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J. Linares N. Rodrguez y A. Sanchis 50 http://dx.doi.org/10.4995/eme.2015.

3630

El gesto
como icono
Anlisis de la evolucin de
los elementos interactivos
en el mbito digital

Jordi Linares
Nuria Rodrguez
lvaro Sanchis
Diseo artculo: Elizabeth Cerd Ilustracin de lvaro Sanchis
Eme n3 2015 51 pp. 50-61. ISSN 2253-6337

En el mbito digital, la evolucin de los entornos interactivos In the digital field, the evolution of interactive settings
ha estado siempre vinculada a los progresos tecnolgicos y al has always been linked to technological progress and
asentamiento de la experiencia de uso colectiva. En la actua- the settling of collective use experience. Currently with
lidad, tras la llegada de los dispositivos mviles inteligentes, the arrival of smart mobile devices we attend to a new
asistimos a una nueva etapa en la evolucin de los entornos stage in the evolution of digital settings. The icon, fre-
digitales. El icono, frecuentemente establecido como la clave de quently established as key to all interaction in operative
toda interaccin en los sistemas operativos, est dejando paso a systems, has given way to new communicative resources
nuevos recursos comunicativos capaces de convivir y estructurar capable of coexisting and structuring different use
experiencias de uso distintas al servicio de la informacin. experiences in the service of information.

Palabras clave:
Diseo grfico, interfaz, digital,
aplicacin mvil, telfono,
tableta, tctil, icono.
Key Words:
Graphic design, interface, digital,
mobile application, telephone,
tablet, tactile, icon.

La relacin entre tecnologa y usuario a travs de entornos interactivos


plantea un interesante campo de investigacin. En los ltimos aos, la
adaptacin social masiva de los dispositivos mviles inteligentes ha ge-
nerado un vasto campo para la experimentacin grfica. Los smbolos e
iconos, presentes desde los inicios de la tecnologa domstica, han su-
frido un proceso de evolucin grfica y semntica fundamentado en la
sntesis que nos obliga a plantearnos el futuro de estos elementos inter-
media. Est superando el propio medio tctil al sistema comunicativo
predominante en el mbito digital desde los aos setenta?
Desde el auge de la tecnologa domstica tras la revolucin industrial, el
ser humano se ha rodeado de mquinas y dispositivos que han configurado
una gramtica visual instaurada en el imaginario colectivo. Estos objetos,
dotados de una o varias funciones especficas, se relacionan con el usua-
rio a travs de elementos de carcter interactivo, como botones, palancas,
conmutadores, mens, etc. En todo acto de lectura de un objeto, el usuario
necesita de descriptores y smbolos que doten de significado a estos ele-
mentos, configurando una interfaz y por tanto facilitando la comprensin
del uso de la mquina. El mbito digital, plagado de elementos iconogr-
ficos desde sus inicios, ha utilizado smbolos y metforas para permitir la
conexin entre individuo y mquina. Paradjicamente, la tecnologa se ha
valido de los sistemas ms primitivos de comunicacin como los smbolos

01
para representar las funciones de sus dispositivos ms avanzados1.
Los iconos que encontramos en los dispositivos tecnolgicos confi-
Frutiger, Adrian: Signos, guran elementos unitarios dotados de significado, pues comunican una
smbolos, marcas, seales. Madrid, GG
Diseo, 2005, p. 77. funcin especfica que se anticipa a su activacin. En general, entende-
02 mos esta relacin desde el punto de vista de la comunicacin entre el
Mandel, Theo: The elements of
user interface design, Nueva York,
ser humano y el hardware/software2, aunque tambin abarca desde los
Wiley, 1997, p. 15. botones fsicos de un electrodomstico de gran sencillez hasta los pul-
J. Linares N. Rodrguez y A. Sanchis 52 El gesto como icono. Anlisis de la evolucin de los elementos interactivos

sadores domticos instalados en cualquier Nacimiento y evolucin de los iconos en el


hogar. Citando a Stephen Littlejohn, la se- mbito digital
mitica se centra en el modo en que los pro- La irrupcin de una nueva tecnologa lleva
ductores crean smbolos y cmo la audiencia consigo la creacin de nuevos entornos de
los comprende3. Estos smbolos responden a usuario, requiriendo stos a su vez descrip-
una representacin semitica de su funcin a tores y smbolos para codificar su funciona-
realizar, generndose una transcripcin grfi- miento. En el mbito inicial del desarrollo de
ca de un resultado fsico o virtual. Los iconos la interfaz de un nuevo producto, las primeras
que configuran estos activadores poseen una aproximaciones de diseo se suelen resolver
especial capacidad de deteccin cognitiva y mediante descriptores tipogrficos, facilitando
son entendidos como "objetos", debido a su mediante un sistema lxico el uso de cada uno
carcter unitario, construyendo smbolos a de estos elementos. Esta opcin, clara y direc-
travs de sus elementos grficos4. ta, implica evidentes limitaciones lingsticas
En la relacin entre smbolo y objeto en- que perjudican la universalidad de su uso, as
contramos los cimientos de la comunica- como una mayor dificultad para los sectores
cin entre objeto y usuario, generndose un poco acostumbrados al manejo de sistemas
acto de comunicacin en el que participan fundamentados en texto7. En cambio, los pic-
varios actores: los diseadores industriales, togramas y smbolos, establecidos en el imagi-
grficos e ingenieros que han planteado la nario colectivo de gran parte de las sociedades
funcin y forma del dispositivo se establecen evolucionadas, poseen carcter universal y son
como emisores y se encargan de sintetizar capaces de resolver estos problemas en dci-
las funciones. stos, utilizan la propia inter- mas de segundo, a travs del uso de metforas
faz del dispositivo como canal, configurando o por la esquematizacin mediante signos de
un cdigo visual a travs de sus iconos. El las funciones bsicas (como por ejemplo el
funcionamiento y modo de uso constituyen uso de flechas direccionales para acciones de

03
Littlejohn, Stephen & Foss,
el mensaje que llega a un receptor final, el
usuario de la mquina o dispositivo. Se esta-
volver atrs o siguiente).
An as, los entornos de uso interactivos
Karen: Theories of Human Communica- blece pues una relacin de encoding (codifi- no estn exentos de evolucin semntica y
tion. Illinois, Waveland Press, 2011. cacin por parte del emisor) y decoding (lec- grfica, repitindose un patrn constante: du-
04
Maltese Corrado: Semiologa del
tura y asimilacin por parte del receptor)5. rante las primeras etapas de uso de la interfaz,
mensaje objetual, Madrid, Alberto Cora- Esta relacin es la clave en lo que podramos los diseadores optan por una configuracin
zn, 1972, p. 166. determinar lectura del objeto, y conocer su visual donde el entorno est definido mayo-
05
Sebeok, Thomas: Signos: una intro- significado puede resultar clave en tareas de ritariamente por descriptores textuales, en-
duccin a la semitica, Madrid, Paidos, diseo de entornos interactivos propios de tendindose esto como una aproximacin al
1996, p. 25.
06 los medios actuales. La figura del diseador usuario para ayudarle a comprender su fun-
Erickson, Thomas: The Art of es tan crucial dentro de este proceso, que cionamiento. Cuando dicha tecnologa toma
Human Computer Interface Design, Mas-
sachussets, Addison-Wesley, 1990.
algunos autores como Thomas Erikson han carcter universal y su funcionamiento bsico
07 acuado el trmino superdiseador6 para de- es comprendido por el conjunto de usuarios,
Stephenson, Neal: En el principio, finir al profesional multidisciplinar que es ca- evoluciona hacia interfaces formadas por ico-
fue la lnea de comandos. En Mapas, Ma-
drid, Traficantes de sueos, 2003, p. 24. paz de integrar en un mismo proyecto tareas nos con una importante carga metafrica.
08 de ingeniera, diseo grfico, comunicacin Podemos encontrar un excelente ejemplo
En el equipo de desarrollo destacaron
tcnicos como Alan Kay, Larry Tesler y Dan y psicologa. A continuacin analizaremos el de esta argumentacin en el diseo de los
Ingalls, quienes implementaron sus avan- proceso de creacin de los iconos interacti- elementos grficos del mbito audiovisual en
ces en la creacin de interfaces grficas en
la Xerox Star, una computadora muy avan-
vos hipermedia, as como su evolucin est- los aos 60. Con el lanzamiento de los prime-
zada aunque de escaso xito comercial. tica y semntica. ros dispositivos que permitan la reproduc-
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cin de cintas de casete, comenz la era de


la produccin masiva de dispositivos de alta
fidelidad. Estas primeras unidades, posean
distintos pulsadores para sus funciones ms
bsicas (reproduccin, pausa, avance rpido).
En sus primeras versiones, estos pulsadores
solan ir acompaados de un descriptor ti-
pogrfico que revelaba su uso, pudindose
leer play, stop, rec, forward sobre cada uno
de ellos (Fig. 1). Alrededor de 1963, con el
sistema en plena expansin, el equipo de di-
seo de Phillips capitaneado por el diseador
Phillip Orson configur un nuevo lenguaje
universal con la incursin de los iconos que
actualmente conocemos y que configura-
ron un estndar inmediato dentro del sector
(Fig. 2). Tomando como base signos direc-
cionales fundamentales, se conect la accin
de reproduccin con el signo del tringulo
apuntando hacia la derecha, representando
el movimiento de las cintas. A partir de esta
premisa, se duplic el tringulo para indicar
reproduccin rpida y mediante su direccin
quedaba claro el avance o retroceso de la re-
produccin. Para la funcin de stop, se us el
smbolo del rectngulo, (probablemente apo-
yndose en la estabilidad del cuadrado), as
como para la funcin de pausa, el smbolo uni-
versal qued configurado por el rectngulo con
un hueco en su centro, dividindolo en dos y
dando a entender una pausa temporal de poste-
rior reproduccin. La sencillez de estos elemen-
tos representa un ejemplo de modernidad y di-
seo funcional, trascendiendo el propio soporte
tecnolgico para mantenerse en los sistemas
de reproduccin electrnicos actuales.
Pero sin duda, el caso ms interesante de
evolucin de un cdigo grfico fundamen-
tado en iconos se ha dado en la informtica
personal durante los ltimos cuarenta aos.
Durante la dcada de los 70, tras aos basan-
do la relacin entre usuario y sistema opera- Fig. 1. Grabador/reproductor de cintas modelo Grundig-TK-14,
tivo en interfaces textuales, los avances en la de 1961, con descriptores tipogrficos
Fig. 2. Controles de reproductor Philips N2205, de 1968,
compaa Xerox PARC dieron lugar a la pri- donde destaca el uso de pictogramas
mera metfora de escritorio8, plantendose lo *Ilustracin de lvaro Sanchis
J. Llinares N. Rodrguez A. Sanchis 54 El gesto como icono. Anlisis de la evolucin de los elementos interactivos

Fig. 4. Conjunto de iconos diseados por Susan Kare para el primer Macintosh en 1984

que conocemos como sistema WYSIWYG9. funcionamiento por similitud a la mecnica


En l, las distintas funciones eran representa- de los procesos mentales10. De ese modo, el
das por elementos referentes al mbito fsico icono en la interfaz, establecido como smbo-
como el sistema de carpetas y archivos, pape- lo, es la llave del proceso cognitivo de inter-
lera, bote de pintura, etc. (Fig. 3). Este uso de pretacin entre humano y dispositivo.
un entorno metafrico implica la apropiacin Esta idea fue implementada posterior-
de la experiencia cognitiva previa del indivi- mente por el equipo de Apple en su com-
duo, en favor de una mejor asimilacin del putadora Lisa con mayor xito y difusin
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Fig. 3. Iconos de la interfaz de usuario produ-


cida por Xerox Parc, 1973

Fig. 5. Iconos pertenecientes a la primera


versin de Windows en 1985

09
WYSIWYG (What You See Is What You
Get) es un trmino relacionado con las
comercial. Es fundamental aludir al trabajo Este medio tuvo un desarrollo continuo du- investigaciones en Xerox Park durante
de la diseadora Susan Kare11 en esta eta- rante las dcadas posteriores en las que se fue los aos 70, capitaneadas por Warren
pa, responsable tanto del primer diseo de produciendo un refinamiento del aspecto gr- Teitelman. Se fundamentaba en la
representacin en pantalla a travs de un
iconos aparecido en el Macintosh de 1984 fico de todo el entorno, lento pero constante, sistema grfico del trabajo realizado por
como de dar forma definitiva a estas met- hacia un estado actual ms normalizado. La el usuario, apoyndose de metforas e
interfaces visuales.
foras instauradas en el imaginario tecnol- evolucin del aspecto de los iconos informti- 10
gico actual. Los iconos y smbolos de Kare, cos estuvo marcada por el acelerado aumento Felip Miralles, Francisco: La me-
tfora interactiva. Arquitectura funcional
de carcter mucho ms humanista y conciso de la potencia de los ordenadores. Durante un y cognitiva de la interface, Tesis doctoral
que los planteados por la Xerox PARC, se amplio periodo de tiempo los diseadores de no publicada, Valencia, Universitat
configuraban en una retcula de 32x32px iconos estaban condicionados por las limita- Politcnica de Valncia, Facultad de Bellas
Artes, 2008.
en blanco y negro, ilustrando un conjunto ciones de los dispositivos de visualizacin14. 11
de acciones nunca anteriormente represen- A partir de una primera fase monocromtica Susan Kare. Nacida en 1954, esta artista
y diseadora grfica posee una extensa
tadas manteniendo un criterio coherente y de baja resolucin, se pas al uso de colores trayectoria en el diseo de iconos e in-
entre ellas (Fig. 4). Encontramos en este tra- (de un mximo de 4, 16 y 256 en modo pale- terfaces grficas, con proyectos entre los
que destacan iconos para sistemas ope-
bajo dos factores especialmente crticos, en ta, a los actuales TRUE COLOR de ms de 16 rativos de las firmas Apple, IBM, NeXT,
primer lugar, el proceso de interpretacin y millones), como las interfaces del Atari TOS Microsoft y Motorola. Ms informacin
codificacin de las tareas realizables al vin- (1985), el sistema AMIGA (1985) o Windows en www.kare.com
12
cularse con elementos metafricos altamen- 1.0 (1985, Fig. 5). An as, el sistema visual ale- Vit, Armin: Es sencillo lo que nace
te reconocibles. Por otro lado, cabe destacar grico iniciado en los aos 70 permaneci sencillo: la obra de Susan Kare, en Experi-
menta nm. 51, Madrid, 2005, p. 59.
el excelente trabajo de encriptacin grfica, prcticamente intacto, creciendo en compleji- 13
donde dentro de una retcula de pxeles re- dad visual y matices pero conservando los c- Shneiderman, Ben y Plaisant,
Catherine: Diseo de interfaces de
ducida, la diseadora consigui construir digos clave anteriormente comentados. Es en usuario, estrategias para una interaccin
un programa de iconos reconocible capaz este mbito cabe destacar el conjunto de ico- persona-computadora efectiva, Washing-
de generar un excelente cdigo visual12, mi- nos diseados en 1989 en la empresa NeXT ton, Pearson Educacin, 2005, p. 17.
14
nimizndose factores clave en el diseo de para su equipo NeXTstep, obra de nuevo de Molina Ruiz, Juan Luis: 25 aos de la
interfaces como el tiempo de aprendizaje, la la diseadora Susan Kare bajo la supervisin revolucin de los iconos en el escritorio. En
Revista I+Diseo: revista internacional de
velocidad de realizacin de tareas o el por- del propio Steve Jobs. Podemos afirmar que investigacin, innovacin y desarrollo en
centaje de errores de los usuarios13. se trata del primer ecosistema de iconos con diseo, Vol. 2, n 2, Madrid, 2010, pp. 13-17.
J. Linares N. Rodrguez y A. Sanchis 56 El gesto como icono. Anlisis de la evolucin de los elementos interactivos

una evidente vocacin skeumrfica15, el cual haca uso de


una potencia grfica inslita para representar iconos de
Fig. 6. Evolucin del icono de la papelera de reciclaje en los distintos SO de Apple.
aspecto realista, similares a botones reales de aspecto fo-
torealista. El skeumorfismo, del cual hablaremos ms ade-
lante, supone para algunos analistas como Jason Mesut
un recurso esttico fundamentado en el uso de la referen-
cia a la obsolescencia para minimizar el shock que pue-
de suponer para el usuario el encuentro con una interfaz
desconocida16.
Llegado el final de la dcada de los 90, asistimos a un
proceso de refinamiento grfico en favor de interfaces
ms cercanas y agradables para el usuario, en las que
el diseo grfico toma un papel fundamental en la dife-
renciacin entre competidores. Adems, en esta etapa
encontramos la aparicin de las primeras tendencias de
diseo en el medio, existiendo en la dcada de los 2000
una clara evolucin hacia la adicin de reflexiones, su-
perficies similares al cristal y transparencias (Fig. 6). Res-
ponda esto a una apuesta por aprovechar al mximo las
posibilidades de los displays y por continuar acercando
al usuario entornos diferenciales de aspecto cercano y
atractivo17 (ver casos como la interfaz Aqua presentada
por Apple en el ao 2000 o Windows Vista en 2007).
Fig. 7. Primera versin de iOS en
iPhone, 2007.
Un nuevo medio, nuevos iconos. El camino hacia la crea-
cin de un cdigo
Entre el inicio de la metfora de escritorio durante los
aos 70 hasta finales de la dcada de los aos 2000, la
lnea de los iconos interactivos traz una clara pendiente
hacia la estandarizacin. En el ao 2007, la incursin de
una nueva tecnologa abrir un nuevo campo de experi-
mentacin a los diseadores de interfaces. La tecnologa

15
Skeumorfismo, Esta palabra, proveniente
tctil que fue implementada en el primer iPhone (Fig. 7) y
posteriormente en todos los dispositivos tctiles, cambi
del latn skeus (herramienta) y morphe el modo en que los diseadores conceptualizaron la inte-
(forma), define a un estilo concreto de ractividad entre usuario y dispositivo. Con claras similitu-
diseo, potenciado especialmente por la
propia Apple en los ltimos aos, que se des al entorno de escritorio conocido en los ordenadores
fundamenta en otorgar a los elementos de sobremesa, estas nuevas interfaces contaban con un
grficos un aspecto similar al que ten-
dran en el mundo real, evidentemente
condicionante dramtico: la reducida dimensin de sus
segn el uso y funcin de la aplicacin. pantallas y su limitada densidad de pxeles obligaban a re-
16
Ms informacin en: http://www.slideshare.
plantear el medio para permitir una lectura cognitiva ade-
net/jasonmesut/the-future-of-user-interfaces/ cuada y, por tanto, una experiencia de uso satisfactoria.
17 Ms informacin sobre la evolucin de As, del mismo modo que encontramos una evolucin
los iconos de escritorio en: http://www.
pencilscoop.com/2013/12/the-evolution- estilstica en los iconos de los mbitos tecnolgicos an-
of-icon-design-from-1981-2013/ teriormente comentados, en el caso de las interfaces tc-
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La tecnologa tctil ha tenido


tiles podemos encontrar dos itinerarios cla- un importante calado social gracias
ramente diferenciados: en primer lugar, un
progreso esttico definido por el vnculo con
al principio de la manipulacin directa
las tendencias grficas de estos ltimos aos, frente a la indirecta del ratn.
junto con una importante evolucin semnti-
ca donde los smbolos han progresado desde
un aspecto completamente evidente y vincu-
lado al descriptor textual a un estado actual
ms sinttico que se sustenta en la experien-
cia de uso colectiva de los dispositivos.
Adems, las nuevas tecnologas mviles ejemplos responden a los iconos de configu- Fig. 8. Smbolo actualmente estan-
permitieron mediante sus tiendas el desarrollo racin (representadas por tuercas o sistemas darizado para la funcin "buscar"

de aplicaciones por parte de terceros. Esto sig- mecnicos), las pginas de perfil (siluetas
nific que los usuarios no solo encontraran de personajes), o el omnipresente icono de
interfaces diseadas por las grandes compa- home para representar la funcin de regreso
as de software, sino que equipos de desarro- al punto de partida inicial.
llo independientes fueron capaces de publicar Un interesante caso de representacin sim-
sus proyectos y, por tanto, permitir al medio blica de una funcin lo encontramos en el
permeabilidad directa de las tendencias glo- icono conocido como hamburguer. A travs de
bales de diseo. Esto, junto con la enorme sus tres barras horizontales se ha erigido como
adaptacin que los dispositivos mviles tcti- el estndar para describir mens desplegables.
les tuvieron entre los aos 2007 y 2009, pro- Apareci por primera vez en la interfaz de la
vocaron que el medio evolucionara a un ritmo Xerox Star, y tras unos aos en desuso fue res-
nunca antes visto en el mbito digital. catada por el equipo de diseo de Apple para
Esta evolucin y madurez del mbito tctil su primera versin de iOS. En pocos aos se
ha generado sus estndares y cdigos pro- ha convertido en un nuevo estndar del sector
pios. stos permiten y facilitan la evolucin que aparece en todo men oculto desplegable,
del medio, pues bajo el aspecto sinttico y as como en muchos navegadores web y soft-
ligero de las aplicaciones actuales, existen ware de escritorio actuales18.
una serie de convenciones clave que nos La tecnologa tctil ha tenido un impor-
permiten llevar hasta el lmite la sntesis de tante calado social gracias al principio de la
estos elementos intermedia. Resulta sencillo manipulacin directa frente a la indirecta
encontrar claros casos de estandarizacin de del ratn. Esto ha permitido acercar dichos
smbolos en las apps que utilizamos a diario, dispositivos a sectores de poblacin nunca
como el caso de la lupa para representar toda antes familiarizados con la informtica do-
accin vinculada a la bsqueda o filtrado de mstica, independientemente de su edad y

18
datos. Este smbolo, que en los primeros na- formacin. Podemos dar por sentado que el
vegadores web apareca representado como imaginario colectivo creado por el desarrollo
de estas plataformas est alcanzando verda- El icono hamburguesa (hamburguer
unos prismticos, ha resultado finalmente es- icon) fue diseado por Norm Cox
tandarizado y lo encontramos en la inmensa deras cotas de universalidad. dentro del equipo de desarrollo del
mayora de apps actuales (Fig. 8). Casos simi- Xerox Star. Su aspecto responde a
una sntesis de un men con varias
lares son los iconos vinculados a funciones La vuelta a la sntesis. Flat design opciones y se ha estandarizado como
de localizacin. La cartela con puntero hacia Si bien hemos evidenciado como el me- el elemento clave en el diseo actual
de aplicaciones. Ms informacin
abajo (redondeada o cuadrada) es el smbolo dio tctil ha generado un vasto cdigo de online en: http://www.blog.placeit.net/
clave que describe este tipo de funcin. Otros smbolos propios, no podemos obviar la history-of-the-hamburguer-icon/
J. Linares N. Rodrguez y A. Sanchis 58 El gesto como icono. Anlisis de la evolucin de los elementos interactivos

Fig. 9. Plantilla bsica de diseo de interfaz mvil propuesta por Fig. 10. Pantalla principal de la interfaz Metro desarrollada por Microsoft
Google en su manual Material, en 2014.

evolucin grfica que estos iconos han expe- entornos mostraron signos de estancamien-
rimentado en los ltimos aos. En la evolu- to y fue necesario replantear su aspecto de
cin de las interfaces de escritorio analizada un modo radical.
anteriormente, hemos podido entrever una A partir del ao 2010, aparece una nue-
clara curva ascendente respecto a la com- va tendencia contraria al diseo de iconos y
plejidad del detalle visual de los iconos in- smbolos skeumrficos tan extendida en el
teractivos. Partiendo de sistemas claramente inicio del medio. En esta ocasin, aparece la
limitados que obligaban a plantear solucio- sntesis de elementos como un pretexto cla-
nes sintticas, la evolucin tcnica de los ve para la experimentacin grfica. Podemos
dispositivos nos llev a entornos con gran resumir los motivos de este cambio de para-
variedad de detalles y de clara inspiracin digma en dos puntos clave: en primer lugar,
skeumrfica. Con la llegada de los disposi- la madurez de uso de este medio determin
tivos mviles inteligentes, la tendencia per- una familiarizacin por parte de los usuarios
maneci de un modo similar, pues hemos de con las funciones bsicas, siendo por tanto
entender que las interfaces que plantearon ms fcil representarlas grficamente con
los diseadores implicados en las prime- menor cantidad de elementos. Por otro lado,
ras versiones de iOS y Android mantenan encontramos tambin una clara necesidad de
una clara conexin visual con la metfo- diferenciacin por alguna de las compaas
ra de escritorio anteriormente comentada. clave del entorno, siendo Google (que desa-
Esto responde a la bsqueda de universali- rroll su propio libro de estilo para webs y
19
Norman, Donald: Diseo emocional.
dad del medio, es decir, facilitar el acceso a
la interfaz de la mayor cantidad de pblico
apps llamado material20) y Microsoft (con su
interfaz Metro) las pioneras en plantear siste-
Por qu nos gustan o no los objetos posible19. Adems, los elementos de sea- mas visuales distintos al entorno skeumrfico
cotidianos, Madrid, Paids Transiciones, lizacin bsicos (encargados de funciones tan presente en los diseos de Apple (Figs. 9
2005.
20 como volver, siguiente o ms informa- y 10). En estos sistemas tomaban protagonis-
Material es la nomenclatura que Google cin) estuvieron determinadas mayorita- mo una sntesis clara de los elementos visua-
ha dado a su ltimo libro de estilo, en el
cual recomienda una serie de premisas riamente por descriptores textuales embebi- les de las interfaces, desde los iconos hasta
para conseguir un aspecto renovado en dos dentro de flechas, sntomas que indican las propias ventanas de trabajo, descartando
aplicaciones, webs y dems interfaces.
Predominan los colores planos, sombras
una clara intencin introductoria ante una los degradados y efectos para centrarse en la
arrojadas, informacin segn niveles y falta de conocimiento del medio. Si bien el potencia de los colores planos, el contraste
pastillas y un inters por la sntesis y el planteamiento de mantener estas metforas entre formas y un preciso trabajo tipogrfico.
uso de gestos direccionales. Ms informa-
cin en: http://www.google.com/design/ result exitoso y dichas interfaces tuvieron El trabajo de sntesis realizado por ambas
spec/material-design/introduction.html una gran aceptacin, tras pocos aos estos compaas trajo consigo consecuencias: el
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Figura 11. Rediseo del icono de la aplicacin Chrome en 2012


Figura 12. Comparativa del diseo inicial del icono inicial de
Foursquare con el del 2012
Figura 13. Rediseo del icono de Windows realizado por Pentagram
(2012)
Figura 14. Evolucin del icono Finder de OSX entre 2010 y 2013
Figura 15. Rediseo del icono Safari en OSX entre 2010 y 2013

mbito entero del diseo grfico entendi el cambio de


direccin y la tendencia se extendi tanto al diseo de
webs, como en los propios iconos de los sistemas ope-
rativos de escritorio. La tendencia, bautizada como Flat
Design se hizo cada vez ms evidente y no solo tuvo un
rpido crecimiento en las interfaces mviles, sino que
contagi a otros soportes anteriormente estancados
como el diseo web, el diseo de sistemas operativos de
escritorio e incluso el estilo del diseo grfico corporati-
vo. Son buenos casos de esta tendencia el rediseo del
icono del navegador Chrome de Google en 2012 (Fig.
11) o el aspecto plano que tom el icono de la aplicacin
Foursquare el mismo ao (Fig. 12). La propia Apple re-
plante sus principios lanzando en septiembre de 2013
iOS7, una nueva versin de su sistema operativo mvil
de aspecto renovado y de clara inspiracin flat. Desde la
propia modernizacin del logotipo de Microsoft realiza-
do por Pentagram (Fig. 13), hasta el restyling de los ico-
nos en iOS Maveriks (vase el icono del Finder en Fig. 14
o el de Safari en la Fig. 15), asistimos a un claro giro pen-
dular respecto a la complejidad de los smbolos e iconos
en el mbito digital.
Adems, otro factor que est generando claras conven-
ciones en el diseo de aplicaciones para smartphones y
tablets radica no tanto en el aspecto de los iconos clave,
sino ms bien en su ubicacin dentro del espacio fsico
de la pantalla de los dispositivos. Por ejemplo, resulta di-
fcil encontrar aplicaciones donde el botn home no se
encuentre ubicado en la parte izquierda de la pantalla.
Del mismo modo, los iconos de configuracin y de per-
fil suelen ocupar la parte derecha, quedando el espacio
intermedio reservado para iconos vinculados a servicios
de cmara, galeras, geolocalizacin, etc. La universaliza-
cin de estos parmetros se suma adems a los criterios
estticos anteriormente comentados, aspectos que nos
pueden servir para clasificar los diseos de aplicaciones
como buenos o malos segn criterios de usabilidad, ac-
tualidad y estructuracin de contenidos21.

Los recursos tctiles tras el icono tradicional

21
La unin de los dos aspectos analizados en el apar-
tado anterior (creacin de convicciones estticas junto
con la distribucin predeterminada de los elementos) Nielsen, Jakob y Budiu, Raluca:
Usabilidad en dispositivos mviles,
est dando lugar en los ltimos aos a nuevas estrate- Madrid, Ediciones Anaya Multimedia,
gias de diseo que en ocasiones suplen a los iconos. 2013, p. 75.
J. Linares N. Rodrguez y A. Sanchis 60 El gesto como icono. Anlisis de la evolucin de los elementos interactivos

Fig. 16. Comparacin entre los iconos de Instagram y la app Phhhoto

del gesto, pues la propia naturaleza tctil


del medio ha comenzado a desechar la inte-
raccin a travs de iconos que ha dominado
hegemnicamente las interfaces grficas
durante los ltimos cuarenta aos. Si bien
sera arriesgado profetizar la desaparicin
del icono en los mbitos digitales (la pro-
Estamos asistiendo a un proceso de sntesis pia naturaleza tctil sigue requiriendo su
que est encriptando el aspecto de los sm- uso para construir sus itinerarios visuales),
bolos interactivos hasta su mnima expre- la incursin de las interacciones gestuales
sin. Algunos incluso comienzan a perder el nos ayuda a intuir un futuro donde predo-
vnculo metafrico con su funcin para con- mine la informacin a favor de una interfaz
vertirse en reclamos cognitivos que el usua- mnimamente invasiva fundamentada en
rio, fundamentndose en su experiencia de la experiencia de uso colectiva. Adems, la
uso anterior, ya es capaz de desencriptar. Por aparicin de nuevos dispositivos con forma-
ejemplo, un smbolo circular en el centro de tos y dimensiones distintas a las ya conoci-
una aplicacin mvil puede entenderse como das, pueden resultar clave en la deriva que
activador de una funcin cmara (ver la com- los smbolos interactivos nos deparan en los
paracin entre el icono de Instagram y el de prximos aos. Soportes como la tecnologa
la aplicacin Phhhoto en Fig. 16), mientras wearable22 estn aproximando los sistemas
que el mismo smbolo en la parte superior operativos a las superficies de relojes, pul-
derecha de la pantalla puede intuirse como seras y todo tipo de complementos, donde
activador de un desplegable de opciones de encontramos iconos milimtricos de gran
usuario. sntesis visual. Adems, dichos dispositivos
Es posible adems encontrar soluciones se fundamentan en el uso de sistemas hp-
alternativas al estancado uso de iconos en ticos que permiten mandar notificaciones al
todas las funciones de las apps, como el fe- usuario valindose de pequeos estmulos
nmeno de los activadores invisibles. stos que son percibidos por el individuo a travs
permiten interacciones a travs de gestos de de su piel, generndose nuevos canales de
deslizamiento o intuitivos toques en los bor- comunicacin entre usuario e interfaz que
des de la pantalla. De ese modo, el navegador funcionarn conviviendo con los cdigos vi-
mvil Safari muestra la barra de bsqueda suales que hemos analizado.
solo cuando el usuario desliza el scroll hacia El mbito del diseo de elementos in-
el inicio de la pgina web, quedando oculta el teractivos ha demostrado una evidente
resto del tiempo. Los vdeos y galeras de la permeabilidad respecto a los avances tec-
app mvil de Facebook han prescindido del nolgicos, culturales y estticos. Las caracte-
smbolo cerrar caracterstico (aspa), reali- rsticas de los nuevos dispositivos junto con
zndose esta accin deslizando el elemento los cdigos generados por el uso colectivo
hacia arriba o abajo, generndose una expe- del propio medio estn generando nuevos
riencia de navegacin ms natural. paradigmas de diseo. La hegemona de los
De ese modo, respondiendo a la incgnita iconos deja paso a una nueva etapa donde

22
Entindase wearable como toda tecnologa
que plantebamos al inicio de este artculo,
la evolucin de las interfaces tctiles y sus
la experiencia de uso, los gestos tctiles y la
interaccin sensorial con los dispositivos se
vinculada a prendas y complementos de ves-
smbolos est tomando un rumbo dirigido establecern como los recursos clave al ser-
tir como relojes, pulseras y dems accesorios. por la discriminacin del smbolo en favor vicio de la informacin.
Eme n3 2015 61 pp. 50-61. ISSN 2253-6337

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www.riunet.upv.es

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