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Codicbia Ne las sa dor de los Planos Aes Gufa de los Planos para el jugador €scaneado por @ tion Bruce R. Cordell y Gwendolyn F.M. Kestrel Ger ek BD 1 ee D 1 s E x © Bauce R. ConveLt y Gwanpo.en FM. KEsTReL DISENO ADICIONAL Stan! v JD Wier EQUIPO DE DESARROLLO Awpy COLtiNs, ANDREW Fincy, Davin Noonas E D I c I 6 N Ray VaLiese, DIRECCION EDITORIAL Kim Monay JEFE DE DISENO Ep Srark JEFE DE DESARROLLO ANDREW FINGH, DIRECCION DE I+D DE JDR DIRECCION arnTisTIca Dawn Muars TLUSTRACGION DE PORTADA ‘Marr Cavorra ILUSTRACIONES INTERIORES Beenr CHuMirt, Evity Frecenscius, Davib ‘Hupnort, Dana Knutson, Douc Kovacs, Davi Martws, Dennis Caasarrit-McCLann, ‘James Pavexec, Steve Presoorr, Vinop Rams, Davip Roacu DIsENO GRAFIC.O ‘Dawn Mum y Dee Barnexr CAR T,0 GRAF fea ‘Topp GamaLe PRODUCCION GRAFICA Exin Donrrts TECNICA DE IMAGEN ‘Canpice Baker DIRECCION DE PRODUCCION Brut Staviesex Jost Fiscren CREDITOS DE LA EDICION EN CASTELLANO DIRECCION DE LA SERIE Joacuim Dorca Te RY om » Dand,.-'C Caer Nios Tamango (SaREVOK) COORDINADOR DE TRADUCCIONES ‘Jorvr ZAMARRESO COORDINACION EDITORIAL ‘Xavi GanniGa ¥ Clisar CaRraceo MA QUE T actrI 6 N Danfo Pénez CATALAN CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS ‘EL EQUIPO DE DNDTRAD ¥ LOS GRANDES TTPOS DE PLANEWALKER-ES oN uentex: Manual de lr Plano: por Jeff Grubb, Bruce R. Cordell y David Noonan; “The Lich-Queen''Beloved™ por Chris Perkins (Dungeon 100} “Incursion™ por Chris Perkins y James Wate (Dragon 309} Guta de armas» equipo por Eric Cagle, Jesse Decker, Jeff Quick y James Wyatt; Unceged: Faces of Sig por RL. Valles; Faction War” por Monte Cook y Ray Valles; Razas de Faerit por Eric L. Boyd, Mate Forbeck y James Jacobs; The Plasewalker's Handbwck” por Monte Cook; the Factots Manifesto" por Dott Jean Hein, Tim Beach y JM. Salisbury, Fractious Factions: Planar Prestige Classes? por Christopher Campbell (Dragon 287) el su- ‘Plemento online sobre Ta'narach de The Licl-Queen's Beloved por Christopher Perkins en www paizo.com; Secrets ofthe Lamp” por Wolfgang Haury. Guide tthe tral Plane* pox Monte Gook. Las inspiraionesincluyen The Planetouched Races" en AndyCollins. net, Arcane Alferatons: Templates for Spells pox Christopher Perkins (Dragon 311). Los prodactos marcados con un astersco(*) no han sido tradcidos al castellano. Basado en las reglat originales de Duwczons & Duacons®, creddas por Gary Gygax y Dave Arneson, y en el huevo juego Duwmons 8 ‘Dudaoxs® disetado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Willams, Richard Baker y Peter Adkison Este producto utiliza material actualizado dela revisién v.35. Este producto de Wizauns oF THE Coast” no contiene Open Game Content. Ninguna parte de este trabajo puede ser reproducido de Forma alguna sin permiso escrito. Para saber mds acerea de Iz Open Gaming License y el d20 System License, por favor visita worwvizardscom/d20. etd ‘gm Des DAD, Dg Raven try lps Wi fh Ct wi end pW i ot i rn ese Ta ERUULyocncame pc Spe Se comand Wane a Tee pene Wart nmi ap to emcee geraapotnd Hable Ca re Ee mitral a ras ewer CAs els mee ‘Srl cut tr lat ncn ol costo em ony ert Wa eG Et se me fe To [prcabem era pens ops rms rtp oslo On Waar of de om a Qe naroecr tc ‘Seep ene oe cgpr Waser Gut ec as Pan Han Iorete por ries Buber © soph basts.o5 Sept e ‘sans aesee2959 Tree Srl in Sos Cc ae Seta ee Che pest jo ein esi onteni oO La Sociedad de los sentidos Xacyel ——s Bosh Sais ze ane neyis aerieramton Bierman sores ine dcp Loses ; apps mn tse Sonison zene Gar iepig ce ‘aoe oe nae ‘Otras clases de prestigio. Gelatina de sombra oer ae ‘Danzarin astral. ‘Gnomo del fuego. eerie. cena tanoalenae io Sekai edajor coulda Soles ses ort sc = oe = S Mai — ey hoe ‘Reudoumbrio ....... “Armaduras tees Sesicoel c Se iae — Reece ‘Plaga clemental de aie a tered ‘Plaga elemental de fuego. ene bocce sires eneknar Se ea cqenaee ride eaprpeany reassess nod Meares ne Sep Nuevas criaturas y conjuros ae ae ssn oa a ieee = oo diphlensiaig cee poses eunieoas = Fe a aaa acne iieamecne toreplane Setacnes Capitulo s:conjures. esninio planatios capitulo 2:clases ydotes . ELAbismo ‘Niveesplanarogalerntivos. Arbsies Barkaro . Buor Bardo. = Celestia Clergo. i Eliseo Druida Hades Metrspolis planting, Laciudad de Oropel cplerador Limbo. (Sil Tunscath ‘Brechas lanai ‘Mecca de at rec planar. Propension als brechas. rechaealestoria. ‘Nodos planarios ‘eQuécreaun node? (Gémo viral nos. NNodos en lo lamas Nodot de NE Capitulo 5: lases de prestigio .... Nodos de NES os Athae Capitulo 6: eriarras de los Panos. NodesdeNE 6 “lssberdelor Atha. “Acechador dl Limbo, NodesdeNE7 Clase de prestii:inseleme (Cearuraanirguica, NodesdeNE® {Guardia dl destino ‘Cémo crear una critur angus NodosdeNES _Elsaberde a Guardia del destino Crsturs aso. Nodos de NE 10. Cased pestigio ver deldestino 47 Cémoerearuna eriaturaaxiomstia Nodes de NEI Ojeda memte citar eerie ‘Nodos de NE 12 lather del Ojodela mente, (Como cearuna criatura entropies. Nodes de NE 13 ‘Case de pestis buscadorvisionario, Ccriatura vives Nodes de NE 14 Landen tascendental (Con eearunacnatara vi _Apladice encuentro planaris. Hlaaber dela Oden racendental Cusiguballens. ‘Gémo cea una abadeencuentros Clas de prestgi: ripen experts Deshaceder. pars un plano Los Predesinados Dhareuls Gots Mechanus Hehicero Listas de conjros Map. Conjure bardo Monje Conjuronde lego. Paedin Conjuros de druid Piano. ‘Conjures de explordor. Doses ‘Conjuros de guardia negro. Doses de herent CConjuros de hechicer/mago Deseripiones de ls dows. Conjuros de paladin CConjaros Introducci6n Has estado en ruinas hundidas, minas enanas abandona- das, templos de dioses muertos, y en las cloacas Hlenas de ladrones de las grandes ciudades. Aun asi, sabes que tiene que haber més espacio donde ir de aventuras, una realidad mayor de la que ya has visto. Anhelas visitar los reinos misticos de los que se habla en las historias, cuya existencia demuestran los extraiios ajenos llenos de vigor elemental 0 de fuerza divina. Sabias que tenia que haber mis cosas en el ‘multiverso. Y tenias raz6n. UNA GUIA DE LOS PLANOS ——_____PARA EL JUGADOR [La Guia del Dungeon Master y el Manual de los Planos contie- nen informacién acerca de la creacién de partidas lejos del plano Material, pero por muy buenos que sean estos recur- sos, estan dirigidos principalmente al Dungeon Master. EI Manual planario esta organizado de otra forma. Fue ‘escrito y compilado teniendo en mente a los jugadores y sus personajes. Tu personaje, como los héroes de los mitos, podri descender a la tierra de los muertos, atravesar las ‘montafas boscosas y luchar con los diablos en el mismisimo Infierno, En esta guia de los Planos para el jugador encontraris nuevas razas, dotes, equipo, conjuros y objetos migicos para «que puedas acabar con las barreras y atravesar la separacion entre el plano Material y los demas entornos y realidades. ‘También hay nuevos trucos para los personajes “normales’ ahora un barbaro, un guerrero 0 un hechicero pueden aumentar sus posibilidades de sobrevivir en otros planos cligiendo niveles planarios alternativos, ‘Otro punto importante de este libro es el concepto de rnodo planario: lugares de poder desperdigados por el mul tiverso, listos para la recoleccién. Sabiendo dénde estén y ‘cémo funcionan, tu personaje podri conseguir adaptarse @ ‘unos cuantos, cargando directamente su cuerpo con poder planario. ‘Ahora eres tii el que puede provocar un viaje lejos del conocido plano Material. Con este manual puedes prepa- rarte mejor para realizar ese viaje..y para poder regresar. INDICE DE CAPITULOS Capitulo 4: razas. Este capitulo introduce varias razas nuevas (buomman, méflin, nerafines, raudoumbrios, espi- rnosos y nilhos salvajes), asi como una seleccién de razas planarias de otros productos. También presenta varias razas poderosas con el formato de “clase de monstruo” aparecido cen Especies salvaje: el avoral, el kiton, el canarconte, el janni ylalilenda. Capitulo 2: clases y dotes. Este capitulo introduce los niveles planariosalternativos, una nueva opcién para los per sonajes que usen las clases estandar del Manual del jugador. ‘Tambien incluye dotes especificas de los Planos oinspiradas en ellos, como Rafaga de Aqueronte, Especialista en convo car celestiales y Familiar planario. Hay dos nuevas dotes, Nodo planario y Nodo personal, que permiten a los perso- najes “enchutfarse” a lugares extraplanarios que desprenden poder y canalizar y utilizar éste. Finalmente, introduce un nuevo tipo de dotes, las dotes de herencie, que te permiten definir la ascendencia extraplanaria de tu personaje de formas distintas. Capitulo 3: clases de prestigio. Da a tu personaje un excitante rumbo nuevo con el guerrero elemental, el dan- zarin astral, el criptico experto o el sefior del destino, por nombraralguna de las nueve clases de prestigio presentadas ‘en este capitulo, La mayoria de estas clases aparecen junto a descripciones de organizaciones adecuadas para una cam- pafta planaria, que podrian servir de enemigos oaliados para los Pls. Capitulo 4: equipo y objetos magicos. Cuando puedes comprar en cualquier lugar de los Planos, la cantidad de equipo disponible es casi infinita, Este capitulo muestra tunos cuantos objetos de entre todos ellos, centrindose en Jasarmas,armaduras y otras cosas tiles de alld afuera’, Para quienes quieran viajar por los Planos a menudo, las montu- ras 0 los vehiculos planarios, como el excavador de tineles etéreo, pueden ser la panacea. Capitulo 5: conjuros. Cuando se une el conocimiento delosconjuros con el de varias dimensiones, puede lograrse ‘magia con laque ni siquiera habias sofiado. Con estos sortile- gios nuevos podras precipitar un desgarro interdimensional, convocar monstruos poderosos y obtener poderes de criatu- ras extraplanarias, Ademés, conseguiras dominios de poder completamente nuevos. Capitulo 6: criaturas de los Planos. Aqui encontraras criaturas capaces de viajar entre planos y monstruos nativos de estas dimensiones, que pueden suponer un reto a cual- quier personaje. Unos pocos, como la cualqueballena o la pesadilla menor, podrian servirte como monturas,aliados 0 sirvientes convocados, Capitulo 7: lugares planarios. Ademis de ofrecer consejos para los viajeros, informacién sobre las brechas planarias y guias de varias metrépolis de renombre que todo aventurero planario querri visitar, este capitulo describe decenas de nodos planarios: hugares que te permiten obtener los mejores poderes del multiverso éQUE NECESITAS? EL Manual planario utiliza informaci6n de los tes libros bisi- cos: el Manual del jugedor, el Manual de monstruos y la Guia del Dungeon Master. Ademés incluye referencias a material (sobre todo descripciones de monstruos) de muchos suple- ‘mentos, como el Manual dos Planos, el Manual de monstruos U1, el Manuscrito infernal, el Draconomicén, el Manual de ‘miniatuas, el Libro de obras elevadas, el Libro de oscuridad vil y el Manual de nivelesépicos. Aunque el tener alguno de estos suplementos (0 todos ellos) aumentara tu aprovechamiento de este libro, noes estrictamente necesario. as razas presentadas en el Manual del jugador son perfecta- ‘mente aceptables en tna campefiaplanaria. Los hum nos, elfos, nanos y dems razasvigjan por los Planos,y algunos incluso eligen viviren ello. Tosjugadores y DMs que quieran dar iin toque mas milki- planara la campasia pueden querer incorpotar personajes de ‘una o mas de as tazasorientadas alos Planos que aparecen ‘en este capitulo, Algunas de estas razas viven en planos: especificos, mientras que orras solo muestran signos de ascendencia planar, pero todos tienen un toque planar dis- tintivo. Los nerafines se originaron en Limbo, pero algunos than Hlegado a las grandes metrépolis planares como Sigil y ‘Unicn, Los nifios salvaesvialan por ls zonassalvajes de los Planos, distrutando de su capacidad para buscar y explora, ‘mientras que los espinosos de Aqueronte intentan probarse cen combate dondequiera que vayan. Después de tirarlos dados para conseguir las puntuaciones de caracteristica (ver pigina 7 del Manual del jugador) pero antes de escribirlas en tu hoja de personaje, escoge Ia raza de éste. Ex probable que quieras escoger su clase al mismo tiempo, ya que la raza afecta alo bien que puede aprovechar tuna uotra clase. Unavez que sepascudlesvan aserlarazayla : clase de i personel asignarustiradasalascaraceristica, altera as puntuaciones segein la raza (ver tabla 11: Afustes raciales de caractristicas, en la siguiente pigina),y sigue detallando tu persomaje. CARACTERISTICAS RACIALES Ta taza de tw personaje determina algunas de sus cus lidades. Ajustes raciales Busca la raza de tu personae en la tabla 1 ajustes raciales de caractetisticas, y aplica los sjustes que indique a tus puntuaciones. Si estos cambios elevan éstas sobre 18 0 las dejan bajo 3, sti bien. La in cexcepcién es que la Inteligencia no puede bajarde 3: sila Inteligencia de tu personae queda en 1 0 2 tras los ajustes, déjalaen3. “Ademas, la clase predilecta de cada raza aparece en latabla 1-1: ajustesraciales de caracteristicas.Laclase predilecta de un personaje no cuenta al determinar las penalizaciones alos puntos de experiencia por hacerse multiclase (ver'Experiencia para los persona- jes mulkiclase, pagina 60 del Manual del jugador ‘También se da el ajusté de nivel de cada raza. Este ‘nimero indica el nivel efecrivo dl personaje con SV ZV ONN OTNLdV9 Mastraciin de D. Hadant TaBLa TAI: AUSTES RACIALES DE CARACTERISTICAS Raza ‘Aj. Nivel Ajustes de caracterstcas Clase predilecta Idiomas adicionsles Aasimar #1 42Sab,42 Car Paladin Dracénico, enano, dics, gnome, mediano, sivano Sariaur +142 Fue, 2Car Explorader bisa, infernal Buomman 40 42Sab,-2Car Monje ‘Acuano, githzera,téraro Mefli, aire $1 42Des, 2 nt, +2 Car Bardo Méflin,tiera +142 Fue,-2Des,-2int,+2 Car Druida ‘Acuane, aurano, ignaro, érraro Méflin, fuego $142 Des, 2 Int, +2 Car Hechicero _Acuano,aurano, ignaro, térraro Mefin, agua +142 Con, -2int, +2 Car Monje ‘Acuano, aurano, ignaro, térraro Nerafin 40 Ninguno Explorador Comin, celestial, abisal Raudoumbrio. +1 -42Des,-2Con Picaro Abisal, celestial, fico Espinoso 40 Ninguno Guerrero Infernal Tin 42D es, 42 nt, 2Car Piearo cl que juegas, yes util para compararel poder de la raza de tu persongje con el de las azas estandar. Finalmente, la tabla 1-1 lista también los idiomas adicio- rales de cada raza. Todos los personajes saben hablar comin, y algunas razas tienen un lenguaje racial. Los personajes inteligentes (con bonificador en Inteligencia) hablan mas ‘idiomas, uno extra por punto del bonificador. Debes elegi estos idiomas extra (silos tienes) de entre la lista que aparece en latabla Alfabetizacién: ano ser que tu personaje sea un birbaro (una clase de personaje del Manual del jugador), sabe leer y escribir todos los idiomas que hable, a = AASIMAR. ‘Los aasimar, por cuyas venas corre sangre de celestial, suelen serde lineamiento bueno y luchar contrael malen el mundo. Algunos aasimar tienen un rasgo fisico menor que indica su ascendencia, como pelo plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalmente intensa Personalidad: la mayor parte de los aasimar {ntentan comportarse de forma noble, pero suelen tener que hichar contra su tendencia a la venganza y a lo juicios precipitados. Algunos también sufren muchos preju- ios, sobre todo por parte de sus vecinos hhumanos, lo que les puede evar a retraerse. Al final, la mayoria de los aasimar acaban siendo soli tarios, incapaces de confiar totalmente en los demas. Descripeién fisica: los aasimar parecen huma nos (y pesan y miden mas © menos lo mismo que éstos), excepto por un rasgo distintivo relacio- nado con su ascendencia inusual, Este puede ser pelo plateado, ojos dorados © incluso amarillo topaci, Nitosaivaje #1 «+4 Con,-2Des,-2 Car Birbaro ‘Acuano, aurano, ignaro, trraro Dracénico, enano, éfico, gnome, trasgo, mediano, oreo Silvano, gnome, trasgo, oro, téraro Piel iridiscente, una mirada intensa o una voz poderosa y Losaasimaralcanzan la edad adults ala misma edad que los ‘humanos pero viven mas; los més ancianos llegan a los 150 Relaciones: aunque los aasimar son casi humanos, casi nunca se sienten en su sitio en comunidades de esa raza. Se llevan mejor con otras personas de sangre mixta (como los semielfos o los semiorcos) porque suelen haber suftido también cierta marginacién. Los aasimar de alineamiento bueno stelen mostrarse amistosos con los bariaur y os nifios salvajes, que comparten algo de su herencia celestial De entre las otras razas, los aasimar suelen descontiar de los tiflin, caya ascendencia infernal toca un punto sensible en el corazin de éstos, Alineamiento: os aasimer suelen ser buenos, deacuerdoa sutherencia celestial, Sin embargo, los aros asimar malignos suelen ser los villanos ms viles, los aasimar no tienen ninguna deidad pre- dilecta. Algunas Un paladin eleciones populares som Heironeus, dis del val, Felon, Gios del sol y Kor, dos dea Fuerza. Aquellos qu tengan un unm de vist mis cco podstan venerera San Oniber del rote {dion los asimar no tienen un idioma cultural, sunque los que se dan cuenta deci es su herenciasuclen apren- der celestial, Un aasimar sucle NU aprender el idioma de sus pds. ‘Nombres: los aasimatsuelen escoger nombres humanos, aunque algu potlocambiancuandomadurany Us brew descubren su ascendenci, Aventureros: el ardiente en de bs encimar de fchar contac! mal ls cle atraer ala vida fventurera. Muchos siguen la lamada de tna deided, convirtiendose en cleigos © paladines, pero la raza cuenta con iuchos hechiceros, bards, guerre Bs cerlocricrespordervene: RASGOS RACIALES DE LOS AASIMAR os. personsjes aasimar tienen las siguientes aptitudes racials ycaracte + 2a Sabiduria, +2 Carisma + Ajeno: los aasimar son ajenos nativos al plano Material, y por tanto tienen el tipo Ajeno (nativo). Ganan el subtipo extra planario cuando salen del plano Material. No estan sujetos a efectos que actian sélo sobre humanoides, como hechizar persona o dominar persona, Mediano: como criaruras Medianas, los aasimar no tienen bonificadores 0 penalizadores debidos al tamatio. La velocidad base en tierra de un aasimar es de 30 Los aasimar tienen visién en la oscuridad hasta 60 Habilidades: los aasimar tienen un bonificador racial +2 las pruebas de Avistar y Escuchar. Estin atentos por natu raleza. Luz del da ($2): un aasimar puede usar luz del dia, como el conjuro, una vez al dia, Su nivel de lanzador es igual a su nivel de personaje. RE 5 (acide, frio y electricidad): los aasimar comparten parte de la resistencia ala energia de sus antepasados celes tiles. Idiomas sutomiticos:comiin, celestial. Idiomas adicionales: Adracénico, fico, enano, gnomo, mediano,silvano. Clase predilecta: paladin, Nobles por naturaleza, muchos aasimar siguen la llamada del paladinazgo. + Ajuste de nivel: + ee + BARIAUR Tos bara similares a centauros,ynativos de ls colina y bos ques de Yogard, vagan por las tierras buscando el mal. Cuando huallan aun enemigo vil,cargan y entran en una gloriosa batalla Personalidad: alos que no estan familiarizados con ellos, Jos bariaur les parecen despreocupados o incluso irresponsa- ‘les, pero este comportamiento es s6lo un signo externo de su inguietud vigjera. No suelen permanecer mucho tiempo cen el mismo lugar, prefiriendo una vida en movimiento una existencia sedentaria. Cuando el mal entra en escena, este comportamiento despreocupado desaparece, reem- plazado por una persecucién sin cuartel de aquello que pone en peligro a las buenas agentes del lugar Descripeién fisica: alzindose poco msde medio pie sobre los hhumanos, un bariaur recuerda ‘un centauro, Su parte inferior cs la de un carnero, con piel lisa rmarrén o dorada y pezuias hen- didas. La superior es humanoide, ‘muy musculada y con dos cuernos ‘de camero en la cabeza. La piel de los bariaur va del café claritoalcastafio oscuro. El varén medio pesa unas 300 Ib, y las mujeres suelen ser unas 40 Ib. mas ligeras. El bariaur medio llega a la madurez a a misma edad que un semielf, y los més ancianos llegan a superar los 200 ais. Relaciones: los. bariaur son sociales y extrovertidos, aunque no confian en cuak aquiera. Se levan bien con los ellos,gnomos,medianosy nifios stkajes,yeon losaasimarqueno tienen puntos de vista demasiado cesricts. Aceptan de mala gana a Jos enanos como aliados contra el ‘mal. Los sere de sangre mezclada como los semielfs y semiorcos les resultan curios. Sospechan _unpoco de las razas atadas por su herenciaa ls Panos del mal ode Jas sommbras, como ls tfln o los raxdoumbrios, pero prefieren no ‘pensar mal de os individuos hasta que prueben ser malvados, ‘Alineamiento:alsercriaturasque valoran|alibertad,la mayors de los baraur son de alineamiento caético bueno. Algunos mis sedentarios siguen una aproximacién mas neutal al bien, y unos ppoces pasan del bien puro a la neutralidad. Los baiaur malignos son extremadamente raresy siempre els desterra de a manada. Religién: los bariaur reverencian « Ehlonna, diosa de los bosques, més que alas demés deidades. Algunos venerana Kor, dios de la fuera, oa Pele, dios del so. sapere se aeeseorny, Idioma: los bariaur no tienen un idioma racial, y usan el celestial para la mayor parte de las conversaciones. También hablen comin, lo que les permite comunicarse con otras razas. ‘Nombres: los padresde un bariaurle dan su nombre. Estos suelen tener ina odos slabas y ser simples (pare que sea ficil ritatlo por las colinas de Ysgard). En la manada, el bariaur indica su ascendencia afiadiendo “condero de" el nombre del padre (a “oveja de "el de la madre sies una hembra; fuera de ta, usa un nombre de manada para indicarla gran familia a aque pertenece. Los nombres de manada suelen describir el centorno que éstaprefiere,y pueden cambiar con el tiempo. Nombres de varin: Bex, Hl, Jek, Menok, Ril, Wyk. Nombres de mujer: Daeth, Hysh, Saph, Tytb, Vash. Nombres de manada: Camporrébol, Observalles, Vagacol- nas, Bosquezancada ‘Aventureros: el ansia de viajar de los bariaur los converte «en aventurerosideales. Aunque dejar la manada puede ser una decisin dificil, un joven que quiera luchar contra el mal del ‘multiverso se puede adaptar bien acasi cualquier grupo avente: rero, Los bariaur suelen seguir la senda del explorador, aungue los bariaur guerreros y birbaros son también comunes. RASGOS RACIALES DE LOS BARIAUR, Los personajes bariur tienen las siguientes aptitudes ycarac- teristics raciales: + +2ala Fuerza,-2l Carisma: los bariaur son poderosos, pero sus habilidades sociales estin poco desarrolladas. ‘Ajeno: los bariaur son nativos de los Dominios heroicos de YYgard, y por tanto tienen el tipo ajeno. Ganan el subtipo extraplanario cuando salen de Ysgard. No estan sujetos a efectos que actiian sélo sobre humanoides, como hechizar persona o domtinar persona “Mediano: como criaturas Medianas los bariaur no tienen bonificadores o penalizadores debidos al amafo. Lavelocidad base en tierra de un bariaur es de 40 Los bariaur tienen vision en la oscuridad hasta 60: Cuadnipedo: como cuadripedos, los barisur tienen un bonificador +4 a las pruebas para resistir los ataques de cembestida y de derribo, Tienen una capacidad de carga 1 vez y media mayor que la indicada por su Fuerza. Deben llevar barda (normalmente de cuero tachonado) en vez de armedura normal y no pueden usar botas discfadas para hhumanoides Carga poderosa: un bariaur que cargue puede hacer un Linico ataque de cornada que inflige dafio contundente por unvalorde 2d6 + 1 vez y media su modificador de Fue. BARIAUR Y BARIAUR EXALTADOS. Los bariaur descritos en este lbro son la forma mis comiin de la raza (también descritaen e! Manual de los Planes). Los bariaur ms grandes y poderosos detallados en el Libro de obras elevadas suelen llamarse “bariaur exatados”, por su mayor conexién conlos podeces dels planos Celestiales + Resistencia a conjuros: los bariaur tienen RC igual a 11 +5u nivel de clase + Bonificador racial de +2 en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y aptitudes sortilegas. + Habilidades: los bariaur tienen sentidos agudizados, que les dan un bonificador +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar. + Kdiomas automticos:celestial,comiin.Ldiomas adicionales: abisal, infernal Los bariaur suelen aprender los idiomas de Jas criaruras infernales para prepararse mejor contra ese tipo de amenazas. + Clase predilecta: explorador + Ajuste de nivel: +4 = ____ BUOMMAN Puede que en algiin tiempo los buomman fueran simples visitantes humanos en el plano Astral, pero hora, quizi cientos de miles de afios mis tarde, los buomman no son ni simples visitantes, ni simples humanos. Conocidos entre algunos pobladores del plano como “monjes plafideros’, los ‘buomman habitan en templos y capllas formados por restos astrales que, segin creen, son las formas mortales de dei dades durmientes largo tiempo olvidadas. Si los buomman habitan ahi con la intencién de despertar a estas deidedes o para asegurarse de que permanecen dormidos es algo que blo ellos saben. Personalidad: los buomman son tranquilos, respettosos y frfos. Aunque parecen entender idiomas, no “hablan" mis 4que sus canciones profundas y retumbantes en un dialecto amado buommi, que parece ser més miisica que idioma, Descripcién fisica: los buomman son patecidos a los ‘humanos, aunque con caras largas y decrecientes y manos y pies alargados (sobre toioen los dedos). De media, los buom- ‘man son un poco mis bajos y pesados que los humanos. Los varones tienen pelo argo y cejas pobladas,y las mujeres pare- ‘cen no tener vello corporal. Los buomman alcanzan la edad adulta a la misma edad que los humanos, los mas ancianos aleanzan los 120 afos. Relaciones: los buomman suelen pasar toda su vida cen contemplacion ascética, sin salir nunca de la eapilla 0 ‘templo en el que nacieron. De vez en cuando, sin embargo, ‘un buomman (normalmente un monje) deja su hoger para explorar el plano Astral u otros planos,Ileno de curiosided por los mundos de mas all. A veces estos individuos sirven unto a githzerai errantes, y algunos de éstos les acompa fhan de vuelta 2 Limbo. Los buomman evitan enfrentarse con ajenos malignos, més por precaucién que por miedo © aversin, Si tienen enemigos, es probable que sean de Pandeménium o del Abismo. Se llevan bastante bien con las criaturas del plano Elemental de tierra y del plano Ele- mental de agua. Alineamiento: el buomman medio es legal, tendiendo al bien o la neutralidad. Unos pocos buomman son legales malignos o simplemente neutrales Religi6n: los buomman evitan as religionestradicionales, adorando a sus casas tempo del plano Astral. Unos pocos de aquellos que viajan desarrollan una afinidad por Fhatlanghn, el dios de los caminos. Pero pocos buoraman se convierten en clérigos de alguna deidad, ya que su voto de no hablar (descrito debaj) hace dificil el lanza rmiento de conjuros. Los que quieren lanzat conjuroscon componentesvverbilesdeben adguivir la dote Conjuro no verbal (ver pagina 38) Siun buomman cree que los cuetposastralesen los que mora su raza son deidades muerta, deidades dormidas que deben ser despertadas 0 deidades dormidas que nunca deben alaarse, depende sélo de él Los neutrales suelen creer en a teoria de los dioses muertos, mientras que los legiles buenos creen que las deidades estin dur- miendo y que desperte rin un dia pare volver a extender su grandeza Los buomman lege- les malignos temen el regreso de estas deidades, y cantan sus canciones para les despertase. Idioma: los buomman se comunican entre ellos $ con sus canciones profundas y guturales, pero los concep- fos que comunican parecen set iis abstractos que informativos. A pesar de lo que dicen los rumores, los ‘buomman no cantan constantemente, sino como parte de los rituales que marcan su vida diaria, Tienen tna cancién de legadea, una de partida, una de caminata, una de suefio una de comida, y miles de canciones para conceptos ‘mucho menos concretos. Exceptuando estas canciones, Jos buomman juran no hablar ningtin idioma, aunque son capaces de aprender cualquiera. El buomman medio es capaz de entender comiin, por ejemplo; simplemente nunca Iohabla. Nombres: para ser una r82a que tiene un voto colectivo contra el habla, los buomman tienen una amplia variedad de nombres, todos basados en notas musicales. For ejemplo, una rujer buomman podria expresar su nombre como una melo- diacorta en clave de Re, mientras que otra podria expresatio con la misma, pero en clave de Si. El nombre de la raza tefleja sta traicin,y estébasado en la nota profunda y sostenida «que todo buomman aprende a vocalizarantesinclusode cami- ar "buoram’ Ue nienje Dmanmen Para facilitar las cosas a las demas razas, los buomman aceptan apodos, pero prefieen aquellos ue no tengan conso- nantes ésperas: ak’, por ejemplo, seria incémodo, mientras ‘que Sonny" seria perfectamente adecuado. Aventureros: la mayoria de los buomman que sienten ganas de explorar son jévenes. Suelen partir con woes objetivo de reunir informacion para el YS temple (lo que suele implicar viajes por el multiverso), para volver a su vida ascé tica cuando se cansen osientan nostalgia. Algunos llegan a volver, en la vejez, € introducen nuevos conceptos en sus insulares sociedades. ~/ RASGOS RACIALES DE LOS BUOMMAN ‘Los buomman tienen la siguien- tes aptitudes y caracteristicas raciales: + 424 Sabiduria,-2 a Carisma Jos buomman son perspice cesy tienen mucha fuerza de voluntad, pero su naturaleza reservada limita su habilidad para relacionarse. + Humanoide (extraple nario): Jos buomman son humanoids nati- vos del plano Astral Ganan_ el subtipo cextraplanario cuando salen de dicho plan. + Mediano: como crise turas Medianas, los buomman no tienen bonificadoreso pens- lizadores debidos al tamaio. La velocidad base en tierra de un buomman es de 30: Visién en la penumbra: un buomman puede ver dos veces mis lejos que un humano a la luz de las estrellas, a kuna, las antorchas, y otras condiciones de iluminacién pobre. Retiene la capecidad de distinguir el color ylos detalles bajo estas condiciones. Habilidades: bonificador racial +2 a las pruebas de Escw char © Interpretar (canto). Todos los buomman tienen tun oido agudo y un sentido innato de la entonacién y la tonalidad. Los buomman hacen un voto contra el habla cuando son ‘muy jovenes, tras el cual simplemente se niegan a com nicarse de forma tradicional. Un buomman que rompa su voto suftié t punto de dafioa a Sabiduria yun penalizador de 2a las tiradas de ataque, las salvaciones y las pruebas durante 24 horas, Siel buomman vuelve a romper el voto antes de que pasen las 24 horas, sur otzo punto de daiio F : : & & a 3 a 3 : é g i 4 a la Sabiduria y el penalizador dura 2¢ horas més. Un lan- zador de conjuros buomman que quiera lanzar conjutos con un componente verbal debe usar la dote metamagica Conjurar en silencio o tener la ote Conjuro no verbal (ver pagina 38) Idiomas automaticos: los buomman hablan buommi y entienden el comtin. Idiomas adicionales:acuano, githzerai, + Clase predilecta: monje, + Ajuste de nivel: +0. Tos eruditos conocen dos historias diferentes sobre el origen de los méflin. En una, étos son descendientes planodeudos de antiguas uniones entre méfit y una raza sin determinar de bbumanoides. La otra es mas oscura,y habla de un mago mega- lémano que buseaba imprimir su esencia en otra raza {Lo cierto es que a veces un méflin nace de una unién de méfit. Al ser mis débiles que sus antepasados méft, los ‘méflin son considerados enanos indeseables y expulsidos de sus comunidades, y se les deja a merced de los inhéspitos Planos. Los padres méfit disgustados por su hijo humanoide Jedejarin en un plano hosti;los misamebles|e abandonarin enun plano habitable donde seri ficl que leencuentren otras criaturas. A veces otras criaturas adoptan al nifio abandonado yylecriam hasta que alcanza la edad adulta Personalidad: al ser nifios criados por padres muy distintos a ellos mismos los méflin suelen senirse des- m4 plazados. Normalmente son solitarios que desean sentirse en susiti, aunque sea fagazmente. Sin embargo, son atrayentes y bien patecidos,y suelen gustar ala gente que les rodea. Descripcién fisica: los méflin parecen versiones menos atractivas de sus padres méfit,con alas atrofadas. Un méflin ico mide menos de 3' de alto y pesa unas 30 Ib, siendo las ‘mujeres un poco mis alts y pesadas que los varones. ‘Agua: un méflin de agua parece un pequeo humano esca ‘oso con ojos bulbosos y negros. Aire un méflin de aire parece un humano bajo de color blanco nube. Fuegt: un méflin de fuego parece un diablo en miniatura, con su ardiente piel rojiza broncinea “Tiermasun méllin de tierra recuerda a un enano bajo, péteo ysin pelo ‘Tos meflin noalcanzan la edad adulta hasta que tienen més de ‘So aos; los masancianos del raza superan ampliamente los 200. Relaciones: los méflin se adaptan de forma extraiia a pricticamente cualquier sociedad. En el mejor de los casos « tuno se le ve como una extrafa curiosidad; en el peor, como tun extrafioamistoso, quiza con una pizcade sangre diabolica, demoniaca o elemental (lo que la cultura en cuestisn aprecie ‘menos). Los méflin se levan bien con otros miembros de su taza que hayan pasado por experiencias similares, asi como con los medianos (especialmente con aquellos que viajan mucho o suelen acompariarse de ajenos). ‘Alineamiento: os méflin suelen tener un componente new tralen su forma de ver el mundo, pero pueden ser de cualquier alineamiento. Es normal que adopten la filosofia y el punto de vistade sus padres adoprivos dela cultura en la que crecieron. Religién: naruralmente preparados para la hechiceria y rutchas veces conociendo perfectamente lo poco afecroso que es el multverso, losmeéflin suelen adorara Boccob el Des- interesado, efor de toda la magia. Algunos se vuelven hacia las filosofias mas fatalistas de Wee Jas. Muchos de los méflin «que wigan, a menudo escogen a Fharlanghn, Idioma: los méflin hablan el idioma de a sociedad en la que crecen,casisiempre comin, dems cada uno tiene un idiomacle ‘mental ue refleja su herencialos méllin de agua ablan acuano, Jos de aire aurano, los de fuego ignaroy los de tierra téraro ‘Nombres: un méflin suele recibir un nombre de sus padres adoptivos, pero muchos eligen otro distinto en la edad adula ‘Agu; Chasquido, Htimedo, Maremoto, Onda, Salpicadura, “Torment, Aire: Ai, Alas Brisa, Flote, Respro. Fuego: Crepitante, Fuego, Llama, Quemadura Tierm: Madriguera, Piedra, Roca, Tierra Aventureros:frecuentemente excluidoso al menos margi- nados en a sociedad en la que crecen, los meflin cas siempre sienten ansias de viajar y aventurarse. Les atrae explorar el ‘mundo y el multiverso mas allé de sus ciudades nataes. ‘Agua: tranquilos como un estanque sereno y fuertes como el agua que se precipita en una cascada, los méflin de agua tienen como clase predilecta la de monje

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