formas parte del mismo. Descubre los puntos fuertes y dbiles de ese gobierno.
Como ciudadano, haz tu parte en la gran tarea de enaltecer sus puntos fuertes y superar sus debilidades.

Preprate para hacer tu parte en las tareas pequeas - cosas comunes diarias como obedecer las leyes del trnsito,
las reglas del juego en que participas, etc.

Tus maestros tienen una gran responsabilidad y ejercen una gran influencia en tu vida. Cul es su responsabilidad?
Hay diferentes maestros que ensean diferentes materias en todos los niveles de nuestro desarrollo acadmico:
kindergarten, escuela primaria, escuela secundaria, escuela tcnica, universidad y educacin especial para adultos.
Los maestros responden de acuerdo al inters que t demuestres en la materia que ellos ensean. De manera que
tu deseo de aprender y avanzar animar al maestro a darte lo mejor que l posee para ayudarte.
Discuta los siguientes tpicos:

1. Enumere los derechos y las responsabilidades de un ciudadano de su pas.


pg. 59
Club Halcones
2. Describa lo que usted puede hacer como ciudadano para ayudar a la iglesia y a su pas.
3. En numere los pasos que hay que dar para llegar a ser un ciudadano de su pas e investigue cmo puede
lograrse.
4. Sepa explicar el sistema de gobierno de su pas.
5. Explique por qu se establecen leyes en su pas.

(Estas preguntas son parte de la especialidad de Ciudadana Cristiana).

MTODO PARA EXAMINAR


Participar en la discusin en grupo.

REQUISITO TRAER POR LO MENOS DOS VISITAS A LA ESCUELA SABTICA O A


AVANZADO LA REUNIN DE CONQUISTADORES.

EXPLICACIN:
A. Las reuniones deben ser proyectos para la salvacin de las almas.
B. Puede ofrecer un premio para los que traigan visitas. Estas podrn ser de los que asisten a la misma iglesia
o de afuera.
C. Encargue a los miembros de la clase de Amigos la direccin completa de un servicio de Escuela Sabtica
que tengan a su cargo la msica especial, el misionero, etc., y, sobre todo, asegrese de que ese da usen el
uniforme completo. Los directores de la Escuela Sabtica de adultos estarn dispuestos a cooperar, si se
hacen los planes con suficiente anticipacin. Las visitas no darn problema alguno.

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Club Halcones
HISTORIA DENOMINACIONAL
Tres perodos de clase han sido designados para la enseanza de esta seccin, ms una clase para la seccin
avanzada.

REQUISITO VER LA PRESENTACIN AUDIO/VISUAL TITULADA "EL CONFLICTO


DE LOS SIGLOS" Y COMENTAR COMO CLASE EL PERIODO DE
TIEMPO COMPRENDIDO ENTRE LA ASCENSIN DE CRISTO Y 1844 .
PERIODOS DE CLASE: TRES

OBJETIVO
Ayudar a los miembros de la clase de Amigos a comprender la serie de eventos que sucedieron hacia el
establecimiento de la Iglesia Adventista del Sptimo Da.

METODOS PARA ENSEAR


El material para este requisito est hecho de tal manera que sea una ayuda adicional para el maestro; por lo tanto,
no necesita completar todas las secciones. Se sugiere que los maestros usen las diferentes secciones en la mejor
manera posible reflejando su propio estilo y personalidad. Unos optarn por completar todas las secciones, otros
no.
Se espera, sin embargo, que al terminar esta seccin cada estudiante pueda contestar con xito el cuestionario que
consiste de 10 preguntas bsicas sobre el material que ha sido cubierto en esta unidad.

SECCIONES:

A. Guion Audiovisual.
B. Cuestionario para los estudiantes.
C. Vocabulario.
D. Copia para el maestro de la hoja de actividades. Tpicos para discusin y actividades sugerentes se pueden
encontrar a travs de la pgina de respuestas al cuestionario.

SECCIN A: GUION - EL CONFLICTO DE LOS SIGLOS

No de Diapositiva Descripcin de guion


Diapositiva
1 Titulo El Conflicto de los Siglos
2 Ascensin de Cristo Este mismo Jess que habis visto ir al cielo, as vendr, como le
habis visto ir al cielo".
3 Los discpulos predicando As como Jess lo prometi, el Espritu Santo descendi a los
discpulos, y comenzaron a predicar valientemente en
Jerusalem.
4 El Espritu Santo Ms de 3,000 personas se convirtieron en un da, fueron
en el pentecosts bautizadas y se convirtieron en seguidores de Jess. Estos
nuevos creyentes eran odiados, a medida que ms personas
eran bautizadas, muchas de ellas sufrieron persecucin.
5 Saulo Enceguecido En el camino a Damasco para encarcelar a ms cristianos, Jess
se le apareci a Saulo. En ese instante refulgente, Saulo se

pg. 61
Club Halcones
convirti. Su nombre fue cambiado a Pablo y lleg a ser un gran
misionero.
6 Hombre a Caballo El Emperador Marco Aurelio, se gozaba en amarrar a los
cristianos a las patas de los caballos salvajes y observar cmo
eran despedazados en esa forma.
7 El coliseo Muchos miles de personas fueron echados a los leones en el
Coliseo de Roma.
8 Tumba Despus sus cuerpos eran recogidos y enterrados en las
catacumbas. Aqu, por cientos de millas a lo largo de la ciudad,
se encuentran largos tneles y habitaciones. Los cristianos se
escondan en estos lugares para escapar de la persecucin, y
all daban sepultura a sus seres queridos.
9 Catedral En muchos pases haba misioneros cristianos. En Inglaterra, un
hombre llamado Albn fue convertido por medio de un
misionero. Ms tarde fue encarcelado y ejecutado en estas
colinas a causa de su fe en Jess.
10 Puesta de sol La luz del evangelio comenz a brillar en Irlanda por medio de
un joven de 16 aos llamado Patrick. Ms tarde en su vida hizo
una gran obra para Dios, predicando acerca de Jess y
edificando escuelas de entrenamiento para otros misioneros
11 Monasterio En la pequea y solitaria isla de Iona, 'en Escocia, un hombre
llamado Columba estableci un centro misionero. Aqu se
observaba el sbado, y muchos misioneros fueron enviados
por toda Europa.
12 El monasterio de la colina Un centro de avance misionero en otra isla cerca de la costa de
Inglaterra llamada Lindisfarne, que ms tarde se convirti en
un centro para la traduccin de porciones de la Biblia a la
lengua anglosajona.
13 Ruinas De vuelta en Roma muchos cambios estaban ocurriendo. La
vieja religin pagana se encontraba en decadencia y el
cristianismo creca rpidamente.
14 Panten Se animaba a los paganos a traer sus creencias a la iglesia.
Templos paganos del sol, como este en Roma, eran salpicados
con agua bendita y declaradas iglesias cristianas.
15 Estatua-Mitra Estatuas paganas de Mitra y otros dioses fueron renombrados
en honor a Jess, a Mara o a los doce apstoles. El nacimiento
del dios sol el 25 de diciembre se convirti en el da de Navidad.
16 Delegados papales El da de la adoracin al sol se convirti en un da festivo imperial
en honor del emperador. l quera que todos se unieran como
cristianos y persegua a los paganos para forzarlos a convertirse
en cristianos.
17 San Pablo En Roma la iglesia se fortaleci, y para el ao 583 el papa se
haba convertido en el rey ms poderoso de toda Europa. Como
l era re, comandaba ejrcitos con los cuales poda hacer
cumplir por la fuerza los decretos religiosos. Esta combinacin
de la iglesia con el gobierno se convirti en una institucin
conocida como El papado

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Club Halcones
18 Ruina en la colina En Siria vivan cristianos que tenan las mismas creencias que
enseaban los apstoles. Estas ciudades de Siria son hoy el
remanente silencioso de aquellos creyentes.

19 Escena en la montaa Otro grupo de personas que continuaron guardando la fe de


Jess eran los Valdenses. Durante los prximos siglos, que
llamamos "La Edad Oscura", los Valdenses mantuvieron
encendida la llama de la verdad bblica.
20 Interior de una Iglesia Estas personas adoraban en sus propias iglesias. Se negaban
a tener imgenes y estatuas, y confiaban solamente en Dios
para su salvacin.
21 Edificio en la montaa Al negarse a obedecer a la iglesia de Roma, este pueblo sufri
una intensa persecucin. Fueron forzados a abandonar sus
hogares y a escapar a las montaas del norte de Italia para evitar
la muerte.
22 Interior de una cueva Tenan que refugiarse en cuevas o valles escondidos. Su
nico crimen consista en su decisin de obedecer a Dios y su
negativa de obedecer a los hombres.
23 Adornos en la pared Aqu aparecen algunas de las armas, espadas y bolas de
can usadas contra ellos.
24 La Biblia en la mesa Usando estos pedazos lisos de rocas como escritorios,
copiaban partes de la Biblia. Despus salan como
misioneros a compartir con otros las buenas nuevas
acerca de Jess.
25 Monumento a la Biblia Monumento erigido para recordar a estos fieles Valdenses.
debajo de un rbol Presenta la Biblia abierta, un smbolo muy apropiado de los
Valdenses y su fe implcita solamente en la palabra de Dios.
26 Diagrama de los 1,260 aos La Biblia predijo un perodo de 1,260 das. Siendo que en la
profeca un da simboliza un ao, este perodo representa en
la realidad 1,260 aos. Durante este perodo de tiempo el
papado en Roma tuvo gran poder. Comenz en el ao 538
A.C. y finaliz en el 1798 D.C.
27 Lake City - Suiza A pesar de la penumbra, haba hombres que eran grandes
predicadores y reformadores. Henry de Lausanne, en Suiza,
fue arrestado por predicar en contra de las falsas doctrinas.
28 Escena campestre En Brescia, Italia, un reformador llamado Arnoldo fue
capturado, quemado en una estaca y sus cenizas arrojadas al
Ro Tber.
29 Avignon Durante algn tiempo Francia control el papado, y los papas
tenan que vivir en un lugar llamado Avignon en el sur del pas.
30 Pueblo europeo En un intento para detener las luchas entre los papas, el
Emperador Segismundo cit un concilio de la iglesia en
Constanza. All fueron depuestos tres papas y escogido un
cuarto papa.
31 Monumento a Juan Huss Fue antes de este concilio que Juan Huss fue llamado a
comparecer en el tribunal. Huss era un poderoso predicador y
reformador de Bohemia, pas que se conoce hoy con el nombre
de Checoeslovaquia.
32 Edificio de tres pisos Como consecuencia de su predicacin, Huss fue llamado
a Constanza, donde se aloj en esta casa.
pg. 63
Club Halcones
33 Casa a travs del agua El Emperador por fin hizo que lo trajeran delante del concilio
que se reuna en esta gran sala. Le acusaron de ensear
herejas y fue condenado a muerte.
34 Persecucin Primeramente fue torturado en forma cruel, luego fue atado
a una estaca, donde la madera fue apilada a su alrededor, y
finalmente se le prendi fuego.
35 Monumento en un parque Mientras que las llamas iban cubriendo su pecho y su rostro,
l repeta una y otra vez la oracin: "Jess, Hijo de David, ten
misericordia de mi" Esta es la piedra que se erigi en su
memoria en el lugar de su ejecucin.
36 Edificios del pueblo En el siglo XV el sbado se observaba en las aldeas alrededor
del pueblo pesquero de Bergen, Noruega.
37 Interior de la Catedral Por esa razn el Concilio de la Iglesia, reunido en Bergen en
1435, conden a los observadores del sbado y demand que
de all en adelante el domingo fuese observado en lugar del
sbado.
38 Escena en la calle Mientras tanto, en Espaa, los guardadores del sbado vivan en
el pequeo pueblo de Sabadell, una fortaleza para las verdades
bblicas.
39 Lugar de edificacin Al negarse a abandonar sus creencias, miles de estas
personas fueron encarceladas y juzgadas ante la infame
Inquisicin, y finalmente fueron quemadas vivas en esta
plaza de Madrid.
40 Nvgorod En Rusia, los monjes del monasterio de Nvgorod observaban
el sbado hasta que sus lderes fueron llevados a Mosc. All
fueron juzgados y condenados a morir quemados en jaulas
colocadas en la plaza principal de la ciudad.
41 Savonarola Uno de los pioneros de la Reforma fue Savonarola.
Disgustado por la riqueza e inmoralidad del mundo, se
convirti en un monje.
42 Ciudad Fue enviado a Florencia y se convirti en un gran predicador
en esta iglesia, la de San Marcos, y la ciudad entera se
reform.
43 Wycliffe En Inglaterra John Wycliffe organiz grupos de predicadores
que ensearan al comn del pueblo las doctrinas de Jess.
44 Libro abierto Su obra ms grande fue la traduccin del Nuevo
Testamento al ingls por la primera vez. Por esta razn
John Wycliffe ha sido llamado "La Estrella Matutina de la
Reforma".
45 Estatua de Lutero La Reforma realmente comenz con Martn Lutero. En un
intento de encontrar paz y salvacin, Lutero se haba
convertido en un monje. Durante largos aos l prob todos
los medios de enseanza de la iglesia, tratando de encontrar
perdn.
46 Iglesia Se hizo maestro de la Universidad de Wittenberg, y mientras
preparaba sus charlas ley las palabras de la Biblia: "El justo
vivir por la fe".
47 Indulgencias Poco despus, un hombre llamado Tetzel se hallaba
vendiendo perdn por los pecados, llamado indulgencias.

pg. 64
Club Halcones
Se garantizaba el perdn de los pecados, siempre y cuando
se pagara la cantidad de dinero correcta.
48 Tesis clavada en la puerta Enojado, Lutero escribi 95 razones por las cuales las
indulgencias eran un error. Estas 95 tesis, como fueron
llamadas, fueron clavadas en la puerta de la iglesia de
Wittenberg, que a su vez era el boletn de noticias de la
universidad.

49 Puerta de la catedral Muy pronto la gente ley estas tesis y estuvo de acuerdo con
Lutero. En pocos meses haban sido traducidas y eran
discutidas en toda Europa.

50 Catedral La accin de Lutero encendi la chispa de un gran


reavivamiento y reforma religiosas. E1 continu
escribiendo y orando de acuerdo con la Biblia, y muchas
personas se unieron a su movimiento.
51 Lutero en el concilio Finalmente, en 1521, Lutero fue llamado a comparecer ante el
concilio llamado
La Dieta, que se reuna en un lugar llamado Worms. "En primer
lugar, son estos sus escritos?" "S, son mos". "La segunda
pregunta de su Majestad es, se retracta usted de lo que ha
escrito y de los errores all contenidos?"
"A menos que sea convencido de que estoy equivocado, estoy
firmemente atado a mis creencias, segn las declaraciones de la
Biblia. Mi conciencia ha sido cautivada por la Palabra de Dios, e
ir en contra de mi conciencia no es ni correcto ni seguro. Por lo
tanto, no puedo y no me retracto. Aqu estoy. No puedo hacer
otra cosa. Aydame Dios mo. Amn".
52 Manuscrito Lutero pudo escaparse de Worms, y aunque un decreto del
papa lo declaraba un hereje y lo condenaba a muerte, pudo vivir
a escondidas mientras tradujo la Biblia al alemn.
53 Grupo de cuatro hombres A causa de las protestas que l comenz en contra de las
prcticas y doctrinas catlicas, los reformadores y sus
seguidores fueron llamados protestantes.
54 Un edificio viejo Suiza se convirti en un centro del movimiento protestante.
En esta casa, en las montaas de Suiza, naci Ulrich Zwingli,
gran dirigente reformista.
55 Iglesia La mayor parte de su trabajo fue en Zrich, donde predic
en esta catedral de la ciudad.
56 Pared En el sur de Suiza, la ciudad de Ginebra fue reformada
completamente por medio de la predicacin de Juan
Calvino. En la actualidad, el Concilio de esta ciudad ha
erigido la "Muralla de la Reforma" para conmemorar la obra
hecha por Juan Calvino y sus compaeros de reforma.
57 Lancha en el ro En Francia, los Hugonotes, como eran llamados los
protestantes franceses, se convirtieron en los campeones
de las verdades Bblicas.
58 Sepultura En Finlandia, todava se segua observando el sbado del
Sptimo Da. Esta iglesia fue el centro de un reavivamiento que

pg. 65
Club Halcones
enfatiz la segunda venida de Cristo y la observancia del sbado
como da de reposo.
59 Monasterio de Trent En el Concilio de la Iglesia Catlica celebrado en Trent, la
tradicin de la iglesia fue sostenida como algo de igual valor a
la Biblia, usando como evidencia el hecho de que la iglesia haba
cambiado el da de reposo del sbado al domingo.
60 Hombre en la calle En Inglaterra, dos reformadores, Latimer y Ridley, fueron
atados a una estaca en el medio de la calle Broad, en la ciudad
de Oxford. Mientras las llamas les quemaban, Latimer lloraba
diciendo: "Sea valiente, Seor Ridley, hoy encenderemos una
luz en Inglaterra que jams se apagar".
61 Libro Abierto Sus palabras resultaron ciertas, ya que en unos pocos aos fue
dada una orden en Inglaterra de que una Biblia fuese colocada
en cada iglesia del pas.
62 Monumento: Estatua de Al norte de Inglaterra, en Escocia, Juan Knox predicaba acerca
Knox de las profecas de Daniel y Apocalipsis.

63 Catedral Esta es la Catedral de Edimburgo en la cual la Reina, al escuchar


las profecas por la primera vez, se impresion y asust tanto
que se cuenta que sus rodillas se golpeaban juntas al escuchar
hablar a Knox.
64 Reloj de sol La persecucin irrumpi contra los protestantes en Escocia.
Muchos protestantes escoceses fueron quemados en
estacas, algunos de ellos en este lugar en el viejo Mercado
6rass de Edimburgo.
65 rboles y escena callejera Otros fueron lanzados en la prisin por firmar un acuerdo
llamado el Pacto Nacional, mediante el cual ellos se
comprometan a defender sus libertades y su religin.
66 Condado de Wigtown En este lugar, llamado Wigtown, las dos Margaritas fueron
condenadas a morir ahogadas.
67 Escena de la costa Ellas fueron llevadas al lado del mar con la marea baja. La mayor
de las dos, una viuda de 60 aos de edad, fue amarrada a una
estaca colocada en la arena un poco lejos de la orilla, mientras
que la otra Margarita, de slo 18 aos de edad, fue amarrada
ms cerca de la orilla.
La marea subi y la mayor de las Margaritas se ahog primero,
mientras que los sacerdotes trataban de persuadir a la ms
joven a renunciar a sus creencias religiosas.
68 Tumba Ella se neg, y a medida que las aguas suban sobre su cabeza
ella slo repeta el texto de la Biblia: "Con Cristo estoy
juntamente crucificado, y vivo no ya yo, ms vive Cristo en
m".
69 Molino de viento Pero la reforma continu propagndose, y Holanda lleg a
convertirse en un pas protestante.
70 Tumba E1 pueblo Bohemio llamado Tabor se convirti en un centro
protestante en ese pas.
71 Predicando En el siglo XVII hubo en toda Europa una gran reforma llamada
el movimiento Anabautista. Algunos de estos bautistas
tambin guardaron el sbado del sptimo da, y se les llam
"Bautistas del Sptimo Da".
pg. 66
Club Halcones
72 Tumba E1 doctor Pedro Chamberlain, que fue mdico de la corte de
tres reyes de Inglaterra, tambin guardaba el sbado. En su
tumba se lee la siguiente inscripcin: "Y de su religin l fue
cristiano, guardaba los mandamientos de Dios y la fe de Jess.
Fue bautizado en 1648, y guard el sbado del sptimo da por
ms de 32 aos".
73 Wesley John Wesley fue un gran predicador ingls que viajo a lo largo y
a lo ancho del pas predicndole a grandes multitudes al aire
libre.
74 Espada desenvainada En 1798 los soldados franceses invadieron a Roma y tomaron
prisionero al Papa. El papado fue destituido del poder poltico
del cual haba disfrutado durante la Edad Media. Por esta razn
es por la que la fecha de 1798 seala el fin del perodo de la
profeca de los 1260 aos.
75 Terremoto Para sealar este "tiempo del fin" fue que ocurrieron
grandes seales. Entre ellas sucedi el gran terremoto de
Lisboa en 1755.
76 Luna oscurecida El sol se oscureci misteriosamente en mayo de 1780, y esa
misma noche la luna se torn roja como sangre.
77 Cada de estrellas La ltima gran seal tuvo lugar la noche del 13 de
noviembre de 1833, cuando el cielo se cubri totalmente
con estrellas que "caan".
78 Sumo Sacerdote La hora proftica de Dios haba llegado. Los 2,300 aos
profetizados por Daniel haban de terminar en 1844.
Entonces Jess comenzara su obra final en el cielo antes de
regresar a la tierra.
79 Cristo y el hombre La hora del juicio de Dios ha llegado, y la gente debe prepararse
para la venida de Jess.
80 Orebro En Suecia, aquellos que predicaban acerca de la segunda
venida de Jess fueron puestos en la crcel de Orebro, pero
en su lugar Dios us nios y nias para la predicacin.
81 Pionero En los Estados Unidos, un campesino que tambin estudiaba
las profecas de Daniel se convenci de que Cristo vendra
pronto. Se llamaba Guillermo Miller. Sin embargo, con l
comienza una nueva historia, Adventistas del Sptimo Da.

SECCIN B: CUESTIONARIO PARA EL ESTUDIANTE

Este es un cuestionario bsico que debe ser administrado a los estudiantes despus de que hayan visto la
presentacin audiovisual por lo menos una vez. Quiz el maestro prefiera administrarlo cuando est por terminar
la unidad. Sugerimos que este cuestionario es un buen mtodo para evaluar el conocimiento que han adquirido los
muchachos al completar la unidad. Las respuestas a las preguntas aparecen en la copia para el maestro.

CUESTIONARIO SOBRE "EL CONFLICTO DE LOS SIGLOS"


1.Cuntas personas fueron bautizadas y en qu ciudad durante el tiempo de Pentecosts?

2.Cmo animaba la iglesia romana a los paganos para que se unieran a ella?

pg. 67
Club Halcones
3. Por qu tuvieron los Valdenses que huir a las montaas?

4. Nombre un reformador de la Edad Media.

5. Por qu se llam a John Wycliffe "La Estrella Matutina de la Reforma"?

6. Martn Lutero encontr las siguientes palabras en la Biblia, las cuales cambiaron totalmente su
vida. Completa la frase:
"El justo por la ".

7. Por qu protestaron algunas personas contra la iglesia de Roma?

8.Qu nombre se le dio a los que protestaban contra la iglesia de Roma?

9. Por qu tuvieron que morir las dos Margaritas de Wigtown?

10. En Lisboa hubo un gran . El sol se oscureci y la luna se volvi roja como
______________________________. Las cayeron desde el cielo.
Todas esas cosas nos dicen que Jess .

HOJA DE ACTIVIDAD (Preguntas adicionales)

1. En cul ciudad muchas personas se allegaron a Cristo al tiempo del Pentecosts?

2. Cuntas personas fueron bautizadas durante el Pentecosts?

3.Cmo fueron tratados los primeros cristianos?

4. Quin fue el primer gran misionero?

5. Nombra algunos de los pases que fueron visitados por los primeros misioneros.

6.Por el cumpleaos de cul dios pagano celebramos hoy la Navidad?

7.Despus de unir la iglesia y el gobierno, quin era el ms poderoso rey en Europa?

8. Cmo animaba la iglesia romana a los paganos para que se unieran a ella?
pg. 68
Club Halcones
9. Por qu tuvieron los Valdenses que huir a las montaas?

10.Nombra un reformador de la Edad Media.

11. Nombra algunos pases donde haba personas que guardaban el sbado durante la Edad Media

12. Por qu se llam a John Wycliffe "La Estrella Matutina de la Reforma"?

13.Martn Lutero encontr las siguientes palabras en la Biblia, las cuales cambiaron totalmente su
vida. Completa la frase:
"El justo por la ".

14. En la Dieta de Worms, qu se le pidi a Lutero que hiciera en relacin a sus creencias?

15. Qu le pasara a Lutero si no se retractaba de sus creencias?

16. Lutero no se retract de sus creencias y no muri. Qu les demuestra esto sobre el amor de
Dios?

17. Por qu protestaron algunas personas contra la iglesia de Roma?

18. Qu nombre les fue dado a los que protestaban contra la iglesia de Roma?

19. Menciona algunas de las personas que protestaron contra la iglesia de Roma

20. Quin fue responsable porque las rodillas de la reina se chocaran una con la otra?

21. Hubo dos mujeres que vivan en Wigtown que tenan el mismo nombre. Cul era?

22. Qu les sucedi a estas dos mujeres de Wigtown?

23.Por qu les sucedi eso?

24.Crees que Dios hizo lo correcto al permitir que las dos Margaritas murieran?

25.En Lisboa hubo un gran . El sol se oscureci y la luna se volvi roja como
_________________________. Las cayeron desde el cielo.
Todas estas cosas nos dicen que Jess .
pg. 69
Club Halcones

SECCIN C: VOCABULARIO
El propsito principal de esta lista de palabras es ayudar a los jovencitos a desarrollar un vocabulario por medio del
cual puedan entender y apreciar mejor a su iglesia. Aunque ha sido escrita para los jovencitos, ser usada
exclusivamente por el maestro para ayudarlo a explicar los diversos trminos usados. Se sugiere que los maestros
lean cuidadosamente esta lista antes de presentarla, ya que la "lectura" regular de la misma podra resultar en que
los estudiantes no presten atencin alguna. Se han provisto referencias adicionales para cada trmino.

PENTECOSTES: Cuando Jess regres al cielo, despus de haber vivido aqu en la tierra, no haba nadie que cuidara
del hombre y los apstoles tenan miedo de lo que los soldados les podan hacer. Por esta razn se escondieron.
Jess entonces envi al Espritu Santo para dar nimo y valor al hombre. El da en que el Espritu Santo fue enviado,
los hombres fueron llenos de valor y no temieron ms. Ese da fue un da muy especial porque Dios poda habitar
en medio de nosotros. Ese da se llam Pentecosts. Podemos leer en la Biblia lo que sucedi en esa ocasin en
Hechos 2:1, 20:16, y 1 de Corintios 16:8.

MISIONERO: Han tenido alguna vez que hacer un trabajo para pap o mam? Cuando ellos les dan un trabajo para
hacer, estn en realidad asignndoles una tarea. Otra palabra que se usa en lugar de realizar una tarea es cumplir
con una misin. Cuando alguien realiza tareas o cumple misiones sin recibir pago alguno, se le llama "misionero". A
veces omos de personas que van a determinados lugares para realizar trabajos especiales en el nombre del Seor,
como, por ejemplo, los que cuidan a los enfermos. Ellos tienen un trabajo muy especial que hacer y los llamamos
misioneros. En la Biblia encontramos los nombres de algunos misioneros (ver Mateo 19: 1, 2) que vivieron en el
tiempo cuando Cristo estuvo haciendo bienes y hablando a otros sobre el amor de Dios.

CRISTIANO: Si separamos la palabra cristiano en varias partes descubriremos lo que realmente significa. La
primera parte "crist" nos da la clave principal, ya que sabemos que tiene algo que ver con Cristo. Pero, qu es? La
segunda parte de la palabra "fano" significa seguidor, algo relacionado con la primera parte de la palabra. Significa
que un cristiano es un seguidor de Cristo, o que est relacionado con Cristo. Cmo seguimos a Cristo y cmo
estamos relacionados con l? Significa que somos cristianos? (Vea los Evangelios y el libro de Hechos para leer
sobre algunos cristianos que all se mencionan).

PAGANO: Si llamamos cristianos a las personas que aman a Cristo y lo siguen, cmo llamamos a los que no lo
aman ni le siguen? Se les (lama paganos o gentiles. En Samaria y en Galilea haban paganos. (Lea Lucas 17:12-19, y
lea cmo Jess trat a los gentiles).

DIOS PAGANO: Un dios es algo o alguien en quien esperamos encontrar algn apoyo y derivar alguna clase de
satisfaccin. Los cristianos encuentran esto en Dios, pero los otros lo buscan en dioses terrenales. Algunas personas
adoran el dinero o el poder que ejercen sobre otros. En los tiempos bblicos algunos de esos dioses eran el sol, la
luna o la lluvia. Ellos adoraban las "COSAS" que Dios haba hecho, en lugar de adorar al "DIOS" que las haba hecho.
En Hechos 7:41 encontramos un registro de lo que algunas personas hicieron en ese tiempo.

PAPADO: Guando un grupo de personas trabajan juntas, siempre pensamos que hay una persona encargada del
mismo. Piensen cmo sera un saln de clases si no hubiera all una maestra para ayudarlos o explicarles cmo hacer
las cosas. Cuando la gente acept la iglesia de Roma, sintieron la necesidad de tener un lder. Escogieron a una
persona y se (o llam "papa" (palabra que significa padre). Cuando hablamos de esta profesin o trabajo lo
llamamos papado. El papa fue y es una persona muy rica con mucho poder. De l dijeron que haba venido a tomar
el lugar de Dios en la tierra. Lean Mateo 8:20 para que vean y descubran quin fue el mejor lder.

pg. 70
Club Halcones
EDAD MEDIA: Cierren sus ojos por un momento. Est oscuro, verdad? Si se les pidiera que encontraran el camino
hacia sus hogares con los ojos cerrados, probablemente no podran hacerlo porque est oscuro y no pueden ver.
Imagnense cmo sera para los primeros cristianos. Ellos tambin queran llegar al hogar, no a sus hogares
terrenales, sino al hogar celestial. Al principio todo iba bien y aprendan ms de Dios por medio de la Biblia. Pero
entonces lleg el papado las Biblias fueron decomisadas y no se permita que el comn del pueblo leyera la Biblia.
Para los cristianos la Biblia era la luz que los guiara al hogar celestial, y al no tenerla ms, se encontraban en
completa oscuridad. Los cristianos tuvieron que sufrir muchas cosas terribles durante la Edad Media. Fue un tiempo
cuando la luz de Dios estuvo escondida y no hubo aprendizaje, por eso es que este perodo en la historia se lo conoce
como la edad oscura.

REFORMADOR: Recuerdan cuando eran ms pequeos y hacan figuras de plastilina o de la masa de hacer
pan? - Probablemente disearon figuras diversas e interesantes. Recuerdan que despus de hacer una figura
queran hacer otra, y moldeaban la plastilina hasta lograrlo? Primero quizs hacan una pelota, luego la
transformaban en un perro. Ustedes estaban moldeando, cambiando de figura. Al fin de la Edad Media, algunos
hombres quisieron moldear y cambiar ciertas cosas. El Espritu Santo tos dirigi al cambiar y moldear las vidas de
las personas, para que Dios y su Palabra fueran el centro de sus vidas. Ellos reformaron el cristianismo de acuerdo
a la Biblia. Por eso se los llama reformadores.

SECCION D: COPIA DEL CUESTIONARIO PARA EL MAESTRO

Despus de cada pregunta y respuesta, damos algunas actividades sugerentes y tpicos para discusin. Para
facilitar el proceso, la mayora de las preguntas tienen escrito al lado izquierdo el nmero de la diapositiva que les
corresponde. Las respuestas aparecen entre parntesis debajo de las preguntas.

Tpicos de discusin:
En esta seccin cada tpico de discusin se presenta en forma de pregunta. Se ha hecho en esta manera para que
los estudiantes se sientan animados a presentar sus propias respuestas y conclusiones. El maestro debe inducirlos
a contestar (hacindoles ms preguntas) en lugar de darles simplemente las respuestas.

No. De Preguntas y Respuestas.


Diapositivas Tpicos para discusin (Marcados con un *)
1. En qu ciudad muchas personas se allegaron a Cristo al tiempo del Pentecosts)
(JERUSALEM)
o Por qu envi Jess al Espritu Santo?
o Est con nosotros el Espritu Santo? Cmo sabemos si es as?
o Cmo crees que lo hubieras sentido, si hubieras estado all cuando Dios envi al
Espritu Santo?

2. Cuntas personas fueron bautizadas en el Pentecosts?


(3,000)
1-8
3. Cmo fueron tratados los primeros cristianos? (MUY MAL)
o *Qu clase de persona piensas que Pablo era?
o *Cmo crees que se senta viajando a tantos lugares diferentes para hablarle a la
gente acerca de Cristo?
o *Cmo crees que t te hubieras sentido?

4. Quin fue el primer gran misionero? (PABLO/SAULO)


o * Se ha dicho que, si hay algo que sea tan digno por lo cual vivir, entonces tambin
es digno por lo cual morir. Puedes pensar en algo que sea tan digno por lo cual
estaras dispuesto a morir?
pg. 71
Club Halcones
o * Los primeros cristianos fueron dados como comida a los leones, quemados en la
hoguera y ahogados. Ellos tenan una razn por la cual vivir, as que se prepararon a
morir por ella.
o Por qu piensas que Dios permiti que murieran?
5. Nombra algunos de los pases que fueron visitados por los primeros misioneros.
9-12
(1 RLANDA, ESCOCIA, INGLATERRA)
6. Por el cumpleaos de cul dios pagano celebramos hoy la Navidad?
(EL CUMPLEAO DEL DIOS SOL)

7. Despus de unir a la iglesia y el estado, quin era el ms poderoso rey de Europa?


(EL PAPA)
12-17
o * Cmo Jess cuid a su iglesia aqu en la tierra? * El papado es una organizacin
muy rica y poderosa. Los catlicos romanos dicen que el papa toma el lugar de Dios
aqu en la tierra. Qu opinan ustedes de esto?

8. Cmo animaba la iglesia de Roma a los paganos para que se uniera a ella?
(LOS PERSEGUIAN SI NO SE UNIAN A LA IGLESIA)
9. Por qu tuvieron los Valdenses que huir a las montaas?
18-25
(PARA ESCAPAR DE ROMA Y LA PERSECUSION)
10. Nombra un reformador de la Edad Media. (HUSS)

o * Por qu se le llam a la Edad Media la edad oscura?


26-40 o * Cul era la "luz" que le fue quitada al pueblo de Dios?

11. Nombra algunos pases donde haba guardadores del sbado en la Edad Media.
(NORUEGA, ESPAA Y RUSIA)
12. Por qu se llam a John Wycliffe "la estrella matutina" de la reforma?
(PORQUE TRADUJO LA BIBLIA AL IDIOMA INGLES)
o * Qu es una estrella matutina?
o (La ltima estrella que se ve en el cielo antes de que nazca el sol) * Cundo podemos
verla?
o (Antes de que amanezca) * Qu anuncia?
o (El comienzo de un nuevo da) * Entonces, cmo es que se considera a John Wycliffe
la estrella matutina de la reforma?

13. Martn Lutero encontr las siguientes palabras en la Biblia las cuales cambiaron
totalmente su vida. Completa la frase:
41-52 ("EL JUSTO VIVIRA POR LA FE")

14. En la Dieta de Worms, qu se le pidi a Lutero que hiciera en relacin a sus creencias?
(SE LE PIDIO QUE SE RETRACTARA, QUE NEGARA EL AMOR DE DIOS)

15. Qu le pasara a Lutero si no se retractaba de sus creencias?


(SERIA PUE'STO A MUERTE)
o * Explica lo que significa fe para ti?
o * Cundo usas la fe?
o * De dnde proviene la fe?
o * Qu quera decir Dios cuando dijo: "El justo vivir por la fe "?

pg. 72
Club Halcones
16. Lutero no se retract de sus creencias y no muri. Qu les demuestra esto sobre el amor
de Dios?
(QUE EL TENIA UN PLAN ESPECIAL PARA LUTERO y LO PROTEGIO DE TODO
PELIGRO)
17. Por qu protestaron algunas personas contra la iglesia de Roma?
(PORQUE NO DEJABA QUE LAS PERSONAS TUVIERAN LA BIBLIA, Y LES HABLABA
SOLAMENTE DE LA LEY DE DIOS, EN LUGAR DE SU GRACIA Y AMOR)

53-59 18. Qu nombre les fue dado a los que protestaban contra la iglesia de Roma?
(PROTESTANTES)

19. Menciona algunos de los que protestaron contra la iglesia de Roma.(CALVINO,


ZWINGLI)
20. Quin fue responsable de que las rodillas de la reina se chocaran una con la otra? (KNOX)

21. Hubo dos mujeres que vivan en Wigtown que tenan el mismo nombre. Cul era?
(MARGARITA)
o * Tenan fe en Dios las dos Margaritas?

22. Qu les sucedi a estas dos mujeres de Wigtown?


60-68 (SE AHOGARON)

23. Por qu les sucedi eso? (A CAUSA DE SUS CREENCIAS)

24. Crees que Dios hizo lo correcto al permitir que las dos Margaritas murieran? Explica.
(PERMITALES EXPRESAR SU OPIN ION PERSONAL. EL INSTRUCTOR PUEDE
GUIARLOS EN SUS RESPUESTAS Y DIRIGIR SUS PENSAMIENTOS AL HECHO DE QUE
DIOS PERMITIO QUE MURIERAN PARA TESTIFICAR A OTROS)
69-81 25. En Lisboa hubo un gran terremoto. El sol se oscureci y la luna se volvi roja como la
sangre. Las estrellas cayeron desde el cielo. Todas estas cosas nos dicen que Jess vuelve
pronto.
o * Saban las personas con anterioridad que sucederan estas cosas?
o * En qu libro de la Biblia podemos leer sobre estas cosas? (MATEO 24)
o * Qu seales vemos en el mundo hoy que nos dicen que Jess vuelve pronto?
o * Cmo sabremos que El vuelve?
o * Cul ser la primera cosa que le dirs a Jess cuando vuelva?

FUENTE DE INFORMACION
El Conflicto de los Siglos por E. G. White.

METO DO PARA EXAMINAR


Ver la presentacin audiovisual y participar en la discusin en grupo. No se necesita darles un examen escrito.

REQUISITO COMPLETE EL SIGUIENTE EXAMEN BASADO EN LA PRESENTACION


AVANZADO AUDIOVISUAL "EL CONFLICTO DE LOS SIGLOS" SALUD Y
BIENESTAR FISICO.

PERIODOS DE CLASE: Uno

EXAMEN
pg. 73
Club Halcones
1. En qu Universidad enseaba Martn Lutero? (WITTENBERG)

2. Cuntos ngeles dijeron: "Este mismo Jess que ha sido tomado desde vosotros arriba en el cielo, as vendr
como le habis visto ir al cielo? (DOS)

3. En 1755 hubo un gran terremoto, dnde? (LISBOA)

4. En qu ciudad predicaron los discpulos como nunca antes? (3,000 conversos en un da) (JERUSALEN)

5. Quin era uno de los perseguidores de los nuevos conversos al cristianismo? (SAULO)

6. En camino a qu lugar fue convertido Saulo? (A DAMASCO)

7. Quin fue el gran predicador y reformador de Bohemia, que muri quemado en la hoguera? (HUSS)

8. De dnde era Arnoldo de Brescia? (ITALIA)

9. Qu emperador le pag a la gente para que se volvieran cristianos? (CONSTANTINO)

10. Qu monte frecuentaba Jess? (DE LAS OLIVAS)

11. A quin se le llam "La Estrella Matutina de la Reforma"? (WYCLI FFE)

12. Durante la Edad Media, quines tuvieron que huir a las montaas del norte de Italia para escapar la persecucin?
(LOS VALDENSES)

13. Quin fue un famoso traductor ingls de la Biblia? (TYNDALE)

14. En Escocia, quin fue responsable por el establecimiento de un centro misionero? (COLUMBA)

15. Qu pas lleg a ser el centro del movimiento protestante? (SUIZA)

16. Qu predicador escocs predicaba sobre las profecas de Daniel y Apocalipsis?

17. Ante cul emperador fue juzgado y ejecutado Pablo? (NERON)

18. Sobre qu ascendi Jess al cielo? (NUBES)

19. Quin tuvo doce discpulos? (JESUS)

20. En 1521, Martn Lutero fue citado a comparecer ante un concilio llamado Dieta. En qu lugar se llev a cabo el
mismo?
(WORMS)

21. Nombre a un gran predicador ingls. (WESLEY)

22. La ciudad de Gnova fue totalmente reformada con la predicacin de . (CAL VINO)

23. Los protestantes franceses se los conoce como los . (HUGONOTES)


pg. 74
Club Halcones
24. Qu nombre se le da a la institucin de la Iglesia que combina la direccin de la misma con la del gobierno?
(PAPADO)

25. En el ao 538, quin era el rey ms poderoso de Europa? (EL PAPA)

pg. 75
Club Halcones
SALUD Y BIENESTAR FISICO
El propsito de esta seccin es aprender los principios generales de temperancia y salud y cmo conducen al
desarrollo de cuerpos y mentes fuertes.

Se necesitan dos perodos de clase para ensear esta seccin, ms tiempo fuera de la clase para algunas actividades.
La seccin avanzada requiere un periodo de clase.

REQUISITO 1 A. DISCUTIR LOS PRINCIPIOS DE TEMPERANCIA EN LA VIDA DE DANIEL O PARTICIPAR


EN UNA PRESENTACIN DE DANIEL 1 EN FORMA DE PIEZA DE TEATRO CORTA.
B. APRENDER DE MEMORIA DANIEL 1:8 Y/O BIEN FIRMAR UNA TARJETA DE VOTO O
REDACTAR UN VOTO PERSONAL, QUE MUESTRE POR QU SE HA ELEGIDO UN
ESTILO DE VIDA EN ARMONA CON LOS VERDADEROS PRINCIPIOS DE
TEMPERANCIA.

PERIODOS DE CLASE: Uno

OBJETIVO
Inspirar a los Amigos a comprender el significado de la palabra "temperancia" y que prometan seguir el ejemplo de
Daniel.

EXPLICACIN
La temperancia consiste en abstenerse del uso de las substancias y actos dainos y el uso moderado y cuidadoso
de las que son beneficiosas.

METODOS PARA ENSEAR


Algunos significados y definiciones de temperancia:
o La temperancia es el dominio propio mediante el poder del Espritu Santo.
o Pedir a Dios que, mediante su Espritu Santo, nos gue en las elecciones que hacemos.
o Elegir servir a Dios primero.
o Elegir decir "no" a Satans.
o Pedir a Dios que nos de fuerzas para resistir las tentaciones.
o Elegir comer y beber lo que es saludable de manera que honremos a Dios.
o Elegir no comer ni beber nada que sea daino.
o Elegir permitir a Dios que nos gue en todas nuestras actividades diarias.
o El hombre fue creado perfecto, a la imagen de Dios; saludable y libre de enfermedades.
o Adn y Eva disfrutaban de apetito natural dado por Dios para que disfrutaran todo lo que l haba hecho.
o Dios tambin les dio el poder de la razn, la eleccin y el dominio propio.
o Ellos fueron tentados por Satans para que comieran el fruto del rbol del conocimiento del bien y el
mal.
o Habiendo sido engaados, usaron el poder de eleccin incorrectamente.
o Perdieron su dominio propio, y llegaron a estar bajo la influencia de Satans.
o Esto es una evidencia de falta de dominio propio.

Representacin dramatizada
Descripcin:
o Se trata de una representacin dramtica sin ensayo de una situacin en particular.
o Los participantes pueden ser elegidos o se les asignan papeles.
pg. 76
Club Halcones
o Cada papel debe estar escrito o bosquejado por el director.
o Que los participantes se renan por unos pocos minutos para discutir lo que har cada uno.
o Que la situacin se presente sin preparacin previa.
o La accin termina en el momento adecuado y se discute la situacin.

Escribir en papeles separados los nombres de los siguientes personajes:


Daniel, Sadrac, Mesac, Abed-nego, Nabucodonosor, sirviente.

Asigne a cada miembro de la clase un personaje que representar. Lea el relato que se encuentra en el captulo 1 de
Daniel y pida a la clase que represente el drama de dos maneras diferentes para ilustrar el contraste.
A. Daniel y sus tres amigos. como si fueran cautivos rebeldes.
B. Daniel y sus tres amigos como verdaderos israelitas listos para hablar claro a favor de Dios.

Daniel 1:8
1. Que la clase lea Daniel 1 y se imaginen que ellos son los jueces en una competencia. Daniel y sus tres
amigos han sido encontrados diez veces mejor que el resto de los jvenes. Que cada juez haga una lista
de todas las caractersticas que hicieron vencedores a los jvenes hebreos. Despus la clase puede
comparar los resultados.
2. Que la clase estudie Daniel 1 :8, usando un Diccionario Bblico y el Comentario Bblico para sacar en
conclusin todo el significado del versculo. Los resultados pueden ser trasladados a un proyecto en
forma de diagrama o grfica.

Voto
Que cada uno redacte y firme su propia tarjeta de voto indicando por qu ha elegido un estilo de vida en
armona con los verdaderos principios de la temperancia.

RECURSOS
Ponerse en contacto con el Departamento de Salud de la asociacin/misin, o la agencia de publicaciones
para conseguir las pelculas o libros que se pueden usar como material de recurso para ensear esta clase.

METODOS PARA EXAMINAR


Participar en la discusin o en la representacin, firmar el voto y aprender de memoria Daniel 1 :8.

pg. 77
Club Halcones
REQUISITO 2 APRENDER LOS PRINCIPIOS DE LA ALIMENTACIN SALUDABLE Y
PARTICIPAR EN UN PROYECTO PARA PREPARAR UN DIAGRAMA DE
GRUPOS BASICOS DE ALIMENTACIN.
PERIODOS DE CLASE: Uno

OBJETIVO
Ayudar a los Amigos a ser conscientes de los factores bsicos de la alimentacin diaria que tienen que ver con la
vida saludable.

METODOS PARA ENSEAR


1. Dar a la clase la siguiente informacin bsica y pedirles que escriban un men vegetariano para tres das,
basado en las instrucciones dadas por Dios que se encuentran en Gnesis 1 :29,30.
La Alimentacin Diaria, Equilibrada y Saludable, incluye lo siguiente:
o Dos o ms porciones de protenas.
o Cuatro o ms porciones de frutas y vegetales (que incluya una fruta ctrica o tomate para la
Vitamina C y un vegetal verde o amarillo para la Vitamina A).
o Tres o ms porciones de alimentos lcteos.

2. Brinde a la clase la misma informacin bsica mostrada y que ellos preparen un cartel o diagrama que ilustre
los grupos bsicos de la alimentacin usando recortes de revistas, etc., y lo exhiban despus.

RECURSOS
Los libros El Ministerio de Salud y Consejos Sobre el Rgimen Alimenticio y otros libros disponibles en la agencia.

METODOS PARA EXAMINAR


Participar en la discusin y preparar el diagrama.

pg. 78
Club Halcones
Nutricin I

1. Haga una lista de 4 grupos de buenos alimentos. Diga la cantidad de raciones que se requieren diariamente
de cada uno de ellos. Por qu es importante que la alimentacin sea equilibrada?
Los 5 grupos de buenos alimentos

PROTENAS: Funcin: Formar y reparar los tejidos del cuerpo. Comprenden el 15 al 20% de las caloras diarias.
Fuentes: Legumbres, carne, lcteos, huevos, oleaginosas, etc.

CARBOHIDRATOS: Funcin: Proveer energa al cuerpo. Comprenden el 60 al 70% de las caloras diarias. Fuentes:
Pan, arroz, cereales, frutas, miel, papas, etc.

GRASAS: Funcin: Aportan energa y ayudan a absorber vitaminas liposolubles (A, D, E, K). Comprenden el 15 al
20% de las caloras diarias. Fuentes: Nueces, almendras, man, germen de trigo, aceites vegetales, girasol, etc.

VITAMINAS: Intervienen en todas las funciones del cuerpo, desde la formacin del cabello, las uas, hasta la
regulacin del metabolismo y la activacin de la funcin celular.

MINERALES: Funcin: Formacin de huesos, dientes y regulan el funcionamiento de los msculos y los nervios.
Muy importantes son: Fsforo, magnesio, calcio, hierro, potasio, etc. Fuentes: Espinaca (Fe), nueces (Fe), girasol
(P), leche (Ca), bananas (Mg), naranjas (K), Tomate (K), etc.

Porciones diarias
Grupo 1
o CEREALES: Incluido el pan, 6 a 10 porciones.
o HORTALIZAS: 2 porciones.
o FRUTA FRESCA: 3 porciones.
o FRUTOS SECOS: 1 porcin (un puado).

Grupo 2
o ALIMENTOS PROTENICOS: 1 porcin (un plato de...)
o LCTEOS: 2 porciones.

Grupo 3
GRASAS: 2 o 3 cucharadas de aceite de oliva de semillas.

Las clulas de nuestro cuerpo se renuevan cada da. Nacen y mueren y cada clula nueva se alimenta de los
nutrientes que recibe de lo que nosotros ingerimos cada da. Por lo tanto, he aqu la importancia de ingerir
una dieta equilibrada y a conciencia.
Diferentes regmenes alimenticios

pg. 79
Club Halcones
2. Explique la diferencia que existe entre los siguientes regmenes alimentario:
o Lacto-ovo-vegetariano
o Ovo vegetariano.
o vegetariano
o LACTO-OVO-VEGETARIANO: Consume lcteos y huevos. No consume carne.
o LACTO-VEGETARIANO: Consume lcteos. No consume huevos, ni carne.
o VEGETARIANO: No consume lcteos, huevos, ni carne.

3. Prepare un men Lacto-ovo-vegetariano equilibrado para dos das, que abarque los cuatro grupos de
alimentos.
Men Lacto-ovo-vegetariano para un da
o DESAYUNO: 1 taza de cereal completo (granola), 1 taza de leche o yoghurt, 1 vaso de jugo de naranja, 1
manzana.
Opcional: pan integral con queso, crema y miel.
o ALMUERZO: Aqu hay dos opciones
o Arroz, polenta, fideos o papas al horno o hervidas (1 porcin) + pascualina (1 porcin). Ensaladas de
zanahoria, tomate y repollo.
o Guiso con variedad de legumbres (protenas) + zapallo al horno con cebollita. Ensaladas verdes, rojas
y amarillas.
o CENA: Sopa de arvejas partidas + pan integral con queso crema + mandarina u otra fruta o compota de fruta
seca.

4. Por qu otros nombres se conocen las vitaminas B1 y B2?


o Tiamina (Vit B1): Es esencial para las funciones del sistema nervioso. Fuentes: Todas las frutas y cereales
integrales.
o Riboflavina (Vit B2): Favorece el crecimiento del organismo, catalizando las reacciones qumicas
necesarias para el aprovechamiento de los carbohidratos y las protenas. Fuentes: Todos los vegetales
especialmente nueces y otros frutos secos, germen de trigo y levadura de cerveza.

5. Haga una lista de por lo menos 3 fuentes importantes de alimentos que contengan los siguientes nutrientes:
o Vitamina A: Tomate, pimiento, acelga, zanahoria, meln, mango, etc.
o Vitamina B1 y B2: Frutas y cereales integrales, nueces y otros frutos secos, germen de trigo y levadura de
cerveza. Zanahorias, Espinacas, Lechugas.
o Vitamina C: Naranja, tomate, cebolla, coliflor, Kiwi, etc.
o Hierro: Yogurt, esprragos, nueces, puerros, espinacas, porotos negros, cacao, lentejas, etc.
o Calcio: Leche, mantequilla, yema de huevo, luz solar.

6. Por qu es importante beber bastante agua c/da? Cunta agua se debera beber por da?
El 50 al 65% de nuestro cuerpo est compuesto de AGUA. El 75% de los msculos es agua y an nuestros huesos
contienen un 20% de este elemento. De los 60 billones de clulas que constituyen nuestro cuerpo, cada una
necesita lquido. En cada movimiento que realizamos con nuestro cuerpo usamos agua. Todas las reacciones
qumicas de nuestro cuerpo se realizan en un medio lquido. Debemos beber como mnimo entre 7 y 8 vasos de
agua pura por da, aproximadamente 2 litros de agua.

7. Nombre tres enfermedades, comunes que se pueden controlar por medio de una alimentacin adecuada.
o Cncer: de todo tipo.
o Gastritis: lcera pptica y pancreatitis.
o Trastornos en la vescula: Clculos (litiasis).
o Enfermedades cardiovasculares: Arteriosclerosis e hipertensin arterial.
o Diabetes mellitus tipo 2.

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8. Cul es la diferencia que existe entre la harina integral y la blanca, y cul de las dos tiene mayor valor
alimenticio?
El valor alimenticio de la harina integral

El 77% de la vitamina B, el 60% del calcio, el 70% del fsforo y el 75% del hierro contenidos en el grano integral, al
refinar las harinas, pasan a ser alimento para vacas y cerdos que crecen ms fuertes y saludables que nosotros.

La alimentacin rica en fibras


Las fibras son un elemento muy importante para el buen funcionamiento de nuestro sistema digestivo, ya que
son stas las que estimulan el movimiento de las cilias intestinales (vellosidades que se encuentran en la pared del
intestino delgado), quienes tienes por funcin movilizar el contenido intestinal. Si la dieta es pobre en fibras, este
contenido de desechos permanecer mayor tiempo en el intestino, eliminando toxinas que pasarn al torrente
sanguneo produciendo cefaleas y malestar general. Con el tiempo producirn irritacin y lesin de la pared del
intestino lo cual puede llegar a la formacin de clulas cancergenas lo que dara como resultado el cncer de colon
el cual es el mayor causante de muerte por cncer en la Argentina. Sin ir muy lejos constipacin y otros problemas.
Por lo tanto, podemos decir que las frutas funcionan como la escoba del organismo. L a podemos encontrar en
los cereales integrales, las frutas y las verduras.

REQUISITO 3 COMPLETAR LA ESPECIALIDAD DE NATACION 1


PROPOS ITO
Ensear el arte de nadar para placer personal y seguridad.

REQUISITOS DE LA ESPECIALIDAD DE NATACION I


1. Recuperar un objeto del fondo de un cuerpo de agua que llegue al pecho, sin apoyo y con los ojos abiertos.
2. Flotar con la cabeza bajo el agua completamente 15 veces, con el agua que d al pecho.
3. Flotar en agua profunda (ligeramente por sobre la cabeza) para llegar a un rea segura o el costado de la
piscina.
4. Saltar al agua profunda desde el costado de la piscina.
5. Zambullir desde el costado de la piscina en posicin de cuclillas, tomado de las rodillas.
6. Deslizarse con impulso, boca abajo, el largo de dos cuerpos.
7. Deslizarse con impulso, boca arriba, el largo de dos cuerpos.
8. Nadar diez metros en estilo libre (crol) hacia adelante.
9. Nadar diez metros en estilo libre (crol) de espaldas.
10. Demostrar la patada hacia atrs, nadando diez metros.
11. Invertir la direccin mientras nadas hacia el frente.
12. Invertir la direccin mientras nadas hacia atrs.
13. Analizar las reglas de seguridad para zambullirse.
14. Mantenerte a flote moviendo los pies como en bicicleta.
15. Saltar en agua profunda con un chaleco salvavidas.
16. Demostrar la posicin de espera en ayuda, durante un minuto.
17. Demostrar la posicin acurrucada durante un minuto.

EXCEPCIONES
Debe consultarse al Departamento de Ministerios de la Iglesia de la asociacin/misin si alguno tiene problemas en
cumplir este requisito. Un Conquistador que no pueda nadar por declaracin de su mdico, podr sustituir esa
especialidad por otra que no haya hecho anteriormente.

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METODOS PARA ENSEAR
Si no hay una persona eficiente que ensee esta especialidad a su grupo, busque una escuela de natacin
reconocida o un club de salvavidas donde los jovencitos puedan obtener la instruccin necesaria.

Los requisitos de las especialidades relacionadas con trabajo escolar, se pueden acreditar si el jovencito
obtiene un certificado (carta) firmado, de la escuela de que ha cumplido esos requisitos.

El maestro o instructor debe:


1. Estar seguro de que hay suficiente supervisin (vigilancia).
2. Detectar corrientes y huecos en el agua.
3. Tener cuidado con troncos sumergidos, piedras y huecos en los ros.
4. Usar, hasta donde sea posible, piscinas (albercas) con agua clara y profundidad regulada.

METODOS DE EXAMINAR
Demostracin de habilidad.

Al completar los requisitos el supervisor debe proveer al dirigente con una lista de los participantes que
tuvieron xito. El dirigente remitir la lista al Asociado de Jvenes de la asociacin solicitando un certificado
para la especialidad.

Los certificados para especialidades se enviarn nicamente al dirigente, a menos que las insignias se pidan
especficamente, y el dinero acompae el pedido. Una vez que el joven tiene su certificado por la
especialidad terminada, la insignia se puede comprar al presentar la tarjeta

REQUISITO 4 CAMINATA DE 3 KMS. EN UNA HORA.


OBJETIVO
Demostrar la necesidad de actividades prcticas, as como la necesidad de una comprensin de la teora de lo que
es la verdadera temperancia.

EXPLICACIN
No hay ningn ejercicio que reemplace el caminar. Con este ejercicio la circulacin de la sangre mejora en gran
manera. Al caminar todos los rganos del cuerpo se ponen en funcionamiento. 3T. p. 78. Tr.
Es preferible caminar que viajar en carro o manejar, porque pone en funcin un mayor nmero de msculos. Los
pulmones estn forzados a funcionar debidamente, ya que es imposible caminar con cierta rapidez sin lIenarlos de
aire. MH .e.240

METODOS PARA EXAMINAR


Participacin

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Reglas de Caminata y su indumentaria.

1. Comience la caminata a paso lento, luego vaya acelerando gradualmente, hasta


adoptar un paso moderado a rpido, que lo mantenga durante todo el trayecto.
2. Es necesario caminar erguidos y respirar profundo.
3. Despus de cada hora de marcha, se debe tener un receso de 10 minutos. Durante este
tiempo se debe descansar sobre el suelo, apoyando los pies en un rbol o en una roca
o en una banca, con el fin de mantenerlos en alto.
4. No coma durante la caminata, solamente en los periodos de descanso, pero algo poco
abundante.
5. No se recomienda beber mucha agua. Para calmar la sed bastar tomar un sorbo de
agua o mantener una pequea piedrecilla en la boca. Si los menores se quejan de sed recomindeles mantener
un poco de agua en su boca.
6. Los miembros del grupo deben ser corteses, respetar las propiedades privadas y obedecer la seal de
"PROHIBIDO EL PASO". Al pasar por puertas stas deben cerrarse despus de cruzarlas.
7. Ser considerado con los dems: No pisar el taln del compaero que lo antecede, ni empujarlo. Para evitar
levantar el polvo al caminar NO arrastre los pies, levntelos.
8. Cuando el Director de una orden, sta se debe ir repitiendo hasta el ltimo Conquistador de la columna.
9. Todos los participantes deben permanecer en la fila. No permitindose que ninguno salga o se quede atrs
sin aviso o razn importante.
10. En el invierno evite llevar exceso de ropa, que sea abrigada pero liviana.
11. El calzado se recomienda el uso de bototos con caa o zapatillas cmodas. No se recomienda el uso de botas,
zapatos nuevos o duros y sandalias. Si el zapato queda suelto use dos tipos de medias.
12. En verano se recomienda usar visera o jockey para evitar la insolacin, adems de lentes oscuros para evitar
la irritacin de los ojos.
13. Si hace demasiado fro use guantes, medias de lana y gorra.

Lista bsica sugerente para caminatas


sta es la provisin diaria para una persona.
ALIMENTO 120g Cereal, peso en seco
120 g Pasas de uva, fruta seca, nueces
3/4 taza Leche entera en polvo
1 Huevo, fresco o en polvo
6-8 tajadas pan integral
60 g Margarina o manteca
90 g Fruta seca grande -damascos, manzanzas
Mezcla de arroz blanco y lenteja, con algunas nueces picadas, 1/2 a 3/4
130
taza .
Sopa de vegetales en polvo (Sopa para uno), suficiente para 1 taza
Sal
1 taza harina leudante integral.
Fruta fresca

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Glucosa o azcar de cebada de uso familiar, de altas caloras y de alta densidad para uso en caso de emergencia
solamente. Una provisin de emergencia de 130 g de la mezcla de arroz y lentejas. Si quiere traer algo extra, hgalo,
pero asegrese que pueda compartirlo con el grupo. Quizs quiera traer el almuerzo para ir comiendo mientras
viajan, o al llegar. Si no le gusta algo de la lista, sustityalo por algo que le gusta en la misma cantidad, o del mismo
valor nutritivo para mantener equilibrada la dieta.

VESTIMENTA
o Un juego de ropa para caminar adecuada al clima
o Un crdigan extra de lana, si piensa que va a hacer fro
o Una campera o carpa cortaviento
o Botas o borcegues cmodos para Caminar, fuertes, de buen andar, y que se usarn con dos pares de medias
gruesas de lana. Planee llevar y lavar antes que llevar ropa interior extra, etc.
o Bolsa de dormir en bolsa impermeable, cubierta para el piso (impermeable, plstica)
o Mochila

EFECTOS PERSONALES
o Biblia y folleto de la escuela sabtica
o Toalla, jabn pequeo, peine, 2 metros de papel higinico en un rollito pequeo
o Cuchilla, tenedor, cuchara, taza, plato hondo, sartn, cantimplora, lana de acero enjabonada.
o Botella de agua de 1 litro, no de vidrio, llena con agua limpia
o Mapas y brjula
o Diario (cuaderno pequeo) de tapa dura en una bolsa plstica impermeable
o Lapicera que funcione
o Su parte de los gastos
o Linterna con pilas que den por lo menos 4 horas de luz, ms, en los viajes largos.
o Botiqun de primeros auxilios, pequeo, con curitas, vendajes triangulares, calmantes, antispticos.
o Una soga de persiana veneciana, de 4 metros
o Fsforos en un recipiente plstico (una opcin son los estuches de rollo fotogrfico) media vela
o Silbato
o Sombrero

SOBRE TODO
Una generosa provisin de buen humor, de paciencia amigable, de ayuda dispuesta, y determinacin para hacer que
sea una buena excursin para todos.

Cdigo campestre
1. Contactarse con la estacin local de polica si van a participar en una expedicin por lugares despoblados
durante un largo perodo de tiempo
2. Tener cuidado con todos los posibles riesgos de fuego. Pregunte por las prohibiciones en cuanto a fuegos a la
polica del lugar.
3. Cierre todos los portones.
4. Mantenga a los perros/caballos bajo control.
5. No deje basura. Es mejor traer las latas vacas de vuelta a casa. Si esto no es posible, entonces QUEME,
DESPEDACE Y ENTIERRE.
6. No dae cercos, tranqueras, etc.
7. Pida permiso para usar propiedades privadas ANTES de la expedicin.
8. Revise y cuide la provisin de agua.
9. Camine con cuidado por los caminos de campo.
10. Proteja la vida silvestre, las plantas y los rboles.
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11. Respete la vida en el campo.

NOTA: Debe obtenerse el permiso del dueo ANTES de que la expedicin acampe en propiedad privada.

REQUISITO DEMOSTRAR COMO HORNEAR, HERVIR Y FREIR COMIDAS DE


AVANZADO CAMPAMENTO.
PERIODOS DE CLASE: Uno

EXPLICACIN
Hornear. Hay muchas maneras de hornear alimentos con el equipo de campamento. En un campamento se puede
hornear casi todo lo que uno puede hornear en su propia casa. Se venden hornos para campamentos que son
excelentes pero muy voluminosos. Tambin se venden hornos reflectores que se pueden doblar y son muy ligeros
de peso y fciles de transportar. Estos se usan con un fuego reflector que refleje el calor dentro del horno.

Otro mtodo de hornear es con un horno holands. Para hacer un horno holands se coloca una olla grande sobre
cuatro piedras que a su vez estn sobre carbones y cenizas calientes, y se le pone una tapa o una sartn que puede
hacer el mismo papel. Entonces se colocan cenizas y carbones encendidos encima de la tapa. Esto sirve como un
buen substituto de un horno holands. Estos hornos tambin se pueden comprar. Pero los campamentos resultan
ms interesantes si se usan utensilios primitivos, hechos por los mismos Conquistadores, que si se usan objetos
comprados.

Una buena regla en cuanto a los fuegos para hornear es que se necesitan carbones bien calientes. Los carbones dan
una temperatura ms pareja que la llama.

Hervir. De esto no hay mucho que decir, porque es uno de los mtodos ms sencillos de cocinar en fuego de
campamento. Se puede usar cualquier recipiente que aguante lquido caliente sin quemarse. El mejor fuego es el
que produce una llama caliente. Recuerde que, en las altas latitudes, el agua hierve a una temperatura mucho ms
baja, as que se requiere ms tiempo para que los alimentos se cocinen.

Frer es otro mtodo sencillo de cocinar en fuego de campamento. De todos los utensilios que por lo general cargan
los acampanes, el que ms se usa es la sartn. Debido a que la sartn hay que sostenerla para cocinar en ella, es
mejor usar carbones que llamas, porque stas pueden quemar la mano.

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Cocina al Aire Libre

El xito de un campamento depende en gran medida de la buena comida. Si los


conquistadores disfrutan de la comida, se olvidarn de las otras dificultades y recordarn
su expedicin con mochilas como una ocasin feliz y exitosa.

Hornear y frer
Hornear:
Hay muchas maneras de hornear alimentos con su equipo para campamento; efectivamente, se puede hornear casi
todo lo que pueda hornearse en la casa, sobre un fuego de campamento. Hay hornos para camping que se venden
comercialmente y que son excelentes, pero demasiado abultados para llevar. Tambin hay hornos reflectores
comerciales que se pliegan y que son livianos y entran fcilmente en una mochila. Estos se usan con un fuego
reflector que refleja el calor al horno para poder hornear.

Otro mtodo para hornear es usar un horno holands. Para hacer un horno holands, coloque una olla grande de
campamento sobre cuatro piedras sobre brasas y cenizas calientes y cbrala con un sartn como tapa. Luego
amontone brasas y cenizas calientes sobre un sartn. Este es un buen sustituto de un horno holands. Estos hornos
tambin pueden comprarse. Cuntas ms cosas los conquistadores puedan hacer o reemplazar los conquistadores
en lugar de comprarlas, ms interesante ser el campamento.

Una regla en relacin con los fuegos para hornear es que se necesitan brasas bien calientes. Las brasas proporcionan
una temperatura mucho ms pareja que las llamas. (Recuerde madera oscura produce buenas brazas, ejemplo roble
y eucaliptos).

Hervir
Poco es lo que se necesita decirse en cuanto al hervido, ya que este es uno de los mtodos ms sencillos de cocinar
sobre fuego. Cualquier recipiente que pueda contener lquido y que no se queme sirve para hervir. El mejor fuego es
el que produce llamas calientes (amarillas). Recuerde que cuanto ms elevada sea la altitud, el agua hierve a menor
temperatura, as que se necesita ms tiempo de coccin para los alimentos.

Frer:
Este es otro mtodo de cocinar sobre fuego. De todos los utensilios a la venta y que generalmente llevan consigo los
acampantes, el que ms se usa es el sartn. Como uno generalmente tiene que sostener un sartn mientras lo usa
sobre un fuego abierto, es mejor tener un fuego de brasas calientes en lugar de uno con llamas que pueden saltar y
quemarle la mano a uno.

Cocinar sin utensilios:


Para practicar la supervivencia, usted saldr con sus conquistadores sin llevar ningn utensilio hecho por el hombre.
Los tenedores y las cucharas pueden tallarse en madera o pueden hacerse de algn otro material. Esto no es difcil
con un cortaplumas afilado.

Recipientes de corteza:
Se puede hacer un recipiente para hervir agua, con corteza. Coloque el agua en el recipiente y caliente algunas
piedras en el fuego. Cuando se calientan las piedras, chelas en el recipiente con agua. Retrelas a medida que se
vayan enfriando y eche otras ms calientes. Si contina haciendo esto, las piedras calientes harn que el agua
hierva. Una precaucin: mantngase alejado al echar las piedras. Algunas piedras pueden explotar al tocar el agua
fra. Evite rocas como el granito porque explotan.
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Frer:
Se pueden frer diferentes alimentos sobre una superficie plana de una piedra usando una piedra chata sobre un
fuego caliente.

Mtodo de hojas verdes:


Se pueden cocinar muchos vegetales envolvindolos en hojas verdes hmedas y colocndolas sobre brasas
calientes.

Mtodo del barro o arcilla:


Tambin se puede usar barro o arcilla para envolver algunos vegetales para asarlos sobre las brasas calientes. Se
pueden envolver tambin los huevos de esta manera tambin para cocinarlos.

Mtodo de la cscara de naranja o de la cebolla:


Dos formas excelentes de cocinar huevos son usando la cscara de la naranja despus de haberla vaciado, o una
cebolla cortada por la mitad y vaciada. Se rompe el huevo y se lo coloca en el rea que ha sido vaciada y luego se
pone la cscara de naranja o de cebolla sobre brazas calientes.

Pan de Campamento:
El pan de campamento se puede hacer cortando la masa para pan o bizcocho en tiras y envolviendo con ellas un
palo, y luego hornendolas sobre brasas calientes.

Como cocinar con papel de aluminio


El papel de aluminio es un elemento muy verstil en la cocina al aire libre. Asegrese de usar el papel ms grueso
que haya.

Coccin al vapor:
Coloque la comida sobre una capa doble de papel de aluminio. Doble los bordes juntos firmemente en la parte
superior y doble hacia adentro el papel y los bordes de modo que le quede un paquete bien sellado. Si el alimento no
tiene mucha humedad natural, rocelo con un poquito de agua dentro del papel antes de cerrarlo. Colquelo sobre
las brasas calientes.

Hornear:
Coloque los alimentos sobre el papel grueso, levante los dos costados del papel y doble firmemente, dejando
suficiente espacio interior en la parte superior. Doble y selle los extremos. Coloque cerca de las brasas. Para dorar,
abra el extremo ms cercano al fuego.

Frer:
Haga un sartn con papel de aluminio grueso levantando todos los bordes y apretando los bordes para mantener
dentro los jugos. Coloque sobre una piedra plana para mantenerlo horizontal. Cocine sobre brasas calientes.

Asar:
Coloque la comida sobre cinco capas de papel grueso de aluminio. Junte todos los bordes en la parte superior y gire,
como si fuera una bolsa de papel (o plstica). Entierre en brasas calientes y cocine lentamente durante varias horas.

Horno reflector:
Se puede hacer un horno reflector en un momento con el papel de aluminio, haciendo posible que las galletas,
pasteles o tortas se horneen en un tiempo muy corto.
Sera bueno tener un modelo de horno reflector para mostrarles a los conquistadores, o que ellos mismos hagan
uno.

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Galletas secas:
Las galletas secas han sido el pan del acampante durante mucho tiempo. Se hacen con harina, sal, azcar y agua.
Use una cucharadita de sal y una cucharadita de azcar por cada cuatro tazas de harina. Mezcle los ingredientes
secos y luego agregue suficiente agua como para formar una masa dura. Estire la masa hasta que tenga un grosor de
medio centmetro y crtela en porciones. Hornee en una chapa en mantecada hasta que las galletas estn bien
duras.

Pan de campamento:
El pan de campamento es un tipo de pan con masa de scones o de bizcochos y se hace tomando un puado de
harina por cada panecillo. Agrguele con dos dedos una pizca de sal, una pizca de tres dedos de polvo para hornear,
y una pizca de un dedo de mantequilla o margarina. Mezcle con suficiente agua o leche como para formar una masa
dura, mezclndola con los dedos. Enharine sus manos y d forma de tirabuzn o de galleta a la masa. Para formar el
tirabuzn, se enrolla la masa alrededor de la varita en forma de espiral, dejando amplio espacio entremedio para
que el calor llegue parejo a toda la masa y para que levante la masa. Para cocinar en forma pareja de todos lados,
gire la varilla de vez en cuando. Si le dar forma de galleta a la masa, puede cocinarla en un horno reflector.

RECETAS
Papas a las brazas
Ingredientes:
a. Una buena fogata con brazas.
b. Papas de tamao moderado.
c. Lodo.
d. Sal.
e. Mantequilla
Preparacin:
o Se cubren las papas con una capa de lodo, siendo sta de un grosor no mayor de 2 cm de espesor.
o Poner las papas al centro de la fogata. Se deben girar con intervalos de aproximadamente 15 minutos; de
giro para lograr un cocimiento uniforme.
o Retirar las papas de las brasas aproximadamente a los 40 o 50 minutos.
o Quitar la capa de lodo, la cual debe ser slida.
o Abrir las papas en cuatro partes y agregarle mantequilla y sal al gusto.

Pollo marinado a la naranja


Ingredientes:
a. 1 Pollo entero.
b. 4 Naranjas de jugo.
c. Sal.
d. Ajo.
e. Recipiente (tarrito, o jarro)
f. 1 Vara curada (que no suelte resina)

Preparacin:
o Colocar el pollo en la vara a lo largo de ste y ponerlo en una base - previamente elaborada - para rostizar.
o Picar el pollo en diversos puntos con el fin de que se alcance un cocimiento uniforme.
o Preparar en el recipiente un marinado de jugo de naranja con ajo, sal y pimienta para baar el pollo con el
mismo.

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o Se recoge el jugo (marinado) para reutilizarse, mientras se gira el pollo constantemente para lograr un
cocimiento uniforme.
o Servir con papas de la receta.

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ESTUDIO DE LA NATURALEZA
El propsito de esta seccin es iniciar a los Amigos en la emocin de descubrir el Libro de la Naturaleza de Dios y
desarrollar en ellos el sentido de realizacin al terminar las especialidades.

Se necesitan seis perodos de clase para esta seccin, con el entendimiento de que algunas de las especialidades
pueden requerir tiempo fuera de la clase.

REQUISITO 1 PARTICIPAR EN UNA CAMINATA DE UNA HORA PARA APRECIAR Y


OBSERVAR LOS OBJETOS NATURALES QUE SE RELACIONAN CON
PASAJES BBLICOS

OBJETIVO
Ensear a los Conquistadores a ser ms conscientes de las cosas de la naturaleza que los rodea y animarlos a
relacionar estas cosas comunes de la vida con las Escrituras.

METODOS PARA ENSEAR


No olvide elegir el lugar y hacer arreglos para la transportacin con anticipacin. Es preferible' visitar el lugar de
antemano para tener idea de los objetos de la naturaleza que ms probablemente encuentre all.

1. Preparacin Anticipada. Antes de salir pida a los Conquistadores que anoten algunos de los objetos que
les gustara encontrar. Luego deben buscar los textos que se relacionen con los objetos mencionados
usando una Concordancia. Por ejemplo, hojas - Apocalipsis 22:2 "Las hojas del rbol eran para sanidad
de las naciones".

2. Explicar la Actividad al Llegar al Lugar. Al llegar al lugar elegido divida el grupo en parejas, cada pareja
con una Biblia, un lpiz y un papel. Pida que descubran y anoten todos los objetos de la naturaleza que
puedan relacionar con un texto bblico. El consejero debe tener una Concordancia para ayudar a
encontrar los textos en caso necesario.

Ejemplos:

Objetos
Raros Quijada (de asno) Jueces 15:15
Pequeos Semilla (buenas semillas) Mateo 13:24
Vivientes Pjaros (cuervos Elas) 1 Reyes 17: 6
No vivientes Piedras (golpeada por Moiss) Nmeros
20:11
Use otras ideas adecuadas

METODOS PARA EXAMINAR


Participacin.

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REQUISITO 2 COMPLETAR UNA DE LAS SIGUIENTES ESPECIALIDADES:
MARIPOSAS, GATOS, PERROS, MAMIFEROS, SEMILLAS, A VES (O
PAJAROS).
PERIODOS DE CLASE: Cuatro

OBJETIVO
Empezar a desarrollar en los Amigos el deseo de estudiar y apreciar la obra de Dios en la creacin.

METODOS PARA ENSEAR


Para su conveniencia se presenta la lista de requisitos. En la Seccin de Jvenes de la asociacin encontrar notas
para uso de los instructores. No lea las notas. Haga la clase ms interesante usando muestras, ilustraciones o
excursiones.

Es posible que en su iglesia o localidad haya especialistas en varias de estas cosas.

Mariposas
1. Cmo se diferencian las mariposas nocturnas de las diurnas?
Estos bellos insectos pertenecen al Orden de los lepidpteros, que forman el segundo gran
Orden dentro de la Clase de los Insectos -despus de los colepteros. Dentro de este grupo
se incluye a las mariposas diurnas (son las que tienen intensos y llamativos colores y
distintos diseos), las mariposas nocturnas, tambin conocidas como polillas, y las
palomillas.

Las polillas son menos vistosas en color y apariencia que la mariposa diurna, ya que su cuerpo es mucho ms
grueso y peludo, y, adems, sus antenas son ms desarrolladas que la de los machos

2. Definir los siguientes trminos: antena, capullo, crislida, ninfa, larva.

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La mariposa: al igual que muchos otros insectos, la mariposa tiene un ciclo de vida compuesto por cuatro etapas o
estados.
o Primer estado: huevo.
o Segundo estado: Oruga. La larva es un organismo con forma de gusano comnmente llamado oruga.
Durante esta etapa, la larva se nutre y crece fabricando una capa protectora.
o Tercer estado: Crislida. En este tiempo, el organismo no se alimenta ni se mueve; solo se desarrolla bajo su
capa protectora.
o Cuarto estado: mariposa convertida en un organismo adulto. Este ciclo de vida compuesto por cuatro estados
es llamado metamorfosis completa.

3. Distinguir entre tres capullos de diferentes especies.


4. Explicar a qu se debe que se pegue polvo coloreado en las manos cuando se trabaja con mariposas.
Examinar dicho polvo con un microscopio y describir los descubrimientos que se hagan.
5. Nombrar una mariposa o polilla perjudicial en el hogar, tres mariposas dainas para los rboles, y decir
durante que etapa de sus vidas realizan el dao.
6. Indicar que mariposa comn suele seguir a los pjaros migratorios, tanto en otoo como en primavera.

La Mariposa Monarca
200 millones de inmigrantes de Canad y Estados unidos a los Bosques de Michoacn, Mxico.

El ejemplo ms conocido de migracin de mariposas, es sin duda de la mariposa Monarca cuyo nombre cientfico
es Danaus plexippus. Este fenmeno biolgico fue descrito desde 1857 en los Estados Unidos, actualmente se
sabe que hay varias poblaciones de Monarcas que migran a diferentes regiones del sur en las costas de California
o bien hasta los bosques de Mxico.

En Mxico las primeras noticias sobre la migracin de la Monarca se remontan a 1975 cuando se encontr el sitio
donde hibernan en las montaas de eje Neovolcnico en el estado de Michoacn.

A finales del verano millones de mariposas emprenden el vuelo desde las montaas de la regin este de los
Estados Unidos para viajar a los bosques de pino del centro de Mxico; arribando los primeros das de noviembre.
Existen testimonios que ejemplares liberados en Nueva York se colectaron en las cercanas de la ciudad de Mxico
despus de cinco semanas y media; recorriendo aproximadamente 3 800 Km. (fotografa de John Landers).

En su travesa visitan los bosques del sur de Xochimilco, Mxico donde es fcil encontrarlas descansando o
alimentndose de la flora del lugar. Probablemente haya otras poblaciones de Monarca que migren a travs del
Golfo de Mxico y Cuba o quiz hasta Centroamrica.

El regreso de la Monarca se realiza a finales de marzo y principios de abril hacia las costas del golfo donde
producen una nueva generacin de individuos, que despus de varias semanas continuarn el regreso hasta las
montaas del este de los Estados Unidos y sur de Canad.

Esta migracin involucra varias generaciones en su constante peregrinar por varios pases: Canad, Estados
Unidos y Mxico. Sin conocer fronteras en su frentico vuelo aprovechan las corrientes ascendentes de aire, lo
que les permite alcanzar hasta 65 Km./h. Con un mnimo gasto de energa por el batir de sus alas. Hermosa y
misteriosa la Monarca realiza esta migracin ao con ao denominada como una gran maravilla biolgica del
mundo. (fotografa de Emil Pignetti)

Lamentablemente el crecimiento poblacional y la deforestacin de los bosques de Oyamel, adems del


incremento del uso de herbicidas estn matando a sus larvas y a la fuente de alimentacin de los adultos. Como
resultado la migracin y la biologa invernal de la mariposa Monarca ha llegado a ser un fenmeno biolgico en
peligro.
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Club Halcones
Lincon P. Brower del Departamento de zoologa de la Universidad de Florida afirma que sin una inmediata
implementacin de medidas de conservacin efectiva en Mxico la migracin de la Monarca puede pronto llegar
ser una historia biolgica.

7. Coleccionar 25 polillas y mariposas, con no ms de dos especmenes de cada variedad. Clasificarlas dndoles
su nombre correctamente. Los ejemplares debes ser anestesiados mediante el uso de tetracloruro de
carbono o de otra droga qumica.

Baronia brevicornis
Esperanza Monarca Lieinix cinerascens
rufodiscales

Amarilla De Chagual Eroessa chilensis Colorada de philippi

Cosmosatyrus chilensis
Vanessa terpsichore Terias deva chilensis de plata
chilensis

Charonias eurytele
Fountainea nobilis Thyridia psidii Drucina championi
nigrescens

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Catargynnis gigas Limanopoda cinna Opoptera staudingeri Catoblepia singularis

Iphimedia theseus
Caligo oedippus Antirrhea miltiades Mesosemia gaudiolum
justitiae

Nymphalis cyanomelas Dinamine ate Epiphile hermosa Epiphile plutonia

Aethilla chiapa Doberes Hewitsonius Eurema Gundachia Epiphile plutonia

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8. Describir el desarrollo biolgico de la mariposa. Decir que leccin se puede sacar de esa metamorfosis en
relacin con la resurreccin de los justos muertos?

Las mariposas presentan una serie de cambios de aspecto a lo largo de su vida. Este fenmeno se llama
metamorfosis y, en el caso de ellas, se da de manera completa.

Despus de la fecundacin, la hembra busca la planta especfica con la que se alimentan sus larvas y deposita en
ella los huevecillos. Pasado un tiempo nace la oruga, que muda de piel entre cinco y ocho veces. A estos cambios
se les llama estadios larvarios.

Durante la etapa larval la mariposa se alimenta vidamente, ya que posteriormente entrar en vida latente. Una
vez que busca un lugar adecuado se fija por medio de seda y permanece casi inmvil hasta que se le desprende la
ltima piel larval y forma la crislida.

La crislida est cubierta por una membrana gruesa de quitina para protegerla durante su periodo de latencia,
que puede durar desde diez das hasta ms de un ao. Durante este tiempo, en su interior, las estructuras
caractersticas de la mariposa adulta se empiezan a formar. Cuando todos sus rganos han madurado y existen
condiciones ambientales favorables, la mariposa secreta un fluido que suaviza la cubierta quitinosa y emerge con
las alas hmedas, frgiles y retradas. En los minutos posteriores otro fluido, llamado hemolinfa, infla las venas
alares y stas se empiezan a desarrollar definitivamente. Si un obstculo impide el libre desenvolvimiento de las
alas, stas quedarn, mal formadas y segn la gravedad del caso, el animal volar defectuosamente o se ver
impedido de hacerlo.

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GATOS
1. Cul es el nombre cientfico de la familia de los gatos?
El nombre cientfico de la familia de los gatos es flidos (felinos).

2. En qu se parecen las garras de todos los gatos?


Sus garras sus retrctiles: uas afiladas y encorvadas que se pueden sacar o retraer, excepto las del Gepardo
(Chita) que nos las retrae nunca, una de las razones de su gran velocidad. Los gatos tienen 5 dedos en las
patas delanteras y 4 en las de atrs.

3. Cmo son los ojos de los gatos?


El iris o crculo de colores alrededor de la pupila es de diferentes colores en las distintas especies de gatos.
Algunos gatos tienen un color diferente de iris en cada ojo. En la claridad o durante la parte ms brillante del
da, el iris de los gatos se contrae ocultando la mayor parte de su brillo. Por las noches el iris se abre en forma
ms ancha que el de los ojos del hombre o de otros animales. Abierto en esta forma, el iris deja pasar
ampliamente toda posible claridad. Esto permite a los gatos ver en la ms tenue claridad. Los gatos no
pueden ver en una completa oscuridad, como creen muchos. Los ojos de los gatos brillan por la noche
debido a la luz que refleja el tapete, que es una capa de las clulas que forman gran parte del interior de los
ojos. El tapete es rosado, dorado, azul o verde, y refleja un color diferente a medida que cambia la luz.

4. Qu comen mayormente los gatos? Cmo se adaptan los dientes de los gatos a las diferentes comidas?
Los gatos comen casi todo lo que come el hombre. Les gusta la carne, especialmente el hgado, corazn y
riones desmenuzados. A los gatos tambin les gusta la carne de caballo y el pescado.
Los gatos tienen 30 dientes. Los ms pequeos son los incisivos o dientes para cortar, al frente de la quijada.
Los gatos usan los colmillos y las muelas grandes de la parte de atrs para masticar y triturar los alimentos.
Los colmillos largos y afilados le permiten al gato agarrar y desgarrar la carne de su presa.

5. Para qu le sirven al gato los bigotes?


Los largos bigotes del gato son muy delicados. La mayora de los gatos tienen de 25 a 30 pelos que les nacen
en cuatro filas desde cada lado del hocico hasta encima de los ojos. Los pelos del bigote le salen de nervios
en la piel. Ellos ayudan a los gatos a sentir por donde van entre los arbustos y a evitar tropezar con las
paredes y rboles. Los gatos no usan sus bigotes para medir el espacio por el que pueden caminar, como
creen algunos. Muchas veces los gatos se tocan los bigotes entre s como un medio de comunicacin.

6. Cmo estn protegidos los odos de los gatos?


La oreja (odo externo) est protegida por su habilidad de movimiento.
Los gatos pueden echar hacia atrs las orejas. El odo interno est protegido por una serie de canales que se
enrollan en direccin hacia la cabeza del gato, donde estn los rganos de la audicin.

7. Nombre cuatro clases de gatos domsticos. Describa cada clase.


o Domstico de pelo corto. Tienen un pelaje corto, brillante y suave.
Pueden ser de un solo color o de una mezcla de colores. Estos gatos
de buena disposicin, fieles y amantes del hogar se cuentan entre las
criaturas ms afectuosas y calmadas de todas las especies. Orgullosos
y sin miedo, pueden cuidar de ellos mismos casi bajo cualquier
condicin.

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o Siams. Estos gatos de ojos azules pueden ser algo malhumorados, y pueden tener
la cola un poco rizada. Los gatos siameses nacen blancos y desarrollan el color completo
de adultos en el trmino de un ao. Tienen el cuerpo largo y delgado cubierto por un pelaje
corto y suave. El gato siams parece ser menos independiente que otras razas de gatos.
Ellos dependen de sus amigos humanos ms que otros gatos y mallan con toda claridad
hasta que reciben atencin.

o Gatos de pelo largo. El gato ms comn de pelo largo es el persa.


Estos gatos tienen cuerpos cortos, cabezas redondas, narices cortas y orejas
pequeas. Tienen la cola tupida y un collarn alrededor del pescuezo. Tienen
un timbre de voz suave y se comportan en forma ms seorial que los gatos
de pelo corto. No poseen el rpido donaire de los gatos de pelo corto, pero
lucen orgullosos de desplegar su hermoso pelaje y su. velludo collarn.
Tambin el gato de Angora es notable por su pelo sedoso y largo.

o Gato birmano. El cuerpo de estos gatos se parece al del gato Siams, y a veces se
piensa que son de color variado como los de la raza siamesa.
Los ojos de los gatos birmanos son de un dorado brillante. Estos animales se comportan
de manera reservada y seorial, pero son unas mascotas cariosas y leales.

8. Qu beneficios aportan al hombre los gatos domesticados?


La manera en que muchos gatos ayudan al hombre es matando ratones en las casas, tiendas, almacenes y
galpones.

9. Nombre siete clases de felinos no domesticados. Identifquelos y diga en que parte del mundo se encuentran
mayormente.
a. Len - frica. b. Lince - frica.
b. Especie de leopardo - frica Central y la India.
c. Tigre - Asia y la India.
d. Puma o len de la montaa - Continente americano.
e. Leopardo africano.
f. Ocelote - Estados Unidos y Paraguay.

10. Qu animal se conoce como el rey de la selva? - El len.


Qu felino grande de norte y Suramrica es conocido por varios nombres? D cuatro nombres por lo
menos.
Puma, len de montaa, gato monts, lince.

11. Contar la historia de Androcles y el len.

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ANDROCLES y EL LEON, por James Baldwin.

Hace muchos siglos viva en Roma un pobre esclavo que se llamaba Androcles. Su amo era un hombre cruel, y lo
trataba tan mal, que un da Androcles se escap. Androcles se escondi en una selva durante muchos das. Pero no
encontraba nada que comer, y se puso tan dbil que crey que morira. Por ltimo, se meti en una cueva, se recost
sobre el terreno y se qued dormido.

Despus de un rato, lo despert un gran ruido. Un len haba entrado a la cueva y estaba rugiendo con fuerza.
Androcles se qued petrificado porque estaba seguro que la fiera lo atacara. Sin embargo, pronto se dio cuenta que
el len no estaba enojado, sino que cojeaba como si le doliera una pata.

Androcles perdi el miedo. Cogi la garra doliente del len para ver qu le pasaba. El len se qued quieto y restreg
la cabeza contra el hombro de Androcles. Pareca decirle "yo s que me ayudars".

Androcles levant del suelo la garra del len y vio que tena enterrada una espina aguda y grande. Cogi el extremo
de la espina con sus dedos y la sac con un tirn. El len se sinti aliviado y agradecido. Salt como un perrito y
lami las manos y los pies de su nuevo amigo.

Despus de esto, Androcles se sinti completamente confiado y cuando lleg la noche, l y el len durmieron uno
al lado del otro. Por mucho tiempo el len le estuvo trayendo alimentos a Androcles todos los das y los dos llegaron
a ser tan buenos amigos que Androcles hasta lleg a sentirse contento en esa nueva vida.

Un da, unos soldados estaban atravesando la selva y encontraron a Androcles en la cueva. Ellos saban quin era y
usando la fuerza, lo llevaron de regreso a Roma. En aquel tiempo haba una ley de que todo esclavo que se escapara
de su amo tena que pelear con un len hambriento. As que pusieron un len fiero en una jaula durante un tiempo
sin darle qu comer y se fij la fecha de la pelea.

Cuando lleg el da, miles de personas se apiaron para ver la pelea. Androcles estaba casi muerto de miedo, porque
poda escuchar los rugidos del len hambriento. Androcles mir a la muchedumbre, pero no encontr ni un gesto
de piedad en esos miles de rostros. Entonces entr en la pista el len hambriento. Con un sencillo salto lleg al lado
del pobre esclavo. Androcles dio un tremendo grito, pero no fue un grito de miedo, sino de alegra porque el len
era su viejo amigo de la cueva.

El pblico que haba esperado ver al len matar al esclavo, se qued sin habla. Vieron a Androcles abrazar al len.
Vieron al len echarse y lamerle los pies al esclavo con cario. Vieron a la enorme bestia restregar la cabeza contra
el rostro de Androcles, como si quisiera que lo mimara. La gente no entenda lo que estaba pasando.

Al rato, le estaban pidiendo a Androcles que explicara lo que pasaba. As que Androcles se puso de pie y con sus
brazos alrededor del pescuezo del len, cont que l y la bestia haban vivido juntos en la cueva.

"Yo soy un hombre", dijo, "pero nunca nadie me ha protegido. Este pobre len ha sido bondadoso conmigo y nos
queremos como hermanos".

La gente no era tan mala como para ser cruel ahora con el pobre esclavo. Empezaron a sentir compasin por l.
"Que lo dejen en libertad para vivir!" gritaban. "Que lo libren!", Otros gritaban: "i Que el len sea dejado libre
tambin!" "i Que los dos reciban libertad!", seguan gritando.

As que libertaron a Androcles y le dejaron conservar al len como su amigo y Androcles y el len vivieron juntos en
Roma durante muchos aos.

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12. Relate cuatro historias de la Biblia en las que se mencione algn miembro de la familia de los felinos.
a. Cuando Sansn mat a un len (Jueces 14).
b. Cuando David mat a un len (1 Samuel 17:34).
c. Cuando Daniel fue echado en la cueva de los leones (Daniel 6).
d. Una de las cuatro bestias de Daniel 7.

SEMILLAS
1. Cul es el propsito principal de una semilla?
El propsito principal de una semilla es reproducir su misma especie.

2. Qu alimentos le fueron dados primeramente al hombre en el Edn?


Frutas, granos y nueces.

3. Aprenda la funcin de cada una de estas partes de una semilla: envoltura, cotiledn y embrin.
Envoltura - capa protectora externa.
Cotiledn - las hojas de la semilla, las que estn guardadas con el alimento de la planta. Est mayormente
compuesto de albumen, almidn y grasa.
Embrin - es la parte que se convierte en la nueva planta.

4. Mencione cuatro diferentes mtodos por los cuales la planta esparce la semilla. Nombre tres clases de
plantas que esparcen sus semillas por cada uno de los mtodos citados.

Semillas con alas Esparcidas por el


viento
Tilo americano Amaranto
Arce Amapola
Ailanto Lirio
Olmo Algodn
Pino Vencetsigo
Fresno Dandelin
Cardo

Que otros se esparcen Que viajan por agua


Erizo, cardencha Loto americano
Variedad de maravilla, flamenquilla Coco
Aguamiel o hidromel espaola La mayora de las semillas con alas flotan

Que saltan de las plantas


Hammamelis o hamametina Violeta Balsamina, hierba de Santa
Catalina

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5. Mencione las clases de semillas que se emplean como alimento.
1. Arroz 11. Berenjena
2. Maz 12. Ajes, pimentones o chiles
3. Avena 13. Quimbomb
4. Centeno 14. Pepinos
5. Cebada 15. Chayote, cidra
6. Milo 16. Calabaza, Zapallo
7. Trigo sarraceno 17. Meln, Patilla, Sanda
8. Frijoles, porotos 18. Pacana, Nuez lisa
9. Arvejas 19. Nuez de nogal
10. Tomates 20. Nogal americano

6. Mencione seis clases de semillas que se usan para extraer aceite.


1. Algodn 5. Soya, Soja
2. Linaza 6. Coco
3. Castos 7. Palma
4. Girasol

7. Mencione cinco clases de semillas que se emplean como especias.


1. Mostaza 5. Apio
2. Ans 6. Amapola
3. Ajonjol 7. Aj, pimiento
4. Alcaravea

8. Explique cmo una semilla puede germinar en la oscuridad.


Todo lo que una semilla necesita para germinar es aire, humedad, y la temperatura correcta.

9. Exprese oralmente o por escrito --en trescientas palabras-- cmo ha conseguido algunas de sus semillas;
cmo las ha limpiado. Cuente algn incidente que le haya ocurrido mientras buscaba semillas.

10. Haga una coleccin de treinta diferentes clases de semillas, veinte de las cules debe haberlas conseguido
usted. Rotule cada clase con el nombre correspondiente, la fecha en que la consigui, la localidad y el
nombre del coleccionista. Puede pegarlas sobre papel grueso o ponerlas en frascos transparentes.

PERROS
1. D el nombre cientfico del perro domstico: Canidae - Canis.
Nombre las tres clases de animales que pertenecen a esta familia: Chacal, Zorro y Lobo

2. Mencione cinco caractersticas del perro domstico:


a. Dientes afilados.
b. Come carne.
c. Tiene cinco garras en las patas delanteras.
d. Tiene cuatro garras en las patas traseras.
e. Jadea al dejar su lengua colgando.

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3. a. Nombre cinco miembros salvajes de la familia canina:
1. Coyote 4. Dingo
2. Chacal 5. Lobo
3. Zorro
b. Mencione 25 clases de perros domsticos:
1. Dashound o Salchicha 14. Chihuahua
2. Sabueso 15. Zorrero Irlandz
3. Collie 16. Basset Hound
4. Poddle 17. Cocker Spaniel
5. Doguino 18. Dlmata
6. Zorrero de Sealyman 19. Boston Terrier
7. Airedale 20. Persiguero
8. San Bernardo 21. Zorrero Escocs
9. Weimaraner 22. Labrador
10. Pequins 23. Highland White Terrier
11. Zorrero Fox 24. Perro pastor de Shetland
12. Galgo 25. Black and Tan Coonhound
13. Papilln (mapacghe)

4. Enumere cinco contribuciones del perro domstico hacia el hombre:


a. Localiza gente perdida.
b. Sirve de transporte.
c. tiles en la cacera.
d. Persigue y captura a delincuentes.
e. Gua de ciegos.

5. Mencione la raza de los perros ms pequeos: Chihuahua.


Mencione la raza de los perros ms grandes: Sabueso zorrero escocs.

6. Describa por escrito o en forma oral el valor especial que tienen para el hombre los siguientes perros:
a. Gua de ciegos - Ayuda a los ciegos.
b. San Bernardo - Rescata a las personas perdidas mientras escalan montaas.
c. Pastor - Cuida de las ovejas.
d. Collie - Protege a las familias.
e. Esquimal - Arrastra trineos.

7. Describa en forma verbal o escrita la contribucin canina para el hombre en tiempo de guerra.
Los perros estn entrenados para atacar al enemigo y como centinelas. Tambin se los enseaba a ser
mensajeros cruzando el terreno enemigo.

8. Cite cinco clases de perros que se clasifican como perros de "juguete" o " enanos ".
1. Poodle 4. Papilln
2. Doguino 5. Pomerario
3. Manchester 6. Pequins
9. a. Cul es el nico perro que tiene la lengua enteramente azul o negra? Chow
b. Cul es el perro que corre a mayor velocidad? Galgo
c. Qu clase de perro "juguete" o "enano" es el ms conocido? Poodle
d. Qu perro ha sido especialmente til para seguir el rastro de un criminal? Sabueso
10. Relate una historia verdadera referente a un perro.

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MAMIFEROS
1. Nombrar quince clases de mamferos que haya observado y que pueda identificar, cinco de los cuales deben
ser indomesticados. Escribir cinco caractersticas de los mamferos.
o Los mamferos tienen glndulas mamarias para alimentar a sus cras.
o Casi todos son vivparos. Hay dos excepciones: el equidna y el ornitorrinco que ponen huevos.
Generalmente estn cubiertos de pelo.
o Todos tienen cuatro extremidades, excepto los cetceos s y sirenios. Son de sangre caliente y tienen el
corazn dividido en cuatro cavidades.
o Tienen sistema respiratorio provisto de pulmones. Probablemente su caracterstica ms interesante es
el cuidado prologando que brindan a sus cras.

2. Haga una lista de cuatro mamferos beneficiosos y explique por qu lo son.


o Es interesante notar que mamferos que son valiosos en un lugar pueden ser muy destructivos en otro
ambiente.
o Los mamferos predatorios (de presa) se alimentan de ratones, por lo tanto, dejan de destruir a animales
de caza de ms valor. Estos mamferos suelen tener pelaje. Algunos benefician al hombre en forma
indirecta. Los conejos sirven de alimento a mamferos carnvoros, y as salvan otra clase de animales de
caza ms deseables para el hombre. Las ardillas son consideradas dainas en las huertas, pero son
agentes importantes en la formacin de capa vegetal, y constituyen una verdadera ayuda para la flora.
o Los perros sirven de guas, protectores y amigos. Los caballos ayudan al hombre a trabajar y le
proporcionan placer. El ganado vacuno proporciona alimento al hombre. Los gatos ayudan a matar los
animales dainos en el campo. Las ballenas proporcionan alimento, tejidos y otros productos tiles.

3. Haga una lista de algunas cosas dainas que hacen los animales.
o Hay mamferos dainos que causan prdidas a la agricultura y a la flora calculadas en millones de
dlares. Entre ellos se encuentran las ardillas en general, los ratones, el conejo comn, las liebres, las
marmotas de las praderas, las ratas del algodn, el puerco espn y los topos.
o Las prdidas en el ganado y las aves de corral se deben mayormente a mamferos, como los lobos, los
coyotes, los leones, los gatos monteses y los osos.
o Hay ciertas enfermedades que los mamferos transmiten al hombre por medio de insectos. La tularemia
o fiebre de conejo es transmitida al hombre por los conejos salvajes, los gatos monteses, la zarigeya y
la rata almizclera por medio de las garrapatas. Esta enfermedad puede ser fatal para el humano. Las
ratas tambin transmiten al hombre la fiebre bubnica mediante las moscas. La fiebre ondulante es una
enfermedad de los roedores y algunos carnvoros pequeos, y se transmite por medio de cierto tipo de
garrapata. La rabia puede causar la muerte a los humanos y al ganado.

4. Nombre una o ms especies de cada una de las siguientes rdenes y carnvoros, roedores, marsupiales,
insectvoros, lagomorfos y artiodctilos.
o Carnvoros. Este grupo de animales est adaptado a vivir en la tierra y en el agua. Todos tienen los
dientes en la misma disposicin. Focas, morsas, lobos y pandas gigantes.
o Roedores. Son animales que roan o mordisquean. Se alimentan de plantas y otros animales. Rata
almizclera, castores, ratones, ardillas y ratas.
o Marsupiales. Estos son los animales que tienen bolsas abdominales. Cuando la cra nace, se arrastra
hasta la bolsa de la madre. All se pega a un pezn de la pared abdominal y all permanece hasta que
est ms desarrollado. Canguros y zarigeyas.
o Insectvoros. Estos animales estn equipados para vivir en madrigueras. Se alimentan principalmente
de insectos. Topos, musaraas, erizos y puerco espines.

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o Lagomorfos. Un segundo par de dientes incisivos situados delante del par exterior distingue a este
grupo de los roedores. Conejos.
o Artiodctilos. Excepto el cerdo, todos los miembros de este grupo tienen un tubo digestivo adaptado
para rumiar. Cerdos, camellos y ganado.

5. Escribir un informe o presentarlo oralmente a los examinadores basado en el tema "Animales Salvajes
Observados por M".

PAJAROS QUE SIRVEN DE MASCOTA


1. Canarios
A. Nombrar cuatro variedades de canarios.
1. Canario silvestre.
2. Canario domstico.
3. Canario de San Andreasburg (el canario que mejor canta).
4. Canarios ingleses, franceses, escoceses y belgas.

B. Presentar una breve historia del origen y desarrollo de los canarios.


En algn momento entre 1555 y 1585 empezaron a conocerse los canarios en Europa. Son originarios de
las Islas Canarias. En 1576 fue la primera vez que se empez a usar el trmino "pjaro canario" en
Inglaterra. La moda de tener canarios debe haberse extendido rpidamente, porque los canarios en
jaulas llegaron a ser tan comunes que, en' 1676, "pjaro canario" significaba "pjaro enjaulado" en el
idioma vulgar de los criminales.

Esto puede sugerir que la historia de los canarios es paralela a la del periquito australiano de tiempos
ms modernos, de cuya historia tenemos ms certeza. Esta avecilla se empez a exportar, creciendo en
popularidad. Mediante cruces selectivos, lleg a resultar en poco tiempo en una variedad grande de
colores. La moda se hizo cada vez ms popular, hasta convertirse en un negocio prspero, y finalmente
las especies llegaron a ser mejor conocidas en su forma domesticada que en su forma silvestre,'
difiriendo marcadamente de ella.

C. Nombre y reconozca cinco semillas que se usan para alimentar a los canarios.
1. Semillas de alcaravea.
2. Semillas de hinojo.
3. Semillas de calamento.
4. Semillas de blsamo.
5. Semillas de tanaceto.

D. Describa brevemente el cuidado general que requieren los canarios.


Los canarios deben mantenerse en jaulas limpias, lo suficientemente grandes para que el pjaro pueda
volar para ejercitarse. Aunque los canarios comen semillas para canarios, tambin necesitan alimentos
verdes. Tambin se les debe dar agua para tomar y para baarse.

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2. Pericos o pjaros del amor
A. De qu pas proceden? - De frica
B. Describa brevemente sus hbitos de alimentacin, de anidar, conducta general.

Los pericos comen lo que encuentran en los rboles y la tierra.


Mayormente se alimentan de semillas, frutas, hojas y flores, y en los lugares donde abundan, son una
amenaza para las cosechas.

Por lo general hacen sus nidos en los huecos de los rboles o entre las rocas, y lo nico que ponen debajo
para poner sus huevos es madera quebradiza. El perico de pecho gris es fuera de lo comn al hacer sus
nidos en las ramas de los rboles. Por lo general los periquitos se agrupan para hacer sus nidos muy cerca
unos de otros. Los hacen con montones de palitos o tallitos, les ponen techo y le hacen una entrada a
un costado. El lugar preferido para hacer sus nidos es en las ramas altas de rboles altos. El macho y la
hembra construyen el nido, pero slo la hembra incuba los huevos mientras el macho la atiende y cuida
el nido. Ponen de 4 a 10 huevos, segn la especie. Los pichones se quedan en el nido de 4 a 5 semanas,
y a veces hasta 10 semanas, mientras ambos padres los alimentan.

Los pericos son mascotas inteligentes y cariosas. Son acrbatas por naturaleza y pueden hacer muchos
trucos interesantes en escaleras y columpios de juguete.

3. Palomas
A. Nombrar e identificar seis variedades de palomas.
1. Brava - Paloma silvestre.
2. Buchonas - Son las aristcratas y las payasas entre las palomas. El macho infla el buche.
3. Paloma de toca - La que tiene sobre la cabeza un mechn de plumas largas que le caen hacia los
lados.
4. Mensajeras - Son aves de rara velocidad, valor e inteligencia y poseen un instinto seguro que las
hace regresar al palomar desde lugares distantes.
5. Duende La domestica casera.
6. Torcaz Silvestre de pecho cobrizo, vientre blanquecino y cuello cortado por un collar blanco.

RECURSOS
Bibliotecas y libreras

MTODOS PARA EXAMINAR


El instructor debe de cerciorarse de que todos cumplan con los requisitos de esta espacialidad. El instructor pide al
director que enve a la asociacin/misin una lista de los candidatos que hayan terminado la especialidad para que
ellos les enve los certificados correspondientes. Los emblemas solo se enviarn si se piden especficamente y se
enva dinero junto con el pedido. Una vez que los Amigos tengan los certificados de las especialidades, podrn
comprar los emblemas o distintivos presentando dichos certificados.
Las especialidades que se relacionan con las asignaturas que se estudian en la escuela podrn ser aceptadas si el
menor presenta un comprobante de la escuela que certifique que ha cumplido dichos requisitos.

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REQUISITO 3 CONOCER E IDENTIFICAR CINCO FLORES SILVESTRES Y CINCO
FLORES DE SU VECINDARIOS

PEDIDOS DE CLASE: Dos. Uno para cada tema.

OBJETIVO
Ayudar a amigos a ampliar su aprecio por las obras ms pequeas de la creacin.

RECURSO
Pedir Orientacin a la Seccin de jvenes de la asociacin/misin sobre materiales para cumplir los requisitos,
tambin podr encontrar informacin en alguna biblioteca.

METODOS PARA EXAMINAR


Demostrar conocimientos generales e identificar de los requisitos.

FLORES
1. Hacer un herbario de 35 clases de flores silvestres, debidamente catalogadas.
Yuyo Copihue Dedal de Oro

Bugambilia Casahuate Cocoxochitl

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Flor de Mayo Flor de pelcano

Girasol Mexicano

Quiebra Plato Trompeta

2. Dibujar e ir colocando correctamente los nombres de las diferentes partes de una flor: pistilo,
estambre, ptalos, spalos, etc.

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3. Mencionar seis familias de flores y sus caractersticas particulares. Nombrar por lo menos, dos flores de
cada familia.
a. CUCURBITACEAS : Cinco estambres libres o concrescentes en variada forma.
Calabaza
Meln de agua
Calabacines
Meln de castilla
Pepinos
Chayotes
b. CONVOLVULACEAS : Flores con corola en forma de tubo o campana, con cinco pliegues.
Correhuela
Batata (boniato)
Jalapa
Dondiego del da
Campanilla
c. CRUCIFERAS : Cuatro ptalos; seis estambres.
Brcoli
Berza
Coliflor
Mostaza
Nabo
Berro
Rbano
Col
d. SOLANACEAS : Flores de corola acampanada; estambre unido a los ptalos.
Aj de cayena
Berenjenas
Papas

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Flor del tabaco
Belladona
Tomates
Pimiento
Petunia
e. ROSACEAS : Cada uno de cuyos verticilos estn formados por cinco piezas. Flores vistosas.
Almendros
Rosales
Nectarines
Manzanos
Cerezos
Frambuesas
Perales
Albaricoque
Zarzamora
Ciruelos
Melocotonero
Fresa
f. PAPILONACEAS : Corolas formadas por cinco ptalos desiguales.
Guisantes (arvejas)
Trbol
Acacia
Frijoles (porotos)
Frijol soya
Lentejas
Judas
Algarrobo
Man (cacahuate)
Palisandro
4. Describir el proceso de crecimiento de determinada flor, incluyendo la parte que desempean los
insectos y el viento en la fecundacin. En la polinizacin cruzada, el viento, el agua, los insectos y otros
animales pueden ser el medio de la polinizacin; o tambin se puede trasladar el polen de la antera de una
flor al estigma de otra. Si un grano de polen de una flor cae en el estigma de una misma clase de flor, puede
formarse un conducto de polen. Este conducto se impulsa hasta los ovarios a travs del estilo. All se une con
el huevo dentro de uno de los ovarios. Esta unin de llama fertilizacin. Despus de la fertilizacin, los
vulos se convierten en semillas, y el ovario crece y se desarrolla en fruto que incluye las semillas.
5. Mencionar por lo menos dos plantas venenosas por su contacto. Decir si alguna de ellas se encuentra en
la localidad donde vive.
o Dedal de oro
o Ortiga caballuna o hiedra venenosa.
* De los siguientes cinco incisos, es necesario cumplir slo con tres, a eleccin.
6. Disponer en serie, por lo menos seis flores que muestren los siete colores del arco iris: rojo, anaranjado,
amarillo, verde, azul, ail y violeta.
Requisito Prctico.

7. Exhibir flores frescas o disecadas que tengan cinco, cuatro, tres y ningn ptalo respectivamente.
Requisito Prctico.

8. Poder distinguir, con los ojos vendados y nombrar dos flores silvestres o cultivadas de un grupo de
cinco, guindose slo por el perfume.
Requisito Prctico.
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9. Hacer una lista de flores que se observ durante cierto tiempo y que fueron visitadas por
. Picaflor
a. Abejas
b. Abejorro
c. Mariposas

10. Observe algunas flores durante diez minutos, a plena luz del sol y otros diez minutos despus de la
puesta del sol y hacer una lista de los insectos que las visitaron en esos intervalos. Registrar el nmero y
la clase de insectos como tambin el de las flores.
Requisito Prctico.

REQUISITO 4 RECONOCER E IDENTIFICAR DIEZ FLORES SILVESTRES Y DIEZ


INSECTOS DE SU LOCALIDAD.
PERIODOS DE CLASES
Para hacerlo simultneamente con los requisitos bsicos.

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DESTREZAS DE CAMPAMENTO Y METODOS DE
SUPERVIVENCIA
El propsito de esta seccin es ampliar y desarrollar los intereses y destrezas de los Amigos mediante actividades
de recreacin activas y tambin ensearles a apreciar la vida al aire libre.

Esta seccin requiere siete perodos de clase, ms tiempo fuera de la clase.


Para los requisitos avanzados se sugieren dos perodos de clase.

REQUISITO 1 SABER COMO SE HACEN Y SE CUIDAN LAS SOGAS O CUERDAS.


ATAR Y CONOCER EL USO EN LA PRACTICA DE LOS SIGUIENTES
NUDOS: COTE O MEDIA MALLA, FALSO, LLANO, CORREDIZO, AS DE
GUA, DOS MEDIOS COTES y BALLESTRINQUE.
PERIODOS DE CLASE: Dos

OBJETIVO
Ensear el valor de las cuerdas y como adiestrarse en hacer los nudos y entender sus usos.

METODOS PARA ENSEAR

A. CUERDAS
Antes de las cuerdas modernas que tenemos hoy, no hay duda que el hombre usaba enredaderas, juncos, fibras y
tiras de cuero. Estos materiales servan al hombre primitivo y hasta que no se aprendi a hilar el algodn para
convertirlo en hilo y se usaron los hilos para hacer las cuerdas, no empez el hombre a buscar mejores materiales
para hacer las sogas.

Hoy las sogas se hacen de fibra de Manila, y fibras de henequn, camo y alambre. Tambin se hacen de nylon y
material plstico que es muy resistente a la pudricin y el moho, pero no es conveniente en todos los casos. Las
temperaturas calientes las pone bastante elsticas y se daan si se calientan y enfran repetidamente.

Las mejores sogas o cuerdas se hacen de fibra de camo. El verdadero

camo no abunda, de manera que las mejores sogas que encontramos en el mercado son las hechas con fibra de
manila. la fibra de henequn es unas dos terceras partes tan fuerte como la de manila.

la soga es uno de los materiales ms convenientes para efectuar la unin temporal de muchos materiales. tambin
es esencial para campamentos, navegacin y muchas otras actividades. en la construccin es ideal para atar troncos
y maderas frescas de tamao desigual, que se usan para estructuras temporales.

cmo cuidar las sogas

si se las cuida apropiadamente, se podr prolongar la vida de las sogas o cuerdas. el cuidado de las sogas buenas se
basa en reglas sencillas que son las siguientes:

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1. Mantenerlas lo ms secas posible. no guardarlas nunca mojadas, especialmente si son de fibra de manila o
henequn. la humedad las debilita. es mejor secarlas al natural en el sol. conviene evitar secarlas en hornos
porque esto puede daar las fibras.
2. Revisar peridicamente las sogas para captar cualquier seal de deterioro en alguna parte. la buena revisin
incluye el exterior y el interior de la soga. las fibras interiores deben permanecer brillantes y nuevas en
apariencia.
3. Enrollarlas y guardarlas cuando no estn en uso. el enrollado regular debe ser en la direccin de las manecillas
del reloj, o sea, hacia la derecha, porque ese es el giro natural de la soga. si la soga se retuerce cuando se enrolla,
se debe a que se ha enrollado a la inversa cuando se ha estado usando. para eliminar esto, enrolle la soga en
direccin a las manecillas del reloj.

B. NUDOS
La manera ms eficiente de ensear los nudos es la siguiente:
1. Demostrar el procedimiento.
2. Pedir a la clase que siga los pasos del instructor usando sus propias sogas.
3. Practicar los procedimientos hasta dominarlos.
4. Usar sogas de diferentes colores.
5. Para demostrar las direcciones en el atado de nudos, se necesitan en primer lugar tres definiciones.

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1.La parte fija. Es el trozo largo o principal de la soga en la cual uno forma el nudo.
1 2. El seno. Al hacer que la soga d una vuelta sobre s misma, se forma un lazo
que se llama seno.
2 3.La extremidad o chicote. Es la parte con la cual se trabaja.

COTE O MEDIA MALLA. Se hace un seno, se pasa el chicote por l y se aprieta. Este
es uno de los nudos ms comunes y lo emplean todos.

NUDO LLANO. Nunca se corre ni se aprieta tanto que no se pueda desatar. Debe
usarse al hacer paquetes. Se cruzan dos chicotes. Con uno de ellos se da una vuelta
alrededor de la parte fija de la otra soga. Se cruzan nuevamente los dos chicotes de
tal manera que el que se halla arriba en la parte del nudo ya hecho pase encima del
otro chicote y se introduce cualquiera de ellos en el seno formado. El principiante
muchas veces piensa que est atando el segundo nudo en direccin contraria.
Derecha sobre izquierda, luego izquierda sobre derecha.

NUDO FALSO. Se hace una media malla y luego se hace una segunda media malla,
cruzando el extremo sobre la parte fija de la misma manera que se hizo
anteriormente.

LAZO CORREDIZO. Este nudo se usa para atar un caballo a un poste. Este nudo se
corre, pero si se ata bien, queda firme mientras ms se tire de la parte fija. Se pasa la
soga alrededor del poste. Con el chicote se hace una media malla alrededor de la
parte fija, de tal manera que el chicote salga paralelo con la parte fija. Se tira de la
parte fija y se corre la media malla hasta el poste.

DOBLE LAZO. Es el nudo comn que se usa para atar los cordones de los zapatos. Es tan comn que no necesita
ilustracin. Debe seguir el principio del nudo llano y no el del nudo falso.

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DOS MEDIOS COTES. Es til por la facilidad con que se hace, y no se corre por
mucho que se tire. Se pasa el extremo o chicote por la argolla y alrededor de la
parte fija, introducindolo luego por el seno as formado.
Se lo repite como se ve en el grabado. Se usa mucho con una vuelta redonda para
fijar la cuerda de la carpa a la estaca.

BALLESTRINQUE. Como lo sugiere su nombre, este nudo se usa para atar los
extremos de una soga a una estaca o un objeto fijo y se usa para empezar y
terminar el nudo llano. Se pasa la soga alrededor del palo de modo que el chicote
quede debajo de la parte fija. Se da luego una segunda vuelta con el chicote, arriba
de la ya hecha, y se introduce el chicote dentro del seno, cuidando de que la parte
fija y el chicote salgan del seno en direcciones opuestas.

AS DE GUA O POTREADOR. Se emplea para atar una persona o un animal


cuando es importante que el lazo no se corra ni se apriete, como cuando se baja a
una persona de un edificio incendiado, se ata el pescuezo de un animal, etc. El as
de gua es uno de los nudos ms valiosos que podamos aprender. Se coge con la
mano derecha la parte fija, dejando como chicote bastante soga para rodear
holgadamente el cuerpo de la persona o el pescuezo del animal que se quiera
amarrar. Se hace un seno pequeo en la parte fija, pero dejando sta por debajo.
Se hace pasar el chicote por este seno, viniendo de abajo; luego, levndolo
encima de la parte fija, se le hace dar una vuelta completa alrededor de sta y se
lo vuelve a introducir en el seno, pero en direccin de arriba para abajo.

OTROS METODOS ADICIONALES PARA ADQUIRIR DESTREZA SON:


1. Uso de nudos en los juegos.
2. Hacer demostraciones de nudos sobre una tabla.
3. Ensear a hacer los nudos con velocidad.

METODOS PARA EXAMINAR


Demostrar la habilidad de entender el cuidado de las sogas y atar los nudos requeridos.

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NUDOS

Aqu hablaremos de la CABUYERIA, por si no te suena de nada esa palabra, te dir que la cabuyera es el arte de hacer
nudos. Un arte que en algunas circunstancias puede incluso salvarnos la vida. Es por ello una tcnica de supervivencia
pues nos podemos ver envueltos en innumerables situaciones en las que nuestra vida o de nuestros acompaantes
dependan de un nudo bien hecho. Esas situaciones de peligro, normalmente se pueden evitar con un buen
conocimiento de la cabuyera. Aqu, te ensearemos distintos nudos y sus utilidades.

No hay duda, que el peligro nos lo podemos encontrar en muchos sitios, especialmente en la montaa y ms an
realizando deportes de riesgo, pero siempre podemos hacer que ese peligro sea menor. Lo ms importante es conocer
nuestros lmites y conocer los nudos que pueden ayudarnos a aumentar la seguridad (o reducir el riesgo) antes de que
se produzca la situacin de peligro, o una vez que estemos en peligro conocer nudos que nos protejan lo ms posible.

La cabuyera es muy empleada en la montaa y en el mar, pero hay algunas cosas comunes que debemos saber antes
de comenzar con ejemplos de nudos:

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LAS CUERDAS
QUE ES LA CUERDA?
La cuerda es un objeto con una gran variedad de caractersticas, y por ello tambin con un incontable nmero de usos.
Una cuerda puede servirnos para construir un refugio, para cazar, para pescar, para divertirnos, para hacer deportes,
y para un largo etctera.

COMO HACER UNA CUERDA

Debes (a) tomar una cantidad de fibras y girarlas en direccin a las manecillas del reloj y (b) formar tres cordones.
Luego (c) junta los cordones y los giras en posicin contraria a las manecillas del reloj.

TIPOS DE CUERDAS
Existen varios tipos de cuerdas que se pueden clasificar de varias formas.

SEGUN SU UTILIDAD
o Cuerdas deportivas (son las que empleamos para deportes como la escalada, el puenting, etc.).
o Cuerdas de trabajo (son las que se emplean por ejemplo para aumentar la seguridad de personas que trabajen
a elevadas alturas).
o Cuerdas para pesca (son las que se emplean para la pesca).
o Cuerdas multiuso (son cuerdas que se pueden emplear para gran variedad de fines).

SEGUN SU CAPACIDAD DE DEFORMACION


o Cuerdas estticas (son cuerdas que no varan de longitud y/o grosor, al menos de forma que se aprecie a
simple vista en realidad s que se deforman, pero menos de un 5 % con un peso de 80 kilogramos).
o Cuerdas dinmicas (son cuerdas que aumentan de tamao segn el peso que soporten).

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SEGUN SU MATERIAL
1. Cuerdas vegetales: Son las cuerdas que estn fabricadas por
ejemplo con algodn, lino, etc. Son materiales naturales y por ello
biodegradables.
2. Cuerdas sintticas: Son cuerdas realizadas con materiales no
naturales como plsticos.
3. Cuerdas metlicas: Son capaces de soportar mucho peso y estn
formadas por largos y delgados hilos de metal.
4. Cuerdas animales: Son las cuerdas que estn fabricadas con pelo
de animales o con otras partes de su cuerpo. Son materiales
naturales y por ello biodegradables.

PARTES DE LA CUERDA
o Cabo o Chicote: Es el nombre que reciben los dos extremos de la cuerda, debemos ser cuidadosos para que
no se nos estropee la cuerda, es muy frecuente que las cuerdas se deshilachen por los cabos. Para evitarlo
podemos quemar los cabos si es una cuerda sinttica, o hacer un pequeo nudo en cualquier tipo de cuerda.
o Mena: Es el grosor de la cuerda, en funcin de la mena podremos usar las cuerdas para unas u otras cosas.
o Seno: Es la longitud de la cuerda, como es obvio es igualmente muy importante conocer el seno de la cuerda
antes de preparar una actividad.
o Alma: Es la parte interna de la cuerda, en algunas cuerdas es muy importante que est protegida.
o Camisa: Es la parte externa de la cuerda, sirve para proteger el alma de la cuerda.

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CONSERVACION DE LAS CUERDAS
Las cuerdas son muy delicadas, especialmente las cuerdas que deben asegurar un final feliz en nuestras actividades.
Para ello debemos prestar algunos minutos de cuidado en las cuerdas.

Las cuerdas deben guardarse en un lugar fresco y seco (es muy importante que no haya humedad) donde no reciba la
luz del sol.

Las cuerdas deben guardarse bien enrolladas, secas (no enrolles la cuerda de forma definitiva cuando por ejemplo
empiece a llover, debes secarla bien antes de guardarla). En prximas actualizaciones de esta pgina te mostraremos
formas de enrollar las cuerdas.

Si tus cuerdas son dinmicas no debes emplearlas para algunas actividades deportivas (como la tirolina) pues
requieren una gran tensin en las cuerdas que puede hacer que queden estticas para el resto de los das. Igualmente
hay actividades que no puedes realizar con cuerdas estticas como el puenting.
Por ltimo, no olvides tus cuerdas en el fondo de un armario, vigila cada poco tiempo (por ejemplo, una vez al mes) el
estado de tus cuerdas.

EL NUDO Y LA AMARRA
Pueden confundirse, pero la gran diferencia es su finalidad.

EL NUDO
El nudo principalmente tiene dos finalidades, la ms comn es pretender unir dos cuerdas, aunque tambin se puede
pretender unir la cuerda con otros objetos como maderas.
Es importante saber que par unir con un nudo dos cuerdas es necesario que ambas cuerdas tengan la misma mena,
espesor o grosor y que sean del mismo material, de este modo lograremos que ambas cuerdas queden bien unidas, si
son de diferente mena o material, es muy probable que las cuerdas se separen por la accin del peso o del tiempo.

I. Muestrario de nudos
II. Algunos Nudos Paso a Paso

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NUDOS

Cote o simple

Tiene varios usos, uno de ellos es el de dar un acabado temporal al


cabo de una cuerda que no ha sido reforzado y con ste evitar que
se deshaga.

Corredizo

Se hace un nudo simple y se pasa la punta por en medio del nudo


para hacer una gaza corrediza. Este nudo puede ser til en la
elaboracin de gazas corredizas

Ocho, Lazca o Flamenco


Es un nudo sencillo y muy seguro, ya que no se deshace fcilmente.
Se emplea para rematar provisionalmente la punta de una cuerda
evitando que sta se deshaga, tambin como nudo de Tope, por
ejemplo, para hacer una escalera.
Gaza

Este es la forma de hacer ms rpidamente una gaza que no se


corra, consiste en hacer un cote sobre el extremo doblado de la
cuerda. Lamentablemente mientras la tensin es mayor, ms difcil
es desatarlo. Tambin es usado como nudo de tope.

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Lazo Chorizo

Este es una gaza que no se corre, consiste en hacer unos dos cotes
(torniquete?) sobre el extremo doblado de la cuerda, antes de
apretar.

Llano o Verdadero
Se le llama as porque se utiliza para atar los "rizos" de las velas.
Estos "rizos" son cabos de cuerdas cosidos en filas horizontales a
ambos lados de la vela que se atan cuando el viento es fuerte para
evitar que la vela se "vuele". Este nudo se utiliza principalmente
para atar dos cuerdas, siempre que stas estn sujetas a una tensin
constante, ya que si esta tensin disminuye el nudo puede aflojarse.
Sin embargo, este nudo es generalmente utilizado para muchos
fines; para atar un vendaje ya que es un nudo cmodo por ser plano,
para atar las agujetas de los zapatos, etc.
Falso o Revs

Se llama As, porque el final del nudo se hace al revs del llano o riso,
en lo personal lo enseo a hacer para mostrar la diferencia con el
llano.

Dos medios cotes

Es un nudo muy til, ya que no se deshace fcilmente al estar en


tensin. Se puede utilizar para atar a un poste cuerdas que estn
sometidas a tensin constante (por ejemplo, la cuerda que sujeta a
un toldo o tienda de campaa).

Vuelta y dos medios cotes

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Es un nudo muy til, ya que no se deshace fcilmente al estar en


tensin. Ms resistente que el anterior. Se usa para atar la cuerda
que sujeta a un toldo o tienda de campaa a su estaca, muy til
cuando hay viento.

Ancla
Es un nudo muy til, ya que no se deshace fcilmente al estar en
tensin. Ms resistente y muy parecido al anterior. Antes de hacer
los dos medios cotes, debes pasar la cuerda (chicote) a travs de la
vuelta que hiciste anteriormente en la argolla, poste o vara.
Empaquetador

Esta es una aplicacin del nudo en forma de ocho y tiene la


particularidad de quedar plano con respecto a lo que vayamos a
sujetar.

As de Gua

Este nudo consiste en una gaza que no se corre; es til para subir o
bajar a una persona a modo de arns o mantener unidas a varias
personas por medio de una cuerda. El As de Gua tiene la ventaja de
que no se afloja fcilmente.

As de Gua por balso

Una manera diferente de hacer el As de gua, con la salveda que


quedan dos gazas, si se abren bien pueden transformarse en un as
de gua doble.

Lazo perfecto

Este nudo, muy resistente, es realmente fcil de hacer, tanto que,


con un poco de prctica, se puede formar en unos cuantos
segundos.

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Alondra

Permite unir una cuerda a un poste a una argolla. Es un nudo fcil


de hacer y deshacer, es resistente a la tensin. Se puede utilizar para
colgar pesos de ramas de rboles o para arrastrar troncos por medio
de cuerdas. El cazonete permite hacerlo rpidamente.

Boca de Lobo

Permite unir una cuerda a un poste a una argolla. Es un nudo fcil


de hacer y deshacer, es muy resistente a la tensin. Se puede utilizar
para colgar pesos de ramas de rboles o para arrastrar troncos por
medio de cuerdas.

Vuelta de Braza

Este nudo se emplea para fijar el extremo de una cuerda ya sea a un


mstil, un tronco o un paquete. Su caracterstica principal es que
mientras la tensin de la cuerda es mayor, el nudo se aprieta
hacindose ms resistente.

Vuelta de Escota
Es un nudo muy til para atar dos cuerdas ya que, a diferencia del
rizo, no se afloja tan fcilmente. Generalmente se utiliza para atar
dos cuerdas de distinto grosor o bien que se encuentren mojadas.
Se le puede dar ms resistencia al nudo si se le hacen una o ms
presillas.
Doble Lazo

Este nudo es una variante del nudo de rizo (cuadrado) utilizado


comnmente para atar las agujetas de los zapatos o algunos
paquetes pequeos. Tiene dos gazas corredizas que nos permite
deshacerlo fcilmente con slo tirar de las puntas.

Ballestrinque
Al igual que la vuelta de braza, sirve para sujetar una cuerda a un
poste o mstil. Generalmente esto se hace cuando la cuerda se
somete a una tensin constante, ya que si dicha tensin disminuye
el nudo se puede aflojar. Este nudo es ideal tambin para comenzar
y terminar un amarre.
Fugitivo
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Sirve para sujetar una cuerda a un poste o mstil, con la salvedad
que es muy firme si se tira de la cuerda, pero se desarma fcilmente
si se jala del chicote, era utilizado por los vaqueros y cuatreros,
amarraban sus caballos y si deban huir (fugarse) rpidamente lo
soltaban.
Encuadernador
Este nudo es comnmente usado por los encuadernadores para atar
las puntas del cosido para unir las hojas y la pasta del libro. Se hace
del mismo modo que un nudo de ajuste simple, pero la punta que
da la vuelta se pasa hacia el otro lado.
Tensor

Se utiliza para sustituir un tensor en tiendas o para fijar toldos, pero


no ofrece mucha resistencia ante variaciones en la tensin.

Calabrote

Al igual que el nudo de ajuste simple, sirve para unir dos cuerdas
gruesas. Tambin se utiliza para iniciar varios nudos decorativos,
como el nudo de diamante.

Sangriento (blood)

Este nudo es resistente cuando se le hace correctamente, pero si no,


es bastante fcil que se desbarate. Se le aplica mucho en la
confeccin de lderes anudados. Aplicado en la pesca
generalmente.

Chorizo
Este nudo, utilizado para unir dos sedales, es mucho ms fcil de
hacer que el nudo sangrn presentado en la seccin anterior. Se
toman los extremos de ambas cuerdas y se aplica un barrilito y listo.
Margarita

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Este nudo es muy til para recortar la longitud de una cuerda
cuando sta es muy larga y, principalmente, para reforzar una
cuerda en un tramo gastado de la misma. Para hacer esto hay que
cerciorarse de que la parte gastada de la cuerda se encuentra en la
parte central del nudo, es decir, el tramo que pasa entre las dos
gazas
Pescador
Este nudo se utiliza cuando es necesario atar dos cuerdas que estn
mojadas o bajo el agua o bien, cuando es necesario que ambas
cuerdas se deslicen una sobre otra. Si las cuerdas se van a mantener
bajo el agua, es recomendable hacer dobles las vueltas en cada
extremo para asegurar mejor el nudo.
Lazo de Pescador

Es una aplicacin simple del nudo pescador, es utilizado en la pesca,


con sedales gruesos. Es un lazo aplicado, y muy firme.

Barrilito

Nudo de Tope, algunos frailes lo utilizaban para darle peso a las


cuerdas de su cintura, tambin se puede utilizar como remate de
cuerda.

Silla Bombero

Como dice su nombre es una silla, usado para rescate, las gazas son
para poner las piernas y la persona debe afirmarse en la cuerda. Este
nudo se termina con un llano para darle firmeza y que no se
desarme.

Tirante

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til para elaborar un tensor o tirante (por ejemplo, el cordn para


izar una bandera en un mstil); puede acortarse o alargarse segn
se requiera. Se hacen dos nudos simples separados entre s y se pasa
la punta entre ellos. Para asegurar el tirante, basta con amarrar la
punta en una gaza elaborada con la misma cuerda.

Vuelta de Gancho

Este nudo se utiliza para fijar una cuerda a un gancho y as poder


levantar algn objeto. Se comienza dando una vuelta alrededor del
gancho y cruzando las cuerdas como se muestra.

Espeque o Galera

Este nudo se utiliza para sujetar temporalmente un tronco a una


cuerda, de manera que se consiga una fuerte tensin sobre l. Se
trata en realidad de un Nudo Simple con un tronco (espeque o
tortor) atravesado

Remate de Gua
Este nudo se utiliza para rematar una cuerda, es decir amarrar la
punta de la cuerda para que esta no se desarme o deshile. El nudo
de gua o franciscano se aplica sobre una cuerda de mayor grosor.
Remate Pia

Este nudo se utiliza para rematar una cuerda, pero a diferencia del
anterior, se utilizan los mismos cordones de la cuerda para
rematarla.

Empalme Corto

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Empalmar o ayustar una cuerda significa unirla con otra, y este
empalme une dos cuerdas, para siempre, siempre que dure el
empalme.

Empalme ojo de guila

Este empalme une una cuerda consigo misma, pero produciendo


una gaza permanente u ojo, de ah su nombre.

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CMO HACER ALGUNOS NUDOS?
As de Gua

Ballestrinque

Ballestrinque Doble Pescador

Gua (aplicado) Lazo de Ahorcado

Sangriento (Blood)
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Lazo Chorizo

Doble Chorizo

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Lazo de Pescador

Lazo Perfecto

Empalme Ojo de guila

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Empalme Corto Remate Pia

Arns de Hombre

Hunter: Este nudo deriva su nombre de quien lo ide, Edward Hunter, por tanto, no es correcto hacer la traduccin
al espaol.

Si completas la especialidad de Nudos podrs obtener este parche para tu banda

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LA AMARRA
La amarra puede confundirse con el nudo, pero la diferencia es muy importante. La amarra
no pretende unir dos cuerdas o una cuerda con otro objeto (esas eran las finalidades del
nudo). La finalidad del amarre es unir dos objetos como por ejemplo troncos. Las amarras
son muy utilizadas para las construcciones de campamento, gracias a los amarres podemos
evitar el uso de puntas (pues las puntas son ms peligrosas, ms contaminante).

TIPOS DE AMARRAS
Amarra Diagonal: Sirve para unir o juntar dos varas o palos que se encuentran formando
un ngulo agudo, menos de 90. Es menos usada que la Amarra Cuadrada, pero es muy
utilizada en la construccin de caballetes de mesones, prticos, etc. Para comenzar use un
nudo Ballestrinque apretando fuertemente las dos varas, de tres o cuatro vueltas
alrededor de las varas en sentido del ballestrinque, luego, de tres o cuatro vueltas en
sentido contrario, remate o atortore con dos o tres vueltas entre las varas. Termine
realizando un nudo llano o Verdadero entre las puntas.
Amarra Cuadrada: Es usada para unir dos troncos, varas o palos unidos en un ngulo
recto. La cuerda debe medir aproximadamente 60 veces el dimetro de la vara ms
gruesa. Comience con un Ballestrinque bien firme sobre la vara ms gruesa. El chicote
pselo sobre la otra vara rodendola, luego por detrs de la vara ms gruesa y vuelva a
rodear la vara ms delgada por el otro extremo, aproximadamente 4 vueltas, luego apriete
o atortore pasando la cuerda entre las varas, 4 veces. Termine realizando un nudo llano o
Verdadero entre las puntas.
Amarra Trpode: Esta amarra es usada para la construccin de Trpodes en campamentos.
Una amarra trpode comienza con un ballestrinque en la vara central y luego pasa
alternadamente por encima de las tres varas, que deben estar colocadas lado a lado con
una pequea distancia entre las. No es necesario atortorar esta amarra, puede ajustar el
trpode girando la vara del medio. Termine realizando un nudo llano o Verdadero entre las
puntas.
Ora forma es juntar las tres varas con sus cantos formando un tringulo y realizar las
vueltas igual a la amarra redonda, luego terminar con un llano, al abrir el trpode se aprieta
la amarra (ms fcil y segn yo, ms firme)
Amarra Redonda o Paralela: Sirve para unir das varas colocadas paralelamente. Puede
ser usada para apoyar o sustentar otra vara o para alargarla. Comience con un
ballestrinque sobre las dos varas, luego de tantas vueltas como desee, pero procurando
que las varas estn firmes, luego atortore pasando la cuerda entre las varas, tres a cuatro
vueltas. Termine uniendo las puntas de la cuerda con un nudo llano o verdadero.

Amarra Continua: Sirve para unir muchas varas colocadas en vertical con otra (u otras).
Puede ser usada para construir una pared, mesa, banco, etc. Comience con un
ballestrinque (en la mitad de la cuerda) sobre la vara que recibir a las otras, luego pase la
piola sobre la vara en vertical (una punta a cada lado de la vara) y cruce la piola por debajo
de la vara que recibe a las otras, luego levante los cabos y haga lo mismo con todas las
otras varas en vertical. Termine uniendo las puntas de la cuerda con un nudo llano o
verdadero.

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REQUISITO 2 PARTICIPAR EN UN CAMPAMENTO DE UNA NOCHE.
OBJETIVO
Ayudar a los Conquistadores a aprender algunas de las destrezas prcticas para acampar al aire libre y desarrollar
aprecio por el mundo natural.

EXPLICACIN
Dios se acerca a los Conquistadores mientras estn sentados alrededor de la fogata o contemplan las estrellas, de
manera que los campamentos brindan una magnfica oportunidad de crecimiento espiritual.
o Haga planes para las actividades espirituales antes de salir.
o Haga planes para que el campamento sea ms que una actividad de tipo recreativo.
o Familiarcese con la zona con anticipacin.
o Prepare el lugar por lo menos una semana antes.
o Se trata de una actividad de una clase, no de todo el club.

METODOS PARA ENSEAR


Bajo su direccin, la clase tiene la responsabilidad de hacer los planes del programa y tambin los mens. Deben
escogerse dos o tres lugares y permitir que la clase haga la seleccin final. El grupo debe establecer el campamento,
preparar y cocinar los alimentos.

PLANIFICACIN BSICA DE UN CAMPAMENTO.


1. Planificacin de un campamento Planificacin del programa
2. Pautas para un buen campamento

Planificacin de un Campamento. En los clubes de Conquistadores, los campamentos y las actividades al aire libre
son una necesidad y son altamente beneficiosas tanto para el cuerpo como para la mente. Nuestro objetivo es darles
una muestra de lo que se espera de cada directivo en la planificacin de un campamento. Estas sugerencias probarn
ser beneficiosas para todos los que planifican y para los que participan, haciendo que su campamento sea no solo un
xito sino tambin algo placentero.

COMISIN DE CONQUISTADORES
Debe Notificar a:
a. la iglesia, a travs de la junta (que da la autorizacin) y luego en los avisos a la Asamblea a travs de los avisos.
b. los padres, a travs de una reunin de apoderados, convocada especialmente para ese fin.

Sobre lo siguiente:
a. Plan del club Plan de unidad Programa Lugar
b. Permiso para usar el lugar

I. Planificacin del club


1. Ir por una razn Transporte Carpas Equipo general. Botiqun de primeros auxilios Personal del
campamento Alimentos Planear las reuniones en torno a un tema Inspeccin del lugar de
campamento previo al mismo Pedir permiso al dueo del lugar Higiene Seguridad
2. Notificar a los padres y a los Conquistadores
Planificacin de unidad e individual
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3. Men Vestimenta adecuada
4. Botiqun individual de primeros auxilios
5. Mochila cargada correctamente Utensilios de cocina Nmeros para La regala
6. Deberes del capelln

II. Planificacin del programa


Aqu presentamos una sugerencia para un campamento de fin de semana
Viernes
15:30 Encontrarse en la Iglesia
16:00 Salida para el lugar de campamento
17:00 Armar el campamento (fogata)
18:30 Recepcin del sbado (Subdirector)
19:30 Fogata (devocional y cantos)
21:30 Hora de dormir
22:00 Apagar las luces

Sbado
6:00 Levantarse, lavarse y vestirse
6:15 Devocin matutina (por unidad)
6:30 Caminata (Corta) matinal
7:30 Desayuno
8:30 Preparar el campamento para la inspeccin
9:00 Escuela sabtica y Culto Divino

12:15 Almuerzo
13:00 Tiempo libre
14:00 Programa del sbado de tarde
16:00 Tiempo libre
17:00 Cena
18:30 Despedida de sbado (Subdirector)

19:00 Prepararse para la fogata


19:30 Programa de la fogata
22:00 Hora de dormir. Se apagan las luces

Domingo
6:00 Levantarse, lavarse y vestirse
Devocin matutina (como campamento o por unidades), estudio de la leccin de la escuela,
6:15
sabtica
6:30 Desayuno
7:30 Prepara el campamento para la inspeccin
8:00 Habilidades de campamento, nudos, amarras, requisitos, fsicos, juegos, natacin
12:00 Almuerzo

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13:00 Levantar el campamento
14:00 Tiempo Libre
15:30 Regreso
17:00 Llegada a la iglesia

Como lder, usted puede pensar que las sugerencias anteriores estn demasiado organizadas, pero recuerde
que a los jovencitos les gusta estar activos; si no estn activos se meten en problemas. Tambin recuerde que
Satans encuentra cosas para que hagan las manos ociosas.

Pautas para un buen campamento


Reglas generales para manejar un campamento
a. Insista en la consideracin absoluta de las dems personas. Como resultado no habr bromas pesadas, y la
persona y la propiedad de cada uno estar fuera de los lmites de los dems; se compartirn todas las tareas
del campamento; las noches sern tranquilas; la higiene personal y el saneamiento son fundamentales. Todos
participarn en las actividades incluyendo los dilogos, los cultos, la instruccin, y el aprendizaje prctico.
Formar grupitos hace que se pierda la mitad de la diversin.
b. Asegrese de que todos los acampantes y los directivos reconozcan que Dios est acampando con nosotros.
Esto se ver en las palabras y en las actitudes. La observancia del sbado durante el campamento mostrar
nuestra lealtad a Dios. Todos nos uniremos en una adoracin racional, a la maana y a la noche. El ambiente
natural ser cuidado como su contribucin a nuestro placer.
Qu traer?
a. Ropa para caminar, incluyendo botas y ropa para lluvia (Dependiendo de la zona climtica y estacin del ao),
apropiada para disfrutar del agua. del barro, del sol, de la lluvia, sin preocuparse porque se pueda arruinar Un
cambio de ropa para dormir o para alguna emergencia incluyendo un polern (pullover) muy abrigado Comida
segn lo pedido, utensilios para comer y cocinar, lo necesario para limpiarlos. Bolsa de dormir, plstico para
el suelo, brjula, linterna (que pueda iluminar bien durante unas cuantas lloras) Biblia, folleto, cuaderno,
lpices, botiqun personal de primeros auxilios. Elementos para la higiene personal, incluyendo papel
higinico
b. Humor, paciencia, ayuda, determinacin para hacer que el viaje sea placentero para todos

Cocina
a. Se hace ms fcilmente en una cocinilla porttil que puede usarse dentro de una carpa o con lluvia.
b. Cocine en parejas o por unidad, compartiendo algunos utensilios, pero los acampantes debieran traer sus
propias provisiones de alimentos. Esto ltimo depende de los objetivos del campamento y de la experiencia
de los acampantes, clubes nuevos en general cocinan unificadamente, con ms experiencia por unidad y
campamentos vivac o de sobrevivencia en forma individual.

1. En marcha (PARA CAMPAMENTO VIVAC O DE SOBREVIVENCIA, O CAMINATAS LARGAS CON ACAMPADA


INCLUIDA)
a. Regule su caminata de modo tal como para poder llegar a los lugares de campamento (donde haya agua,
refugio, terreno plano) de acuerdo con la Regla de Haismith.
o Caminata fcil 4,8 km/h Subida fcil 3 km/n Terreno difcil, arena profunda, nieve suave, bosque
espeso 1,6 km/h (DEPENDIENDO DE LA EXPERIENCIA PUEDE aumentar la velocidad hasta en un
30%)
o Por cada hora adicional despus de cinco horas, permita una hora por cansancio. Para los caminantes
en buen estado y con experiencia reduzca el tiempo en un tercio

pg. 136
Club Halcones
Entrnese mental y fsicamente para disfrutar de todos los tipos de tiempo y de terreno. Practique cmo
arreglrselas en forma segura con las caminatas nocturnas, con el cruce de ros, con la permanencia a la
intemperie, con los escalamientos verticales, y con las dormidas en el suelo. Aprenda todo lo que pueda
de aficionados experimentados. Mantenga un diario personal claro, leyendo por s mismo los mapas y la
brjula para ser el responsable de su propia seguridad. Donde sea necesario haga sus propios mapas. Si
las condiciones limitan la exactitud, anote cuan precisa es su informacin. Complete los diarios en las
cabaas o refugios por los que pase para facilitar cualquier operacin de bsqueda y rescate, si fueran
necesarias. Note la emocin que siente al vencer el disgusto irracional de la incomodidad, de la ropa
mojada, de la piel embarrada, de la oscuridad, de la soledad. Es ms fuerte de lo que pensaba,
Acostmbrese al peso de las botas, a la sensacin de la lana pegada al cuerpo, de la mochila llena en la
espalda, y el sentido de responsabilidad que acompaa a la libertad.
b. Desarrolle la actitud de que usted es un visitante invitado al mundo de Dios. l lo hizo para usted.
Disfrtelo!

2. Al regreso
a. Clasifique su mochila en grupos de:
1) Lo que realmente uso
2) Lo que podra usar, a partir de sus observaciones
3) Lo que sabe que nunca usar. La prxima vez preocpese por los gramos, que los kilos se
preocuparn por s mismos. Sea agradecido.
b. Los beneficios de una experiencia as se seguirn sintiendo mucho despus que hayan desaparecido
las cicatrices!

Buenas resoluciones de un Conquistador


o Tendr en mente la conservacin
o Ayudar dnde y cundo pueda a conservar nuestros bosques, aguas, minerales, suelos, praderas, y vida
silvestre,
o Ser cuidadoso con el fuego
o Construir mi fuego en un lugar seguro y lo mantendr bajo control, y me asegurar que se haya extinguido
el fuego antes de abandonarlo.
o Ser limpio al aire libre
o No alterar la belleza natural dejando basura. No contaminar ros o arroyos.

MATERIAL DE CONSULTA
Manual para Campamentos JA
METODO PARA EXAMINAR
Participacin en planes y asistencia al campamento

REQUISITO 3 APROBAR UN EXAMEN DE SEGURIDAD GENERAL.


PERIODOS DE CLASE: Dos
OBJETIVO
Ayudar a los Amigos a entender y practicar normas de seguridad generales y sencillas.

METODOS PARA ENSEAR


1. El material de instrucci6n de las siguientes pginas est designado para ser usado como ayuda en la
enseanza de los distintos aspectos de la seguridad.
2. En lo posible invite a electricistas, conductores de ambulancia, miembros del club de salvavidas, polica o
representante de la comisin de carreteras para que presenten una charla a los Amigos.

pg. 137
Club Halcones
3. Presente dramatizaciones de problemas. Discutan posibles soluciones. Mientras ms prctico sea el asunto,
ms lo disfrutarn los Conquistadores.
REGLAS DE SEGURIDAD EN EL AGUA
A. DONDE SE PUEDE NADAR
o Nunca nade solo. Un compaero puede salvarle la vida.
o Evite los lugares peligrosos, use siempre los que ofrezcan ms seguridad.
o La playa ms segura es la que est patrullada por salvavidas.
o Los nios pequeos deben nadar supervisados por adultos.

B. CUANDO SE PUEDE NADAR


o No debe nadar hasta una hora por lo menos despus de la comida, pero debido a que el nadador con hambre
se cansa pronto, nade bastante antes de la prxima comida.
o No entre al agua directamente despus de un ejercicio vigoroso.
o Baarse por la noche es muy peligroso. Si tiene problemas, nadie podr rescatarlo.

C. DONDE ACECHA EL PELIGRO


o Nunca se tire a nadar en aguas no conocidas porque puede haber troncos sumergidos, piedras, vidrios rotos
y desperdicios en el fondo.
o Los artefactos de goma inflables son peligrosos. Una brisa o corriente inesperada puede arrastrar estos
artefactos y a su pasajero, mar afuera en asunto de momentos.
o No aguante fro porque esto le puede ocasionar calambres.
o Cuando practique con el acuaplano es fcil que una corriente desconocida para usted, lo arrastre
gradualmente lejos de los otros baistas. Verifique su posicin con frecuencia y mantngase cerca del grupo
principal de baistas.
o Cuando la playa sea patrullada por salvavidas, no nade nunca fuera de los banderines - los salvavidas
conocen la playa mejor que usted.
o En las playas donde se practica con el acuaplano, no nade en los lugares dedicados a ellos. Muchos baistas
han sido gravemente heridos por las tablas.

D. CUANDO ESTE EN DIFICULTADES


o La primera regla es MANTENER LA CALMA.
o Un brazo estirado hacia arriba es una seal reconocida de un baista en problemas.
o Si se siente atrapado por una corriente bajo la superficie, no trate de nadar en contra de ella, nade a su favor,
y al mismo tiempo en forma diagonal hacia la orilla.
o Aprenda a pedalear en el agua para mantenerse a flote, el agotamiento es el principal peligro de un baista
en dificultades.
o Cuando sienta calambres, vuelva la cabeza, flote y pida auxilio. Si mueve los brazos desatinadamente lo
nico que lograr es hundirse.
o Si se siente atrapado entre malezas (un peligro comn cuando se nada en ros y charcos), no luche; use
movimientos suaves y despacios que le permitan librarse rpidamente.

E. PROTEJASE A USTED MISMO Y A OTROS


o Cuando nade en piscinas tenga cuidado de ver dnde salta, ya que es muy fcil darle un golpe a otro.
o Si se aventura muy lejos de la orilla puede verse en problemas para regresar y es una invitacin peligrosa
para los tiburones.
o Mientras est en el agua, juegue con sensibilidad. Zambullirse y otras prcticas tontas pueden resultar
alarmantes y peligrosas.

pg. 138
Club Halcones
F. RESCATAR A OTROS CON OBJETOS QUE FLOTEN
o Trate siempre de tirar algo a la persona o halarla con algo antes de intentar rescatarla usted solo. Hay varias
cosas que se pueden usar para que la persona se mantenga a flote.
o Trele una tabla larga o una vara de madera desde la orilla.
o Infle un par de pantalones. Tambin le puede servir un balde o cubeta boca abajo. Entonces nade hacia la
persona.

Tire una tabla larga o una vara de madera desde la orilla

Infle un par de pantalones. Tambin le puede servir un balde o cubeta


boca abajo. Entonces nade hacia la persona

Hay algunas pelotas de jugar que pueden flotar.


Nade hacia la persona o tresela a la vctima.

pg. 139
Club Halcones
G. LANZAR UNA CUERDA DE RESCATE

1. Lanzar la cuerda con eficiencia depende del cuidado que se tenga al enrollarla y
maniobrarla.

2. Enrolle la cuerda una al lado de la otra sin que ninguna vuelta pase por encima
de la otra, en direccin de la punta de los dedos, de manera que el extremo libre
quede cerca de los dedos.

3. Sin alterar el arreglo de las vueltas, pase 2/3 partes del enrollado a la mano
encargada de tirarla.

4. Cuando est lista para lanzarla, permanezca con el hombro izquierdo en


direccin al blanco escogido. Mueva ambos antebrazos juntos alrededor del
cuerpo y lance la cuerda con un buen movimiento completo. El secreto de dar
en el blanco consiste en practicar constantemente y tener un buen compaero
que sirva de blanco.

pg. 140
Club Halcones
MEDIDAS DE SEGURIDAD:
Los accidentes son generalmente el resultado de un plan mal trazado o de un juicio equivocado. Aquellos que se
comportan en forma descuidada y temeraria, no slo arriesgan su propia vida, sino que tambin ponen en peligro las
vidas de los dems. Aunque existen ciertos riesgos en la vida de campamentos, los accidentes podrn evitarse si se
toman las precauciones necesarias. A continuacin, se presentan algunas medidas de seguridad que deben ser
observadas.

1. Cada persona en el grupo debe velar por la salud y seguridad de los dems. Esta responsabilidad no debe ser
pasada por alto, ni debe ser delegada a otros. Cada uno debe tener presente la seguridad ajena. Cuando los
padres permiten que sus nios participen en semejante aventura, lo hacen confiados en que los consejeros
harn todo lo posible por mantener a los nios sanos y salvos. Tenga tanto cuidado y diligencia en vigilar el
bienestar de cada Conquistador como si ste fuera su propio hijo.
2. Habr menos probabilidad de que ocurran accidentes cuando los menores no se sientan muy cansados. El
cansancio es un factor que tiende a producir problemas en el campamento.
3. Tenga el equipo necesario para los casos en que se necesiten utilizar los primeros auxilios. Un mdico o una
enfermera debe acompaar al grupo. Si no se puede conseguir los servicios de stos, debe ir con el grupo por
lo menos una persona entendida en tratamientos mdicos y primeros auxilios. En caso de accidente es
sumamente necesario conservar la serenidad, pensar con claridad y utilizar los tratamientos recomendados
en cada caso.
4. Es necesario informar a los menores en cuanto a los peligros de la comarca, tales como: plantas venenosas,
sitios de arena movediza, despeaderos escarpados, derrumbamientos de tierra.
5. Mantngase a los Conquistadores en grupos y siempre en compaa de un consejero de experiencia.
Enseles a no avanzar ms all de los lmites fijados.
6. Si los menores llevan hachas, cuchillos u otras herramientas deben drseles instrucciones en cuanto al uso de
ellas.
7. Deben tomarse todas las precauciones durante las actividades acuticas.
8. Deben conducirse a poca velocidad los vehculos de transportacin. Esta medida evitar muchos accidentes.
9. El dirigente alerta podr distinguir la diferencia que existe entre la aventura y el peligro.

Aunque por lo general se olvida este punto al hablar de medidas de seguridad, la limpieza y aseo del campamento se
relacionan con las mismas. Debe hacerse lo necesario para eliminar la basura a fin de mantener el campamento limpio
de botellas, papeles y dems desperdicios. Cuando los acampantes abandonan un sitio no deben quedar indicios de
que ellos estuvieron all.

SEGURIDAD EN CALLES Y CARRETERAS


1. Mire cuidadosamente en ambas direcciones antes de cruzar la calle y crcela siempre en ngulo recto.
2. No cruce la calle por detrs o frente a un vehculo estacionado. Si tiene que hacerlo, tenga mucho cuidado.
3. Use las zonas demarcadas para peatones siempre que las haya.
4. No intente salir o entrar en un vehculo en movimiento.
5. Camine siempre por un sendero de peatones en lugar de ir por la carretera.
6. Si no hay sendero de peatones, camine a su derecha, de frente al trnsito.
7. Juegue siempre en lugares seguros, nunca en la calle.
8. Recuerde cuando llegue a la orilla de la calle, mire al frente, mire a la izquierda y mire a la derecha, y entonces,
si la calle est libre de trfico, atravisela rpido.

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Club Halcones
SEGURIDAD EN EL CICLISMO
1. Aprenda a montar bicicleta en su propio patio o en un lugar reservado cercano donde se permita montar
bicicleta. No ande por la calle hasta que mam o pap le den el permiso.
2. Evite las calles de mucho trfico.
3. Monte bicicleta por la izquierda de la calle, cerca de la orilla.
4. Est atento a vehculos que salen o puertas que se abren de pronto.
5. Nunca vaya por la senda de peatones.
6. Obedezca todas las seales del trnsito.
7. Antes de entrar en una calle, prese, mire y escuche.
8. D las seales correctas con la mano para detenerse o doblar una esquina.
9. Nunca monte con otra persona o lleve a otra persona en su bicicleta, ni tampoco lleve paquetes grandes.
10. Nunca vayan ms de dos en una lnea. Recuerde que es mucho ms seguro ir de uno en fondo.
11. Mantenga la bicicleta en buenas condiciones.
12. Mantenga la bicicleta bajo control - no haga maromas.
13. Tenga buenas luces para manejar de noche y un reflector y un timbre son obligatorios.

SEGURIDAD EN LA CASA
LOS CUIDADOS CON LA ELECTRICIDAD

PRINCIPAL CABLE DE TIERRA. Todas las casas deben tener un cable principal de tierra. Este cable est por lo
general conectado a la tubera de agua o a una vara de metal clavada en el terreno. Es de suma importancia que este
cable est asegurado propiamente y bien cuidado. (Todo lo que tiene que ver con la electricidad es peligroso. En
caso necesario, solamente un electricista experimentado debe andar con estas cosas).

LOS CABLES EXTENDIDOS SON PELIGROSOS. Instruya bien a los nios sobre el peligro de acercarse a los cables
que estn extendidos en lo alto. Si se le queda trabado en uno de esos cables un papalote (cometa) u otro objeto, es
mejor pedirle al padre o a una persona mayor que se lo coja. La persona que intente cogerlo debe tener mucho
cuidado, especialmente si est pintando o haciendo reparaciones.

LOS CABLES CADOS SON PELIGROSOS. No olvide las reglas de seguridad:


1. Mantngase lejos y no intente tocarlos.
2. Mantngase en guardia para impedir que otras personas se acerquen a los cables.
3. Pida a alguien que llame a la compaa de electricidad o a la polica.
Cada cable roto tiene dos extremos y ambos pueden estar cargados de electricidad.

POR SI NO LO SABE. La mayor parte de los accidentes elctricos ocurren por entremeterse con equipos elctricos,
enchufes mal hechos, instalaciones provisionales, extensiones caseras. Sea sabio, tome las medidas de seguridad y
consiga un electricista competente que haga el trabajo.

HASTA EL MAS LIGERO ESTREMECIMIENTO. El ms ligero corrientazo puede ser una advertencia de que algo
anda mal en el equipo o la instalacin.
No lo pase por alto, corte enseguida la electricidad y saque el tomacorriente.
Llame a un electricista o a la compaa de electricidad enseguida.

NO SE META CON LA ELECTRICIDAD CONECTADA. Tocar partes al descubierto, tratar de ajustar o reparar
cualquier aparato elctrico domstico o un tomacorriente cuando est enchufado puede ser una invitacin al
pg. 142
Club Halcones
desastre. Se expone usted mismo a un gran peligro andando con los equipos de electricidad. No hacer caso de las
precauciones ms elementales es la causa de muchos accidentes. Pida a un electricista que haga las reparaciones.

CONECTAR EQUIPOS ELECTRICOS DOMESTICOS A ENCHUFE DE BOMBILLOS.


Los equipos elctricos porttiles deben estar conectados a tierra. No conecte nunca un equipo elctrico a un enchufe
de bombillas. Use solamente cables que tienen conexin a tierra. Si tiene dudas, pregunte a un electricista.

INSTALACIONES ELECTRICAS DEFECTUOSAS. Los cables deshilachados o retorcidos, los accesorios astillados o
rotos y los empalmes provisionales, son siempre peligrosos. Repare todos los cables y accesorios para empalmar.

ALAMBRES SUELTOS
EN EL

NO USE
TOMACORRIENTE
S DAADOS
ENCHUFE CON
ALAMBRADO
INCORRECTO
ALAMBRES O ENCHUFES
DESGASTADOS.

TOMACORRIENTE EN
NUNCA CORTE
CHARCO DE AGUA.
CORDONES
ELECTRICOS CON
TIJERAS
USE LOS FUSIBLES DEMASIADOS ACCESORIOS
CORRECTOS. PARA UN SOLO
UN FUSIBLE DEMASIADO TOMACORRIENTE CAUSARA
PESADO NO PROTEGE EL RECALENTAMIENTO EN EL
ALAMBRADO. ESTO PUEDE FUSIBLE O ALAMBRADO
CAUSAR INCENDIOS PUEDE CAUSAR INCENDIOS

pg. 143
Club Halcones
SEGURIDAD EN EL SALON DE REUNIONES
Inspeccione el saln de reuniones y haga una lista de las cosas que podran resultar peligrosas. Hay muchas
condiciones que pueden ser peligrosas. El lugar donde vivimos, donde jugamos, hasta este propio saln podra estar
en condiciones peligrosas.

A continuacin, encontrar diez puntos que tomar en consideracin en el caso de un saln de reuniones. Puede que
haya ms. En qu condiciones se encuentra el saln donde estn reunidos ahora?

1. Puede haber objetos en el piso que provoquen la cada de una persona. Coloque las cosas en su lugar,
especialmente despus de haberlas usado.
2. Los cristales rotos de las ventanas pueden fcilmente herir a alguien.
3. Hay cables o tomacorrientes rotos? Son apropiadas los focos (bombillas)?
4. Si su saln tiene tablas pulidas, fjese en las esteras. Estas pueden causar. un accidente ya que resbalan
fcilmente.
5. Estn bien ordenados los equipos de campamento? Se pueden caer fcilmente de los anaqueles? Hay peligro
de cadas al tratar de alcanzar cosas guardadas en lugares altos?
6. Tiene extinguidores de incendio a la mano? Si as es, sabe usarlos todo el mundo? Cundo tuvieron
instrucciones por ltima vez del cuerpo de bomberos? Por qu no hacen un simulacro de incendio?
7. Los objetos colocados en las paredes a la altura de la cabeza pueden ocasionar lesiones mientras se juega.
8. Han revisado las lmparas de gas (faroles) por si tienen salideros? Es ventilado el lugar donde las guardan?
9. Han puesto etiquetas con el nombre a todas las botellas, recipientes, equipos de campamento, etc, para no
confundir su uso?
10. Cmo est el calentador de agua?

METODOS PARA EXAMINAR

El Asociado de Jvenes de Ministerios de la Iglesia de la asociacin/misin tiene los exmenes. Estos pueden ser
calificados por el instructor. Se requiere una calificacin no menor de 75%. Los papeles de exmenes deben ser
destruidos por el instructor y las hojas de exmenes que no se usen se deben devolver a la asociacin/misin. No se
da certificado.

REQUISITO 4 ARMAR Y DESARMAR UNA CARPA Y HACER UNA CAMA DE


CAMPAMENTO.
PERIODOS DE CLASE: Dos

OBJETIVO
Familiarizar a los amigos con destrezas especiales para la vida al aire libre.

METODOS PARA ENSEAR


Siguiente hoja.

pg. 144
Club Halcones
CARPAS
Clases de Carpas: La mayora de las carpas se basan en diseos geomtricos sencillos: la pirmide, el cono y el
prisma. Cuando usted est familiarizado con estos diseos, resulta bastante fcil decidir la que le conviene.

Para campamentos ms cortos, los ms populares son los distintos refugios que se pueden hacer, incluyendo los de
tipo cobertizo.

CAMPANA PIRAMIDE PARAGUAS


CONO

ITISA TEPEE MINERO


SENIOR

PRIMA CUA O PRIMA


RECLINADO APOYADO
TIPO A

PARED EXPLORADOR
PANADERO

ACAMPANTE

pg. 145
Club Halcones
CARPAS
Trataremos esta seccin dividida en tres captulos: Dnde Ubicar una Carpa?, Cmo Armar una Carpa? y Modelos
de Carpas, incluyendo en esta ltima la descripcin de improvisacin de las mismas.

Dnde ubicar la carpa?


El terreno donde vas a instalar la carpa debe ser
llano, pero con una ligera pendiente, as en caso
de que llueva no se empozar el agua.

Aljate de los ros, pantanos y zonas con mucha


maleza pues tendrs abundantes mosquitos y te
har el campamento totalmente desagradable.
Es preferible un terreno con poca vegetacin,
pero no por eso lleno de piedras.

Una vez elegido el lugar lmpialo


cuidadosamente, retira todas las piedras del
lugar. Una piedra pequea parecer una roca
enorme si tratas de dormir sobre ella.

La carpa debe estar orientada de acuerdo al sol,


al viento y la pendiente. De preferencia debe
estar orientada hacia el lugar por donde sale el sol
de maana, as podr calentar la carpa
rpidamente y ayudar a dispersar los "humores"
de las personas durmiendo juntas. Pero siempre
la carpa debe estar de lado o mejor an, contra el
viento evitando que sople directamente por la
puerta, incomodando, arrastrando polvo y hasta
lluvia. Recuerda: NUNCA ARMES UNA CARPA
DE FRENTE AL VIENTO. En cuanto a la
pendiente, lo mejor es que la puerta este mirando
"cuesta abajo", en fin, en el balance de las tres
condiciones esta es la menos importante y el
factor viento es la ms decisiva.

pg. 146
Club Halcones
Cmo Armar una carpa?

Para esta seccin tomar como ejemplo el armado de una carpa tipo canadiense. Si sigues
estas reglas podrs armar cualquier tipo de carpa y solo tendrs que obviar las reglas que
no son aplicables: por ejemplo, en los modelos Igloo y Explorador no hay vientos, pero el
resto de reglas son aplicables.

o Primero desenrllala. Si la carpa est debidamente doblada lo primero que saldr es


la puerta. Orintala segn sol, viento y pendiente. Extindela totalmente y verifica que las
puertas y ventanas estn cerradas y atadas debidamente.

o Clava primero las estacas de las esquinas delanteras las que estn del lado de la
puerta, para mantener la orientacin y luego una a una las de las esquinas de atrs. Estira
bien la carpa al clavar cada estaca.

o Una vez puestas las estacas del piso que van en las esquinas debes clavar el resto de
las estacas. Para un detalle ms amplio sobre la colocacin de estacas.

o En cuanto a las estacas recuerda que lo mejor es clavarlas en ngulo de 45 con el


piso.

o Las varillas (tubos) son muchas veces el problema. Hay modelos con muchas varillas:
para desenrollar el misterio extindelas todas en el piso y agrpalas por tipos, tendrs que
ir tanteando, primero con la longitud de la carpa. Ahora s: levanta las varillas hasta que la
carpa empiece a tomar forma.

o Una vez que levantaste la carpa estira los vientos (cuerdas tensoras) Los vientos
deben ir en direccin hacia el centro de la carpa, siguiendo la lnea del techo, si estas
armando la carpa en terrenos demasiado blando (arena de playa) tendrs que usar algunos
trucos. NO DEJES NI UNA ARRUGA o el agua de lluvia el agua se filtrar por los dobleces.

o Ahora s, si tu carpa tiene sobre techo (toldo), colcalo, Este ayudara a que tu carpa
no se caliente mucho bajo el sol y evitara la lluvia con mucha efectividad.
o

Una vez armada la carpa, y s estas en un lugar de lluvia, cava una zanja alrededor de unos 20 centmetros de
profundidad y 20 de ancho y de modo que quede justo debajo de la cada de la carpa, as el agua escurrir por
esta y si haces estiras la zanja un poco ms, esta extensin podr llevar el agua cuesta abajo. Los terrones que
saques colcalos al costado de la zanja, as podrs rellenarla otra vez cuando te retires del campamento.

pg. 147
Club Halcones
Cmo Desarmar una carpa?
Para desarmar la carpa realiza el proceso inverso: quita primero los vientos (si los tiene) y baja las varillas. Cierra bien
las puertas y ventanas si an no lo has hecho y retira las estacas del piso. Ahora dobla la carpa y enrllala de modo
que la puerta sea la primera que salga a la hora de abrirse (lo que te ayuda a orientarla al armarla), guarda las varillas
y las estacas en su bolsa y empaca todo.

Si al desarmar tu carpa, fjate que no est mojada al guardarla (de ser as y siendo necesario guardarla, rmala tan
pronto puedas para que seque) adems retira toda hoja, insecto o ramita que encuentres, aunque no lo creas todo
tiene algo de humedad y la soltara poco a poco, pudriendo la carpa en ese lugar y haciendo un agujerito.

MODELOS DE CARPAS
Existen varios modelos de carpas, el tipo
canadiense, que ya hemos usado para describir
el armado de carpas, muy til para
campamentos largos en que preferimos ver
todo en su sitio dndonos gran comodidad,
tambin existen carpas de forma similar que se
arman con mayor cantidad de varillas, de tal
modo que ya no usan "vientos" o "tensores"
pero pesan ms y son ms difciles de armar.

Existen modelos similares al canadiense que


pueden tener gran tamao: generalmente de
usos militares o para hospital de campaa.

En los modelos menores est el modelo viajero


que es el simple techo a dos aguas, tambin
conocido como "ratonera", por su tamao,
generalmente para una o dos personas.

ltimamente los diseos de carpa tienden a adoptar forma semiesfrica (recordando a las construcciones llamadas
TRULYS y los Igloos esquimales), esta forma permite conservar mejor el calor. As
nacen las carpas Igloo, siendo de estas las que mejor conservan el calor las de tipo
GEODSICO (de base hexagonal), con sobre techo (toldo) completo y bside.

El bside es una prolongacin en el sobre techo (toldo) que sirve como vestbulo
de la carpa, as al entrar a la carpa propiamente dicha, lo haces ya sin ropas
hmedas, por ejemplo, sin zapatos y adems crea un aislamiento extra del
ambiente
exterior, muy til en climas extremos.

Por otro laso en zonas de vientos muy fuertes


se usan carpas tubulares, alargadas y con
prolongacin tipo bside en cada extremo del
semicilindro, con el fin de que sea ms
aerodinmica.

Carpas Igloo con sobre techo, izquierda: carpa para 4 personas, derecha: carpa bipersonal

pg. 148
Club Halcones
Carpa Multiusos
La carpa multiusos es un tema aparte. Sin ser una improvisacin se
trata de un pabelln de tela que puede doblarse de mil y una formas,
con la capacidad de unirse entre s, para formas carpas de mil
diseos.
Recomendamos un cuadrado con
una medida de 2.50m de lado,
ponindole ojalillos cada 25cm,
sobre todo en las esquinas. Por
medio de los ojalillos podemos
colocar tensores y unir los
pabellones de tela entre si, formado
toldos, carpa de dos aguas, formar
el modelo FORESTAL, tal como
mostramos en los dibujos.

Tambin podemos formar una


carpa para 8 personas uniendo tres
de estos pabellones de tela,
haciendo una pirmide de base
triangular cuyo lado mide 5m y que
se para con un bculo.

Tambin podemos usar los


ponchos de agua para formar
carpas: con l podemos hacer un
toldo simple de una cada y si
tenemos varios ponchos que se han
confeccionado con ojalillos o
broches podrn unirse entre s
formando un pabelln grande para
hacer los modelos descritos para la
carpa multiusos.

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Club Halcones

Una forma muy sencilla de hacer una "carpa individual" es el llamado "Capullo de Gusano".

Este refugio se hace con una "manga de plstico" (un tubo de plstico de 1m de ancho por 2 de largo). Dentro de l
disponemos de nuestras frazadas o bolsa de dormir y lo "levantamos" con una cuerda, la que se tensa desde los
extremos.

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Club Halcones
Cuidado de las Carpas:
A. EN EL CAMPAMENTO
1. Nivelar el terreno donde se piensa levantar la carpa.
2. Quitar las piedras agudas y llenar los huecos o depresiones del terreno. De otro modo, una estaca o el tacn
de una bota puede abrir un hueco en el piso de la carpa.
3. Para no estropear el piso, muchas personas usan un pedazo extra de tela como alfombra. Esto hace tambin
ms fcil la limpieza. En este caso se enrolla la tela y se la sacude afuera de la carpa.
4. Para que la carpa dure ms se pueden colocar pedazos de madera prensada o cartn debajo de la estaca del
centro y de las patas de las camas.
5. Si hay mucho viento, baje la carpa durante el da para protegerla, particularmente si se trata de una carpa
estilo sombrilla. De otro modo, un golpe sbito de viento puede derribarla, romper una estaca o destrozar
la tela.
6. Observe si la lona se encoje durante una tormenta. A la primera seal de tormenta debe aflojar todas las
cuerdas.

B. EN CASA
1. No guarde la carpa mientras est mojada.
2. Antes de guardarla, revsela por si se ha roto la tela, si faltan arandelas, si tiene las cuerdas gastadas, etc.
3. Si necesita impermeabilizarla, hgalo antes de guardarla.
4. Cercirese de guardarla en un lugar seco.

Cmo Armar y Desarmar Correctamente la Carpa:


En el campamento usted no pone la carpa, sino que la "arma". Usted no la desbarata, sino que la "desarma" o la
"baja" (si usa "Levantarla").

Es fcil armar una carpa si hay media docena de personas para ayudar, pero el acampante de experiencia puede
hacerlo solo siguiendo una simple rutina.

Hasta la carpa mejor armada puede aflojarse con el tiempo, por eso conviene apretar de vez en cuando las cuerdas
para mantener el techo tirante. Por otra parte, si llueve, es mejor aflojar deliberadamente las cuerdas para
contrapesar el encogido de las cuerdas y de la lona.

METODO PARA EXAMINAR


Demostracin y participacin en las actividades apropiadas.

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Club Halcones
3.Entierre el taco de la cuerda
2.Arme la estaca del frente. gua y amarre la cuerda.
Colquela en su lugar
1.Cierre las faldillas de la
puerta. Entierre los tacos en
los ngulos correctos.

Note que la tensin de todas


las cuerdas parte del centro

Puntas de atrs Techo


Astil
Punta del
Frente

4.Arme la estaca de atrs.


Colquela en su lugar.
Amarre la cuerda gua de
atrs al taco y tiemple el
techo
Cuerda de
Taco o tarugo esquina
Cuerda gua
6.Entierren los tacos que sobran. Trampa
Abra las faldillas de la puerta Estaquilla
(trampa). Entre en la carpa y
5.Entierre los tacos para cuatro cuerdas
extienda la tela del piso
de las esquinas y para las cuerdas de los
completamente
aleros. Ajuste las cuerdas para que el
techo quede liso.

1.Para desarmar la carpa, 3.Doble las partes 4.Arrolle las bolsas de


cierre la puerta, desate las superior e inferior hacia las estacas y los tacos
cuerdas y desentierre todos 2. Doble todas las fadillas adentro. Haga otro dentro de la carpa.
los tacos. Extienda bien la de la puerta hacia el centro doblez hasta llegar al Ponga la carpa en la
carpa. de la carpa. Doble todas tamao de la bolsa de bolsa.
las cuerdas hacia el centro. la carpa

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Club Halcones
REQUISITO 5 CONOCER DIEZ REGLAS PARA LAS EXCURSIONES Y SABER QUE
HACER CUANDO SE ESTA PERDIDO

PERIODOS DE CLASES: Uno

OBJETIVO
Ensear a los Amigos las reglas bsicas de las excursiones.

METODOS PARA ENSEAR


Una excursin no es un paseo a pie. El caminante puede estar arrastrando los pies todo el da, sin saber apenas
dnde va y regresar por la noche a la casa sin saber dnde ha estado. Pero el excursionista camina con un propsito
en mente. l sabe dnde va y por qu. Se mantiene en esa direccin hasta que llega donde quiere ir y cuando regresa
a su casa se siente satisfecho.

Las reglas se hacen para proteccin de las personas y deben ser seguidas con el fin de disfrutar una excursin segura,
interesante y gozosa. Cada club debe tener sus propias reglas para controlar las excursiones, y dichas reglas pueden
variar de un grupo a otro, pero hay diez reglas que se consideran bsicas y son las que se consideran a continuacin:

1. Planes. Hay que hacer los planes con anticipacin. Hay que considerar los intereses y las habilidades de los
excursionistas con respecto a la clase de excursin (llevar cargas, de una sola noche, etc.) y el lugar de la
excursin (la clase de terreno, si es montaoso o llano, etc.), y tambin el clima que se espera (caliente, fro,
lluvioso, etc.). Dentro de los planes se debe considerar la distancia y el tiempo que se debe dedicar a cada tramo
de la caminata. Esto es asunto de experiencia. Por supuesto, hay que tener una ruta, hacer una lista de las cosas
que llevar consigo y buscar transportacin si fuera necesario. Lo ltimo que se hace al planear es cerciorarse de
que cada excursionista est bien informado de la naturaleza de la excursin, la hora y lugar de dnde partir y a
dnde regresar. Tambin deben conocer las reglas y los alimentos y equipos que deben llevar.

2. La excursin no es una carrera. El grupo debe mantenerse junto. La velocidad al caminar la determina el
miembro del grupo que camina ms despacio. Es deseable mantener un paso constante y hacer paradas
frecuentes para descansar. Conviene colocar a una persona experimentada adelante y otra detrs del grupo y
ambas personas deben comunicarse con frecuencia.

3. La buena salud. Los excursionistas deben gozar de salud. Esto no quiere decir que los asmticos o los diabticos
no deben participar. Ellos pueden ir, siempre que lleven sus medicinas y las sepan usar, y hayan comunicado al
director su condicin. Esta regla se aplica a personas que hayan acabado de salir de alguna enfermedad o se
sientan dbiles. Todos sabemos que un resfriado o gripe puede reducir las energas de una persona. Los que
estn en esta condicin no deben participar en la excursin.

4. Primeros auxilios. Cada excursionista debe llevar su propio equipo personal de primeros auxilios. Este debe
consistir en vendajes, curitas, crema antisptica, pinza, jeringa hipodrmica. Tambin puede llevar un
cabestrillo, un rollo de vendas y alfileres.

5. Ropa adecuada. La clase de ropa depender del clima y condiciones del lugar. Conviene usar sombreros. Hay
que llevar ropa para fro y humedad, hasta en un clima caliente, dependiendo de la duracin de la excursin.
Cuando caminen de noche deben usar alguna pieza de ropa blanca. .

6. Zapatos adecuados. Los pies son los que permiten caminar, as que hay que prestarles el cuidado que merecen.
Escoja los zapatos adecuados.

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Club Halcones
o Deben ser suaves por dentro y estar ajustados al calcaar, pero con suficiente espacio para que los dedos se
puedan mover cmodamente.
o Las medias de lana son las mejores. Son preferidas porque mantienen los pies tibios, aunque estn mojadas
y porque sirven de cojinete. Muchos excursionistas usan dos pares de medias, una de lana y otra de niln,
prxima a la piel.
o Si se hacen ampollas, se pueden proteger con una venda mientras estn en su estado de enrojecimiento. Se
puede impedir su formacin colocando un anillo de algodn alrededor o aplicando un parche de callos.
Aunque no es correcto hacerlo en condiciones normales, algunos rompen la ampolla ya formada para dejar
salir el lquido y entonces aplican algn antisptico y una venda.

7. Equipo de navegacin. Cada excursionista debe llevar un mapa con la ruta de la excursin sealada, y una
brjula. Cada uno debe saber exactamente dnde est el:" el mapa en todo momento.

8. Reglas de seguridad. Todos deben obedecerlas. Las siguientes son algunas reglas de seguridad: Estar seguros
del agua que se tome.
o Caminar a la derecha de la carretera, de frente al trfico. Ir en fila india si tienen que caminar por una
carretera. Est prohibido viajar en vehculos que pasen.

9. Cortesa y alegra. Los excursionistas son siempre corteses y alegres.


o Respeten todos los avisos de propiedad privada. Si tienen que pasar por una propiedad privada, deben
conseguir primero el permiso. Deben revisar las estaciones de descanso para no dejar basuras.

10. El excursionista va hasta el final. Todos quieren ir hasta el final y todos pueden. Empiece la jornada despacio,
aunque se sienta como un cohete acabado de lanzar. Muchas veces el que empieza con la velocidad de un jet
termina como una tortuga, avergonzado de que otro haya tenido que llevar su mochila.
o
o A veces las cosas salen mal, y aunque se hayan hecho los mejores planes alguien se puede perder, pero
siguiendo unas reglas sencillas, se puede Subsanar cualquier problema. Cada grupo debe tener un cdigo o
serie de reglas conocidas por cada miembro del grupo. Esto permitir a otros saber lo que una persona har
en caso de perder y tambin permitir encontrarlo ms fcilmente.

QUE HACER SI SE PIERDE?


1. Sintese y piense, mantenga la calma. Puede ponerse a pensar en cosas terribles, como verse atacado por un
animal salvaje, o sentir que se va a morir de hambre. La mayora de las personas piensa en estas cosas en los
primeros momentos de ansiedad, despus que se dan cuenta que no saben dnde estn. Per suprima estos
pensamientos tan pronto como pueda, porque es una tontera. Alguien lo va a encontrar con toda seguridad.
o Oblguese a sentarse hasta que pueda pensar con claridad. No trate de recordar detalles, sino puntos o
seales sobresalientes. Decida si ser mejor seguir adelante, regresar o quedarse en ese lugar. Si tiene
comida yagua probablemente ser mejor quedarse all mismo y tratar de llamar la atencin prendiendo un
fuego, un fuego que produzca humo durante el da o uno que produzca llamas durante la noche.
o Mantngase relajado, tranquilo, en la calma se puede pensar mejor. Recuerde que usted es hijo de Dios y ni
un solo pelo ser tocado de su cabello, sin que Nuestro Padre Dios lo sepa. Eso es ms importante si usted
es un lder, debe tranquilizar a sus dirigidos, aunque no lo est internamente, debe demostrarse tranquilo.

2. Ore. Arrodllese y pida ayuda a Dios. Recuerde algunas de sus promesas: "Siempre estar con vosotros". "El
ngel de Jehov acampa en derredor de los que le temen". Jess lo observa. Los ngeles lo cuidarn. Dios es

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Club Halcones
nuestro Creador y nos ama mucho en gran manera, en cualquier problema, dificultad o tensin debemos acudir
a l. Dios siempre nos responder, muchas veces de maneras inesperadas y milagrosas.

3. Ponga una seal en el lugar donde est en el momento. Preferentemente no se mueva del lugar en que se
encuentra. (esto es 100% aplicable en caso de accidente en avin o lancha), eso facilitar las labores de rescate.
Si obligatoriamente debe moverse, deje una seal indicando hacia dnde fue. No se mueva. del punto donde
est hasta que lo seale bien. Haga una seal en la corteza de un rbol, entierre en el suelo una rama con u n
pedazo de trapo atado o ponga su sombrero en un lugar destacado. Haga algo que seale el lugar. Esto ayudar
a los que lo busquen a encontrar lo si usted se aparta del lugar.

4. Busque un lugar alto: Aplicable si se ha perdido en una excursin o campamento Vivac. Al buscar un lugar alto,
puede tener una mejor visin del lugar en que se encuentra, y ver algn posible camino, ciudad o cabaa. Suba
un rbol o una colina. Puede ser que desde arriba vea una seal que reconozca bien. Si es as, podr sentirse
seguro de la direccin a seguir para un regreso seguro; proceda hacia esa seal. Pero si no est seguro de la
seal, QUEDESE DONDE ESTA. Al mismo tiempo, cuando est subido al lugar alto, busque una seal de humo.
Esto por lo general indica que hay personas en los alrededores.

5. Use el mapa y la brjula. Si ha sido lo suficiente inteligente para llevarlos consigo, selos. Despliegue el mapa
y orintese, ya sea con el comps o verificando las seales importantes.
o Trate de recordar la ltima seal de importancia que ha pasado. Quizs un puente, una cabaa, una colina,
una vuelta de ngulo agudo en el camino. Bsquelo en el mapa. De nuevo, si no est completamente seguro
de dnde est la seal importante en el mapa, o no est seguro de usar bien el mapa y el comps, QUEDESE
DONDE ESTA.

6. Qudese donde est. Si no puede localizar una seal familiar que lo pueda llevar de regreso ya sea por la vista
o por el mapa y el comps,
o QUEDESE DONDE ESTA. Espere la ayuda de alguien. Escuche para descubrir si alguien lo est llamando.
Si tiene que dejar el lugar por alguna razn, tal como buscar abrigo o agua, etc., marque claramente la
direccin que siga y marque claramente el camino mientras anda.

7. Encienda un fuego. Un fuego que sea seguro. Tenga a mano suficientes ramas o troncos para mantenerlo
encendido durante toda la noche si fuera necesario. Durante el da, una vez que el fuego est establecido, aada
hojas verdes para crear humo. Enve sus propias seales de humo. Por la noche mantenga el fuego brillando,
eso le dar calor y los reflejos podrn llamar la atencin. Vigile el combustible que tenga a mano, puede ser que
lo necesite ms tarde.

8. Enve seales de peligro. Las siguientes son algunas seales de rescate y bsqueda:
o Seal pidiendo auxilio (por el que est perdido): Tres seales juntas, a intervalos regulares.
o Buscadores tratando de encontrar un compaero perdido: Una seal a intervalos irregulares.
o Confirmacin de seal de peligro: Los buscadores darn una seal.
o Seal de llamada: Dos seales a corto intervalo, seguidas por un minuto sin seales y luego repetirlas.
o Forma de seales: Las seales se pueden enviar por medio de humo, Ej. Tapando el humo de un fuego,
gritar, (dar voces), disparar, chiflar o pitar o hacer seales con luces usando linternas, espejos. La principal
caracterstica de este tipo de seales es su regularidad; y cualquier seal repetida a cualquier intervalo
regular debiera ser investigada.
o Haga seales: A travs de fuego, luces o ropa blanca (siempre y cuando no haya nieve), puede llamar la
atencin de rescatistas, aviones, guardaparques, etc.
o Construya un refugio: Contruya un refugio, si ha caido la noche o si el clima es crudo, le ayudar a esperar
ms seguro el rescate.
9. Ubique los puntos cardinales: A travs de su brjula, o mtodos naturales para encontrar el mejor camino para
volver a la civilizacin. Si est nublado recuerde que de noche la luz de las ciudades se refleja a lo lejos.
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10. Deje Rastros: En su bsqueda del camino correcto (despus de una razonable espera) debe dejar pistas, seales
o rastros indicando hacia qu lugar se va y la fecha de su caminar.

11. Confe en Dios: Sobre todas las cosas no deje de confiar en Dios, que este lamentable trance lo ayudar a
madurar o a no cometer los mismos errores, recuerde "lo que no nos mata nos hace ms fuertes."

Perderse con dignidad


El que no se haya perdido nunca en el monte es porque lo ms cerca que ha estado en toda su vida de la naturaleza,
es en un... jardn!

Distingamos qu es perderse:
o Si en un lugar ampliamente conocido te despistas un momento y no eres capaz de decir en qu lugar exacto
ests, no te has perdido, saldrs ms o menos cerca de donde queras, y va que arde, te has DESPISTADO, y
eso es todo.
o Si te desorientas en un lugar no muy conocido, pero fijndote en el plano y en el terreno, y pese a utilizar la
brjula, consigues salir a tu ruta preestablecida, o al menos llegar a un lugar ms o menos identifcale, te has
DESORIENTADO y nada ms (es muy didctico).
o Cuando no hay forma humana de saber dnde ests, ni por dnde salir, ni de dnde vienes, ni a dnde vas, ni
quin eres... Entonces s, te has PERDIDO con todas las de la ley!

Bueno, mientras no se demuestra lo contrario, tu sensacin es la de estar completamente perdido, aunque al otro
lado de la colina est tu meta. No perdamos la calma, nunca, y menos en nuestras tierras: la Amazona es otra cosa.

Lo primero es tratar de reconocer los accidentes del terreno, fijarse en la orografa, y compararla con la del mapa, una
hoja cartogrfica se suele poder orientar bien, simplemente por observacin de los accidentes (lomas, picos, ros,
edificaciones...) y eso suele ser suficiente para luego poder identificar dnde estamos, o bien la orientas segn brjula,
y luego buscas los accidentes que ves en el terreno sobre el plano. Una vez logrado saber dnde... ests, reinicia la
marcha hacia donde deberas estar.

No obstante, puede ser que no te resulte tan fcil (la naturaleza siempre se pone de parte de los fallos ocultos). La
orografa, ms o menos hay que pensar que seguir siendo la misma que cuando levantaron el mapa, pero las
edificaciones y obras humanas pueden haber cambiado bastante, incluso en un par de aos. El mapa se lo puede haber
comido una vaca, o se lo dejasteis al manos del grupo y tontamente lo ha perdido, o se le puede haber cado la sopa
encima... Bien, no te preocupes, sintate tranquilamente y reza, (Uy perdn) digo: recuerda por dnde has venido, a
lo mejor se puede desandar el camino hasta llegar a un lugar reconocible y desde all, seguir de nuevo por donde
deberas haber ido antes. A veces es lo mejor para no agrandar la prdida. Si te has perdido del todo, aprende a ser
positivo por ti, y por los dems, que estarn tan angustiados como t: ya que habis perdido el camino, no perdis
tambin los nervios!

Dar vueltas, hacer zig-zag... no suelen solucionar el problema; en todo caso hacen que luego sea imposible la opcin
de regresar hasta un lugar conocido.

En caso extremo, si ya no ves ms solucin que abandonar la ruta prevista, hazlo con la cabeza: no trates de usar
atajos, te puedes meter en lugares intransitables por la maleza o por accidentes del terreno; recuerda que en todo
caso los caminos ms largos suelen ser ms seguros que los atajos, y al fin y al cabo, a alguna parte llevarn; tiende a
bajar, ms que a subir: abajo siempre habr ros, carreteras, lneas frreas... que te llevarn antes o despus a lugares
habitados; arriba, tendrs paisajes preciosos, y algo ms de fro, lo nico que justifica el subir, hoy en da, es poder
coger cobertura para telefona mvil, si llevis el aparato. Y hazlo con decisin, de perdidos al ro, es decir, olvdate
de a donde queras llegar, y ocpate de llegar a algn sitio, sea el que sea, donde puedas recibir ayuda si la precisas y
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Club Halcones
comunicarte con quienes puedan estar esperndote o preocupados -o celebrando, que todo cabe- tu desaparicin.
La tecnologa GPS, de momento suele quedar fuera de nuestro alcance, y adems no es necesaria en nuestros raids,
tampoco hay que pasarse!

Nunca dejes el equipo, es tu mejor aliado en stos casos, y lo que lleves en el macuto puede serte de gran utilidad:
todas esas cosas que nunca valen para nada (bulto y peso), pero que entonces se agradecen tanto. Si ves que se hace
de noche, no te preocupes, tmatelo con calma, prepara un vivak, acordaros de las tcnicas que se supone que debis
conocer; andar de noche por un lugar desconocido es toda una aventura, pero si ya estn mal las cosas, no las
empeoris; puede aumentar la prdida y pueden surgir accidentes ms o menos serios entre los componentes de la
marcha no habituados a andar de noche.

Buscad un lugar adecuado mientras haya luz, de noche todo es ms complicado, y ms con los nervios; tratad de
protegeros del fro si lo hace, y del agua, si cae: dormid en seco (el aislante, el macuto si no hay otra cosa, aunque sea
incmodo, que es mejor que pasar fro: agota ms). Pese a todas las prohibiciones justificadas, encended fuego sin
quemar el monte (a lo mejor basta para que os vean y suban por vosotros, aunque slo sea para poneros la multa,
pero os encontrarn) y tendris una fuente de luz y de calor, muy importante, sobre todo si estis mojados: secad bien
la ropa y vosotros. Tampoco estaris muy lejos de algn lugar, no tonteis demasiado racionando excesivamente la
comida, adems es el momento de tirar de las raciones de emergencia, que para eso habis cargado (seguro?) tantas
veces con ellas. Sed positivos, concentraros en pasar la noche lo mejor posible, el resto... es otra historia.

Montad la guardia, se pueden ver luces una vez que obscurezca del todo, o resplandores detrs de alguna loma, que
pueden ayudar a localizar dnde estis, o a dnde dirigiros maana, o a lo mejor hacer vosotros seales para pedir
ayuda.
Recordad las seales de morse con la linterna, llevar una chuleta con los alfabetos, nunca est de ms, ya que
efectivamente, no os lo vais a saber de memoria ni en jams de los jamases (posiblemente el que os vea, tampoco,
pero recordar que esa seal de intermitencias cortas y largas puede ser un mensaje de socorro, y avisar); si
disponis de una mquina de fotos con flash incorporado, tened en cuenta que el disparo del flash llega muy lejos,
y que tres seguidos, en tandas, se interpreta siempre como seal de socorro.

METODOS PARA EXAMINAR


Participar en la discusin y demostracin del conocimiento de las reglas.

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Club Halcones
REQUISITO APRENDER LAS SEALES POR HUELLAS Y RASTROS. PODER DEJAR
6 RASTRO POR UN CAMINO DE 2 KILOMETROS QUE OTROS PUEDAN
SEGUIR, Y PODER SEGUIR LAS HUELLAS POR UN CAMINO DE 2
KILOMETROS.

OBJETIVO
Desarrollar un concepto de seguridad en la grata actividad de las caminatas.

METODOS PARA ENSEAR


Esta actividad se realizar en un campamento. Seguir las huellas es una prueba de observacin. En lo posible, un
adulto debe supervisar la actividad de dejar rastro en terrenos ondulados con rboles y arbustos. Se pueden dejar
diferentes rastros, como flechas de madera, las tres piedras, el rbol quemado, la rama rota, o pequeas
demostraciones que indiquen seales.
Luego a cinco minutos de intervalo, los Amigos empezarn a seguir las huellas por parejas y con el tiempo sealado.
Alguien debe estar situado al final de la ruta para verificar la llegada y anotar los nombres y el tiempo empleado.

METODOS PARA EXAMINAR


Demostrar la habilidad y el conocimiento para seguir huellas.

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No 1 En la direccin de la rama No 2 En esta direccin No 3 Lejos de aqu

No 4 Cerca de aqu No 5 A cuatro Km No 6 En esta direccin

No 7 Este es el camino No 8 Doble a la derecha No 9 Doble a la Izquierda

No 10 Gavilla marcando la pista No 11 Doble a la derecha No 12 Doble a la Izquierda

No 13 (Palillos) En esta direccin No 14 (Piedritas) En esta direccin No 15 (Horqueta) En esta direccin

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Club Halcones
SEALES DE RASTRO Y PISTAS
El Rastreo
El rastreo es el arte de seguir a una persona, animal o vehculo por medio de la observacin de las huellas que va
dejando en su caminar. Un buen rastreador no slo es capaz de seguir esas huellas por sutiles que sean, sino que sabe
tambin deducir por su forma lo que ha hecho aquel a quien sigue, el tiempo que le lleva de delantera, incluso su
tamao, peso y caractersticas. Nos referimos, claro es, al rastreo o seguimiento de pistas naturales, que no es, como
piensan muchos, algo de otros tiempos o de las novelas de aventuras. El rastrear pistas es cosa totalmente vigente en
la caza mayor, en la busca de ganado descarriado, y en otro orden de cosas: en la investigacin policial o el
descubrimiento de las causas de un desastre areo. En todos los casos se trata de buscar huellas e indicios y deducir
lo ocurrido. Las pistas naturales permiten seguir y localizar a una persona o animal con independencia de su propia
voluntad. Pero hay otro sistema de pistas artificiales que, por medio de signos convenidos, permiten al que los traza
el indicar a sus seguidores el camino que deben elegir para reunirse con l, proporcionando de paso informacin
interesante sobre peligros de la ruta, particularidades y detalles, que facilitan la progresin del seguidor que no conoce
el camino. Los pueblos primitivos han utilizado siempre ese sistema de comunicacin-informacin, destacando tal
vez entre todas las pieles rojas. Ya en un mundo ms civilizado, los hombres de vida nmada -juglares, vagabundos,
arrieros, gitanos- utilizaron y an siguen utilizando unos signos que, dejados en lugar apropiado, informan si el pueblo,
por ejemplo, es caritativo con los vagabundos, si la autoridad es tolerante, si conviene no detenerse all y cosas por
este estilo. La expresin ms moderna de una pista artificial es la carretera, donde una serie de seales convenidas
nos indican la velocidad conveniente, los cruces, los peligros, los servicios existentes y otros datos que nos permiten
seguir sin vacilacin y seguridad una ruta desconocida.

Valor Formativo
Por los valores formativos que se le reconoce -desarrollo del hbito de la observacin, concentracin mental,
atencin, vista, deduccin, iniciativa-, los Conquistadores deben practicar el rastreo. Independiente de su valor
formativo, el rastreo es divertido y constituye en muchas ocasiones una magnfica aventura o un juego apasionante.
El acecho y observacin de animales libres requiere una buena dosis de rastreo. Descubrir las huellas, seguirlas y
localizar al animal sin espantarlo es toda una odisea de rastreo, observacin y camuflaje.

Saber que llegaremos a ese punto desconocido en que nos esperan unos compaeros, gracias a la informacin que
encontramos en la pista artificial dejada por ellos, nos proporciona una alegre confianza, la seguridad de que ellos y
nosotros somos capaces mediante esta camaradera, este jugar en el mismo campo, de superar dificultades.

Pistas
Pista natural: Puede trazarse algo difcil, pero no imposible de encontrar. Necesariamente hay que dejar huellas de
nuestros pasos ms o menos visibles y relativamente seguidos, lo que no ocurrir si deliberadamente nos salimos del
sendero, caminamos sobre el csped o las piedras. Pensemos que el que nos ha de seguir no es precisamente un
rastreador Ms. La pista se iniciar con la seal "marchar rastreando" puesta en un punto convenido.

Pista artificial. Son seales preestablecidas y dejadas voluntariamente por el hombre. Aunque por lo general suelen
utilizarse como medio recreativo, en algunos casos pueden resultar muy tiles, al indicarnos direcciones, vados,
puentes, etc. o tambin cuando los Conquistadores se han separado en una caminata, estas pistas le permiten
comunicarse sin tener que esperar o regresar para avisar de un peligro o algn camino a seguir o a evitar.

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Club Halcones
Trazando una pista
Para trazar las pistas se deben de seguir algunas pequeas normas que ya deben de ser conocidas por todos los
Scouts, pero si no las conoces no te preocupes aqu las conocers.

1. Poner en el lugar convenido la seal que inicia la pista, es decir, "marcha rastreando". A lo largo de la pista
poner tantas seales como sean necesarias, pero ninguna superflua. Utilizar las seales apropiadas. Las
seales deben ponerse siempre a la derecha del camino, evitando que sean demasiado visibles. Nunca deben
hacerse indicaciones sobre la corteza de los rboles o destruir plantas vivas para indicar una seal. Cuando el
camino es ms sinuoso, las seales no debern de estar muy separadas. Si se va a hacer un recorrido largo por
un camino o atravesar un pueblo, lo mejor que se puede hacer es dejar un mensaje oculto que indique la
direccin de la siguiente pista. No se deben hacer seales sobre propiedades ajenas y nunca sobre objetos
movibles. En puntos muy complicados, dejar mensajes aclaratorios. No poner ninguna seal a mayor altura
de un metro del suelo. Marcar la pista pensando que el que viene detrs no conoce el camino. Pensar cules
sern sus dudas. Despus de haber colocado una pista, hay que fijarse de que ha quedado lo suficientemente
legible y discreta; as como en la ubicacin correcta.
2. Puedes utilizar piedras, ramas secas, troncos cados, y un sin fin de materiales, pero recuerda que la
Naturaleza la debes de cuidar con mucho cario y procurar de no maltratarla, adems de cuidar que las pistas
no se confundan excesivamente con lo que las rodea.

Siguiendo una pista


Seguir una pista puede ser algo muy complicado o bastante simple, pero para que sea lo bastante simple te sugerimos
algunas pequeas indicaciones:
a. Sigue la pista a paso moderado, nunca corriendo, aunque parezca muy fcil. La Naturaleza en ocasiones es
muy tramposa, y alguna pista puede ser suprimida o desplazada por algn animal o persona que no las
conozca. Para estos casos piensa y razona sobre la posible direccin que debes seguir y continua tu bsqueda
de la siguiente pista. Si es sumamente necesario regresa por el camino recorrido y vuelve a seguir la pista.
Atencin especial a los cruces de caminos, bifurcaciones, vados, etc.
b. El ltimo en pasar borrar todas las pistas y recoger las cartas o los mensajes que se dejen, salvo previo aviso
este punto se suprimir.

Seales de Pista
Un nmero reducido de las seales usadas por los Conquistadores pueden ser suficientes para marcar una pista
perfectamente. Todo depende del trazado de sta, los accidentes del terreno y las dificultades que ste presente.
Pero existen muchos ms signos ideolgicos que permiten decir muchas cosas a los seguidores, escribir mensajes
secretos muy completos, planear juegos amplios y competiciones muy reidas. En esta pgina incluimos una
seleccin de pistas usadas por los Conquistadores (si conoces ms escrbanme), que esperamos os proporcionarn
ms de una ocasin para dar amenidad e inters a vuestras actividades. Tambin pueden trazarse pistas artificiales
sin emplear estos signos explicativos, sino simplemente dejando de trecho en trecho algo convenido que indique que
se est en el buen camino. El elemento convenido ser el mismo para toda la pista. Puede ser un trocito de lana roja,
unos cuadraditos de papel blanco, unas marcas de tiza en los rboles, mondadientes o cosas de este estilo que no
sean un elemento natural del paisaje.

Este tipo de pista es bastante difcil de seguir si el que la marca no sigue estrictamente un criterio uniforme al dejar
las seales. Es decir, siempre en el mismo lado del camino, a la misma altura, etc. Pensar tambin que el viento puede
llevarse estas seales.

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Club Halcones
Comienzo de Pistas Fin Pistas

Seguir Direccin Malo, No seguir, pista falsa

Doblar a la Izquierda

Doblar a la Derecha

Subir

Bajar

Escalar Bajada Peligrosa

Alto

Subida Peligrosa

Peligro

Devolverse, media vuelta

Campamento Agua al Campamento

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Lea al Campamento Montar Aqu Campamento

Campamento Reposo Campamento Activo

Letrinas Agua potable

Ro

Agua no Potable

Ro Arriba Rio Abajo

Apurar Paso Nos Separamos

Separarse 2 y 3 Dispersarse

Esconderse Reunirse

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Franquear, cruzar por otro
Punto de Reunin
lado

Mensaje a 5 pasos Carta a 4 pasos

Esperar Aqu Esperar 10 minutos

Lejos

Cerca

A 4 kilmetros Seguir hasta rbol

Seguir hasta Bosque Seguir hasta Camino

Senda

Puente

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Muro de Piedras Alambre de Pas

Iglesia

Casa

Ferrocarril

Electricidad

Silencio

Animales Peligrosos

Pan

Pareja

Vendaje

Cuerda

Pocos

Nadie

Da

Muchos

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Ayer

Noche

Maana

Hoy

Medioda

Por la Maana

Tarde Media Noche

Pequea
Grande

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Club Halcones
REQUISITO 7 TERMINAR UNA ESPECIALIDAD EN ARTES Y MANUALIDADES.
OBJETIVO
Ampliar los intereses de los Amigos y desarrollar destrezas personalizadas que inspiren un sentido de
realizacin.

METODOS PARA ENSEAR


o Las observaciones sobre especialidades especficas estn disponibles en la Seccin de Jvenes de la
asociacin/misin.
o Haga la enseanza de las especialidades lo ms interesante posible. Cuando sea posible visite los lugares
que amplen estos conocimientos o invite a especialistas a presentar charlas a los Amigos.

RECURSOS
Biblioteca local.

METODOS PARA ENSEAR


El instructor debe quedar satisfecho de que el Conquistador ha cumplido todos los requisitos de la
especialidad. El director debe enviar una lista de los que hayan cumplido los requisitos a la Seccin de
Jvenes de la asociacin/misin, que es la encargada de extender los certificados correspondientes. La
asociacin/misin no enva los emblemas o distintivos si el pedido no va acompaado del pago. El
Conquistador que tenga certificados de especialidades podr comprar los distintivos en la agencia a su
presentacin.

Los requisitos de las especialidades que tienen que ver con los estudios en la escuela podrn ser acreditados
si la escuela extiende un certificado que haga constar que el menor ha cumplido los requisitos de dicha
especialidad.

REQUISITO PRENDER UN FUEGO CON UN FOSFORO USANDO COMBUSTIBLE


AVANZADO NATURAL Y MANTENERLO ARDIENDO.
1

MATERIALES NATURALES
A. Combustible
o Nidos abandonados de pjaros pequeos, yerba seca, conos de pinos, agujas de casuarina, corteza de
rboles, hojas de rbol de t, hojas de rboles de caucho, virutas de ramas secas.
o Helechos secos, yerba seca, astillas y ramas partidas.

B. Lea apropiada
o Los rboles resinosos proporcionan el combustible que ms rpido arde y no dan humo, aunque estn
ligeramente verdes. Entre ellos se incluyen los pinos, cipreses, cerezo silvestre.
o Arboles de alto contenido de carbohidrato (rboles con savia dulce), incluidos muchos eucaliptos y acacias.
o Las maderas porosas queman bien. Entre ellas se incluye las del rbol de menta, de goma, rbol de t, etc.
o Las maderas de poros slidos, la verdadera madera, quema bien pero no se prende fcil. Entre ellas se
encuentra la caoba. Si est completamente seca y bien astillada, quema bien, pero otros combustibles son
mejores.

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C. C. Haga una lista de materiales combustibles disponibles en su zona y una coleccin de maderas para
familiarizarse con ellas.

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ENCENDIENDO EL FUEGO
Antes de encender el fuego, limpie una superficie de unos diez pies, quitando todas las yerbas y hojas.

Materiales necesarios:
1. Yesca seca. Cortezas, cualquier cosa pequea, inflamable y seca.
2. Semillas vellosas, ramitas pequeas, finas como paja. Las hojas muertas y la yerba seca se pueden usar, pero
no duran mucho, pero encienda un fuego lento y siga adelante.
3. Combustible.
4. Lea.

Haga una pila con la yerba seca en el centro del claro. Coloque la lea alrededor del combustible en forma de
pirmide pequea, no demasiado junta porque cualquier fuego necesita mucho aire. Alrededor de la pirmide ponga
la lea partida, primero dos pedazos grandes para hacer la base, luego pedazos ms pequeos, capa por capa, hasta
una altura de 30 a 50 cm.
Pngase de frente a la pila, dando la espalda al viento, raye un fsforo y prenda la yesca. En pocos minutos tendr
un fuego rugiente.

CUIDADO DE LOS FOSFOROS


Ensee cuidadosamente el uso y cuidado de los fsforos. Los fsforos nunca se sostienen con la mecha hacia abajo,
sino hacia arriba. Una lata desechada de guardar pelculas de 35mm puede servir de recipiente excelente para llevar
fsforos. Estas laticas son a prueba de agua y tienen una tapita que cierra hermticamente. Coloque en la latica un
rollito de papel de lija para rayar el fsforo cuando haya humedad. Tambin le podra servir un pedazo de bamb.
Haga un forro de cuero para el recipiente de fsforos en una clase de trabajos manuales, de manera que pueda
llevarla en el cinturn.

Para proteger los fsforos de la humedad y ponerlos a prueba de agua, introdzcalos en laca o barniz un poco
diluido. Tambin esto se puede hacer con parafina derretida. Cuando encienda el fsforo, d la espalda al viento y
ponga las manos en forma de copa. Lleve el fsforo encendido con la llama hacia el viento, esto obligar a la llama
a mantenerse hacia arriba. Rompa el fsforo entre el pulgar y el ndice para estar seguro que est apagado.

REQUISITO USO ADECUADO DEL CUCHILLO Y EL HACHA Y CONOCER LAS


AVANZADO REGLAS DE SEGURIDAD PARA SU USO.
2
PERIODOS DE CLASE: Uno

El cuchillo es un instrumento importante del equipo del acampante. Empiece con un cortaplumas. Es mejor que
tenga una hoja larga y otra corta. Empiece a practicar con el cuchillo y el hacha haciendo astillas y gurdelas para la
fogata. Talle una cuchara, un tenedor y un cuchillo de campamento. Use madera blanda para los primeros intentos.

Tambin puede tallar pitos de ramas de rboles. Practique cortando en forma de tajadas, no forzando el cuchillo
contra la madera. Las fibras de la madera son duras. Podr cortar tajadas, pero no trate de cortarlas como si fuera
queso.

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Para hacerse experto con el hacha, haga lo siguiente: Con un hacha de mano haga seis estacas de carpas bien
cortadas. Corte debidamente la madera.
Derribe un arbolito en la forma adecuada. Pele bien las ramas. Corte un tronco en forma correcta.
MEDIDAS DE SEGURIDAD PARA USAR EL HACHA
1. Mantngala afilada.
2. Mantenga el mango bien ajustado.
3. No deje el hacha en el suelo.
4. No corte nunca rboles vivos a menos que tenga en qu usarlos y tenga el permiso correspondiente.
5. Cargue el hacha en forma segura.
6. Antes de usar el hacha, limpie los alrededores.
7. Mantenga a los mirones seguros a buena distancia y que nadie est situado en la direccin de cortar.
8. No use el hacha como martillo o mandarria.
9. Es peligroso trabajar con el hacha cuando uno est cansado, porque puede perder el control. Trate de descansar
siempre que se sienta cansado.
10. Cuando entregue el hacha a otra persona, entrguele primero el mango con la cuchilla hacia abajo.

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MEDIDAS DE SEGURIDAD PARA USAR EL CUCHILLO
Los Conquistadores deben ser diestros en el uso del cuchillo. Cada clase o grupo debe establecer sus propias reglas
para controlar a sus miembros que usen cuchillos. Estas reglas deben ser aprobadas y aplicadas, de manera que, si
alguien las infringe, el resultado ser que ese Conquistador perder el privilegio de> portar cuchillo por cierto
perodo de tiempo.

La mejor manera de seleccionar las reglas es que cada Conquistador escriba diez reglas de su propia creacin. Elegir
entre ellas las que mejor se adapten a las necesidades. A continuacin, aparecen algunas sugerencias:

1. Mantenga el cuchillo en la vaina cuando no lo est usando.


2. Nunca guarde en la vaina un cuchillo mojado.
3. No use el cuchillo como destornillador.
4. No use como martillo el mango del cuchillo cuando est cortando madera.
5. No limpie el cuchillo hundindolo en el pasto. Se le puede daar la hoja.
6. Haga siempre los cortes hacia afuera del cuerpo.
7. No use la rodilla como banco cuando est cortando un objeto con un cuchillo.
8. Mantenga el cuchillo afilado.
9. Mantenga siempre los dedos separados de la hoja del cuchillo.
10. No atice el fuego con el cuchillo porque el calor excesivo le puede daar el temple.
11. Escoja un cuchillo de mango spero para que pueda agarrarlo bien.

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REQUISITO ATAR CINCO NUDOS CON VELOCIDAD
AVANZADO
3
PERIODOS DE CLASE: Uno

Use este requisito como base para aprender en forma agradable. Cualquier nudo puede ser un nudo de velocidad.
Le sugeriremos unos pocos. Practique y siga investigando. Aprenda bien un nudo a la vez y no siga hacia el otro
hasta que domine el primero. Mientras vaya aadiendo nuevos nudos, repase los ya aprendidos. El menor que pueda
atar un nudo con los ojos vendados y luego a su espalda, conocer el nudo y no lo olvidar. Habr adquirido la
habilidad de atar nudos.

Juegos para atar nudos con velocidad:


RELEVO DE AS DE GUIA. Arregle los equipos en filas paralelas. Cada jugador debe tener una soga de 1.5 metro de
largo. A una seal, el nmero 1 de cada fila ata el nudo de as de gua en su soga y se la entrega al nmero 2.
El segundo jugador mete su soga por el lazo formado por el as de gua y ata otro as de gua con su propia soga. As
sigue el tercer jugador hasta que todo el equipo haya atado su as de gua y la hilera de nudos est sobre el piso. Por
cada as de gua correcto el equipo ganar un punto, ms otro punto para el grupo que termine primero.

RELEVO DEL BALLESTRINQUE. Coloque a los jugadores en dos filas y entregue al primer jugador de cada fila una
soga de 1.5 metro de largo.
Coloque a un jugador a 5 metros en frente a cada equipo para actuar como juez. Los jueces mantienen los brazos
rectos a cada lado del cuerpo.
A una seal, el primer jugador de cada equipo corre al juez y ata un ballestrinque alrededor de uno de sus brazos,
regresa y toca al segundo jugador. El segundo jugador desata el ballestrinque y ata otro alrededor del otro brazo del
juez. As siguen hasta que todos hayan tenido su turno. Cada nudo correcto ganar un punto y el equipo que gane
primero, ganar otro punto.

JUEGO DE ATAR NUDOS. Los jugadores se colocan en filas paralelas. La primera persona de cada fila empieza
atando un nudo que anuncie el director del juego. La segunda persona lo desata, la tercera persona lo ata, la cuarta
lo desata y as sucesivamente hasta que la soga llegue al final de la fila. El grupo que termine primero ser el ganador.

JUEGO DE ATAR NUDOS. Los jugadores en filas paralelas. Cada primer jugador de la fila recibe una soga de 1.5
metros de largo. Coloque un juez a 5 o 6 metros de cada equipo.
El director anuncia un nudo y a una seal dada el primer jugador de cada equipo corre hacia adelante, atando el
nudo mientras corre. El juez examina el nudo, el jugador regresa, desatando el nudo mientras regresa. Entrega la
sola al segundo jugador que repite la accin. As se sigue hasta que todos hayan participado. Cada nudo bien hecho
gana un punto para el equipo ms el punto que gana el equipo que termina primero.

CARRERA DE UN PASO HACIA ADELANTE. Esta es una de las competencias de atar nudos ms interesantes. Los
jugadores se alinean a lo largo de un extremo del saln, teniendo cada uno una soga de 1.5 metros de largo en la
mano izquierda. El director determina el nmero de segundos que requiere atar el nudo en cuestin y cuando grita
"nudo", inmediatamente empieza a contar los segundos. Por ejemplo, se considera que es suficiente tres segundos
para atar el nudo llano, considerando la habilidad de los jugadores.
EI director dir entonces: "Nudo llano: uno, dos, tres". Los jugadores debieran haber podido atar este nudo sobre el
piso antes de que l contara tres.

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El director examina los nudos y los que lo tienen correcto y sobre el piso en el tiempo permitido, dan un paso
adelante. Se repite con otros nudos. El jugador que llegue primero al otro extremo del saln, gana. El director debe
permitir suficiente tiempo para los nudos al comienzo y apurar el atado de los nudos ms adelante.

SOGA SIN FIN. Divida a los jugadores en dos o tres grupos y arregle cada grupo en crculo. Entregue una soga a
cada jugador. A una seal cada uno ata el extremo de su soga usando un nudo preseleccionado, al extremo de la
soga del jugador a su derecha. As se har un anillo continuo de las sogas.
Al terminar, cada crculo sostendr su soga sobre sus cabezas. Ganar un punto por cada nudo bien atado y otro por
terminar primero.

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