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CAPITULO 1

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

1.1 METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA

1) Definicin del problema: Esta etapa est dada por el enunciado del problema, es decir requiere una
definicin clara y precisa de lo que se desea realizar. En si sera el objetivo del programa que se va a
desarrollar.

2) Anlisis del problema: Una vez que se ha comprendido lo que se desea realizar, es necesario definir la
siguiente informacin:
Los datos de entrada
La informacin que se desea producir(salida)
Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos

3) Diseo del algoritmo y diagrama de flujo de datos (DFD): En esta etapa se disea el algoritmo y el
diagrama del programa a elaborar.

Las caractersticas de un buen algoritmo son:


Debe tener un punto en particular de inicio.
Debe ser definido no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se pueden presentar en la
definicin del problema.
Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.

Algoritmo: La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe Alkowarismi, nombre
de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones
en el siglo IX.

Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos y definidos.

Diagrama de flujo (DFD): Es la representacin grfica de un problema utilizando smbolos geomtricos que
representan una operacin en el programa.

4) Programacin: Esta etapa se realiza la programacin que es unas serie de instrucciones detalladas para
desarrollar una aplicacin por medio de cdigo, a este cdigo se le conoce como cdigo fuente.

Los lenguajes de programacin es un programa que me permite crear smbolos, caracteres y reglas.

5) Prueba y Depuracin: Es la etapa de identificar y eliminar errores para verificar el correcto funcionamiento
del programa elaborado as como realizar las pruebas necesarias para lograr sus objetivos.

6) Mantenimiento o Actualizacin: En esta etapa se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando
se detecta que es necesario hacer algn cambio o ajuste para completar el programa para que siga
trabajando de manera correcta y eficiente.

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Conceptos Generales

Computadora: Es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y obtener resultados. Los
datos y la informacin se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuacin se
procesan para producir una salida (output).

Proceso de informacin en la computadora

Datos de entrada Proceso Datos de salida

Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje de programacin y que ejecutadas


secuencialmente resuelven un problema especfico.

Dispositivos de entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (informacin) en la
computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria interna. Ejemplos: Teclado, Scanner (digitalizador de rastreo), Mouse (ratn), TrackBall (bola de
ratn estacionario), Joystick (palancas de juego), lpiz ptico.

Dispositivos de salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario Ejemplos:
Monitor, impresora.

1.2 USO DE VARIABLES Y CONSTANTES

Constante: Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del
programa o algoritmo.

Variable: Es un espacio en la memoria que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecucin
de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecucin del programa. Es importante definir un
nombre que identifique a la variable, adems se deber definir qu tipo de datos almacenara esta variable.

Clasificacin de las variables

Numricas
Por su contenido Lgicas
Alfanumrica
s (String)
Variables
Contadores
Por su uso
Acumuladores

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Por su contenido

1.- Variables numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o negativos,
es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:

Iva=0.15 pi=3.1416 costo=2500

2.- Variables lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el
resultado de una comparacin entre otros datos.

3.- Variables alfanumricas: Est formada por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y caracteres
especiales). Ejemplo:

Letra=a apellido=Lpez direccin= Av. Libertad #190

Por su uso

1.- Contadores: Se utilizan para llevar el objeto del nmero de ocasiones en que se realiza una operacin o
se cumple una condicin. Con los incrementos generales de uno en uno.

2.- Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de
valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

Reglas para definir el nombre variables y constantes.


1. Debe comenzar con una letra.
2. El nombre de la variable debe estar relacionada con la informacin contenida.
3. No bebe tener ms de 8 caracteres.
4. No debe contener espacios en blanco.
5. No debe utilizar smbolos especiales.
6. No debe utilizar dos variables con el mismo nombre.
7. No se deber utilizar palabras reservadas del programa.

1.3 USO DE OPERADORES

Operadores: Son elementos que relacionan o manipulan de forma diferente los valores de una o ms
variables y/o constantes.

Tipos de operadores

1.- Aritmticos: Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones matemticas con los
valores (variables y constantes). Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros
o decimales.

Operador Signo
SUMA +
RESTA -
PRODUCTO *
DIVISIN /
EXPONENCIACIN ^

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2.-Relacionales o de comparacin: Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores. Compara
estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso),
pueden comparar valores numricos como de texto.

Operador Signo
MAYOR QUE >
MENOR QUE <
MAYOR O IGUAL QUE >=
MENOR O IGUAL QUE <=
IGUAL A =
DIFERENTE <>

3.-logicos: Son los operadores que me permiten unir o alterar una comparacin criterios o condiciones.
Donde se tiene un resultado verdadero o falso.

Operador
AND
OR
NOT

1.4 DISEO DEL DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS


Diagramacin: Es la representacin grfica de cualquier actividad o proceso.

Diagrama de flujo (DFD): Es la representacin grfica de un problema utilizando smbolos geomtricos que
representan una operacin ene l programa.

Smbolos de los diagramas de flujo (DFD)


Nombre Smbolo Funcin
Representa el inicio y el fin del
Terminador diagrama.

Indica la direccin del flujo de


Lnea de flujo datos.

Indica la captura o entrada de


Entrada datos.

Indica procesos dentro del


Proceso diagrama como formulas u
operaciones.
Indica la informacin que ser
Desplegar en pantalla desplegada en pantalla.

Indica la operacin de
Decisin comparacin de datos.

Indica la conexin de lneas del


Conector flujo de datos.

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Recomendaciones para el diseo de diagramas de flujo
Utilizar solamente lneas de flujo horizontal y/o vertical.
Evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
Utilizar conectores solo cuando sea necesario.
No utilizar lneas de flujo sin conectar.
Dibujar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.

Ejemplo:
Elaborar un diagrama que capture dos nmeros y al final despliegue la suma de esos dos nmeros. Utilizando
los smbolos de los diagramas de flujo.

INICIO Inicio del diagrama

N1,N2 Captura de datos (Variables de captura)

S=N1+N2 Proceso del diagrama (La operacin de la suma)

S Desplegar los valores indicados

FIN Fin del diagrama

1.5 PROGRAMACION EN QBASIC


Programacin: Es una serie de instrucciones detalladas, que describen por medio de cdigo las operaciones
que va a realizar el programa, el cual se escribe en un lenguaje de programacin.

Lenguaje de programacin: Es un programa que me permite desarrollar aplicaciones mediante cdigo o


acciones.

Tipos de lenguajes de programacin:


QBasic
Visual Basic
Lenguaje C
Delphi

QBasic: El BASIC es el lenguaje de programacin sencillo orientado para el aprendizaje. BASIC significa por
sus siglas en ingls: (Beginners, All-Purpose, Symbolic, Instruction, Code)

Cdigo de instrucciones simblicas de todo propsito para principiantes.

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Comandos de QBasic

Comando Definicin
Print La instruccin nos permite visualizar en pantalla el contenido de alguna variable o constante
y puede desplegar tanto datos numricos como alfabticos. Tambin se representa con
este signo ?.

Rem La instruccin permite indicar comentarios en un programa de BASIC, para orientar al


programador o indicar el uso de una operacin.

Cls La instruccin (Clear Screen) permite limpiar todo lo contenido en la pantalla.

End La instruccin indica el fin del programa.


Input Instruccin a travs de la cual la maquina puede recibir informacin desde el teclado y
despus procesarla, el dato que se recibe se debe almacenar en un campo o variable, ya
sea numrico o alfabtico.

Print Tab| Una manera muy simple de centrar ttulos y datos dentro de la pantalla es utilizando esta
instruccin (Imprimir tabulador) Esta instruccin permite enviar mensajes a partir de una
columna especifica de la pantalla, el nmero de columnas va desde el 1 a la 80, y va
encerrado entre parntesis. Ejemplo: Print (10):Nombre

Locate Esta instruccin nos permite ubicar el cursor en una posicin especfica dentro de la
pantalla, esto se logra definiendo una coordenada en base a los reglones y columnas de
que consta el monitor. Puede trabajar en combinacin con las instrucciones PRINT e
INPUT. Ejemplo: Locate 5:20Print Nombre

Color Comando que me permite indicar el color del texto y fondo de la pantalla.
Ejemplo e comando color:
Color 5,8
5.Indica el color del texto
8.Indica el color de fondo

Cdigo de colores del comando color

0.-Negro 16.-Negro
1.-Azul 17.-Azul
2.-Verde 18.-Verde
3.-Aqua 19.-Aqua
4.-Rojo 20.-Rojo
5.-Purpura 21.-Purpura
6.-Caf 22.-Caf
7.-Gris 23.-Gris
8.-Gris obscuro 24.-Gris obscuro
9.-Azul claro 25.-Azul claro
10.-Verde claro 26.-Verde claro
11.-Aqua claro 27.-Aqua claro
12.-Rojo claro 28.-Rojo claro
13.-Rosa 29.-Rosa
14.-Amarillo 30.-Amarillo
15.-Blaco 31.-Blanco

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Ejemplo: elabora un programa y diagrama que capture dos nmeros y despliegue la suma y el producto de
esos nmeros.
INICIO
CLS
INPUTNUMERO 1;N1
INPUTNUMERO 2;N2
S=N1+N2 N1,N2
P=N1+N2
PRINTLA SUMA ESS
PRINTLA SUMA ES; P S=N1+N2
END

FIN
1.6 ESTRUCTURAS CONDICIONALES
Condicin: Es la operacin de comparar dos valores o datos para obtener un resultado que podr ser
falso/verdadero. Y en base a ese resultado realizar una accin dentro del programa.

Estructuras condicionales
If de lnea: Comando que me permite realizar una condicin, comparando el valor de una variable o
constaste, se obtiene dos posibles resultados falso/verdadero.

If<condicin>then<accin verdadera>.else<accin falsa>

Ejemplo: Elabora un programa que capture la edad de una persona y despliegue un mensaje si es mayor o
menor de edad. Utilizando un IF de lnea.

Cls
Inputedad;e
If e>=18 then printmayor de edadelse printmenor de edad
End

If estructurado: Es un tipo de condicin, donde se inicia la condicin a evaluar , despus se indica


la accin verdadera y la accin falsa y por ltimo se cierra la condicin con un end if

If condicin>then
Accin verdadera
Else
Accin falsa
End if

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Ejemplo: Elabora un programa que capture la edad de una persona y despliegue un mensaje si es mayor o
menor de edad. Utilizando un IF estructurado.
INICIO
CLS
INPUT EDAD; E
IF E > = 18 THEN
PRINT MAYOR DE EDAD E
ELSE
PRINT MENOR DE EDAD
END IF
END F V
E > = 18

MENOR MAYOR
DE EDAD DE EDAD

FIN
1.7OPERADORES LOGICOS
Operador AND: Realiza una accin verdadera si todas la condiciones se cumplen, y una accin falsa cuando
alguna de las condiciones no se cumpla.

Condicin 1 Condicin 2 Resultado


V V V
V F F
F V F
F F F

V: Verdadero
F: Falso

Ejemplo: Elabora un programa que capture el nombre, sexo y edad de una persona, y si es mayor de edad y
su sexo es masculino reportar un mensaje que diga PRESTAR SERVICIO MILITAR de lo contrario NO
PRESTA SERVICIO MILITAR

CLS
INPUT NOMBRE; N$
INPUT EDAD; E
INPUT SEXO; S$
IF S$ = M AND E > = 18 THEN
PRINT PRESTAR SERVICIO MILITAR
ELSE
PRINT NO PRESTA SERVICIO MILITAR
END IF
END

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Operador OR: Realiza una accin verdadera si alguna de las condiciones se cumple, y una accin falsa si
todas las condiciones no se cumplen.

Condicin 1 Condicin 2 Resultado


V V V
V F V
F V V
F F F

V: Verdadero
F: Falso

Ejemplo: Elabora un programa que capture el nombre de un vendedor, la cantidad de productos que vendi,
el precio. Calcular la venta, si la venta es mayor o igual a 1000 o vendi mas de 100 productos desplegar un
mensaje DAR PREMIO de lo contrario NO DAR PREMIO.

CLS
INPUT NOMBRE; N$
INPUT PRECIO; P
INPUT CANTIDAD; C
V=P*C
IF V > = 1000 OR C > 100 THEN
PRINT DAR PREMIO
ELSE
PRINT NO DAR PREMIO
END IF
END

Operador NOT: Invierte la lgica. Realiza una accin verdadera cuando no se cumple la condicin, y una
accin falsa cuando se cumple la condicin.

Condicin Resultado
V F
F V

V: Verdadero
F: Falso

Ejemplo: Elabora un programa que capture el nombre y edad de una persona, si no es menor de edad
desplegar un mensaje MAYOR DE EDAD de lo contrario MENOR DE EDAD.

CLS
INPUT NOMBRE; N$
INPUT EDAD; E
IF NOT E < 18 THEN
PRINT MAYOR DE EDAD
ELSE
PRINT MENOR DE EDAD
END IF
END

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1.8 EJERCICIOS DEL CAPITULO 1

Ejercicio # 1
Elaborar un diagrama y programa que capture dos nmeros, los sume y al final despliegue la suma

CLS INICIO
INPUT DAR UN NUMERO; N1
INPUT DAR OTRO NUMERO; N2
S = N1 + N2
PRINT LA SUMA ES; S N1,N2
END

S=N1+N2

FIN
Ejercicio # 2
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un alumno y 3 calificaciones, calcular el promedio
y al final desplegarlo.
INICIO
CLS
INPUT DAR EL NOMBRE DEL ALUMNO; NOM$
INPUT DAR 1. CALIFICACION; C1
INPUT DAR 2. CALIFICACION; C2 NOM$, C1, C2, C3
INPUT DAR 3. CALIFICACION; C3
P = (C1 + C2 + C3)/3
PRINT EL PROMEDIO FINAL ES;P
END P = (C1 + C2 + C3) / 3

FIN

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Ejercicio # 3
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, las horas trabajadas y el sueldo
por hora y al final desplegar el sueldo.

Ejercicio # 4
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, el sueldo mensual y dar un premio
de 1,000 pesos. Al final desplegar el sueldo total.

Ejercicio # 5
Elaborar un diagrama que capture el nombre de un producto, el precio y la cantidad de productos. Calcular el
subtotal y aplicar el 15% de IVA. Al final desplegar el subtotal, el IVA y el total a pagar.

Ejercicio # 6
Elaborar un diagrama que capture el nombre de un vendedor, la venta realizada en el mes y darle una
comisin del 30%. Al final desplegar la comisin otorgada al vendedor.

Ejercicio # 7
Elaborar un diagrama y programa que capture la matrcula de un alumno, su nombre, semestre, carrera y 5
calificaciones parciales. Al final desplegar el promedio.

Ejercicio # 8
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un auto, el modelo, la marca, el color y el precio.
Aplicar un 10% de descuento y al final desplegar el descuento y el precio final.

Ejercicio # 9
Elaborar un diagrama y programa que calcule el rea de un tringulo y al final desplegar el rea.

Nota:
A=B*h/2
Donde:
A es rea del triangulo
h B es la base
h es la altura
INICIO
CLS
B INPUT Base; B
INPUT Altura; h
B, h A = B * h /2
PRINT El area es; A
END
A=B*H/2

FIN

11
Ejercicio # 10
Elaborar un diagrama y programa que calcule el rea de un cuadrado y al final desplegar el rea.

Nota: INICIO
A=L*L
Donde:
L A es rea del triangulo
L es lado L

L A=L*L
CLS
INPUT Lado; L
A=L*L A
PRINT El area es; A
END

FIN

Ejercicio # 11
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de una fruta, los kilogramos vendidos y el precio por
kilogramo; Calcular el subtotal y hacer un 10% de descuento y al final desplegar el descuento y el total a
pagar.

Ejercicio # 12
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, el sueldo mensual; Sobre el sueldo
aplicar un 10% de bonos y un 10% de premio de asistencia. Al final desplegar cuanto es de bonos, cuanto es
de premio de asistencia y el sueldo total.

Ejercicio # 13
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un alumno y su promedio final. Enseguida
desplegar si est APROBADO o REPROBADO.

Nota: El promedio mnimo de pase es 7

CLS
INICIO
INPUT NOMBRE DEL ALUMNO:; NOM$
INPUT PROMEDIO FINAL:; P
IF P > 7 THEN
NOM$, P PRINT APROBADO
ELSE
PRINT REPROBADO
END IF
F V END
P > = 70

REPROBADO APROBADO

FIN 12
Ejercicio # 14
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre y edad de una persona y despliegue si es MAYOR o
MENOR de edad.
Nota: La mayora de edad es de los 18 en adelante. INICIO

CLS
NOM$, E
INPUT NOMBRE:; NOM$
INPUT EDAD:; E
IF E > 18 THEN
PRINT MAYOR DE EDAD
ELSE F V
E > = 18
PRINT MENOR DE EDAD
END IF
END MENOR DE MAYOR DE
EDAD EDAD

FIN
Ejercicio # 15
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un vendedor y la venta del mes. Si vendi mas
de 1,000 se le dar una comisin del 30% de lo contrario ser del 10%. Al final desplegar la comisin
otorgada al vendedor.

Ejercicio # 16
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, su sueldo mensual y las horas
trabajadas. Si trabajo ms de 200 horas, se le dar un premio de 1,000 pesos, de lo contrario el premio ser
de 500 pesos. Al final desplegar el premio y el sueldo total.

Ejercicio # 17
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre, el promedio y la colegiatura de un alumno. Si el
promedio es mayor a 9, dar una beca del 25%, de lo contrario, no dar beca. Al final desplegar la cantidad que
se va a descontar y colegiatura total.

Ejercicio # 18
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un producto, precio y cantidad de productos;
Calcular el subtotal, si es mayor a 1000 pesos, dar un descuento del 10%, de lo contrario, no dar descuento;
aplicar el 15% del IVA al subtotal. Al final desplegar el subtotal, descuento, IVA y total a pagar. Adems
capture el pago y desplegar el cambio.

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Ejercicio # 19
Elaborar un diagrama y programa que capture un nmero y que permita desplegar con un mensaje si es
positivo, negativo o cero.
INICIO
CLS
INPUT NUMERO: ; NUM
IF NUM > 0 THEN NUM
PRINT POSITIVO
ELSE
PRINT NEGATIVO F V
ELSE NUM > 0
PRINT CERO
END IF F POSITIVO
END IF NUM < 0 V
END
CERO NEGATIVO

FIN
Ejercicio # 20
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un vendedor y la venta del mes. Si la venta es
mayor a $2,000 dar una comisin del 30%; si es igual a $2,000 la comisin ser del 20%; y si es menor a
$2,000 la comisin ser del 10%. Al final desplegar la comisin.

CLS INICIO
INPUT NOMBRE DEL VENDEDOR ; N$
INPUT VENTA DEL MES ; VM
IF VM > 2000 THEN N$, VM
C = 0.30
ELSE
IF VM = 2000 THEN V
C = 0.20 VM > 2000 C = 0.30
ELSE
C = 0.10 F
END IF
END IF V FIN
COM1 = VM * C VM = 2000 C = 0.20
PRINT LA COMISION ES ; COM1
END
Ejercicio # 17 F COM
C = 0.10

COM = VM
Ejercicio # 21 *C
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un cliente y el destino de viaje. Si el destino es
Cancn, el precio es de $1,000; Si el destino es Mxico, el precio es de $500; Si el destino es Monterrey, el
precio es de $700; Si es Acapulco es de $900; de lo contrario es 0. Al final desplegar el nombre y el precio.

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Ejercicio # 22
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un producto, el precio y cantidad de productos;
Calcular el subtotal y si la cantidad de productos es mayor a 100, dar un descuento del 15%, de lo contrario
ser del 10%; Adems preguntar si desea factura, si dice que s, aplicar el 15% de IVA al subtotal, de lo
contrario no aplicar el IVA. Al final desplegar el subtotal, el descuento, el IVA y el total a pagar.

CLS
INPUT NOMBRE DEL PRODUCTO ; NP$
INPUT PRECIO DEL PRODUCTO ; P
INPUT CANTIDAD DE PRODUCTOS ; C
ST = P * C
IF C > 100 THEN
DESC = ST * 0.15
ELSE
DESC =ST * 0.10
END IF

INPUT DESEA FACTURA (SI/NO) ; F$


IF F$ = SI THEN
IVA =ST * 0.15
ELSE
IVA = 0
END IF

TOT= ST + IVA DESC


PRINT SUBTOTAL: ; ST
PRINT DESCUENTO: ; DESC
PRINT IVA: ;IVA
PRINT TOTAL: TOT
END

Ejercicio # 23
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un alumno, semestre y promedio. Si esta en 1er.
Semestre la colegiatura es de $1,100. Si esta en segundo semestre la colegiatura es de $1,200. Si esta en
tercero es de $1,300 y si esta en cuarto semestre, ser de $1,400; De lo contrario la colegiatura es de 0. Si el
promedio es mayor a 9 se dar un descuento del 10%, de lo contrario no dar descuento. Al final desplegar la
colegiatura, el descuento y la colegiatura total.

Ejercicio # 24
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un producto, el precio y la cantidad de productos
y departamento donde fue comprado el producto, enseguida calcular el subtotal.

Si el departamento es de DEPORTES se dar un 10% de descuento; Si el departamento es de DAMAS se


dar un 20% de descuento; Si es CABALLEROS ser del 15%; Si es PERFUMERIA 25%; De lo contrario el
descuento es de 0. Al final desplegar el subtotal, el descuento y el total a pagar.

Ejercicio # 25
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, sueldo mensual y el departamento
donde labora. Si el departamento es PRODUCCION se dar un 5% de aumento en su sueldo; Si el
departamento es ADMINISTRACION se dar el 8% de aumento; Si el departamento es PUBLICIDAD ser del
10%; Si es CONTABILIDAD 9%; De lo contrario no dar aumento. Al final desplegar el aumento y el sueldo
total.

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Ejercicio # 26
Elaborar un diagrama y programa que capture la clave de un artculo; Si la clave es 10, el producto es una
VIDEO y tiene un precio de $800; Si la clave es 20, el producto es una VIDEO con el precio de $500; Si la
clave es 30, se trata de un DVD de $1,500; Si es 40 el producto es un HORNO MICROONDAS con un precio
de $1,200; Si no es ninguna de estas claves, desplegar que el producto NO EXISTE y el precio es 0.

Al final desplegar el nombre del producto y el precio, adems capturar la cantidad de productos comprados;
calcular el subtotal, aplicar el 15% de IVA y desplegar el subtotal, el IVA y el total a pagar. Adems capturar el
pago y desplegar el cambio.

Ejercicio # 27
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre, edad y sexo de una persona. Si la edad es mayor o
igual a 18 y es de sexo masculino, entonces desplegar un mensaje que diga que puede prestar servicio
militar, Si no cumple con alguna de las condiciones, desplegar el mensaje indicando que no puede prestar
servicio militar.
INICIO

NOM$, E, SEX$

E >= 18
AND
SEX$ = M
NO PRESTAR PRESTAR
SERVICIO SERVICIO
MILITAR MILITAR

FIN

CLS
INPUT DAR EL NOMBRE: ; NOM$
INPUT DAR LA EDAD: ;E
INPUT DAR LA CLAVE DE SEXO (F=FEMENINO, M=MASCULINO):;SEX$
IF E >= 18 AND SEX$ = M THEN
PRINT PRESTAR SERVICIO MILITAR
ELSE
PRINT NO PRESTAR SERVICIO MILITAR
END IF
END

Ejercicio # 28
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un vendedor, la cantidad de productos que
vendi y el precio. Calcular la venta y si la venta es mayor de 1,000 o vendi ms de 100 productos,
desplegar un mensaje que diga DAR PREMIO, de lo contrario que diga NO DAR PREMIO.

16
INICIO

NV$, CANT, P

V = P * CANT

F V >= 1000 V
OR
CANT > 100 V
NO DAR PREMIO DAR PREMIO

F
V
FIN

CLS
INPUT Nombre del vendedor: ;NV$
INPUT Cantidad de productos vendidos: CANT
INPUT Precio del producto: ;P
V = P * CANT
IF V >= 1000 OR CANT > 100 THEN
PRINT DAR PREMIO
ELSE
PRINT NO DAR PREMIO
END IF
END

Ejercicio # 28
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre y edad de una persona. Si no es menor de edad,
desplegar un mensaje que diga es MAYOR DE EDAD; de lo contrario desplegar un mensaje que diga
MENOR DE EDAD.
INICIO
CLS
INPUT Nombre: ; NOM$
INPUT Edad: ED NOM$, ED
IF NOT ED < 18 THEN
PRINT MAYOR DE EDAD
ELSE
PRINT MENOR DE EDAD
END IF NOT
END ED<18

MENOR DE MAYOR DE
EDAD EDAD

17
FIN
Ejercicio # 30
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, su sueldo mensual, las faltas y los
retardos. Si las faltas son iguales a 0 y los retardos menores a 3, dar un 10% de premio, de lo contrario no dar
premio. Al final desplegar el premio y el sueldo total.

Ejercicio # 31
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un alumno, y su carrera que cursa. Si la carrera
es INFORMATICA o MECANICA, la colegiatura es de $1,500; Si es INGLES o RADIO es de $1,000; Si es
ELECTRONICA o SOLDADURA es de $800 de lo contrario la colegiatura es 0. Al final desplegar la
colegiatura.

Ejercicio # 32
Elaborar un programa que capture el nombre de un vendedor y su venta.
Si la venta est entre $1,000 y $2,000 se dar una comisin del 10%.
Si la venta est entre $2,001 y $3,000 se dar una comisin del 20%.
Si la venta est entre $3,001 y $4,000 se dar una comisin del 30%.
Si la venta est entre $4,001 y $5,000 se dar una comisin del 40%.
Si la venta es mayor a $5,000 se dar una comisin del 50%.
Si la venta es menor de $1,000 no se dar comisin.
Al final desplegar la comisin.

Ejercicio # 33
Elaborar un programa que capture el nombre de un empleado, el puesto, las faltas y el sueldo mensual.
Si el puesto es capturista y las faltas son iguales a cero, dar un premio de $2,000.
Si el puesto es programador y tiene cero faltas, dar un premio de $3,000.
Si el puesto es soporte y tiene cero faltas, dar un premio de $1,000.
Si el puesto es diseador y tiene cero faltas, dar un premio de $800.
Al final desplegar el premio otorgado al empleado y su sueldo final.

18
1.9 CUESTIONARIO DEL CAPITULO 1

1.- Menciona las etapas para la solucin de problemas por medio de una computadora.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

2.-Define que es una computadora.


________________________________________________________________________________________

3.-Define que es una constante.


________________________________________________________________________________________

4.-Define que es una variable.


________________________________________________________________________________________

5.-Define que son las variables numricas.


________________________________________________________________________________________

6.-Define que son las variables alfanumricas.


________________________________________________________________________________________

7.-Menciona 2 reglas para definir el nombre de variables o constantes.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

8.-Define que son los operadores aritmticos.


________________________________________________________________________________________

9.-Define que son los operadores de comparacin.


________________________________________________________________________________________

10.-Define que son los operadores lgicos.


________________________________________________________________________________________

11.-Define que es un diagrama de flujo.


________________________________________________________________________________________

12.-Escribe el nombre de cada smbolo que le corresponde.

19
13.- Define que es un lenguaje de programacin y menciona ejemplos.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

14.- Define los siguientes comandos:

Print
Cls
End
Input
Locate
Color

15.- Define que es una condicin.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

16.- Menciona los tipos de estructuras condicionales.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

17.- Define el operador AND.


________________________________________________________________________________________

18.- Define el operador OR.


________________________________________________________________________________________

19.- Define el operador NOT.


________________________________________________________________________________________

20
CAPITULO 2
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

2.1 INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Programacin orientada a objetos (POO): Se refiere al hecho de incluir objetos para disear la interfaz del
programa donde el usuario interacta con ventanas y utiliza el teclado y el mouse para generar los eventos
programados.

Objeto: Es una entidad que se puede establecer o modificarse a travs de propiedades, mtodos y eventos a
los cuales puede responder.

Pasos para la creacin de una aplicacin orientada a objetos

1. Diseo de la interfaz: En este paso se disea la interfaz, dibujando objetos sobre un formulario. A fin de
hacer que su cdigo sea ms fcil de leer y depurar, se deber asignar nombres a cada uno de los objetos
utilizando prefijos para cada nombre segn le corresponda para poder identificarlos uno de otros.

2. Establecer las propiedades de los objetos de la interfaz: Despus de insertar objetos al formulario, se
establece las propiedades de los objetos. Se deber establecer valores iniciales ya sea usando la ventana de
propiedades en tiempo de diseo o escribiendo cdigo para modificar las propiedades en tiempo de
ejecucin.

3. Programar el cdigo para los eventos: Despus de establecer las propiedades iniciales para el
formulario y de cada objeto, inserte el cdigo que se ejecutara en respuesta a los eventos. Los eventos se
ejecutan cuando diferentes acciones ocurren sobre un objeto.

4. Guardar el proyecto: Cuando crea el proyecto, utilice el comando guardar proyecto como del men
archivo. Guarde su proyecto frecuentemente conforme actualice cdigo. Al guardar un proyecto se guardan
cada formulario y mdulo de cdigo en el proyecto.

5. Probar y depurar la aplicacin: Conforme inserte el cdigo al proyecto, puede usar el comando iniciar o
ejecutar de la barra de herramientas para ejecutar su aplicacin y ver su funcionamiento.

6. Crear un archivo ejecutable: Al completar su proyecto, crear un archivo ejecutable usando el comando
generar archivo.exe.

7. Crear una aplicacin de instalacin: Debido a que su archivo ejecutable depende de otros archivos, tales
como el archivo en tiempo de ejecucin de Visual Basic (Vbrun50032.dll), algunos archivos OCX y archivos
DLL adicionales requeridos por la aplicacin o por los objetos ActiveX. Se podr generar un archivo de
instalacin.

2.2 PROGRAMACIN EN VISUAL BASIC


Visual Basic: Es un ambiente grafico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft
Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic estn basadas en objetos y son manejadas por
eventos. Visual Basic se deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de programacin estructurado. Es
un lenguaje de programacin visual, tambin llamado lenguaje de 4. Generacin. Esto quiere decir que un
gran nmero de tareas se realizan sin escribir cdigo, simplemente con operaciones graficas realizadas con el
ratn sobre la pantalla.

21
Ediciones de visual Basic

Visual Basic est disponible en tres ediciones, cada una diseada para satisfacer un conjunto especifico de
necesidades de desarrollo. Las caractersticas disponibles en su caso dependen del producto adquirido y son
las siguientes:

a) Edicin de aprendizaje de visual Basic: La edicin de aprendizaje de visual Basic permite a los
programadores crear fcilmente potentes aplicaciones para Microsoft Windows y Windows NT. Incluye todos
los objetos intrnsecos, adems de cuadriculas, tablas y objetos enlazados a datos.

b) Edicin profesional de Visual Basic: La edicin profesional dota a los profesionales de la informtica de
un conjunto de herramientas con caractersticas completas con el fin de desarrollar soluciones para terceros.
Incluye todas las caractersticas de la edicin de aprendizaje, mas objetos ActiveX adicionales, el diseador
de aplicaciones para internet Information Server (IIS), herramientas de datos y de entorno de datos
integrados, objetos de datos de ActiveX as como el diseador de pginas en formato HTML dinmico.

c) Edicin empresarial de Visual Basic: La edicin empresarial permite a los profesionales crear
aplicaciones distribuidas robustas trabajando en equipo. Incluye todas las caractersticas de la edicin
profesional, ms las herramientas de Back Office como SQL server, Microsoft Transaction Server, internet
Information Server, Visual SourceSafe, SNA Server y mucho ms.

Requerimientos de Hardware y Software para instalar Visual Basic


Para ejecutar Visual Basic, tiene que disponer de cierto Hardware y Software instalado en su equipo. Entre
los requisitos del sistema cabe citar los siguientes:

Sistema operativo: Microsoft Windows 95 o posterior, o Microsoft Windows NT Workstation 4.0 o


posterior (se recomienda Service Pack 3).

Procesador: Modelo superior de un procesador Pentium.

Memoria: 16MB de RAM para windows 95, 32MB de RAM para windows NT Workstation.

Un Mouse: (ratn) u otro dispositivo de puntero.

Pasos para la instalacin de Visual Basic

1. Inserte el disco en la unidad de CD-ROM.


2. Utilice el comando apropiado del entorno operativo para ejecutar el programa de instalacin, que se
encuentra en el directorio raz del disco 1. Si est activado AutoPlay en el sistema, el programa de
instalacin se cargara automticamente cuando inserte el disco.
3. Seleccione instalar Visual Basic.
4. Siga las instrucciones de instalacin que aparecen en la pantalla.

22
El Entorno Integrado De Desarrollo (IDE)
Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El IDE de Visual Basic consta de
los siguientes elementos:

Explorador de proyectos
Barras de herramientas Formulario
Barra de Men

Caja de herramientas Ventana de posicin Ventana de


Ventana de cdigo
del formulario propiedades

23
Barra de mens: Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Adems de los
mens estndar Archivo, Edicin, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros mens para tener acceso a
funciones especficas de programacin, como proyecto, formato o depuracin.

Barra de herramientas: Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones ms
frecuentes utilizadas durante el desarrollo de aplicaciones.

Caja de herramientas: Contiene todos los objetos o controles que se pueden aadir a los formularios
para crear aplicaciones.

Diseador de formularios: funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseo de la
interfaz de usuario (ventana) de una aplicacin

Explorador de proyectos: Lista de los archivos (formularios, mdulos, etc.) del proyecto actual. Un
proyecto es una coleccin de archivos que utiliza para construir una aplicacin.

Alternar carpetas

Ver Cdigo
rea del explorador

Ver Objeto

Ventana de propiedades: Lista los valores de las propiedades del formulario u objeto seleccionado que
pueden ser modificados durante el diseo del formulario u objeto.

Desplegar por orden Lista desplegable de objetos


alfabtico

Desplegar por categora

Propiedades

Descripcin de la propiedad

24
Ventana de cdigo: Funciona como un editor para escribir el cdigo (sentencia) de la aplicacin.

Ventana de posicin del formulario: Permite en que parte de la pantalla va aparecer el formulario.

2.3 CARACTERISTICAS DE LOS PROYECTOS EN VB

Proyecto: Cuando desarrolla una aplicacion, Visual Basic crea un archivo especial llamado archivo de
proyecto para administrar todos los dems archivos de la aplicacin. El archivo de proyecto es simplemente
una lista de todos los archivos y objetos asociados con el proyecto, asi como informacion sobre las opciones
del entorno. Esta informacion se actualiza cada vez que se guarda el proyecto. Todos los archivos y objetos
tambien se pueden compartir con otros proyectos. Un proyecto esta compuesto por los siguientes archivos:

Tipo de archivo Extensin Descripcin


Proyecto .vbp Realiza el seguimiento de todos los componentes de la
aplicacin.
Formulario .frm .frx Incluye el formulario, los objetos sobre el formulario y el
cdigo que se ejecuta cuando ocurre un evento en el
formulario.
Mdulo estndar ,bas Contiene procedimientos Sub y Function que pueden ser
invocados por cualquier formulario u objeto sobre el
formulario. (opcional)

Tiempos de un proyecto en Visual Basic

Tiempo de diseo Es el momento en el que se construye la aplicacin.

Tiempo de ejecucin Es el momento en el cual ejecutamos e interactuamos con la aplicacin como lo


hara el usuario.

Como guardar un proyecto


Se elige el men archivo y despus guardar proyecto como. Al guardar un proyecto se guardan cada uno de
los formularios y mdulos creados y al final pide el nombre del proyecto.

Como guardar un formulario


Se elige el men archivo y despus guardar form como.

Crear un nuevo proyecto


Se elige el men archivo y selecciono la opcin de nuevo proyecto y aparecer esta ventana y se elige el tipo
de proyecto.

Abrir un proyecto
Se elige el men archivo y selecciono la opcin de abrir proyecto y aparecer una ventana y se elige el
nombre del proyecto a buscar.

25
2.4 CARACTERSTICAS DE LOS OBJETOS EN VB

Objeto: Es una entidad que se puede establecer o modificarse a travs de propiedades, mtodos y eventos a
los que responden.

Tipos de objetos
Objetos estndar: Son los objetos que ya estn incluidos o cargados en la caja de herramientas.
Objetos ActiveX: Son los objetos que tienen que ser llamados o cargados para utilizarlos.

Conceptos de los objetos en Visual Basic

Propiedades: El conjunto de datos que describen las caractersticas de un objeto se le conoce como sus
propiedades. Para un formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de fondo),
Height (altura). Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, las propiedades
pueden modificarse de dos maneras:
Esttica: Durante el proceso de diseo.
Dinmica: Durante tiempo de ejecucin mediante cdigo.

Mtodos: Los mtodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una
accin o tarea sobre si mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el mtodo Hide que har que el
formulario se oculte; o el mtodo Show que har que el formulario se vuelva a mostrar.

Eventos: Un evento es una accin que reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como
resultado de la interaccin del usuario con el objeto. Tambin puede disparase debido a la ejecucin de
cdigo (sentencias) o como resultado de la interaccin de otro objeto con el objeto de poseedor de
evento.

Como dibujar los objetos


Seleccionar el objeto del cuadro de herramientas y dibujarlo en el formulario.
doble clic en el objeto

Como seleccionar los objetos


Dar un clic en el objeto que est dibujando en el formulario

OBJETOS
Formulario: Un formulario sirve como una ventana que puede personalizar como la interfaz de su aplicacin
o como un cuadro de dilogo que usa para obtener informacin del usuario. Un formulario puede existir
individualmente o puede servir como un documento dentro de otro.

26
Propiedades Definicin
BackColor Color de fondo del formulario.
BorderStyle Estilo del borde del formulario.
Caption Texto en la barra de ttulo del formulario.
Height Determina el alto del objeto.
Icon Icono que se muestra cuando el formulario esta minimizado o en la barra de
ttulo del formulario.
Left y Top Ubicacin del formulario.
MaxButton True/False Determina si tiene o no el botn maximizar.
MinButton True/False Determina si tiene o no el botn minimizar.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Width Determina el ancho del objeto.
WindowsState Estado inicial del formulario (normal, maximizado o minimizado)

Label (etiqueta): Se utiliza para mostrar texto que el usuario no pude modificar. Generalmente
para identificar a otros objetos en el formulario o para mostrar instrucciones al usuario.

Propiedades Definicin
Alignment Alineacin del texto dentro del objeto.
AutoSize Determina si el tamao del objeto se ajusta automticamente al texto que
contiene.
Caption Texto que muestra el objeto.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Font Establece la fuente, estilo y tamao para el texto del objeto.
BackColor Determina el color de fondo de la etiqueta.
ForeColor Determina el color de letra de la etiqueta.
Visible Indica si ser visible o no la etiqueta dentro del formulario.

27
Textbox (cuadro de texto): Se utiliza para que el usuario le proporcione datos a la aplicacin o
para que la aplicacin le devuelva la informacin al usuario. El texto que se muestra en el objeto
puede ser cambiado por el usuario.

Propiedades Definicin
Alignment Alineacin del texto en el objeto.
Enabled Establece un valor que determina si el objeto puede responder a eventos
generados por el usuario.
Font Establece la fuente, estilo y tamao para el texto del objeto.
Locked Determina si es posible modificar el texto en el objeto.
MaxLength Establece la longitud mxima permitida para el texto en el objeto.
MultiLine Establece si el objeto puede aceptar mltiples lneas de texto.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
PasswordChar Carcter utilizado para ocultar el texto que realmente contiene el objeto.
Text Texto que realmente contiene y muestra el objeto.
Visible Establece si el objeto ser visible para el usuario.
BackColor Indica el color de fondo del cuadro de texto.
ForeColor Indica el color de letra del texto del objeto.

CommandButton (botn de comando): Es un objeto en forma de botn que es utilizado para que
la aplicacin inicie, interrumpa o termine un proceso.

Propiedades Definicin
Cancel Establece si el botn se comportara como el botn cancelar en el formulario y
se invocara su evento Click cada vez que se presione la tecla ESC.
Caption Establece el texto que muestra el botn.
Font Establece la fuente, estilo y tamao para el texto del objeto.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Visible Establece si el botn ser visible para el usuario.
Enabled Establece un valor que determina si el objeto puede responder a eventos
generados por el usuario.
Style Devuelve la apariencia del usuario.
BackColor Indica el color de fondo del objeto.

Puntero (puntero): Permite seleccionar o manipular los objetos existentes en el formulario.

28
Picturebox (Caja de imagen): Permite mostrar un grfico desde un mapa de bits, un icono, un
archivo JPEG o archivo GIF, adems permite ser contendedor de otros objetos y desplegar texto.

Propiedades Definicin
Picture Devuelve o establece un grfico que se mostrara en el objeto. Tambin se le
puede asignar un grfico devuelto por la funcin LoadPicture.
AutoSize Determina si el objeto cambia de tamao automticamente para mostrar todo
su contenido.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.

Frame (Marco): Este objeto permite agrupar otros objetos para darle mayor funcionalidad a la
interfaz. Los objetos botones de opcin necesariamente tienen que estar agrupados por el objeto
marco. Para agrupar objetos, dibuje primero el objeto marco, y a continuacin, dibuje los objetos
dentro del marco.

Propiedades Definicin
Caption Ttulo del marco.
Enabled Determina si est habilitado para responder a las acciones del usuario.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Visible Determina si el marco y los objetos que contiene estn visibles o no.
BackColor Indica el color de fondo del frame.
Font Indica el formato de letra del texto del objeto.
ForeColor Indica el color de letra del objeto.

Checkbox (casilla de verificacin): Las casillas de verificacin se utilizan para proporcionar al


usuario opciones de tipo Si/No o Verdadero /Falso. Cuando el usuario selecciona una opcin
(activa la casilla), aparece una marca de verificacin (a) dentro de la casilla.

Propiedades Definicin
Caption Descripcin que acompaa a la casilla.
Enabled Determina si est habilitado para responder a las acciones del usuario.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar al objeto.
Value Indica el valor del objeto. 0-Unchecked (Vaco, no marcado) 1-Checked
(Marcado) 2-Grayed (Gris, Indefinido)
Visible Determina si la casilla esta visible o no.
BackColor Indica el color de fondo del objeto.
Font Indica el formato de letra del texto del objeto.
ForeColor Indica el color de letra del objeto.

Optionbutton (botn de opcin): Estos objetos se utilizan para que el usuario seleccione una
opcin de un grupo de opciones. La opcin seleccionada tiene un punto en el centro.

29
Propiedades Definicin
Caption Descripcin que acompaa a la opcin.
Enabled Determina si est habilitado para responder a las acciones del usuario.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar al objeto.
Value Indica el valor del objeto. (marcado o no marcado)
Visible Determina si el botn esta visible o no.
Font Indica el formato de letra del texto del objeto.
ForeColor Indica el color de letra del texto del objeto.
BackColor Indica el color de fondo del objeto.

Listabox (Cuadro de lista): Permite al usuario seleccionar un elemento. Un objeto ListBox


muestra una lista de elementos entre los cuales el usuario puede seleccionar uno o ms
elementos. Si el nmero de elementos supera el nmero que puede mostrarse, se agregara
automticamente una barra de desplazamiento al objeto ListBox.

Propiedades Definicin
Enabled Determina si el objeto responde a las acciones del usuario.
List Arreglo con los elementos de la lista.
Index Elemento seleccionado.
MultiSelect Establece si es posible seleccionar varios elementos o uno solo.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Style Establece el comportamiento del objeto.
Sorted Establece si los elementos se ordenan alfabticamente.

Combobox (lista desplegable): Combina una caja de texto y una lista que permite al usuario
escribir lo que desea seleccionar. Un objeto ComboBox combina las caractersticas de un objeto
TextBox y un objeto ListBox.

Propiedades Definicin
Enabled Determina si el objeto responde a las acciones del usuario.
List Arreglo con los elementos de la lista.
ListCount Numero de elementos de la lista.
ListIndex Elemento seleccionado.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Sorted Establece si los elementos se ordenan alfabticamente.
Style Establece el comportamiento del objeto.
Text Texto que contiene el objeto.

Hscrollbar (Barra de desplazamiento Horizontal): Permite seleccionar un valor entre un rango


que se encuentre de manera horizontal.

30
Vscrollbar (Barra de desplazamiento vertical): Permite seleccionar un valor entre un rango
que se encuentre de manera vertical.

Son usados con frecuencia para permitir rpidos desplazamientos a travs de una lista grande
de elementos. Por ejemplo: archivos, indicadores de posicin actual de una escala de valores, indicadores de
volumen en un sistema de audio.

Propiedades Definicin
LargeChange De 1 a 32767. Cantidad de cambio cuando el usuario hace clic en el desplazamiento
largo.
Max Mximo valor de desplazamiento cuando el botn se encuentra en la posicin
desplazamiento largo.
Min Mnimo valor del desplazamiento cuando el botn se encuentra en la posicin ms baja.
Valor predeterminado: 0
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
SmallChange De 1 a 32767. Cantidad de cambio cuando el usuario hace clic en la flecha de
desplazamiento.
Value Valor actual en la escala de valores.

Timer (Temporalizador): Permite sincronizar la accin de algn objeto.

Propiedades Definicin
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Interval Establece el nmero de milisegundos entre dos llamadas al evento timer.

DriverListbox (Lista de unidades de disco): Muestra las unidades disponibles con el fin de
seleccionar una.

DirListbox (Lista de directorios): Permite visualizar los directorios a los cuales el usuario
pueda moverse.

Filelistbox (Lista de archivos): Se utiliza para visualizar los ficheros de un determinado


directorio a la cual el usuario quiere acceder.

Shape (Figuras): Con este objeto podemos insertar en nuestro formulario un rectngulo, un
cuadrado, una elipse, un crculo, un rectngulo o cuadrado con las esquinas redondeadas.

Propiedades Definicin
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
BackColor Indica el color de fondo del objeto.
BorderColor Indica el color de la lnea de la figura.
BorderWidth Indica el grosor de la lnea de la figura,
Shape Indica el tipo de figura.
Visible Indica si ser visible o no el objeto.

31
Line (Lnea): Permite insertar la lnea recta en el formulario.

Propiedades Definicin
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
BorderColor Indica el color de la lnea.
BorderWidth Indica el grosor de la lnea.
Visible Indica si ser visible o no el objeto.

Image (Imagen): El objeto Image se utiliza para mostrar un grfico. Un objeto Image puede mostrar
un grfico desde un mapa de bits, un icono o un archivo JPEG o archivo GIF.

Propiedades Definicin
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Picture Devuelve o establece un grfico que se mostrara en el objeto. Tambin se le
puede asignar un grfico devuelto por la funcin LoadPicture
Strech Establece si la imagen cambia segn el tamao del objeto.

Data (datos): Permite conectarnos a una base de datos existente para mostrar su contenido en el

Ole (ole) Permite manejar datos de diferentes aplicaciones por ejemplo Word, Excel, Etc.

Como Editar Los Objetos Dentro Del Formulario

Editor de formularios: Es una barra de herramientas que facilita la creacin de interfaz bien definidas donde
se puede manipular los objetos dentro del formulario.

Alinear

Traer al frente Bloqueo de objetos

Enviar al fondo
Centrar Cambiar tamao

32
Uso de prefijos

Prefijos: Es una serie de letras que va antes del nombre del objeto para identificar qu tipo de objeto es.

Prefijo Objeto Ejemplo


Lbl Label LblNombre
Fra Frame FraDatos
Chk CheckBox ChkPasatiempos
Cbo ComboBox CboLista
Hsb Hscrollbar HsbTiempo
Vsb Vscrollbar VsbTiempo
Tmr Timer TmrTiempo
Dir DirlistBox DirDirectorio
Shp Shape ShpDibujo
Ole Ole OleImagen
Frm Form FrmInicio
Pic PictureBox PicImagen
Txt TextBox TxtNombre
Cmd Commandbutton CmdTotal
Opt Optionbutton OptFactura
Lst Listbox LstLista
Drv DriveListbox DrvDrives
Fil FileListBox FilLista
Lin Line LinLinea
Dat Data DataDatos
Mnu Menu MnuDatos

2.5 Programacin en Visual Basic

Tipos de programacin en Visual Basic

Metdica: En este tipo de programacin se utiliza modificar las propiedades de los objetos dentro
del cdigo.

Modular: En este tipo de programacin se realizan el cdigo en partes llamados mdulos.

Color del cdigo en Visual Basic

Azul: Son palabras reservadas del cdigo de Visual Basic.

Negro: Son palabras escritas por el programador por ejemplo el nombre de variables.

Rojo: Representan errores dentro del cdigo.

Verde: Son palabras que indican comentarios dentro del cdigo.

33
Como ejecutar un programa
Hacer clic en el icono de la barra de herramientas estndar
con la tecla F5.

Ventana de cdigo
Es un editor donde se escribe el cdigo de cada uno de los objetos indicando a que evento se aplicara este
cdigo. El evento se realizara cuando el usuario interacta con el objeto y automticamente se ejecuta el
cdigo contenido de este objeto.

Lista de objetos

Lista de eventos

Ver procedimiento

Ver modulo completo


Ver procedimiento
Eventos: Un evento es una accin que es reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como
resultado de la interaccin del usuario con el objeto. Tambin se puede disparar debido a la ejecucin de
cdigo (sentencias) o como resultado de la interaccin de otro objeto. Para un formulario tenemos por
ejemplo; el evento Load que se dispara cuando se carga el formulario; o el evento Clic para un botn de
comando se dispara cuando se hace clic sobre l.

Uso de formulas
Formula: Una formula se refiere el utilizar diferentes operadores para calcular o comparar el valor de que
contiene un objeto para obtener un resultado.

Funcin Val
Es una funcin que devuelve como valor numrico los nmeros contenidos en una cadena. Los nmeros que
introducen en un TextBox se almacenan en forma alfanumrica y por lo que hay que convertirlos a nmeros
antes de utilizarlos en operaciones matemticas.

N = Val (text1.text)

Con esta instruccin estamos asignndole el valor del TextBox a una variable y con la funcin Val se
convierte a valor numrico

Ejemplo:
Realiza un programa que calcula la suma de dos nmeros, utilizando 3 cuadros de texto y un botn de
comandos.

34
BOTN DE SUMA

Private sub command1_click()


N1 = Val (Text1.Text)
N2 = Val (Text2.Text)
S=N1+N2
Text3.Text = S
End Sub

BOTON DE BORRAR

El botn de borrar texto se indica escribiendo el nombre del objeto como por ejemplo un cuadro de texto
indicando que ser igual a comillas

Ejemplo:

Private Sub Command2_Click()


Text1.Text =
End Sub

Indica que cuando se da clic en el botn de comando se borrar el contenido de cuadro de texto text1.

BOTON PARA DESCARGAR UN FORMULARIO


El botn de salir texto se indica escribiendo los comandos de descargar el formulario.

Mtodos: Los mtodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una accin o
tarea sobre s mismo.

Unload: Mtodo que permite descargar un formulario.

Ejemplo:
Private Sub Command3_Click()
Unload Me
End Sub

Indica que cuando se le de clic al botn de comando se cerrara el formulario.

35
2.6 EJERCICIOS DEL CAPITULO

Programa 1
Elaborar un programa que capture 2 nmeros, los sume y al final despliegue la suma.
Form 1

Label1 Text1

Label2 Text2

Label3 Text3

Command1
Programa 2
Elaborar un programa que capture el nombre de un alumno y 3 calificaciones parciales. Calcular el promedio
final y desplegarlo.
FORM1

TXTN1
TXTN2
TXTN3
TXTN4
TXTP

CMDC
Programa 3
Elaborar un programa que capture el nombre de un vendedor, su venta realizada en el mes y sobre la venta
dar un 20% de comisin. Al final desplegar la comisin otorgada.

Programa 4
Elaborar un programa que capture el nombre de un auto, el precio y sobre el precio hacer un 10% de
descuento; Adems aplicar el IVA. Al final desplegar el descuento, el IVA y el total a pagar.

36
Image1

TXTAUTO

TXTP

TXTD
TXTI
TXTT

CMDC CMDB CMDS

Programa 5
Elaborar un programa que capture el nombre de un empleado, el sueldo mensual y el premio. Al final
desplegar el sueldo total.

Programa 6
Elaborar un programa que capture el nombre de un alumno, semestre, carrera y 5 calificaciones de las
materias programacin, laboratorio, paquetes, contabilidad y relaciones humanas. Al final desplegar el
promedio.

Programa 7
Elaborar un programa que capture el nombre de una fruta, el precio por kilogramo y los kilogramos vendidos;
Calcular el subtotal y sobre este dar un 10% de descuento y el total a pagar.
Adems capturar el pago y desplegar el cambio.

37
Programa 8
Elaborar un programa que capture el nombre de un producto, el precio y la cantidad de productos comprados;
Calcular el subtotal y sobre el subtotal dar un 20% de descuento y aplicar el 15% de IVA. Al final desplegar el
subtotal, el descuento, el IVA y el total a pagar.

Programa 9
Elaborar un programa que capture el nombre de un empleado, el sueldo mensual y sobre el sueldo dar un
10% de bonos y un 15% de premio por asistencia. Al final desplegar el sueldo total.

Programa 10
Elaborar un programa que capture el rea de un tringulo y al final desplegar el rea.

38
2.7 CUESTIONARIO DEL CAPITULO

1.- Define que es la Programacin Orientada a Objetos.


________________________________________________________________________________________

2.- Define que es Visual Basic.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

3.- Menciona las partes del entorno de Visual Basic.

4.- Define que es el Explorador de Proyecto.


________________________________________________________________________________________

5.- Define a que se refiere la Caja de Herramientas.


________________________________________________________________________________________

6.- Define que es la Ventana de Propiedades.


________________________________________________________________________________________

7.- Define que es la venta de Posicin de Formulario.


________________________________________________________________________________________

8.- Define que es un Proyecto.


________________________________________________________________________________________

9.- Menciona los tiempos de un proyecto en Visual Basic.


________________________________________________________________________________________

39
10.- Define que es un Objeto.
________________________________________________________________________________________

11.- Define que son las Propiedades.


________________________________________________________________________________________

12.- Menciona las formas de insertar objetos en el formulario.


________________________________________________________________________________________

13.- Define las siguientes propiedades:

Backcolor
Caption
Icon
Maxbutton
Minbutton
Nombre
WindowsState

14.- Define que es Label.


________________________________________________________________________________________

15.- Define las siguientes propiedades:

Alignment
Autosize
Font
ForeColor
Visible

16.- Define que es TextBox.


________________________________________________________________________________________

17.- Define las siguientes Propiedades:

Enabled
Locked
MaxLength
Multiline
Passwordchar
ScrollBars
Text

18.- Define que es un CommandButton.


________________________________________________________________________________________

40
19.- Define las siguientes Propiedades:

Cancel
Style

20.- Define que es un PictureBox.


________________________________________________________________________________________

21.- Define las siguientes propiedades:

Picture

22.- Define que es un Frame.


________________________________________________________________________________________

23.- Define que es un CheckBox.


________________________________________________________________________________________

24.- Define la Propiedad Value.


________________________________________________________________________________________

25.- Define que son los OptionButton.


________________________________________________________________________________________

26.- Define que es un ListBox.


________________________________________________________________________________________

27.- Define las siguientes Propiedades:

List
Sorted
Style

28.- Define que es un ComboBox.


________________________________________________________________________________________

29.- Define que es un Shape.


________________________________________________________________________________________

30.- Define las siguientes Propiedades:

BorderColor
BorderWidth
BorderStyle
Shape

31.-Define que es un Image.


________________________________________________________________________________________

41
32.- Define la propiedad Picture y Strech.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

33.- Menciona para que se utiliza la Barra de Editor de Formularios.


________________________________________________________________________________________

34.- Menciona los prefijos de los siguientes objetos:

TextBox
Label
CommandButton
Image
PictureBox
Shape
Frame
Form
OptionButton
CheckBox

35.- Menciona los colores del texto que Visual Basic maneja en el cdigo.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

36.- Menciona los pasos para ejecutar un Programa.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

37.- Menciona los paso para detener la ejecucin del Programa.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

38.- Define que es la Ventana de Cdigo.


________________________________________________________________________________________

39.- Menciona las partes de la Ventana de Cdigo.


________________________________________________________________________________________

40.- Define la funcin Val.


________________________________________________________________________________________

41.- Instruccin para salir de una aplicacin.


________________________________________________________________________________________

42.- Instruccin para borrar el contenido de un TextBox.


________________________________________________________________________________________

42
CAPITULO 3
PROGRAMACION ESTRUCTURADA

3.1 DECLARACION DE VARIABLES

Variable: Se utilizan para almacenar valores temporalmente durante la ejecucin de un programa. Las
variables debern tener las siguientes caractersticas:

Deber tener un nombre que determina la palabra que identifica la variable.


Se indicara cual es el tipo de datos que podr almacenar la variable.
Se definir cual ser el alcance, es decir hasta donde abarca su valor.

Reglas para definir el nombre de variables

Deber iniciar con un carcter alfabtico.


Tiene como longitud mximo de 255 caracteres.
No se permite utilizar los caracteres especiales.($, &,@)
No se permite los espacios en blanco.
No se utiliza palabras reservadas de Visual Basic.

Tipos de datos

Tipos de datos Rango y Descripcin Prefijo


-32,768 a 32,767
Integer Int
Nmeros Enteros
-2,147,483,648 a 2,147,483,647
Long Lng
Nmeros enteros largos
NUMERICOS

-3.40E38 a 3.40E38
Single Sng
Nmeros con fraccin de precisin simple
-1.80E308 a 1.80E308
Double Dbl
Nmeros con fraccin de precisin doble.
-9.22E14 a 9.22E14
Currency Monetario hasta 4 dgitos a la derecha del punto Cur
decimal y 15 dgitos a la izquierda.
TEXTO String 0 a 65,535 Caracteres alfabticos. Str
0 a 255
Byte Byt
Nmeros positivos
True o False
ESPECIALES

Boolean Bin
Solo uno de los valores
Object Cualquier preferencia a un objeto
1 de enero del ao 100 a 31 de diciembre del ao
Date 9999
Valores de fecha y hora
Variant Determinado por tipo

43
Alcance de las variables

Las opciones para declarar variables son de dos formas:


A) Declaracin Implcita
B) Declaracin Explicita

A) Declaracin Implcita
En este tipo de declaracin solo es necesario escribir el nombre de la variable sin ninguna instruccin. La
ventaja que tiene es que es un mtodo rpido, sin embargo no estn especificando el rango ni el tipo de datos
que almacenaran.

B) Declaracin Explicita
Una Declaracin Explicita se escribe el nombre de la variable, el tipo de datos y la instruccin que indica su
alcance. Se puede elegir en el men Herramientas y se selecciona opciones y se da clic en la casilla de
verificacin que dice requerir declaracin de variables. Con esta opcin todas las variables tendrn que ser
declaradas.

Tipos de variables segn su alcance

1 Privadas
A nivel Procedimiento
A nivel Modulo
2 Publicas
A nivel Modulo

Declaracin de variables privadas a nivel procedimiento


Las variables a nivel procedimiento solo se reconocen en el procedimiento en las que se han declarado. Esto
significa que al final del procedimiento el valor de la variable desaparece. Se le conocen como variables
locales y se declaran mediante la palabra Dim.

Formato:
Dim NombreVar As TipoDato

Donde:
Dim Es la instruccin para declarar variables a nivel procedimiento.
NombreVar Es el nombre de la variable.
As TipoDato Se refiere que tipo de dato va a almacenar esta variable.

Declaracin de variables privadas a nivel modulo


Las variables privadas a nivel modulo significa que esta variable estar disponible para todos los
procedimientos del mdulo, pero no para el cdigo de otros mdulos. Estas variables se declaran en la
seccin de declaraciones generales con la palabra Private.

Formato:
Private NombreVar As TipoDato

Donde:
Private Es la instruccin para declarar variables privadas a nivel modulo.
NombreVar Es el nombre de la variable.
As TipoDato Se refiere que tipo de dato va a almacenar esta variable.

44
Declaracin de variables pblicas a nivel modulo
Las variables pblicas a nivel modulo estn disponibles para todos los mdulos y por consecuencia para
todos los procedimientos del proyecto. Las variables pblicas se declaran al inicio del mdulo en la seccin
de declaraciones generales con la palabra Public.

Formato:
Public NombreVar As TipoDato

Donde:
PPublic Es la instruccin para declarar variables pblicas a nivel modulo.
NombreVar Es el nombre de la variable.
As TipoDato Se refiere que tipo de dato va a almacenar esta variable.

Para esto hay que insertar un mdulo. El cdigo en Visual Basic se almacena en mdulos. Hay tres tipos de
mdulos: de formulario, estndar y de clase.

Mdulos de formulario

Los mdulos de formulario (extensin de nombre de archivo .frm) son la base de la mayora de las
aplicaciones de Visual Basic. Pueden contener procedimientos, eventos, procedimientos generales y
declaraciones a nivel de formulario de variables, constantes, tipos y procedimientos externos.

Mdulos estndar

Los mdulos estndar (extensin de nombre de archivo .bas) son contenedores de los procedimientos y
declaraciones a los que tienen acceso otros mdulos de la aplicacin. Pueden contener declaraciones
globales (disponibles para toda la aplicacin) o a nivel de mdulo de variables, constantes, tipos,
procedimientos externos y procedimientos globales. El cdigo que se escribe en un mdulo estndar no est
ligado necesariamente a una aplicacin determinada.

Pasos para insertar un mdulo estndar


1. Elegir el men proyecto
2. Seleccionar agregar modulo
3. Y elegir modulo

Mdulo de clase
Los mdulos de clase (extensin de nombre de archivo .cls) son la base de la programacin orientada a
objetos en Visual Basic. Puede escribir cdigo en mdulos de clase para crear nuevos objetos. Estos objetos
nuevos pueden incluir propiedades y mtodos personalizados. En realidad, los formularios solo son mdulos
de clase que pueden tener objetos y que pueden mostrar ventanas de formulario.

RESUMEN

Alcance Privado Publico Instruccin


A Nivel Las variables son privadas No se declaran a Dim NombreVar As TipoDato
Procedimiento para el procedimiento nivel procedimiento.
donde se declaran.
A nivel modulo Las variables son privadas Las variables estn Private NombreVar As Tipo Dato
al mdulo donde se disponibles para
declaran. todos los mdulos. Public NombreVar As Tipo Dato

45
Ejemplo:
Elabora un programa que capture 2 nmeros y despliegue el producto. Utiliza los tres tipos de variables
segn su alcance.

3.2 DECLARACIN DE CONSTANTES


Constantes: Constante se refiere a un nombre que se declara asignndole un valor que no cambia durante la
ejecucin del programa. El nombre de la constante puede ser utilizado en el cdigo y es sustituido por el valor
declarado. La forma de declarar las constantes es similar a la de las variables pues se utiliza los mismos tipos
de datos as como su alcance

Tipos de constantes
A) Intrnsecas: Son las definidas por el sistema proporcionadas por Visual Basic.
B) Simblicas: Son las definidas por el usuario y se declaran mediante las instrucciones Const.

A) Constantes declaradas por el usuario

Tipos de constantes segn su alcance


1. Privadas a nivel procedimiento
2. Privadas a nivel modulo
3. Publicas a nivel modulo

1. Constantes privadas a nivel procedimiento


El valor de esta constante solo se puede utilizar para el procedimiento donde se declaro. Y se declaran al
inicio del procedimiento.

Formato:
Const NombreConst As TipoDato = Expresin

46
Donde:
Const Es la instruccin que se utiliza para declarar constantes a nivel procedimiento.
NombreConst Es el nombre que se le da a la constante.
As TipoDato Es el tipo de datos que va a poder almacenar.
Expresin Es el valor que tendr la constante durante todo el procedimiento.

2. Constantes privadas a nivel modulo


El valor de estas constantes solo se pude utilizar para el modulo donde se declaro y se declaran al inicio del
modulo. Esto significa que esta disponible para todos los procedimientos del modulo.

Formato:
Private Const NombreConst As TipoDato = Expresin

Donde:
Private Const Es la instruccin que se utiliza para declarar constantes privadas a nivel modulo.
NombreConst Es el nombre que se le da a la constante.
As TipoDato Es el tipo de datos que se va a almacenar.
Expresin Es el valor que tendr la constante durante todo el modulo.

3. Constantes publicas a nivel modulo


El valor de estas constantes estn disponibles para todos los mdulos del proyecto y se declaran a l inicio del
mdulo .bas como pblicas.

Formato:
Public Const NombreConst As TipoDato = Expresin

Donde:
Public Const Es la instruccin que se utiliza para declarar constantes pblicas a nivel modulo.
NombreConst Es el nombre que se le da a la constante.
As TipoDato Es el tipo de datos que se va a almacenar.
Expresin Es el valor que tendr la constante durante todo el proyecto.

RESUMEN

Alcance Privado Publico Instruccin


A Nivel Las constantes son No se declaran a Const NombreConst As TipoDatos=Expresin
Procedimiento privadas para el nivel procedimiento.
procedimiento donde
se declaran.
A nivel modulo Las constantes son Las constantes Private Const NombreConst As TipoDato=Expresin
privadas al mdulo estn disponibles
donde se declaran. para todos los Public Const NombreConst As TipoDato=Expresin
mdulos.

47
Ejemplo: Calcular la comisin 10%, 20% y 30% en base a la venta.

3.3 ESTRUCTURAS CONDICIONALES

Estructuras Condicionales: Se refiere cuando se presenta dentro de un programa un criterio a evaluar


donde se tiene dos posibles salidas falso/verdadero para cada uno de los criterios que se estn evaluando
dentro de una estructura condicional.

Tipos de estructuras condicionales


IF de lnea
Formato:
IF.THEN.ELSE

IF estructurado
Formato:
IF.THEN

ELSE

END IF

Select Case
Formato:
SELECT CASE N
CASE 0

CASE ELSE

END SELECT

48
Ejemplo:

Elabora un programa que capture el nombre y edad de una persona y despliegue si es mayor o menor de
edad.

3.4 EVENTO KEYPRESS


Se pueden emplear los eventos KeyPress, para validar datos mientras el usuario escribe. Se puede
prevenir que el usuario ingrese ciertos caracteres (por ejemplo, puede limitar el ingreso de datos a
valores numricos). Se puede tambin modificar los datos mientras son ingresados (por ejemplo, puede
convertir todos los caracteres a maysculas).

El evento KeyPress tiene lugar cuando el usuario ingresa un carcter ASCII estndar. Como por ejemplo
el numero 13 pertenece al enter y el 27 al Esc. Esto no incluye la mayora de las teclas especiales, tales
como las teclas de funcin, las teclas direccionales, o la tecla DELETE.

Ejemplo:
Elabora un programa que capture un nmero y despliegue si es positivo, negativo o cero. Utilizando el
evento keypress.

49
3.5 METODO SETFOCUS
El mtodo SetFocus permite dar el focus (foco) al objeto al que se aplica. Esto significa que se activara
ese objeto en caso de los objetos como los textbox el foco significa el apuntador.

Ejemplo:

50
3.6 OPERADORES LOGICOS
And: Se utiliza para efectuar una conjuncin logica de dos expresiones. Devuelve un accion
verdadera si todas las condicione se cumplen, y una accion falsa cuando alguna de las
condiciones no se cumple.

Sintaxis
resultado=expresin1 And expresin2

la siguiente tabla ilustra como se determina el resultado:


Si expresin1 es Y expresin2 es El resultado es
True True True
True False False
False True False
False False False

Ejemplo:

Or: Se utilizan para ejecutar una disyuncin lgica sobre dos expresiones. Devuelve una accin
verdadera si alguna de las condiciones se cumplen, devuelve una accin falsa si todas las condiciones no
se cumplen.

Sintaxis
resultado=expresin1 Or expresin2

La siguiente tabla indica cmo se determinan el resultado:


Si expresin1 es Y expresin2 es El resultado es
True True True
True False True
False True True
False False False

51
Ejemplo: Datos de un empleado si las faltas son menos o igual a 1 o retardos son menores o igual a 3
dar un premio del 10% sobre el sueldo.

Not: Se utiliza para ejecutar una negacin lgica sobre una expresin. Invierte la lgica. Da una accin
verdadera cuando no se cumple la condicin. Da una accin falsa cuando se cumple la condicin.

Sintaxis
resultado = Not expresin

La siguiente tabla muestra cmo se determina el resultado:

Si expresin es Entonces resultado es


True False
False True

52
Ejemplo:

53
3.7 EJERCICIOS DEL CAPITULO

Programa 1
Elaborar un programa que capture 2 nmeros, los sume y despliegue la suma.

Programa 2
Elaborar un programa que capture el nombre de un alumno y 5 calificaciones. Al final desplegar el promedio.
Nota: Las variables se van a declarar a nivel procedimiento y se incluye el botn de calcular, borrar y salir.

54
Programa 3
Elaborar un programa que capture la venta realizada, enseguida desplegar cual sera la comisin del 10%,
20% y 30%.
Nota: Utilizar para el clculo de comisiones constantes.

Programa 4
Elaborar un programa que capture el nombre de un auto, el precio, y hacer un 20% de descuento. Al final
desplegar descuento y precio total.

Programa 5
Elaborar un programa que calcule el rea de un rectngulo y despliegue el rea.

Programa 6
Elaborar un programa que calcule el rea de un circulo y despliegue el rea.

Programa 7
Elaborar un programa que capture el nombre y edad de una persona y despliegue enseguida si es MAYOR o
MENOR de edad.
Nota: La mayora de edad es de los 18 en adelante.

Programa 8
Elaborar un programa que capture un nmero y al final desplegar con un mensaje si es positivo, negativo o
cero.

Programa 9
Elaborar un programa que capture el nombre de un alumno y 2 calificaciones parciales, calcular y desplegar
su promedio final. Y enseguida desplegar si esta APROBADO o REPROBADO.
Nota: El promedio mnimo de pase es 70

Programa 10
Elaborar un programa que capture 5 nmeros y al final desplegar la suma de los nmeros ledos. Adems
preguntar si se desea continuar.

55
Programa 11
Elaborar un programa que capture, promedio y colegiatura, si el promedio es mayor a 9 dar un 25% de beca
de lo contrario es 0, al final desplegar la beca y la colegiatura total.

Programa 12
Elaborar un programa que capture el nombre de un producto, el precio y la cantidad. Calcular el subtotal y si
el subtotal es mayor a $1,500.00, dar un descuento del 10%, de lo contrario dar un 5%. Adems aplicar un
15% de IVA. Al final desplegar el subtotal, descuento, IVA y total.

Programa 13
Elaborar un programa que capture el nombre del cliente y el destino de viaje.
Si es Cancn el precio es de $1,000
Si es Mxico el precio es de $500
Si es Monterrey el precio es de $700
Si es Acapulco el precio es de $900
De lo contrario, el precio es 0
Al final desplegar el nombre del cliente y el precio

Programa 14
Elaborar un programa que capture el nombre de un vendedor y la venta del mes. Si la venta es mayor a
$2,000, Dar una comisin del 30%; Si es igual a $2,000 dar la comisin del 20% y si es menor de $2,000 el
10%.
Al final desplegar la comisin otorgada.

Programa 15
Elaborar un programa que capture el nombre de un alumno, semestre y promedio.
Si el semestre es 1ro. La colegiatura es de $1,100
Si el semestre es 2do. La colegiatura es de $1,200
Si el semestre es 3ro. La colegiatura es de $1,300
Si el semestre es 4to. La colegiatura es de $1,400
De lo contrario, la colegiatura es de 0.
Adems, si el promedio es mayor a 90, dar un 10%; De lo contrario no dar nada.
Al final desplegar la colegiatura, el descuento y la colegiatura final.

56
Programa 16
Elabora un programas que capture el nombre de un vendedor y la venta del mes, si la venta est entre 1000
y 2000 dar un 10% de comisin, si esta entre 2001 y 3000 un 15%, ms de 3000 un 20% al final desplegar la
comisin otorgada al vendedor

57
Programa 17
Elabora un programa que capture el nombre, faltas retardos y sueldo mensual, y si tiene 1 o menos faltas o
tiene 3 o menos retardos darle un premio del 10% del sueldo, al final desplegar el sueldo total y el premio.

Programa 17
Elabora un programa que capture el nombre de un producto, departamento, precio y cantidad.
Si el departamento es FERRETERA o ELECTRNICA, dar un 20% de descuento.
Si el departamento es DAMAS o PERFUMERA, dar un 30% de descuento.
Si no es ninguno de estos departamentos el descuento ser del 10%
Al final desplegar subtotal, descuento y total a pagar.

Programa 17
Elabora un programa que capture el nombre de un alumno, carrera, semestre, promedio y colegiatura.
Si el promedio esta entre 8 a 8.5, la beca ser del 10%.
Si el promedio esta entre 8.6 a 9, la beca ser del 20%.
Si el promedio esta entre 9.1 a 9.5, la beca ser del 30%.
Si el promedio esta entre 9.6 a 10, la beca ser del 40%.
De lo contrario, la beca 0
Al final desplegar la beca y la colegiatura total.

58
3.8 CUESTIONARIO DEL CAPITULO

1.- Define que es una variable.


________________________________________________________________________________________

2.- Menciona 2 reglas para definir el nombre de las variables.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

3.- Menciona los tipos de datos y su descripcin.

Integer
Long
Double
Currency
String
Date

4.- Menciona los tipos de variables segn su alcance.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

5.- Define cuales son las variables privadas a nivel procedimiento, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

6.- Define cuales son las variables privadas a nivel modulo, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

7.- Define cuales son las variables pblicas a nivel modulo, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

8.- Define que es un mdulo estndar.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

9.- Define que es una constante.


________________________________________________________________________________________

10.- Menciona los tipos de constantes segn su alcance


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

11.- Define cuales son las constantes privadas a nivel procedimiento, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

59
12.- Define cuales son las constantes privadas a nivel modulo, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

13.- Define cuales son las constantes pbicas a nivel modulo, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

14.- Menciona que son las Estructuras Condicionales.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

15.- Define el evento Keypress.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

16.- Define el mtodo Setfocus.


________________________________________________________________________________________

17.- Define el operador And.


________________________________________________________________________________________

18.- Define el operador Or.


________________________________________________________________________________________

19.- Define el operador Not.


________________________________________________________________________________________

20.- Menciona los operadores de comparacin.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

60
CAPITULO 4
MANEJO DE FORMULARIOS

4.1 MANEJO DE FORMULARIOS


Formulario: Es la ventana que se utiliza para disear la interfaz del programa. Cuando se tiene ms de un
formulario en un proyecto, y se quiere hacer referencia a un objeto que est dentro de un formulario se
escribe el nombre del formulario que contiene el objeto despus punto y enseguida en nombre del objeto.

Ejemplo:
Form.Text1

En algunos casos se establece una jerarqua entre las ventanas o formularios que van apareciendo
sucesivamente en la pantalla. De tal manera que al cerrar una que se haya establecido como principal, se
cierren tambin todas las que se han abierto desde ella y dentro de ella. De esta forma una misma aplicacin
puede tener varios documentos abiertos, uno en cada ventana hija. As trabajan por ejemplo Word y Excel,
que pueden tener varios documentos abiertos dentro de la ventana principal de la aplicacin.

Tipos de formularios
SDI(Single Document Interface): Es un formulario que trabaja de manera independiente pues no
est integrado a otro formulario.

Primario MDI(Multiple Document Interface): Es un formulario que acta como fondo de una
aplicacin y es el contenedor de otros formularios.

Secundario MDI(Multiple Document Interface):es un formulario contenido dentro de un formulario


MDI en una aplicacin de interfaz mltiple.

Pasos para insertar un formulario


1. Elegir el men proyecto
2. Seleccionar agregar formulario
3. Y se pude elegir el tipo de formulario y aceptar

Mtodo Hide: Es un mtodo que permite ocultar el formulario pero no la descarga. Esto hace que el
formulario desaparezca de la ventana, aunque sus variables y propiedades sigan estando accesibles y
conservando sus valores.

Sintaxis
Objeto.Hide

Ejemplo:
Frmuno.Hide

Mtodo Show: Este mtodo permite ser visible un formulario que ya ha sido cargado. Esto significa que se
mostrara un formulario y ahora este ser la ventana activa

Sintaxis
Objeto.Show

Ejemplo:
Frmuno.Show

61
Instruccin Unload: Descarga de memoria un formulario. Esto significa que este formulario ya no estar
disponible, pues ya no estar cargando en memoria. La palabra ME hace referencia al formulario actual.

Sintaxis
Unload objeto

Ejemplo:
Unload Frmuno

4.2 PROPIEDADES DE LOS OBJETOS

Propiedad Visible: Esta propiedad indica si el objeto es visible o invisible. Esto significa que el objeto al que
se aplica esta propiedad en False no ser mostrado al momento de ejecutar el programa. Y cuando este en
True ser visible en el formulario en el momento de la ejecucin.

Sintaxis
Objeto.Visible [=booleano]

Los valores admitidos para booleano son:

Valor Descripcin
True (Predeterminado) El objeto es visible.
False El objeto esta oculto.

Ejemplo:
Lblnombre.Visible= False
Lblnombre.Visible= True

Propiedad Enabled: Devuelve o establece un valor que determina si un formulario o un objeto puede
responder a eventos generados por el usuario. Esto significa que el objeto si estar visible pero estar
desactivado para cualquier accin o procedimiento del programa.

Sintaxis
Objeto.Enabled [=booleano]

Ejemplo:
Label1.Enabled=False

Ejemplo: Botones de Ocultar, Mostrar, Habilitar, Deshabilitar, Siguiente y Salir.

62
4.3 MANEJO DE IMGENES

Objeto Image: El objeto image se utiliza para presentar grficos. Los objetos image pueden
presentar grficos en los siguientes formatos: mapa de bits, icono, archivos JPEG o GIF.

Puede cargar imgenes en el objeto image en tiempo de diseo si selecciona la propiedad picture en la
ventana propiedad del objeto, o en tiempo de ejecucin si utiliza la propiedad picture y la funcin LoadPicture.

SET IMAGE1.PICTURE = LOADPICTURE(C:\IMG\GIF)


RUTA DE LA IMAGEN

NOMBRE DEL OBJETO FUNCION


ESTABLECE

Para borrar el grafico de un objeto image, utilice la funcin LoadPicture sin especificar un nombre de archivo.
Por ejemplo:

Set Image1.Picture = LoadPicture

As se borrara el objeto image incluso si cargo una imagen con la propiedad Picture en tiempo de diseo.

Propiedad Strech: La propiedad Strech determina si la imagen se va a reducir al cambiar el tamao


del objeto image en tiempo de diseo. Si se establece a True, se reducir la imagen cargada en el
objeto Image mediante la propiedad Picture. La reduccin de una imagen (especialmente los mapas
de bits) puede producir una perdida en la calidad de la imagen.

63
Objeto Picturebox: El cuadro de imagen (PictureBox) lo podemos utilizar para mostrar imgenes
sueltas, aunque suele utilizarse como contenedor de otros elementos. Con esto queremos decir
que dentro de un cuadro de imagen pueden existir otros elementos que dependen de l. Si
nosotros movemos el cuadro de imagen con elementos en el interior, todos ellos se movern junto con l.

Tambin pude usar un objeto PictureBox para agrupar objetos OptionButton y mostrar el resultado de
mtodos grficos y texto escrito con el mtodo Print.

Propiedad Autosize: Para hacer que un objeto PictureBox ajuste automticamente su tamao para mostrar
un grfico completo, establezca su propiedad AutoSize a True.

Puede cargar imgenes en el PictureBox en tiempo de diseo si selecciona la propiedad Picture en la ventana
propiedades del objeto, o en tiempo de ejecucin si utiliza la propiedad Picture y la funcin LoadPicture en
tiempo de ejecucin.

SET PICTURE1.PICTURE = LOADPICTURE(C:\IMG\GIF)


RUTA DE LA IMAGEN

NOMBRE DEL OBJETO FUNCION


ESTABLECE

Mtodo Print: Es utilizado por el objeto PictureBox para desplegar texto o datos. Pues se pude utilizar el
picturebox un objeto donde se puede desplegar un resultado que no pueda ser modificado por el usuario.

Sintaxis
Picture1.Print Hola!

EJEMPLO:
Private Sub CMDBORRAR_Click()
Set Picture1 = LoadPicture
SetImage1 = LoadPicture
End Sub

Private Sub CMDIMG1_Click()


Set Picture1 = LoadPicture(D:\IMG\IMPRESORA1.GIF)
Picture1.Print IMPRESORA
End Sub

Private Sub CMDIMG2_Click()


Set Image1 = LoadPicture (D:\IMG\RATONDECO.JPG)
End Sub

Private Sub CMDIMG3_Click()


Set Picture = LoadPicture (D:\IMG\RED1.GIF)
Picture1.Print RED INFORMATICA
End Sub

Private Sub CMDIMG3_Click()


Set Image1 = LoadPicture (D:\IMG\PC.GIF)
End Sub
64
Objeto Shape: Es un objeto grafico que se muestra como un rectngulo, un cuadrado, una elipse,
una elipse, un circulo, un rectngulo redondeado o un cuadrado redondeado.

Propiedad BorderColor: Devuelve o establece el color del borde de un objeto.


Propiedad BorderStyle: Devuelve o establece el estilo del borde de un objeto. Para el objeto Form
y el objeto TextBox es de solo lectura en tiempo de ejecucin..
Propiedad BorderWidth: Devuelve o establece el ancho del borde de un objeto.
Propiedad Shape: Devuelve o establece un valor que indica la apariencia de un objeto Shape.

Sintaxis
Objeto.Shape [=valor]

Los valores admitidos para valor son:

Constante Valor Descripcin


VbShapeRectangle 0 (Predeterminado) rectngulo
VbShapeSquare 1 Cuadrado
VbShapeOval 2 Elipse
VbShapeCircle 3 Circulo
VbShapeRoundedRectangle 4 Rectngulo redondeado
VbShapeRoundedSquare 5 Cuadrado redondeado

Uso de los botones opcin y las casillas de verificacin

OptionButton: Un objeto OptionButton muestra una opcin que se pude activar o desactivar. Los
objetos OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar opciones entre la cuales el
usuario solo puede seleccionar una. Los objetos OptionButton se agrupan si los dibuja dentro de un
contendedor como un objeto Frame, un objeto PictureBox o un formulario.

CheckBox: Un objeto CheckBox muestra una cuando est activado; la desaparece cuando
el objeto CheckBox se desactiva. Puede usar objetos CheckBox en grupos para mostrar mltiples
opciones entre las cuales el usuario puede seleccionar una o ms. Tambin puede establecer el valor de
CheckBox mediante programacin con la propiedad Value.

Aunque puede parecer que los objetos OptionButton y CheckBox funcionan de forma similar, hay una
diferencia importante: cuando un usuario selecciona un OptionButton, los otros objetos OptionButton del
mismo grupo dejan de estar disponibles automticamente. Por el contrario, es posible seleccionar cualquier
nmero de objetos CheckBox.

Propiedad Value: Esta propiedad que indica el valor del objeto, es decir si est activando o desactivando.
Sintaxis
Objeto.Value

Los valores admitidos para valor son:


Objeto CheckBox: 0 es desactivado (predeterminado), 1 es activado y 2 es atenuado.
Objeto OptionButton: True indica que el botn esta seleccionado y False (predeterminado) que no lo esta

Ejemplo:
Option1.Value = False
Ckeck1.Value = Value

65
Objeto Frame: Un objeto Frame proporciona un agrupamiento identificable para objetos. Tambin
puede usar un objeto Frame para subdividir un formulario funcionalmente; por ejemplo, para
separar grupos de objetos OptionButton.

Para agrupar objetos, dibuje primero el objeto Frame y, a continuacin, dibuje los objetos dentro de Frame.
De este modo podr mover al mismo tiempo el Frame y los objetos que contiene. Si dibuja un objeto fuera del
Frame y despus intenta moverlo dentro de este, el objeto se colocara sobre el Frame y deber mover el
Frame y los objetos por separado.

Ejemplo:

Private Sub Check1_Click()


Shape2.Shape = 0
If Check1.Value = 0 Then
Shape2.Shape = 0
End If
End Sub

Private Sub Check2_Click()


Shape3.Shape = 3
If Check2.Value = 0 Then
Shape3.Shape = 0
End If
End Sub

Private Sub Check4_Click() Private Sub Check3_Click()


Shape5.Shape = 1 Shape4.Shape = 2
If Check4.Value = 0 Then If Check3.Value = 0 Then
Shape5.Shape = 0 Shape4.Shape = 0
End If End If
End Sub End Sub

Private Sub Option1_Click()


Shape1.Shape = 3
End Sub

Private Sub Option2_Click()


Shape1.Shape = 2
End Sub

Private Sub Option3_Click()


Shape1.Shape = 1
End Sub

Private Sub Option4_Click()


Shape1.Shape = 0
End Sub

66
4.4 MANEJO DE CUADROS DE MENSAJES Y DE ENTRADA DE DATOS
Una de las formas de obtener informacin es utilizar las funciones de MsgBox e InputBox que permiten
desplegar mensajes donde el usuario interacta y da una respuesta a una peticin del programa.

CAJA DE MENSAJES
Funcin MsgBox: Muestra un mensaje en un cuadro de dialogo, donde se espera que el usuario haga clic en
un botn y devuelve un valor de tipo Integer correspondiente al botn elegido por el usuario como respuesta a
una peticin del mensaje.

Sintaxis
MsgBox (prompt[,buttons][,title][,helpfile,context])

La sintaxis de la funcin MsgBox consta de estos argumentos con nombre:

Parte Descripcin
Prompt Es una expresin de cadena que representa el texto en el cuadro de mansaje. La longitud
mxima de prompt es de aproximadamente 1024 caracteres, segn el ancho de los
caracteres utilizados.
Buttons Es una expresin numrica que corresponde a la suma de los valores que especifican el
nmero y el tipo de los botones que se quiere mostrar as como el estilo de icono que se va
utilizar en el cuadro de mensaje.
Title Es una expresin de cadena que se muestra en la barra de ttulo del cuadro de mensaje. Si
se omite title, en la barra de ttulo se coloca el nombre de la aplicacin.

Valores que se pueden incluir como botones:

Constante Valor Descripcin


VbOkOnly 0 Muestra solamente el botn Aceptar.
VbOkCancel 1 Muestra los botones Aceptar y Cancelar
VbAbortRetryIgnore 2 Muestra los botones Anular, Reintentar e Ignorar.
VbYesNoCancel 3 Muestra los botones Si, No y Cancelar.
VbYesNo 4 Muestra los botones Si y No.
VbRetryCancel 5 Muestra los botones Reintentar y Cancelar.
VbCritical 16 Muestra el icono de mensaje crtico.
VbQuestion 32 Muestra el icono de pregunta de advertencia.
VbExclamation 48 Muestra el icono de mensaje de advertencia.
VbInformation 64 Muestra el icono de mensaje de informacin..

El primer grupo de valores (0 a 5) describe el nmero y el tipo de los botones mostrados en el cuadro de
mensaje; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe el estilo del icono.
Valores Devueltos

Constante Valor Descripcin


VbOk 1 Aceptar
VbCancel 2 Cancelar
VbAbort 3 Anular
VbRetry 4 Reintentar
VbIgnore 5 Ignorar
VbYes 6 Si
VbNo 7 No

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Si el cuadro de mensaje cuenta con un botn Cancelar, presionar la tecla ESC tendr el mismo efecto que
hacer clic en este botn.

Ejemplo:

Private Sub Command1_Click()


A = MsgBox(PRACTICA DE MENSAJE, 16, esem)
End Sub

Private Sub Command2_Click()


A = MsgBox(PRACTICA DE MENSAJE, 48, esem)
End Sub

Private Sub Command3_Click()


A = MsgBox(PRACTICA DE MENSAJE, 32, esem)
End Sub

Private Sub Command4_Click()


A = MsgBox(PRACTICA DE MENSAJE, 64, esem)
Private Sub Command1_Click() End Sub
a = MsgBox(PRACTICA DE MENSAJE, 0, esem)
End Sub

Private Sub Command2_Click()


a = MsgBox(PRACTICA DE MENSAJE, 2, esem)
End Sub

Private Sub Command3_Click()


a = MsgBox(PRACTICA DE MENSAJE, 1, esem)
End Sub

Private Sub Command4_Click()


x = MsgBox(PRACTICA DE MENSAJE, 4, esem)
End Sub

Private Sub Command5_Click()


x = MsgBox(PRACTICA DE MENSAJE, 5, esem)
End Sub

Private Sub Command6_Click()


a = MsgBox(PRACTICA DE MENSAJE, 3, esem)
End Sub

CAJA DE ENTRADA DE DATOS


Funcin InputBox: Muestra un mensaje en un cuadro de dialogo, espera que el usuario escriba un texto o
haga clic en un botn y devuelva un tipo String con el contenido del cuadro de texto.

Sintaxis
InputBox(prompt[, title][,default]

68
La sintaxis de la funcin InputBox consta de estos argumentos con nombre:

Parte Descripcin
Prompt Es una expresin de cadena que representa el texto en el cuadro de mansaje. La longitud
mxima de prompt es de aproximadamente 1024 caracteres, segn el ancho de los
caracteres utilizados.
Title Es una expresin de cadena que se muestra en la barra de ttulo del cuadro de mensaje. Si
se omite title, en la barra de ttulo se coloca el nombre de la aplicacin.
Default Es una expresin de cadena que se muestra en el cuadro de texto como respuesta
predeterminada cuando no se suministra una cadena. Si omite default, se muestra el
cuadro de texto vaco.

Ejemplo: Private Sub TXTV_KeyPress(KeyAscii As Integer)


If KeyAscii = 13 Then
Dim X As Single
Dim V As Integer
Dim C As Integer
V = TXTV.Text
X = InputBox(ESCRIBE LA TASA DE COMISION, PROGRAMA DE
COMISION)
C=V*X
TXTC.Text = C
End If
End Sub

4.5 ARCHIVOS EJECUTABLES


Una vez finalizada la programacin de la nueva aplicacin, la siguiente tarea suele consistir en la creacin de
un programa ejecutable para su distribucin de su instalacin en una computadora. En Visual Basic puede
crear un archivo ejecutable (.exe) mediante el procedimiento siguiente.

Para crear un archivo ejecutable en Visual Basic

1. En el men archivo, elija generar archivo.exe donde archivo es el nombre de aplicacin para el proyecto.
2. Escriba un nombre de archivo o examine los directorios y seleccione un nombre de archivo ejecutable
existente para reemplazarlo por una nueva versin.
3. Si hace clic en el botn opciones tambin puede especificar una serie de detalles especficos de la
versin del archivo ejecutable mediante el cuadro de dilogo propiedades del proyecto.
4. Si desea modificar el nmero de versin del proyecto, establezca los nmeros apropiados en principal,
secundario y revisin. Si selecciona incremento automtico el nmero de revisin se incrementara
automticamente cada vez que ejecute el comando generar archivo.exe para este proyecto.
5. Para especificar un nombre nuevo para la aplicacin, escriba un nombre nuevo bajo aplicacin, en el
cuadro ttulo. Si desea especificar un icono nuevo, elija uno en la lista.
6. Tambin puede especificar comentarios especficos de la versin sobre diversos aspectos en el cuadro
informacin de versin (comentarios, nombre de la organizacin, marcas comerciales legales, derechos
de autor, etc.) si selecciona un tema del cuadro de lista y escribe la informacin en el cuadro de texto.
7. Elija aceptar para cerrar el cuadro de dilogo propiedades del proyecto y despus elija aceptar en el
cuadro de dialogo generar proyecto para compilar y vincular ejecutable.

Puede iniciar el archivo ejecutable de la misma manera que cualquier aplicacin Windows: haga doble clic
en el icono del archivo ejecutable.

69
4.6 CUESTIONARIO DEL CAPITULO
1.- Define que es un Formulario.
________________________________________________________________________________________
2.- Menciona los tipos de Formularios.
________________________________________________________________________________________

3.- Menciona los pasos para insertar un Formulario.


________________________________________________________________________________________

4.- Define el mtodo Hide.


________________________________________________________________________________________

5.- Define el mtodo Show.


________________________________________________________________________________________

6.- Define la instruccin UnLoad.


________________________________________________________________________________________

7.- Define la propiedad Visible.


________________________________________________________________________________________

8.- Define la propiedad Enabled.


________________________________________________________________________________________

9.- Define el objeto Image.


________________________________________________________________________________________

10.- Escribe la sintaxis para cargar una imagen en el objeto Image.


________________________________________________________________________________________

11.- Escribe la sintaxis para descargar una imagen en el objeto Image.


________________________________________________________________________________________

12.- Define la propiedad Strech.


________________________________________________________________________________________

13.- Define el objeto PictureBox.


________________________________________________________________________________________

14.- Define la propiedad Autosize.


________________________________________________________________________________________

15.- Define el mtodo Print.


________________________________________________________________________________________

16.- Define el objeto Shape.


________________________________________________________________________________________

17.- Menciona algunas de las propiedades del objeto Shape.


________________________________________________________________________________________

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18.- Define el objeto OptionButton.
________________________________________________________________________________________

19.- Define la propiedad Value.


________________________________________________________________________________________

20.- Define el objeto CheckBox.


________________________________________________________________________________________

21.- Menciona los valores que puede tomar la propiedad Value del objeto OptionButton.
________________________________________________________________________________________

22.- Menciona los valores que puede tomar la propiedad Value dl objeto CkeckBox.
________________________________________________________________________________________

23.- Define el objeto Frame.


________________________________________________________________________________________

24.- Define la Funcin MsgBox.


________________________________________________________________________________________

25.- Menciona los valores y su descripcin que se puede incluir para mostrar botones en los MsgBox.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

26.- Menciona los valores devueltos por los botones para saber a qu botn se le dio Clic al momento de la
ejecucin.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

27.- Define la funcin InputBox.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

28.- Menciona cuales son los archivos ejecutables.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

29.- Menciona los pasos para crear un archivo ejecutable.


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

30.- Escribe la extensin de los archivos ejecutables.


________________________________________________________________________________________

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