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2017

Edicin

Dominio
Matemtico
Crditos

DOMINIO MATEMTICO
Servicio Ecuatoriano de Capacitacin Profesional - SECAP
Secretara de Educacin Superior, Ciencia, Tecnologa e Innovacin-SENESCYT

ELABORACIN Y REVISIN:

SECAP
Direccin Ejecutiva
Subdireccin Tcnica
Direccin de Diseo Pedaggico

SENESCYT
Secretara de Educacin Superior, Ciencia, Tecnologa e
Innovacin
Subsecretara de Acceso a la Educacin Superior
Direccin de Nivelacin

EQUIPO CONSULTOR

Ing. Patricio Rodrguez Montalvo MSc.

Primera edicin.

Octubre 2017.

Quito - Ecuador.

Reservados todos los derechos SECAP-SENESCYT 2017.


Presentacin

El presente manual Dominio Matemtico ha sido elaborado con la finalidad de facilitar los
procesos de capacitacin que ejecuta el SERVICIO ECUATORIANO DE CAPACITACIN
PROFESIONAL SECAP en conjunto con LA SECRETARA DE EDUCACIN SUPERIOR,
CIENCIA, TECNOLOGA E INNOVACIN - SENESCYT.

Este documento ha sido elaborado a partir del anlisis de los resultados alcanzados por los
estudiantes en el Examen Nacional de Evaluacin Educativa Ser Bachiller, y cuya evaluacin
les permite ingresar a las Instituciones de Educacin Superior (IES) del Ecuador. Es el producto
de la sistematizacin tcnico- pedaggica de conocimientos expuestos del Dominio Matemtico,
de manera didctica para apoyar el proceso de enseanza aprendizaje.

La matemtica actualmente se conjuga entre el desarrollo abstracto y su aplicacin en contextos


reales, ambos ejes fundamentales en su tratamiento, tanto para comprender la realidad y dar
respuesta a situaciones concretas, as como para generar y demostrar teoras basadas en
estructuras y conceptos fundamentales.

En estas unidades formativas se trabajar, teora del conteo, ecuaciones e inecuaciones,


funciones, sucesiones, series y vectores; buscando la adquisicin de conocimientos y destrezas
necesarias para su anlisis ms complejo.

Direccin de Diseo Pedaggico


Orientaciones Metodolgicas

DOMINIO MATEMTICO
REA: Educacin y Capacitacin.

ESPECIALIDAD: Capacitacin (Identificacin de necesidades,


Procesos de capacitacin continua, evaluacin y seguimiento)

OBJETIVO: Resolver problemas estructurados y de representacin


de variables, evaluando y aplicando las teoras de conteo, ecuacio-
nes e inecuaciones, funciones, sucesiones, series y vectores.
Pre requisitos

Para iniciar el curso y avanzar con ptimos resultados en el


aprendizaje, el participante debe contar con los siguientes requisitos:

Bachillerato aprobado.
Edad mnima: 16 aos cumplidos.
Otros: Que hayan rendido el examen SER BACHILLER y que
no han obtenido un cupo para la Educacin de Nivel Superior.
DOMINIO MATEMTICO

ndice
1.1. Teora Combinatoria................................................................................................................. 8
1.1.1. Introduccin.............................................................................................................................. 8
1.1.2. Principios bsicos:.................................................................................................................... 9
1.1.2.1 Principio bsico (multiplicacin)..............................................................................................9
1.1.2.2 Principio bsico (suma).........................................................................................................10
1.2. Mtodos de Conteo..................................................................................................................11
1.2.1. Permutaciones (Pn): definicin...............................................................................................11
1.2.1.1. El factorial de un nmero.................................................................................................... 12
1.2.2. Variaciones: definicin............................................................................................................ 12
1.2.3. Combinaciones: definicin..................................................................................................... 13
Glosario de trminos........................................................................................................................ 17
Bibliografa....................................................................................................................................... 18

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DOMINIO MATEMTICO

OBJETIVO: Al finalizar el presente mdulo estars en la capacidad de:

Identificar en problemas de teora combinatoria permutaciones, variaciones y combinaciones.

Determinar el nmero de arreglos posibles de un conjunto de elementos con aplicaciones en ejercicios


y problemas.

Fuente: www.google.com

Bienvenido(a) y comencemos

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DOMINIO MATEMTICO

RELACIONADA A LA TEORA COMBINATORIA Y


ORGANIZACIN Y ANLISIS DE INFORMACIN
UNIDAD FORMATIVA 1

MTODOS DE CONTEO
Evalua tus conocimientos ingresando en la plataforma virtual:
Evaluacin diagnstica Unidad Formativa UNO / evaluacin diagnstica

1.1. Teora Combinatoria

1.1.1. Introducci La teora combinatoria que se relaciona con las tcnicas de conteo, persigue
bsicamente darnos informacin sobre todas las formas posibles en las cuales puede ocurrir un evento
especfico bajo determinadas condiciones o reglas, esto es, determinar el nmero de ordenamientos
o agrupamientos, posibles entre los elementos de un conjunto.

Contexto

Imagina la siguiente situacin:


En tu casa tu pap, ha pensado en colocar una alarma de seguridad, que tiene un cdigo
formado por cinco elementos, de acuerdo a la siguiente condicin:

- Los 3 primeros elementos deben ser una letra vocal.


- Los 2 ltimos elementos pueden ser cualquier dgito.

Se te pide que establezcas el cdigo y que indiques cuntas opciones de cdigos


dispones?

Puedes pensar en formar todas las opciones posibles, pero te llevara mucho
tiempo verdad! Damos respuesta a esta y otras preguntas que estn relacionadas con
las tcnicas de conteo con el estudio de esta unidad.

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DOMINIO MATEMTICO

1.1.2 Principios bsicos:

1.1.2.1 Principio bsico (multiplicacin)

Si existen m formas en las que puede ocurrir un evento A y n formas en las que puede ocurrir un evento
B, existirn m n maneras diferentes de que sucedan ambos eventos.

Aplicacin:
En el contexto de inicio planteado, encontramos la siguiente representacin:

? v ? v ? v ? d ? d

Fuente: www.google.com

Los tres primeros elementos de tu cdigo secreto son vocales y los dos ltimos son dgitos, como no se
especifica lo contrario, suponemos que tanto las vocales como los dgitos pueden repetirse; por tanto,
tendras las siguientes opciones por cada elemento:

5 opciones en cada elemento de las vocales.

10 opciones en cada elemento de los dgitos.

Solucin:

Aplicando el principio de multiplicacin tenemos como resultado:


(5)(5)(5)(10)(10) Opciones totales, las cuales dan un total de 12500 combinaciones.

As, este principio simple te permite calcular con un mtodo de conteo las opciones totales que
tienes para establecer. En este caso tu cdigo de seguridad.

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DOMINIO MATEMTICO

Para pensar:

Calcula los nuevos totales, si tienes las siguientes condiciones:

a) Tanto las vocales como los dgitos no pueden repetirse.

b) En los primeros tres elementos puedes utilizar vocales o consonantes del alfabeto.

Participa en el foro ingresando en la plataforma virtual:


Actividades FORO Unidad Formativa UNO / Actividades / Foro

1.1.2.2 Principio bsico (suma).

Si un evento A puede ocurrir de m maneras diferentes y otro B de k maneras diferentes, incompatibles


las unas con las otras; las maneras totales en que puede ocurrir el evento A o el evento B, pero no
ambos, es: m + k.

Aplicacin:

Se lanzan dos dados normales.


De cuntas maneras se puede obtener una suma igual a 3 o 4?

Fuente: www.google.com

Solucin:

Los eventos: obtener un 3 o lograr un 4 son eventos incompatibles, pues no pueden


suceder simultneamente.

Determinemos las posibilidades de los eventos como conjuntos de pares ordenados


( dado 1 y el dado 2 ).

Evento A: Obtener una suma de 3 = {(1,2);(2,1)}, 2 opciones.

Evento B: Lograr una suma de 4 = {(1,3);(3,1);(2,2)}, 3 opciones.

Luego: Para obtener una suma de 3 o 4 tenemos que sumar 2 + 3, obtenemos 5 maneras.

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DOMINIO MATEMTICO

1.2. Mtodos de conteo


De acuerdo a las condiciones propuestas en los ejercicios y problemas, podemos tener diferentes
mtodos para determinar el nmero total de arreglos posibles entre los elementos de un conjunto, los
mismos que estn basados en ordenamientos y agrupaciones.

1.2.1. Permutaciones (Pn): definicin.


Las permutaciones de un conjunto de n elementos las entendemos como todos los posibles
ordenamientos que se pueden realizar entre los n elementos de este conjunto.

Aplicacin:

Si en la final de una competencia de 100m planos


compiten 3 deportistas numerados (12), (45) y
(31) que lograron cronometrar el tiempo requerido
para la final, d cuntas maneras pueden llegar
a la meta y ubicarse en las tres posiciones?
Fuente: www.google.com

Como la pregunta tiene que ver con todos los posibles ordenamientos de llegada a la meta, podemos
formarlos de la siguiente forma:

Solucin:

(12)(31)(45) (31)(45)(12)

(12)(45)(31) (45)(12)(31)

(31)(12)(45) (45)(31)(12)

Un total de 6 ordenamientos posibles

En este caso la formacin result simple, pero en el caso de tener 5 o ms competidores en la


final nos llevara ms tiempo, y no resultara tan agradable; es por esta razn que el clculo de
permutaciones se basa en la siguiente definicin.

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DOMINIO MATEMTICO

1.2.1.1. El factorial de un nmero.


Dado un nmero natural n, su factorial se simboliza como n! y se calcula de acuerdo a la siguiente
expresin:

n! = 123n

Tomando en cuenta que:


0!=1

n! representa el nmero total de ordenamientos que se pueden realizar entre los n elementos
de un conjunto.

En la aplicacin anterior tenemos en la final 3 competidores, por tanto 3 elementos, y el clculo


de sus posibles ordenamientos, esto es, las probables posiciones de llegada son 3!

Solucin:

3! = 1 2 3 = 6 opciones totales, que concuerda con el nmero de formaciones realizadas.

Por tanto, para calcular el nmero de las posibles ordenaciones de un conjunto de n elementos
emplears la siguiente expresin:

Expresin de las permutaciones: Pn = n!

1.2.2. Variaciones (V pn ). Definicin

Las variaciones las entenderemos como todas las posibles permutaciones o agrupamientos
ordenados de p elementos que podemos realizar en un conjunto de n elementos.

Condicin: n >p

Expresin:

Existen muchas ocasiones en las que necesitamos escoger subconjuntos ordenados dentro de un
conjunto total, t lo has vivido muchas veces cuando dentro de un grupo de compaeros eligen por
ejemplo, una directiva para que los represente.

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DOMINIO MATEMTICO

Aplicacin

En tu aula de clases hay 25 estudiantes en total, y


necesitan elegir, al inicio del ao un presidente, un
vicepresidente y un tesorero. De cuntas formas
los pueden elegir?

Fuente: www.google.com

Lo primero que debes reconocer es que se formarn en la eleccin subconjuntos de


3 estudiantes, que corresponden a las 3 dignidades a elegir, y tambin que la clave
para la aplicacin de las variaciones consiste en que el ORDEN es importante en estos
subconjuntos, pues las dignidades a elegir cumplirn labores diferentes.

Solucin:

Tenemos como informacin n = 25 y p = 3.

Por tanto, procedemos a calcular:

Obteniendo un resultado de: 13800 maneras posibles

1.2.3. Combinaciones . Definicin.


En muchas situaciones necesitamos seleccionar grupos de elementos de un conjunto, en los cuales el
orden de los mismos carece de importancia, en este contexto aplicamos las denominadas combinaciones
de p elementos de un conjunto de n elementos totales.

Condicin:

Expresin:

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DOMINIO MATEMTICO

Aplicacin:
En un bar disponen de 3 tipos de frutas para realizar jugos
de: naranja, mora y tomate. Cuntos tipos de jugos pueden
preparar si realizan una combinacin de dos frutas en cada
preparacin?
Fuente: www.google.com

Al tomar en cuenta que en la preparacin de los jugos NO IMPORTA EL ORDEN de las frutas al
momento de seleccionarlas, procedemos de la siguiente forma:

Solucin:

Tenemos como informacin n = 3 y p = 2

Por tanto, procedemos a calcular:

Obteniendo un resultado de: 3 opciones de jugo en el bar.

Para pensar:

Calcula el nuevo total de opciones bajo la condicin de que los


jugos se pueden preparar con una, dos o las tres frutas:

Tambin te puedo mencionar que existen situaciones en las que puedes combinar
estos conceptos en la solucin de un problema, como en el siguiente caso:

Participa en el foro ingresando en la plataforma virtual:


Actividades FORO Unidad Formativa UNO / Actividades / Foro

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DOMINIO MATEMTICO

Ejemplo 1: En una empresa necesitan formar un comit de 3 hombres y 2 mujeres, y tienen


entre el personal como elegibles a 5 hombres y 4 mujeres. De cuntas maneras se puede
crear este comit?

Es claro ver que al seleccionar los hombres y las mujeres para el comit no importa el orden,
por lo tanto, procedemos con el uso de combinaciones de la siguiente forma:

Solucin:

Para los hombres tenemos:

Para las mujeres tenemos:

y aplicando el principio bsico inicial tenemos: (10) (6) = 60 opciones totales

Puedes tambin ingresar a los siguientes enlaces para favorecer tu comprensin y practicar los
conceptos aprendidos.

Enlaces a recursos y prctica

https://es.khanacademy.org/math/precalculus/prob-comb/combinatorics-precalc/v/
permutation-formula

https://es.khanacademy.org/math/precalculus/prob-comb/combinations/v/introduction-
to-combinations

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DOMINIO MATEMTICO

Fortalecimiento de conocimientos:

Recursos didcticos

Realiza el siguiente juego para fortalecer tus conocimientos accediendo a la plataforma virtual:
Unidad Formativa UNO / Recursos didcticos / Desafa tus conocimientos

Realiza las siguientes tareas accediendo a la plataforma virtual:


Actividades TAREA Unidad Formativa UNO / Actividades / Tarea

Tcnicas de conteo

Refuerza tus conocimientos observando el siguiente video que est en la plataforma virtual:
Unidad Formativa UNO / Recursos Didcticos / Videos Educativos / Resumen

Conteo 1

Permutaciones 2

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DOMINIO MATEMTICO

Glosario

Aplicacin. En matemtica, puesta en prctica de procedimientos matemticos en diferentes contextos.

Combinacin. de n elementos tomados de p en p, subconjuntos de p elementos de un conjunto de n


elementos totales, en los cuales el orden posicional no interesa, pueden tener o no repeticin.

Concepto. Una idea que concibe o forma el entendimiento.

Condicin. Propiedad que se debe cumplir para que una situacin se cumpla.

Conteo. Tcnica utilizada para cuantificar opciones de eventos.

Contexto. Circunstancias de diferente grado de dificultad que rodean a una situacin y permiten
comprenderla.

Definicin. Proposicin que delimita la comprensin de un concepto.

Evento. Acontecimiento o suceso de inters.

Expresin. Conjunto de letras y nmeros que caracterizan un trmino matemtico.

Factorial. Producto de un nmero entero positivo por todos sus inmediatos inferiores hasta llegar a la
unidad.

Permutacin. Son listas en donde el orden es importante, pueden tener o no repeticin.

Principio. Idea fundamental en la que se basa una tcnica.

Problema. En el contexto matemtico es una situacin planteada cuyo algoritmo de solucin no es


inmediato.

Suceso. Acontecimiento o evento de inters.

Tcnica. Procedimientos para una determinada tarea que se adquiere al practicarla.

Variaciones. En matemticas de n elementos tomados de p en p, se refiere a subconjuntos ordenados


de p elementos de un conjunto de n elementos totales, pueden tener o no repeticin.

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DOMINIO MATEMTICO

Bibliografa

lvarez, Guerrero. (2006). Fundamentos de Matemticas ESPOL Guayaquil. Poligrfica.

Galindo. (2015). Matemtica: Conceptos y aplicaciones. Quito. Prociencia.

Galindo. (2012). Matemticas Superiores. Quito. Prociencia.

Benalczar (2014). Fundamentos de Matemtica. Quito. Impresin digital.

Benalczar (2014). Anlisis Numrico. Quito. Impresin digital.

Blythe, Fensom. (2015); Estudios Matemticos. Reino Unido. Oxford.

Brown, Carrell. (2103); Matemticas Nivel Medio. Slovakia. Pearson.

Villafuerte, Oquendo. (2016) Matemtica Bachillerato. Quito. Santillana

Caldern. (2016). Repositorio.continental. Per. Recuperado de


http://repositorio.continental.edu.pe/handle/continental/1782

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DOMINIO MATEMTICO

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Direccin Administracin Central
Jos Arzaga E3-24 y Coronel Conor Telfono: 593-2 394-4000
Quito - Ecuador
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Crditos

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Secretara de Educacin Superior, Ciencia, Tecnologa e
Innovacin
Subsecretara de Acceso a la Educacin Superior
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Ing. Patricio Rodrguez Montalvo MSc.

Primera edicin.

Octubre 2017.

Quito - Ecuador.

Reservados todos los derechos SECAP-SENESCYT 2017.


Presentacin

El presente manual Dominio Matemtico ha sido elaborado con la finalidad de facilitar los
procesos de capacitacin que ejecuta el SERVICIO ECUATORIANO DE CAPACITACIN
PROFESIONAL SECAP en conjunto con LA SECRETARA DE EDUCACIN SUPERIOR,
CIENCIA, TECNOLOGA E INNOVACIN - SENESCYT.

Este documento ha sido elaborado a partir del anlisis de los resultados alcanzados por los
estudiantes en el Examen Nacional de Evaluacin Educativa Ser Bachiller, y cuya evaluacin
les permite ingresar a las Instituciones de Educacin Superior (IES) del Ecuador. Es el producto
de la sistematizacin tcnico- pedaggica de conocimientos expuestos del Dominio Matemtico,
de manera didctica para apoyar el proceso de enseanza aprendizaje.

La matemtica actualmente se conjuga entre el desarrollo abstracto y su aplicacin en contextos


reales, ambos ejes fundamentales en su tratamiento, tanto para comprender la realidad y dar
respuesta a situaciones concretas, as como para generar y demostrar teoras basadas en
estructuras y conceptos fundamentales.

En estas unidades formativas se trabajar, teora del conteo, ecuaciones e inecuaciones,


funciones, sucesiones, series y vectores; buscando la adquisicin de conocimientos y destrezas
necesarias para su anlisis ms complejo.

Direccin de Diseo Pedaggico


Orientaciones Metodolgicas

DOMINIO MATEMTICO
REA: Educacin y Capacitacin.

ESPECIALIDAD: Capacitacin (Identificacin de necesidades,


procesos de capacitacin continua, evaluacin y seguimiento)

OBJETIVO: Resolver problemas estructurados y de representacin


de variables, evaluando y aplicando las teoras de conteo, ecuaciones
e inecuaciones, funciones, sucesiones, series y vectores.
Pre requisitos

Para iniciar el curso y avanzar con ptimos resultados en el aprendi-


zaje, el participante debe contar con los siguientes requisitos:

Bachillerato aprobado.
Edad mnima: 16 aos cumplidos.
Otros: Que hayan rendido el examen SER BACHILLER y que
no han obtenido un cupo para la Educacin de Nivel Superior.
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ndice
2.1. Ecuaciones e Inecuaciones...................................................................................................... 9
2.1.1. Trminos algebraicos................................................................................................................9
2.1.2. Dominio aritmtico y algebraico...................................................10
2.1.3. Ecuaciones: Definicin............................................................................................................10
2.1.3.1. Despejes y solucin...............................................................................................11
2.1.3.2. Comprobacin. .........................................................................12
2.1.2. Desigualdad.............................................................................................................................12
2.1.2.1. Inecuacin: Definicin...........................................................................................................13
2.1.2.2. Intervalo solucin................................................................................................................ 14
2.1.2.3. Comprobacin..................................................................................................................... 15
2.2 Sistemas de ecuaciones lineales 2x2..................................................................................... 16
2.2.1. Ecuaciones lineales con dos variables...................................................................................16
2.2.2. Clasificacin grfica de sistemas lineales 2x2........................................................................18
2.2.3. Mtodos de solucin.............................................................................................................. 19
2.2.3.1 Mtodo de reduccin.............................................................................................................20
2.2.3.2. Igualacin.............................................................................................................................22
2.2.3.3. Sustitucin............................................................................................................................24
2.2.4. Aplicaciones.............................................................................................................................25
2.3 Programacin Lineal................................................................................................................ 26
2.3.1. Introduccin.............................................................................................................................26
2.3.2. Sistemas de inecuaciones lineales con 2 variables.................................................................26
2.3.3. Regin factible.........................................................................................................................30
2.3.4. Funcin objetivo.......................................................................................................................30
2.3.5. Solucin ptima.......................................................................................................................32
2.4 Funciones Lineal y Cuadrtica................................................................................................ 32
2.4.1. Funcin: elementos de una funcin.........................................................................................32
2.4.2. Funcin Lineal y funcin afn: Concepto y representacin......................................................35
2.4.2.1. Propiedades..........................................................................................................................36

2.4.2.2. Ejercicios y problemas..........................................................................................................38


2.4.3. Funcin Cuadrtica................................................................................................................. 42
2.4.3.1. Expresin algebraica............................................................................................................42
2.4.3.2. Representacin grfica.........................................................................................................42
2.4.3.3. Propiedades..........................................................................................................................42
2.4.3.4. La frmula cuadrtica y el discriminante.............................................................................. 45

6
DOMINIO MATEMATICO

2.4.3.5. Ejercicios y problemas........................................................................................................ 46


Glosario ........................................................................................................................................... 52
Bibliografa....................................................................................................................................... 53

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DOMINIO MATEMTICO

OBJETIVO: Al finalizar el presente mdulo estars en la capacidad de:

Resolver problemas que consideren ecuaciones lineales o cuadrticas.

Determinar el conjunto solucin de una inecuacin lineal.

Optimizar la funcin objetivo en un problema de programacin lineal dentro de un contexto especfico.

Evaluar las propiedades de funciones lineales y cuadrticas.

Fuente: www.google.com

Fuente: www.google.com

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RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y REPRESENTACIN
DOMINIO MATEMATICO

UNIDAD FORMATIVA 2
DE VARIABLES 1
Evalua tus conocimientos ingresando en la plataforma virtual:
Evaluacin diagnstica Unidad Formativa DOS / evaluacin diagnstica

2.1. Ecuaciones e Inecuaciones lineales

Introduccin.
En tu diario vivir encuentras situaciones que las tienes que resolver y que generan el planteamiento de
ecuaciones e inecuaciones, en las cuales la diferencia radica en el nmero de soluciones a determinar;
as por ejemplo si sales a comer con tus amigos tendrs como mnimo que repartir el valor de la cuenta
o determinar cunto aportar cada uno en el gasto realizado (ecuacin), tambin si planeas realizar un
viaje debers determinar, de acuerdo a tus planes, la mnima cantidad de dinero que debes llevar para
no tener inconvenientes (inecuacin).

2.1.1. Trminos algebraicos

Estn formados por una o ms variables y una constante literal o numrica; por ejemplo:

-3x

En todo trmino algebraico puedes determinar: el signo (en este caso negativo), el coeficiente (en este
caso 3) y la variable (en este caso x).

La unin de varios trminos algebraicos mediante operaciones forman las expresiones algebraicas que
se encuentran formando parte de las ecuaciones e inecuaciones.

9
DOMINIO MATEMTICO

2.1.2. Dominio aritmtico y algebraico.

Para poder determinar la solucin de ecuaciones e inecuaciones que veremos a continuacin deber
poseer los siguientes dominios.

Aritmtico. Significa que debes poder operar con toda clase de nmeros sin cometer errores. El campo
numrico con el que trabajaremos en todo la unidad es el campo de los nmeros reales R.

Algebraico. Significa que debes operar entre trminos y expresiones algebraicas con el propsito de
simplificar expresiones y determinar soluciones con base a procesos fundamentados algebraicamente
como la factorizacin.

2.1.3. Ecuaciones: Definicin.

Es una igualdad entre dos miembros que contienen expresiones matemticas y que se cumple para
algn o algunos valores de la incgnita.

Contexto

Imagina la siguiente situacin:

Juan, tu compaero de clases, fue el pasado fin de semana de compras a una librera y te
propone el siguiente reto: Dime cunto dinero llev a la librera?, si conoces que compr
un libro de Historia con la tercera parte de mi dinero, compr un comic con las dos terceras
partes de lo que me quedaba y al salir de la librera todava tena 12 USD.

10
DOMINIO MATEMATICO

Ejemplo 1:

Con base al contexto nos corresponde plantear la ecuacin a resolver.

Planteamiento. En primer lugar asignamos una variable a la


incgnita de nuestro reto.

Sea x la cantidad de dinero total que llevaba Juan, por tanto las
Fuente: www.google.com
condiciones planteadas las podemos expresar como sigue:

costo del libro de Historia , luego de su compra le queda

costo del cmic

al final sobra 12 USD

La ecuacin a resolver es:

2.1.3.1. Despejes y solucin.


La ecuacin planteada la podemos trabajar con los coeficientes racionales originales o podemos mul-
tiplicar todos los trminos de la ecuacin por 9 que es el comn denominador y obtener la ecuacin
equivalente siguiente:

Para despejar trasponemos los trminos con x al trmino izquierdo y obtenemos:

por tan
to:

Luego, ya conoces que tu amigo Juan llev 54usd a la librera.

11
DOMINIO MATEMTICO

2.1.3.2. Comprobacin.
El paso ms importante a realizar si dudas de tus procesos aritmticos o algebraicos, es realizar un
reemplazo de tu solucin en la ecuacin original planteada:

Lo que nos indica que la solucin es la correcta, y adems te asegura resolver siempre una ecuacin
lineal con una incgnita sin dudar!

2.1.2. Desigualdad.
Es una relacin entre dos valores en la cual expresamos un criterio de orden.

Ejemplos de desigualdades:

10 > 5, Como puedes observar los smbolos usados


son:

1 < 1 > mayor que,


5 2
< menor que,
-3 > -7 , mayor o igual que, y

( - 53 ) < (- 23 ) menor o igual que.

Ahora que ya recuerdas las desigualdades y cmo se expresan, definamos las inecuaciones.

12
DOMINIO MATEMATICO

2.1.2.1. Inecuacin. Definicin.


Es una relacin entre dos desigualdades condicionadas, esto es, dependen ahora de variables, cuya
solucin consiste en determinar los valores de las variables, para los cuales la relacin de orden
expresada es verdadera.

Contexto
Imagina la siguiente situacin:

En tu hogar se est destinando mucho presupuesto para el pago de la lnea


telefnica. Tu pap va a la empresa de telefona y le indican la siguiente
informacin: La empresa cobra cada mes 4 USD de tarifa fija por el acceso al
servicio, y cada minuto empleado en llamadas telefnicas cuesta 20 centavos.
Con esta informacin tu pap indica que mximo destinar 25 USD al pago del
servicio telefnico; por tanto, tu inters, es saber de cuntos minutos mximo
dispone tu familia al mes.

Ejemplo 2:
Fuente:www.freeimages.com

Con base al contexto nos corresponde plantear la inecuacin a resolver.


Planteamiento. En primer lugar, asignamos una variable a la incgnita
a determinar.

Sea x el nmero de minutos que tu familia habla al mes, por tanto las
condiciones planteadas las podemos expresar como siguen:

costo fijo mensual: 4 USD

pago por minutos de llamada: 0,2x

pago mximo a realizar: 25 USD

La inecuacin a resolver es: 4 + 0,2x 25

13
DOMINIO MATEMTICO

2.1.2.2. Intervalo solucin.


Para determinar la solucin de la inecuacin planteada procedemos de la siguiente forma:

Restamos 4 a cada miembro de la inecuacin con el propsito de dejar solo el trmino que
tiene la variable:

Dividimos ambos miembros de la inecuacin para 0,2

Ahora conoces que mximo en tu casa podrn hablar al mes 105 minutos para poder
cumplir el objetivo de tu pap.

Esta respuesta se puede expresar como el intervalo [0,105]

La respuesta est expresada en forma de intervalo con un valor mnimo de 0 y un valor mximo de 150.

Para recordar la estructura de los intervalos y sus nombres te presento el siguiente cuadro:

Intervalo Expresin

Cerrado: [a,b]
Incluye los valores de a y b ax b

Abierto: (a,b)
a<x<b
No incluye los valores de a y b

Semiabierto o semicerrado: [a,b)


Incluye el valor a y no incluye el valor b ax< b

Infinito: [a, ) x a
Cerrado en el valor de a
Infinito: (,a) x<a
Abierto en el valor de a

Tambin debes recordar que la notacin del intervalo (a,b) es equivalente a ]a,b[ , esto es, representan
exactamente lo mismo.

La solucin del ejemplo 2 es el intervalo [0,105] , ya que como mximo podrn hablar 150 minutos al
mes y como mnimo 0 minutos, cuando estn de viaje y el telfono de casa no se usa.por ejemplo; en
este caso los valores negativos no tienen justificacin lgica para incluirlos en la solucin y constituyen
una restriccin del contexto del problema planteado.

Debes tener tambin presente las propiedades de las desigualdades, entre las cuales tenemos la
siguiente:

14
DOMINIO MATEMATICO

Si a los miembros de una desigualdad multiplicas o divides por un nmero nega-


tivo, la desigualdad se invierte. Por ejemplo:
-2 > -9
(-1) - 2 < -9(-1)
2 < 9

Para revisar las otras propiedades ingresa al siguiente link:

http://recursostic.educacion.es/descartes/web/materiales_didacticos/Inecuaciones/desi_prop.html

2.1.2.3. Comprobacin.
Para verificar la solucin de una inecuacin basta con comprobar que un elemento del intervalo encon-
trado satisface la inecuacin originalmente planteada, que en nuestro caso es:

4 + 0,2x 25

Tomando un x que pertenece al intervalo [0,105], que se escribe como x [0,105], por ejemplo x=50
minutos, y reemplazando obtenemos:

Que es una desigualdad verdadera y que verifica que hemos determinado el intervalo correcto.

Ejemplo 3:

Tambin podemos tener las inecuaciones planteadas como ejercicios en los


cuales no necesitas realizar una restriccin del contexto. Por ejemplo:

Determinar la solucin de: Cuya solucin es:


4(x+2)<11

Que lo podemos escribir como: x - , 34 , un intervalo infinito segn la clasificacin de la tabla 1,

y que admite tambin la siguiente notacin: x ]- , 34 [

15
DOMINIO MATEMTICO

Para pensar:

Calcula la solucin de las siguientes inecuaciones:

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2.2. Sistemas de Ecuaciones Lineales 2x2.

Tambin puedes encontrar en situaciones reales o hipotticas, ecuaciones lineales que dependen de
dos variables, cuya solucin vara, respecto a la encontrada en el ejemplo 1 en el que tenamos una
sola incgnita.

2.2.1. Ecuaciones lineales con 2 variables


Una ecuacin lineal con 2 incgnitas tiene la forma:

, , , ,

Por tanto, ahora debemos determinar pares de valores (x,y) que cumplan o satisfagan la ecuacin plan-
teada. Si representamos estos puntos en el plano observaremos que representan una recta.

16
DOMINIO MATEMATICO

Propongamos un caso numrico:

Sea la ecuacin: 3x - y = 9,

Para graficar esta ecuacin, ahora que conocemos que corresponde a una recta, basta con determinar
dos puntos de la misma, te sugiero determinar los cortes con los ejes de coordenadas:

Corte en el eje x: igualamos y = 0, y despejamos x:

3x - 0 = 9
3x = 9
x=3
Punto (3,0)

Corte en el eje y: igualamos x = 0, y despejamos y:

3(0) - y = 9
-y = 9
y = -9
Punto (0,-9)

Estos puntos, generalmente se presentan, y se leen en una tabla como la siguiente:

El grfico es el siguiente:

17
DOMINIO MATEMTICO

Matemticamente decimos que todos los puntos de esta recta satisfacen la ecuacin:
3x - y = 9 y son solucin de la misma, por tanto, tenemos infinitas soluciones para la ecuacin planteada.

2.2.2. Sistemas lineales 2x2. Clasificacin grfica.


Del apartado anterior podemos concluir que, para poder determinar una nica solucin, debemos tener
un sistema de dos ecuaciones lineales con dos incgnitas, propuestos de la siguiente forma:

En el cual, el punto de coordenadas (x,y) a determinar como solucin debe satisfacer las dos ecuaciones
simultneamente.

Tipos de solucin.- No todos los sistemas de ecuaciones lineales 2x2 tienen una nica solucin y
como ya sabes que su grfico corresponde a una recta, te presento la siguiente clasificacin:

Grfico Tipo de Solucin Explicacin

-- El punto de coordenadas
Solucin nica (x,y) satisface ambas
ecuaciones simultneamente,
las rectas se cortan entre s.

-- Las rectas coinciden en el


Infinitas soluciones plano y sus ecuaciones son
equivalentes.

-- No existen puntos (x,y) que


satisfacen las dos ecuaciones,
Sin solucin
las rectas son paralelas entre
s.

18
DOMINIO MATEMATICO

Para pensar:

Qu condiciones deben cumplir los coeficientes de las ecuaciones


lineales del sistema para tener?:

a) Infinitas soluciones

b) Sin solucin

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2.2.3. Mtodos de solucin.

Contexto

Imagina la siguiente situacin:

Tu amigo Juan, ha decidido capacitarse en el rea de computacin e informtica, para lo cual


la semana anterior, entreg a su instructor los CD y los DVD que compr. El recuerda que los
compr con la lista de cuadernos de sus hermanos y que los entreg en un paquete cerrado,
pero no recuerda el nmero de cada uno de ellos; busca su factura de compra y encuentra
la siguiente informacin:

Compr un total de 17 artculos entre los CD y los DVD.

Pag por ellos un total de 27 USD.

El precio de cada CD es 1.20 USD y el de cada DVD 1.80 USD.

Aydale a determinar el nmero de los CD y los DVD que compr.

19
DOMINIO MATEMTICO

2.2.3.1. Mtodo de reduccin.


Llamado tambin mtodo de eliminacin, lo que pretende es reducir el sistema lineal 2x2 a una ecuacin
con una incgnita, que ya la podemos despejar fcilmente y luego utilizar este valor para determinar la
segunda variable.

Ejemplo 4:
Con base al contexto nos corresponde plantear el sistema de ecuaciones
lineales a resolver.

Planteamiento. En primer lugar, asignamos las variables a las incgnitas


a determinar.

Fuente: www.freeimages.com Sea x el nmero de los CD. Sea y el nmero de los DVD.

De acuerdo a las condiciones de compra y del precio podemos plantear el siguiente sistema:

Como la ecuacin (2) tiene valores decimales, muchas veces resulta conveniente multiplicar todos
los trminos de la ecuacin por un factor para utilizar valores enteros; en nuestro caso el factor de
multiplicacin es 10.

x x x

Y obtenemos:

20
DOMINIO MATEMATICO

Dado ya el sistema de ecuaciones a resolver con coeficientes enteros, detallemos los pasos a seguir en
el mtodo de eliminacin:
Paso 1.- Se igualan los coeficientes de una de las incgnitas

En nuestro caso elegimos la variable x por tener los coeficientes menores, por tanto multiplicamos la
ecuacin (1) por 12, y obtenemos:

Es importante que te indique que en primer lugar la ecuacin obtenida es totalmente equivalente a la
original, pues genera las mismas soluciones y que en otros casos el proceso es un poco ms extenso y
tendrs que determinar el mnimo comn mltiplo de los coeficientes de la variable escogida.

Paso 2.- Sumamos o restamos las ecuaciones.

En nuestro caso, dado que los coeficientes de x coinciden tambin en signo, procedemos a restar la
ecuacin (2) menos la ecuacin (1) miembro a miembro, y obtenemos:

Ecuacin (2) menos ecuacin (1)

6y = 66

Paso 3.- Se resuelve la ecuacin resultante.

En nuestro caso es muy simple y obtenemos:

y = 11

Ya sabemos que Juan compr 11 DVD.

Paso 4.- El valor obtenido se sustituye en una de las ecuaciones iniciales y se resuelve.

Sustituyamos y resolvamos en la ecuacin inicial (1)

x + 11 =17

x=6

Luego, Juan compr tambin 6 CD.

La solucin indica que Juan compro 11 DVD y 6 CD.

21
DOMINIO MATEMTICO

Paso 5.- Se comprueba la solucin:

La comprobacin se har sustituyendo los valores obtenidos en una de las ecuaciones iniciales o en
ambas.

Como la sustitucin en la ecuacin inicial (1) es evidente, comprobaremos en la ecuacin inicial (2).

1.2x + 1.8y = 27

1.2(6) + 1.8(11) = 27

7.2+19.8 = 27

27 = 27

La solucin ha sido verificada!

Este ejemplo es una muestra de que los sistemas lineales 2x2 tienen su origen en contextos reales o
hipotticos.

Para la explicacin de los siguientes mtodos partiremos de la formulacin ya establecida de un


sistema lineal 2x2.

2.2.3.2. Mtodo de Igualacin.

Ejemplo 5: Hallar la solucin del siguiente sistema de ecuaciones:

Sigamos los pasos que se indican a continuacin:

Paso 1.- Despejamos la misma incgnita de las ecuaciones (1) y (2).

En nuestro caso escojamos la variable x.

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DOMINIO MATEMATICO

Paso 2.- Igualamos las expresiones anteriores obteniendo una ecuacin con una incgnita.

Paso 3.- Resolvemos la ecuacin obtenida.

Paso 4.- Sustituimos el valor de y en uno de los despejes del paso 1.

La solucin del sistema es:

Paso 5.- Se comprueba la solucin.

Reemplazamos x,y en una de las ecuaciones iniciales.

Con lo que verificamos la solucin.

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DOMINIO MATEMTICO

2.2.3.3. Mtodo de Sustitucin.


Ejemplo 6: Hallar la solucin del siguiente sistema de ecuaciones:

Sigamos los pasos que se indican a continuacin:

Paso 1.- Despejamos una incgnita de una de las ecuaciones.

Despejemos la incgnita y de la ecuacin (2):

Paso 2.- Sustituimos el despeje de y en la ecuacin (1) obteniendo una ecuacin con
una incgnita.

Paso 3.- Resolvemos la ecuacin obtenida.

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DOMINIO MATEMATICO

Paso 4.- Reemplazamos el valor de x en el despeje del paso 1.

La solucin del sistema es:

Paso 5.- Se comprueba la solucin

Reemplazamos x,y en una de las ecuaciones iniciales.

Con lo que verificamos la solucin.

2.2.4. Aplicaciones.
Para sistemas lineales 2x2 encontramos aplicaciones tpicas en campos relacionados a:

Edades
Nmeros
Conteo de elementos
Economa y finanzas
Pesos,etc.

Revisa aplicaciones de sistemas de ecuaciones ingresando al siguiente link.

https://es.khanacademy.org/math/algebra/systems-of-linear-equations#systems-of-linear-equations-word-problems

25
DOMINIO MATEMTICO

2.3 Programacin lineal.

2.3.1. Introduccin.
Un problema de programacin lineal es un problema de optimizacin, en el que se busca maximizar o
minimizar una funcin lineal en presencia de restricciones expresadas como inecuaciones lineales.

La programacin lineal tuvo su surgimiento en la segunda guerra mundial y ahora es muy utilizada en
reas como: la industria, la planificacin urbana, las redes telefnicas, las lneas areas, etc.

2.3.2. Sistemas de inecuaciones lineales con 2 variables.


Inecuaciones lineales.- Una inecuacin lineal con dos variables tiene la forma:

En la que puede estar presente tambin los smbolos <,>,. Una inecuacin lineal divide el plano XY en
dos semiplanos; uno donde se satisface la desigualdad y otro en que no se cumple. La igualdad corres-
pondiente constituye la frontera de los semiplanos.

Vemoslo con un ejemplo:

Ejemplo 7:
Determinemos grficamente la solucin de la inecuacin:

3x - y 6
Los pasos a seguir son:

Reemplazamos el smbolo de la desigualdad por el de igualdad y


graficamos la ecuacin correspondiente; la recta graficada es parte de la
solucin cuando la desigualdad es o , estos es, incluye una igualdad y
se traza como una lnea continua, caso contrario para los smbolos < o >
la lnea se traza segmentada.
3x - y = 6

Como ya conoces que esta ecuacin representa una recta, debemos encontrar dos puntos por los que
pase, te recomiendo usar los puntos de corte con los ejes.

Construyamos la siguiente tabla:

Determinamos los puntos (0,-6) y (2,0).

26
DOMINIO MATEMATICO

El grfico de esta recta es el siguiente

Para determinar el semiplano que satisface la inecuacin, tomamos un punto de prueba P en


uno de los semiplanos, si las coordenadas de P verifican la inecuacin se sombrea la regin
respectiva.

Es comn utilizar, cuando la recta no pasa por el origen de coordenadas, este origen de coordenadas
(0,0) por su facilidad de reemplazo:

3x - y 6
3(0) - (0) 6
06

Obtenemos, en este caso una expresin verdadera, por tanto, el punto pertenece a la regin solucin y
sombreamos el rea respectiva.

3x - y 6

Cualquier punto P de la regin sombreada satisface la inecuacin propuesta.

Ahora que sabes determinar la solucin grfica de una inecuacin lineal con 2 incgnitas, comprenders
que al resolver un sistema de dos o ms inecuaciones lineales tenemos que buscar la regin en la que
coinciden las soluciones de las inecuaciones que forman el sistema.

27
DOMINIO MATEMTICO

Ejemplo 8: Determinemos grficamente la solucin del siguiente sistema de inecuaciones lineales:

Siguiendo los pasos especificados en el ejemplo anterior, hallamos la solucin de cada inecuacin:

2x +y>5

2x + y = 5

Los puntos por donde pasa la recta son: (0, 5) y (2.5, 0); recuerda que ahora la recta se traza segmentada,
pues sus puntos no satisfacen la inecuacin planteada.

El reemplazo del punto (0,0) no satisface la inecuacin:

2(0) + 0 > 5

0>5

Esta desigualdad es una falsedad, por tanto el semiplano no contiene el punto (0,0)

Graficamos la recta y sombreamos la regin solucin.

28
DOMINIO MATEMATICO

Ahora determinamos la solucin de la inecuacin:

x - 3y < -6

x - 3y = -6

Los puntos por donde pasa la recta son: (0, 2) y (-6, 0); recuerda que tambin esta recta se traza
segmentada.

El punto (0,0) no pertenece al semiplano solucin, pues la expresin 0<-6 es falsa.

Graficamos la recta y sombreamos la regin solucin.

Finalmente juntamos los grficos y determinamos la solucin del sistema de inecuaciones planteado:

La regin en la cual coinciden ambos sombreados es la solucin.

29
DOMINIO MATEMTICO

2.3.3. Regin factible.


La regin factible de un sistema de inecuaciones lineales es el espacio solucin del sistema.

2.3.4. Funcin objetivo.


En un problema de programacin lineal, la funcin objetivo es la ecuacin a ser optimizada, esto es
maximizada o minimizada de acuerdo al contexto y sujeta a las restricciones del sistema de inecuacio-
nes lineales del problema.

Contexto
Ejemplo 9:

El jefe de planta de una empresa de produccin de mesas


va a construir al menos 6 muestras de un tipo de mesas
para oficinas, las mesas son de madera y plstico y su costo
de produccin es 20 USD y 10 USD respectivamente. Se
deben construir por lo menos dos mesas de cada tipo y
el tiempo de entrega son 3 das. Las mesas de madera
Fuente: www.google.com necesitan 8 horas para construirse y las de plstico 4 horas.

Con base a estas condiciones queremos minimizar el


costo de produccin de las mesas.

En este problema est claro que debemos optimizar el costo de produccin, que lo llamaremos C.

30
DOMINIO MATEMATICO

Asignemos las variables a trabajar, llamemos:

x al nmero de mesas de madera a producir,


y al nmero de mesas de plstico a producir.

Conocida la asignacin realizada podemos escribir la funcin objetivo de la siguiente forma:

C(x,y) = 20x + 10y

Esta ecuacin representa el costo de produccin de las mesas.

Esta ecuacin est condicionada a las restricciones del sistema de inecuaciones lineales que podemos
leer en el contexto:

x + y 6..Se desean construir al menos 6 mesas de muestra.

8x + 4y 72.......El tiempo de entrega mximo son 3 das, las mesas de


madera se construyen en 8 horas y las de plstico en 4 horas.

x 2.Se deben construir al menos dos mesas de madera.

y 2.Se deben construir al menos dos mesas de plstico.

El sistema de inecuaciones lineales se expresa:

Las rectas que corresponden a las ecuaciones relacionadas con las dos ltimas desigualdades y=2 y
x=2 son: una recta horizontal y una vertical respectivamente.

Mediante un proceso similar al ejemplo anterior determinamos la regin solucin comn a estas cuatro
restricciones.
La regin factible (RF) determinada grficamente es:

En este grfico tambin podemos determinar los vrtices de la regin factible que corresponden a las
soluciones de los sistemas de ecuaciones formados por las rectas que se intersecan.

31
DOMINIO MATEMTICO

D (2, 4)

2.3.5. Solucin ptima.


En el problema del ejemplo que estamos resolviendo, se desea minimizar el costo de produccin de las
mesas, el mismo que ya establecimos en la expresin:

C(x,y) = 20x + 10y

El proceso para determinar la solucin ptima es evaluar los vrtices de la regin factible en la ecuacin
de costo ya establecida, determinando el costo mnimo y, por tanto, el nmero de mesas de madera y de
plstico a ser construidas de acuerdo a las restricciones establecidas en el problema.

Por tanto, se debe construir 2 mesas de madera y 4 de plstico, que generar un costo mnimo
de 80 USD.

2.4 Funciones Lineal y Cuadrtica.


2.4.1. Funcin: elementos de una funcin.

Introduccin.- Al hablar de funcin debemos hacer referencia al trmino relacin, reconociendo que
nuestra vida est llena de diferentes tipos de relaciones. As cuando vas de compras hay una relacin
entre el comprador y el nmero de artculos que compra, tambin encontramos una relacin entre los
artculos y su precio; dependiendo de dnde compres, tambin existe la relacin entre el comprador y la
distancia recorrida hasta el lugar de compra y otros.

32
DOMINIO MATEMATICO

Las relaciones tambin son muy importantes, as, t tienes una relacin con el nmero de tu cdula de
identidad, que en este caso es nica; y de este tipo de relaciones tenemos tambin la relacin entre el
auto de tu familia y el nmero de placa y otros.

Como puedes darte cuenta, las relaciones se establecen entre los elementos de 2 conjuntos, bsica-
mente, cumplen una determinada regla de asignacin. Estas relaciones se representan en grficos de
conjuntos, llamados diagramas sagitales, como el siguiente:

La relacin anterior muestra la materia favorita de 4 estudiantes de bachillerato.

Lo primero que notamos es la presencia de dos conjuntos:

A = {Juan,Camila,Pedro,Ana}

B = {Historia,Matemticas,Lenguaje}

El conjunto A, es llamado el conjunto de partida y muestra los 4 estudiantes de bachillerato, mientras


que el conjunto B, es llamado el conjunto de llegada y muestra las materias preferidas por ellos.

La relacin la podemos expresar de la siguiente forma:

R=la materia favorita

Esta relacin asigna a cada estudiante su materia preferida, y se la puede mostrar formada por los pares
ordenados siguientes:

R = {(Juan, Matemticas), (Camila, Lenguaje), (Pedro, Historia), (Ana, Matemticas)}

Estas relaciones bajo una especfica condicin reciben el nombre de funcin:

Funcin es una relacin en la que a cada elemento del conjunto de partida solo le
corresponde un elemento en el conjunto de llegada.

33
DOMINIO MATEMTICO

Bajo esta definicin, la relacin indicada anteriormente cumple la condicin y, por tanto, s constituye
una funcin. La representamos con la letra f.

Los elementos del conjunto A reciben ahora el nombre de dominio de la funcin, y los elementos del
conjunto B pertenecientes a los pares ordenados mostrados en la relacin reciben el nombre de rango
de la funcin.

Las funciones expresadas en notacin matemtica tienen la siguiente estructura:

Que se lee: funcin f entre los conjuntos A y B, que a cada elemento x de A le asigna un elemento f(x)
en B.

La regla de asignacin de la funcin se escribe: y = f(x)

Como puedes ver la funcin es una relacin entre los elementos x del dominio de la funcin Df(x) y ele-
mentos y del rango de la funcin Rf(x), los trminos x y y se conocen como las variables de la funcin y
reciben la siguiente clasificacin:

El dominio y rango constituyen los elementos bsicos para identificar y determinar una funcin.

Tambin se suele definir el dominio y rango de una funcin de la siguiente forma:

Df(x). El dominio de f (x) es el conjunto de todos los valores que puede tomar la variable
independiente x, de tal forma, que se cumpla la regla de asignacin dada por la funcin f.

Rf(x). El rango de f(x) es el conjunto de todos los valores que toma la variable dependiente
y, Y que por tanto son una consecuencia de aplicar la regla de asignacin de la funcin f
sobre el dominio.

34
DOMINIO MATEMATICO

Puedes acceder al siguiente link para ampliar tu conocimiento sobre dominio y rango de una funcin:

https://es.khanacademy.org/math/algebra/algebra-functions/domain-and-range/v/domain-of-
a-function-intro

https://es.khanacademy.org/math/algebra/algebra-functions/domain-and-range/v/range-of-a-
function

2.4.2. Funcin Lineal y funcin afn: Concepto.

La funcin lineal y la funcin afn son funciones polinmicas de primer grado.

Expresin, representacin. La funcin lineal y la funcin afn se representan algebraicamente de la


siguiente forma:

Funcin lineal f(x) = mx; m R

Funcin afn f(x) = mx +b; m,b R

Como ya establecimos que y es una funcin de x, esto es, y=f(x) sus ecuaciones se expresan de la
siguiente forma:
y = mx
y = mx + b

Si reconoces estas ecuaciones, en las cuales m y b son nmeros reales, corresponden a ecuaciones
lineales con dos incgnitas cuya representacin grfica son rectas, esto significa que la representacin
grfica de funciones lineales y afines son lneas rectas.

Observa en la tabla los siguientes ejemplos de funcin lineal y funcin afn:

Funcin Grfica

f(x) = 4x

f(x) = 2x + 3

35
DOMINIO MATEMTICO

Para pensar:

Cul es la diferencia grfica entre una funcin lineal y una funcin afn?
Toda recta en el plano representa una funcin?

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2.4.2.1 Propiedades.
Cul es el dominio y el rango de una funcin de la forma: f(x) = mx + b?

En la tabla anterior tenemos graficada la funcin f(x) = 2x + 3, cuya ecuacin se expresa de la forma
y = 2x + 3; utilizando las definiciones de dominio y rango dadas anteriormente, podemos observar que la
variable independiente x puede tomar cualquier valor real, situacin idntica con los valores que toma la
variable dependiente y, por tanto podemos concluir que el dominio y el rango de esta funcin son todos
los nmeros reales; matemticamente se expresa como:

Df(x) = {x|x R}

Rf(x) = {y|y R}

Al hablar de las propiedades de la funcin lineal y la funcin afn, tambin podemos determinar, a ms
del dominio y rango, su corte en el eje Y y su raz, entendida como el valor de x que hace que la funcin
f(x)=0, que coincide con el corte en el eje x.
La ecuacin de la forma y = mx + b se conoce como la ecuacin cartesiana de la recta con pendiente m
y ordenada en el origen b; la pendiente m tiene relacin con la inclinacin de la recta y el valor de b nos
da el corte en el eje Y, que corresponde al punto (0,b).
Observa en el siguiente grfico la interpretacin de la pendiente m y la ordenada en el origen b.

Es claro ver que el valor de b representa el corte en el eje Y, pues corresponde al valor que toma y
cuando x=0, y la pendiente m es una medida de la inclinacin de la recta que se lee como una razn
del incremento en y (y), respecto a un incremento en x (x), el smbolo es la letra griega delta que
representa incremento.

La pendiente m de una recta est relacionada con su monotona, esto es, con su crecimiento o
decrecimiento, visto siempre en el sentido de avance positivo del eje X y mantiene la siguiente relacin:

36
DOMINIO MATEMATICO

Pendiente Monotona Relacin de incrementos Grfico

m>0 Recta creciente


x2 > x1
y2 > y1

m<0 Recta decreciente x2 > x1


y2 < y1

Para pensar:

Cul es el valor de la pendiente de las rectas constantes de la forma?

y = k, con k R?

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Tambin puedes revisar el siguiente link, para al concepto de pendiente:

https://es.khanacademy.org/math/algebra-basics/core-algebra-graphing-lines-slope/core-algebra
-slope/v/slope-and-rate-of-change

37
DOMINIO MATEMTICO

2.4.2.2. Ejercicios y Problemas.

Ejemplo 10:

Solucin

a) En primer lugar al reconocer que y es una funcin de x, esto es, y = f(x) pode-
mos escribir la ecuacin y = -2x + 5 en la que tanto el dominio como el rango son
todos los nmeros reales, pues la variable independiente x puede tomar cualquier
valor, ya que no presenta ninguna restriccin, as como la variable dependiente y;
la representacin grfica de la funcin f(x) = -2x + 5 abarca todo el eje X y todo el
eje Y.

Luego:
Dada la funcin f(x) = -2x + 5, determinar:

a) Dominio y rango
b) Cortes con los ejes
c) Monotona

b) Tal como vimos en las secciones anteriores, los cortes con los ejes se presentan bajo las siguientes
condiciones.

Corte con el eje Y: (x = 0)

En nuestro caso lo podemos leer directamente de la ecuacin, pues identificando los trminos entre
las ecuaciones:

y = mx + b,
y = -2x + 5.

La ordenada en el origen b es igual a 5 y el corte es el punto (0,5).

Corte con el eje X: (y=0)


y = -2x + 5
0 = -2x + 5
2x = 5

38
DOMINIO MATEMATICO

El corte en el eje x es el punto de coordenadas (2.5,0) y el valor de x = 2.5 se llama raz de la funcin, ya
que cumple la condicin f(2.5) = 0.

c) Tambin podemos identificar en la ecuacin y = -2x + 5 que la pendiente m tiene un valor de -2, por
tanto de acuerdo al anlisis de la tabla anterior esta es una recta decreciente.

Todo lo determinado analticamente lo podemos comprobar en el siguiente grfico.

Ejemplo 11:

La siguiente tabla muestra la tarifa de taxis en Ecuador


para el ao 2010:

Fuente: www.google.com

Fuente: http://www.ant.gob.ec.

a) Para el servicio diurno, modela una funcin lineal que relacione el valor a pagar con la distancia
recorrida, suponiendo que es lineal.

b) Qu representan los valores 0.35 y 0.26?

c) Cul es el costo de un viaje de 8km?

39
DOMINIO MATEMTICO

Solucin.

a) La funcin buscada tiene la forma f(x) = mx + b, que se expresa mediante la ecuacin y = mx + b, por
tanto comencemos asignando las variables:

Variable independiente x = distancia del viaje, pues es el valor que va a cambiar con cada uno de los
usuarios del servicio.

Variable dependiente y = costo del viaje, ya que su valor depende de la distancia del viaje realizado.

Segn la informacin la arrancada tiene un valor de 0.35, es decir, todava no has recorrido ningn
kilmetro, por tanto x=0 y corresponde a la ordenada en el origen, el punto (0,0.35).

Realicemos una tabla que represente el costo del servicio para los primeros 5km.

Distancia (km) 0 1 2 3 4 5

Costo (USD) 0.35 0.61 0.87 1.13 1.39 1.65

En esta tabla solo hemos sumado la arrancada y el valor de cada km.


Su grfico es el siguiente:

El grfico corresponde a una recta que tiene un ritmo de cambio continuo positivo, esto es, creciente y
tiene una pendiente m > 0.

Para determinar el valor de la pendiente realicemos el siguiente anlisis en la tabla de datos anterior:

( USD)

40
DOMINIO MATEMATICO

Observamos que tanto en la variable independiente x = distancia, como en la variable dependiente


y = costo del viaje en taxi, existe un ritmo de cambio continuo, por cada kilmetro adicional el valor se
incrementa en 0,26 USD, esto es:

Variacin en y es y = 0.26 USD

Variacin en x es x = 1km

Por tanto, la pendiente de esta recta es:

Luego, la ecuacin de la recta que tiene la forma y=mx+b se puede expresar como:

y = 0.26x + 0.35

b) El valor de 0.26 representa la pendiente de la recta m y el valor de 0.35 representa la ordenada en el


origen b.

c) Para determinar el costo de un viaje de 8 km debemos reemplazar la variable x que representa la


distancia en km por el valor x=8 y determinar el valor del costo del viaje representado por la variable y.

y= 0.26x + 0.35

y= 0.26(8) +0.35

y= 2.08 +0.35

y = 2.43

El viaje de 8 km tiene un costo de 2.43 USD.

Practica ms modelos lineales en el siguiente enlace:

https://es.khanacademy.org/math/algebra/linear-word-problems/linear-models-word-
problems/e/constructing-and-interpreting-linear-functions

41
DOMINIO MATEMTICO

2.4.3. Funcin Cuadrtica.

2.4.3.1. Expresin algebraica.


La expresin algebraica de una funcin cuadrtica se escribe:

f(x) = ax2+ bx + c; con a,b,c R,a0

2.4.3.2. Representacin grfica.

Su representacin grfica es una curva tpica llamada parbola, cuyos elementos se muestran a
continuacin:

2.4.3.3. Propiedades.
Caractericemos cada uno de los elementos descritos:

Corte en el eje Y.- Toda funcin cuadrtica con ecuacin y=ax2+bx+c , con a0 tiene un corte en el eje
Y, que corresponde al reemplazo del valor x=0 en la funcin f, esto es:

f(x) = ax2 + bx + c

f(0) = a(0)2 + b(0) + c

f(0) = c

Por tanto el punto de corte en el eje Y es (0,c) y se lo puede leer directamente en la expresin algebraica
de la funcin.

Cortes en el eje X.- Una funcin cuadrtica puede tener 0, 1 o 2 cortes en el eje X de acuerdo a los
siguientes casos posibles grficamente:

42
DOMINIO MATEMATICO

Los cortes en el eje X se conocen comnmente como los ceros o races de la funcin cuadrtica, pues
se determinan bajo la condicin:

f(x) = 0

Esta expresin genera la ecuacin:

ax2 + bx + c = 0

Que se resuelve factorizando o aplicando la expresin:

Vrtice.- El vrtice de una funcin cuadrtica es su punto mximo o su punto mnimo, el que queda
determinado por la concavidad de la parbola, entendiendo por concavidad la curvatura de la grfica;
por tanto podemos tener parbolas cncavas hacia arriba y parbolas cncavas hacia abajo de acuerdo
al valor del coeficiente a de su funcin.

La siguiente tabla muestra la relacin de la concavidad de la parbola con el coeficiente a y la expresin


para determinar sus coordenadas.

43
DOMINIO MATEMTICO

De acuerdo a la tabla anterior para determinar la coordenada x del vrtice de la parbola se aplica la
expresin x = , y para determinar la coordenada y del vrtice se evala la funcin en el valor de x ya
indicado, esto es y = f .

La coordenada x del vrtice de una parbola es un dato fundamental cuando se grafica la funcin
cuadrtica con una tabla de valores, ya que estos se distribuyen alrededor de este valor, con el
propsito de tener un grfico con la forma completa de la parbola.

Eje de simetra.- El eje de simetra de una parbola es una recta imaginaria paralela al eje Y que pasa
por su vrtice, por tanto, tendr como ecuacin:

x=

Podemos observar en el grfico inicial de elementos que alrededor del eje de simetra, las ramas de la
parbola se abren simtricamente y por tanto, si imaginariamente, cerramos estas ramas respecto a
este eje, stas coinciden en todos sus puntos.

Dominio.- Una funcin cuadrtica f(x) = ax2 +bx + c,a 0, definida en los reales, tiene como dominio
todos los nmeros reales, pues su variable independiente x puede tomar cualquier valor y no est sujeta
a ninguna restriccin.

Rango.- El rango de la funcin f(x) = ax2 + bx +c,a 0, que corresponde a los valores que toma su variable
dependiente y = f(x), estar determinada por la ordenada del vrtice de la parbola y su concavidad.

La siguiente tabla ilustra grficamente las condiciones del dominio y rango expuestas:

44
DOMINIO MATEMATICO

Parbola Dominio Rango

]-,[

Parbola Dominio Rango

]-,[

2.4.3.4. La frmula cuadrtica y el discriminante.


La frmula cuadrtica busca determinar los ceros de la funcin cuadrtica, estos son los cortes, con el
eje X, llamados tambin las races de la funcin. Podemos aplicar la siguiente expresin ya dada para
determinar los cortes en el eje X:

El nmero de races a determinar depende de la expresin b2 - 4ac que se encuentra bajo el radical y
que se conoce como el discriminante (), el mismo que permite determinar el nmero de races reales
de la funcin bajo las siguientes condiciones:

Para la funcin cuadrtica f(x)= ax2 +bx +c,a 0

Si el discriminante = b2 -4ac > 0, la funcin tiene dos races reales distintas y su grfica corta al eje X en dos
puntos.

Si el discriminante = b2- 4ac = 0, la funcin tiene una raz real (raz doble) y su grfica es tangente al eje X
(topa al eje X en un punto)

Si el discriminante = b2- 4ac <0, la funcin no tiene races reales y su grfica no corta al eje X.

45
DOMINIO MATEMTICO

Revisa otras formas de expresin de la funcin cuadrtica y sus caractersticas en el siguiente enlace:

https://es.khanacademy.org/math/algebra/quadratics/features-of-quadratic-functions/v/finding-
features-of-quadratic-functions

2.4.3.5. Ejercicios y problemas.

Ejemplo 12:

Dada la funcin f(x) = x2 - 8x + 18, determinar:

a) Corte en el eje Y

b) Vrtice

c) Grfico

d) Races

e) Eje de simetra

f) Dominio y rango
Solucin.

a) El corte en el eje y se determina cuando x = 0, esto es, evaluando la funcin en cero f(0), que
corresponde al valor del trmino constante de la funcin.

f(0) = 18, punto de corte en el eje Y es (0,18)

b) Relacionando las ecuaciones:

f(x) = ax2 +bx + c

f(x) = x2 - 8x + 18
Podemos identificar los coeficientes:
a = 1, b = -8, c = 18

El vrtice est determinado por el punto de coordenadas

f(4) = 42 - 8(4) + 18 = 16 - 32 + 18 = 2

Luego, el vrtice tiene por coordenadas (4,2) y es un mnimo, ya que a = 1>0, por tanto la parbola es
cncava hacia arriba.

c) Para realizar el grfico de la parbola elaboremos una tabla de valores, en la cual la abscisa del vrtice
ocupar el valor central entre los valores de la variable independiente x.

x 2 3 4 5 6
y 6 3 2 3 6

46
DOMINIO MATEMATICO

Los valores se obtienen de un simple reemplazo del valor propuesto x en la funcin, es decir, evaluar la
funcin en los valores x de la tabla: f(2),f(3),f(5),f(6).

Graficando obtenemos la siguiente parbola:

d) Si observamos el grfico vemos que esta funcin no tiene races reales, su parbola no corta al eje
X. Analizando el discriminante:

= b2 - 4ac= (-8)2 - 4(1)(18) = 64 - 72 = -4 < 0

Lo que concuerda con la clasificacin dada de las races.

e) Coincide con la coordenada x = del vrtice.

El eje de simetra es la recta x = 4.

f) El dominio de la funcin cuadrtica corresponde a todos los nmeros reales como ya se ha determi-
nado, esto es:

Df (x) = {x|x R }

Como la funcin es cncava hacia arriba y el vrtice es un mnimo, el rango corresponde al intervalo
desde la ordenada del vrtice hasta infinito, esto es:

Rf(x) = {y|y2} , o tambin

Rf(x) = y [2,[

Ejemplo 13:
El snowboard es un deporte olmpico desde 1998 y consiste en surfear por
la nieve. En la prctica del deporte se dan muchos saltos, la altura de los
saltos (en metros) de un deportista de lite se puede modelar por la funcin:
h(t) = -t2 + 4t
Donde:
Fuente: www.google.com h(t) representa la altura del deportista en metros, y
t representa el tiempo en segundos.

47
DOMINIO MATEMTICO

Determinar:

a) La altura mxima del salto del deportista y el tiempo en alcanzarla.


b) Cunto tiempo estuvo el deportista en el aire?
c) La altura del deportista al tercer segundo de saltar.

Solucin.

En primer lugar, procedamos a graficar la funcin cuadrtica dada construyendo una tabla de valores
en la que la variable independiente es el tiempo, considerando que los valores de t no pueden ser
negativos.
t0

t 0 1 2 3 4
h(t) 0 3 4 3 0

Como notas en la tabla usamos como valor central de la variable independiente t el valor de 2, que
corresponde a la abscisa del vrtice de la parbola a graficar y se obtiene con la expresin

Las ordenadas de los puntos se obtienen evaluando la funcin, esto es, reemplazando los valores del
tiempo propuestos y hallando los valores correspondientes a:

h(0),h(1),h(2),h(3),h(4).

Como puedes observar, para los tiempos 0s y 4s la altura es cero, lo que se debe interpretar como la
restriccin natural del contexto, ya que la variable dependiente altura no admite valores negativos.

h(t) 0
Luego, el grfico obtenido es:

48
DOMINIO MATEMATICO

a) Cada punto de la parbola graficada tiene por coordenadas (t,h(t)), la abscisa (valor en el eje x)
corresponde al tiempo y la ordenada (valor en el eje y) corresponde a la altura del deportista.

Por tanto, la altura mxima del deportista corresponde a la ordenada del vrtice de la parbola, ya
que es el punto mximo, y el tiempo en alcanzarla es la abscisa del vrtice.

El vrtice lo podemos ver en el grfico, y calcularlo con las expresiones expuestas en la parte terica.

Vrtice. En primer lugar identificamos los coeficientes a,b,c.

h(t) = -t2 + 4t

f(x) = ax2 + bx + c

Podemos identificar: a= -1, b = 4, c = 0.

La coordenada del vrtice viene dada por:

Luego con un reemplazo de las constantes obtenemos:

Lo cual significa que la altura mxima del salto es 4 metros y el tiempo en alcanzarla son
2 segundos.

b) El tiempo que estuvo en el aire corresponde en la grfica corresponde a la distancia horizontal (in-
tervalo de tiempo) entre los cortes en el eje x (ceros o races de f), esto es, el tiempo entre las alturas
cero de h(t), desde el inicio al final del salto.

Races de f.

Son los cortes con el eje x y se determinan bajo la condicin h(t)=0.

-t2 + 4t = 0

Resolvamos por factorizacin, primero un factor comn:

t(-t+4) = 0

Luego, como tenemos dos factores igualados a cero, uno de los dos debe valer cero, esto es:

t1 = 0s
(-t+4) = 0, t2 = 4s

49
DOMINIO MATEMTICO

Tambin podemos utilizar la frmula cuadrtica y obtener el mismo resultado:

-t2 + 4t = 0

Los coeficientes son: a = -1,b = 4 ,c = 0.

La frmula expresa:

Por tanto el intervalo de tiempo que el deportista estuvo en el aire es t2 - t1 = 4s.

c) Para determinar la altura del deportista al tercer segundo debemos reemplazar el valor de t = 3 en
la expresin de la altura h(t), esto es, evaluar la altura en el tercer segundo hallando h(3).

h(t) = -t2 + 4t

h(3) = -(3)2 + 4(3)

h(t) = -9 + 12

h(t) = 3m

La altura del deportista en el tercer segundo son 3 metros.

50
DOMINIO MATEMATICO

Fortalecimiento de conocimientos:

Recursos didcticos
Realiza el siguiente juego para fortalecer tus conocimientos accediendo a la plataforma virtual:
Unidad Formativa DOS / Recursos didcticos / Desafia tus conocimientos

Realiza las siguientes tareas accediendo a la plataforma virtual:


Actividades TAREA Unidad Formativa DOS / Actividades / Tarea

Programacin Lineal

Refuerza tus conocimientos observando el siguiente video que est en la plataforma virtual:
Unidad Formativa DOS / Recursos Didcticos / Videos Educativos / Resumen

Introduccin 1

Planteamiento 2

Regin factible 3

Solucin 4

Rectas de Nivel 5

Recursos 6
Matemticos

Tipos de Solucin 7

51
DOMINIO MATEMTICO

Glosario

Aritmtica.- Rama de las matemticas que estudia todos los campos numricos y sus posibles
operaciones.

Comprobacin.- Accin de comprobar, satisfacer la solucin de un problema.

Desigualdad.- En matemticas es una relacin de orden entre expresiones aritmticas o


algebraicas.

Despeje.- En matemticas, un procedimiento para determinar el valor de una incgnita dada


una expresin matemtica.

Dominio.- En matemticas es el conjunto de valores del conjunto de partida de una funcin.

Ecuacin.- Igualdad entre expresiones algebraicas que se verifica para valores especficos de
la o las incgnitas.

Funcin.- En matemticas es una relacin entre los elementos de un conjunto (dominio) y los
de otro (rango) de tal manera que a un elemento del dominio slo le corresponda un elemento
del rango.

Inecuacin.- Desigualdad entre expresiones algebraicas que se verifica para conjuntos de


valores de la o las incgnitas.

Infinito.- Concepto matemtico en referencia a la representacin de una cantidad sin final.

Intervalo.- Conjunto de nmeros comprendidos entre dos valores extremos los cuales pueden
estar incluidos o excluidos.

Mtodo.- conjuntos de pasos ordenados y sistmicos que persiguen un determinado fin.

Planteamiento.- Viene de exponer una idea mediante un enunciado o una representacin grfica
referida a un problema o a una situacin especfica a ser resuelta.

Races.- En matemticas son los valores de la variable que hacen cero la funcin.

Rango.- En matemticas es el conjunto de valores del conjunto de llegada que estn conectados
con uno o ms elementos del dominio.

Semiplano.- En matemticas, espacio del plano que satisface una inecuacin lineal.

Solucin.- En matemticas consiste en dar respuesta a una problemtica hipottica o real.

52
DOMINIO MATEMATICO

Bibliografa

lvarez, Guerrero. (2006). Fundamentos de Matemticas


ESPOL. Guayaquil. Poligrfica.

Galindo. (2015). Matemtica: Conceptos y aplicaciones. Quito.


Prociencia.

Galindo. (2012). Matemticas Superiores. Quito. Prociencia.

Benalczar (2014). Fundamentos de Matemtica. Quito.


Impresin digital.

Blythe, Fensom. (2015); Estudios Matemticos. Reino Unido.


Oxford.

Brown, Carrell. (20139; Matemticas Nivel Medio. Slovakia.


Pearson.

Villafuerte, Oquendo. (2016) Matemtica Bachillerato. Quito.


Santillana

Caldern. (2016). Repositorio.continental. Per. Recuperado


de http://repositorio.continental.edu.pe/handle/continental/1782

53
Direccin Administracin Central
Jos Arzaga E3-24 y Coronel Conor Telfono: 593-2 394-4000
Quito - Ecuador
2017
Edicin

Dominio
Matemtico
Crditos

DOMINIO MATEMTICO
Servicio Ecuatoriano de Capacitacin Profesional - SECAP
Secretara de Educacin Superior, Ciencia, Tecnologa e Innovacin-SENESCYT

ELABORACIN Y REVISIN:

SECAP
Direccin Ejecutiva
Subdireccin Tcnica
Direccin de Diseo Pedaggico

SENESCYT
Secretara de Educacin Superior, Ciencia, Tecnologa e
Innovacin
Subsecretara de Acceso a la Educacin Superior
Direccin de Nivelacin

EQUIPO CONSULTOR

Ing. Patricio Rodrguez Montalvo MSc.

Primera edicin.

Octubre 2017.

Quito - Ecuador.

Reservados todos los derechos SECAP-SENESCYT 2017.


Presentacin

El presente manual Dominio Matemtico ha sido elaborado con la finalidad de facilitar los procesos
de capacitacin que ejecuta el SERVICIO ECUATORIANO DE CAPACITACIN PROFESIONAL
SECAP en conjunto con LA SECRETARA DE EDUCACIN SUPERIOR, CIENCIA, TECNOLOGA
E INNOVACIN - SENESCYT.

Este documento ha sido elaborado a partir del anlisis de los resultados alcanzados por los
estudiantes en el Examen Nacional de Evaluacin Educativa Ser Bachiller, y cuya evaluacin les
permite ingresar a las Instituciones de Educacin Superior (IES) del Ecuador. Es el producto de
la sistematizacin tcnico- pedaggica de conocimientos expuestos del Dominio Matemtico, de
manera didctica para apoyar el proceso de enseanza aprendizaje.

La matemtica actualmente se conjuga entre el desarrollo abstracto y su aplicacin en contextos


reales, ambos ejes fundamentales en su tratamiento, tanto para comprender la realidad y dar
respuesta a situaciones concretas, as como para generar y demostrar teoras basadas en
estructuras y conceptos fundamentales.

En estas unidades formativas se trabajar, teora del conteo, ecuaciones e inecuaciones, funciones,
sucesiones, series y vectores; buscando la adquisicin de conocimientos y destrezas necesarias
para su anlisis ms complejo.

Direccin de Diseo Pedaggico


Orientaciones Metodolgicas

DOMINIO MATEMTICO
REA: Educacin y Capacitacin.

ESPECIALIDAD: Capacitacin (Identificacin de necesidades,


Procesos de capacitacin continua, evaluacin y seguimiento)

OBJETIVO: Resolver problemas estructurados y de represen-


tacin de variables, evaluando y aplicando las teoras de con-
teo, ecuaciones e inecuaciones, funciones, sucesiones, series
y vectores.
Pre requisitos

Para iniciar el curso y avanzar con ptimos resultados en el


aprendizaje, el participante debe contar con los siguientes
requisitos:

Bachillerato aprobado.
Edad mnima: 16 aos cumplidos.
Otros: Que hayan rendido el examen SER BACHILLER y que no
han obtenido un cupo para la Educacin de Nivel Superior.
DOMINIO MATEMTICO

ndice
3.1. Funcin exponencial y logartmica............................................................................................ 7
3.1.1. Funcin exponencial............................................................................................................... 7
3.1.1.1. Expresin algebraica........................................................................................................... 7
3.1.1.2. Grfico y propiedades......................................................................................................... 7
3.1.1.3. Modelos exponenciales.......................................................................................................13

3.1.2. Funcin logartmica................................................................................................................ 16


3.1.2.1. Expresin algebraica...........................................................................................................16
3.1.2.2. Grfico y propiedades......................................................................................................... 16
3.1.2.3. Relacin con la funcin exponencial................................................................................... 20

3.2 Solucin de ecuaciones exponenciales y logartmicas.............................................................. 22


3.2.1. Propiedades de los exponentes............................................................................................. 22
3.2.2. Propiedades de los logaritmos............................................................................................... 22
3.2.3. Notacin exponencial y logartmica........................................................................................24
3.2.4. Ecuaciones exponenciales: ejercicios.................................................................................... 25
3.2.5. Ecuaciones logartmicas: ejercicios........................................................................................27
3.2.6. Comprobacin de soluciones................................................................................................. 29
Glosario............................................................................................................................................ 34
Bibliogrfia........................................................................................................................................35

6
DOMINIO MATEMTICO

OBJETIVO: Al finalizar el presente mdulo estars en la capacidad de:

Calcular la solucin de una ecuacin exponencial o logartmica.


Comprobar la solucin de una ecuacin exponencial o logartmica en un contexto dado.

Fuente: www.google.com

Bienvenido(a) y comencemos

7
RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y REPRESENTACIN
UNIDAD FORMATIVA 3
DE VARIABLES 2.
Evala tus conocimientos ingresando en la plataforma virtual:
Evaluacin diagnstica
Unidad Formativa TRES/ Evaluacin diagnstica

3.1. Funcin exponencial y logartmica


3.1.1. Funcin exponencial
3.1.1.1. Expresin algebraica.

Una funcin exponencial de base a est definida por la expresin:

f(x) = ax, con a > 0 y a 1; x R

Como podemos observar la expresin de esta funcin tiene en su base una constante y en su potencia
una variable.

3.1.1.2. Grfico y propiedades.

Para determinar el grfico y propiedades proponemos el siguiente ejercicio.


Ejemplo 1:

Graficar las siguientes funciones: f(x) = 3x , g(x)= (1/3)x

La base de la funcin f es 3, que cumple la condicin a>1, en tanto que la base de la funcin g es 1/3,
que cumple la condicin 0 < a < 1.
DOMINIO MATEMTICO

Construyamos una tabla de valores para determinar la forma de las grficas de las funciones f y g,

x -3 -2 -1 0 1 2 3

(x)=3x 1/27 1/9 1/3 1 3 9 27

g(x)=(1/3)x 27 9 3 1 1/3 1/9 1/27

En esta tabla podemos identificar tres caractersticas fundamentales:


1. Para las bases propuestas, las funciones f y g son siempre positivas, independiente del valor que
pueda tomar su exponente x.
2. La razn de crecimiento es positiva para la funcin f (funcin creciente), mientras que es negativa
para la funcin g (funcin decreciente).
3. Las funciones f y g tienen una misma ordenada en el origen, el punto (0,1).

La tercera caracterstica est basada en la siguiente propiedad:

a0 = 1 a R ,a 0

El grfico de las funciones es el siguiente:

Grficos:

a>1 0<a<1

Podemos notar que la forma de la grfica depende del valor de la base, como se especifica en cada
grfico.

9
DOMINIO MATEMTICO

Propiedades.

Una vez que hemos determinado el grfico de la funcin exponencial, sus caractersticas bsicas y su
forma, podemos analizar las siguientes propiedades:

Dominio

En los grficos del ejemplo 1 observamos que la funcin exponencial es continua y no presenta ninguna
restriccin para los valores de su exponente x, por tanto, el dominio de la funcin definida como f (x) =ax,
con a > 0 y a 1 ; a R son todos los nmeros reales.

D (f) = x R

x ] - , [

Rango

En la tabla de valores del ejemplo 1 tambin podemos observar que el valor de las funciones siempre
es un valor positivo, independiente del valor que tome el exponente x, por tanto podemos expresar que
el rango de la funcin definida como f (x) = ax , con a > 0 y a 1; x R son todos los nmeros reales
positivos ( y > 0 ).

Corte con los ejes

Corte con el eje Y

El corte en el eje Y se da bajo la condicin de que la variable independiente, esto es, el exponente x=0,
por tanto tenemos que evaluar la funcin en cero f(0):

f(x)= ax

f(0)= a0 =1
Para pensar:

Cmo puedes hacer una demostracin de que a0 = 1?

Esto significa que independiente del valor de la base a (bajo la definicin de la funcin
exponencial), la evaluacin de la funcin en x=0 siempre es 1, lo que ya se verific en
la tabla de valores del ejemplo 1.

Actividades FORO Participa en el foro ingresando en la plataforma virtual:


Unidad Formativa TRES / Actividades / Foro

10
DOMINIO MATEMTICO

Corte con el eje X


En la tabla de valores del ejemplo 1 y en los grficos de la funciones podemos observar que los valores
de las funciones (los valores en y) son siempre positivos y no llegan a ser cero, lo que significa que la
funcin definida como f(x) = ax , con a > y a 1; x R no corta al eje x.

Lo que observamos en los grficos es que las funciones se aproximan al eje x, matemticamente se dice
que la curva es asinttica al eje x y el eje x es su asntota horizontal, esto es, la curva tiende a tocar al
eje x, pero nunca llega a hacerlo (recuerda que el eje x corresponde a la ecuacin y=0).

Funcion Exponencial Monotona

f(x)= ax con a > 1

Funcin creciente.
Funcin de crecimiento exponencial.

f(x) 0
x -
f(x)
x

f(x)= ax con 0 < a < 1

Funcin decreciente.

Funcin de decrecimiento o decaimiento exponencial.

f(x)
x -
f(x) 0
x

La expresin:

f(x)
x

Se lee: f(x) tiende a infinito, cuando x tiende a infinito.

11
DOMINIO MATEMTICO

Tambin te debo mencionar que las funciones ya definidas pueden manipularse matemticamente, con
lo que sus propiedades pueden cambiar.

Por ejemplo, veamos el grfico de la siguiente funcin:

g(x) = 2(x+1) + 3

Construye una tabla de valores y verifica la siguiente forma grfica.

Esta funcin se ha trasladado horizontal y verticalmente, con lo que se han modificado algunas de sus
propiedades. La secuencia de estas transformaciones las podemos ver a continuacin:

12
DOMINIO MATEMTICO

Podemos observar en el primer grfico que tenemos las caractersticas ya definidas el corte en el
eje y es el punto (0,1), en el segundo grfico podemos ver una traslacin hacia la izquierda de una
unidad, con lo que el punto de corte en el eje y cambia al punto (0,2), y finalmente en la funcin g
propuesta en el tercer grfico vemos adicionalmente una traslacin de tres unidades hacia arriba lo
cual se evidencia en el nuevo punto de corte en el eje y (0,5).

x
y=2

x+1
y=2

y=3

13
DOMINIO MATEMTICO

Las propiedades de la nueva funcin son:

Dominio.- El dominio siguen siendo todos los reales x ]- , [, pues no est presente ninguna
restriccin para la asignacin de los valores de x.

Rango.- Como la funcin se desplaz hacia arriba 3 unidades, el rango es el conjunto de valores y
que pertenecen al intervalo ] 3, [.

Asntota.- La asntota horizontal ahora es la recta y= 3.

Cortes.- Esta funcin corta al eje Y en el punto de coordenadas (0,5) lo que se puede verificar con
un reemplazo de x=0 en la funcin, adems esta funcin no corta al eje X.

Monotona.- Esta funcin es creciente en el sentido positivo del eje X.

3.1.1.3 Modelos exponenciales.

Las funciones exponenciales tienen muchas aplicaciones concretas en contextos reales para el mode-
lamiento de procesos de crecimiento y decrecimiento exponencial. Una muestra de ellas a continuacin:

Crecimiento exponencial.

Ejemplo 2:

En un laboratorio se est analizando el crecimiento


de una bacteria en particular, se sabe que la colonia
inicialmente tiene 500 bacterias y que su nmero se
duplica cada hora, se busca modelar su crecimiento y
determinar el nmero de bacterias luego de 10 horas.

Fuente:www.freeimages.com

Solucin
Para el modelamiento partamos de una tabla de datos inicial que cumpla con la descripcin de la
situacin planteada.

14
DOMINIO MATEMTICO

t(horas) 0 1 2 3

Nmero de bacterias 500 1000 2000 4000

La tabla muestra, como el problema lo propone, una duplicacin de las bacterias cada hora.

El nmero de bacterias lo podemos modelar de la siguiente forma:

t(horas) 0 1 2 3

Nmero de bacterias 500 1000 2000 4000


3
Nmero de bacterias 500 x 20 500 x 21 500 x 22 500 x 2

Aqu podemos observar la presencia de una cantidad constante, las 500 bacterias iniciales de la colonia,
que la llamaremos A0 , un factor igual a 2 que lo llamaremos b, y en el exponente el tiempo en aos que
lo llamaremos t; llamando al nmero de bacterias A(t), ya que depende del tiempo, podemos escribir el
siguiente modelo exponencial:

A(t) = A 0 bt , con A0 0 y b > 0

que corresponde al modelo exponencial del ejemplo y que se lo puede generalizar para problemas
similares.

Para determinar el nmero, de bacterias, luego de 10 horas bastar evaluar el modelo para el tiempo
solicitado:
A(10) = 500(2)10 = 512000 bacterias

De acuerdo a la explicacin que leste en la monotona de la funcin, la base b determinar si el presente


modelo es de crecimiento y decrecimiento exponencial bajo las siguientes condiciones.

A(t)=A0 bt b>1 Funcin de crecimiento exponencial.

A(t)=A0 bt 0<b<1 Funcin de decrecimiento exponencial.

15
DOMINIO MATEMTICO

Decrecimiento exponencial

Ejemplo 3:
El Radn-222 tiene una vida media de 3.82 das, si tenemos
inicialmente 100 miligramos del elemento qumico.
Determina la cantidad al cabo de 15 das.

Fuente: www.freeimages.com

Solucin

La vida media de un elemento radioactivo es una tpica aplicacin de decrecimiento exponencial, ya que
indica el tiempo en que la materia del elemento se reduce a la mitad, por tanto tenemos que b = 1/2.

Utilizamos la expresin A(t)= A0 bt, en la que A0 =100 miligramos y los tiempos debemos colocar en pe-
rodos de 3.82 das, ya que este valor corresponde a la vida media, dada esta ltima caracterstica, se
suele escribir la frmula de la forma:

t/h
A(t) = A 0(1/2)

Donde h representa el tiempo de vida media. Los datos a colocar en t y h deben estar en las mismas
unidades de tiempo.

Luego, nuestro clculo es simplemente reemplazar t=15 das.


15 / 3.82
A(15)= 100 (1/2)

A(15)= 6.6 miligramos

Puedes fortalecer tu comprensin y encontrar ms aplicaciones revisando los videos de los siguientes
links.

https://es.khanacademy.org/math/algebra/introduction-to-exponential-functions
https://es.khanacademy.org/math/algebra/introduction-to-exponential-functions/exponen-
tial-decay-alg1/v/word-problem-solving-exponential-growth-and-decay

16
DOMINIO MATEMTICO

3.1.2. Funcin logartmica


3.1.2.1. Expresin algebraica

Una funcin logartmica de base a, est definida por la expresin:


f(x)= log a x, con a > 0 y a 1

Que se lee: f de x es igual al logaritmo en base a de x.

La primera equivalencia que escribimos para comprender la expresin de la funcin logartmica es la


siguiente:

y= loga x si se cumple que x= ay

Generalmente mencionamos: el logaritmo de x en base a es igual al exponente y al que se debe elevar


la base a para obtener x.

Dado que a > 0 y x= a y, x solo toma valores positivos.

En un ejemplo numrico podemos escribir:

Si: 23= 8, entonces: log2 8= 3

Donde:

2 es la base,
3 es el exponente (y), y
8 es el nmero (x)

3.1.2.2. Grfico y propiedades.

Para determinar el grfico y propiedades proponemos el siguiente ejercicio.

Ejemplo 4:

Graficar las siguientes funciones: f(x)= log3 x, g(x)= log1/3 x

Solucin:

Como en el caso de la funcin exponencial, la base a de la funcin f cumple la condicin a > 1, en tanto
que la base de la funcin g cumple la condicin 0 < a < 1, condiciones a generalizar.

Construyamos una tabla de valores para determinar la forma de las grficas de las funciones f y g.

Si comprendiste la relacin entre la base a, el exponente Y, y el valor de X, puedes ver que preferimos
colocar valores en la tabla que nos permitan obtener valores inmediatos de la funciones.

17
DOMINIO MATEMTICO

x 1/27 1/9 1/3 1 3 9 27

f(x)= log3 x -3 -2 -1 0 1 2 3

g(x)= log x 3 2 1 0 -1 -2
1/3 -3

En esta tabla podemos identificar cuatro caractersticas fundamentales:

1. Los valores de x y de las funciones f y g estn invertidos si los comparamos con los del ejemplo 1.

2. Para las bases propuestas, los valores de x en la tabla son siempre positivos.

3. La razn de crecimiento es positiva para la funcin f (funcin creciente), mientras que es negativa
para la funcin g (funcin decreciente).

4. Las funciones f y g tienen una misma abscisa en el origen, el punto (1,0).

La cuarta caracterstica est basada en la siguiente propiedad:

0
a =1; luego loga 1
= 0.

El grfico de las funciones es el siguiente:

Las bases de las funciones logartmicas


graficadas tienen la siguiente caracterstica:

f (x) a > 1,

g(x) 0 < a < 1.

18
DOMINIO MATEMTICO

Propiedades.-
Una vez que hemos determinado el grfico de la funcin logartmica, sus caractersticas y su forma,
podemos analizar las siguientes propiedades:

Dominio.-
En los grficos de este ejemplo observamos que la funcin logartmica es continua y solo existe para
valores positivos de x, por tanto el dominio de la funcin definida como f(x) =log x , con a > 0 y a 1; son
a
todos los nmeros reales positivos.
D(f)=x R+,

x ]0,[
Rango.-

En la tabla de valores tambin podemos observar que el valor de las funciones puede ser positivo, ne-
gativo e incluso cero, por tanto podemos expresar que el rango de la funcin definida como f(x)= log x,
a
con a > 0 y a 1; x R+ son todos los nmeros reales.

R(f)= y R,

y ] - , [
Corte con los ejes

Corte con el eje X

El corte en el eje X se da bajo la condicin de que la funcin tenga un valor de cero (y=0), lo que se da
cuando la variable independiente, esto es, el valor de x=1, tenemos que evaluar la funcin en uno f(1):

f(x)= logax ,

f(1)= loga1=0.

Este valor se comprueba, pues la simple pregunta que nos debemos hacer es: A qu exponente se
debe elevar la base a para obtener como resultado 1?, y la respuesta siempre va a ser cero, indepen-
diente del valor que tome la base a.

Corte en el eje x: (1,0)

Corte con el eje Y

En la tabla de valores y en los grficos de la funciones podemos observar que los valores de x son siem-
pre positivos y no llegan a ser cero, lo que significa que la funcin definida como f(x)=log x , con a > 0 y
a 1; xR+ no corta al eje y.

Lo que observamos en los grficos es que las funciones se aproximan al eje y, matemticamente se dice
que la curva es asinttica al eje Y, y el eje y es su asntota vertical, esto es, la curva tiende a tocar al eje
Y, pero nunca llega a hacerlo.

19
DOMINIO MATEMTICO

Monotona.- De acuerdo a la caracterstica 3 de la tabla podemos generalizar el siguiente criterio en


funcin del valor de la base:

Funcin exponencial Monotona

La expresin:

f(x)

x
Se lee: f(x) tiende a infinito, cuando x tiende a infinito.

20
DOMINIO MATEMTICO

3.1.2.3. Relacin con la funcin exponencial.

Como ya te habrs dado cuenta del anlisis de las propiedades, el dominio y el rango de la funcin
exponencial son iguales al rango y el dominio de la funcin logartmica respectivamente:

Funcin Dominio Rango

Las funciones que cumplen con esta caracterstica se conocen como funciones inversas.

Es decir, las funciones exponencial y logartmica son inversas entre s. Esta caracterstica es evidente al
observar los puntos de corte en los ejes:

El punto de corte en el eje X de la funcin exponencial f(x) = ax, con a > 0 y a 1 es el punto de coor-
denadas (0,1), el punto de corte en el eje Y de la funcin logartmica , con a > 0 y a 1
es el punto de coordenadas (1,0).

Tambin esta relacin se presenta al poder intercambiar entre las notaciones exponencial y logartmica
como se indica:

Grficamente se visualizan estas funciones inversas,


pues sus puntos tienen una distribucin simtrica
respecto a la recta y=x que se conoce como la
funcin identidad.
Los pares ordenados que forman la
funcin identidad poseen valores
idnticos, eso es, un valor de x
devuelve en y su mismo valor.

21
DOMINIO MATEMTICO

Para pensar:

Ya definidas las funciones exponenciales y logartmicas, stas pueden ser modificadas,


matemticamente se dice transformadas. Analiza las siguientes funciones, determina y comenta
sus propiedades.

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22
DOMINIO MATEMTICO

3.2. Solucin de ecuaciones exponenciales y logartmicas

3.2.1. Propiedades de los exponentes


Recordemos las propiedades bsicas de los exponentes mostradas en el siguiente cuadro:

Propiedad Expresin

Multiplicacin
Divisin
Potencia de un producto

Potencia de un cociente

Potencia de una potencia


Potencia cero

Potencia negativa

3.2.2. Propiedades de los logaritmos

Las propiedades de los logaritmos tienen relacin y demostracin directa mediante las leyes de los ex-
ponentes de la tabla anterior.

Dada una base a > 0 y a 1, se cumple que:

Propiedad Justificacin

Para pensar:

Justifica y comenta la siguiente propiedad:

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23
DOMINIO MATEMTICO

Tambin tenemos las propiedades del desarrollo de los logaritmos.

Dada una base a > 0 y a 1, para P y Q positivos se cumple que:

Para pensar:

Sean P=an y Q=am, utilizando las propiedades de los exponentes y el hecho de que las
funciones exponencial y logartmica son inversas, demuestra las propiedades del desarro-
llo de los logaritmos.

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Ejemplo 5:
Utiliza las propiedades de los logaritmos para desarrollar la siguiente expresin:

El proceso seguido tambin lo


puedes hacer en sentido inverso,
esto es, expresar en un solo loga-
ritmo la expresin final.

Solucin
Utilizando las propiedades
del desarrollo de los loga-
ritmos podemos escribir el
siguiente proceso:

24
DOMINIO MATEMTICO

3.2.3. Notacin exponencial y logartmica


Ya hemos indicado que:

Esta relacin entre la funcin exponencial y la funcin logartmica es fundamental para el trabajo inicial
de sus ecuaciones, as las siguientes expresiones son equivalentes:

si y solo si

Estos dos tipos de escritura, estas dos notaciones exponencial y logartmica nos permiten calcular algu-
nos logaritmos simples, por ejemplo:

x=log1/28 , significa que (1/2)x = 8 y por tanto x = -3.

Como vemos los logaritmos pueden tener diferentes bases, las ms comunes son la base 10 (logarit-
mos decimales) y la base e (logaritmos naturales), que los encuentras como teclas directas de uso en
tu calculadora.

En los logaritmos decimales la base se toma por defecto y no se la escribe, esto es:

Los logaritmos naturales se escriben en la forma ln y cumplen todas las propiedades escritas, por
ejemplo:

Puedes revisar el nmero e en el siguiente link:

https://es.khanacademy.org/math/algebra2/exponential-and-logarithmic-func-
tions/e-and-the-natural-logarithm/v/e-through-compound-interest

25
DOMINIO MATEMTICO

3.2.4. Ecuaciones exponenciales: ejercicios


Para resolver ecuaciones exponenciales, a ms de utilizar sus propiedades, utilizaremos su relacin con
la funcin logartmica.

Ejemplo 6: Resolver la siguiente ecuacin:

Solucin
Podemos escribir los dos miembros de la ecuacin en trminos de la misma base:

Luego

Entonces

Ejemplo 7: Resolver la siguiente ecuacin:

6x = 45

Solucin
En este caso no podemos igualar las bases y utilizamos la siguiente propiedad:

Si P = Q, entonces log P = log Q (P > 0, Q > 0)

26
DOMINIO MATEMTICO

Vamos a utilizar el logaritmo en base 10, que lo podemos determinar en nuestra calculadora:

Entonces

Utilizado las propiedades tenemos:

Luego

Ejemplo 8: Resolver la ecuacin:

Solucin
Como los dos miembros de la ecuacin son positivos, podemos utilizar la misma propiedad del ejercicio
anterior:

Luego

Entonces tenemos

27
DOMINIO MATEMTICO

Este despeje de x lo podemos seguir trabajando utilizando las propiedades del desarrollo de los logarit-
mos en sentido inverso de la seccin 3.2.1.
As tenemos:

Como vemos obtenemos el mismo resultado, pues la aplicacin de las propiedades genera expresiones
equivalentes.

3.2.5. Ecuaciones logartmicas: ejercicios


Las igualdades que contienen trminos loga ( x) se denominan ecuaciones logartmicas, en las cuales el
cambio de notacin es fundamental para su solucin.

Ejemplo 9: Resolver ecuacin

Solucin

En esta ecuacin sencilla, recordemos que podemos cambiar a notacin exponencial escribiendo:

Una ecuacin lineal fcil de resolver:

Esta solucin la podemos verificar pues al reemplazar x tenemos:

28
DOMINIO MATEMTICO

Ejemplo 10:
En el caso de tener varias expresiones con logaritmos en la ecuacin a resolver,
tenemos que utilizar las propiedades de su desarrollo de la seccin 3.2.1.

As por ejemplo hallemos el valor de x en la siguiente ecuacin logartmica:

Solucin
En primer lugar juntamos las expresiones que contienen la incgnita

Utilizamos las propiedades del desarrollo de los logaritmos, esto es, si hay una resta de logaritmos, los
trminos estn formando un cociente.

Cambiando a notacin exponencial podemos escribir:

Resolvemos:

Un reemplazo en la ecuacin inicial verifica la solucin obtenida.

Ejemplo 11:

Una de las aplicaciones ms conocidas de los logaritmos es su


empleo en la escala Richter de los terremotos, cuya expresin
es:
R= log I

Fuente: www.freeimages.com

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DOMINIO MATEMTICO

Como vemos el logaritmo utilizado es base 10. Donde:

R es el grado del terremoto.


I representa el nmero de veces que el terremoto es ms intenso respecto al
sismo de menor intensidad que se puede detectar en un sismgrafo.

Calcular cuntas veces es ms intenso un sismo grado 5 que un sismo grado 2?

Solucin

Sismo grado 5:

Sismo grado 2:

Si dividimos las intensidades de los dos sismos obtenemos:

100000/100=1000

Por lo tanto, un sismo grado 5 es 1000 veces ms intenso que un sismo grado 2

3.2.6. Comprobacin de soluciones

Una parte indispensable en la solucin de todo tipo de ecuaciones es la comprobacin de sus solucio-
nes, asegurndote as de tener la solucin correcta.

Aplica los siguientes criterios en este tipo de ecuaciones, y toma como referencia el dominio ya especi-
ficado en cada una de las funciones estudiadas.

En las ecuaciones exponenciales, como el dominio de la funcin admite cualquier valor real, no tienes
inconveniente y bastar un simple reemplazo para verificar tu respuesta.

En las ecuaciones logartmicas debes tomar en cuenta que el dominio son solo los valores reales po-
sitivos, por tanto tienes que verificar que los argumentos de los logaritmos de tu ecuacin, es decir, los
trminos afectados por los logaritmos sean siempre positivos, determinando as soluciones vlidas para
tu ecuacin.

30
DOMINIO MATEMTICO

Las funciones exponencial y logartmica, as como sus ecuaciones tienen muchas variantes.
A continuacin encuentra una muestra de ellas.
Ejemplo 12:
Hallar el valor de x que satisface la siguiente ecuacin:

Solucin.

La primera dificultad que encontramos en la ecuacin es que los logaritmos se encuentran expresados
en bases diferentes que las tenemos que unificar. Utilicemos un cambio de notacin para resolverlo.

Observa este modelo y replcalo:

Si y=logax , entonces sabemos que ay=x

Luego, podemos aplicar logaritmos a los dos miembros de la ecuacin, obteniendo:

log ay = log x

y log a = log x

y = log x / log a

En este caso hemos cambiado a base 10.

Por lo tanto, la frmula de cambio de base para cualquier valor permitido es:

logax = logbx / logba


Continuemos con el ejemplo y cambiemos el logaritmo base 4 a base 2.

Usando la definicin de logaritmo tenemos:

31
DOMINIO MATEMTICO

Cambiamos de notacin

(x+1)/x2 =2

Obtenemos la ecuacin cuadrtica:

2x2 - x -1=0

Que la podemos resolver por la frmula o factorizarla de la siguiente forma:

(2x+1)(x-1)=0

Obteniendo las siguientes soluciones:

2x+1= 0
x1= -1/2

x-1=0
x2=1

Recuerda que en esta ecuacin logartmica tienes que verificar que los argumentos de los logaritmos
sean positivos debido a la propiedad de la funcin, esto es:

x+1> 0,x > -1, y


x>0

La restriccin que asegura el cumplimiento de ambas condiciones es x > 0, por tanto:

x=1 es la solucin vlida de la ecuacin propuesta.

Ejemplo 13:

Hallar el valor de x en la siguiente ecuacin:

log3x = 2.15

Un cambio de notacin nos proporciona la respuesta directamente:

x=32.15
x10.61

Este proceso se conoce como determinar el antilogaritmo.

32
DOMINIO MATEMTICO

Ejemplo 14:
Los logaritmos naturales tambin son muy utilizados en procesos que involucran cambios
contnuos, recuerda que la base del logaritmo natural es el nmero trascendente e que tiene
un valor aproximado de 2.718281.

Algunas instituciones bancarias ofrecen un inters continuo a sus clientes, estas transacciones
se modelan mediante la ecuacin:

C = C0ekt
Donde:

C0: representa la cantidad inicial de dinero del cliente

C: representa la cantidad de dinero al final de la transaccin

k: representa la tasa de inters ofrecida por la institucin (un valor


decimal), Y

t: representa el tiempo de la transaccin, cuyas unidades estn de


acuerdo a las condiciones de la tasa de inters

Si se sabe que el banco ofrece una tasa de inters anual del 8%. En cunto tiempo un cliente puede
duplicar la cantidad de dinero inicial que coloca?
Solucin
Tenemos que:
C = 2C0
k = 0.08 (recuerda un valor decimal, en este caso 8 / 100)

Luego:

2C0 = C0 e0.08t

2 = e0.08t

Aplicando logaritmo natural tenemos:

ln2=lne0.08t

ln2=0.08t

Pues, la base de ln es e. t = ln2/8 8.7 aos

Un cliente de esta institucin financiera necesita 8.7 aos para poder duplicar su inversin.

33
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Fortalecimiento de conocimientos

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Ecuacionesexponenciales y Logaritmos

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Ecuaciones exponenciales 1

Logaritmos 2

34
DOMINIO MATEMTICO

Glosario
Cortes.- En matemtica, relativo a los puntos de interseccin de una grfica con los ejes coordenados.

Crecimiento.- En matemtica, relativo a la monotona, si los valores en x aumentan, los valores en y


tambin lo hacen.

Decrecimiento.- En matemtica, relativo a la monotona, si los valores en x aumentan, los valores en y


disminuyen.

Dominio.- En matemticas es el conjunto de valores del conjunto de partida de una funcin.

Ecuacin.- Igualdad entre expresiones algebraicas que se verifica para valores especficos de la o las
incgnitas.

Exponente.- Relativo a potencia.

Funcin.- En matemticas es una relacin entre los elementos de un conjunto (dominio) y los de otro
(rango) de tal manera que a un elemento del dominio slo le corresponda un elemento del rango.

Logaritmo.- Exponente al cual se debe elevar una base dada para obtener un determinado nmero.

Modelo.- En matemtica, contexto de aplicacin tpico de aplicacin de un concepto matemtico.

Monotona.- Relativo al crecimiento y decrecimiento de funciones.

Notacin.- En matemtica, relativo a la representacin simblica de conceptos.

Potencia.- Expresin escrita en la parte superior de un trmino para indicar el exponente.

Propiedades.- Expresiones comunes a un conjunto de elementos que determinan el cumplimiento de


leyes.

Rango.- En matemticas es el conjunto de valores del conjunto de llegada que estn conectados con
uno o ms elementos del dominio.

Variable.- En matemtica, es un smbolo, una letra que puede tomar un valor numrico en una expre-
sin.

35
DOMINIO MATEMTICO

Bibliografa

lvarez, Guerrero. (2006). Fundamentos de Matemticas ESPOL. Guayaquil. Poligrfica.

Galindo. (2015). Matemtica: Conceptos y aplicaciones. Quito. Prociencia.

Galindo. (2012). Matemticas Superiores. Quito. Prociencia.

Benalczar (2014). Fundamentos de Matemtica. Quito. Impresin digital.

Benalczar (2014). Anlisis Numrico. Quito. Impresin digital.

Blythe, Fensom. (2015); Estudios Matemticos. Reino Unido. Oxford.

Brown, Carrell. (20139; Matemticas Nivel Medio. Slovakia. Pearson.

Villafuerte, Oquendo. (2016) Matemtica Bachillerato. Quito. Santillana.

Caldern. (2016). Repositorio.continental. Per. Recuperado de http://repositorio.continental.edu.pe/


handle/continental/1782

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37
Direccin Administracin Central
Jos Arzaga E3-24 y Coronel Conor Telfono: 593-2 394-4000
Quito - Ecuador
2017
Edicin

Dominio
Matemtico
Crditos

DOMINIO MATEMTICO
Servicio Ecuatoriano de Capacitacin Profesional - SECAP
Secretara de Educacin Superior, Ciencia, Tecnologa e Innovacin-SENESCYT

ELABORACIN Y REVISIN:

SECAP
Direccin Ejecutiva
Subdireccin Tcnica
Direccin de Diseo Pedaggico

SENESCYT
Secretara de Educacin Superior, Ciencia, Tecnologa e
Innovacin
Subsecretara de Acceso a la Educacin Superior
Direccin de Nivelacin

EQUIPO CONSULTOR

Ing. Patricio Rodrguez Montalvo MSc.

Primera edicin.

Octubre 2017.

Quito - Ecuador.

Reservados todos los derechos SECAP-SENESCYT 2017.


Presentacin

El presente manual Dominio Matemtico ha sido elaborado con la finalidad de facilitar los procesos
de capacitacin que ejecuta el SERVICIO ECUATORIANO DE CAPACITACIN PROFESIONAL
SECAP en conjunto con LA SECRETARA DE EDUCACIN SUPERIOR, CIENCIA, TECNOLOGA
E INNOVACIN - SENESCYT.

Este documento ha sido elaborado a partir del anlisis de los resultados alcanzados por los
estudiantes en el Examen Nacional de Evaluacin Educativa Ser Bachiller, y cuya evaluacin les
permite ingresar a las Instituciones de Educacin Superior (IES) del Ecuador. Es el producto de
la sistematizacin tcnico- pedaggica de conocimientos expuestos del Dominio Matemtico, de
manera didctica para apoyar el proceso de enseanza aprendizaje.

La matemtica actualmente se conjuga entre el desarrollo abstracto y su aplicacin en contextos


reales, ambos ejes fundamentales en su tratamiento, tanto para comprender la realidad y dar
respuesta a situaciones concretas, as como para generar y demostrar teoras basadas en
estructuras y conceptos fundamentales.

En estas unidades formativas se trabajar, teora del conteo, ecuaciones e inecuaciones, funciones,
sucesiones, series y vectores; buscando la adquisicin de conocimientos y destrezas necesarias
para su anlisis ms complejo.

Direccin de Diseo Pedaggico


Orientaciones Metodolgicas

DOMINIO MATEMTICO
REA: Educacin y Capacitacin.

ESPECIALIDAD: Capacitacin (Identificacin de necesidades,


Procesos de capacitacin continua, evaluacin y seguimiento)

OBJETIVO: Resolver problemas estructurados y de represen-


tacin de variables, evaluando y aplicando las teoras de con-
teo, ecuaciones e inecuaciones, funciones, sucesiones, series
y vectores.
Pre requisitos

Para iniciar el curso y avanzar con ptimos resultados en el


aprendizaje, el participante debe contar con los siguientes
requisitos:

Bachillerato aprobado.
Edad mnima: 16 aos cumplidos.
Otros: Que hayan rendido el examen SER BACHILLER y que no
han obtenido un cupo para la Educacin de Nivel Superior.
DOMINIO MATEMTICO

ndice
4.1. Progresiones Aritmticas........................................................................................................... 7

4.1.1. Sucesiones y reglas de construccin..................................................................................... 7


4.1.2. Definicin y construccin de progresiones aritmticas.......................................................... 11
4.1.3. Trmino n-simo.................................................................................................................... 11
4.1.4. Suma de los n primeros trminos...........................................................................................13
4.1.5. Aplicaciones........................................................................................................................... 14

4.2 Progresiones Geomtricas.........................................................................................................18

4.2.1. Definicin y construccin........................................................................................................18


4.2.2. Trmino n-simo.....................................................................................................................19
4.2.3. Suma de los n primeros trminos...........................................................................................20
4.2.4. Aplicaciones............................................................................................................................21

4.3 Vectores en R2........................................................................................................................... 27

4.3.1. Vectores como desplazamientos en el plano......................................................................... 27


4.3.2. Expresin en forma de componentes, mdulo y vectores unitarios....................................... 28
4.3.3. Operaciones con vectores: Suma, resta, producto por un escalar.........................................32

4.4 Aplicaciones de vectores........................................................................................................... 36

4.4.1. Problemas.............................................................................................................................. 38
Glosario.......................................................................................................................................... 45
Bibliografa....................................................................................................................................... 46

6
OBJETIVO: Al finalizar el presente mdulo estars en la capacidad de:

Determinar la solucin de una progresin aritmtica o geomtrica en ejercicios y problemas.


Graficar vectores en el plano; hallar su mdulo y realizar operaciones de suma, resta y producto por
un escalar.
Resolver problemas que involucren vectores en contextos hipotticos y/o reales.

Bienvenido(a) y comencemos
RESOLUCIN DE PROBLEMAS ESTRUCTURADOS.
UNIDAD FORMATIVA 4
Evala tus conocimientos ingresando en la plataforma virtual:
Evaluacin diagnstica
Unidad Formativa CUATRO / Evaluacin diagnstica

4.1. Progresiones Aritmticas.


Para comprender el concepto de progresin, empecemos por entender lo que son las sucesiones.

4.1.1. Sucesiones y reglas de construccin

Entendemos como sucesin a un conjunto de trminos ordenados de acuerdo a una regla especfica.

Tambin podemos comprender una sucesin como una funcin cuyo dominio son los nmeros naturales
N o un subconjunto de ellos y cuyo rango son los trminos que la forman.

Por ejemplo, la sucesin:

1,4,9,16,25,

Para determinar el grfico y propiedades.

Est formada por los cuadrados de los nmeros naturales, y como funcin se puede expresar de la
siguiente forma:
DOMINIO MATEMTICO

En esta funcin el dominio son los nmeros naturales, el rango son los nmeros reales y la regla de
construccin indica que a cada nmero natural se le asigna su cuadrado.

Podemos tener infinito nmero de sucesiones segn su regla de construccin, lo que debes tener siem-
pre en cuenta es que en toda sucesin tenemos un primer trmino y a cada trmino se le asigna su valor
de acuerdo a su posicin y su regla de construccin.

Al estar definidas las sucesiones como funciones, se les asigna reglas de construccin como frmulas.

Ejemplo 1:

Hallar los 4 primeros trminos de las sucesiones cuya regla de construccin


se define por la frmula:

a) un= 1/ (n+1)

b) un= ( n (n-1) ) / 2

Solucin:

Para determinar los trminos de la sucesin necesitamos hacer los siguientes reemplazos en los valores
de n.

Posicin n Trmino un

1 u1= 1/ (1+1) = 1/2

2 u2 = 1/ (2+1) = 1/3

3 u3 = 1/ (3+1) = 1/4

4 u4 = 1/ (4+1) = 1/5

Los trminos de la sucesin son:

u1,u2,u3,u4,

Esto es:

1/2,1/3,1/4,1/5,

Con un proceso similar para obtenemos los trminos:

0,1,3,6,

Muchas veces tenemos como datos los trminos de una sucesin y lo que pretendemos hallar es su
regla de construccin, en este caso mientras ms cantidad de trminos se tenga es mejor.

9
DOMINIO MATEMTICO

Las sucesiones tambin admiten clasificaciones, entre las bsicas tenemos:

Tipo de sucesin Definicin

Finita Tiene primer y ltimo trmino.


Infinita Tiene primer trmino y no ltimo.
Creciente Cada trmino siguiente es mayor que el anterior.
Decreciente Cada trmino siguiente es menor que el anterior.

La regla de construccin de una sucesin tambin puede estar definida en forma recursiva, lo que signi-
fica que cada trmino est definido por su trmino anterior o sus anteriores.
Por ejemplo, hallemos los 5 primeros trminos de la siguiente sucesin definida en forma recursiva

un = 2u(n-1)+5 , u1=3, n>1

Como puedes ver, en este caso, es necesario especificar el valor del primer trmino u1. La siguiente tabla
muestra el clculo de los trminos a encontrar.

n un
1 u1=3 (dato)
2 u2=2u1 + 5= 2(3)+5 =11
3 u3=2u2 + 5 = 2(11)+5 =27
4 u4=2u3 + 5 = 2(27)+5 =59
5 u5=2u4 + 5 = 2(59)+5 =123

Los trminos que forman la sucesin son:

3,11,27,59,123,

Cuando las sucesiones cumplen una regla de construccin especfica, reciben el nombre de progresiones.

Puedes reforzar las bases de sucesiones en el siguiente link:

https://es.khanacademy.org/math/precalculus/seq-induction#sequences-review

10
DOMINIO MATEMTICO

Para pensar:

Una sucesin famosa a lo largo de la historia en la sucesin de Fibonacci, co-


menta sobre su regla de construccin y sus aplicaciones. Usa los siguientes
links para iniciar tu indagacin.

https://www.youtube.com/watch?v=DKGsBUxRcV0
https://es.khanacademy.org/math/math-for-fun-and-glory/vi-hart/spirals-fi-
bonacci/v/doodling-in-math-spirals-fibonacci-and-being-a-plant-1-of-3

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11
DOMINIO MATEMTICO

4.1.2. Definicin y construccin de progresiones aritmticas.

Una progresin aritmtica se define como una sucesin de nmeros que tienen la siguiente regla de
construccin:

Cada trmino de la progresin aritmtica se obtiene sumando a su inmediato anterior una cantidad fija
llamada diferencia d.

Analicemos los siguientes ejemplos de sucesiones:

a) 5,11,17,23,29,35,

b) 15,11,7,3,-1,-5,

Estas sucesiones cumplen la regla de construccin establecida y se pueden escribir por recurrencia de
la siguiente forma:

Cada trmino, a partir del primero, se obtiene sumando 6 a su inmediato trmino anterior.

a) un = u(n-1)+ 6 , u1= 5, n>1

Cada trmino, a partir del primero, se obtiene restando 4 a su inmediato trmino anterior.

b) un = u(n-1) - 4 , u1=15, n>1

Ambas reciben el nombre de progresiones aritmticas, con la caracterstica de que en la progresin del
literal a) la, diferencia d es un valor positivo (+6) y es una progresin aritmtica creciente, mientras que
en el caso del literal b) el, valor de la diferencia d es negativo (-4) y es una progresin aritmtica decre-
ciente.

4.1.3. Trmino n- simo

El n-simo trmino un de una progresin aritmtica, conocido tambin como trmino general, representa
cualquier trmino de la progresin y expresa su regla de construccin.

Para su deduccin literal construyamos una progresin aritmtica de trmino inicial u1 y diferencia d. La
siguiente tabla muestra los primeros 5 trminos de la progresin aritmtica:

12
DOMINIO MATEMTICO

En los cinco primeros trminos de la progresin aritmtica podemos identificar un patrn que nos permite
determinar cualquier trmino a partir del primero, podemos observar que segn el nmero del trmino n,
las veces que est sumada la diferencia es (n-1), as el trmino 5 (n = 5) se obtiene sumando al primer
trmino (u1) cuatro veces la diferencia (+4d).

Por tanto la expresin del n-simo trmino de una progresin aritmtica es:

un = u1+ (n-1) d

Para pensar:

Una progresin aritmtica tiene por primer trmino u1=3, y por diferencia
d=4, determina los 6 primeros trminos y luego grafcalos en un sistema
de coordenadas donde el eje X represente el nmero del trmino y el eje
Y el trmino u_n de la progresin aritmtica. Responde y comenta.

Si unes los puntos (n,un ) qu funcin observas y qu similitudes puedes determinar entre
la funcin y la progresin?

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13
DOMINIO MATEMTICO

4.1.4. Suma de los n primeros trminos.


La suma Sn de los n trminos de una progresin aritmtica es:

Sn = u1+u2+u3+u4+...+un

Para deducir su expresin partamos del siguiente ejemplo: Deseamos conocer la suma de los 30 prime-
ros trminos de la siguiente progresin aritmtica.

4,10,16,22,

En primer lugar, identificamos que:

u1 = 4, el primer trmino.
d = 6, la diferencia comn que se obtiene al restar a cualquier trmino su inmediato
anterior.
n = 30, ya que se pide la suma de los 30 primeros trminos.
En primer lugar, hallemos el trmino 30 (u30) pues ya conocemos la expresin del trmino general.

un = u1 + (n-1) d
u30 = 4 + (30-1) 6
u30 = 178

Luego la suma que buscamos es:

S30=4+10+16+22+...+172+178

Esta suma tambin la podemos escribir de la forma:

S30=178+172+166+160+...10+4

Sumando las dos expresiones anteriores trmino a trmino obtenemos:

2S30=182+182+182+182+...+182+182

Podemos observar que estamos sumando 30 veces 182, por tanto:

2S30 = 30 (182)

El valor de 182 lo podemos escribir como 4+178, esto es, u1+un

2S30= 30 (4+178)

S30 = 30/2 (4+178)

Obtenemos una suma de S30=2730. Tambin identificamos que el valor de 30 corresponde al nmero
de trmino a sumar n, por tanto, reemplazando los nmeros por lo que representan tenemos:

14
DOMINIO MATEMTICO

Expresin para determinar la suma de los n primeros trminos de una progresin aritmtica.

Esta expresin admite una equivalente si reemplazamos el trmino n-simo, obteniendo:

Sn =

4.1.5. Aplicaciones

Las aplicaciones de las progresiones aritmticas las podemos encontrar en ejercicios y problemas,
revisa los siguientes ejemplos:

Ejemplo 2:
Una progresin aritmtica tiene por primer trmino 25, y su
noveno trmino es 81. Encuentra el trmino vigsimo.

Solucin

u1 = 25
Tenemos como datos:
u9 = 81

Colocando la expresin del trmino general para n=9 escribimos:

u9=u1+(9-1)d
Luego:
81=25+(8)d

81-25=(8)d

8d=56

d=7

Una vez hallada la diferencia podemos determinar el trmino pedido u20


u20=25+(20-1)7

u20=25+(19)7

u20=158

El vigsimo trmino de la progresin aritmtica es 158.

15
DOMINIO MATEMTICO

Ahora analicemos la caracterstica de la diferencia comn de una progresin aritmtica de la siguiente


forma:

Para un trmino cualquiera un (menos el primero), este tendr un trmino anterior y uno posterior de la
siguiente forma:

u(n-1) , un , u(n+1)

Dada la estructura de una progresin aritmtica, podemos determinar el valor de la diferencia d utilizan-
do una de las siguientes expresiones equivalentes:

d = u(n+1)- un , o

d = un - u(n-1)

Por tanto:

d=d

un- u(n-1)= u(n+1)-un

2un= u(n-1)+u(n+1)

un = u(n-1)+ u(n+1) /2

El trmino un se define como la media aritmtica de sus dos trminos contiguos un-1, y un+1

Ejemplo 3:

Intercalar 5 medios aritmticos entre 3 y 12

Solucin

Tenemos como datos:

El primer trmino u1=3.

Como intercalamos 5 medios aritmticos entre 3 y 12, el nmero de


elementos de la progresin aritmtica es n=7.

El sptimo trmino u7=12.

16
DOMINIO MATEMTICO

Para construir la progresin necesitamos determinar la diferencia, utilicemos la expresin del n-simo
trmino.
un=u1+(n-1)d

Reemplazando los datos tenemos:

u7=u1+ (7-1) d

12 = 3+(6) d

d= (12-3) /6 = 9/6 =1.5

Conocido ya el valor de la diferencia d=1.5 podemos intercalar los medios aritmticos pedidos:

3, 4.5 , 6, 7.5, 9, 10.5 ,12

Ejemplo 4:

Un atleta planea entrenarse para una carrera de 11 km. Piensa iniciar en su primer da
corriendo 1km, e ir aumentando cada da a su recorrido de entrenamiento 400m.

a) En qu da de su entrenamiento correr por primera vez los 11 km?

b) Contando el da en que corri por primera vez 11 km en su entrenamiento.


Cunta distancia habr recorrido en todo su entrenamiento hasta ese da?

Fuente: www.freeimages.com

Solucin
Al leer el problema podemos identificar los siguientes datos:

u1=1 (el primer da corre 1 km)

d=0.4 (cada da corre 400m ms que equivale a 0.4 km)

17
DOMINIO MATEMTICO

a) Para contestar este literal, necesitamos determinar el valor de n en el cual un=11.

Utilizamos la frmula de un

un = u1+ (n-1) d

11=1+ (n-1) 0.4

n-1= (11-1) / 0.4

n-1= 25

n = 26

En el da 26 de su entrenamiento correr los 11 km por primera vez.

b) En este literal se nos pide determinar el valor de la siguiente suma:

1+1.4+1.8+2.2+2.6+...+11

Podemos utilizar la expresin:

Reemplazando los datos tenemos:

S26=26/2 (1+11)

Sn=156

El atleta ha recorrido una distancia total de 156 km en sus primeros 26 das de entrenamiento.

18
DOMINIO MATEMTICO

4.2. PROGRESIONES GEOMTRICAS


4.2. Progresiones Geomtricas

4.2.1. Definicin y regla de construccin

Una progresin geomtrica se define como una sucesin de nmeros que tienen la siguiente regla de
construccin:

Cada trmino de la progresin geomtrica se obtiene multiplicando a su inmediato anterior una cantidad
fija llamada razn r.

Ejemplos de progresiones geomtricas son:


a) 3,6,12,14,

b) 2,-6,18,-54,

c)10,2,2/5,2/25,

Estas sucesiones cumplen la regla de construccin de las progresiones geomtricas pues podemos
observar lo siguiente:

En el literal a, cada trmino de la sucesin se obtiene multiplicando a su inmediato anterior por 2, por
tanto el valor de la razn es: r=2.

En el literal b, el valor de la razn es: r=-3.

En el literal c, el valor de la razn es: r=1/5.

Las tres son progresiones geomtricas. La progresin del literal a es creciente pues su primer trmino es
positivo (u1= 3) y tiene una razn r >1 (r=2), la progresin del literal c es decreciente, su primer trmino es
positivo (u1= 10) y tiene una razn 0 < r < 1 (r=1/5).La sucesin del literal b debido a su comportamiento
alternante de signo no se puede clasificar ni como creciente ni como decreciente.

Para pensar:

Escribe las progresiones de los literales a, b, c en forma recursiva tal como lo


realizamos en el estudio de la seccin 4.1.1, comenta toda la informacin que se
debe proporcionar para su construccin.

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19
DOMINIO MATEMTICO

4.2.2. Trmino n- simo.


Para una progresin geomtrica con primer trmino u1 y razn r, de acuerdo a su regla de construccin
podemos escribir los siguientes trminos:

n Trmino

1 u1
2 u2 = u1r
3 u3 = u2r = u1r2
4 u4 = u3r = u1r3
5 u5 = u4r = u1r4

Podemos observar que en cada trmino un, el nmero de veces que la razn r est multiplicada es (n-1),
por tanto podemos escribir la siguiente expresin:

un= u1 r(n-1)
Frmula del trmino general de una progresin geomtrica.

Para pensar:

Una progresin geomtrica tiene por primer trmino u1=2, y por razn r=4, determina
los 6 primeros trminos y luego grafcalos en un sistema de coordenadas donde el eje
X represente el nmero del trmino y el eje Y el trmino un de la progresin geomtrica.
Responde y comenta.

Si unes los puntos (n,un) qu funcin observas y qu similitudes puedes


determinar entre la funcin y la progresin?

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DOMINIO MATEMTICO

4.2.3. Suma de los n primeros trminos


Para determinar la expresin que permite determinar la suma de los n primeros trminos de una
progresin geomtrica Sn realicemos la siguiente deduccin:

Lo que buscamos es determinar el siguiente valor:

Sn = u1 + u2 + u3 + u4 +...+ un

Esto es, de acuerdo a su regla de construccin:

Sn=u1+u1 r+u1 r2+u1 r3+...+u1 rn-1

Realicemos la operacin rSn - Sn y observemos su resultado:

rSn = u1 r+u1 r2 + u1 r3 +u1 r4 +...+u1 r(n-1) +u1 rn

-Sn = -u1-u1 r - u1 r2 - u1 r3 -- u1 r(n-1)

En las expresiones anteriores hemos procedido a multiplicar la razn r por la expresin Sn y a cambiar el
signo a los trminos de Sn para que la resta sea evidente. Observamos que al restar rSn- Sn los trminos
desde u1 r hasta u1 r(n-1) se eliminan entre s y obtenemos la siguiente expresin:

rSn -Sn = u1 rn - u1
Esto es

Sn (r-1) = u1 (rn-1)

Luego

Expresin para determinar la suma de los n primeros trminos de una progresin geomtrica

21
DOMINIO MATEMTICO

4.2.4. Aplicaciones
Las aplicaciones de las progresiones geomtricas las encontramos en ejercicios y problemas.

Ejemplo 5:

Hallar el valor del octavo trmino y la suma de los quince primeros


trminos de la progresin:

2, 3, 9/2, 27/4,

Solucin

En la progresin podemos leer los siguientes datos:

u1= 2 (primer trmino)

Para determinar la razn de la progresin dada su regla de construccin,dividimos


cualquier trmino (a partir del segundo) para su inmediato anterior, esto es por
ejemplo:

r = u2 / u1 = 3/2

El mismo resultado se obtiene al dividir otro trmino para su inmediato anterior, entonces podemos
escribir la siguiente expresin para la razn r.

r = un /u(n-1)

Para determinar el valor del octavo trmino u8 utilizamos la frmula del trmino general:

u8 = u1 r(8-1)

u8 = 2 (3/2)7

u8 = 2 (2187/128)

u8 = 2187/64

22
DOMINIO MATEMTICO

Para determinar la suma de los 15 primeros trminos (n=15), utilizamos la expresin:

S15 = 1747.6

La suma de los 15 primeros trminos tiene un valor de 1747.6

En las progresiones geomtricas encontramos una aplicacin importante cuando la sucesin muestra un
patrn de decrecimiento aunque alternen los signos. Estas sucesiones son convergentes, es decir, su
suma tiende a un valor especfico.

Para deducir la expresin de esta suma, partimos de la expresin de la suma de los n primeros trminos:

Para que una progresin geomtrica muestre el patrn decreciente su razn r debe cumplir la siguiente
condicin:

-1 < r < 1

Esto significa que r es un valor decimal entre -1 y 1. Observando la expresin Sn estamos interesados
en ver qu pasa con el trmino rn.

Mira la siguiente tabla para un valor de r que cumpla esta condicin.

Sea r=0.2

n rn
1 0.2
2 0.2 =0.04
2

3 0.23=0.008
4 0.24=0.0016
5 0.25=0.00032
6 0.26=0.000064

23
DOMINIO MATEMTICO

Claramente vemos que mientras el exponente aumenta el trmino rn se acerca cada vez ms al valor
de cero. Por tanto podemos mencionar que si deseamos sumar infinitos trminos, el trmino rn cuando n
tiende a infinito valdr prcticamente cero.

Esta deduccin la expresamos matemticamente de la siguiente forma:

Para -1 < r < 1; si n , entonces rn 0

Reemplazando esta condicin en la frmula de la suma tenemos:

Expresin para determinar la suma de infinitos trminos de una progresin geomtrica que cumple la
condicin -1 < r < 1.

Veamos su aplicacin en el siguiente ejemplo:

Ejemplo 6:
Muestra que el nmero 0.7= 0.7777 se puede expresar como un nmero racional,
esto es, como un cociente de dos nmeros enteros.

Solucin

El nmero 0.7777 lo podemos expresar como:

Esto es:
0.7777 = 0.7 + 0.07 + 0.007 + 0.0007 +...

0.7777 = 7/10 + 7/100 + 7/1000 + 7/10000 +...

0.7777 = 7/10 + 7/10 (1/10) + 7/10 (1/10)2 + 7/10 (1/10)3 +...

24
DOMINIO MATEMTICO

Claramente observamos que se trata de una progresin geomtrica con una razn r=1/10, por tanto
podemos hallar la suma de sus infinitos trminos:

Datos: S = u1 / (1-r)

u1 = 7/10

r = 1/10
Luego

S = (7/10) / (1-1/10) = (7/10) / (9/10) = 7/9

El nmero 0.7 =
0.777 se puede expresar como 7/9

Ejemplo 7:

Una progresin geomtrica tiene como primer trmino el nmero 3, y


como razn el nmero 4. Qu trmino tiene el valor de 12288?

Solucin
Tenemos la siguiente informacin:

u1=3 (primer trmino)


r=4 (razn comn)
un=12288 (valor del trmino cuya posicin vamos a determinar)

Utilicemos la frmula del n-simo trmino:

un = u1r(n-1)

12288 = (3) (4)(n-1)

4096 = (4)(n-1)

Esta es una ecuacin exponencial que la podemos resolver aplicando logaritmos, como las ecuaciones
de la unidad formativa 3.

4096 = (4)(n-1)

log4096 = (n-1) log4

n-1= log4096 / log4

25
DOMINIO MATEMTICO

El sptimo trmino de la progresin geomtrica tiene un valor de 12288.

Ejemplo 8:

La poblacin de una ciudad en el ao 2010 era de 200000


habitantes, si un estudio demogrfico indica que la poblacin
incrementa un 1.5% cada ao. Qu poblacin se espera
para el ao 2030?
Fuente: www.freeimages.com

Solucin

Los datos que podemos identificar en el problema son:

u1=200000 (la poblacin del ao 2010)

r=1.015 (el aumento previsto en la poblacin: 100% + 1.5%)

n=21 (el nmero de aos incluyendo 2010 hasta 2030)

Debemos determinar el valor del trmino u21

un = u1 r(n-1)

u21 = (200000) (1.015)(21-1)

u21 = (200000) (1.015)20

u21 = 269371

En el ao 2030 se espera tener una poblacin de 269371 habitantes.

26
DOMINIO MATEMTICO

Ejemplo 9:
Un automvil se compra por un valor de 35000 dlares, las condiciones
de mercado indican que su valor se deprecia 12% cada ao. En cunto
se puede vender el auto luego de 5 aos de acuerdo a las condiciones
del mercado actuales?

Fuente: www.freeimages.com

Solucin

Si el automvil pierde el 12% de su valor cada ao, significa que conserva el 88% de su valor cada ao,
por tanto, el factor a multiplicar es 0.88 (valor de la razn).

Datos:
u1=35000 (valor inicial del auto, por lo tanto, primer trmino)
r=0.88 (de acuerdo al razonamiento realizado)
n=6 (se necesita el valor del auto luego de 5 aos)

Necesitamos determinar el trmino u6

un=u1 r(n-1)

u6 = (35000) (0.88)(6-1)

u21= (35000) (0.88)5

u21 = 18470.62

El valor del auto en cinco aos ser de 18470.62 dlares.

Para practicar ms y fortalecer tus destrezas usa los siguientes links:

https://es.khanacademy.org/math/algebra/sequences/introduc-
tion-to-geometric-sequences/e/geometric_sequences_1
https://es.khanacademy.org/math/algebra/sequences/introduc-
tion-to-geometric-sequences/e/geometric_sequences_2
https://es.khanacademy.org/math/algebra/sequences/modeling-wi-
th-sequences/e/recursive_explicit

27
DOMINIO MATEMTICO

4.3. Vectores en R2
En nuestro diario vivir estamos acostumbrados a medir magnitudes, medimos distancias, reas, pesos,
velocidades, y otros. La clasificacin de estas magnitudes que medimos radica en cmo las debemos
expresar. As tenemos:

Magnitudes escalares, que se representan solo por una cantidad numrica como por
ejemplo: temperatura, densidad, presin, rapidez, etc.

Magnitudes vectoriales, que se representan por una cantidad numrica que la llamamos
su mdulo, y adems necesitamos especificar su direccin y sentido como por ejemplo:
velocidad, posicin, fuerza, y otros.

La representacin de las magnitudes vectoriales son los vectores que matemticamente y geomtrica-
mente se definen como segmentos de recta orientados.

Para entender mejor lo que es un vector piensa en tu ubicacin respecto a la entrada del lugar donde te
encuentras, para especificar tu posicin no basta decir a que distancia te encuentras de dicha entrada (el
mdulo), adems tendrs que especificar un ngulo, una inclinacin para llegar a ti (la direccin) y cmo
se debe ir de la entrada a tu ubicacin (el sentido).

4.3.1. Vectores como desplazamientos en el plano


La representacin grfica de vectores se lo realiza en un plano cartesiano y se entiende como el despla-
zamiento entre dos puntos, de la siguiente forma:

En la representacin grfica de un vector podemos distinguir los siguientes elementos:

Punto inicial, llamado tambin punto de aplicacin, es el origen del vector. (punto A)

Punto final, llamado punto terminal, es el extremo del vector. (punto B)

Direccin, dada por la inclinacin de la recta o lnea de accin que contiene al vector.

28
DOMINIO MATEMTICO

Sentido, representado por la flecha e indica la orientacin del vector (en nuestro
grfico de A hacia B)

Mdulo de vector, que se entiende como el tamao del vector, conocido como la
norma del vector.

Analticamente los vectores se representan por sus puntos inicial y final (AB) o por una letra
minscula que nombra el vector, por ejemplo v, en estas representaciones el mdulo de un
vector se escribe |AB| o bien |v|, tambin se acostumbra quitar la flecha de la parte superior.

De acuerdo a sus elementos podemos realizar la siguiente clasificacin de los vectores:

Vectores equivalentes, (tambin llamados equipolentes) son aquellos que tienen el mis-
mo mdulo, direccin y sentido.

Vectores opuestos, aquellos que tienen igual mdulo y direccin, pero sentido opuesto.

Tambin decimos que un vector est en posicin estndar cuando su origen coincide con el origen de
coordenadas.

El siguiente grfico muestra una representacin de vectores equivalentes y opuestos:

Podemos decir que los vectores a y b son equivalentes, y el vector c es opuesto a cualquiera de los
dos anteriores.

4.3.2. Expresin en forma de componentes, mdulo y vectores unitarios

Para poder operar con los vectores necesitamos expresarlos, de una de las siguientes formas.

Forma de componentes.- Para expresar un vector en forma de componentes podemos distinguir dos
casos:

29
DOMINIO MATEMTICO

a) Cuando el punto de aplicacin del vector (punto inicial) coincide con el origen de coordenadas, es
decir, el vector est en posicin estndar.

En este caso el vector se expresa en forma de componentes mediante las coordenadas de su extremo:

en forma general, el vector se escribe:

b) Cuando el punto inicial del vector no coincide con el origen de coordenadas:

30
DOMINIO MATEMTICO

En este caso las componentes del vector se hallan restando las coordenadas del punto inicial de las
coordenadas del punto final.

En forma general si un vector b tiene como punto inicial P(x1,y1) y como punto final Q(x2,y2) se expresa
en forma de componentes:

Este vector b tambin puede nombrarse como el vector (PQ).

Mdulo de un vector.- Como ya lo expresamos, el mdulo de un vector se entiende como el tamao del
vector, y su expresin tiene la siguiente explicacin grfica:

En el grfico tenemos el vector a que est trazado desde el punto P1 (x1,y1) hasta el punto P2 (x2,y2), para
determinar el mdulo del vector hemos realizado la construccin de un tringulo rectngulo con catetos
(x2-x1) y (y2-y1 ) en el que el tamao del vector que se expresa |a| corresponde a la hipotenusa de dicho
tringulo.

Por el teorema de Pitgoras podemos escribir:

|a|= (x2-x1 )2+(y2-y1 )2

Expresin para determinar el mdulo de un vector conocidas las coordenadas de sus puntos inicial y
final.

31
DOMINIO MATEMTICO

Vectores unitarios.- Un vector unitario lo entendemos como un vector cuyo mdulo (tamao) sea igual
a la unidad.

Si tenemos un vector a, su unitario se escribe ua y para determinar su valor dividimos el vector para su
mdulo, esto es:

En el plano cartesiano se han definido ya dos vectores unitarios: el vector i en la direccin y sentido del
eje X, y el vector j en la direccin y sentido del eje Y.

Dada esta definicin, para expresar un vector en funcin de sus vectores


unitarios (llamados tambin vectores base) bastar acompaar el valor de
sus componentes (x,y) por los vectores I , j respectivamente.

Diremos que dos vectores son iguales si tienen sus mismas componentes y por tanto su expresin en
vectores unitarios es la misma.

Ejemplo 10:

Graficar el vector cuyo punto inicial es A(-2,-1) y su punto final es


B(3,2). Expresar el vector en funcin de sus vectores unitarios.

Solucin

Nombremos v al vector a determinar, su grfico se muestra a continuacin:

32
DOMINIO MATEMTICO

Para expresar el vector en funcin de sus vectores unitarios, en primer lugar, determinamos las compo-
nentes del vector:

Una vez determinadas las componentes del vector podemos escribir en funcin de los vectores unitarios
i y j de la siguiente forma:

v = 5i + 3j

4.3.3. Operaciones con vectores: Suma, resta, producto por un escalar


Las operaciones bsicas entre vectores corresponden a su suma o resta y al producto por un escalar
(por un nmero).

Suma y resta de vectores.

Dados dos vectores su suma o resta es otro vector que se expresa como la suma
o resta de sus componentes:

33
DOMINIO MATEMTICO

La interpretacin es la misma en funcin de sus vectores unitarios, esto es, si los vectores estn expre-
sados de la forma a = a1 i +a2 j y b = b1 i +b2 j su suma o diferencia se expresa de la forma:
a b = (a1 b1) i +(a2 b2 ) j .

La suma y resta de vectores tambin se la puede realizar grficamente de acuerdo a las siguientes
reglas:

Para sumar dos vectores a + b grficamente se forma un polgono en


el que se hace coincidir el origen del vector b con el extremo del
vector a ; el vector suma, llamado vector resultante es aquel que
une el origen del vector a con el extremo del vector b .
Este mtodo permite sumar fcilmente ms de dos
vectores manteniendo el mismo proceso.

Para sumar dos vectores a + b grficamente se trazan de tal forma que


coincidan sus puntos de inicio y se forma un paralelogramo,
la diagonal del paralelogramo es el vector suma resultante.

34
DOMINIO MATEMTICO

La resta de vectores a - b la entenderemos como la suma del primero vector con el opuesto del segundo,
esto es:

a -b = a +(-b )

Ya hemos definido el vector opuesto, y como sabemos que solo cambia el sentido respecto al vector
original, necesitamos nicamente cambiar el signo de sus componentes.

As grficamente tenemos:

En este grfico vemos claramente la distincin entre el vector suma y el vector diferencia.

Producto de un vector por un escalar.

El resultado de multiplicar un vector a = a1 i +a2 j por un escalar k (un nmero), es otro vector que se
expresa como:

ka = k(a1 i +a2 j ) = ka1 i +ka2 j

La interpretacin es la misma cuando el vector est expresado en funcin de sus componentes, esto es:

35
DOMINIO MATEMTICO

El efecto grfico de multiplicar un vector por un escalar lo clasificamos en la siguiente tabla:

Valor de k Grfico Efecto

k >1 Expansin del vector a

Expansin y cambio de
k <-1 sentido (signo) del vector
a

0<k<1 Contraccin del vector a

Contraccin y cambio de
-1 < k < 0 sentido (signo) del vector
a

En los valores:

k=1, el resultado obviamente es obtener el vector original, y


k=0, el resultado es eliminar las componentes y definimos el vector cero 0.

En todos los casos de la tabla podemos observar que el efecto de multiplicar un vector por un escalar
afecta el mdulo y el sentido, mientras que la direccin se mantiene, esto es, los vectores a y ka tienen
la misma direccin (inclinacin) y siempre son paralelos.

Esta caracterstica permite definir los vectores paralelos de la siguiente forma:

El vector b es paralelo al vector a , si existe un escalar k tal que b = ka

36
DOMINIO MATEMTICO

4.4. Aplicaciones de vectores


Revisemos las aplicaciones de los conceptos tericos anteriores en el siguiente ejemplo:

Ejemplo 11:

Dados los vectores:

Hallar:

a) p + q

b) -2p

c) el unitario de p

d) el mdulo de q

e) el ngulo de inclinacin de p

Expresemos los vectores dados en funciones de i y j

p = 3i +4j

q = 3i -2j

a) p + q = (3i +4j)+(3i-2j)=(3+3) i +(4-2) j =6i +2j .

b) -2p = -2(3i+4j )= -6i -8j.

c)

d) |q| = (3)2+(-2)2 = (9+4)= 13.

37
DOMINIO MATEMTICO

El siguiente grfico muestra los vectores dados y determinados:

e) Para determinar el ngulo de inclinacin del vector p respecto a la horizontal, veamos el siguiente
grfico:

Para determinar el valor del ngulo respecto a la horizontal (llamado tambin ngulo director) necesi-
tamos usar la funcin trigonomtrica tangente, ya que observamos en el tringulo rectngulo formado
un cateto opuesto de medida 4 (componente en y del vector) y un cateto adyacente de medida 3 (com-
ponente en x del vector).
tan() = 4/3

= tan(-1) (4/3) = 53.13

38
DOMINIO MATEMTICO

Tambin puedes calcular que el mdulo del vector p es |p| = 5, y por tanto sus componentes en los
ejes los podemos comprobar con las siguientes expresiones:

px = |p| cos = 5 cos (53.13) = 3

py = |p| sen = 5 sen (53.13) = 4

4.4.1. Problemas

Veamos dos aplicaciones tpicas en el tratamiento de vectores en el plano.

En muchos casos prcticos de movimientos de objetos, tenemos el inters de determinar si sus


trayectorias tienen una caracterstica particular, generalmente relacionada con su separacin angular.

En este contexto podemos aplicar lo que en vectores se conoce como producto escalar o producto
punto, que se determina como el producto de los mdulos de los vectores multiplicado por el coseno del
ngulo que forman:

a b = |a| |b| cos

El resultado obtenido de un producto punto entre dos vectores es un escalar (un nmero) no un vector.

Si los vectores estn expresados en vectores base, esto es:

a = a1 i + a2 j

b = b1 i + b2 j

El producto punto se expresa como:


a b = a1b1+ a2b2

Combinando las dos expresiones anteriores podemos tener la siguiente:

cos = (a1 b1+ a2 b2) / |a| |b|

Expresin que permite determinar el ngulo formado por dos vectores.

39
DOMINIO MATEMTICO

Ejemplo 12:
Tres barcos salen de un mismo puerto y sus trayectorias
estn dadas por la direccin de los vectores:

a) Demostrar que las trayectorias de los barcos A y C son ortogonales.

b) Hallar el ngulo que forma las trayectorias de los barcos A y B.

Solucin:

a) Para demostrar que las trayectorias son ortogonales (perpendiculares), basta sealar que su producto
punto es igual a cero.

a c = |a| |c| cos = 0

Ya que el cos ( 90) = 0.

En primer lugar, expresemos los vectores en funcin de sus vectores unitarios:

a = 4i + j
b = 3i + 3j
c = -2i + 8j

Luego:

a c = (4)(-2) + (1)(8) = -8 + 8 = 0

Por tanto, las trayectorias seguidas por los vectores a y c son perpendiculares.

El siguiente grfico muestra las trayectorias de los barcos:

40
DOMINIO MATEMTICO

Para determinar el ngulo entre los vectores a y b utilizamos la expresin:

cos = (a1 b1 + a2 b2 ) / |a| |b|

Determinamos los mdulos de los vectores:

|a| = ((4)2+(1)2 ) = 17

|b| = ((3)2+(3)2 ) = 3 2
Luego:

cos = (4)(3)+(1)(3) / (17)(32) = 0.8575

31

La segunda aplicacin consiste en establecer la ecuacin vectorial de la trayectoria rectilnea seguida


por mviles en el plano.

En esta aplicacin estamos interesados en conocer la posicin del mvil en cualquier momento, dentro
de la trayectoria.

41
DOMINIO MATEMTICO

El siguiente grfico muestra la deduccin de la aplicacin:

Dada la trayectoria indicada grficamente, el vector (vector en posicin estndar) muestra la


ubicacin del mvil en cualquier punto de la trayectoria; este vector como observamos corresponde a la
suma de los vectores a y tb, esto es:

r = a + tb

En esta expresin el vector corresponde a la posicin de un punto que pertenece a la recta, el


vector es un vector que sigue la direccin de la recta, y t es un escalar (generalmente el tiempo)
que permite determinar la posicin r de cualquier punto (x,y) de la trayectoria.

La ecuacin vectorial de la recta en funcin de las componentes de los vectores tiene, por tanto, la
siguiente forma:

que se puede leer como las ecuaciones (llamadas paramtricas):

x = a1 + tb1

y = a2 + tb2

42
DOMINIO MATEMTICO

Ejemplo 13:
La ecuacin vectorial para la posicin (en cada hora)
de un auto en km, en una larga autopista recta para un
observador en una bomba de gasolina, viene expresada
por:

Fuente: www.freeimages.com

Determinar:
a) La posicin inicial del automvil.
b) La posicin luego de 2 horas.
c) Si otro auto tiene la siguiente ecuacin para su posicin.

Demuestra que siguen trayectorias paralelas

Solucin

a) La posicin inicial del automvil se da para el tiempo t=0 horas.

b) La posicin en dos horas es:

c) Para demostrar que las trayectorias son paralelas tenemos que probar que los vectores que indican
sus direcciones mantienen la siguiente relacin:

Tenemos las ecuaciones:

Para las cuales obtenemos el valor de k=2, entonces podemos escribir:

43
DOMINIO MATEMTICO

Como uno de los vectores direccin se puede escribir como el producto escalar del otro vector direc-
cin, concluimos que las trayectorias son paralelas.

Para pensar:

Dos mviles parten al mismo tiempo y siguen trayectorias rectilneas de posiciones:

Donde t es el tiempo.
Determina Las posiciones iniciales de los mviles.
Demuestra si sus trayectorias se cruzan o no. En caso afirmativo establece
el tiempo y la posicin del encuentro.

Puedes revisar los conceptos tratados en vectores y practicarlos en los siguientes links:

https://es.khanacademy.org/math/precalculus/vectors-precalc/vector-basic/v/introduc-
tion-to-vectors-and-scalars
https://es.khanacademy.org/math/precalculus/vectors-precalc/unit-vectors/v/in-
tro-unit-vector-notation
https://es.khanacademy.org/math/precalculus/vectors-precalc/vector-addition-subtrac-
tion/e/graphically-adding-and-subtracting-vectors

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Progresiones Geomtricas 1

Progresiones Aritmticas 2

Magnitudes escalares y
3
vectoriales

Suma y resta de vectores 4

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Glosario
Aplicacin: En matemticas, se entiende generalmente como la vinculacin teora contextos reales.
Componentes de un vector. Proyecciones del vector sobre los ejes coordenados.

Direccin de un vector: Inclinacin de la lnea de accin del vector, relacionada con el ngulo que forma
con el eje horizontal.

Ejercicio: En matemticas, planteamiento que permite reforzar una destreza matemtica mediante la
aplicacin de un procedimiento especfico.

Expresin recursiva: En sucesiones, regla de construccin que relaciona un trmino con sus preceden-
tes.

Frmula: En matemticas, igualdad que relaciona expresiones que contienen variables


Infinito. Concepto matemtico en referencia a la representacin de una cantidad sin final.

Mdulo de un vector: Longitud, tamao o norma del vector.

Problema: Cuestionamiento terico o contextual a partir de informacin especfica para determinar una
incgnita.

Progresin aritmtica: Sucesin numrica que se construye sumando una cantidad constante de un
trmino al siguiente.

Progresin geomtrica: Sucesin numrica que se construye multiplicando una cantidad constante de
un trmino al siguiente.

Regla de construccin: En sucesiones, frmula que permite obtener sus trminos, segn su ubicacin
relativa.

Sentido de un vector: Indica hacia dnde se dirige el vector en su lnea de accin.

Sucesin: Conjunto de trminos ordenados de acuerdo a una regla de construccin.

Trmino n-simo: En sucesiones, frmula para determinar cualquier trmino de la sucesin.

Vector: Segmento de recta orientado en el plano o el espacio.

Vector unitario: Vector cuyo mdulo es igual a la unidad.

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DOMINIO MATEMTICO

Bibliografa
lvarez, Guerrero. (2006). Fundamentos de Matemticas ESPOL. Guaya-
quil. Poligrfica.

Galindo. (2015). Matemtica: Conceptos y aplicaciones. Quito. Prociencia.

Tobin. (2007). Mathematics Standard Level. Auatralia. SHANNON Books.

Fannon. (2012). Mathematics Standrad Level. Great Britain. Cambridge.

Haese. (2012). Mathematics. Australia. HAESE.

Galindo. (2012). Matemticas Superiores. Quito. Prociencia.

Benalczar (2014). Fundamentos de Matemtica. Quito. Impresin digital.

Benalczar (2014). Anlisis Numrico. Quito. Impresin digital.

Blythe, Fensom. (2015); Estudios Matemticos. Reino Unido. Oxford.

Brown, Carrell. (20139; Matemticas Nivel Medio. Slovakia. Pearson.

Villafuerte, Oquendo. (2016) Matemtica Bachillerato. Quito. Santillana

Caldern. (2016). Repositorio.continental. Per. Recuperado de http://repo-


sitorio.continental.edu.pe/handle/continental/1782

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