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El gesto
como icono
Anlisis de la evolucin de
los elementos interactivos
en el mbito digital
Jordi Linares
Nuria Rodrguez
lvaro Sanchis
Diseo artculo: Elizabeth Cerd Ilustracin de lvaro Sanchis
Eme n3 2015 51 pp. 50-61. ISSN 2253-6337
En el mbito digital, la evolucin de los entornos interactivos In the digital field, the evolution of interactive settings
ha estado siempre vinculada a los progresos tecnolgicos y al has always been linked to technological progress and
asentamiento de la experiencia de uso colectiva. En la actua- the settling of collective use experience. Currently with
lidad, tras la llegada de los dispositivos mviles inteligentes, the arrival of smart mobile devices we attend to a new
asistimos a una nueva etapa en la evolucin de los entornos stage in the evolution of digital settings. The icon, fre-
digitales. El icono, frecuentemente establecido como la clave de quently established as key to all interaction in operative
toda interaccin en los sistemas operativos, est dejando paso a systems, has given way to new communicative resources
nuevos recursos comunicativos capaces de convivir y estructurar capable of coexisting and structuring different use
experiencias de uso distintas al servicio de la informacin. experiences in the service of information.
Palabras clave:
Diseo grfico, interfaz, digital,
aplicacin mvil, telfono,
tableta, tctil, icono.
Key Words:
Graphic design, interface, digital,
mobile application, telephone,
tablet, tactile, icon.
01
para representar las funciones de sus dispositivos ms avanzados1.
Los iconos que encontramos en los dispositivos tecnolgicos confi-
Frutiger, Adrian: Signos, guran elementos unitarios dotados de significado, pues comunican una
smbolos, marcas, seales. Madrid, GG
Diseo, 2005, p. 77. funcin especfica que se anticipa a su activacin. En general, entende-
02 mos esta relacin desde el punto de vista de la comunicacin entre el
Mandel, Theo: The elements of
user interface design, Nueva York,
ser humano y el hardware/software2, aunque tambin abarca desde los
Wiley, 1997, p. 15. botones fsicos de un electrodomstico de gran sencillez hasta los pul-
J. Linares N. Rodrguez y A. Sanchis 52 El gesto como icono. Anlisis de la evolucin de los elementos interactivos
03
Littlejohn, Stephen & Foss,
el mensaje que llega a un receptor final, el
usuario de la mquina o dispositivo. Se esta-
volver atrs o siguiente).
An as, los entornos de uso interactivos
Karen: Theories of Human Communica- blece pues una relacin de encoding (codifi- no estn exentos de evolucin semntica y
tion. Illinois, Waveland Press, 2011. cacin por parte del emisor) y decoding (lec- grfica, repitindose un patrn constante: du-
04
Maltese Corrado: Semiologa del
tura y asimilacin por parte del receptor)5. rante las primeras etapas de uso de la interfaz,
mensaje objetual, Madrid, Alberto Cora- Esta relacin es la clave en lo que podramos los diseadores optan por una configuracin
zn, 1972, p. 166. determinar lectura del objeto, y conocer su visual donde el entorno est definido mayo-
05
Sebeok, Thomas: Signos: una intro- significado puede resultar clave en tareas de ritariamente por descriptores textuales, en-
duccin a la semitica, Madrid, Paidos, diseo de entornos interactivos propios de tendindose esto como una aproximacin al
1996, p. 25.
06 los medios actuales. La figura del diseador usuario para ayudarle a comprender su fun-
Erickson, Thomas: The Art of es tan crucial dentro de este proceso, que cionamiento. Cuando dicha tecnologa toma
Human Computer Interface Design, Mas-
sachussets, Addison-Wesley, 1990.
algunos autores como Thomas Erikson han carcter universal y su funcionamiento bsico
07 acuado el trmino superdiseador6 para de- es comprendido por el conjunto de usuarios,
Stephenson, Neal: En el principio, finir al profesional multidisciplinar que es ca- evoluciona hacia interfaces formadas por ico-
fue la lnea de comandos. En Mapas, Ma-
drid, Traficantes de sueos, 2003, p. 24. paz de integrar en un mismo proyecto tareas nos con una importante carga metafrica.
08 de ingeniera, diseo grfico, comunicacin Podemos encontrar un excelente ejemplo
En el equipo de desarrollo destacaron
tcnicos como Alan Kay, Larry Tesler y Dan y psicologa. A continuacin analizaremos el de esta argumentacin en el diseo de los
Ingalls, quienes implementaron sus avan- proceso de creacin de los iconos interacti- elementos grficos del mbito audiovisual en
ces en la creacin de interfaces grficas en
la Xerox Star, una computadora muy avan-
vos hipermedia, as como su evolucin est- los aos 60. Con el lanzamiento de los prime-
zada aunque de escaso xito comercial. tica y semntica. ros dispositivos que permitan la reproduc-
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Fig. 4. Conjunto de iconos diseados por Susan Kare para el primer Macintosh en 1984
09
WYSIWYG (What You See Is What You
Get) es un trmino relacionado con las
comercial. Es fundamental aludir al trabajo Este medio tuvo un desarrollo continuo du- investigaciones en Xerox Park durante
de la diseadora Susan Kare11 en esta eta- rante las dcadas posteriores en las que se fue los aos 70, capitaneadas por Warren
pa, responsable tanto del primer diseo de produciendo un refinamiento del aspecto gr- Teitelman. Se fundamentaba en la
representacin en pantalla a travs de un
iconos aparecido en el Macintosh de 1984 fico de todo el entorno, lento pero constante, sistema grfico del trabajo realizado por
como de dar forma definitiva a estas met- hacia un estado actual ms normalizado. La el usuario, apoyndose de metforas e
interfaces visuales.
foras instauradas en el imaginario tecnol- evolucin del aspecto de los iconos informti- 10
gico actual. Los iconos y smbolos de Kare, cos estuvo marcada por el acelerado aumento Felip Miralles, Francisco: La me-
tfora interactiva. Arquitectura funcional
de carcter mucho ms humanista y conciso de la potencia de los ordenadores. Durante un y cognitiva de la interface, Tesis doctoral
que los planteados por la Xerox PARC, se amplio periodo de tiempo los diseadores de no publicada, Valencia, Universitat
configuraban en una retcula de 32x32px iconos estaban condicionados por las limita- Politcnica de Valncia, Facultad de Bellas
Artes, 2008.
en blanco y negro, ilustrando un conjunto ciones de los dispositivos de visualizacin14. 11
de acciones nunca anteriormente represen- A partir de una primera fase monocromtica Susan Kare. Nacida en 1954, esta artista
y diseadora grfica posee una extensa
tadas manteniendo un criterio coherente y de baja resolucin, se pas al uso de colores trayectoria en el diseo de iconos e in-
entre ellas (Fig. 4). Encontramos en este tra- (de un mximo de 4, 16 y 256 en modo pale- terfaces grficas, con proyectos entre los
que destacan iconos para sistemas ope-
bajo dos factores especialmente crticos, en ta, a los actuales TRUE COLOR de ms de 16 rativos de las firmas Apple, IBM, NeXT,
primer lugar, el proceso de interpretacin y millones), como las interfaces del Atari TOS Microsoft y Motorola. Ms informacin
codificacin de las tareas realizables al vin- (1985), el sistema AMIGA (1985) o Windows en www.kare.com
12
cularse con elementos metafricos altamen- 1.0 (1985, Fig. 5). An as, el sistema visual ale- Vit, Armin: Es sencillo lo que nace
te reconocibles. Por otro lado, cabe destacar grico iniciado en los aos 70 permaneci sencillo: la obra de Susan Kare, en Experi-
menta nm. 51, Madrid, 2005, p. 59.
el excelente trabajo de encriptacin grfica, prcticamente intacto, creciendo en compleji- 13
donde dentro de una retcula de pxeles re- dad visual y matices pero conservando los c- Shneiderman, Ben y Plaisant,
Catherine: Diseo de interfaces de
ducida, la diseadora consigui construir digos clave anteriormente comentados. Es en usuario, estrategias para una interaccin
un programa de iconos reconocible capaz este mbito cabe destacar el conjunto de ico- persona-computadora efectiva, Washing-
de generar un excelente cdigo visual12, mi- nos diseados en 1989 en la empresa NeXT ton, Pearson Educacin, 2005, p. 17.
14
nimizndose factores clave en el diseo de para su equipo NeXTstep, obra de nuevo de Molina Ruiz, Juan Luis: 25 aos de la
interfaces como el tiempo de aprendizaje, la la diseadora Susan Kare bajo la supervisin revolucin de los iconos en el escritorio. En
Revista I+Diseo: revista internacional de
velocidad de realizacin de tareas o el por- del propio Steve Jobs. Podemos afirmar que investigacin, innovacin y desarrollo en
centaje de errores de los usuarios13. se trata del primer ecosistema de iconos con diseo, Vol. 2, n 2, Madrid, 2010, pp. 13-17.
J. Linares N. Rodrguez y A. Sanchis 56 El gesto como icono. Anlisis de la evolucin de los elementos interactivos
15
Skeumorfismo, Esta palabra, proveniente
tctil que fue implementada en el primer iPhone (Fig. 7) y
posteriormente en todos los dispositivos tctiles, cambi
del latn skeus (herramienta) y morphe el modo en que los diseadores conceptualizaron la inte-
(forma), define a un estilo concreto de ractividad entre usuario y dispositivo. Con claras similitu-
diseo, potenciado especialmente por la
propia Apple en los ltimos aos, que se des al entorno de escritorio conocido en los ordenadores
fundamenta en otorgar a los elementos de sobremesa, estas nuevas interfaces contaban con un
grficos un aspecto similar al que ten-
dran en el mundo real, evidentemente
condicionante dramtico: la reducida dimensin de sus
segn el uso y funcin de la aplicacin. pantallas y su limitada densidad de pxeles obligaban a re-
16
Ms informacin en: http://www.slideshare.
plantear el medio para permitir una lectura cognitiva ade-
net/jasonmesut/the-future-of-user-interfaces/ cuada y, por tanto, una experiencia de uso satisfactoria.
17 Ms informacin sobre la evolucin de As, del mismo modo que encontramos una evolucin
los iconos de escritorio en: http://www.
pencilscoop.com/2013/12/the-evolution- estilstica en los iconos de los mbitos tecnolgicos an-
of-icon-design-from-1981-2013/ teriormente comentados, en el caso de las interfaces tc-
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de aplicaciones por parte de terceros. Esto sig- mecnicos), las pginas de perfil (siluetas
nific que los usuarios no solo encontraran de personajes), o el omnipresente icono de
interfaces diseadas por las grandes compa- home para representar la funcin de regreso
as de software, sino que equipos de desarro- al punto de partida inicial.
llo independientes fueron capaces de publicar Un interesante caso de representacin sim-
sus proyectos y, por tanto, permitir al medio blica de una funcin lo encontramos en el
permeabilidad directa de las tendencias glo- icono conocido como hamburguer. A travs de
bales de diseo. Esto, junto con la enorme sus tres barras horizontales se ha erigido como
adaptacin que los dispositivos mviles tcti- el estndar para describir mens desplegables.
les tuvieron entre los aos 2007 y 2009, pro- Apareci por primera vez en la interfaz de la
vocaron que el medio evolucionara a un ritmo Xerox Star, y tras unos aos en desuso fue res-
nunca antes visto en el mbito digital. catada por el equipo de diseo de Apple para
Esta evolucin y madurez del mbito tctil su primera versin de iOS. En pocos aos se
ha generado sus estndares y cdigos pro- ha convertido en un nuevo estndar del sector
pios. stos permiten y facilitan la evolucin que aparece en todo men oculto desplegable,
del medio, pues bajo el aspecto sinttico y as como en muchos navegadores web y soft-
ligero de las aplicaciones actuales, existen ware de escritorio actuales18.
una serie de convenciones clave que nos La tecnologa tctil ha tenido un impor-
permiten llevar hasta el lmite la sntesis de tante calado social gracias al principio de la
estos elementos intermedia. Resulta sencillo manipulacin directa frente a la indirecta
encontrar claros casos de estandarizacin de del ratn. Esto ha permitido acercar dichos
smbolos en las apps que utilizamos a diario, dispositivos a sectores de poblacin nunca
como el caso de la lupa para representar toda antes familiarizados con la informtica do-
accin vinculada a la bsqueda o filtrado de mstica, independientemente de su edad y
18
datos. Este smbolo, que en los primeros na- formacin. Podemos dar por sentado que el
vegadores web apareca representado como imaginario colectivo creado por el desarrollo
de estas plataformas est alcanzando verda- El icono hamburguesa (hamburguer
unos prismticos, ha resultado finalmente es- icon) fue diseado por Norm Cox
tandarizado y lo encontramos en la inmensa deras cotas de universalidad. dentro del equipo de desarrollo del
mayora de apps actuales (Fig. 8). Casos simi- Xerox Star. Su aspecto responde a
una sntesis de un men con varias
lares son los iconos vinculados a funciones La vuelta a la sntesis. Flat design opciones y se ha estandarizado como
de localizacin. La cartela con puntero hacia Si bien hemos evidenciado como el me- el elemento clave en el diseo actual
de aplicaciones. Ms informacin
abajo (redondeada o cuadrada) es el smbolo dio tctil ha generado un vasto cdigo de online en: http://www.blog.placeit.net/
clave que describe este tipo de funcin. Otros smbolos propios, no podemos obviar la history-of-the-hamburguer-icon/
J. Linares N. Rodrguez y A. Sanchis 58 El gesto como icono. Anlisis de la evolucin de los elementos interactivos
Fig. 9. Plantilla bsica de diseo de interfaz mvil propuesta por Fig. 10. Pantalla principal de la interfaz Metro desarrollada por Microsoft
Google en su manual Material, en 2014.
evolucin grfica que estos iconos han expe- entornos mostraron signos de estancamien-
rimentado en los ltimos aos. En la evolu- to y fue necesario replantear su aspecto de
cin de las interfaces de escritorio analizada un modo radical.
anteriormente, hemos podido entrever una A partir del ao 2010, aparece una nue-
clara curva ascendente respecto a la com- va tendencia contraria al diseo de iconos y
plejidad del detalle visual de los iconos in- smbolos skeumrficos tan extendida en el
teractivos. Partiendo de sistemas claramente inicio del medio. En esta ocasin, aparece la
limitados que obligaban a plantear solucio- sntesis de elementos como un pretexto cla-
nes sintticas, la evolucin tcnica de los ve para la experimentacin grfica. Podemos
dispositivos nos llev a entornos con gran resumir los motivos de este cambio de para-
variedad de detalles y de clara inspiracin digma en dos puntos clave: en primer lugar,
skeumrfica. Con la llegada de los disposi- la madurez de uso de este medio determin
tivos mviles inteligentes, la tendencia per- una familiarizacin por parte de los usuarios
maneci de un modo similar, pues hemos de con las funciones bsicas, siendo por tanto
entender que las interfaces que plantearon ms fcil representarlas grficamente con
los diseadores implicados en las prime- menor cantidad de elementos. Por otro lado,
ras versiones de iOS y Android mantenan encontramos tambin una clara necesidad de
una clara conexin visual con la metfo- diferenciacin por alguna de las compaas
ra de escritorio anteriormente comentada. clave del entorno, siendo Google (que desa-
Esto responde a la bsqueda de universali- rroll su propio libro de estilo para webs y
19
Norman, Donald: Diseo emocional.
dad del medio, es decir, facilitar el acceso a
la interfaz de la mayor cantidad de pblico
apps llamado material20) y Microsoft (con su
interfaz Metro) las pioneras en plantear siste-
Por qu nos gustan o no los objetos posible19. Adems, los elementos de sea- mas visuales distintos al entorno skeumrfico
cotidianos, Madrid, Paids Transiciones, lizacin bsicos (encargados de funciones tan presente en los diseos de Apple (Figs. 9
2005.
20 como volver, siguiente o ms informa- y 10). En estos sistemas tomaban protagonis-
Material es la nomenclatura que Google cin) estuvieron determinadas mayorita- mo una sntesis clara de los elementos visua-
ha dado a su ltimo libro de estilo, en el
cual recomienda una serie de premisas riamente por descriptores textuales embebi- les de las interfaces, desde los iconos hasta
para conseguir un aspecto renovado en dos dentro de flechas, sntomas que indican las propias ventanas de trabajo, descartando
aplicaciones, webs y dems interfaces.
Predominan los colores planos, sombras
una clara intencin introductoria ante una los degradados y efectos para centrarse en la
arrojadas, informacin segn niveles y falta de conocimiento del medio. Si bien el potencia de los colores planos, el contraste
pastillas y un inters por la sntesis y el planteamiento de mantener estas metforas entre formas y un preciso trabajo tipogrfico.
uso de gestos direccionales. Ms informa-
cin en: http://www.google.com/design/ result exitoso y dichas interfaces tuvieron El trabajo de sntesis realizado por ambas
spec/material-design/introduction.html una gran aceptacin, tras pocos aos estos compaas trajo consigo consecuencias: el
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La unin de los dos aspectos analizados en el apar-
tado anterior (creacin de convicciones estticas junto
con la distribucin predeterminada de los elementos) Nielsen, Jakob y Budiu, Raluca:
Usabilidad en dispositivos mviles,
est dando lugar en los ltimos aos a nuevas estrate- Madrid, Ediciones Anaya Multimedia,
gias de diseo que en ocasiones suplen a los iconos. 2013, p. 75.
J. Linares N. Rodrguez y A. Sanchis 60 El gesto como icono. Anlisis de la evolucin de los elementos interactivos
22
Entindase wearable como toda tecnologa
que plantebamos al inicio de este artculo,
la evolucin de las interfaces tctiles y sus
la experiencia de uso, los gestos tctiles y la
interaccin sensorial con los dispositivos se
vinculada a prendas y complementos de ves-
smbolos est tomando un rumbo dirigido establecern como los recursos clave al ser-
tir como relojes, pulseras y dems accesorios. por la discriminacin del smbolo en favor vicio de la informacin.
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NIELSEN, JAKOB Y BUDIU, RALUCA: Usa-
Jordi Linares
Doctor en Informtica por la Universitat Politcnica de Valn-
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a la semitica, Madrid, Paidos, 1996. p. 25.
Nuria Rodrguez
Artista, docente y diseadora grfica. Profesora Titular en laUni-
SHNEIDERMAN, BEN Y PLAISANT, CATHE- versitat Politcnica de Valncia. Directora de Unit. Edicin Expe-
RINE: Diseo de interfaces de usuario, estrate- rimental e Interactiva, grupo investigador multidisciplinar espe-
gias para una interaccin persona-computado- cializado en Realidad aumentada aplicada a eventos culturales.
ra efectiva, Washington, Pearson Educacin, Doctora en Bellas Artes y titulada en Diseo Industrial por la
2005, p. 17. Escuela Superior de Diseo de Valencia. Ha publicado artculos
STEPHENSON, NEAL: En el principio, fue la en revistas especializadas y organizado jornadas, seminarios y
lnea de comandos. En Mapas. Madrid, Trafi- conferencias donde se tratan temas que reproducen la creciente
cantes de sueos, 2003. p. 24. interdisciplinaridad entre arte, diseo e ilustracin.
VIT, ARMIN: Es sencillo lo que nace sencillo:
la obra de Susan Kare, en Experimenta nm. lvaro Sanchis
51, Madrid, 2005, p. 59. Licenciado en Bellas Artes por la Universitat Politcnica de Va-
lncia y en Diseo Interior por la EASD Valencia. Actualmente
RECURSOS WEB realiza su tesis doctoral sobre el diseo de interfaces en aplica-
FELIP MIRALLES, FRANCISCO: La metfora ciones mviles. Adems, forma parte del equipo de trabajo Unit.
interactiva. Arquitectura funcional y cognitiva Edicin Experimental e Interactiva, especializado en la produc-
de la interface. Tesis doctoral no publicada. cin de aplicaciones para publicaciones y espacios expositivos.
Valencia, Universitat Politcnica de Valncia, Paralelamente a su labor en el mbito acadmico, trabaja como
Facultad de Bellas Artes, 2008. Disponible en diseador e ilustrador en proyectos de mbito cultural.
www.riunet.upv.es