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UNIVERSIDAD DE SANTANDER
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA

CODIGO:
G-MGTE-TG-005
GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO

Gua Desarrollo Anteproyecto

Notas de Autor

Ofelia del Pilar Bravo Ruz y Ennailen Marisol Laitn Fontecha

CV UDES

Campo Virtual UDES carrera 29 No 47 32 Bucaramanga, Colombia


Contacto ofeliarivero@hotmail.com, ennailen2009@hotmail.com
Noviembre 1 de 2017

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CODIGO:
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GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO

Gua Desarrollo Anteproyecto

Entrega del Documento Final del Anteproyecto


Ofelia del Pilar Bravo Ruz y Ennailen Marisol Laitn
Universidad de Santander - UDES

Notas de Autor
Ofelia del Pilar Bravo Ruz y Ennailen Marisol Laitn
CV UDES

Este proyecto ser financiado con recursos propios La


correspondencia relacionada con este proyecto debe ser
dirigida a:
Mg: Omar Vivas Calderon

Campo Virtual UDES carrera 29 No 47 32 Bucaramanga, Colombia Contacto:


ofeliarivero@hotmail.com y ennailen2009@hotmail.com
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CONTENIDO
1. TTULO: USO PEDOGGICO DE LAS TIC (WIKI) COMO ESTRATEGIA PARA
EL FORTALECIMIENTO DE LA COMPETENCIA MATEMTICA EN LA
RESOLUCIN Y FORMULACIN DE PROBLEMAS, CON LOS ESTUDIANTES
DE GRADO SEXTO A DEL COLEGIO JOS MARA LANDZURI DEL
MUNICIPIO DE LANDAZURI, PROVINCIA DE VLEZ,
SANTANDER...5
2. Descripcin de Proyecto5
2.1 Problema......... 5
2.1.1. Descripcin del Problema....................................................................................5
2.1.2. Formulacin del Problema...9
2.2. Alcance10
2.3 Justificacin..11
2.3.1. Justificacin Terica......11
2.3.2. Justificacin Metodolgica....11

2.3.3. Justificacin Prctica.12

2.4. Objetivos..14
2.4.1. Objetivo General.14
2.4.2. Objetivos Especficos......15
3. Bases Tericas.16
3.1. Marco Terico..16
3.1.1. Antecedentes..27
3.1.1.1 Histricos.27
3.1.1.2 Legales.28
3.1.1.3. Investigativos..31
3.1.2. Marco Conceptual..34
3.1.3. Marco Tecnolgico....36
3.1.3.1. Herramientas Tcnicas 37
3.1.3.1.1. Elaboracin Terica de la Propuesta.. 37
4. Diseo Metodolgico39
4.1.Tipo de Investigacin....39

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4.2. Hiptesis...39
4.3. Variables..40
4.3.1 Operacionalizacin de Variables40
4.4. Poblacin..40
4.5. Procedimiento...41
5. Cronograma...48
6. Presupuesto....49
7. Referencias Bibliogrficas....50

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1. TITULO:

USO PEDOGGICO DE LAS TIC (WIKI) COMO ESTRATEGIA PARA EL

FORTALECIMIENTO DE LA COMPETENCIA MATEMTICA EN LA

RESOLUCIN Y FORMULACIN DE PROBLEMAS, CON LOS ESTUDIANTES

DE GRADO SEXTO A DEL COLEGIO JOS MARA LANDZURI DEL

MUNICIPIO DE LANDAZURI, PROVINCIA DE VLEZ, SANTANDER.

2. DESCRIPCIN DEL PROYECTO

DESCRIPCIN
2.1 Problema:
2.1.1 Descripcin del problema:

El Colegio Jos Mara Landzuri est aprobado como bachiller en Gestin Empresarial, su

modelo pedaggico est basado en un enfoque constructivista, la misin es formar lderes

integrales comprometidos en el mejoramiento de la calidad de vida, buscando la paz mediante

la proteccin de los derechos humanos.

La poblacin a trabajar son 24 estudiantes del grado Sexto A que vienen de veredas

distantes del casco urbano, donde el acceso a internet y a herramientas tecnolgicas es

restringido, pertenecen a familias de escasos recursos y con bajo nivel de escolaridad. Estos

nios han culminado sus estudios de la bsica primaria en las diferentes sedes del municipio,

haciendo que su formacin acadmica sea heterognea, presentan deficiencia en la resolucin

y formulacin de problemas matemticos; como prueba fehaciente se muestran los resultados

arrojados en las pruebas saber de grado 5 en los aos 2014, 2015, y 2016; Resultados de los

martes prueba de Milton Ochoa, reconocida empresa dedicada a realizar simulacros y

preparacin para mejorar las pruebas externas de estado; estas se venan aplicando cada
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semana durante el ao escolar 2016, las Pruebas de Aptitud peridica que se aplican al cierre

de cada periodo acadmico y una prueba diagnstica al iniciar este ao 2017.

En estas pruebas se demuestra el bajo rendimiento en el rea de matemticas de los estudiantes

de quinto grado, especialmente en la competencia de resolucin de problemas.

Podemos observar que en el ao 2014, el porcentaje del nivel deficiente fue del 25%, en el

2015 fue de un 7% y en el ao 2016 volvi a subir a un 16%. Lo cual nos indica que la

dificultad contina.

Como es evidente, las dificultades de los estudiantes afectan el rendimiento acadmico y

por ende en los resultados de las pruebas externas, adems stos al ser promovidos al grado

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sexto, llegan con grandes vacos dificultndose as la adquisicin de conocimientos en las

diferentes temticas que se desarrollan en la bsica secundaria lo cual afecta no solo su

desempeo acadmico sino tambin a nivel personal en su cotidianidad ya que tendrn

dificultades para analizar y resolver situaciones en su diario vivir.

Siendo sta la oportunidad para iniciar un plan piloto con los estudiantes del grado Sexto

A donde la docente del rea de matemticas integre estrategias innovadoras a travs de las

Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.

ARBOL
Los estudiantes delPROBLEMA
grado Sexto A del
Colegio Jos Mara Landzuri presentan
dificultad en el manejo de las TIC, y
falencias notables en la resolucin y
formulacin de problemas del rea de
Matemticas

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Falta de implementacin de las TIC


y mejoramiento de los ambientes de
aula en el Grado sexto A Colegio
Jos Mara Landzuri.

Se evidencia Es necesario Falta de


falencias por Existe temor reestructurar y capacitacin
parte de un de los modificar el PEI a algunos
estudiantes
buen nmero de la institucin estudiantes
del grado
de estudiantes Sexto A hacia para sobre el
de sexto A en la el rea de implementar una manejo de
formulacin y matemticas estrategia las TIC en la
resolucin de mediada por TIC. educacin.
problemas.
Teniendo en cuenta que en el Colegio Jos Mara Landzuri es la

primera vez que se plantea y se pretende implementar un proyecto que busque la integracin

de las TIC en la enseanza aprendizaje, especialmente en el rea de matemticas, enfocado a

fortalecer la competencia en la formulacin y resolucin de problemas; Observando,

analizando e indagando el contexto de los estudiantes hay limitantes en el uso de internet ya

que este es muy intermitente debido a los accidentes geogrficos en los que se encuentra

asentado el municipio, tampoco tienen los recursos para pagar por este servicio de forma

individual y en el colegio este servicio no es permanente. Aun as, con estos inconvenientes se

busca que cada uno de los educandos desarrollen al mximo el potencial que poseen. Por lo

tanto, como investigadoras se ve la necesidad de crear e implementar estrategias didcticas que

contribuyan con el mejoramiento de la competencia matemtica antes mencionada.

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En un rastreo de antecedentes, para la implementacin de una herramienta tecnolgica

que permita ser utilizada como estrategia pedaggica para contrarrestar esta problemtica y

que sea de fcil manejo por los estudiantes, encontramos que una de las grandes ventajas de un

wiki es la facilidad para crear pginas de forma instantnea, sin necesidad de preocuparse por

el diseo y la organizacin de la informacin, adems son muy tiles ya que dan a sus usuarios

la posibilidad de crear y optimizar, brindndoles mucha flexibilidad y libertad. Gracias a esto,

se han convertido en un formato muy popular, que se beneficia de los infinitos aportes de la

comunidad.

Como lo plantea la (UNESCO, 1945) en el documento Estndares de competencias en TIC

para docentes (2007), los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes

con las ventajas que les aportan las TIC. Tanto la escuela como las aulas ya sean presenciales

o virtuales deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios

en materia de TIC y que pueden ensear de manera eficaz las temticas asignaturas

reglamentarias, integrando al mismo tiempo los conceptos y habilidades que requieren las TIC.

2.1.2 Formulacin del Problema:

Qu estrategia utilizar para fortalecer la competencia matemtica en la resolucin y

formulacin de problemas en los estudiantes del grado sexto A del colegio Jos Mara

Landzuri?

2.2 Alcance:

Teniendo en cuenta que la enseanza y el aprendizaje de las matemticas son de gran

importancia en la formacin de toda persona, ya que como ciencia deductiva ayuda al

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razonamiento y es la base estructural en la que se apoyan las dems ciencias, por su naturaleza

lgica proporciona los procedimientos adecuados para el estudio, anlisis y resolucin de

problemas de la vida diaria. En presente proyecto se coloca en servicio una pgina wiki a

estudiantes del colegio Jos Mara Landzuri, los estudiantes que han presentado bajo

rendimiento en el rea de matemticas, tomando como base el grado sexto, de donde se tomara

un grupo A como piloto y los grupos BY C como grupos de control.

En esta herramienta podrn interactuar con los docentes y compaeros sobre la

competencia en formulacin y resolucin de problemas, es la oportunidad de recibir su

aprendizaje de una forma diferente y didctica, all tambin encontrarn un espacio donde

consiguen compartir y mostrar sus habilidades matemticas. La investigacin se realizar con

24 estudiantes quienes con la asesora del docente desarrollarn las actividades propuestas y

compartirn experiencias. Con todo lo anterior se pretende que los estudiantes cuenten con

otro medio donde se pueda afianzar los conocimientos relacionados con la competencia

mencionada.

La implementacin de esta wiki se aplicar durante cuatro meses donde se ejecutar un

seguimiento y evaluacin de cada proceso, esta evaluacin se desarrollar en compaa de

estudiantes, docentes y directivos de la institucin, se resaltar las ventajas y desventajas del

servicio brindado en la herramienta y se cierra con aportes y conclusiones que permitir

mejorar o cambiar algunas estrategias para obtener resultados esperados. En las limitantes se

deja el precedente del servicio de internet en el municipio y dificultad por parte de algunos

estudiantes para acceder a este.

Como lo indica (Llera, 2012)Para que las TIC desarrollen todo su potencial de

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transformacin () deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo

capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender. Esto invita, que en cada

proceso se debe impartir diversos medios o mtodos de aprendizaje que permitan al estudiante

explorar nuevas experiencias, que satisfagan sus expectativas.

2.3 Justificacin:

2.3.1.Justificacin Terica

Desde el punto de vista terico, el presente trabajo se justifica en investigaciones y aportes

tericos realizados en torno a la temtica de la utilizacin de las TICS en el proceso de

aprendizaje, de esta manera el trabajo es pertinente e importante porque responde a

necesidades de la poblacin estudiantil as como las de la institucin educativa en la

formacin de estudiantes con mejores oportunidades de formacin prctica, quienes adems

mejoraran sus capacidades y tambin tendrn un ambiente ms agradable y llamativo para el

desarrollo de su clases.

2.3.2 Justificacin Metodolgica.

Con respecto a la metodologa empleada, el trabajo investigativo se fundamenta en el

paradigma cualitativo cuantitativo pretendiendo indagar con los estudiantes de sexto grado

sobre la prctica, el desarrollo de sus actividades escolares y su conocimiento de las

herramientas web, de esta se manera se puede seleccionar una que pueda ayudar a mejorar

alguna de las falencias que estos nios poseen y hacer que su cotidianidad de aprendizaje sea

ms enriquecedora.

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2.3.3. Justificacin Prctica

Desde el punto de vista prctico se da a conocer que el inters de la presente investigacin

radica en la aplicacin de un wiki para la enseanza- aprendizaje de la matemtica en el grado

sexto A y que ser un proceso que se perfila como un aporte que busca motivacin en los

educandos hacia el aprendizaje significativo, estimulando su inters, potenciando su

creatividad y generando espacios que provoquen gusto hacia el conocimiento matemtico. As

mismo, su aplicacin ser fundamental y necesaria para proveer la utilizacin de nuevos

recursos, desarrollar el pensamiento, facilitar el intercambio de informacin acerca de

diferentes temticas, promover el aprender a aprender y permitir a estudiantes nuevos

espacios de nivelacin y aprendizaje.

- EL MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL tiene como meta mejorar cada

vez ms los diferentes procesos educativos y hacer de Colombia al 2025 la mejor

educada. En el ao 2015, en Colombia se expidi la Ley 1753, denominada

- Ley del Plan Nacional de Desarrollo 2014-2018 (DESARROLLO, 2014-2018:)

TODOS POR UN NUEVO PAS, la cual tiene como objetivo construir una

Colombia en paz, equitativa y educada. Es por ello que se invita a los docentes a

capacitarse diariamente, estar a la vanguardia de los cambios y adelantos tecnolgicos,

reestructurar el PEI de forma continua y permanente implementando estrategias

innovadoras que logren captar la atencin de los educandos, obtener un aprendizaje

significativo y formar personas integrales competentes en la solucin de las diferentes

situaciones que se presenten en su diario vivir.

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(Rosario, . (2006).), se resalta la bondad pedaggica de las TIC para mejorar la

"sobrepoblacin de las aulas", ofrecer las oportunidades de presentar, on-line, ms y mejores

estudios para las distintas clases sociales"; ofrecer "mayor apertura y modificacin de los

estudios"; las TIC nos ayudan encaminan a un "mejoramiento de las habilidades creativas",

innovadoras, que tanto necesitamos a lo largo de nuestras trayectorias profesionales segn nos

vayan cambiando tanto la sociedad como los conocimientos que debemos ensear al

estudiantado en las diferentes etapas educativas.

Segn Martnez, Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) se

estn convirtiendo en un elemento clave en nuestro sistema educativo. La incorporacin de las

TIC en las aulas promueve nuevas formas de acceder, generar y transmitir informacin y

conocimientos a la vez permite flexibilizar el tiempo y el espacio en el que se desarrolla la

accin educativa. Tambin implican el uso de estrategias y nuevas metodologas de los

docentes para lograr una enseanza activa, participativa y constructivista.

La incorporacin de las actividades que realizan docentes y estudiantes haciendo uso de

herramientas tecnolgicas, mejora notablemente el aprendizaje, gracias a las posibilidades de

comunicacin, intercambio, acceso y procesamiento de la informacin que ofrecen las TIC.

Gracias al inters que presentan la mayora de los estudiantes por el acceso a los

computadores y a las Nuevas Tecnologas, facilita la interaccin y combinacin conocimientos

matemticos por medio de los nuevos avances tecnolgicos, haciendo ms fcil la tarea de

implementar espacios virtuales donde se pueda afianzar adquirir nuevos aprendizajes.

Teniendo en cuenta el anlisis realizado de las pruebas externas, los resultados obtenidos
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en los martes de pruebas de Milton Ochoa, en las pruebas de aptitud que se realizan al finalizar

cada periodo acadmico y en la prueba diagnstica, en las cuales de detect falencias en

algunas competencias matemticas. Es por ello que nos hemos enfocado en la competencia de

formulacin y resolucin de problemas para buscar una estrategia tecnolgica que permita

fortalecerla.

Para identificar la herramienta adecuada se realiz una encuesta a los estudiantes sobre el

conocimiento y manejo que tienen de estas.

De acuerdo a la informacin recopilada hemos decidido implementar un Wiki como

estrategia pedaggica aplicado a los estudiantes del grado Sexto A con el fin de mejorar dicha

competencia.

2.4 OBJETIVOS

2.4.1 General: Incorporar una estrategia mediadas por las TIC (wiki), en la

enseanza de la matemtica para el fortalecimiento de la competencia en resolucin y

formulacin de problemas utilizando diferentes herramientas a fin de generar un aprendizaje

significativo en los estudiantes del grado Sexto A del colegio Jos Mara Landzuri.

2.4.2. Especficos:

- Indagar mediante una encuesta aplicada a los estudiantes del grado sexto A sobre el

tipos de herramientas tecnolgicas que conocen y manejan para luego de anlisis de los

resultados se seleccione la ms apropiada.


- Seleccionar un Wiki como herramienta web para el fortalecimiento de la competencia

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de matemtica en la resolucin de problemas.


- Disear actividades de desarrollos de pensamiento sobre formulacin y resolucin de

problemas, mediante la implementacin del wiki.

- Evaluar el impacto del uso las TIC y los procesos en los estudiantes del grado sexto A

analizando los resultados de las temticas propuestas en el rea de matemticas al

finalizar el proyecto.

3. BASES TEORICAS

DESCRIPCIN

3.1. Marco terico

El presente trabajo se fundamenta en las investigaciones y publicaciones de algunos

artculos y proyectos que hablan sobre el papel que pueden desempear los experimentos de

enseanza y la investigacin sobre el aprendizaje del profesor de matemticas en la prctica de

formar profesores, tal como lo menciona (SALVADOR, 2014) y las teoras de diferentes

pedagogos que a travs de la historia han dado a conocer la importancia de generar

aprendizajes significativos, as mismo hacen referencia a la importancia que tiene la

innovacin y la adopcin de metodologas donde el estudiante aprende haciendo. Al respecto

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se pueden citar tericos como:

Con la teora del aprendizaje significativo, donde el estudiante es constructor de su propio

conocimiento, haciendo un enlace entre los conocimientos previos y los nuevos conocimientos

(http://www.elpsicoasesor.com/2011/04/teoria-del-aprendizaje-significativo.html); En ese

mismo orden de ideas Vygotsky (I, 2006)argumenta a travs de la zona de desarrollo

prximo (ZDP), como el estudiante para lograr aprendizaje necesita de herramientas

mediadoras, consideraba que en la edad escolar el nio mediante sus interacciones ldicas de

grupo desarrolla su ZPD (Zona prxima de desarrollo ) que es la mediacin que empieza a

tener con su tutor (Docente) para la solucin eficaz de sus problemas, haciendo de esta manera

que el proceso de mediacin se d a travs de instrumentos de comunicacin como la lengua,

el juego y los smbolos; slo si al nio se le proporcionan estas herramientas entrar en el

proceso que como lo mencionan (Arauz, 2008) que Vygotsky llama como la ley gentica de

desarrollo cultural en la que se produce la interaccin del plano social y el desarrollo de las

funciones mentales superiores y adquiere un aprendizaje significativo.

(http://jesusangelmeneses.wordpress.com/el-desarrollo-cognoscitivo-segun-vygotsky/)

Adems, (SAGREDO, 2013) menciona los aportes de (Froebel, 2014,)aporta a la

educacin expresando la importancia que tiene el juego en los procesos de enseanza

aprendizaje. De esta manera se hace visible la necesidad que tienen los docentes de innovar en

su quehacer pedaggico, de generar procesos de investigacin y sobre todo de convertir el aula

en un laboratorio como lo afirmaba (Stenhouse, , 2008)).

(Sergio Tobn) por su parte da a conocer cmo se debe desarrollar competencias en los

estudiantes, ya que solo se es competente cuando se aprende a hacer en un determinado

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contexto, para que la teora tenga vida a travs de la prctica.

Ahora bien, se hace necesario incursionar en los procesos de enseanza aprendizaje de las

matemticas, catalogadas como uno de los miedos ms comunes en los nios y jvenes, es as

como se recurri a los postulados de Jorge Castao, quien afirma que el nio aprende a travs

del juego, en primera instancia de un juego libre y posteriormente de un juego estructurado,

as mismo Carlos Vasco (VASCO, 1980).afirma que la didctica es una reflexin sistemtica,

disciplinada, acerca del problema de cmo ensear, cmo aprenden los nios; del por qu se

tienen tantos fracasos al tratar de que aprendan lo que uno cree que ense. Yo dira que es una

reconstruccin del problema de la comunicacin entre maestros y alumnos, a partir de los

fracasos del aprender y ensear. As mismo nos da a entender que en lo que respecta a la

enseanza de las matemticas, an hay mucha resistencia de los profesores a utilizar estas

herramientas. Por otra parte, los profesores sienten gran responsabilidad al no saber manejar

las nuevas tecnologas en un nivel alto, y sienten que de esta forma sera irresponsable ensear

a los educandos, cuando ellos mismos no saben muy bien lo que hacen. En cierto sentido, el

estudiante y el computador que tienen conectividad van a ir presionando el cambio de la

didctica. El profesor no va a tener el control, va a tener que acelerar y defenderse como

pueda, es una exigencia que el maestro emprenda camino hacia el aprendizaje del uso de las

TIC. (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin)

Como lo menciona (ALMIRON, 2014,)en su artculo en la Revista electrnica de

investigacin educativa al analizar diferentes casos de la influencia de las TIC en la enseanza,

los resultados muestran que, si bien desde el discurso se enfatiza la necesidad de las TIC en la

escuela, la realidad es que a los docentes les cuesta mucho aplicarlas en el aula. Por lo tanto, la

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importancia de prepranos para su implementacin.

Segn afirma (Almeida)las tcnicas de enseanza no deben ser fines sino medios de

educacin; por lo cual es necesario entender que los juegos virtuales son actividades

indispensables e inherentes en la formacin del ser humano en la medida en que le propicia un

equilibrio esttico y moral entre su interioridad y el medio con el cual interacta. De cierta

forma el juego tradicional y hoy en da el virtual moldea nuestro estilo de vida, en el ejercicio

de la funcin ldico-virtual, se torna un factor muy importante para que el estudiante aprenda a

producir, a respetar y a aplicar las normas desarrollando a partir de ste, la creatividad, el

sentido de la curiosidad y de exploracin cualidad propia de los nios. Teniendo en cuenta el

artculo publicado en la Revista Virtual Universidad Catlica del Norte, Nmero 43,

septiembre-diciembre por (Lozano Daz, (2014).)en el cual afirma que Tradicionalmente el uso

de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en las instituciones educativas

se ha limitado al rea de la informtica. Ante esta problemtica, el presente artculo pretende

evidenciar las prcticas innovadoras de enseanza con mediacin TIC que, desde los proyectos

de aula en lengua castellana, matemticas y ciencias naturales generan ambientes creativos de

aprendizaje en algunos centros educativos de Antioquia y Choc. Mediante la sistematizacin

se obtuvo como resultado la identificacin de los procesos de transformacin que se gestan en

los actores educativos tras el acceso a herramientas digitales que permiten iniciativas

pedaggicas didcticas e investigativas. Se concluye que la mediacin de las TIC en la relacin

enseanza- aprendizaje trae consigo una nueva cultura digital para aprender y crear.

Por lo expuesto anteriormente es que en nuestra prctica incluimos el hacer como la base

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del aprendizaje significativo se pretende demostrar que el ser humano, orienta mejor su

formacin cuando produce ldicamente, con sentimiento, creatividad y alegra. Ahora bien, se

hace necesario incursionar en los procesos de enseanza aprendizaje de las matemticas,

catalogadas como uno de los miedos ms comunes en los nios y jvenes, es as como se

recurri a los postulados de Jorge Castao, quien afirma que el nio aprende a travs del juego,

en primera instancia de un juego libre y posteriormente de un juego estructurado, as mismo

((vasco, 2008)afirma que la didctica es una reflexin sistemtica, disciplinada, acerca del

problema de cmo ensear, cmo aprenden los nios; del por qu se tienen tantos fracasos al

tratar de que aprendan lo que uno cree que ense. Yo dira que es una reconstruccin del

problema de la comunicacin entre maestros y alumnos, a partir de los fracasos del aprender y

ensear. As mismo nos da a entender que en lo que respecta a la enseanza de las

matemticas, an hay mucha resistencia de los profesores a utilizar estas herramientas. Por

otra parte, los docentes sienten gran responsabilidad al no saber manejar las nuevas tecnologas

en un nivel alto, y sienten que de esta forma sera irresponsable ensear a los estudiantes,

cuando ellos mismos no saben muy bien lo que hacen. No hay nada ms bonito que hacer

sonrer, sera la forma ideal de transformar una sociedad violenta en una sociedad armnica,

capaz de convivir porque "la escuela es una verdadera sociedad, en la cual el sentido de la

responsabilidad y las normas de cooperacin son suficientes para educar a los nios y el juego

es un factor decisivo que enriquece este sentido. (Johann Heinrich Pestalozzi) asevera que las

personas pertenecen a diferentes grupos sociales dentro de los cuales existen unas normas que

los miembros deben cumplir en forma responsable y autnoma; es precisamente a travs de las

actividades de diversin que el nio desde sus primeros aos de vida aprehende los valores y

que posteriormente ampliarn su formacin.

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El anhelo de un nio al ingresar a la escuela es el de encontrar un amigo, un gua, un lder,

un orientador, una persona sincera, consciente de la realidad, que se preocupe por l y lo haga

sentir su verdadero valor como persona, que sea capaz de ofrecerle una mano para construir

juntos una nueva historia y una sociedad mejor. Al respecto anota Froebel que (FROEBEL,

1994) Con (Fundacin, Primera edicin: agosto de 2005) se fortalecen los mtodos ldicos-

virtuales en la educacin; l afirma que la virtualidad hoy en da son parte inseparable del

quehacer estudiantil, es una estrategia que hizo de sta un arte, para promover la educacin en

los nios, para mantenerlos motivados y alcanzar as un aprendizaje significativo.

Segn (LARA, (2002) )afirma que los juegos virtuales son la modalidad educativa

moderna que eleva la calidad de la enseanza aprendizaje, que respeta la flexibilidad o

disponibilidad (en cualquier momento y espacio), integra tres mtodos: asincrnica crnica y

autoformacin.

Por su parte (Roger, 2002)), sostiene que los juegos virtuales son un paradigma se

compone de cuatro variables: el maestro y el educando; la tecnologa y el medio ambiente.

Significa esto que el nio empleando diversos materiales formales y no formales construyen

situaciones en las cuales aquellos componentes que conocemos de la realidad son modificados,

transformados, pero no de una manera libre, sino de acuerdo a ciertas reglas ofrecidas por la

cultura, o por aquellas que se construyen en la misma situacin ldico-virtual. Es importante

que el docente tenga en cuenta que no debe desligar la enseanza de la matemtica de la

realidad cotidiana del nio, porque es all donde empieza a clasificar, analizar y a formarse las

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primeras percepciones para luego conceptualizar y establecer diferencias y semejanzas entre

los objetos que lo rodean.

Es entonces cuando el nio empieza la maduracin de su cerebro; pues es capaz de

comparar objetos segn sus semejanzas, contrastes, o relacin causa efecto. El lenguaje

ldico-virtual es simblico por eso es aplicable a la matemtica que maneja objetos abstractos,

mediante el juego virtual el nio se familiariza con lo abstracto y descubre el mundo del saber

ms fcil, con ms pasin y entretenimiento. La experiencia prctica tambin demuestra que la

enseanza directa de los conceptos es imposible y estril. Un maestro que intente hacer esto

generalmente no logra nada ms que un verbalismo hueco, una repeticin de palabras por parte

del nio, que simulan un conocimiento de los conceptos correspondientes, pero en realidad

solo encubren un vaco.

Queda demostrado entonces, que la verdadera construccin del conocimiento solo es

posible a partir de los procesos simblicos donde el nio mediante el lenguaje es capaz de

deducir y crear los conceptos, partiendo de sus conocimientos previos y de la informacin que

su cotidianidad le ha permitido, de lo contrario es un proceso repetitivo y memorstico que

desperdicia todos los preconceptos que el nio maneja construidos desde su cultura.

(de Almeida, 2002)en su obra Educacin Ldica. Tcnicas y juegos pedaggicos parte de

que la verdadera educacin es aquella que provoca en el nio el mejor comportamiento para

poder satisfacer sus mltiples necesidades orgnicas e intelectuales, necesidad de saber-de

explorar-de observar-de trabajar-de jugar, en conclusin, de vivir, la educacin no tiene otro

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camino distinto de ordenar sus conocimientos partiendo de las necesidades e intereses del nio.

Al respecto afirma (CLAPAREDE, 1931)no es nada absurdo pensar que el juego pueda ser

una etapa indispensable para la adquisicin del sentido de trabajo. Y la observacin demuestra

que en realidad lo es.

Para acceder a la conciencia del nio hay que partir de la naturaleza con que juega, de la

espontaneidad con que habla y del gusto por experimentar cosas nuevas. Son los juegos

virtuales y la ldica en general las herramientas para descubrir la conciencia del nio y para

canalizar sus habilidades y aptitudes. Mediante el juego el nio describe, cuenta recuerda,

limita y aprende con mayor facilidad y para toda su vida, no para el momento.

La educacin apoyada en los juegos virtuales buscan darle validez a teora piagetiana la

cual afirma que el desarrollo del nio tiene influencias de las acciones fsicas en las cosas,

cooperacin social y lenguaje (Introduccin A Piaget 127-128). Es as como las nias llegan a

la escuela con un cmulo de aprendizajes previos, relaciones, actitudes, percepciones y puntos

de vistas fruto de su entorno familiar y social, los cuales la escuela debe aprovechar al mximo

para enriquecer el proceso de retroalimentacin del nio y as mismo revertir en su carcter

axiolgico.

El proceso de acomodacin de experiencias es ms rico cuando el nio tiene accesos a

muchos espacios de diversin dirigida porque aprende y luego recordar estas experiencias y

las ajustar como conductas o pautas inteligentes y entre ms significativas sean estas

experiencias ms fcilmente se acomodaran a su modelo mental, pues todo aprendizaje nuevo

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se afianzar sobre todos los aprendizajes previos, por esta razn es muy importante que se le

proporcionen al nio los espacios ldicos adecuados para la asimilacin agradable de las

conductas , comportamientos y compromisos.

Mejor aun cuando el docente logra imprimir en estos espacios el carcter progresivo para

que cada accin en el nio sea una oportunidad nueva de adquirir ms conocimientos, pero

tambin la aplicacin de nuevas estrategias en contextos diferentes a los entornos ya conocidos

por ellos. La enseanza de las matemticas es una gran oportunidad para aplicar el proceso de

una acomodacin, pues la adquisicin de un nuevo conocimiento produce en el nio una

adaptacin. Cada adaptacin hecha por un nio constituye para l un descubrimiento, un acto

de discernimiento. Es desde all donde el nio comprende que las operaciones que se dan en su

mente fueron logradas gracias a la manipulacin de objetos y que las acciones de combinacin,

disociacin e igualacin pueden expresarse en trminos de operaciones numricas.

Esto justifica aun ms que la enseanza de la matemtica debe ser en un ambiente ldico

con actividades abiertas que nutran en teora la actividad mental, el docente debe proponer

actividades de similitudes, diferencias, agrupacin, seriacin, igualar, equilibrar, aparear,

encontrar detalles siguiendo secuencias, ubicar equivalentes; estas y muchas otras son

actividades libres que no buscan ensear teora sino proporcionar al nio un intercambio de

pensamiento y cooperacin con los dems, es por ello que se tuvo en cuenta el artculo de la

(Eduardo Aragoncarave, 2009) donde varios estudiantes realizaron una investigacin Esta

investigacin se realiz con base en una metodologa cualitativa, de tipo exploratorio-

descriptivo para analizar el impacto en la enseanza de las matemticas que tuvo el uso de un

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objeto de aprendizaje apoyado en recursos tecnolgicos. Los resultados fueron satisfactorios

debido a que, a travs de la aplicacin del objeto de aprendizaje, se identific el rol que juegan

los elementos tcnicos y pedaggicos en el aprendizaje de los alumnos y se logr un trabajo de

colaboracin en el aula para la construccin, comprensin y aplicacin de los conceptos

matemticos estudiados. La actitud mostrada por los estudiantes sobre el aprendizaje de

conceptos matemticos, ante esta estrategia innovadora, fue muy positiva.

Dicha integracin supone un grupo de estudiantes donde cada uno contribuya al

funcionamiento del grupo y se compartan responsabilidades. Tal sistema de relaciones se

convierte en una rplica de propiedades de las operaciones mentales, pues permite que el nio

sea accin en un sistema coordinado de acciones. El grado de adaptacin del nio y su entorno

escolar definir en gran parte su desempeo cognitivo, pues en el medio social el nio

descubre las reglas, las normas, los valores para la convivencia y de esta manera sern ms

productivas que si sus padres se las ensean como una exigencia o una imposicin.

En el entendimiento lgico matemtico, segn Piaget a la edad de los 7 a 12 aos el

nio se potencializa como un futuro matemtico. ya no confundir la extensin espacial con la

cantidad, porque ha desarrollado un excelente aprestamiento. El surgimiento de estructuras

lgicas con base en los sistemas preoperatorios implica la posesin de una solida organizacin

cognoscitiva, con la cual se supera la contradiccin y perplejidad que caracterizan al nio de

edad preescolar. La organizacin de actividades en sistemas de acciones cada vez ms

complejos, integrados en totalidades estrechamente ligadas a una estructura lgica es lo que

Paige denomina operaciones lgico-intelectuales.

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Para (Howard Gardner (Scranton) la inteligencia lgico matemtica se desarrolla en

relacin del sujeto con el mundo de los objetos. Esa forma de inteligencia se manifiesta en la

facilidad para resolver un problema cotidiano o en la complejidad de una frmula matemtica.

La lgica matemtica se ve en la cotidianidad, en la danza de un bailarn, en la regularidad de

los rboles de un bosque en la distribucin espacial de una bandada de gaviotas y en la

distribucin de labores de un organizado y prolfero hormiguero. As mismo la orientacin de

las matemticas a nios de edad escolar debe propender por las nociones de orden, equilibrio,

paridad, simetra, ubicacin espacial, apareamiento, etc.

Gardner hace hincapi en que la inteligencia lgico matemtica debe ser estimulada

en forma permanente, mediante el juego, la imaginacin, la creatividad, el ingenio y el trabajo

en grupo donde se compartan relaciones y se resuelvan necesidades.

Un ejemplo mediante el cual Gardner justifica la pedagoga ldica para la enseanza

de las matemticas tanto en el aula como en el refuerzo del hogar se muestra a continuacin:

Tabla 1. Inteligencia Lgica Matemtica.

Desde los 3 aos a 5 aos Desde los 5 a los 8 De los 8 a los 12 aos
Ample la compresin sobre Fomente juegos tales Resuelva juegos virtuales que

la cantidad y el numero que como el de los siete se requieran de la agilidad

la expresa Juegos errores u otros retos mental

matemticos similares.
Anime al nio que ordene Haga al nio descubrir Realizar actividades simples

objeto de mayores a cmo se juega el domin. de clasificacin ordenacin y

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menores inicialmente con la Eventualmente juegue seriacin

unidad y despus con con el nio a la baraja.

conjuntos.
Hgale entender la Lleve cajas a casa y Realice actividades que

diferencia entre alto y juegue a acertar la permita configurar los

bajo, grande y pequeo, cantidad de objetos primeros agrupamientos

etc. (Libros, por ejemplo) que

caben en cada caja.


Aydele a descubrir los das Procure hacer que el nio Terminacin de algunos

de la semana. Djele jugar entienda lo que son las sistemas operatorios de

con juegos de ordenador que horas. Experimente conjunto como espacio y

contengan cantidades hacindole representar en tiempo

diferentes. Juegos dgitos las horas vistas en

matemticos relojes analgicos.


Fuente: Gardner, Pedagoga ldica para la enseanza de las matemticas.

3.1.1 Antecedentes

3.1.1.1. Histricos:

Desde tiempos remotos el ser humano ha buscado mtodos que lo ayuden mejorar su

aprendizaje, dando inicio con smbolos, jeroglficos, pasando por la alfabetizacin, uso de

implementos electrnicos, llega el internet y la introduccin de las TIC en los diferentes

espacios educativos hasta llegar a la educacin asistida por medio de una computadora,

contando con una plataforma o software interactivo que permite que el ser humano vaya

avanzando a pasos agigantados. Esto permite diferentes posibilidades de recibir la enseanza,

de modo distinto, prctico e innovador. Desde los aos 60 se da los primeros pasos para dar a

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conocer el internet como conmutacin de paquetes, en los 70 aprobacin del protocolo X.25,

en los 80 presentacin del Ethernet, en los 90 se implementa las world wide web, ms

conocidas www. En 1998 llega internet corporation for assigned names and numbers, en el 99

se conocen las redes inalmbricas, desde ese momento se da el cambio definitivo que beneficia

a los estudiantes en la parte educativa abriendo nuevas posibilidades de aprender y adquirir

conocimientos.

(Fajardo Forero LuisFernando, 2012) Realizado por Fajardo Forero Luis Fernando, Sotelo

Diaz Miguel ngel Y Moreno Vela Francy Julieth. Bogot, (2012). Ellos se trazaron como

Objetivo: crear un OVA que cumpla con su propsito primordial de definir una

intencionalidad pedaggica que fomente el aprendizaje autnomo de los estudiantes.

Fundacin Universitaria Konrad Lorenz carreras universitarias y posgrados en Bogot. Esta

universidad inicia su investigacin y experimentacin para generar espacios de estudio que

permitan encontrar un modelo diferente de ofrecer los servicios de educacin a muchas

personas que se le dificulta asistir a una universidad. En Bogot en el ao 1998 crearon un

libro electrnico en CD, en el ao 2000 el Learning Space elaborado por el departamento de

educacin virtual, en el 2002 se trabaj la WEBCT, en el 2003 se dio espacio para la

implementacin de Moodle esquema de formacin Bimodal, en el ao 2005 se hace el

fortalecimiento y uso de recursos y actividades, en el ao 2007 se da inicio a la construccin

de OVAS, en el 2009 realizan diplomado EV, en el 2011 desarrollan el Banco de OVAS y

despus del 2012 Se capacitan 213 docentes en el manejo de OVAS llegando a 64 Aulas

virtualizadas. Durante trece aos la Universidad ha realizado varias implementaciones y ha

brindado diferentes alternativas para dar crecimiento a los recursos virtuales, hasta lograr la

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utilizacin y aprobacin de los estudiantes de las OVAS en la universidad.

PALABRAS CLAVES: OVA, TIC, aprendizaje, estrategia, contenidos.

3.1.1.2. Legales:

LA CONSTITUCIN POLTICA DE COLOMBIA EN EL ARTCULO 67,

ESTABLECE que la educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene

una funcin social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la tcnica, y a

los dems bienes y valores de la cultura. En la misma norma el artculo 70, afirma. El estado

tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos, en

igualdad de oportunidades, por medio de la educacin permanente y la enseanza cientfica,

tcnica, artstica y profesional en todas las etapas del proceso de creacin de la identidad

nacional y promueve el uso activo de las TIC como herramienta para reducir las brechas

econmica, social y digital en materia de soluciones informticas representada en la

proclamacin de los principios de justicia, equidad, educacin, salud, cultura y transparencia.

MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL DECRETO N 1295 REPBLICA

DE COLOMBIA (20 DE ABRIL DE 2010). Por el cual se reglamenta el registro calificado

de que trata la ley 1188 de 2008 y la oferta y desarrollo de programas acadmicos de

educacin superior EL PRESIDENTE DE LA REPUBLICA DE COLOMBIA, en

ejercicio de las facultades que le confiere el numeral 11 del artculo 189 de la

constitucin Poltica: DECRETA: En su captulo VI- PROGRAMAS A DISTANCIA Y

PROGRAMAS VIRTUALES Artculo 17.-Programas Virtuales.- Los programas

virtuales, adicionalmente, exigen el uso de las redes telemticas como entornos

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principal, en la cual se lleven a cabo todas o al menos el ochenta por ciento (80%) de

las actividades acadmicas. Artculo 18.- Verificacin de condiciones. - Para obtener el

registro calificado de los programas a distancia o virtuales, las instituciones de

educacin superior adems de demostrar el cumplimiento de las condiciones

establecidas en la ley y en el presente decreto, deben informar la forma como

desarrollarn las actividades de formacin acadmica, la utilizacin efectiva de

mediaciones pedaggicas y didcticas, y el uso de formas de interaccin apropiadas que

apoyen y fomenten el desarrollo de competencias para el aprendizaje autnomo.

Artculo 19,- Registro. - Cada programa a distancia o virtual tendr un nico registro en

el sistema Nacional de informacin de la Educacin superior SNIES. Respecto de los

programas que dispongan de actividades de formacin que requieran la realizacin de

prcticas, clnicas o talleres o la presencia de los estudiantes en centros de tutora, la

institucin debe indicar la infraestructura, medios educativos y personal docente de los

lugares donde se desarrollarn tales actividades. Cuando una institucin pretenda

modificar el lugar de ubicacin de un centro de tutora o de realizacin de prcticas,

clnicas o talleres debe informarlo previamente al Ministerio de Educacin Nacional. Si

la modificacin consiste en la supresin o traslado de un municipio a otro, la institucin

debe garantizar a los estudiantes de las cohortes en curso condiciones similares de

accesibilidad a los nuevos lugares, acordes con las inicialmente ofrecidas.

"LA LEY 115 DE 1994, TAMBIN DENOMINADA LEY GENERAL DE EDUCACIN

dentro de los fines de la educacin, el numeral 13 cita La promocin en la persona y

en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnologa que se

requiere en los procesos de desarrollo del pas y le permita al educando ingresar al

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sector productivo (Artculo 5)"

"LA LEY 715 DE 2001 que ha brindado la oportunidad de trascender desde un sector con

baja cantidad y calidad de informacin a un sector con un conjunto completo de

informacin pertinente, oportuna y de calidad en diferentes aspectos relevantes para la

gestin de cada nivel en el sector (Plan Nacional de Tecnologas de la Informacin y

las Comunicaciones, 2008: 35).

EL PLAN DECENAL DE EDUCACIN 2006-2016. EN EL CAPTULO HACE

REFERENCIA: Desafos de la educacin en Colombia. Ttulo, Renovacin

pedaggica y uso de las TIC en la educacin, en el Macro objetivo 4, que trata sobre el

uso y apropiacin de las TIC, establece: garantizar el acceso, uso y apropiacin crtica

de las TIC, como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance cientfico,

tecnolgico y cultural, que permitan el desarrollo humano y la participacin activa en la

sociedad del conocimiento.

3.1.1.3. Investigativos:

Teniendo en cuenta que el objetivo es la implementacin una pgina wiki centrada en el

rea de matemticas basada en la formulacin y resolucin de problemas, se busca proyectos

que tengan cercana al desarrollo de las competencias matemticas realizados anteriormente.

Entre ellos podemos mencionar:

(Sanchez Acevedo Vivian Alejandra, 2017), Autor. Snchez Acevedo, Vivian

Alejandra; Galvis Pineda, Crisanto

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Fecha. 2017-02-06

El presente informe pretende analizar un edublog como estrategia didctica centrada

en la Enseanza para la Comprensin que aportan al desarrollo del Pensamiento

Matemtico a partir de un ambiente de aprendizaje colaborativo mediado por TIC, con

estudiantes de quinto y sexto en el contexto de las IED Manuelita Senz JT y San

Francisco JM usando para ello el enfoque cualitativo con tendencia a lo descriptivo, de

paradigma critico reflexivo, y generar en sus resultados la aplicacin de una estrategia

didctica a travs de la mediacin Tic para fomentar el pensamiento matemtico desde

el componente numrico buscando analizar las repercusiones de la mediacin TIC en

los conocimientos propios del rea de matemticas.

Colecciones a las que pertenece

Maestra en Proyectos Educativos Mediados por TIC (Virtual)

(Nuez, 2012) Motivar a los estudiantes del grado segundo de la Institucin Educativa Santa

Cruz hacia el aprendizaje de las matemticas. - Afianzar los conocimientos adquiridos

hacia la solucin de problemas relacionados con la adicin y sustraccin empleando las

TIC - Recrear ambientes pedaggicos cotidianos en los cuales sea necesario el empleo

de operaciones de suma y resta Competencias - Resuelvo y formulo problemas en

situaciones aditivas de composicin y de transformacin. - Resuelvo y formulo

problemas en situaciones de variacin proporcional. - Uso diversas estrategias de

clculo (especialmente clculo mental) y de estimacin para resolver problemas en

situaciones aditivas y multiplicativas.

(Rodriguez, 2012)Mediacin de recursos digitales, para el refuerzo de la adicin, la sustraccin


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y la multiplicacin en los estudiantes del grado segundo. Autor: Docente: Ligia Ortega

Rodrguez Proyecto Pedaggico de Aula asesorado por Hernn Daro Romo Yepez,

como parte de la Estrategia de Formacin y acompaamiento, 2012 de la Universidad

de Nario para la Regin Seis, en el marco del Programa Computadores para Educar.

Escuela Rural Mixta La Candelaria, Radicado 25442 Institucin Educativa Rural Mixta

El Sbalo San Miguel, Putumayo, Colombia diciembre de 2012.

(Valencia, 2012) Material didctico elaborado por los docentes para la integracin de las TIC

en las operaciones bsicas matemticas para los nios del grado 3 de bsica primaria.

AUTORES: ROCIO TERESA MIDEROS VALENCIA Proyecto Pedaggico de Aula

asesorado por OLGA SOFIA BARRIOS OVIEDO y realizado como Parte de la

Estrategia de Formacin y Acceso para la Apropiacin Pedaggica de las TIC 2012-

2014 de la Universidad de Nario, en el marco del Programa de Computadores para

Educar. I.E AGROINDUSTRIAL SAN LUIS ROBLES SEDE #3 EL BANCO LAS

VARAS TUMACO.

PROYECTO DE INNOVACIN DE LAS TICS Y LA INFORMATEMTICA Elaborado

por el docente: Lic. JUAN CARLOS Crear un ambiente informtico-tecnolgico entre

los alumnos y profesores que invite a todos a utilizar las tecnologas de la informacin

y de la comunicacin como medio didctico y a experimentar nuevas metodologas en

sus clases

Que el ordenador sea utilizado como herramienta didctica, en apoyo a sus explicaciones,

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resolucin de dudas de los estudiantes y exposicin de nuevos conceptos, en los que el

ordenador no tiene competencia, para que los estudiantes "hagan matemticas" en lugar de

verlas hacer, que se reconozca al ordenador como una mquina que hace pensar y ayuda a

pensar.

Que en el aula de innovacin se utilicen como medios didcticos que favorezcan al

aprendizaje individualizado y la atencin a la diversidad. En donde el ordenador e

Internet se usen como una ventana abierta a la informacin, a la cultura y la

comunicacin, a la que se vayan incorporando el resto de las reas.

3.1.2. Marco Conceptual:

Segn Ramrez Rodrguez, C. (2010), las TIC han llegado a ser uno de los cimientos

bsicos de la sociedad, ya que su uso se da en todos los campos imaginables, por todo ello es

necesaria su presencia en la educacin para que se tenga en cuenta esta realidad.

Gran cantidad de informacin es ofrecida por las nuevas tecnologas, lo cual no quiere decir

que toda la informacin se traduzca en conocimientos, solo aquella que el estudiante asimile y

a partir de ah construya sus propias ideas. A partir del descubrimiento de las NTIC y de una

metodologa activa se producir un aprendizaje significativo. Para que estas tecnologas sean

realmente un instrumento educativo, se encuentren al servicio de las aulas y contribuyan al

desarrollo de los estudiantes es esencial que se produzca un avance pedaggico. As pues, ser

necesario un cambio en los diferentes agentes educativos, tanto en los docentes como en los

aprendientes. La transmisin de conocimientos en el sentido tradicional, para impartir clases se

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dejaran a un margen pasando a usarse otros medios.

El uso de las tecnologas se ha incorporado al sistema educativo hace relativamente poco

tiempo. Debido su incidencia en las aulas ha sido limitado, emitir un juicio sobre su beneficio

o perjuicio en los resultados acadmicos se convierte en una tarea complicada.

La transformacin si se ha hecho notable en el modo en el que las clases van dirigidas. Sin

lugar a dudas, delante de un ordenador, de una pizarra digital el nivel de motivacin y el

inters de los estudiantes es mayor. La colaboracin y la estimulacin son otros aspectos

evidentes. Como lo dice (Morer, 2015)El uso intensivo de las tecnologas en las

experiencias de educacin a distancia ha permitido una percepcin ms moderna de este tipo

de educacin. () la educacin a distancia ha conseguido gracias a la invaluable ayuda de las

TIC, superar uno de los obstculos que histricamente haban impedido que se manifestara con

fuerza como un sistema educativo vlido y eficiente. Esto ha permitido que cada vez se

logren grandes cambios en los procesos educativos brindando nuevos espacios a los

estudiantes para que exploren y muestren todas sus capacidades de manejar y transformar su

medio a travs de la utilizacin de las NTIC. La formacin del profesorado en el uso de las

Nuevas Tecnologas en la Educacin, es cada da ms necesaria, debido a la creciente

integracin escolar, social y laboral. Por otro lado, las TIC son ya una herramienta

imprescindible dentro del mundo educativo. Como lo dice (Stanley Williams Future of

Education: Technology + Teachers). El futuro de la educacin estar profundamente signado

por la tecnologa de la informacin venidera. Pero ms an, por cmo los educadores y

estudiantes utilizan las TIC para el aprendizaje continuo. Por lo anterior es importante resaltar

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el papel que juega el docente en la inclusin de las TIC en la enseanza-aprendizaje. La

formacin necesaria para que cualquier docente perciba que todo esto no es para seguir

haciendo lo mismo de una forma distinta, sino que aqu se estn planteando paradigmas que

nos obligan a hacer otras cosas diferentes con mtodos distintos y otras herramientas. Despus

de realizar una descripcin de las TIC, su importancia en la educacin y el papel que juega el

docente, en este proyecto nos enfocaremos en la implementacin de una wiki, para tal fin a

continuacin explicamos en que consiste:

WIKI es un concepto que se utiliza en el mbito de Internet para referirse a las pginas

web cuyos contenidos pueden ser editados por mltiples usuarios a travs de

cualquier navegador. Dichas pginas, por lo tanto, se desarrollan a partir de la colaboracin de

los internautas, quienes pueden agregar, modificar o eliminar informacin. El trmino wiki

procede del hawaiano wiki wiki, que significa rpido, y fue propuesto por Ward

Cunningham. La nocin se populariz con el auge de Wikipedia, una enciclopedia libre y

abierta que se ha constituido como uno de los sitios ms visitados de la Web.

El formato wiki es muy til para la difusin de conocimientos y el trabajo en equipo. Es

habitual que los wikis incluyan un historial de cambios: de esta forma es posible regresar a un

estado anterior (en caso que las modificaciones realizadas no sean correctas) y corroborar

quin concret cada cambio en la informacin.

Son muy tiles ya que dan a sus usuarios la posibilidad de crear y optimizar pginas de

manera instantnea, brindndoles mucha flexibilidad y libertad. Gracias a esto, se han

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convertido en un formato muy popular, que se beneficia de los infinitos aportes de la

comunidad.

3.1.3. Marco Tecnolgico:

Este proyecto est dirigido a: 24 estudiantes de un grupo del grado sexto, del Colegio Jos

Mara Landzuri, en l se implementar una wiki como herramienta web, La principal utilidad

de un wiki es que permite crear y mejorar las pginas de forma instantnea, dando una gran

libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. son una muy buena

opcin pedaggica para realizar actividades educativas, ya que como explica Mariana Maggio,

se pueden generar propuestas que los alumnos puedan integrar en las Wiki a partir de la

reconstruccin de las mismas en un sentido didctico tambin puede ser un espacio usado para

seguimiento individual de los alumnos, donde ellos puedan crear sus proyectos

independientemente y el profesor pueda intervenir guiando y corrigiendo.

Este proyecto ser de gran impacto y contribuir significativamente en el mejoramiento de

la calidad educativa en los siguientes aspectos:

Ldico: porque proporciona ambientes agradables a los estudiantes.

Social: el estudiante es capaz de proyectarse y adaptarse segn los nuevos requerimientos

sociales

Educativo: facilita el acceso a la informacin y proporciona adaptabilidad al contexto del rol

que deban desarrollar los estudiantes.

3.1.3.1 Herramientas tcnicas

3.1.3.1.1 Elaboracin Terica de la Propuesta

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El diseo del Objeto Virtual de Aprendizaje consta de las siguientes funciones y herramienta

para un ptimo proceso de aprendizaje: (Rodrguez, 2013).

1. Interfaz: consta de una plantilla de color azul claro, la cual contiene 3 paneles:

Panel: Es aquel que se encuentra en la parte superior y va de izquierda a

derecha.

Panel: Hace parte izquierda y toda la parte central llegando hasta abajo, y en l

se encuentra toda la informacin, videos, imgenes, presentaciones, etc.

2. Panel: se encuentra en la parte derecha y va de arriba hasta abajo, aqu podemos

encontrar todo lo relacionado con las fechas en la que fueron publicada informacin,

videos, imgenes, y adems dando clic podemos acceder a este.

PANEL 1

PANEL 2 PANEL

3. Opcin de Inicio: es donde se encuentra la informacin ms importante y bsica del Objeto

virtual de Aprendizaje:

a. Creadores del Objeto virtual de Aprendizaje

b. Historia y Definicin del Objeto virtual de Aprendizaje.

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c. Misin y la Visin

d. Imagen alusiva a las matemticas desde la tecnologa e informtica.

3. Un Banner representativo alusivo a las matemticas.

4. Opcin de Actividades y talleres: dentro de esta encontramos todo lo relacionado con

talleres, actividades dinmicas y software educativos existente para aplicar cada una de

las temticas.

5. Opcin de informacin por temas: se encontrarn de forma jerrquica cada uno de los

temas en el panel 3, que al darle clic aparecer su informacin en el panel 2.

6. Opcin de galera: en el encontramos cada una de las imgenes que nos puedan hacer

referencia a cada una de las temticas.

7. Opcin de videos: en el encontramos cada una de los videos que nos puedan hacer

referencia a cada una de las temticas

8. Opcin de evaluaciones: en el encontramos cada una de las Evaluaciones que nos

puedan hacer referencia a cada una de las temticas y actividades montadas en el objeto

virtual de aprendizaje.

4. DISEO METODOLGICO

DESCRIPCIN
El presente trabajo de investigacin es de tipo aplicativo porque se utilizan conocimientos

tericos para demostrar la validez del wiki y tecnolgica aplicada de carcter exploratorio, que

busca generar a travs de la construccin de esta herramienta, un proceso de alfabetizacin

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residual informtica en el uso de recursos multimediales, para mejorar la comunicacin entre

los estamentos de la comunidad educativa y desarrollar las capacidades de resolucin de

problemas y comunicacin matemtica en los estudiantes de sexto A del colegio Jos Mara

Landzuri.

4.1 Tipo de investigacin:

Mtodo de investigacin comporta un componente cuantitativo (encuestas) y otro componente

cualitativo (observaciones/ entrevista), que ofrecen el marco de referencia analtico del trabajo,

buscando el equilibrio de perspectivas de estudio.

4.2 Hiptesis:

La aplicacin del wiki influye significativamente en el desarrollo de las capacidades de

resolucin de problemas y comunicacin matemtica en los estudiantes del grado sexto A de

educacin bsica secundaria del colegio Jos Mara Landzuri.

4.3 Variables:

El presente trabajo de investigacin tiene como variables:

Variable independiente: La aplicacin del wiki como recurso.

Variable dependiente: el desarrollo de las capacidades de resolucin de problemas y

comunicacin matemtica.

4.3.1 Operacionalizacin de Variables

En el presente cuadro se ven las variables, sub variables e indicadores:

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VARIABLES SUB-VARIABLES INDICADORES

La aplicacin del wiki Diseo del wiki para los Elaborar un wiki utilizando
como recurso. estudiantes textos, imgenes y recursos
multimedia.
Aplicacin del wiki a los Crear informacin para ser
estudiantes. publicada en el wiki.
El desarrollo de las Desarrollo de la Resolver problemas 20
competencias matemtica competencia de resolucin sobre ejercicios de
en la resolucin de de problemas. desarrollo de pensamiento.
problemas.

4.4 Poblacin:

La poblacin est constituida por 24 estudiantes de ambos sexos con edades que fluctan

entre los 11 y 14 aos, pertenecientes al sexto grado de educacin bsica secundaria que

estudian el ao escolar 2017 en el Colegio Jos Mara Landzuri

4.5 Procedimiento:

La presente investigacin est orientada al proceso de fortalecer el desarrollo de las

competencias matemticas, adoptar el uso de las TIC, lo cual requiere de un acercamiento a la

vida cotidiana de los estudiantes a los cuales se aplica, adems de elaborar diferentes

instrumentos de recoleccin de informacin, que permitan identificar las prcticas

pedaggicas mediadas por TIC ms adecuadas y que respondan a las necesidades de la

investigacin, reconociendo que los modos de apropiacin TIC en la institucin acadmica se

presenta con caractersticas nicas y particulares, por tanto este trabajo responde a las

necesidades del problema.

Este proyecto tecnolgico se constituye en un medio didctico que hace posible los

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estudiantes desarrollen capacidades de investigacin y experimentacin, tendientes a la

elaboracin de un proceso de enseanza- aprendizaje. Por tanto, para que este proyecto

tecnolgico sea lo que se espera de l desde el punto de vista pedaggico y tecnolgico, es

necesario saber cmo disearlo, que asegure su pleno desarrollo, y que ste contribuya a la

generacin de conocimientos, de tcnicas y de trabajo en equipo por parte de los estudiantes, y

que adems permita que los aprendizajes adquiridos a travs de l sean integrales y les sirvan

para la vida. Es as, que el diseo del proyecto tecnolgico involucra el desarrollo de fases

definidas como:

Fase Diagnstica. Se llevar a cabo la identificacin del problema de investigacin,

teniendo en cuenta evidencias y dems material que justifique y brinde un diagnstico, as

mismo se estar realizando el anteproyecto, donde se ampliar el marco terico, se definir el

diseo metodolgico, para luego realizar la entrega del anteproyecto.

Fase Diseo de la Estrategia Pedaggica: En esta se tendrn en cuenta las evidencias

como son los resultados de las pruebas externas e internas de la institucin para detectar las

principales dificultades en las competencias matemticas, se seleccionar la competencia de

resolucin de problemas como eje principal para fortalecer con la aplicacin de este proyecto,

posteriormente se proceder a Indagar mediante una encuesta que se aplicara a los estudiantes

del grado sexto A para determinar qu tipos de herramientas tecnolgicas conocen y

manejan para luego de analizar los resultados seleccionar la ms apropiada. El propsito de

esta encuesta es determinar los conocimientos previos del estudiante sobre el manejo bsico de

las herramientas tecnolgicas.

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Fase Desarrollo de la Propuesta: De acuerdo a los resultados obtenidos se elegir el grado

sexto A como grupo experimental y las secciones B y C como grupo control. durante

esta fase se implementar la propuesta de trabajo elaborada y el anlisis de los resultados de la

encuesta, a la vez se socializar la propuesta con los estudiantes y se pondr en prctica la

elaboracin y aplicacin de la estrategia de la siguiente manera:

a. Aplicacin del wiki

El wiki se aplicar a sexto A (grupo experimental), las clases se desarrollarn

alternadamente en el aula de clase y en la sala de informtica que cuenta con 26

computadoras, por lo tanto, en cada computadora se ubica 1 estudiante para el desarrollo de

la clase.

La clase ser dirigida por el docente de matemticas quien monitoreara y resolver las

dificultades que tengan los estudiantes, adicionalmente se entregara a cada estudiante un

manual de uso del wiki para ser tomando como gua.

Al inicio de cada sesin en el aula de clase se presentar una situacin de la vida real y

se resaltar la importancia de desarrollar la competencia matemtica en la formulacin y

resolucin de problemas.

Se explicar el tema con ejemplos de la vida real propuestos por los estudiantes, en este

proceso el estudiante participar de forma activa.

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Se presentarn a los estudiantes situaciones problema para que encuentren una estrategia

adecuada para poder dar una solucin acertada.

Los estudiantes tendrn que hacer un trabajo de consulta con informacin obtenida de

textos e internet, esta informacin la deben organizar segn sus propios criterios trabajando

colaborativamente en el wiki.

En las sesiones en la sala de informtica se les orientara sobre como utilizar el wiki y

las opciones de edicin que tiene, as como la integracin con videos y diapositivas, durante

la clase ellos ingresarn la informacin obtenida y cada vez la van complementando de

acuerdo a los requerimientos del docente.

Se entregar un taller con ejercicios de desarrollo de pensamiento de nivel 1, obtenidos

de diferentes fuentes para que los resuelvan y categoricen segn el nivel de dificultad para

publicarlos en el wiki.

Finalmente se publicar el trabajo terminado, por los estudiantes en el wiki.

c. Trabajo del Grupo Control

Se trabajar con los grupos B y C de sexto grado, (grupo control) en el aula de clase

de la forma tradicional, es decir haciendo una clase expositiva utilizando tablero; los

ejemplos, ejercicios propuestos y los trabajos extra clase sern los mismos que se utilizarn

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con el grupo experimental.

Al inicio de cada sesin se presentar una situacin motivadora con la participacin de

los estudiantes, luego se proceder a dar la parte terica del tema en el tablero, despus se

proceder a desarrollar ejercicios de aplicacin sobre resolucin de problemas.

Se entregar material con problemas propuestos sobre ejercicios de desarrollo de

pensamiento que durante las clases se irn resolviendo, un grupo de problemas lo

desarrollar con orientacin del docente y los dems ser de trabajo extra clase.

En la siguiente clase se revisar el trabajo realizado en casa que tendr una calificacin

dependiendo de los resultados obtenidos.

Fase Validacin:

Informe Final.

Al finalizar la aplicacin del trabajo de investigacin se evaluar al grupo A y

B,C (grupo control y grupo experimental) la prueba de salida tipo test, cuyos resultados

sern sometidos al anlisis estadstico para establecer la eficiencia de hiptesis y extraer las

conclusiones.

Anlisis de resultados

Para el anlisis de resultados se elaborar un cuadro comparativo entre los grupos de

control y experimental en el cual se plasmarn los datos obtenidos en la prueba tipo test al

finalizar el proyecto.

Cuadro 3.

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Fases determinadas en el diseo de investigacin accin.

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FASE DIAGNSTICA ACTIVIDADES


Identificacin del problema de 1. Elaboracin plan del anteproyecto.
investigacin, aplicacin de la 2. Ampliacin del marco terico.
prueba diagnstica. 3. Aplicacin de la prueba diagnstica(encuesta).
4. Entrega del anteproyecto
FASE DISEO DE LA ACTIVIDADES
ESTRATEGIA
PEDAGGICA
Determinacin de la herramienta 1. Anlisis de resultados
tecnolgica, seleccin de la 2. Determinacin de la herramienta tecnolgica,
poblacin a trabajar y anlisis de 3. Seleccin del grupo de estudiantes con el cual se
resultados de la investigacin. aplicar el proyecto (grupo de control y grupo
experimental).
4. Diseo y elaboracin de los protocolos de la
aplicacin de las estrategias, plan de clases y
material de apoyo.
FASE DESARROLLO DE LA ACTIVIDADES
PROPUESTA
Implementacin y socializacin 1. Socializacin de la propuesta de trabajo.
de la propuesta de trabajo 2. Distribucin y vinculacin de los estudiantes
elaborada y el anlisis de los a los grupos de control y experimental.
resultados de la encuesta. 3. Diseo y aplicacin de la wiki
4. Desarrollo de las actividades
5. Seguimiento y control de las actividades
desarrolladas por los estudiantes.
6. Aplicacin de la prueba de salida tipo test,
cuyos resultados sern sometidos al anlisis
estadstico para establecer la eficiencia de
hiptesis y extraer las conclusiones.
7. Anlisis de resultados

FASE VALIDACION ACTIVIDADES


Evaluacin de la aplicacin del 1. Aplicacin de la prueba de salida (prueba test).
trabajo de investigacin a los 2. Elaboracin del cuadro comparativo entre los
grupos (control y experimental) grupos de control y experimental en el cual se
A y B,C (grupo control y plasmarn los datos obtenidos en la prueba tipo
grupo experimental). test al finalizar el proyecto.
3. Anlisis de los resultados y formulacin de las
recomendaciones.
4. Elaboracin de conclusiones.
5. Presentacin del informe final.

1. CRONOGRAMA

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FASES 5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES TRABAJO DE GRADO I TRABAJO DE GRADO II


DIAGNOSTICA S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18
Identificacin del problema Elaboracin plan del anteproyecto.
de investigacin, aplicacin Ampliacin del marco terico.
de la prueba diagnstica.
Aplicacin de la prueba diagnstica(encuesta).
Entrega del anteproyecto
DISEO DE LA ESTRATEGIA
PEDAGGICA
Anlisis de resultados
Determinacin de la Determinacin de la herramienta tecnolgica,
herramienta tecnolgica, Seleccin del grupo de estudiantes con el cual se aplicar el proyecto
seleccin de la poblacin a Diseo y elaboracin de los protocolos de la aplicacin de las estrategias,
trabajar y anlisis de
resultados de la investigacin.
DESARROLLO DE LA
PROPUESTA
Socializacin de la propuesta de trabajo
Implementacin y
socializacin de la propuesta Distribucin y vinculacin de los estudiantes a los grupos de control y
de trabajo elaborada y el experimental
anlisis de los resultados de la Diseo y aplicacin de la wiki
encuesta Desarrollo de las actividades
Seguimiento y control de las actividades desarrolladas por los estudiantes.
Aplicacin de la prueba de salida tipo test
Anlisis de resultados
VALIDACIN Elaboracin del cuadro comparativo proyecto.
Anlisis de los resultados y formulacin de las recomendaciones
Evaluacin de la aplicacin Elaboracin de conclusiones.
del trabajo de investigacin
Presentacin del informe final

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2. PRESUPUESTO

DESCRIPCIN
Descripcin de los recursos necesarios en valor monetario.

VALOR
CONCEPTO TOTALES
CONCEPTO
Equipos: El Jos Mara Landzuri cuenta con dos salas
de informtica, en estas hay 45 computadores, donde una
de stas se utilizarn en la ejecucin del proyecto.
Una sala cuenta con servicio de internet.
TOTAL, EQUIPOS: $0
Materiales: V.U V.T
Socializacin $10.000 $ 10.000
Fotocopias $ 30.000 $ 30.000
Talleres $ 100.000 $ 100.000
Servicio de internet personal $ 80.000 $ 160.000
TOTAL, MATERIALES: $ 300.000
Talento Humano:
Asesoras especializadas $ 1.000.000 $ 1.000.000
TOTAL, TALENTO HUMANO: $ 1.000.000
Imprevistos: $ 150.000
TOTAL, IMPREVISTOS $ 100.000
TOTAL, PRESUPUESTO: 1.550.000

3. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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disec3b1os-experimentales-y-cuasiexperimentales-en-la-investigacic3b3n-social.pdf

Johann Heinrich Pestalozzi, conocido en los pases de lengua espaola como Enrique

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medida en que adquieren hbitos y conductas que se hacen ms o menos

permanentes.

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caracterizan a la evolucin y adaptacin del psiquismo humano son los de

la asimilacin y acomodacin. Ambas son capacidades innatas que por factores

genticos (quizs del tipo homeobox) se van desplegando ante determinados estmulos

en muy determinadas etapas o estadios del desarrollo, en muy precisos

perodos etarios (o para decirlo ms simplemente: en determinadas edades sucesivas).

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http://achc.org.co/documentos/prensa/LEY-1753-15%20Plan%20Nacional%20de

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http://docentesinnovadores.net/Contenidos/Ver/5188

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https://www.slideshare.net/manuelamadero/proyectos-pedaggicos-de-aula-con-tic-las-

matemticas-me-divierten

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recreativas-e-interactivas

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