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PLANEACIN DE ACTIVIDADES
Los aprendizajes de Exploracin de la naturaleza y la sociedad y Formacin cvica y tica del bloque 1, se trataron durante
todo el mes de septiembre para luego elaborar los productos de la asignatura de espaol con sus contenidos.
Se pretende tambin no dar un lmite de tiempo por actividad, pero sin descuidar que todos los contenidos y aprendizajes
deben ser abordados antes o en la fecha lmite.
ESPAOL
Prctica social del lenguaje: Elaborar un juego de mesa con descripciones e ilustraciones.
Competencias que se favorecen:
Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender
Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas
Analizar la informacin y emplear el lenguaje para la toma de decisiones
Valorar la diversidad lingstica y cultural de Mxico
Aprendizajes esperados Temas de reflexin Contenidos
Selecciona palabras o frases Comprensin e interpretacin Interpretacin Lista de objetos que servirn para el juego.
adjetivas para elaborar de indicaciones y descripciones Tarjetas con las ilustraciones de los objetos
descripciones. seleccionados.
Propiedades y tipos de textos Borradores con las descripciones de los
Corrige reiteraciones Caractersticas y funcin de tablas de registro. objetos, utilizando adjetivos, sin indicar el
innecesarias y falta de objeto.
concordancia en textos. Conocimiento del sistema de escritura y
Transcripcin de las descripciones en tarjetas
ortografa
individuales.
Colabora en la realizacin de Maysculas al iniciar la escritura.
Reglas para el juego.
tareas conjuntas. Escritura convencional de palabras con
Tabla para registrar el puntaje del juego.
dgrafos ( ll , rr , ch ) y slabas trabadas ( pltano
, trompo , piedra , globo ). Correspondencia Producto final
entre escritura y oralidad. Juego de descripciones de objetos.
Correspondencia grafofontica.
Valor sonoro convencional
Aspectos sintcticos y semnticos
Repeticiones innecesarias y ambigedades en
los textos.
Adjetivos para describir objetos.
Actividades Producciones
Inicio
Actividades pginas 18 y
Ubican las pginas 18 y 19 de su libro de espaol y realizan las actividades que ah 19 libro de espaol.
aparecen.
Comparten sus respuestas con sus compaeros y se escriben las palabras que Escritura de sustantivos y
escribieron en la pizarra. adjetivos.
Intentan darles una clasificacin segn su funcin (sustantivos y adjetivos).
De manera grupal y con ayuda de la docente, elaboran una definicin para cada uno
de los conceptos anteriores, para luego contrastarla con la que se encuentra en el
diccionario y en el libro de texto. Listado de sustantivos y
Elaboran una tabla de dos columnas, en donde deben escribir, por un lado adjetivos en una tabla de
sustantivos y por otro lado adjetivos que pudieran acompaarlos. registro.
Se les explica que de manera grupal elaboraremos un juego de mesa para tener en el
saln y que para ello necesitaremos la colaboracin de todos.
Desarrollo
Se les propone que elaboremos un juego de memoria que trate sobre lo que
aprendimos durante el mes anterior (los sentidos, cmo crecemos, alimentos Escritura de 20 conceptos.
saludables, etc.).
Dictan a la docente para que escriba en la pizarra 20 elementos (sustantivos) que Borrador 1 de descripcin
hayan tratado el mes anterior y los copian en sus libretas. de objetos.
Se colocan los sustantivos en pedazos pequeos de papel y se rifan entre los nios,
de tal manera que les toque de a una palabra. La pegan en el cuaderno.
Se les explica que ahora van a realizar una descripcin de los objetos (conceptos)
que les tocaron, teniendo cuidado de no mencionar sus nombres, ya que nos servir Borrador 2 de descripcin
para la realizacin del juego de memoria. de objetos.
Leen en voz alta sus descripciones para sus compaeros para ver si son
comprensibles y claras. Descripciones pasadas a
Con ayuda de la docente, revisan si sus descripciones tienen mayscula al inicio, limpio.
comas y punto final.
Segn se haya desarrollado el proyecto, pasan a limpio las descripciones ellos Actividades pginas 20 y 21
mismos con una computadora porttil, en caso de que no se pueda por cuestiones libro de espaol.
de tiempo, se proyecta el documento en Word y dictan a la docente para que
redacte y todos puedan ver y corregir algn detalle que no se haya visto. Oraciones pgina 22 libro
Ubican en su libro de espaol las pginas 20 y 21, as como el texto Una leyenda de espaol.
africana en su libro de lecturas para poder realizar las actividades.
Realizan la actividad de ordenar oraciones en la pgina 22 de su libro de espaol. Actividades pginas 23 y
Realizan las actividades de las pginas 23 y 24 en donde tienen que formar oraciones 24 libro de espaol.
con sujeto y predicado.
Para repasar el uso de adjetivos, realizan las actividades de las pginas 25 y 26 de su Actividades pginas 25 y
libro de espaol. 26 libro de espaol.
Para darle buena presentacin al juego de memoria, la docente entrega la imagen Imgenes coloreadas de los
del objeto que les toc describir a cada nio, para que con mucho cuidado, les objetos descritos.
pongan color.
Cierre Instructivo del juego
Una vez impresas las ilustraciones y las descripciones, se recortan y pegan en Actividades pginas 27 y 28
tarjetas de cartulina para hacerlas resistentes, de ser posible se forran con contact. libro de espaol
De manera grupal, y con ayuda de un proyector y una computadora porttil,
elaboran el instructivo del juego. Se imprime y se empaca todo en una cajita Al menos 5 actividades de
previamente decorada para luego colocar el juego en el espacio del saln destinado reforzamiento del uso de
a los juegos y juguetes. sustantivos, adjetivos y
Realizan las actividades de las pginas 27 y 28 de su libro de espaol. elaboracin de oraciones
De manera individual, realizan actividades escritas y/o en material fotocopiable para
con sujeto y predicado.
reforzar el uso de adjetivos y sustantivos, as como de la elaboracin de oraciones.
Recursos:
Evaluacin:
ESPAOL
Bloque 3: mbito:
Prctica social del lenguaje: Elaborar carteles publicitarios para promover la higiene bucal
Competencias que se favorecen:
Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender
Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas
Analizar la informacin y emplear el lenguaje para la toma de decisiones
Valorar la diversidad lingstica y cultural de Mxico
Aprendizajes esperados Temas de reflexin Contenidos
Identifica la funcin y las Propiedades y tipos de textos Discusin sobre la importancia de la higiene
caractersticas del cartel Caractersticas y funcin del cartel bucal.
publicitario. publicitario. Identificacin e invitacin a un experto en
salud que dar la conferencia.
Selecciona frases adjetivas Organizacin grfica de los textos Planificacin de los carteles para invitar a la
para escribir mensajes Recursos grficos en el cartel. comunidad, que cumpla con las siguientes
persuasivos. caractersticas: ilustracin, mensaje e
conocimiento del sistema de escritura y
informacin del evento.
Identifica y corrige errores de ortografa
Elaboracin y distribucin de los carteles.
concordancia de gnero y Uso de letras maysculas al inicio de
Organizacin de la conferencia (roles del
nmero. prrafo y en nombres propios.
presentador, conferencista y audiencia).
Escritura convencional de palabras con
Emplea diferentes tipografas
dgrafos o slabas trabadas Producto final
en la elaboracin de carteles.
Carteles publicitarios para promover una
Aspectos sintcticos y semnticos conferencia.
Frases adjetivas para escribir mensajes.
Actividades Producciones
Inicio
Se les muestran algunos carteles publicitarios como modelos para que luego ellos
realicen los suyos.
En sus cuadernos enlistan las caractersticas que observaron en los carteles, as
como la informacin que creen deba incluir el de ellos para que la comunidad Lista de caractersticas
escolar est enterada. En caso de que falte alguno, la docente puede sugerir. de los carteles
Elaboran de manera grupal, con ayuda de la pizarra, el mensaje que crean publicitarios.
pertinente para que le llame la atencin a sus compaeros y se interesen en
asistir a su conferencia. Mensaje del cartel.
Acuerdan el lugar, la fecha y la hora de la conferencia (tomando en cuenta las
propuestas que presente el experto). Formato de lugar, fecha
Se solicita un voluntario para que sea el presentador del evento y de manera e informacin de la
grupal, se elabora el texto que leer al inicio de la conferencia. conferencia.
Formados en parejas, se les entrega una hoja en blanco para que elaboren el
borrador de su cartel. Borrador del cartel.
Se revisan uno por uno de manera grupal para corregir en caso de que sea
necesario (tamao de letra, mensaje, datos de la conferencia, imgenes,
distribucin y presentacin).
Una vez revisados, elaboran sus carteles en cartulinas blancas o de colores tenues Carteles pasados a
sus carteles, tal y como los hicieron en las hojas en blanco. limpio.
Deciden 10 lugares en donde crean que deben pegar sus carteles para que la
informacin llegue a todos. Ejercicios de
Cierre reforzamiento.
Cada equipo elige uno de los diez lugares para pegar su cartel con ayuda de la
docente.
Realizan algunas actividades de reforzamiento para tener muy claro el propsito
de los carteles y su formato segn el mensaje.
Recursos:
Actividades permanentes:
Determina la cardinalidad Sentido numrico y Problemas aditivos Resolucin de problemas que involucren distintos significados
de colecciones numerosas pensamiento algebraico. de la adicin y la sustraccin (avanzar, comparar o retroceder).
representadas grficamente. Construccin de un repertorio de resultados de sumas y restas
que facilite el clculo mental (descomposiciones aditivas de los
nmeros, complementos a 10, etctera).
Se escribe en el pizarrn el nmero diez y se les pide que mencionen operaciones cuyo resultado
sea diez; se les indica que pueden usar sumas y restas (las operaciones no se escriben).
Se coloca en la pizarra el nmero 20 y repiten la accin anterior.
Se les pregunta qu nmeros tienen las caras de los dados. Una vez recabado este conocimiento
previo, se les pide que con esos nmeros obtengan las cantidades que se les escriben en la
pizarra. Se les advierte que la consigna es elaborar sumas y restas utilizando los tres dados para
obtener como resultado cada uno de los nmeros que estn en la pizarra. Para lo anterior
debern estar formados en equipos de 3 a 4 elementos y cada equipo tendr sus respectivos tres
dados (de 10x10cm.)
Los nios equipos que logren armar las operaciones y explicarlas a sus compaeros, sern
acreedores a una calcomana.
Se les entrega un tablero que contenga nmeros del 1 al 18, tres dados y diez taparroscas azules,
diez rojas, diez verdes y diez amarillas (un color de tapas para cada elemento del equipo).
Por turnos, cada uno lanza los tres dados. A partir de los puntos que caigan y haciendo
operaciones de suma y resta, tratar de obtener como resultado alguno de los nmeros del
tablero. Dirn su operacin en voz alta y los dems verifican as est bien. Si es correcta, pone
una de sus fichas en la casilla correspondiente; si no, pierde.
Se hace nfasis en que slo se puede usar una vez cada nmero obtenido en los dados; en
cambio las operaciones s pueden repetirse.
El juego termina cuando ya no queden nmeros vacos en el tablero o despus de jugar 30
minutos.
Gana el jugador que haya colocado ms fichas en el tablero.
Desarrollo
Realizan el desafo matemtico nmero 5: Quin tuvo menos? De manera grupal y con la
Desafo
profesora apoyndose del tablero proyectado y el material recortable de alguno de los alumnos
matemtico no. 5
(Jos Miguel y Rafael anotan los puntajes).
resuelto.
Una vez que comprendan bien las reglas y cmo se hace, jugarn formados en equipos de cuatro
elementos. Problemas de
De manera individual, resuelven problemas de adicin y sustraccin en material fotocopiable. adicin y
Juegan Quita y pon de la siguiente manera: sustraccin en
Se forman en equipos de cinco elementos y se les entrega una lata, una ruleta indicadora y un
tablero para anotar puntajes, as como nueves fichas rojas y nueve fichas azules a cada elemento material
del equipo, recordndoles a su vez que las fichas rojas valen diez y las fichas azules valen uno. fotocopiable.
Anotan en la primera columna de la tabla, el nombre de cada uno de los elementos del equipo.
Cada jugador, introduce en la lata una ficha roja y dos azules para luego contar los puntos que
las fichas representan (60 puntos). Tablas
El primer jugador, escribe la cantidad de puntos que hay en la lata y gira la ruleta para quitar o completadas y
poner la cantidad de puntos que esta indique. Continan los dems elementos y una vez que corregidas.
todos hayan participado, revisan el ltimo resultado y la cantidad representada con las tapas
dentro de la lata para ver si todas las operaciones estuvieron bien. En caso de que no coincidan,
revisan en la tabla hasta encontrar el error.
Juegan Gana quien llegue al mil de la siguiente manera:
Se forman en equipos de cuatro o cinco elementos y se les entrega un tablero de Caminito de la
selva con la numeracin de diez en diez hasta el mil, una lata, una ficha con algn dibujito o
personaje para cada miembro del equipo, cincuenta taparroscas rojas y cincuenta taparroscas
azules para todo el equipo.
Por turnos sacan nueve taparroscas de la lata y cuentan la cantidad que las tapas representan. El
que tenga ms puntos ser el primer turno, y as sucesivamente hasta llegar al que tuvo menos
puntos.
El primer jugador, sin ver, saca de la lata seis fichas y realiza un conteo de diez en diez con las
fichas rojas y dice en voz alta el nmero al que llegara en el tablero y coloca su ficha encima de
ese nmero. El resto del equipo verifica si su cinteo fue correcto, si lo es, deja su ficha en la
casilla, si no, la tendr que quitar. Devuelve las fichas rojas a la lata y reserva para s mismo las
fichas azules, hasta juntar diez fichas azules en sus otros turnos para poder intercambiarlas por
una ficha roja y avanzar en el tablero.
Realizan el desafo matemtico nmero cinco: Quin tuvo menos?, para avanzar y retroceder
segn el signo de las tarjetas que saquen (+ y -).
Resuelven problemas orales de sustraccin, en donde la consigna primordial sea cunto falta
para?
Realizan el desafo matemtico nmero 6: Juego con aros.
Realizan el desafo matemtico nmero 8: Los tazos.
Cierre
Evaluacin:
o Registro, observacin y anlisis de cada sesin.
o Listas de cotejo sobre las caractersticas de los productos obtenidos en cada sesin.
o Rbricas del aprendizaje esperado logrado por cada alumno al final de cada proyecto.
Bibliografa:
o Programas de estudio 2011. Gua para el maestro. Segundo grado. (p. 84-85)
o Libro de texto del alumno. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Libro de texto para el maestro. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Fichero de escuelas de tiempo completo (SEP).
o Fichero de matemticas plan 1993 (SEP).
MATEMTICAS (Bloque 1)
Determina la cardinalidad Sentido numrico y Problemas Resolucin de problemas que involucren sumas iteradas o
de colecciones numerosas pensamiento algebraico. multiplicativos repartos mediante procedimientos diversos.
representadas grficamente.
DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES Producciones
Inicio Desafo
matemtico #10
En parejas, resuelven el desafo matemtico nmero 10 y luego lo revisan de manera grupal. Se resuelto y
invita a los alumnos a que expresen de manera escrita las sumas que realizaron para resolver los corregido.
problemas.
Resuelven algunos problemas orales similares a los anteriores.
Desarrollo
Se les entrega a cada uno de los nios un tablero para registrar sus puntajes, la suma para obtener
el resultado total del puntaje y el nmero de rondas jugadas.
Se forman en equipos de cuatro elementos y se les entregan diez pelotas y una cesta o caja. Se les
explica que cada pelota va a valer un punto en esta primera ocasin. Despus de jugar tres rondas Tablas de
cada quien, las pelotas van a valer 2 puntos cada una, y finalmente valdrn 3 puntos (ms adelante puntajes
se repetir la actividad con los valores del 4 al siete y del ocho al diez). completadas por
En sus tableros registran las pelotas insertadas, cunto vale cada una, la suma para lograr saber su cada sesin de
puntaje total y finalmente cuntos puntos totales lograron en cada ronda. juego.
Una vez que todos los nios de cada equipo hayan participado, en el saln se sumarn los puntos de
cada quien para saber quines son los ganadores para regalarles una calcomana.
Resuelven problemas en donde utilicen sumas reiteradas.
Vuelven a salir a jugar (otro da), pero esta vez las pelotas valdrn 4, 5, 6 y 7 puntos
respectivamente. Repiten lo que se hizo el da anterior.
Se les plantean problemas orales y escritos en donde tengan que realizar sumas reiteradas.
Con tapas de colores, juegan a mando, mando comento, en donde la docente indique cuntos
grupos y la cantidad de elementos que estos deben tener, as como el resultado de sumarlos. Har
nfasis en hacer que se den cuenta que las sumas reiteradas pueden dar el mismo resultado si se
invierte la cantidad de grupos con la cantidad de elementos que estos contengan, por ejemplo: 5
grupos de cuatro taparroscas, cuatro grupos de cinco taparroscas.
Salen a jugar con las pelotas, esta vez dndoles el valor de 8, 9 y 10.
Se les invita a comentar cules fueron las sumas ms sencillas y por qu. Se les explica que hay una
forma ms sencilla de representar las sumas para no tener que escribir un montn ni tener que
sumar y sumas muchas veces. Se les muestra el algoritmo de la multiplicacin.
Comentan si haban visto esa operacin antes y si saban lo que significaba.
Salen a jugar un juego similar al de las pelotas, pero esta vez, en cada ronda cambiarn de valor
(primera ronda 1 punto, segunda ronda 2 puntos, etc.).
Salen a jugar boliches dndoles los puntajes en el orden en que se les dieron a las pelotas.
Tendrn la libertad de representar sus operaciones con sumas reiteradas o con multiplicaciones,
segn se les haga ms sencillo. Desafo
Resuelven el desafo matemtico nmero 11 para iniciar con las actividades para ejercitar el reparto. matemtico #11
De manera grupal, revisan sus resultados y se representan con dibujos. completado y
Se forman en equipos de cuatro o cinco elementos y se les entregan 30 taparroscas y diez corregido.
recipientes (latas, canastas, cubetitas).
Se les explica que los recipientes representan a los nios de una fiesta y las taparroscas sern los
dulces.
La docente dictar consignas de reparto utilizando diferentes cantidades de dulces y nios, por
ejemplo: 10 dulces entre 5 nios, 10 dulces entre 2 nios, 15 dulces entre tres nios, etc. Los
equipos que logren repartir de manera correcta sus dulces sern acreedores de una calcomana.
Cierre
Problemas
Formados en equipos de 4 elementos, juegan Qu tanto sabes (documento en power point), escritos resueltos
resolviendo problemas escritos de sumas reiteradas y de reparto. en el cuaderno.
Resuelven en sus cuadernos problemas escritos para reforzar el uso de sumas reiteradas y el
reparto. Repertorio de
Elaboran en hojas de colores un repertorio de sumas reiteradas con su representacin del sumas reiteradas
algoritmo de la multiplicacin y un repertorio de reparto ilustrado (si hay tiempo se elaboran en y repartos.
cartulinas blancas y la representacin grfica con pinturas de colores).
Bibliografa:
o Programas de estudio 2011. Gua para el maestro. Segundo grado. (p. 84-85)
o Libro de texto del alumno. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Libro de texto para el maestro. Desafos matemticos. Segundo grado.
MATEMTICAS (Bloque 1)
Inicio Desafos
matemticos 12 y
Con su tangram, resuelven el desafo matemtico nmero 12 y comparten las figuras que 13 completados y
formaron (si hay tiempo se realizan en hojas en blanco y se exponen en el tendero). revisados.
Con el mismo tangram, resuelven el desafo matemtico nmero 13.
Desarrollo
Cierre
Evaluacin:
o Registro, observacin y anlisis de cada sesin.
o Listas de cotejo sobre las caractersticas de los productos obtenidos en cada sesin.
o Rbricas del aprendizaje esperado logrado por cada alumno al final de cada proyecto.
Bibliografa:
o Programas de estudio 2011. Gua para el maestro. Segundo grado. (p. 84-85)
o Libro de texto del alumno. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Libro de texto para el maestro. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Fichero de actividades didcticas para escuelas de tiempo completo. (SEP) 2015.
MATEMTICAS (Bloque 1)
Inicio Desafos
matemticos 14 y
Realizan el desafo nmero 14 y revisan las respuestas que cada equipo dio. 15, completados
Realizan el desafo nmero 15 y analizan lo que cada uno de los compaeros pens sobre el orden y analizados.
de las actividades.
Desarrollo
Platican sobre cmo calcularon el tiempo que tardan en realizar cada una de las actividades y
cules creen que sean ms efectivas de usar para no fallar en la medicin del tiempo.
Comentan sobre cmo miden el tiempo los adultos y por qu creen que lo hacen as.
Tabla de registro
Proponen tres actividades que puedan hacer en la escuela y tres formas diferentes de medirlas.
del tiempo.
Elaboran una tabla de cuatro filas y cuatro columnas para registrar sus mediciones.
Realizan las actividades y miden con sus medidas arbitrarias de tiempo mientras la maestra
registra con el cronmetro para comparar al final.
Una vez completadas las tablas, en plenaria comparten la informacin.
Cierre
Se les propone que coloquemos un reloj en el saln para poder medir el tiempo de mejor manera.
Evaluacin:
o Registro, observacin y anlisis de cada sesin.
o Listas de cotejo sobre las caractersticas de los productos obtenidos en cada sesin.
o Rbricas del aprendizaje esperado logrado por cada alumno al final de cada proyecto.
Bibliografa:
o Programas de estudio 2011. Gua para el maestro. Segundo grado. (p. 84-85)
o Libro de texto del alumno. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Libro de texto para el maestro. Desafos matemticos. Segundo grado.
Vo.Bo.
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