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SAN PABLO
LA PAZ - BOLIVIA
I. INTRODUCCION
II. JUSTIFICACION
Por lo cual podemos deducir que los beneficiarios directos seran aquellas
personas que se hacen llamar como Gamers, quines se la pasan
practicando su tcnica de juego obsesivamente por muchas horas, horas que
no son productivas, y asimismo los beneficiarios indirectos seran aquellas
personas que tiene cierta tendencia a jugar demasiadas horas a la semana a
los video juegos, como en general estudiantes desde los 10 aos hasta
universitarios de toda edad, y tambin sus respectivas familias de estos
jvenes.
6. Evaluacin exante:
a) Pertinencia: La adiccin a los videojuegos en nios y jvenes es una
necesidad muy sentida especialmente por los padres de familia y a
consecuencia de esta adiccin existen bajo rendimiento acadmico,
ocasionando problemas familiares, problemas de conducta, problemas a la
hora de interactuar con las personas y tener relaciones interpersonales,
dificultad para desenvolverse en a manera adecuada como personas.
b) Viabilidad: El proyecto es viable porque, hay organizaciones que apoyan el
crecimiento saludable de las personas en general, porque contamos con la
asociaciones de deporte pacea, entre otras dispuestos a ofrecer sus servicios,
y de la colaboracin del ministerio de Salud y deportes, que se interesan por el
bienestar de los nios, jvenes y adultos bolivianos, adems de generar ms
cantidad y calidad de deportistas para el pas.
c) Factibilidad: Existen padres desesperados de sacar de ese mundo virtual a
sus hijos y familiares, profesionales con el conocimiento y la capacidad de
prevenir y rehabilitar de esta adiccin a los jvenes y adolescentes, es por eso
que el proyecto se llevar a cabo mediante programas de capacitacin a
voluntarios, que en este caso sern los padres y con la ayuda de profesionales
como psiclogos, expertos, amigos, seres cercanos, etc.
IV. FASE DE DISEO O ELABORACIN DEL PROYECTO
Segmento directo
Actitud y comportamiento positivo: Nios y jvenes en un intervalo de edad
de 5 a 25 aos en esta etapa escolar y universitaria que tienen y cumplen
horarios de distraccin, juegos y entretenimiento, que hayan un equilibrio entre
la diversin y las responsabilidades, que no tienen un comportamiento agresivo
ni inusual al momento de estar alejados de los videojuegos.
Actitud y comportamiento negativo: Nios y jvenes de 5 a 25 aos en
etapa escolar y universitaria que no tienen ningn horario estricto aparte de sus
clases, por lo cual disponen de mucho tiempo para jugar videojuegos y que no
encuentran un equilibrio entre la diversin y las responsabilidades, tienen un
comportamiento de ansiedad y tienden a ser agresivos, cuando no juegan
videojuegos por un buen tiempo.
Actitud positiva y comportamiento negativo: Nios y jvenes de 5 a 25
aos en etapa escolar y universitaria que tienen horarios para los videojuegos
que sin embargo no los cumplen, que tienen conciencia de equilibrio entre la
diversin y los deberes pero que no lo toman en cuenta y que tienen ansiedad
por continuar jugando.
Actitud negativa y comportamiento positivo: Nios y jvenes de 5 a 25
aos en etapa escolar y universitaria que no tienen horario definido para
entretenerse con los videojuegos, sin embargo el tiempo que invierten jugando
es moderado, no tienen comportamiento agresivos ni ansiedad con estn lejos
de los videojuegos.
Segmento indirecto
Poblacin directa
Estrategia de reforzamiento: Se realizarn campaas que promuevan la
remuneracin e incentivos en competencias deportivas, intelectuales y sociales
a fin de que los jvenes se interesen en actividades beneficiosas y productivas.
Estrategia de confrontacin: Se realizarn conferencias donde se exponga
las severas consecuencias negativas que puede traer a la salud mental, fsica y
psicolgica el excesivo uso de entretenimiento tecnolgico.
Estrategia de induccin: Se realizarn campaas de concientizacin donde
los jvenes podrn compartir con otras personas sus experiencias con respecto
al tema, donde puedan trasmitir sus vivencias en esta etapa para que tomen
conciencia de las consecuencias.
Estrategias de racionalizacin: Se harn campaas de concientizacin que
recuerden a los jvenes que existe variedad de actividades que los hacen
mejores como persona y que no hay razones para quedarse entre las paredes
frente a un monitor o una pantalla.
Poblacin indirecta
Estrategia de reforzamiento: Se realizarn campaas que promuevan la
remuneracin e incentivos en competencias deportivas, intelectuales y sociales
a fin de que los jvenes se interesen en actividades beneficiosas y productivas.
Estrategia de confrontacin: Se realizarn conferencias donde se exponga
las severas consecuencias negativas que puede traer a la salud mental, fsica y
psicolgica el excesivo uso de entretenimiento tecnolgico.
Estrategia de induccin: Se realizarn campaas de concientizacin donde
los jvenes podrn compartir con otras personas sus experiencias con respecto
al tema, donde puedan trasmitir sus vivencias en esta etapa para que tomen
conciencia de las consecuencias.
Estrategias de racionalizacin: Se harn campaas de concientizacin que
recuerden a los jvenes que existe variedad de actividades que los hacen
mejores como persona y que no hay razones para quedarse entre las paredes
frente a un monitor o una pantalla.
TOTAL 141000
5. DIRECTRICES DE LA ESTRATEGIA
5.1. Que ofrece la campaa:
La campaa ofrece la posibilidad de generar un cambio; brindando alternativas
de solucin ante la adiccin a los videojuegos; por medio de informacin, la
educacin y la concientizacin al pblico en general. El objetivo a Largo Plazo
de la campaa es de reducir estos ndices de adiccin a los videojuegos para
las nuevas generaciones y tambin para las actuales, debido a que con el
pasar del tiempo, nos volvimos muy dependientes de la tecnologa que fue
surgiendo y desde una edad muy temprana existe la accesibilidad a estos, con
un propsito de diversin y entretenimiento, lo cual no tiene nada de malo, pero
lo que se quiere lograr es equilibrar esto, hacer entender a las personas que el
uso inadecuado del tiempo libre y hasta del tiempo que debera ser empleado,
perjudica mucho a ellos mismos como personas, y que ellos deben saber
cundo usar la tecnologa como ocio moderado, y cuando esos e pasa del
lmite hasta llegar a ser una peligrosa adiccin
Internet.- Esta ser una de nuestras principales fuentes para realizar nuestra
campaa, ya que como bien sabemos, hoy en da, la poblacin juvenil tiene un
mayor acceso al internet, sobre todo a redes sociales como ser: Facebook,
instagram, twitter, etc.
Vallas de publicidad.- Alrededor de la ciudad de La Paz se puede encontrar
diversidad de centros de internet o videojuegos, donde generalmente acuden
los adictos a los videojuegos, entonces en determinados puntos clave,
planeamos poner ciertas vallas publicitarias para que por lo menos tenga cierto
impacto en estas personas.
Publicidad de recuerdo
Velamos para
que tu vida sea
la mejor historia
para contar
Publicity
De: Organizacin
Mente y Corazn
Sanos para una Vida
Sana
Velamos para que tu
vida sea la mejor
historia para contar
Motivo: Campaa
CONCLUSIONES AL PROYECTO
La conclusin del proyecto, es que mediante las herramientas estratgicas de la
campaa, y los nuevos hbitos que propone la campaa para estos jvenes y nios,
podemos generar un cambio sustancial, con el propsito de disminuir estos ndices
de adiccin a los videojuegos, y as lograr que estos jvenes y nios, tengan una
vida ms dinmica, lejos de los problemas que causa la adiccin a los videojuegos,
ya sea con los padres de familia quienes son los primeros en sentir estas
adicciones, los amigos que sienten el alejamiento del individuo, y su entorno, que
siempre afecta la convivencia de los ms cercanos, ocasionando discusiones,
peleas y en muchos casos la desintegracin de un hogar. Tambin mejorar la calidad
de vida de estos jvenes, apoyndolos a que no crucen ese lmite en el que ahora se
encuentran y que pueden hallar un lugar en el cual, no los juzgarn por el estilo de
vida que han adoptado sino que los apoyaran y brindarn herramientas para poder
divertirse o desenvolverse de una manera ms sana.
RECOMENDACIONES AL PROYECTO
Se recomienda al proyecto, generar confianza y buena reputacin de la campaa
desde la etapa inicial, debido a que existen pocas campaas al respecto en esta
regin y ser complicado generar ingresos y ser auto sostenibles en un futuro, en
caso de transmitir una mala imagen a la sociedad o a posibles empresas
interesadas en dar aportes.