Está en la página 1de 31

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA

DE LA MIXTECA

Ingeniera en Diseo

3 Semestre

MATERIAL DIDACTICO COMO


PROBLEMA DE DISEO

Rodolfo David Avila Barranco

Octubre 2015

Docente: DRA. LILIANA E .SNCHEZ PLATAS

ndice
Planteamiento Del Problema.....

I.-El Problema

II.- Exposicin del problema

III.- Estado del arte

Objetivos.....

I.-Objetivos Generales

II.- Objetivos Especficos

JUSTIFICACION.

I.-Importancia del problema

INTRODUCCION..

I.-Marco Histrico

II.-Marco Terico

1. Diseo Grafico
1.1 .Espacio en Blanco
1.2 .Tipografa
1.2.1. Tipografa para textos infantiles
1.3 .Color
1.3.1. Uso del Color
1.4 Ilustracin
1.4.1. Ilustracin para infantes
2. Diseo editorial
2.1 .Formato
2.2 .Papel
2.3 .Maquetacin
2.4 .El Libro
2.5 .Literatura Infantil
2.5.1. Categoras Infantiles
2.5.2. Los Prelibros
2.5.3. Material Didctico Para Infantes
3. Educacin
3.1 .Metodologa de la Enseanza
3.2 .Teoras de Aprendizaje
3.3 .Educacin Inclusiva

III.-Marco Metodolgico

1.- Tipo de investigacin

2.- Instrumentos

3.- Proceso de Diseo

DESARROLLO...

1.- Conceptualizacin

2.- Recopilacin de Datos

3.-analisis e interpretacin de los datos

4.- Bocetos

5.- Producto Creativo

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

EL PROBLEMA

La comunicacin, la percepcin y el Material Didctico Como Problema De Diseo


EXPOCISION DEL PROBLEMA

Corresponde a este problema la exploracin al mbito infantil, analizamos las nuevas


posibilidades de comunicacin visual del material editorial y sus tcnicas. Por lo general
cuando se habla de libros se piensa en textos de diferentes tipos: literario, filosfico,
histrico, ensaystico, etc., impreso sobre las pginas. Escaso inters suele merecer el papel
y la encuadernacin del libro, el color de la tinta y todos aquellos elementos con los que se
realiza el libro como objeto. Tambin podemos hablar del poco inters que se le dedica a
los caracteres tipogrficos y menos an al espacio en blanco, a los mrgenes o la
enumeracin de las pginas.

ESTADO DEL ARTE

Hablar del estado del arte en este estudio es muy amplio, comenzando por las editoriales
quienes ya ha realizado su propia investigacin para tener ya sea un solo libro o una
coleccin muy amplia de libros los cuales se encuentran en muchos tamaos y de diferentes
formas todos con una diferente intencionalidad ejemplo de esto es la editorial Albatros se
con la coleccin Los libros de Luca y Manu o la editorial Sigmar con la coleccin A
mover y Gira Gira; otro sector donde se ha logrado un gran desarrollo y avance es en la
pedagoga ya que los prelibros se convierte en un elemento indispensable de la educacin y
el aprendizaje en los nios, estos se apoyan de todo tipo de materiales grficos para
complementar las actividades de enseanza. Por otro lado investigaciones se han
desarrollado con autores independientes, un ejemplo de ellos es Pablo Bernasconi
diseador grfico, ilustrador quien ha sido autor de diez libros infantiles. Encontramos
tambin que existen instituciones especializadas al objetivo general de la investigacin y
quienes han desarrollado sus propios mtodos y modelos de libros en un entorno muy
amplio; cada uno con una finalidad diferente y objetivos particulares.
OBJETIVOS

En el tratamiento y definicin del problema estamos presentando los objetivos de la


investigacin. Los mismo, cumplen propsitos diferentes en el marco del problema que se
intenta estudiar. Los objetivos estn relacionados con el rea didctica, editorial y diseo de
los prelibros en un rango definido para la edad.

Objetivo General

Como objetivo general de esta experimentacin ser:

Analizar y determinar si se puede utilizar el material con el que se hace un libro


(excluyendo el texto) como lenguaje visual. El problema, por consiguiente, es: se puede
lograr una comunicacin eficaz solo con medios visuales y tctiles? O bien: un libro como
objeto independiente de la letra impresa puede comunicar algo? Y de ser as, qu?

Objetivos Particulares

Si bien es cierto, que los objetivos particulares estn relacionas con el objetivo general, lo
definir ms en trminos operaciones. Cumplen el propsito de vincular el nivel de
abstraccin presente en el objetivo general, con la realidad inmediata a estudiar. En este
tipo de objetivos presento los componentes y elementos a alcanzar en la investigacin.

Sugerir una nueva temtica a los prelibros

Identificar los intereses bsicos en el rango de edad establecido

Establecer una nueva comunicacin, interaccin libro-nio

JUSTIFICACION
Una vez, que se ha planteado el problema, con gran precisin y reducido a trminos
posibles de abordar en un solo estudio, dentro del tratamiento del problema de
investigacin, se presenta una seccin, relacionada con un breve desarrollo y exposicin
acerca de la importancia y argumento de la investigacin. En lo esencial, se hace necesario
defender: Cules son los motivos y las razones que justifican el despliegue de la
investigacin? Por qu es importante investigar la situacin considerada problema? Si la
investigacin planteada sirve como vehculo para incrementar el entendimiento en relacin
a una situacin determinada? La investigacin ayuda a solucionar un problema prctico?

IMPORTANCIA DEL PROBLEMA

Hablando nfasis a la justificacin de la investigacin notamos la importancia de contribuir


a las viejas nociones, conceptos y categoras del libro visto como objeto; aportar una
solucin prctica al problema desde la perspectiva del diseo de modo que el mbito
educativo pueda apoyarse de este implementndolo al material didctico como auxiliar para
el desarrollo y estimulacin de la percepcin como fenmeno complejo que es.

INTRODUCCN

I.- MARCO HISTORICO

Se utiliza el concepto de libros infantiles haciendo alusin a nocin de prelibros expuesta


por Munari en su libro Cmo nacen los objetos? Apuntes para una metodologa
proyectual (1983). Si bien el problema se encuentra a mitad de camino entre los prelibros y
los libros propiamente dichos, se toma el concepto aportado por Munari ya que no son
textos de lectura sino libros en los que las imgenes, texturas, colores hablan por s solos y
logran interactuar con los infantes gracias a su contenido didactico. Tomando las teoras
expuestas por Piaget y por Vigotski sobre el proceso de aprendizaje y la psicopedagoga
como proceso de aprendizaje y el desarrollo cognitivo de los nios a temprana edad.
Durante los primeros aos de vida, como ensea Piaget, se forma la inteligencia. Tambin
sabemos que en los primeros aos de vida los nios conocen el ambiente que les rodea a
travs de todos los receptores sensoriales y no slo a travs de la vista y el odo, sino
tambin percibiendo sensaciones tctiles, trmicas, materiales, sonoras, olfativas.

<<Jugar es una asunto serio! Los nios de hoy son los adultos de maana. Ayudmoslos a
crecer libres de estereotipos, a desarrollar todos los sentidos, ayudmoslos ser ms
sensibles. Un nio creativo es un nio feliz>> afirma Munari , l crea una nueva visin para
trabajar la creatividad con los nios. Crea libros, juegos y materiales para nios que
fomentan la creatividad. Hace de los juegos de los nios arte.

Los seis primeros son de la familia del papel. Los seis ltimos libros son de materiales
distintos al papel, siendo los ms innovadores: lana, felpa, botones, plstico rgido,
maderatoda una aventura.

Se tiene en cuenta los principios y leyes de la Gestalt aportados por Gonzlez Ruiz en su
libro Estudio de diseo. Sobre la construccin de las ideas y la aplicacin a la realidad
(1994) y se analizan los elementos bsicos del diseo grfico (imagen, tipografa, color),
su relacin con la comunicacin de informacin a travs de diferentes mensajes.

Tambin es pertinente hablar de Dieter Roth (1930-1998), tipgrafo de profesin, fue un


artista al igual que Munari, Roth hizo uso de los recortes y los troqueles para superponer
pginas cuyas estructuras en sus trabajos tempranos sirven para esculpir el intrincado
espacio interior del libro. De igual manera influyo sobre el artista Lucio Fontana, quien en
1966 edit Concetto spaziale, que segn Picciause debe a la relacin del artista con Munari,
a quien haba visto a menudo, con su ideal de libros totales. Se trata de un libro dorado,
encuadernado en acorden que no contiene material impreso, sino que sobre sus brillantes
pginas slo advertimos una laceracin asestada sobre ellas.
II.-MARCO TERICO

1. DISEO GRAFICO

Debido al desarrollo de la Comunicacin en la sociedad actual, surgen diversas definiciones


acerca del diseo grfico. El diseador y comuniclogo Frascara propone que el diseo es
una disciplina dedicada a la produccin de comunicaciones visuales dirigida a afectar el
conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente.

En cambio, segn los autores Ambrose y Harris definen que el diseo grfico es Una
disciplina de las artes visuales que engloba, entre otros mbitos, la direccin artstica, la
tipografa, la composicin de textos y las tecnologas de la informacin. En otras palabras
es un campo en el que cada diseador se especializa en una o varias reas.

1.1. ESPACIO EN BLANCO

El espacio en blanco (Tcnicamente el espacio negativo) en esencia, es un espacio sin


imgenes o sin texto, es un element esencial en el diseo grfico, debe ser considerado
como un elemento activo, no un fondo pasivo Tschichold(1925).

Gmez-Palacio y Vit explican que la funcin bsica del espacio en blanco es reducir la
cantidad de texto que los visitantes ven a la vez y hacer que la lectura sea mucho mas fcil.
Una pagina demasiado llena es poco atractiva y no ayuda a que los usuarios quieran leer el
contenido, especialmente cuando no hay jerarqua visual dentro del texto.

1.2. TIPOGRAFA

Uno de los componentes ms importantes del diseo grfico es la tipografa. La tipografa


es el medio por el cual una idea o concepto adopta una forma visual, as como uno de los
elementos que mejor define la dimensin emocional de un diseo. El tipgrafo y diseador
Ruder que:

La tipografa est sometida a una finalidad precisa: comunicar informacin por


medio de la letra impresa. Ningn otro argumento ni consideracin puede librarla de
este deber. La obra impresa que no puede leerse se convierte en un producto sin
sentido.

Siguiendo esta finalidad, Johansson, explican que la tipografa consiste en la composicin


del texto mediante tipos, que se almacenan en forma de fuentes (archivos tipogrficos
digitales) que se vinculan al documento de maquetacin.

Los autores Ambrose y Harris (2009, p. 38) expresan que la forma de la tipografa influye
notablemente en la accesibilidad de la idea y el modo en que el lector reaccionar ante sta,
pues sealan que:

Cada tipo de letra tiene personalidad propia y en ella se fija el diseador cuando
selecciona las fuentes para un proyecto. Es por ello que se concibe la idea que los
diferentes estilos de fuentes, facilitan una comunicacin que va ms all de la
convencin grfica.

1.2.1. TIPOGRAFA PARA TEXTOS INFANTILES

Segn Kapr (1985) la tipografa destinada a la primera lectura de los nios debe tener un
tamao de 36 puntos; y al final del primer ao escolar debe ser todava de 16 puntos. Del
segundo al cuarto ao escolar, la escritura adecuada es la de un cuerpo de letra de 14
puntos. Tambin las personas de vista dbil y los ancianos deben leer textos escritos en un
cuerpo de letra mayor por razones de higiene ptica.

Sin embargo, a la hora de definir qu fuente utilizar para el texto de un libro infantil es de
gran importancia tener bien definido quin es el pblico objetivo. Pues, Morante Bonet
explica que si el libro va dirigido a nios que todava no son capaces de leer, sern los
padres los que leen en voz alta, por tanto no hace falta ajustar la tipografa a un usuario que
en realidad no la utiliza, es por ello la importancia de analizar al destinatario final del
producto.

Tambin seala que, aunque no hay ninguna investigacin que indique qu tipologa de
letra (serif o sans serif) es ms legible para los nios, en general los maestros prefieren sans
serif debido a la simplicidad de las formas de las letras, y afirman la efectividad del uso dos
fuentes o bien fuentes limitadas.

1.3. COLOR
Johansson sintetizan que el color no es ms que un producto de la mente; debido a que el
cerebro ve colores distintos cuando, a travs de los ojos, se perciben diferentes frecuencias
luminosas. Por tanto, sin luz no habra colores.

El color segn Ambrose y Harris es:

La forma ms inmediata de comunicacin no verbal. Ningn otro elemento del


diseo permite representar ideas y emociones como el color, que sirve para llamar la
atencin inmediatamente. Todos tenemos preferencias innatas que afectan a nuestras
decisiones relativas al color y estamos sujetos a las normas culturales y a las
connotaciones del uso del color a nuestro alrededor.

1.3.1. USO DEL COLOR

Ambrose y Harris tambin expresan que el color puede emplearse de muchas maneras,
puede destacar informacin o disminuirla, puede reflejar sentimientos o estados de nimo.
Pues sea cual fuese su funcin, el color es una clave que ofrece un sin fin de posibilidades,
por lo que requiere (en el rea de impresin) una planificacin meticulosa. Ya que la
reaccin emocional del pblico, depender en gran parte de la connotacin simblica y
cultural del grupo al que este expuesto.

Es importante mencionar, que al momento de emplearlo se debe tener en cuenta las normas
y connotaciones emocionales. As como la tcnica de jerarqua que se le aplicar, pues
permite destacar la informacin importante, porque crea relaciones de espacio.

1.4. ILUSTRACIN

Segn el National Museum of Illustration de Rhode Island, en Estados Unidos, la


ilustracin sirve como reserva de nuestra historia social y cultural y es, por tanto, una
forma de expresin artstica trascendente y duradera. El autor Lawrence expresa que las
imgenes contenidas en una ilustracin son lo que capta la imaginacin del receptor y
funcionan como enlaces inseparables entre momentos de su historia personal y el instante
presente

Segn esta funcin, Alvarado, en su ctedra Paratexto, seala que la ilustracin cumple un
objetivo comercial: atraer la atencin del pblico. Tambin define que "el color y las
tcnicas de reproduccin de la ilustracin constituyen, por una parte, argumentos de
mercado, que permiten al material impreso competir con los productos de la comunicacin
audiovisual, principalmente en algunas franjas, como los productos destinados al pblico
infantil.

1.4.1. ILUSTRACIN PARA INFANTES


En la edicin de libros infantiles, el enfoque del diseo y la ilustracin son muy diferentes.
Segn Lawrence para muchos ilustradores hay algo especial en la creacin de ilustraciones
infantiles, pues una de sus grandes caractersticas es la capacidad que tiene para adaptarse a
las edades de los nios, mientras ms pequeo es el nio ms simplificado suele ser el
estilo. Esto permite enfocar el producto a la edad que de verdad interesa.

Tambin destaca que algunos de los mejores trabajos creados combinan tcnicas que
abarcan una forma de dibujar sencilla, llamativa y concreta que asegura que la simplicidad
encaja con lo que transmite la narracin.

2. DISEO EDITORIAL

Balczar afirma que el diseo editorial es una de las ramas ms completas del diseo
grfico, ya que es una prctica que no se limita a la proyeccin y formulacin grfica de
publicaciones, previa a la reproduccin; pues requiere no solamente una buena dosis de
creatividad, sino tambin de aplicar el idioma correctamente, utilizar los programas
apropiados y conocer los pormenores de la produccin, entre otras cosas.

Segn Zappaterra una publicacin editorial puede entretener, informar, instruir, comunicar,
educar o desarrollar una combinacin de todas estas acciones; siempre y cuando dichas
publicaciones se transmitan en forma escrita.

Generalmente, consiste en la combinacin de texto e imgenes, pero tambin en uno de


ambos elementos exclusivamente.

2.1. FORMATO

Ambrose & Harris definen el trmino de formato, como el tamao del rea destinada para
realizar una composicin, es decir para disear. Explican que dicho formato, a menudo se
pasa por alto debido a su naturaleza casi exclusivamente utilitaria, eso, unido al hecho de
que existen muchos formatos estndares.

2.2. PAPEL

Johansson establecen que las caractersticas del papel, tienen una gran importancia en el
resultado del impreso final; por lo que es necesario considerar, que la eleccin del papel
suele resultar una decisiva tanto para el mensaje que comunica, como su apariencia y
sensacin.

Respecto a su aspecto y sensacin, sealan que estn determinados por tres factores, los
cules son:

Superficie
En lo que respecta a la superficie, se suele distinguir entre papeles estucados y no
estucados, as como entre acabados mate o brillo.

Color
Dentro de esta variedad de papel, tambin existen muchos papeles de colores; se
debe tener en cuenta al escoger un papel de color, la afectacin de las imgenes y
los colores impresos en este.

Espesor
El espesor del papel determina en gran medida sus cualidades al tacto y al hojear el
producto impreso acabado. Tiene que ver con la porosidad o el volumen de papel,
que a su vez este volumen especfico est determinado a travs de los gramajes del
papel.
2.3. MAQUETACIN

Johansson (2011) explican que la maquetacin, tambin llamada a veces diagramacin, es


un oficio del diseo editorial que se encarga de organizar en un espacio contenidos escritos,
segn formas comunicacionales y convincentes, sin dejar de lado los valores estticos y
retricos, ya sea destinados para medios impresos y electrnicos tales como libros, diarios y
revistas

2.4. EL LIBRO

Los autores Ambrose & Harris definen al libro como un modo de organizacin y
presentacin de mltiples unidades de informacin en un solo continente. Sea mediante
compilacin de vietas relacionadas, aplicacin de un orden secuencial o cualquier modo
de combinacin aleatoria de unidades de informacin, un libro se convierte en la suma de
sus partes

Kapr (1985) difiere que se entienda por diseo de libros como naturalmente, el trabajo
literario o del escritor. Todo lo contrario, el diseo de libros se debe a su composicin,
impresin y encuadernacin, as como los proyectos artsticos precedentes, o sea, todos
aquellos trabajos mediante los cuales se elabora un libro a partir de un manuscrito.

2.5. LITERATURA INFANTIL

Segn el diseador Munari el libro es una herramienta destinada para el aumento de


conocimiento, sobre hechos y aspectos que suceden alrededor, por ello en los ltimos aos
se ha definido una literatura dirigida hacia el lector infantil; pues es de conocimiento
general que durante los primeros aos de vida, como ensea Piaget, se forma la
inteligencia.
Munari encontraba los libros infantiles aburridos y sin sorpresas y decidi hacer l
mismo los libros para su hijo, interpretndolos como autnticas arquitecturas virtuales que
generan espacios en los que el lector no lee, atraviesa el libro y experimenta el espacio
all representado. el conocimiento es como una sorpresa: si uno ve lo que ya sabe, no hay
sorpresa.

En la realizacin de los prelibros est la autntica esencia del trabajo de Munari, la


investigacin sobre qu es la lectura: un proceso en que se utilizan tacto, vista, odo, olfato,
imaginacin, lgica.

Una Enciclopedia de objetos que parecen libros para nios de edad preescolar, que an no
saben leer ni escribir, y que les ayudan a familiarizarse con la lectura despertando el deseo
por los libros. Son doce tomos distintos, de 10 por 10 cm. (el tamao de un disquete),
fcilmente asibles por las manos de nios. Son estmulos visuales, tctiles, olfativos,
sonoros, trmicos Estn dotados de lenguaje y de significado, contienen unas reglas o un
discurso que se rompe o manipula causando sorpresa, admiracin o simple encanto,
transformando la lectura pasiva en activa, incluso en creativa.

2.5.1. CATEGORAS INFANTILES

Segn Lpez Tams dentro de las categoras se encuentran tanto a los libros de literatura
(cuentos, poesas, relatos), como a los llamados lbum y documental

lbum
Es una caracterstica formal del libro para nios. La palabra lbum se utiliza
para toda obra en donde la imagen ocupa un lugar destacado. Para los
editores de libros infantiles y juveniles, la ilustracin juega desde el inicio un
papel fundamental en la produccin de un proyecto editorial exitoso.

Segn Fanelli, en una entrevista citada por el autor Lawrence, las imgenes
en un libro, en especial para nios y jvenes, complementan de manera
inigualable el texto del impreso, pues aunque el texto sea bueno, una imagen
que muestre detalles menos obvios o que proporcione una perspectiva visual
diferente hace de la experiencia del lector una oportunidad inigualable para
desarrollar su imaginacin.

Documental o de divulgacin
Se incluyen los libros que ayudan al nio a descubrir el mundo que lo rodea,
y a acercarse al conocimiento de ciertas temticas. Aqu se incluyen:
enciclopedias, diccionarios, libros sobre la vida de los animales y las plantas,
las formas y los colores, libros de iniciacin en actividades (juegos y
trabajos manuales).
2.5.2. LOS PRELIBROS

El conocimiento adquirido de los nios, acerca del ambiente que les rodea, es
principalmente obtenido por los receptores sensoriales. Un prelibro (objeto concebido
conceptualmente por Munari, 2011) es un material didctico de formato libro, que contiene
distinta informacin sensorial, visual, tctil, matrica, sonora, trmica; con el fin de instruir
a una mentalidad ms elstica y menos repetitiva, durante la formacin de un individuo.

El objetivo principal de este proyecto, es brindar la sensacin de que los libros no son
difciles ni aburridos, todo lo contrario estn llenos de estmulos y sorpresas, que amplan el
conocimiento, no necesariamente expuesto y acabado. Pues, de lo que se desprende la
proyeccin del mensaje interior, depender nicamente del nio, accin que le
acostumbrar a pensar, imaginar, fantasear y a ser creativo.

2.5.3. MATERIAL DIDCTICO PARA INFANTES

Los materiales didcticos elaborados con recursos del medio proporcionan experiencias que
los nios pueden aprovechar para identificar propiedades, clasificar, establecer semejanzas
y diferencias, resolver problemas, entre otras y, al mismo tiempo, sirve para que los
docentes se interrelacionen de mejor manera con sus estudiantes, siendo entonces la
oportunidad para que el proceso de enseanza-aprendizaje sea ms profundo.

Segn Amazonas crear vnculos a esa edad es lo ms importante, se trata de unir, de


relacionar lo que observan con nuevos descubrimientos que les otorguen un nuevo saber. El
uso de material concreto desde los primeros aos ofrece a los estudiantes la posibilidad de
manipular, indagar, descubrir, observar, al mismo tiempo que se ejercita la prctica de
normas de convivencia y el desarrollo de valores como por ejemplo: la cooperacin,
solidaridad, respeto, tolerancia, la proteccin del medioambiente, entre otros.

3. EDUCACIN

Segn Amazonas se llama educacin al proceso mediante el cual se afecta a una persona,
estimulndola para que desarrolle sus capacidades cognitivas y fsicas para poder integrarse
plenamente en la sociedad que la rodea. Por consiguiente, debe distinguirse entre los
conceptos de educacin (estmulo de una persona hacia otra) y aprendizaje, que en realidad
es la posibilidad subjetiva de incorporacin de nuevos conocimientos para su aplicacin
posterior.

3.1. METODOLOGA DE LA ENSEANZA


Sevillano Garca expresa que la metodologa de la enseanza debera estar estrechamente
relacionada a la prctica estratgica de contenidos curriculares y didcticos que busquen el
perfeccionamiento cientfico, cultural y psicopedaggico.

Sevillano tambin menciona que en la actualidad existe una concienciacin general de que
la formacin de los profesores es un factor importante en la bsqueda de una educacin de
calidad, por lo que, el profesorado peridicamente, deber realizar actividades de
actualizacin cientficas, didcticas y profesional todo esto con el fin de crear y dar al
alumno, ms all de los temas de ciencias generales, una enseanza nutrida desde aspectos
culturales y sociales.

3.2. TEORAS DE APRENDIZAJE

Dentro de las nuevas formas de aprendizaje tales como el pensamiento analtico, la


autonoma, la iniciativa propia, etc. Sevillano Garca comenta, que se encuentran muchas y
diversas concepciones, modelos y teoras sobre aprendizaje, por lo tanto es imposible
brindar una definicin nica. Pues los procesos de aprendizaje tienen que evidenciar
resultados, es decir ampliar y mejorar conocimientos, invitando al docente a estar
consciente de dichos procesos, aceptando el rol de orientador y preparando los materiales
adecuados y pertinentes.

3.3. EDUCACIN INCLUSIVA

La Educacin Inclusiva se entiende como la educacin personalizada, diseada a la medida


de todos los nios en grupos homogneos de edad, con una diversidad de necesidades,
habilidades y niveles de competencias. Se fundamenta en proporcionar el apoyo necesario
dentro de un aula ordinaria para atender a cada persona como sta precisa. Entendiendo que
podemos ser parecidos, pero no idnticos unos a otros y con ello nuestras necesidades
deben ser consideradas desde una perspectiva plural y diversa.
III.-MARCO METODOLGICO

1.- TIPO DE INVESTIGACIN

En el caso de los estudios formulativos o exploratorios, sugieren en sus objetivos, avanzar


en el conocimiento donde una problemtica no est lo suficientemente desarrollada o lograr
delimitar nuevos aspectos de la misma; bien sea para familiarizar al investigado con la
realidad abordada, aclarar conceptos, reunir informacin para posteriores desarrollos,
establecer prioridades para nuevas investigaciones; o tambin, posibilitar ulteriores
investigaciones con ms precisin e desarrollo de hiptesis. En muchas ocasiones se
consideran los estudios exploratorios, como una etapa inicial del proceso de investigacin.

Debido a las caractersticas de este tipo de estudios, se introducen esquemas de


investigacin muy flexibles. Por cuanto, en la medida que el problema inicialmente
planteado sin mayor precisin, se va aclarando y transformndose en otro ms preciso y
delimitado, siguieren la rectificacin en los procedimientos de investigacin acordes con la
nueva realidad que se propone estudiar.

Importa destacar, que todas estas investigaciones, establecen la delimitacin de un diseo


de campo, entendido el campo, como una relativa y circunscrita rea de estudio, a travs de
la cual, los datos se recogen de manera directa de la realidad en su ambiente natural, con la
aplicacin de determinados instrumentos de recoleccin de informacin, considerndose de
esta forma que los datos son primarios; por cuanto se recogen en su realidad cotidiana,
natural, observando, entrevistando o interrogando a las personas vinculadas con el
problema investigado. Al mismo tiempo, que se entiende por el diseo de investigacin, al
plan global, que gua el proceso de recoleccin, procedimiento y anlisis de los datos dentro
de un estudio; a partir del cual se integran y relacionan los objetivos, con las tcnicas de
recoleccin de datos y los anlisis previos.
2.- INSTRUMENTOS

La recoleccin de datos se realiz mediante:

Observacin directa

Se busc conocer la situacin actual de la interaccin de los nios y nias con libros; para
ello se visitaron escuelas, bibliotecas y libreras con el fin de registrar sus reacciones con
respecto al uso de materiales didcticos y educativos

Entrevista

Se entrevist en un formato abierto, a nios y padres, con una serie de preguntas


determinadas que arrogaran datos tiles para la elaboracin de un libro didctico

3.- PROCESO DE DISEO

El proceso de diseo del producto se bas en la metodologa propuesta por el diseador


Bruno Munari, el cual plantea mtodos proyectuales basados en la resolucin de problemas.

Este proceso inicia con el planteamiento del problema y los sub problemas que lo
componen, el que fue identificado al inicio de la investigacin, y consiste en establecer una
nueva comunicacin-interaccin a partir de materiales didcticos privados de texto; todo
ello para determinar un nuevo tipo de comunicacin eficaz solo con medios visuales y
tctiles.

Una vez clarificado el problema y los sub problemas que lo componen; se prosigui con el
siguiente paso, el cual inicia con la recopilacin de datos e informacin relevante, que
estuvo orientada desde la adecuacin de la enseanza creativa e inclusiva, hasta los
elementos visuales idneos para la estructuracin y metodologa de los procesos de
aprendizaje infantil, de nios y nias en un rango no mayor a los 6 aos.

Con base en la informacin obtenida, se analizaron los datos relevantes y se prosigui con
el proceso de creatividad; durante este paso se abord el diseo que caracterizara el
material didctico y se plantearon una serie de necesidades a suplir, tales fueron la
comunicacin nicamente a partir de medios visuales, tctiles, sensoriales y carentes de
texto que apoyen a su reforzamiento escolar.

Para la creatividad de este compendio se aplic la gua de Los Prelibros de Munari, donde
se destaca aquel diseo que utiliza a su favor las sensaciones y emociones que
experimentan los infantes en el proceso de aprendizaje.
Es por ello que el diseo conceptual consisti en la proyeccin y recreacin visual de los
procesos generados en el sector cognitivo del cerebro, utilizando para ello grficos, colores,
texturas y smbolos y las direcciones de los elementos. Todo con el fin, de que el diseo
planteado, fuese no slo estticamente adaptado sino tambin funcional para los nios y
nias en etapa de desarrollo psicomotriz.

Una vez que se plante la lnea conceptual del material didctico, se determin tambin la
lnea grfica del mismo, as como el uso de los materiales finales con que ser elaborado el
producto.

Para el proceso modelo se cre a partir de materiales existentes en un contexto mediato,


ello no fue limitacin; una vez terminado el proceso de creatividad se dio por concluido el
proceso de diseo, hasta su siguiente etapa.

DESARROLLO
1.- CONCEPTUALIZACIN

Primeramente, se dispuso conceptualizar el diseo con base en las necesidades planteadas


del proyecto, para ello se estudiaron Los Prelibros del diseador

Bruno Munari; donde destaca el hecho de crear un material infantil que estimule los
sentidos de los infantes desde pequeos, utilizando todos los recursos de los que disponen
los libros, menos las letras.

Sin embargo, un Prelibro es un libro infantil para bebs y nios que an no saben leer,
por lo que se decidi indagar en otras obras editoriales, que orientaran una lnea educativa
ms actual y perteneciente a la cultura de pases Hispanos, con el fin de valorar las
diferentes perspectivas abarcadas entre las obras estudiadas, sobre todo en aquellas que se
relacionaban con la solucin del problema de investigacin.

Se conceptualiz que el diseo del compendio, fuese no slo estticamente sino tambin
funcional para el desarrollo y la estimulacin sensorial, visual y cognitiva del nio.

2.- RECOPILACIN DE DATOS

Para la recoleccin de datos se realiz un estudio de gabinete y un estudio de campo con


estos medios se pudo apoyar suficientemente para tener una conceptualizacin clara del
producto final.

Estudio de Gabinete se pudo concluir que:

Se analiz en un contexto muy amplio a Bruno Munari y toda la aportacin que ha hecho
para el desarrollo de los prelibros, tambin se apoy de un estudio sobre editoriales
destinadas a desarrollar libros para infantes con rango de edad valido en el estudio
realizado.

El estudio de campo puede concluir que:

Se apoy de observacin y una encuesta.

Por lo que respecta a la observacin, nos introducimos a bibliotecas, escuelas, libreras


para inquirir que tipo de libro es ms consultado de acuerdo al rango de edad de la
investigacin; los datos solicitados son los siguientes:

Tipo de libro Nio % Nia % Padres%

Orientacin
Educativos
Valores
Formativos
Historias(Cuentos)

La encuesta de la cual nos apoyamos es la siguiente:

Encuesta a nios y padres

Eres? Nio

Nia

Qu edad tienes?

Persona que completa el


formulario

Padre

Madre

Otro/a

Preguntas

Qu te gusta leer ms?


Cul es tu nmero favorito?

Cul es tu color favorito?


Qu asignatura te gusta ms?

Cul es tu hobby favorito?

3.-ANALISIS E INTERPRETACIN DE LOS DATOS


La observacin arrojo los siguientes datos:

Tipo de libro Nio % Nia % Padres%

Orientacin 25% 15% 60%


Educativos 40% 45% 15%
Valores 35% 35% 30%
Formativos 55% 25% 20%
Historias(Cuentos) 40% 45% 15%

La encuesta arrojo los siguientes datos:

Qu te gusta leer ms?

Cul es tu nmero favorito?


Cul es tu color favorito?
Qu asignatura te gusta ms?
Cul es tu hobby favorito?
4.- BOCETOS
Una vez planteado el diseo conceptual, se realizaron una serie de bocetos para organizar el
esquema del mtodo de proyeccin. Dichos bocetos, se realizaron directamente en el
material, para tener una mejor visualizacin del proyecto, no obstante a lo largo de todo el
desarrollo del trabajo se caracteriz por ser un esquema flexible, es decir no era un esquema
fijo, no era nico y ni definitivo, pues la naturaleza del problema no es una cuestin
definitiva. Es por ello que, dentro de todo ese proceso de error experimental se presentaron
las siguientes propuestas como bocetos:

Boceto 1 ping pong

Boceto 2 Aprendiendo vocales

Boceto 3 Las figuras geomtricas


5.- PRODUCTO CREATIVO

Una vez concluida la etapa de Bocetos y elegido un mtodo de proyeccin, se decidi


trabajar una nueva propuesta, que siguiera la lnea grfica antes seleccionada.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Ambrose, G. & Harris, P. (2009).

Fundamentos del diseo grfico: Los principales factores que intervienen en el


diseo grfico, como profesin y arte visual.

Barcelona: Parramn Ediciones, S. A.

Aragn, L.E. & Silva, A. (2004).

Evaluacin psicolgica en el rea educativa.

Mxico: Editorial Pax Mxico.

Avella, N. (2009).

Disear con papel: tcnicas y posibilidades del papel en el diseo grfico.


Barcelona: Editorial Gustavo Gili, SL

Gomez-Palacio, B. & Vit, A. (2011).

Gua completa del diseo grfico: compendio visual y reseado sobre el lenguaje,
las aplicaciones y la historia del diseo grfico. Barcelona: Parramn Ediciones S.
A.

Munari, B. (2011).

Cmo nacen los objetos?: Apuntes para una metodologa proyectual. Barcelona:
Editorial Gustavo Gili, SL

Balestrini, Miriam (1996)

Como se elabora el proyecto de investigacin.

Consultores asociados. B.I.

Natalia Klochko (2009)

Criterios en el desarrollo de libros dedicados a nios de entre tres y cuatro aos de


edad en Argentina. Estudio de tres editoriales

https://miraquecosa.wordpress.com/2012/10/31/los-prelibros-de-munari/

http://escuelayarte.blogspot.mx/2008/09/libro-iegible-bruno-munari.html

http://lacasettaacasateva.blogspot.mx/2012/12/bruno-munari-y-los-prelibros.html
http://actividades.dibujos.net/encuestas/

http://pilarmandl.blogspot.mx/2009/03/libros-prelibros.html

http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/72/cd/curso/unidad1/u1.I.2.htm

También podría gustarte