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REGLAMENTO DE BDMINTON RESUMIDO

1. Sorteo y cambio de lado.


Antes de que empiece el juego los adversarios se sortean entre:
o sacar o recibir primero
o el lado del campo
El que gana escoge uno de los dos puntos anteriores y el que pierda escoge el otro.

Los jugadores cambian de lado:


o al final del primer juego
o al final del segundo juego
o cuando el primer jugador o pareja llegue al punto 11 en el tercer juego.

2. Tanteo
o El partido se jugar al mejor de tres juegos salvo que anteriormente se haya acordado otra
distribucin.
o El lado que primero gane 21 puntos ganar el juego.
o Si la puntuacin es empate a 20 el equipo que primero consiga una diferencia de dos puntos
ganara. En el caso de que la puntuacin sea empate a 29 el primer equipo que llegue a 30 gana.
o El equipo que gana un juego sacar primero en el siguiente, pudiendo ser cualquiera de los
jugadores de la pareja, al igual que puede empezar a recibir cualquiera de los dos.
o Un punto se gana cuando el oponente comete una falta o el volante deja de estar en juego porque
toca la superficie de la pista contraria.
3. Saque.
Para que un saque se considere correcto:
o El servidor (el que saca) y el receptor deben estar colocados dentro de los cuadrados de saque
diagonalmente, con los dos pies en contacto con el suelo y sin tocar las lneas.
o El servidor sacar con la cabeza de la raqueta por debajo del mango, es decir, con la raqueta
apuntando hacia abajo, debiendo golpear obligatoriamente la cabeza del volante y por debajo de
la cintura.
o Una vez que empieza el golpeo la raqueta debe continuar hacia delante hasta terminar el saque.
o Si no golpea el volante se considera fallo.
o El volante debe pasar por encima de la red.
o El servidor no debe sacar antes de que el receptor est preparado.
o En el juego de dobles las parejas pueden situarse en cualquier posicin que no impida la vista al
servidor o al receptor.
4. Partidos individuales.
o La zona de saque est en la primera imagen, en el campo inferior.
o Los jugadores deben servir y recibir desde el cuadro derecho cuando el servidor no ha ganado
ningn punto o ha conseguido un nmero par de puntos en el juego.
o Se saca desde el cuadro izquierdo cuando el nmero de puntos es impar.
o El volante se golpear hasta que deje de estar en juego.
o Si el servidor gana una jugada se suma un punto y sigue sacando.
o Si el receptor gana una jugada se suma un punto y comenzar a sacar.

5. Partidos de dobles.
o La zona de saque est en la primera imagen, en el campo superior.
o Los jugadores deben servir y recibir desde el cuadro derecho cuando el equipo servidor no ha
ganado ningn punto o ha conseguido un nmero par de puntos en el juego. Se saca desde el
cuadro izquierdo cuando el nmero de puntos es impar.
o El jugador del lado receptor que hubiera sacado la ltima vez debe permanecer en el cuadro de
saque desde el que sac, para recibir desde este.
o El jugador situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al servidor ser el receptor.
o Los jugadores no cambiarn de cuadro de saque hasta que ganen un punto teniendo ellos el
servicio. El receptor es el nico que puede devolver el saque, si su compaero toca el volante
se considera falta.
o Si el lado servidor gana la jugada, sumar un punto y el mismo servidor sacar desde el cuadro
contrario.
o Si el lado receptor gana un punto pasar a ser el servidor.

6. Errores en el saque
Se ha producido un error en el servicio cuando un jugador:
o Ha sacado o recibido fuera de turno.
o Ha sacado o recibido del cuadro de saque incorrecto,
Cuando haya un error en el servicio, este se corregir y el marcador se mantendr.
7. Faltas.
Es una falta:
o Si el saque no es correcto
o Si durante el servicio, el volante:
Queda atrapado en la red y se mantiene suspendido de ella.
Despus de pasar por encima de la red, queda atrapado en ella.
Es golpeado por el compaero del receptor (en dobles).
o Si durante el juego, el volante:
Cae fuera de los lmites de la pista (no sobre ni dentro de los lmites).
Pasa por la red o por debajo de sta.
No pasa la red.
Toca el techo o las paredes laterales.
Toca el cuerpo o ropa del jugador.
Toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores de la pista.
Queda retenido y se mantiene en la raqueta y a continuacin se lanza durante la ejecucin
de un golpe.
Es golpeado dos veces seguidas por el mismo jugador en dos golpes.
Es golpeado por un jugador y su pareja sucesivamente.
o Si, mientras que el volante est en juego, un jugador:
Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa;
Invade la pista del oponente por encima de la red con la raqueta o cuerpo, excepto si el
jugador sigue el volante con la raqueta por encima de la red en el transcurso del golpe.

TCNICA
TCTICA BSICA

Consideramos ataque a los intentos de hacer punto y defensa a los intentos de evitar que nos hagan
punto. Podramos hablar de contraataque cuando en el mismo golpeo evitamos que nos hagan
punto e intentamos hacerlo nosotros.
Tras esta aclaracin bsica y sabiendo que nuestro primer objetivo es conseguir punto y despus
evitar que no los hagan veremos diferentes tcticas en diferentes momentos del juego.

Posicin en el campo:
o En individuales siempre intentaremos volver al centro de la pista tras cada golpeo, puesto que
es el lugar desde donde nos resulta ms fcil llegar a todas las partes del campo. De esta
manera podremos atacar o al menos defender los ataques contrarios.
o En dobles nos dividiremos el campo entre los dos compaeros tratando de volver al centro de
nuestra zona tras cada golpeo.

Tcticas de saque:
Cuando sacamos debemos hacer lo posible por dificultar la devolucin del volante. Para ello
realizamos saques cortos o largos, nunca a media pista.
o Debemos intentar colocar el volante lo ms lejos posible del oponente buscando las esquinas
del cuadro de saque e intentando forzar al rival a realizar sus peores golpes.
o Otra opcin es sacar hacia el cuerpo del oponente con fuerza para que no le de tiempo a
colocarse para realizar un buen golpe.

Tctica para devolver el saque:


o Buscando el cuerpo del jugador que ha sacado.
o En drive, buscando las partes laterales.
o En drive o lob, buscando las esquinas ms alejadas.
o Con dejadas cortas a ambos lados.
o Con un remate, alejado del oponente, si el saque nos lo permite.

Tctica defensiva:
Cuando no estamos muy seguros realizando ataques porque solemos fallar, podemos optar por una
tctica defensiva que consiste en devolver el volante continuamente, sin arriesgar con nuestros
golpes, esperando que falle el contrario. Contra un oponente de cierta calidad ser muy poco
efectiva, pues ser l quien lleve la iniciativa del juego y quien termine por hacernos el punto.

Tctica ofensiva
o Distancia o juego cruzado: enviar el volante al lugar ms alejado de la pista buscando las
diagonales. Se utilizar el Lob y la Dejada.
o 4 esquinas: enviar el volante a las cuatro esquinas para que el contrario realice desplazamientos
largos y no llegue a tiempo para golpear correctamente.
o Finta y contrapi: engaar al contrario hacindole creer que vamos a ejecutar un tipo de golpe
y, en el ltimo instante, hacer otro. Requiere un dominio tcnico elevado y observar los pies del
contrario, para saber que desplazamiento prevee hacer.
o Repeticiones: realizar golpeos seguidos al lado que peor domina el adversario.
Tema 6: DEPORTES DE RAQUETA:
EL BDMINTON

Introduccin

Partido de dobles mixtos (1)

El origen de este deporte se encuentra en China donde comenz


a practicarse con dos palas de madera y una pelota redonda. Despus
se modific la pelota para que fuera ms lenta y se hizo similar al actual
volante. De China pas a la India donde comienza a jugarse con
raquetas de cordaje y desde all la trajeron los ingleses a Europa.
El bdminton es uno de los deportes donde ms se iguala el juego
entre hombres y mujeres. De hecho, existe una modalidad de juego de
dobles mixtos que es olmpica. Pocos deportes pueden decir lo mismo.
El bdminton es un deporte que se hace ms divertido a medida
que se van dominando los distintos tipos de golpes.
La raqueta y el volante (2)
El bdminton se puede jugar en las modalidades siguientes:

 Individual
 Dobles
 Dobles mixtos.

En este tema
Lo ms importante
Vamos a aprender los puntos ms bsicos del reglamento y cmo de este tema:
mejorar la tcnica individual que practicaremos despus en la cancha.
stos son los apartados del tema: - Aprender las reglas
bsicas del bdminton.
1. Principales reglas del juego - Conocer los distintos
2. La tcnica del juego tipos de golpeo del
3. Los diferentes tipos de golpes volante.

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1. Principales reglas del juego
1.1. Se juega con una raqueta y un volante. La raqueta es muy ligera y
tiene un cordaje fino preparado exclusivamente para resistir el golpeo del
volante (si golpeas una pelota de tenis con ella lo ms fcil es que rompas
el cordaje).

1.2. La cancha de juego es rectangular y dividida en su mitad por una


red. Para los partidos individuales se utiliza la cancha sin los pasillos
laterales. Para los partidos de dobles se utiliza toda la cancha.

Jugador devolviendo una dejada (3)

La posicin base que hay que ocupar en el


juego individual (4) Saque corto: Cuando el
volante queda cerca de la
lnea de servicio (5)
1.3. El objetivo del juego consiste en hacer que el contrario pierda por:

- Enviar el volante fuera del terreno de juego.


- No golpear el volante.
- Golpear el volante contra la red y caer en su propio campo.
- Golpear el volante y no pasarlo al campo contrario.

1.4. El saque se realiza en diagonal situndose detrs de la lnea de


servicio y es vlido si traspasa la lnea de servicio del campo contrario. En Saque largo: el volante queda
el saque debemos golpear el volante por debajo de la altura de cerca del fondo del campo (6)
nuestra cadera; es falta si se golpea por encima.

Saque de derecha Saque de revs


(7) Agarre del volante para realizar el
2 saque (8)
1.5. Los partidos tanto individuales como de dobles se juegan al mejor
de tres sets. Es decir, para ganar el partido hay que ganar dos sets. Los
partidos de individual y dobles masculino se juegan a 15 puntos, los de
individual y dobles femenino y dobles mixtos se juegan a 11 puntos.

2. La tcnica del juego

2.1. EL AGARRE DE LA RAQUETA

Existen dos tipos de agarre de la raqueta y es


fundamental aprender a hacer los dos correc- Remate en suspensin (9)
tamente:

Agarre normal: Para realizar


correctamente este agarre,
cogeremos la empuadura como si la
raqueta se tratase de un martillo. Ahora,
si la colocamos junto a nuestra pierna,
tiene que estar paralela a sta.
Agarre normal (11)
Agarre de revs: Para realizar
este agarre tenemos que colocar el
pulgar sobre la parte ms ancha
Agarre de revs (10) del mango de la raqueta.

2.2. LOS MOVIMIENTOS EN LA CANCHA

No podemos permanecer parados durante el juego. Las


piernas tienen que estar en constante movimiento preparados para
movernos rpidamente hacia cualquier lado de la cancha.

En el juego individual hay que ocupar siempre la posicin


base. Est situada en el centro de la cancha un poco por detrs
de la lnea de servicio (la T). Despus de golpear al volante
tenemos que recuperar enseguida la posicin base (volver a la
T). En el juego de parejas nos colocaremos uno a la derecha y
otro a la izquierda o uno delante y otro detrs.

Desplazamiento rpido desde


la T (13)

Posicin base por detrs de la T (12)

3
2.3. EL GOLPEO DEL VOLANTE

Hay que mantener la raqueta en una posicin alta en todo


momento para golpear siempre el volante lo ms alto que
podamos, salvo cuando se realice el saque.

Hay que intentar hacer un juego variado golpeando el volante a


las distintas partes del campo contrario: derecha, izquierda,
adelante, atrs, intentando no dirigir el volante donde se
encuentre tu oponente.

Hay que jugar con el golpe de derecha siempre que se pueda ya


que el golpe de revs es siempre ms difcil.

3. Diferentes tipos de golpes Preparada para recibir el saque con


la cabeza de la raqueta en alto (14)

LOS PRINCIPALES GOLPES DE BDMINTON SON 4:

1. GLOBO: Es un golpe donde el volante describe una curva


alta y va hacia el fondo de la pista.

2. DEJADA: ste es un golpe lento que cae justo despus de


superar la red.

3. REMATE: Golpe fuerte y rpido realizado de arriba hacia


abajo.

4. DRIVE: Golpe realizado a media altura hacia cualquier


parte de la pista.

Remate en suspensin
con un potente salto (15)

Escribe en cada recuadro el tipo de golpe que corresponda:

(16) (17)

4
BDMINTON

Antes de empezar, tenemos que encuadrar al bdminton dentro de la clasificacin


general de los deportes. El bdminton pertenece a los deportes de adversario (las
acciones de un jugador se ven directamente influenciadas por las del rival), y dentro de
stos, pertenece a la sub-categora de deportes de palas y raquetas que se juegan en
espacios separados.

1.- ASPECTOS BSICOS DEL REGLAMENTO DE JUEGO


El terreno de juego es un rectngulo de 13.40 m x 5.18 m para individuales y 13.40
m. X 6.10 m para la modalidad de dobles (las lneas forman parte del rea de juego). El
terreno est dividido por una red de 1.55 m de altura en los extremos y 1,52 en el medio.

Existen cinco pruebas diferentes: individual femenino, individual masculino, dobles


femenino, dobles masculino y dobles mixto.
Se juega al mejor de tres sets, a 21 puntos cada uno, con una diferencia de 2
puntos (como mximo hasta 30 puntos).
El objetivo del juego es hacer que el volante caiga en el terreno del adversario, que
ste no consiga devolver dentro de los lmites de nuestro campo o que cometa falta.
El volante debe de ser golpeado alternativamente por ambos adversarios, no
pudiendo nunca golpear dos veces seguidas un mismo jugador.
Se punta estando o no en posesin del saque, siempre que falle nuestro
adversario.
El saque siempre se realizar por debajo de la cintura y enviando el volante al
cuadrante opuesto del campo contrario. En el momento del saque, servidor y
receptor deben permanecer con los pies estticos.

1
BDMINTON

Los jugadores sacarn de un lado u otro del campo en funcin de la puntuacin del
jugador que va a servir en ese momento:
o Cero o par: saques desde la derecha (y hacia la derecha del campo del
adversario)
o Impar: desde la izquierda (y hacia la izquierda del campo del adversario)

La zona de saque variar si el partido es individual o de dobles, fjate en la


figura: en dobles, la zona de saque es ms ancha pero ms corta. En individuales, la
zona de saque es mas estrecha y larga. Una vez efectuado el saque, se puede
utilizar todo el terreno.

red red

A) Zona de saque
derecho para
INDIVIDUALES
B) Zona de juego en
INDIVIDUALES
C) Zona de saque
derecho para
DOBLES
D) Zona de juego
para DOBLES.

Slo marcamos las


zonas en cada medio
campo y para el lado
derecho. En el otro
lado sera igual.

Algunas de las faltas ms comunes que se suelen producir en el juego son:

o Golpear, en el saque, con la cabeza de la raqueta por encima de la cintura: el


saque se realizar siempre desde abajo y
ninguna parte de la cabeza de la raqueta
puede, en el momento del golpeo, estar a la
altura de la cintura del servidor.
o Moverse en el saque o no estar en el cuadro
correcto: En el saque los pies deben estar
estticos y el jugador que restar (recibir el
saque) debe estar en la diagonal del servidor.
o Golpear el volante dos veces seguidas por el
mismo jugador.
o Tocar la red o los soportes con la raqueta,
cuerpo o ropa.
o Invadir la pista del oponente por encima o por
debajo de la red, con el cuerpo o la raqueta.
o Que el volante caiga fuera de los lmites de la
pista o que no pase por encima de la red

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BDMINTON

2.- TCNICA BSICA


2.1.- SUJECIN DE LA RAQUETA

Veremos nicamente la presa universal o en V. Para ello debemos colocar la


cabeza de la raqueta, con el cordaje, perpendicular al suelo. Una vez hecho esto
sujetamos el mango como si le estuvisemos dando la mano a alguien pero de forma que
en el borde de la raqueta, la base del pulgar y el ndice formen una V y al mismo tiempo
el dedo pulgar quede un poco ms abajo que el ndice. No sujetes el mango ni muy
adelante ni muy atrs, tienes que estar cmodo/a y tu raqueta tiene que ser la prolongacin
de tu mano.

2.2.- LA POSICIN BSICA

La posicin bsica nos permite estar preparados para efectuar cualquier desplazamiento
y golpeo en el menor tiempo posible. Recuerda que este es un deporte muy rpido y, por
tanto, llegar cuanto antes al volante nos dar ventaja.

La posicin bsica ser una posicin equilibrada con el tronco ligeramente inclinado
hacia delante, las rodillas flexionadas, los pies separados ms o menos a la anchura de los
hombros y la raqueta correctamente cogida y hacia arriba.

Adems tenemos que buscar la posicin dentro del campo, esto es, situarnos en un
punto que facilite los desplazamientos.
Esta posicin est ms o menos en el
centro del terreno, en la lnea entre las
dos zonas de saque.

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BDMINTON

2.3.- LOS GOLPEOS BSICOS

A continuacin describiremos algunos de los golpeos ms bsicos. Es importante que los


conozcas y los practiques pues slo una variedad en los golpeos har que seas un buen
jugador.
Todos los golpeos que describiremos se pueden efectuar de derecha o de revs,
segn la trayectoria del volante y tu posicin.
Golpes de derecha: Son los golpeos ejecutados desde el lado en que el
jugador sostiene la raqueta. En el momento del impacto, la palma de la mano
mira hacia el volante.
Golpes de revs: Son los que se producen desde el lado opuesto a la
raqueta. Se lleva el brazo hacia el lado contrario y es el dorso de la mano el
que mirara hacia el volante en el momento del golpe.
Por lo general los golpes de derecha son ms fciles de efectuar porque son desde
el lado natural (para un diestro el derecho y para un zurdo el izquierdo).

2.3.1.- CLEAR

Se trata del golpe ms bsico. Su objetivo


es que el volante vaya al fondo de la pista del
adversario. Para ello tratamos de golpear el volante
casi en la vertical respecto al suelo, trasladando
nuestro peso desde atrs hacia delante. El codo,
en el momento del golpeo est extendido. El
movimiento del cuerpo es muy parecido al que
haramos si quisisemos lanzar un objeto muy
lejos, lo llevaramos atrs (en este caso sera llevar atrs la raqueta, manteniendo el codo
a la altura del hombro) y lo lanzaramos con fuerza hacia delante (momento en que se
producira el contacto raqueta-volante, con el codo extendido). Una vez producido el
impacto, la raqueta contina su movimiento hacia abajo.
Un error muy comn es no situarse
correctamente respecto al volante (somos
nosotros los que tenemos que desplazarnos para
buscar un buen golpeo) y golpear con la raqueta
muy inclinada hacia atrs: el volante, ms que ir
hacia el fondo del campo, ira hacia arriba y caera
en la mitad del terreno rival, con lo que atacarlo
sera muy fcil.

2.3.2.- LOB o GLOBO

Es un golpeo que, al igual que el anterior,


busca enviar el volante (y por tanto a nuestro
adversario) al fondo de la pista. La diferencia con el
clear, es que el Lob se hace desde abajo, de forma
que el volante es impulsado hacia arriba. Siempre
tenemos que intentar que el volante vaya al fondo de
la pista, sino resultara muy fcil para el adversario
devolver este golpe.

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BDMINTON

2.3.3.- REMATE o SMASH


Es el golpeo ofensivo por excelencia. Busca el envo del volante con la mxima
velocidad posible hacia el suelo, por lo tanto, su trayectoria ser en lnea recta.
En un smash correctamente ejecutado el volante puede alcanzar entre los 140-
180 km/h. Se trata, pues, de un golpeo fulminante. Para este golpe se
necesita la mxima fuerza de impacto. El jugador parte de una posicin similar
al clear pero el golpeo se producir con la raqueta ms all de la vertical puesto
que este golpe se dirige hacia abajo.
Algunos jugadores expertos realizan este
golpe con un salto y as obtienen un mejor ngulo
para el descenso del volante.

2.3.4.- DEJADA o DROP

El objetivo de este golpe es dejar caer el volante


muy cerca de la red, justo por detrs. Existen dos
tipos de dejadas: alta y baja.
En la dejada alta se parte de la misma
posicin que en el clear y el smash (el
adversario no sabe que golpe vamos a
ejecutar puesto que el el punto de partida es el
mismo) pero el golpeo se produce de forma
muy suave (amortiguando) y ligeramente ms
adelantado de la vertical.

En la dejada baja, nosotros estamos cerca de la


red y el volante viene bajo, con lo que la dejada
consistira simplemente en empujar suavemente
para que el volante caiga al otro lado de la red.

2.3.5.- DRIVE
Se trata de un golpeo realizado a la altura de
los hombros, de forma que el volante describe
una trayectoria paralela al suelo y muy pegado a
la red. Se utiliza sobre todo en el juego de dobles.

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2.3.6.- EL SERVICIO O SAQUE

Es el golpe que se utiliza para comenzar el partido o reanudar el juego despus de


un tanto, falta o interrupcin.
El reglamento limita bastante este golpe, que slo
se puede efectuar con la cabeza de la raqueta por
debajo de la cintura. Existen bsicamente dos tipos de
saques: corto o bajo y alto o largo. El primero se dirige
hacia la lnea delantera de la zona de saque
correspondiente. El saque alto, va dirigido a la lnea de
fondo de la zona de saque correspondiente.

Al igual que el resto de los golpeos, el servicio se


puede hacer de derecha o drive y de revs.

Saque de derecha Saque de revs

Trayectorias de los golpeos:

1 y 2 son Clear

3.-Drive

4.- Smash
5.- Dejada alta o drop
6.-Dejada baja

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2.4.- CMO CONSEGUIR BUENOS GOLPES

En el bdminton tanto el volante como la raqueta son muy ligeros. Para conseguir que el
volante vaya a donde queremos o imprimirle mucha velocidad hay que tener en cuenta una
serie de factores:
Cambia el peso del cuerpo: Para un jugador diestro, el peso del cuerpo
comenzar en el pie atrasado (derecho) y en el momento en el que el volante va a
ser golpeado, tendr que cambiarse hacia el pie adelantado (izquierdo). Para un
zurdo sera al revs. De esta forma todo el cuerpo ayuda a impulsar el volante.
El movimiento del brazo: El brazo que sujeta la raqueta lo llevamos hacia atrs
para preparar el movimiento y lo lanzamos con fuerza hacia delante en el
momento del golpeo. Despus del impacto continuamos el movimiento como si
acompasemos al volante.
El movimiento rpido de la mueca: En el bdminton es muy importante el juego
de mueca porque no slo imprime mayor fuerza al golpe sino que ayuda
enormemente a dirigir el volante a donde queremos.
La extensin del codo: Cuando se produce el impacto con el volante, el codo
deber estar extendido. Esto ayuda a que toda la fuerza empleada con los
movimientos anteriores, se transfiera correctamente.

4.- ASPECTOS TCTICOS BSICOS.

No emplees siempre el mismo servicio y fjate dnde est


colocado el adversario: si est muy adelantado emplea un
servicio largo y si est muy atrs emplea el corto.
Colcate siempre en la posicin bsica y recupera el centro
del campo despus de cada golpeo: desde el centro del
campo ser ms fcil llegar a cualquier sitio. Procura no quedarte
en el lugar donde acabas de efectuar el golpe vuelve al centro!.
Haz correr a tu adversario: busca sus puntos dbiles y no le
mandes el volante hacia dnde est que corra y se canse!.
Vara el tipo de golpeos para sorprenderlo.
El smash es un golpe para acabar las jugadas: si no lo tienes claro no lo
emplees. Te cansars demasiado y no golpears con eficacia.
Mucha paciencia: Para conseguir cansar a tu adversario tienes que emplear
tiempo. Busca golpes que vayan a las esquinas (si puede ser en diagonal) y que al
mismo tiempo sean rpidos. No pretendas ganar la jugada con un solo golpe: ten
paciencia.

Enlace donde aparecen otros apuntes de bdminton (la ltima es una presentacin):
http://usuarios.multimania.es/apuntesef/index.htm
http://www.colexioabrente.com/descargas/ef/t3badminton1.pdf
http://www.slideshare.net/oscar.gopa/conceptos-bsicos-del-badminton

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