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REFERENCIA: Lpez Fernndez, I. y Malav Madrona, P. (2009).

Las gincanas como


recurso metodolgico en el rea de educacin fsica. Tndem. Didctica de la
Educacin Fsica, 31, 110-119.

LAS GINCANAS COMO RECURSO METODOLGICO


EN EL REA DE EDUCACIN FSICA
Ivn Lpez Fernndez. Doctor en Educacin Fsica. Facultad de Ciencias de la
Educacin de la Universidad de Mlaga
Patricia Malav Madrona. Maestra de Educacin Primaria. CEIP Zambrana
(Alhaurn de la Torre Mlaga)

Resumen
Este artculo pretende proporcionar orientaciones que faciliten la puesta en
prctica de gincanas en la escuela. Tras reconocer su potencial educativo,
analizamos los elementos comunes ms relevantes en su organizacin,
explicando los criterios seguidos para su desarrollo y aplicacin desde el rea
de educacin fsica, con la finalidad de que el docente llegue a sistematizar
unos procedimientos que resultan de gran utilidad. Recogemos, por ltimo, una
seleccin de gincanas de inters en educacin fsica.

Abstract
This article aims for guidances which make putting a gymkhana into school
practice easyer. After recognizing the educational potential, we analyze the
most important shared elements in his organization, explaining the criterions
followed to develop and to apply from Physical Education field, with the
purpose teachers sistematize very useful procedures. Finally, we collect a
gymkhanas selection of interest in Physical Education.

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Introduccin
La palabra gincana procede del ingls gymkhana, que a su vez proviene del
trmino hindi (lengua nacional de La India) y persa khana, que significa lugar
de reunin, y de gym, abreviatura de la palabra inglesa gymnastics, cuya
traduccin al espaol es gimnasia y que hace referencia a una actividad fsica
en la que se desarrollan principalmente la fuerza, el equilibrio y la agilidad.
Este trmino no es recogido por la Real Academia Espaola ni en su versin
latina: gincana, ni en la inglesa: gymkhana. S encontramos algunas
definiciones de gincana en otros textos, entre las que destacamos las
siguientes:
Carrera, especialmente de automviles, motocicletas o bicicletas, en que
hay que superar determinadas pruebas o dificultades divertidas. (Seco,
Andrs y Ramos, 1999)
Prueba o concurso en el que los participantes deben pasar por muchas
pruebas y obstculos antes de llegar a la meta (Fundacin Wikimedia,
2007)
Se trata de una actividad ldica, cuya presencia es frecuente en fiestas
populares tradicionales, en la que los participantes deben enfrentarse a un
conjunto de pruebas. Su utilizacin en entornos educativos no es una novedad
ni tampoco es exclusivo del rea de educacin fsica, si bien no siempre se le
bautiza con ese nombre. Junto a una multiplicidad de vocablos parecidos, como
gyncana, gymkana o gymkhana, nos encontramos actividades similares bajo la
denominacin de juegos de pistas, circuitos o carreras de orientacin, bsqueda
del tesoro o feria del juego, entre otras. Aunque sea un trmino que resulta
familiar para el docente y abunden las experiencias que lo llevan a la prctica,
existe poca bibliografa especfica sobre su organizacin y es difcil encontrar
estudios que profundicen lo suficiente para analizar los componentes
involucrados en su desarrollo. Esto origina que no siempre obtengamos todo el
potencial educativo de este instrumento didctico, al seguir de modelo ejemplos
concretos que rara vez se adaptan a nuestro contexto particular.
En educacin fsica la gincana representa una forma de organizar los contenidos
de una sesin que puede ser muy motivadora para los alumnos, constituyendo
un recurso metodolgico til para el tratamiento globalizador de los contenidos.
A continuacin, presentamos algunos de los ingredientes que debemos tener
presentes al organizar una gincana y que son comunes a la mayora de ellas,
especificando las orientaciones y alternativas en cada uno de ellos. No
olvidemos que la mejor garanta para que una gincana resulte un xito es su
minuciosa organizacin.

Objetivos
Lo primero que debemos diferenciar es el objetivo que plantea el docente con
la intervencin educativa; deber responder a la cuestin de qu capacidades
pretende que desarrollen sus alumnos con la gincana o, dicho de otro modo:
Para qu la hacemos?. No es lo mismo una gincana que organice un club de
automovilismo, una comisin de festejos municipal, un programa de televisin
o una que desarrollemos en un centro educativo. Los objetivos son los que van
a guiarnos en la seleccin de las pruebas y la organizacin de la gincana.

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Adems de los objetivos especficos que nos propongamos, la gincana, por su
dinmica, va a contribuir a desarrollar en los alumnos las capacidades que les
permitan:
- Conocer el entorno en el que se desarrollan las actividades.
- Acrecentar la creatividad, la imaginacin y la fantasa.
- Fomentar el trabajo en grupo, la socializacin, cooperacin , cohesin e
interaccin grupal.
- Aceptar las diferencias entre las personas y respetar a los dems.
- Desarrollar la autonoma y la capacidad para tomar decisiones y asumir
responsabilidades.
- Respetar las normas de juego y aprender a ganar y a perder.
- Desarrollar hbitos saludables de prctica de actividad fsica.
- Conocer alternativas recreativas para la ocupacin constructiva del
tiempo libre.
Por otro lado, la naturaleza interdisciplinar de las gincanas se pone de
manifiesto cuando analizamos las mltiples opciones de aproximacin a las
diferentes reas curriculares utilizando este recurso. Tomando de referencia las
reas de la etapa de educacin primaria y, a modo de ejemplo, presentamos
algunas ideas:
- Conocimiento del medio natural, social y cultural: El entorno natural y
urbano constituye un marco ideal para el desarrollo de las gincanas.
- Educacin artstica: Participacin en la elaboracin del material para la
gincana.
- Educacin fsica: Requieren el desplazamiento del cuerpo en el espacio y
la ejecucin de pruebas en las que se desarrollan diferentes capacidades
motrices.
- Lengua castellana y literatura: Texto de la narracin y descripcin de las
pruebas.
- Lengua extranjera: Texto de la narracin y descripcin de las pruebas en
otra lengua.
- Matemticas: Seguir un orden de pruebas numeradas, sumar puntos
conseguidos.

Centro de inters
Es ms que conveniente que todas las pruebas versen sobre un centro de
inters significativo para los alumnos. Podemos dar un paso ms en nuestro
esfuerzo por aumentar el atractivo de la gincana y enlazar las pruebas a travs
de una historia o aventura que dote de contenido la progresin entre ellas. De
esta forma, incrementamos la motivacin de los alumnos y captamos su
atencin. Un cuento popular o inventado puede servirnos de inspiracin para
nuestra propuesta. Algunos de estos cuentos pueden depositar un sedimento
formativo mediante la transmisin de mensajes educativos (Rovira, 2003). La
adecuacin de la narracin, en su temtica y complejidad gramatical, a la edad
de los alumnos es imprescindible. Puede que a unos nios de doce aos no
interese el cuento de los tres cerditos, pero s una aventura mgica sobre
hechiceros y tribus.
La narracin en el inicio de la sesin de una introduccin al cuento del que ellos
formarn parte, al convertirse en sus protagonistas, contribuir a ambientar la

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gincana y a situar a los alumnos en unas coordenadas espaciotemporales
propicias para el desarrollo de la clase. Se trata de introducir a nuestros
alumnos en una historia que les fascine, les interese, los mantenga en tensin
durante el desarrollo de todas las pruebas

Duracin
Depender de la complejidad y el nmero de pruebas. Se puede ajustar a la
duracin de una sesin de educacin fsica, si bien existe la posibilidad de
ampliar el tiempo escolar invertido en su ejecucin, especialmente cuando sea
planteada como actividad interdisciplinar con carcter festivo para varios cursos
(fiesta fin de curso, celebracin del da de la paz, del da del medio ambiente,
etc.) y como actividad complementaria o extraescolar.

Ubicacin
Aunque lo ideal es realizarla al aire libre, en el medio natural o urbano,
podemos desarrollarla en el gimnasio o incluso dentro de un aula convencional
(Viciano, Valls y Garca, 2003). Hacerlo en lugares acotados y conocidos, como
el patio del colegio o parques urbanos, incrementa la seguridad y es la opcin
ms viable para los ms pequeos. En espacios abiertos habr que definir a los
alumnos con claridad los lmites de la zona en la que llevaremos a cabo la
gincana, y establecer una estrategia de actuacin en caso de que alguien se
pierda (conexin por telfono mvil, punto de encuentro claro, etc.).
El que el profesor analice el escenario de juego para elegir el tema de la
gincana y las zonas ms atractivas e interesantes para cada prueba garantiza el
aprovechamiento del entorno prximo y la adaptacin al contexto. La misma
gincana no sirve para cualquier lugar; lo ideal es que exista esa adecuacin.
Traduciremos cada elemento del entorno proporcionndole un significado que
tenga sentido dentro de la historia (El parque ser un bosque encantado, el
gimnasio un castillo, ec.).

Participantes
Nmero total de participantes: El nmero de participantes condiciona la
organizacin, pero no existe un nmero mnimo o mximo imprescindible para
realizar una gincana. Podemos hacerla con los alumnos de una clase, un ciclo,
todo el colegio o incluso en un encuentro en el que participen varios colegios.

Divisin en subgrupos o equipos: La participacin individual en la que cada


alumno haga las pruebas en solitario nos llevara a desaprovechar parte de la
capacidad socializadora de la gincana. Su carcter agonstico aconseja que
existan no slo adversarios con los que medirse, sino tambin compaeros de
juego con los que cooperar para conseguir un objetivo comn. En este caso, un
nmero excesivo de alumnos por grupo hace ms difcil que todos participen
con la misma intensidad. Un subgrupo cuyo nmero oscile entre los dos y los
ocho alumnos parece ideal para una gincana educativa. Los miembros de cada
equipo no deberan separarse en ningn momento.

Distribucin de roles: La asignacin de funciones a cada miembro del grupo


fomenta la implicacin de todos los alumnos. Todas esas funciones deberan ser

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imprescindibles para alcanzar los objetivos y se podran vincular a personajes
relacionados con el centro de inters. Adoptamos de esta forma un elemento
caracterstico de los juegos simblicos y de rol, ya que los participantes
interpretarn modelos de comportamiento que no son lo suyos (Brell, 2006).
Por ejemplo, en una gincana que gire en torno a las aventuras de Asterix y
Obelix los equipos de romanos adoptarn diferentes roles en funcin de su
rango, y a los de galos les asignaremos los papeles de los conocidos personajes
de los miembros de la aldea gala.

Cohesin e identidad de los subgrupos: Entre las propuestas para mejorar la


cohesin del grupo y estimular la implicacin de los participantes en la gincana,
proponemos:
- Anotar el nombre de todos los miembros del equipo.
- Proponer o inventar una cancin o himno del equipo que haga alusin a
su papel dentro de la historia elegida.
- Disfrazar a cada miembro del equipo, para introducirlos en el personaje y
perder el miedo al ridculo. Ser vlido desde dos lneas en la cara con
pintura de maquillaje en una gincana de indios hasta un sofisticado
disfraz de astronauta en una gincana del espacio. Depender del tiempo
que queramos invertir y de si contamos o no con la colaboracin del rea
de educacin artstica. En cualquier caso, el disfraz no debe convertirse
en un obstculo para el movimiento del alumno.

Recursos humanos
Los recursos humanos necesarios dependern de la complejidad de la gincana
y, en particular, de la edad y nmero de participantes. En algunas puede bastar
con un nico profesor que acta en solitario. Pero las gincanas ofrecen una
buena oportunidad para poner a prueba, dentro del centro, la cultura
colaborativa, abriendo la participacin a otros profesores, padres o alumnos
mayores; y, dentro del aula, la aplicacin de la microenseanza (Delgado,
1991). La figura del alumno colaborador, previamente entrenado por el
profesor, es un apoyo de gran utilidad, pudiendo ejercer la responsabilidad de
juez, orientador y ayudante. El profesor responsable o coordinador planificar,
coordinar, supervisar y evaluar la actividad. Los profesores o alumnos
colaboradores pueden acompaar a cada uno de los subgrupos que se formen,
ubicarse en cada una de las pruebas (o en las ms complejas) o supervisar y
controlar desde una posicin estratgica o en desplazamiento el desarrollo de la
gincana.

Recursos materiales
No se requieren recursos especiales, lo que facilitar la adaptacin a los medios
disponibles, sin olvidar la multitud de materiales que podemos conseguir a
travs de la autoconstruccin con productos de desecho (Velzquez, 1996) o
del uso no convencional de materiales habituales.

Tipos de pruebas
Las opciones que se nos presentan son mltiples, puesto que cualquier
actividad educativa puede encuadrarse en el marco de una gincana; aqu

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mostramos algunos ejemplos de las ms clsicas sin la intencin de encorsetar
la creatividad de las propuestas: carreras de sacos, comer una manzana
colgada sin manos, llevar un huevo con una cuchara, relevos de vasos de agua,
explotar globos, escenificar una situacin, etc. Desde el rea de educacin fsica
nos centraremos en aqullas con mayor implicacin motriz, sin descartar otras
menos dinmicas, pero que podran intercalarse entre pruebas de mayor
exigencia fsica, como las pruebas de conocimiento en las que tienen que
responder a preguntas determinadas.
Los desplazamientos o transiciones entre las pruebas deben estar tambin
programados, formando parte integrante de la gincana. Si las pruebas se
encuentran a cierta distancia unas de otras o, al menos, estn escondidas
para que impliquen un esfuerzo de bsqueda adaptado a la edad de los
participantes, el hecho de tener que encontrar la siguiente prueba ya implica
un ejercicio de orientacin y un desplazamiento. De hecho, esta es la base del
deporte de orientacin en la naturaleza. La propia transicin puede convertirse
en una prueba si sugerimos a los alumnos que vayan de la mano formando
figuras humanas, realicen juegos de transporte, golf con pie, etc. Cuando la
gincana se desarrolla en espacios reducidos las transiciones entre pruebas
pierden protagonismo.
No se busca el afn competitivo, sino establecer la competicin como un
elemento de atraccin y motivacin para superar todas las pruebas. Lo habitual
es que compitan todos los grupos contra todos los grupos. Tambin es
frecuente que hagan un recorrido dos grupos a la vez y se enfrentan en cada
prueba o, incluso, que dentro del mismo grupo compitan todos contra todos
cuando ejecuten cada prueba. A pesar de este espritu agonstico, suele
predominar la cooperacin con los compaeros del grupo y hay que asegurar
una experiencia satisfactoria para los que no ganen, evitando la frustracin, y
garantizando su continuidad en el juego. La cooperacin entre compaeros y
entre diferentes grupos para conseguir un objetivo comn tambin es posible
en las gincanas. Si establecemos premios, es recomendable no olvidarnos de
todos los que hayan participado y optar por los simblicos; por ejemplo:
habis sido nombrados los guardianes del bosque o los compaeros tienen
que transportaros por vuestro reino.

Pistas
Son indicios que nos ayudarn a alcanzar el objetivo de la gincana,
contribuyendo a resolver el enigma o desafo planteado. Suelen ser
proporcionadas al superar las pruebas. Pueden consistir en adivinanzas, o una
letra que formara junto a las que consiga en las dems pruebas una palabra, o
un fragmento de un cuento o de un mapa. Una interesante clasificacin de las
pistas la encontramos en Guilln, Plana, y Casterad (1997).

Orden de salida y evolucin


El orden de salida pretende asegurar que no coincidan los diferentes grupos en
las pruebas, salvo que nos interese. Tenemos varias opciones:
A) Todos hacen las mismas pruebas:
Si todos los grupos van a la misma de partida lo que habr ser una
aglomeracin. Las alternativas son las siguientes:

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A1) Salida sucesiva (contra reloj): los equipos toman la salida de uno en uno,
con un intervalo de tiempo determinado entre ellos. Requiere que planteemos
actividades paralelas para cubrir el tiempo muerto de algunos grupos al inicio y
al final de la gincana.
A2) Salida simultnea siguiendo cada equipo un orden de pruebas diferente
(una secuencia distinta), por lo que comenzarn por pruebas diferentes. En
este caso, debemos asegurarnos de que las secuencias representan una
distribucin lgica de las pruebas. Tambin podramos obligar a volver a un
punto de control tras la superacin de cada prueba; en este punto de control
mandaramos al equipo a la prueba que est libre en cada momento.
B) Cada equipo hace pruebas diferentes: implica una mayor complejidad en la
organizacin, ya que tendremos que crear un conjunto de pruebas distinto para
cada grupo. En este caso, podran salir todos a la vez.

Control del tiempo


Es un desafo en las gincanas, ya que no todos van a tardar lo mismo en
realizar las pruebas y tendremos que prever qu hacemos con los que terminen
antes mientras esperan a los dems o establecer estrategias, como las
siguientes, para reducir las diferencias:
- Tomar decisiones interactivas que se lo pongan ms difcil a los que
vayan ms adelantados y apoyar a los retrasados, orientndoles o
proporcionndoles ms pistas.
- Repartir a los componentes de los primeros equipos que lleguen entre
los ltimos equipos, para que les ayuden.
- Propuesta de actividades suplementarias para los primeros.

Documentacin participantes
A cada equipo se le entregar una hoja o cuaderno que complemente la
informacin oral, en caso de que sta no sea suficiente. Puede ser sustituido
total o parcialmente por paneles ubicados en lugares estratgicos. La
informacin a proporcionar a los alumnos, sea cual sea el canal elegido,
contemplar los siguientes aspectos:
- Una introduccin en la que los metemos dentro de la historia
- Una explicacin clara de lo que tienen que hacer, del objetivo, de lo que
se espera de ellos. Por ejemplo, superar unas pruebas para obtener unas
pistas que descifrarn la clave para abrir un tesoro, llevar a Mogly al
poblado o evitar que Blancanieves pruebe la manzana envenenada.
- Normas bsicas, referentes al comportamiento y las reglas del juego: ir
en grupo, respetar el orden de las pruebas o no hacer trampas, entre
otras.
- Orden de salida y secuencia de ejecucin de las pruebas.
- Descripcin de cada una de las pruebas.
- Una representacin esquemtica en dos dimensiones y a escala del lugar
en el que se desarrolla la gincana facilita la localizacin de las pruebas y
el recorrido a seguir. Una fotografa area, un mapa topogrfico o un
simple dibujo que resalte algunos de los elementos ms destacados
puede ser suficiente. La interpretacin del plano es una de las partes
esenciales del juego. Debe suponer un desafo para los alumnos, por lo

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que no conviene ponerlo muy fcil. En caso de que no sealemos la
ubicacin exacta de las pruebas, tendremos que asegurarnos de que la
informacin complementaria, es suficiente para averiguar dnde se
hallan. Las fotos o dibujos de las zonas en las que se encuentran las
pruebas bastan a veces para localizarlas.
- Las imgenes y dibujos que acompaan el texto complementan y
enriquecen la informacin, incrementando su atractivo.

Registro de las pruebas


Es necesario llevar un control que certifique que las pruebas han sido
superadas y, si procede, la puntuacin acumulada. El procedimiento seguido
depender del tipo de pruebas. Esto podemos conseguirlo a travs de una hoja
de registro, en la que los alumnos o jueces anoten si la prueba ha sido
superada, la respuesta a las preguntas que les hagamos, la comprobacin de
determinados objetos que slo pueden conseguir cuando superan la prueba, la
solucin de un enigma gracias a las pistas conseguidas en las pruebas, etc.

Seleccin de gincanas
Esta seleccin tiene la finalidad de complementar el contenido del artculo con
ejemplos que ayuden a los docentes a abordar con xito la organizacin de
gincanas, aportando ideas derivadas de experiencias prcticas. Hemos buscado
gincanas con una orientacin educativa y adaptadas a la edad escolar, sin
olvidar la presencia del componente motriz que no debe faltar en las
propuestas que desarrollemos en educacin fsica.

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