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PLANEACIN DE CLASE SEMANA DEL 2 AL 31 DE OCTUBRE

Escuela primaria Vctor Gallo Martnez


Clave: 31DPR1722B
Zona escolar 020 Turno matutino
Ciclo escolar 2016-2017
Grado: 2 Grupo: B
Docente: Linda Denisse Herrera Canto

PLANEACIN DE ACTIVIDADES

Los aprendizajes de Exploracin de la naturaleza y la sociedad y Formacin cvica y tica del bloque 1, se trataron durante
todo el mes de septiembre para luego elaborar los productos de la asignatura de espaol con sus contenidos.
Se pretende tambin no dar un lmite de tiempo por actividad, pero sin descuidar que todos los contenidos y aprendizajes
deben ser abordados antes o en la fecha lmite.

Actividades pendientes de la planeacin anterior:


Pasar a limpio el producto final de Espaol.
Juego para evaluar los contenidos del mes Qu tanto sabes?
Juego Ensalada de frutas.

ESPAOL

Bloque 1: mbito: Estudio

Prctica social del lenguaje: Elaborar un juego de mesa con descripciones e ilustraciones.
Competencias que se favorecen:
Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender
Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas
Analizar la informacin y emplear el lenguaje para la toma de decisiones
Valorar la diversidad lingstica y cultural de Mxico
Aprendizajes esperados Temas de reflexin Contenidos

Selecciona palabras o frases Comprensin e interpretacin Interpretacin Lista de objetos que servirn para el juego.
adjetivas para elaborar de indicaciones y descripciones Tarjetas con las ilustraciones de los objetos
descripciones. seleccionados.
Propiedades y tipos de textos Borradores con las descripciones de los
Corrige reiteraciones Caractersticas y funcin de tablas de registro. objetos, utilizando adjetivos, sin indicar el
innecesarias y falta de objeto.
concordancia en textos. Conocimiento del sistema de escritura y
Transcripcin de las descripciones en tarjetas
ortografa
individuales.
Colabora en la realizacin de Maysculas al iniciar la escritura.
Reglas para el juego.
tareas conjuntas. Escritura convencional de palabras con
Tabla para registrar el puntaje del juego.
dgrafos ( ll , rr , ch ) y slabas trabadas ( pltano
, trompo , piedra , globo ). Correspondencia Producto final
entre escritura y oralidad. Juego de descripciones de objetos.
Correspondencia grafofontica.
Valor sonoro convencional
Aspectos sintcticos y semnticos
Repeticiones innecesarias y ambigedades en
los textos.
Adjetivos para describir objetos.

Actividades Producciones

Inicio
Actividades pginas 18 y
Ubican las pginas 18 y 19 de su libro de espaol y realizan las actividades que ah 19 libro de espaol.
aparecen.
Comparten sus respuestas con sus compaeros y se escriben las palabras que Escritura de sustantivos y
escribieron en la pizarra. adjetivos.
Intentan darles una clasificacin segn su funcin (sustantivos y adjetivos).
De manera grupal y con ayuda de la docente, elaboran una definicin para cada uno
de los conceptos anteriores, para luego contrastarla con la que se encuentra en el
diccionario y en el libro de texto. Listado de sustantivos y
Elaboran una tabla de dos columnas, en donde deben escribir, por un lado adjetivos en una tabla de
sustantivos y por otro lado adjetivos que pudieran acompaarlos. registro.
Se les explica que de manera grupal elaboraremos un juego de mesa para tener en el
saln y que para ello necesitaremos la colaboracin de todos.
Desarrollo

Se les propone que elaboremos un juego de memoria que trate sobre lo que
aprendimos durante el mes anterior (los sentidos, cmo crecemos, alimentos Escritura de 20 conceptos.
saludables, etc.).
Dictan a la docente para que escriba en la pizarra 20 elementos (sustantivos) que Borrador 1 de descripcin
hayan tratado el mes anterior y los copian en sus libretas. de objetos.
Se colocan los sustantivos en pedazos pequeos de papel y se rifan entre los nios,
de tal manera que les toque de a una palabra. La pegan en el cuaderno.
Se les explica que ahora van a realizar una descripcin de los objetos (conceptos)
que les tocaron, teniendo cuidado de no mencionar sus nombres, ya que nos servir Borrador 2 de descripcin
para la realizacin del juego de memoria. de objetos.
Leen en voz alta sus descripciones para sus compaeros para ver si son
comprensibles y claras. Descripciones pasadas a
Con ayuda de la docente, revisan si sus descripciones tienen mayscula al inicio, limpio.
comas y punto final.
Segn se haya desarrollado el proyecto, pasan a limpio las descripciones ellos Actividades pginas 20 y 21
mismos con una computadora porttil, en caso de que no se pueda por cuestiones libro de espaol.
de tiempo, se proyecta el documento en Word y dictan a la docente para que
redacte y todos puedan ver y corregir algn detalle que no se haya visto. Oraciones pgina 22 libro
Ubican en su libro de espaol las pginas 20 y 21, as como el texto Una leyenda de espaol.
africana en su libro de lecturas para poder realizar las actividades.
Realizan la actividad de ordenar oraciones en la pgina 22 de su libro de espaol. Actividades pginas 23 y
Realizan las actividades de las pginas 23 y 24 en donde tienen que formar oraciones 24 libro de espaol.
con sujeto y predicado.
Para repasar el uso de adjetivos, realizan las actividades de las pginas 25 y 26 de su Actividades pginas 25 y
libro de espaol. 26 libro de espaol.
Para darle buena presentacin al juego de memoria, la docente entrega la imagen Imgenes coloreadas de los
del objeto que les toc describir a cada nio, para que con mucho cuidado, les objetos descritos.
pongan color.
Cierre Instructivo del juego

Una vez impresas las ilustraciones y las descripciones, se recortan y pegan en Actividades pginas 27 y 28
tarjetas de cartulina para hacerlas resistentes, de ser posible se forran con contact. libro de espaol
De manera grupal, y con ayuda de un proyector y una computadora porttil,
elaboran el instructivo del juego. Se imprime y se empaca todo en una cajita Al menos 5 actividades de
previamente decorada para luego colocar el juego en el espacio del saln destinado reforzamiento del uso de
a los juegos y juguetes. sustantivos, adjetivos y
Realizan las actividades de las pginas 27 y 28 de su libro de espaol. elaboracin de oraciones
De manera individual, realizan actividades escritas y/o en material fotocopiable para
con sujeto y predicado.
reforzar el uso de adjetivos y sustantivos, as como de la elaboracin de oraciones.

Recursos:

Libro de espaol pginas de la 18 a la 28.


Cuaderno y lpices de colores
Tarjetas blancas (20)
Impresora, proyector y computadora porttil
Hojas en blanco
Material fotocopiable para reforzamiento.
Tijeras y pegamento.
Bibliografa:

Programa de estudios primaria SEP 2011

Libro de espaol para el alumno primer grado

Libro de espaol lecturas para el alumno primer grado

Evaluacin:

o Registro, observacin y anlisis de cada sesin.


o Listas de cotejo sobre las caractersticas de los productos obtenidos en cada sesin.
o Rbricas del aprendizaje esperado logrado por cada alumno al final de cada proyecto.

ESPAOL

Bloque 3: mbito:

Prctica social del lenguaje: Elaborar carteles publicitarios para promover la higiene bucal
Competencias que se favorecen:
Emplear el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender
Identificar las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas
Analizar la informacin y emplear el lenguaje para la toma de decisiones
Valorar la diversidad lingstica y cultural de Mxico
Aprendizajes esperados Temas de reflexin Contenidos
Identifica la funcin y las Propiedades y tipos de textos Discusin sobre la importancia de la higiene
caractersticas del cartel Caractersticas y funcin del cartel bucal.
publicitario. publicitario. Identificacin e invitacin a un experto en
salud que dar la conferencia.
Selecciona frases adjetivas Organizacin grfica de los textos Planificacin de los carteles para invitar a la
para escribir mensajes Recursos grficos en el cartel. comunidad, que cumpla con las siguientes
persuasivos. caractersticas: ilustracin, mensaje e
conocimiento del sistema de escritura y
informacin del evento.
Identifica y corrige errores de ortografa
Elaboracin y distribucin de los carteles.
concordancia de gnero y Uso de letras maysculas al inicio de
Organizacin de la conferencia (roles del
nmero. prrafo y en nombres propios.
presentador, conferencista y audiencia).
Escritura convencional de palabras con
Emplea diferentes tipografas
dgrafos o slabas trabadas Producto final
en la elaboracin de carteles.
Carteles publicitarios para promover una
Aspectos sintcticos y semnticos conferencia.
Frases adjetivas para escribir mensajes.

Organizacin grfica de los textos


Recursos grficos en el cartel.

Actividades Producciones

Inicio

Platican sobre lo visto en Formacin y Exploracin con anterioridad sobre el


cuidado de la salud en cuanto a alimentacin, higiene y prevencin de
accidentes.
Platican sobre cmo creen que los dientes se lastiman, por qu duelen y qu
podemos hacer para evitar estas molestias.
Platican sobre lo que le pas a Shirley y a Delmi en los dientes as como la
experiencia que tuvo la maestra con un alumno en su otra escuela.
Se les propone que venga un experto a hablarles sobre el tema, pero que no solo
a ellos, sino a sus compaeros de otros salones. Para ello se les explica que hay
que elaborar carteles para promocionar su llegada.
Desarrollo

Se les muestran algunos carteles publicitarios como modelos para que luego ellos
realicen los suyos.
En sus cuadernos enlistan las caractersticas que observaron en los carteles, as
como la informacin que creen deba incluir el de ellos para que la comunidad Lista de caractersticas
escolar est enterada. En caso de que falte alguno, la docente puede sugerir. de los carteles
Elaboran de manera grupal, con ayuda de la pizarra, el mensaje que crean publicitarios.
pertinente para que le llame la atencin a sus compaeros y se interesen en
asistir a su conferencia. Mensaje del cartel.
Acuerdan el lugar, la fecha y la hora de la conferencia (tomando en cuenta las
propuestas que presente el experto). Formato de lugar, fecha
Se solicita un voluntario para que sea el presentador del evento y de manera e informacin de la
grupal, se elabora el texto que leer al inicio de la conferencia. conferencia.
Formados en parejas, se les entrega una hoja en blanco para que elaboren el
borrador de su cartel. Borrador del cartel.
Se revisan uno por uno de manera grupal para corregir en caso de que sea
necesario (tamao de letra, mensaje, datos de la conferencia, imgenes,
distribucin y presentacin).
Una vez revisados, elaboran sus carteles en cartulinas blancas o de colores tenues Carteles pasados a
sus carteles, tal y como los hicieron en las hojas en blanco. limpio.
Deciden 10 lugares en donde crean que deben pegar sus carteles para que la
informacin llegue a todos. Ejercicios de
Cierre reforzamiento.

Cada equipo elige uno de los diez lugares para pegar su cartel con ayuda de la
docente.
Realizan algunas actividades de reforzamiento para tener muy claro el propsito
de los carteles y su formato segn el mensaje.
Recursos:

Proyector y computadora porttil.


Hojas en blanco.
Lpices, crayones y plumones de colores varios.
Cartulinas.
Experto en el tema (odontlogo o personal del centro de salud).

Bibliografa: Programa de estudios primer grado, SEP 2011

Actividades permanentes:

Prstamo de libros a domicilio.


Lectura de un libro, al menos 3 veces por semana, por parte de la docente para que los nios escriban y dibujen
su parte favorita.
Escritura de su diario de lectura
Visita a la biblioteca escolar.
Dictado de palabras para verificar escritura al menos dos veces al mes.
Tareas para la casa todos los das.
Palabra secreta: esta actividad consiste en darle una palabra diferente a cada nio, segn el tema que se trabaje,
por ejemplo: sustantivos, y realizar una actividad derivada de ella, ya sea que se busquen en el diccionario, se
formen oraciones con ellas, se escriban palabras que comiencen igual, etc. Es decir, que sean un generador de
otras actividades.
Apartado postal: en el aula hay un espacio en donde se tienen pegadas varias cajitas en donde los nios pueden
dejarse cartas, postales y diversidad de mensajes personales con diferentes intenciones, ya sea expresar cario,
pedir perdn, invitar a alguna actividad, etc.
Buzn de quejas: esta actividad entrar en vigor a mediados del mes de octubre, en la cual los nios depositarn
sus quejas respecto a sus compaeros para tratarlos en plenaria los viernes de cada semana y tomar decisiones
para la mejora de la convivencia.
Listn de conducta: esta es una estrategia visiblemente conductista, en la cual a cada nio se le adjudica un
listn que estar pegado en la pared. Al final del da se har una retroalimentacin sobre la conducta y la
elaboracin de tareas. Los nios que hayan incumplido en alguno o en ambos aspectos sern acreedores de que
se les corte un centmetro de su listn. Al final del bimestre, los nios que logren mantener su listn largo (arriba
de los 80cm), sern acreedores de un premio, ya sea un pequeo detalle o alguna actividad recreativa.
Todos los das se enviar tarea para la casa, algunas veces en material fotocopiable y otras en el cuaderno, esto
para el reforzamiento de la escritura y la ortografa.
Utilizacin de las lecciones del libro de espaol.
MATEMTICAS (Bloque 1)

Desafo 3: El costo de los juguetes. Competencias que se favorecen:


Desafo 4: Cuntos frijoles hay en la bolsa? Resolver problemas de manera autnoma
Desafo 5: Quin tuvo menos? Comunicar informacin matemtica
Desafo 6: Quin tuvo ms puntos? Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Desafo 7: juego con aros.
Desafo 8: Los tazos
Desafo 9: Lo mo, lo tuyo y lo nuestro.

Aprendizajes esperados Ejes Temas Contenidos

Determina la cardinalidad Sentido numrico y Problemas aditivos Resolucin de problemas que involucren distintos significados
de colecciones numerosas pensamiento algebraico. de la adicin y la sustraccin (avanzar, comparar o retroceder).
representadas grficamente. Construccin de un repertorio de resultados de sumas y restas
que facilite el clculo mental (descomposiciones aditivas de los
nmeros, complementos a 10, etctera).

DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES Producciones


Inicio

Se escribe en el pizarrn el nmero diez y se les pide que mencionen operaciones cuyo resultado
sea diez; se les indica que pueden usar sumas y restas (las operaciones no se escriben).
Se coloca en la pizarra el nmero 20 y repiten la accin anterior.
Se les pregunta qu nmeros tienen las caras de los dados. Una vez recabado este conocimiento
previo, se les pide que con esos nmeros obtengan las cantidades que se les escriben en la
pizarra. Se les advierte que la consigna es elaborar sumas y restas utilizando los tres dados para
obtener como resultado cada uno de los nmeros que estn en la pizarra. Para lo anterior
debern estar formados en equipos de 3 a 4 elementos y cada equipo tendr sus respectivos tres
dados (de 10x10cm.)
Los nios equipos que logren armar las operaciones y explicarlas a sus compaeros, sern
acreedores a una calcomana.
Se les entrega un tablero que contenga nmeros del 1 al 18, tres dados y diez taparroscas azules,
diez rojas, diez verdes y diez amarillas (un color de tapas para cada elemento del equipo).
Por turnos, cada uno lanza los tres dados. A partir de los puntos que caigan y haciendo
operaciones de suma y resta, tratar de obtener como resultado alguno de los nmeros del
tablero. Dirn su operacin en voz alta y los dems verifican as est bien. Si es correcta, pone
una de sus fichas en la casilla correspondiente; si no, pierde.
Se hace nfasis en que slo se puede usar una vez cada nmero obtenido en los dados; en
cambio las operaciones s pueden repetirse.
El juego termina cuando ya no queden nmeros vacos en el tablero o despus de jugar 30
minutos.
Gana el jugador que haya colocado ms fichas en el tablero.
Desarrollo
Realizan el desafo matemtico nmero 5: Quin tuvo menos? De manera grupal y con la
Desafo
profesora apoyndose del tablero proyectado y el material recortable de alguno de los alumnos
matemtico no. 5
(Jos Miguel y Rafael anotan los puntajes).
resuelto.
Una vez que comprendan bien las reglas y cmo se hace, jugarn formados en equipos de cuatro
elementos. Problemas de
De manera individual, resuelven problemas de adicin y sustraccin en material fotocopiable. adicin y
Juegan Quita y pon de la siguiente manera: sustraccin en
Se forman en equipos de cinco elementos y se les entrega una lata, una ruleta indicadora y un
tablero para anotar puntajes, as como nueves fichas rojas y nueve fichas azules a cada elemento material
del equipo, recordndoles a su vez que las fichas rojas valen diez y las fichas azules valen uno. fotocopiable.
Anotan en la primera columna de la tabla, el nombre de cada uno de los elementos del equipo.
Cada jugador, introduce en la lata una ficha roja y dos azules para luego contar los puntos que
las fichas representan (60 puntos). Tablas
El primer jugador, escribe la cantidad de puntos que hay en la lata y gira la ruleta para quitar o completadas y
poner la cantidad de puntos que esta indique. Continan los dems elementos y una vez que corregidas.
todos hayan participado, revisan el ltimo resultado y la cantidad representada con las tapas
dentro de la lata para ver si todas las operaciones estuvieron bien. En caso de que no coincidan,
revisan en la tabla hasta encontrar el error.
Juegan Gana quien llegue al mil de la siguiente manera:
Se forman en equipos de cuatro o cinco elementos y se les entrega un tablero de Caminito de la
selva con la numeracin de diez en diez hasta el mil, una lata, una ficha con algn dibujito o
personaje para cada miembro del equipo, cincuenta taparroscas rojas y cincuenta taparroscas
azules para todo el equipo.
Por turnos sacan nueve taparroscas de la lata y cuentan la cantidad que las tapas representan. El
que tenga ms puntos ser el primer turno, y as sucesivamente hasta llegar al que tuvo menos
puntos.
El primer jugador, sin ver, saca de la lata seis fichas y realiza un conteo de diez en diez con las
fichas rojas y dice en voz alta el nmero al que llegara en el tablero y coloca su ficha encima de
ese nmero. El resto del equipo verifica si su cinteo fue correcto, si lo es, deja su ficha en la
casilla, si no, la tendr que quitar. Devuelve las fichas rojas a la lata y reserva para s mismo las
fichas azules, hasta juntar diez fichas azules en sus otros turnos para poder intercambiarlas por
una ficha roja y avanzar en el tablero.
Realizan el desafo matemtico nmero cinco: Quin tuvo menos?, para avanzar y retroceder
segn el signo de las tarjetas que saquen (+ y -).
Resuelven problemas orales de sustraccin, en donde la consigna primordial sea cunto falta
para?
Realizan el desafo matemtico nmero 6: Juego con aros.
Realizan el desafo matemtico nmero 8: Los tazos.

Cierre

Juegan lotera de sumas y lotera de restas, en donde se presentan adiciones con


complementos a diez y restas de 10 menos un nmero, y cinco menos un nmero con Repertorios de
cantidades de diez al 80. sumas y restas
Con ayuda de la tabla del desafo nmero 9, elaboran un pequeo repertorio de sumas y restas para facilitar el
al descomponer las cantidades que aparecen en la tabla. clculo mental.
En hojas de colores, elaboran un repertorio de sumas y restas, basados en las familias de
nmeros, por ejemplo: familia del 50, 50+1, 50+2, 50+3, etc. Realizan lo mismo con las restas,
pero apoyndose de la lotera de restas.
Pegan en las paredes del aula sus repertorios.

Actividades permanentes de matemticas para favorecer la resolucin de problemas:


o Desafos matemticos del libro de texto.
o Escritura de fecha: da de la semana, nmero y mes.
o Juegos tradicionales que involucren el uso de nmeros: serpiente y escaleras, juego de la oca, domin,
palitos chinos, etc.
o Uso de material concreto para la resolucin de problemas: fichas rojas, fichas azules, fichas amarillas y
fichas verdes.
o Actividades en fotocopias para reforzar lo aprendido.
Recursos
Dados, tablero con nmeros del 1 al 18, tapas rojas y azules, fichas o muequitos de plstico para avanzar en los tableros,
tablero de caminito de la selva, material recortable del libro de desafos matemticos, aros, botellas de plstico o conos
con nmeros anotados, hojas de colores, material fotocopiable con problemas matemticos, plumones base agua, tablas de
registro fotocopiadas para cada equipo, p en su caso para cada alumno.

Evaluacin:
o Registro, observacin y anlisis de cada sesin.
o Listas de cotejo sobre las caractersticas de los productos obtenidos en cada sesin.
o Rbricas del aprendizaje esperado logrado por cada alumno al final de cada proyecto.

Bibliografa:
o Programas de estudio 2011. Gua para el maestro. Segundo grado. (p. 84-85)
o Libro de texto del alumno. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Libro de texto para el maestro. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Fichero de escuelas de tiempo completo (SEP).
o Fichero de matemticas plan 1993 (SEP).

MATEMTICAS (Bloque 1)

Desafo matemtico 10: La fiesta. Competencias que se favorecen:


Desafo matemtico 11: Da del nio. Resolver problemas de manera autnoma
Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Aprendizajes esperados Ejes Temas Contenidos

Determina la cardinalidad Sentido numrico y Problemas Resolucin de problemas que involucren sumas iteradas o
de colecciones numerosas pensamiento algebraico. multiplicativos repartos mediante procedimientos diversos.
representadas grficamente.
DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES Producciones

Inicio Desafo
matemtico #10
En parejas, resuelven el desafo matemtico nmero 10 y luego lo revisan de manera grupal. Se resuelto y
invita a los alumnos a que expresen de manera escrita las sumas que realizaron para resolver los corregido.
problemas.
Resuelven algunos problemas orales similares a los anteriores.

Desarrollo

Se les entrega a cada uno de los nios un tablero para registrar sus puntajes, la suma para obtener
el resultado total del puntaje y el nmero de rondas jugadas.
Se forman en equipos de cuatro elementos y se les entregan diez pelotas y una cesta o caja. Se les
explica que cada pelota va a valer un punto en esta primera ocasin. Despus de jugar tres rondas Tablas de
cada quien, las pelotas van a valer 2 puntos cada una, y finalmente valdrn 3 puntos (ms adelante puntajes
se repetir la actividad con los valores del 4 al siete y del ocho al diez). completadas por
En sus tableros registran las pelotas insertadas, cunto vale cada una, la suma para lograr saber su cada sesin de
puntaje total y finalmente cuntos puntos totales lograron en cada ronda. juego.
Una vez que todos los nios de cada equipo hayan participado, en el saln se sumarn los puntos de
cada quien para saber quines son los ganadores para regalarles una calcomana.
Resuelven problemas en donde utilicen sumas reiteradas.
Vuelven a salir a jugar (otro da), pero esta vez las pelotas valdrn 4, 5, 6 y 7 puntos
respectivamente. Repiten lo que se hizo el da anterior.
Se les plantean problemas orales y escritos en donde tengan que realizar sumas reiteradas.
Con tapas de colores, juegan a mando, mando comento, en donde la docente indique cuntos
grupos y la cantidad de elementos que estos deben tener, as como el resultado de sumarlos. Har
nfasis en hacer que se den cuenta que las sumas reiteradas pueden dar el mismo resultado si se
invierte la cantidad de grupos con la cantidad de elementos que estos contengan, por ejemplo: 5
grupos de cuatro taparroscas, cuatro grupos de cinco taparroscas.
Salen a jugar con las pelotas, esta vez dndoles el valor de 8, 9 y 10.
Se les invita a comentar cules fueron las sumas ms sencillas y por qu. Se les explica que hay una
forma ms sencilla de representar las sumas para no tener que escribir un montn ni tener que
sumar y sumas muchas veces. Se les muestra el algoritmo de la multiplicacin.
Comentan si haban visto esa operacin antes y si saban lo que significaba.
Salen a jugar un juego similar al de las pelotas, pero esta vez, en cada ronda cambiarn de valor
(primera ronda 1 punto, segunda ronda 2 puntos, etc.).
Salen a jugar boliches dndoles los puntajes en el orden en que se les dieron a las pelotas.
Tendrn la libertad de representar sus operaciones con sumas reiteradas o con multiplicaciones,
segn se les haga ms sencillo. Desafo
Resuelven el desafo matemtico nmero 11 para iniciar con las actividades para ejercitar el reparto. matemtico #11
De manera grupal, revisan sus resultados y se representan con dibujos. completado y
Se forman en equipos de cuatro o cinco elementos y se les entregan 30 taparroscas y diez corregido.
recipientes (latas, canastas, cubetitas).
Se les explica que los recipientes representan a los nios de una fiesta y las taparroscas sern los
dulces.
La docente dictar consignas de reparto utilizando diferentes cantidades de dulces y nios, por
ejemplo: 10 dulces entre 5 nios, 10 dulces entre 2 nios, 15 dulces entre tres nios, etc. Los
equipos que logren repartir de manera correcta sus dulces sern acreedores de una calcomana.

Cierre
Problemas
Formados en equipos de 4 elementos, juegan Qu tanto sabes (documento en power point), escritos resueltos
resolviendo problemas escritos de sumas reiteradas y de reparto. en el cuaderno.
Resuelven en sus cuadernos problemas escritos para reforzar el uso de sumas reiteradas y el
reparto. Repertorio de
Elaboran en hojas de colores un repertorio de sumas reiteradas con su representacin del sumas reiteradas
algoritmo de la multiplicacin y un repertorio de reparto ilustrado (si hay tiempo se elaboran en y repartos.
cartulinas blancas y la representacin grfica con pinturas de colores).

Actividades permanentes de matemticas para favorecer la resolucin de problemas:


o Desafos matemticos del libro de texto.
o Escritura de fecha: da de la semana, nmero y mes.
o Juegos tradicionales que involucren el uso de nmeros: serpiente y escaleras, juego de la oca, domin,
palitos chinos, etc.
o Uso de material concreto para la resolucin de problemas: fichas rojas, fichas azules, fichas amarillas y
fichas verdes.
o Actividades en fotocopias para reforzar lo aprendido.
Recursos
Cinco cestas o cajas, al menos cincuenta pelotas medianas de plstico, cinco juegos de boliche completos, taparroscas,
latas o cajas pequeas, cartulinas blancas u hojas en blanco, plumones base agua o pintura vinlica de colores,
problemas matemticos en material fotocopiable, libro de desafos matemticos, cinta adhesiva y calcomanas.
Evaluacin:
o Registro, observacin y anlisis de cada sesin.
o Listas de cotejo sobre las caractersticas de los productos obtenidos en cada sesin.
o Rbricas del aprendizaje esperado logrado por cada alumno al final de cada proyecto.

Bibliografa:
o Programas de estudio 2011. Gua para el maestro. Segundo grado. (p. 84-85)
o Libro de texto del alumno. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Libro de texto para el maestro. Desafos matemticos. Segundo grado.

MATEMTICAS (Bloque 1)

Desafo matemtico 12: Figuras iguales. Competencias que se favorecen:


Desafo matemtico 13: Figuras diferentes. Resolver problemas de manera autnoma
Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Aprendizajes esperados Ejes Temas Contenidos
Identificacin de semejanzas y diferencias entre composiciones
Determina la cardinalidad Forma, espacio y medida. Figuras y cuerpos geomtricas.
de colecciones numerosas
representadas grficamente.
DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES Producciones

Inicio Desafos
matemticos 12 y
Con su tangram, resuelven el desafo matemtico nmero 12 y comparten las figuras que 13 completados y
formaron (si hay tiempo se realizan en hojas en blanco y se exponen en el tendero). revisados.
Con el mismo tangram, resuelven el desafo matemtico nmero 13.

Desarrollo

Se les invita a jugar Domin de diferencias de la siguiente manera: se forman en equipos de


cuatro elementos y se les entrega un juego que consiste en 4 crculos, 4 cuadrados, cuatro
rectngulos y cuatro tringulos chicos, y otros grandes. Las figuras deben ser de cuatro colores
diferentes, rojo, azul, amarillo y verde. Cada miembro del equipo debe tomar 6 figuras y las que
sobren se colocan a un lado. Para iniciar la partida, uno de los jugadores coloca al centro una de
sus figuras, el que est a su derecha debe colocar una figura que tenga exactamente dos
caractersticas diferentes respecto de la que puso su compaero. Por ejemplo, si la primera figura
fue un rectngulo grande azul, la segunda podra ser un rectngulo pequeo rojo (es diferente en
color y tamao).
El siguiente jugador puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las figuras que ya estn
colocadas.
Si el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomar una del pozo (las que no
se repartieron); si entre ellas no hay ninguna que le sirva, dir: paso y tirar el siguiente jugador.
El juego concluye cuando todos han colocado sus figuras o si se cierra al no haber una figura que
cumpla las dos caractersticas de semejanza.
lbum de figuras
Con ayuda de su tangram, trazan las figuras que han estado utilizando en las actividades
geomtricas.
anteriores, escriben debajo el nombre de la figura, el nmero de lados y el nmero de puntas
(vrtices). Si hay tiempo, las figuras se dibujan en cartulinas y se pintan con pintura vinlica de
colores.
Se les deja que para la casa repasen las caractersticas de las figuras que dibujaron.
Se les invita a jugar Los pentamins de la siguiente manera: se les explica que un pentamin es
una figura formada por cinco cuadrados unidos al menos por uno de sus lados, se les explica
tambin que si los cuadrados estn unidos por sus vrtices o por la mitad del cuadrado, no son
pentamins.
Se les anima a encontrar los doce pentamins diferentes que hay, pero se les aclara que dos
pentamins son iguales si, al realizar movimientos y poniendo uno encima del otro, coinciden en
todos los cuadrados.
Al terminar de armar todos los que puedan, en una puesta en comn, se invita a voluntarios a que
pasen a dibujar los doce pentamins.
Platican sobre si les gusta armar rompecabezas y que si alguna vez han intentado armar uno
siguiendo las instrucciones de otra persona.
Se forman en parejas y se les entrega un juego de quince figuras (todas del mismo color). Se les
pide que formen una casita. Cuando lo hayan hecho se les pide que comparen sus trabajos. Se les
pregunta si todas las casitas son iguales, si usaron las mismas piezas, qu se necesita para que
todas las casitas armadas sean iguales. Se gua la discusin para que se den cuenta de la
importancia de dar instrucciones claras.
Se les pide a las parejas que se sienten una frente a la otra y que pongan una barrera en medio
para que no puedan ver lo que hace el otro 8puede ser un libro, una mochila, una caja, etc.).
Uno de ellos, sin que su compaero lo vea, toma cuatro piezas cualquiera y con ella arma una
figura. Despus le va a dar las instrucciones al otro para que construya la misma figura, con las
mismas piezas colocadas en la misma posicin. Cuando terminen, quitan el obstculo y comparan
sus figuras. Si no son iguales, buscan dnde est el error.
Cuando una pareja termine, intercambian los papeles. Se repite la actividad las veces que se pueda
durante media hora.

Cierre

Se les invita a jugar Adivina qu figura estoy pensando.


Se les pide que observen y analicen las figuras que se colocaron en la pizarra y se les menciona que
la docente est pensando en una figura de las que estn ah, que tiene ciertas caractersticas que
ellos deben adivinar.
Se les anima a que hagan preguntas para saber qu figura estn pensando, pero que solo se les
puede contestar con un S o un No.
Se van a onotando en la pizarra las preguntas que los nios hagan y las respuestas que d la
docente. Los alumnos deben adivinar qu figura eligi la docente.
Al final de varias rondas, se analiza de manera grupal qu preguntas fueron las que brindaron ms Figuras tamao
informacin porque permiten descartar ms figuras. cuarto de cartulina
Como producto final se reparten diez cuartos de cartulina con las figuras dibujadas para que las con sus
pinten con pintura vinlica y escriban las caractersticas de cada una de ellas. caractersticas
Los trabajos se pegan durante quince das en las paredes del aula. escritas.

Actividades permanentes de matemticas para favorecer la resolucin de problemas:


o Desafos matemticos del libro de texto.
o Escritura de fecha: da de la semana, nmero y mes.
o Juegos tradicionales que involucren el uso de nmeros: serpiente y escaleras, juego de la oca, domin,
palitos chinos, etc.
o Uso de material concreto para la resolucin de problemas: fichas rojas, fichas azules, fichas amarillas y fichas
verdes.
o Actividades en fotocopias para reforzar lo aprendido.
Recursos
Cartulinas blancas, hojas de colores, plumones base agua, cuaderno y lpiz, libro de desafos matemticos, crayones de
colores, calendario visible para el grupo , tijeras, pegamento, cinta adhesiva, cuaderno de 50 hojas para cada alumno, figuras
mviles diversas, proyector, computadora mvil, 25 cuadrados de cartulina de 5 por 5 cm., juego de domins de figuras.

Evaluacin:
o Registro, observacin y anlisis de cada sesin.
o Listas de cotejo sobre las caractersticas de los productos obtenidos en cada sesin.
o Rbricas del aprendizaje esperado logrado por cada alumno al final de cada proyecto.

Bibliografa:
o Programas de estudio 2011. Gua para el maestro. Segundo grado. (p. 84-85)
o Libro de texto del alumno. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Libro de texto para el maestro. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Fichero de actividades didcticas para escuelas de tiempo completo. (SEP) 2015.

MATEMTICAS (Bloque 1)

Desafo 14: Cunto tiempo? Competencias que se favorecen:


Desafo 15: Qu sucedi antes? Resolver problemas de manera autnoma
Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Aprendizajes esperados Ejes Temas Contenidos
Comparacin entre el tiempo para realizar dos o ms
Determina la cardinalidad Forma, espacio y medida. Medida actividades. Medicin del tiempo de una actividad con
de colecciones numerosas diferentes unidades arbitrarias.
representadas grficamente.

DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES Producciones

Inicio Desafos
matemticos 14 y
Realizan el desafo nmero 14 y revisan las respuestas que cada equipo dio. 15, completados
Realizan el desafo nmero 15 y analizan lo que cada uno de los compaeros pens sobre el orden y analizados.
de las actividades.

Desarrollo

Platican sobre cmo calcularon el tiempo que tardan en realizar cada una de las actividades y
cules creen que sean ms efectivas de usar para no fallar en la medicin del tiempo.
Comentan sobre cmo miden el tiempo los adultos y por qu creen que lo hacen as.
Tabla de registro
Proponen tres actividades que puedan hacer en la escuela y tres formas diferentes de medirlas.
del tiempo.
Elaboran una tabla de cuatro filas y cuatro columnas para registrar sus mediciones.
Realizan las actividades y miden con sus medidas arbitrarias de tiempo mientras la maestra
registra con el cronmetro para comparar al final.
Una vez completadas las tablas, en plenaria comparten la informacin.

Cierre
Se les propone que coloquemos un reloj en el saln para poder medir el tiempo de mejor manera.

Actividades permanentes de matemticas para favorecer la resolucin de problemas:


o Desafos matemticos del libro de texto.
o Escritura de fecha: da de la semana, nmero y mes.
o Juegos tradicionales que involucren el uso de nmeros: serpiente y escaleras, juego de la oca, domin,
palitos chinos, etc.
o Uso de material concreto para la resolucin de problemas: fichas rojas, fichas azules, fichas amarillas y
fichas verdes.
o Actividades en fotocopias para reforzar lo aprendido.
Recursos
Libro de texto para el alumno Desafos matemticos, hojas en blanco y reloj.

Evaluacin:
o Registro, observacin y anlisis de cada sesin.
o Listas de cotejo sobre las caractersticas de los productos obtenidos en cada sesin.
o Rbricas del aprendizaje esperado logrado por cada alumno al final de cada proyecto.

Bibliografa:
o Programas de estudio 2011. Gua para el maestro. Segundo grado. (p. 84-85)
o Libro de texto del alumno. Desafos matemticos. Segundo grado.
o Libro de texto para el maestro. Desafos matemticos. Segundo grado.

Vo.Bo.

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LEP. Linda Denisse Herrera Canto Mtro. Leobardo A. Novelo Uitz

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