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INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
1) Definicin del problema: Esta etapa est dada por el enunciado del problema, es decir requiere una
definicin clara y precisa de lo que se desea realizar. En si sera el objetivo del programa que se va a
desarrollar.
2) Anlisis del problema: Una vez que se ha comprendido lo que se desea realizar, es necesario definir la
siguiente informacin:
Los datos de entrada
La informacin que se desea producir(salida)
Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos
3) Diseo del algoritmo y diagrama de flujo de datos (DFD): En esta etapa se disea el algoritmo y el
diagrama del programa a elaborar.
Algoritmo: La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe Alkowarismi, nombre
de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones
en el siglo IX.
Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos y definidos.
Diagrama de flujo (DFD): Es la representacin grfica de un problema utilizando smbolos geomtricos que
representan una operacin en el programa.
4) Programacin: Esta etapa se realiza la programacin que es unas serie de instrucciones detalladas para
desarrollar una aplicacin por medio de cdigo, a este cdigo se le conoce como cdigo fuente.
Los lenguajes de programacin es un programa que me permite crear smbolos, caracteres y reglas.
5) Prueba y Depuracin: Es la etapa de identificar y eliminar errores para verificar el correcto funcionamiento
del programa elaborado as como realizar las pruebas necesarias para lograr sus objetivos.
6) Mantenimiento o Actualizacin: En esta etapa se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando
se detecta que es necesario hacer algn cambio o ajuste para completar el programa para que siga
trabajando de manera correcta y eficiente.
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Conceptos Generales
Computadora: Es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y obtener resultados. Los
datos y la informacin se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuacin se
procesan para producir una salida (output).
Dispositivos de entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (informacin) en la
computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria interna. Ejemplos: Teclado, Scanner (digitalizador de rastreo), Mouse (ratn), TrackBall (bola de
ratn estacionario), Joystick (palancas de juego), lpiz ptico.
Dispositivos de salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario Ejemplos:
Monitor, impresora.
Constante: Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del
programa o algoritmo.
Variable: Es un espacio en la memoria que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecucin
de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecucin del programa. Es importante definir un
nombre que identifique a la variable, adems se deber definir qu tipo de datos almacenara esta variable.
Numricas
Por su contenido Lgicas
Alfanumrica
s (String)
Variables
Contadores
Por su uso
Acumuladores
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Por su contenido
1.- Variables numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o negativos,
es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:
2.- Variables lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el
resultado de una comparacin entre otros datos.
3.- Variables alfanumricas: Est formada por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y caracteres
especiales). Ejemplo:
Por su uso
1.- Contadores: Se utilizan para llevar el objeto del nmero de ocasiones en que se realiza una operacin o
se cumple una condicin. Con los incrementos generales de uno en uno.
2.- Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de
valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
Operadores: Son elementos que relacionan o manipulan de forma diferente los valores de una o ms
variables y/o constantes.
Tipos de operadores
1.- Aritmticos: Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones matemticas con los
valores (variables y constantes). Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros
o decimales.
Operador Signo
SUMA +
RESTA -
PRODUCTO *
DIVISIN /
EXPONENCIACIN ^
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2.-Relacionales o de comparacin: Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores. Compara
estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso),
pueden comparar valores numricos como de texto.
Operador Signo
MAYOR QUE >
MENOR QUE <
MAYOR O IGUAL QUE >=
MENOR O IGUAL QUE <=
IGUAL A =
DIFERENTE <>
3.-logicos: Son los operadores que me permiten unir o alterar una comparacin criterios o condiciones.
Donde se tiene un resultado verdadero o falso.
Operador
AND
OR
NOT
Diagrama de flujo (DFD): Es la representacin grfica de un problema utilizando smbolos geomtricos que
representan una operacin ene l programa.
Indica la operacin de
Decisin comparacin de datos.
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Recomendaciones para el diseo de diagramas de flujo
Utilizar solamente lneas de flujo horizontal y/o vertical.
Evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
Utilizar conectores solo cuando sea necesario.
No utilizar lneas de flujo sin conectar.
Dibujar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.
Ejemplo:
Elaborar un diagrama que capture dos nmeros y al final despliegue la suma de esos dos nmeros. Utilizando
los smbolos de los diagramas de flujo.
QBasic: El BASIC es el lenguaje de programacin sencillo orientado para el aprendizaje. BASIC significa por
sus siglas en ingls: (Beginners, All-Purpose, Symbolic, Instruction, Code)
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Comandos de QBasic
Comando Definicin
Print La instruccin nos permite visualizar en pantalla el contenido de alguna variable o constante
y puede desplegar tanto datos numricos como alfabticos. Tambin se representa con
este signo ?.
Print Tab| Una manera muy simple de centrar ttulos y datos dentro de la pantalla es utilizando esta
instruccin (Imprimir tabulador) Esta instruccin permite enviar mensajes a partir de una
columna especifica de la pantalla, el nmero de columnas va desde el 1 a la 80, y va
encerrado entre parntesis. Ejemplo: Print (10):Nombre
Locate Esta instruccin nos permite ubicar el cursor en una posicin especfica dentro de la
pantalla, esto se logra definiendo una coordenada en base a los reglones y columnas de
que consta el monitor. Puede trabajar en combinacin con las instrucciones PRINT e
INPUT. Ejemplo: Locate 5:20Print Nombre
Color Comando que me permite indicar el color del texto y fondo de la pantalla.
Ejemplo e comando color:
Color 5,8
5.Indica el color del texto
8.Indica el color de fondo
0.-Negro 16.-Negro
1.-Azul 17.-Azul
2.-Verde 18.-Verde
3.-Aqua 19.-Aqua
4.-Rojo 20.-Rojo
5.-Purpura 21.-Purpura
6.-Caf 22.-Caf
7.-Gris 23.-Gris
8.-Gris obscuro 24.-Gris obscuro
9.-Azul claro 25.-Azul claro
10.-Verde claro 26.-Verde claro
11.-Aqua claro 27.-Aqua claro
12.-Rojo claro 28.-Rojo claro
13.-Rosa 29.-Rosa
14.-Amarillo 30.-Amarillo
15.-Blaco 31.-Blanco
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Ejemplo: elabora un programa y diagrama que capture dos nmeros y despliegue la suma y el producto de
esos nmeros.
INICIO
CLS
INPUTNUMERO 1;N1
INPUTNUMERO 2;N2
S=N1+N2 N1,N2
P=N1+N2
PRINTLA SUMA ESS
PRINTLA SUMA ES; P S=N1+N2
END
FIN
1.6 ESTRUCTURAS CONDICIONALES
Condicin: Es la operacin de comparar dos valores o datos para obtener un resultado que podr ser
falso/verdadero. Y en base a ese resultado realizar una accin dentro del programa.
Estructuras condicionales
If de lnea: Comando que me permite realizar una condicin, comparando el valor de una variable o
constaste, se obtiene dos posibles resultados falso/verdadero.
Ejemplo: Elabora un programa que capture la edad de una persona y despliegue un mensaje si es mayor o
menor de edad. Utilizando un IF de lnea.
Cls
Inputedad;e
If e>=18 then printmayor de edadelse printmenor de edad
End
If condicin>then
Accin verdadera
Else
Accin falsa
End if
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Ejemplo: Elabora un programa que capture la edad de una persona y despliegue un mensaje si es mayor o
menor de edad. Utilizando un IF estructurado.
INICIO
CLS
INPUT EDAD; E
IF E > = 18 THEN
PRINT MAYOR DE EDAD E
ELSE
PRINT MENOR DE EDAD
END IF
END F V
E > = 18
MENOR MAYOR
DE EDAD DE EDAD
FIN
1.7OPERADORES LOGICOS
Operador AND: Realiza una accin verdadera si todas la condiciones se cumplen, y una accin falsa cuando
alguna de las condiciones no se cumpla.
V: Verdadero
F: Falso
Ejemplo: Elabora un programa que capture el nombre, sexo y edad de una persona, y si es mayor de edad y
su sexo es masculino reportar un mensaje que diga PRESTAR SERVICIO MILITAR de lo contrario NO
PRESTA SERVICIO MILITAR
CLS
INPUT NOMBRE; N$
INPUT EDAD; E
INPUT SEXO; S$
IF S$ = M AND E > = 18 THEN
PRINT PRESTAR SERVICIO MILITAR
ELSE
PRINT NO PRESTA SERVICIO MILITAR
END IF
END
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Operador OR: Realiza una accin verdadera si alguna de las condiciones se cumple, y una accin falsa si
todas las condiciones no se cumplen.
V: Verdadero
F: Falso
Ejemplo: Elabora un programa que capture el nombre de un vendedor, la cantidad de productos que vendi,
el precio. Calcular la venta, si la venta es mayor o igual a 1000 o vendi mas de 100 productos desplegar un
mensaje DAR PREMIO de lo contrario NO DAR PREMIO.
CLS
INPUT NOMBRE; N$
INPUT PRECIO; P
INPUT CANTIDAD; C
V=P*C
IF V > = 1000 OR C > 100 THEN
PRINT DAR PREMIO
ELSE
PRINT NO DAR PREMIO
END IF
END
Operador NOT: Invierte la lgica. Realiza una accin verdadera cuando no se cumple la condicin, y una
accin falsa cuando se cumple la condicin.
Condicin Resultado
V F
F V
V: Verdadero
F: Falso
Ejemplo: Elabora un programa que capture el nombre y edad de una persona, si no es menor de edad
desplegar un mensaje MAYOR DE EDAD de lo contrario MENOR DE EDAD.
CLS
INPUT NOMBRE; N$
INPUT EDAD; E
IF NOT E < 18 THEN
PRINT MAYOR DE EDAD
ELSE
PRINT MENOR DE EDAD
END IF
END
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1.8 EJERCICIOS DEL CAPITULO 1
Ejercicio # 1
Elaborar un diagrama y programa que capture dos nmeros, los sume y al final despliegue la suma
CLS INICIO
INPUT DAR UN NUMERO; N1
INPUT DAR OTRO NUMERO; N2
S = N1 + N2
PRINT LA SUMA ES; S N1,N2
END
S=N1+N2
FIN
Ejercicio # 2
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un alumno y 3 calificaciones, calcular el promedio
y al final desplegarlo.
INICIO
CLS
INPUT DAR EL NOMBRE DEL ALUMNO; NOM$
INPUT DAR 1. CALIFICACION; C1
INPUT DAR 2. CALIFICACION; C2 NOM$, C1, C2, C3
INPUT DAR 3. CALIFICACION; C3
P = (C1 + C2 + C3)/3
PRINT EL PROMEDIO FINAL ES;P
END P = (C1 + C2 + C3) / 3
FIN
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Ejercicio # 3
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, las horas trabajadas y el sueldo
por hora y al final desplegar el sueldo.
Ejercicio # 4
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, el sueldo mensual y dar un premio
de 1,000 pesos. Al final desplegar el sueldo total.
Ejercicio # 5
Elaborar un diagrama que capture el nombre de un producto, el precio y la cantidad de productos. Calcular el
subtotal y aplicar el 15% de IVA. Al final desplegar el subtotal, el IVA y el total a pagar.
Ejercicio # 6
Elaborar un diagrama que capture el nombre de un vendedor, la venta realizada en el mes y darle una
comisin del 30%. Al final desplegar la comisin otorgada al vendedor.
Ejercicio # 7
Elaborar un diagrama y programa que capture la matrcula de un alumno, su nombre, semestre, carrera y 5
calificaciones parciales. Al final desplegar el promedio.
Ejercicio # 8
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un auto, el modelo, la marca, el color y el precio.
Aplicar un 10% de descuento y al final desplegar el descuento y el precio final.
Ejercicio # 9
Elaborar un diagrama y programa que calcule el rea de un tringulo y al final desplegar el rea.
Nota:
A=B*h/2
Donde:
A es rea del triangulo
h B es la base
h es la altura
INICIO
CLS
B INPUT Base; B
INPUT Altura; h
B, h A = B * h /2
PRINT El area es; A
END
A=B*H/2
FIN
11
Ejercicio # 10
Elaborar un diagrama y programa que calcule el rea de un cuadrado y al final desplegar el rea.
Nota: INICIO
A=L*L
Donde:
L A es rea del triangulo
L es lado L
L A=L*L
CLS
INPUT Lado; L
A=L*L A
PRINT El area es; A
END
FIN
Ejercicio # 11
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de una fruta, los kilogramos vendidos y el precio por
kilogramo; Calcular el subtotal y hacer un 10% de descuento y al final desplegar el descuento y el total a
pagar.
Ejercicio # 12
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, el sueldo mensual; Sobre el sueldo
aplicar un 10% de bonos y un 10% de premio de asistencia. Al final desplegar cuanto es de bonos, cuanto es
de premio de asistencia y el sueldo total.
Ejercicio # 13
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un alumno y su promedio final. Enseguida
desplegar si est APROBADO o REPROBADO.
CLS
INICIO
INPUT NOMBRE DEL ALUMNO:; NOM$
INPUT PROMEDIO FINAL:; P
IF P > 7 THEN
NOM$, P PRINT APROBADO
ELSE
PRINT REPROBADO
END IF
F V END
P > = 70
REPROBADO APROBADO
FIN 12
Ejercicio # 14
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre y edad de una persona y despliegue si es MAYOR o
MENOR de edad.
Nota: La mayora de edad es de los 18 en adelante. INICIO
CLS
NOM$, E
INPUT NOMBRE:; NOM$
INPUT EDAD:; E
IF E > 18 THEN
PRINT MAYOR DE EDAD
ELSE F V
E > = 18
PRINT MENOR DE EDAD
END IF
END MENOR DE MAYOR DE
EDAD EDAD
FIN
Ejercicio # 15
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un vendedor y la venta del mes. Si vendi mas
de 1,000 se le dar una comisin del 30% de lo contrario ser del 10%. Al final desplegar la comisin
otorgada al vendedor.
Ejercicio # 16
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, su sueldo mensual y las horas
trabajadas. Si trabajo ms de 200 horas, se le dar un premio de 1,000 pesos, de lo contrario el premio ser
de 500 pesos. Al final desplegar el premio y el sueldo total.
Ejercicio # 17
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre, el promedio y la colegiatura de un alumno. Si el
promedio es mayor a 9, dar una beca del 25%, de lo contrario, no dar beca. Al final desplegar la cantidad que
se va a descontar y colegiatura total.
Ejercicio # 18
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un producto, precio y cantidad de productos;
Calcular el subtotal, si es mayor a 1000 pesos, dar un descuento del 10%, de lo contrario, no dar descuento;
aplicar el 15% del IVA al subtotal. Al final desplegar el subtotal, descuento, IVA y total a pagar. Adems
capture el pago y desplegar el cambio.
13
Ejercicio # 19
Elaborar un diagrama y programa que capture un nmero y que permita desplegar con un mensaje si es
positivo, negativo o cero.
INICIO
CLS
INPUT NUMERO: ; NUM
IF NUM > 0 THEN NUM
PRINT POSITIVO
ELSE
PRINT NEGATIVO F V
ELSE NUM > 0
PRINT CERO
END IF F POSITIVO
END IF NUM < 0 V
END
CERO NEGATIVO
FIN
Ejercicio # 20
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un vendedor y la venta del mes. Si la venta es
mayor a $2,000 dar una comisin del 30%; si es igual a $2,000 la comisin ser del 20%; y si es menor a
$2,000 la comisin ser del 10%. Al final desplegar la comisin.
CLS INICIO
INPUT NOMBRE DEL VENDEDOR ; N$
INPUT VENTA DEL MES ; VM
IF VM > 2000 THEN N$, VM
C = 0.30
ELSE
IF VM = 2000 THEN V
C = 0.20 VM > 2000 C = 0.30
ELSE
C = 0.10 F
END IF
END IF V FIN
COM1 = VM * C VM = 2000 C = 0.20
PRINT LA COMISION ES ; COM1
END
Ejercicio # 17 F COM
C = 0.10
COM = VM
Ejercicio # 21 *C
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un cliente y el destino de viaje. Si el destino es
Cancn, el precio es de $1,000; Si el destino es Mxico, el precio es de $500; Si el destino es Monterrey, el
precio es de $700; Si es Acapulco es de $900; de lo contrario es 0. Al final desplegar el nombre y el precio.
14
Ejercicio # 22
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un producto, el precio y cantidad de productos;
Calcular el subtotal y si la cantidad de productos es mayor a 100, dar un descuento del 15%, de lo contrario
ser del 10%; Adems preguntar si desea factura, si dice que s, aplicar el 15% de IVA al subtotal, de lo
contrario no aplicar el IVA. Al final desplegar el subtotal, el descuento, el IVA y el total a pagar.
CLS
INPUT NOMBRE DEL PRODUCTO ; NP$
INPUT PRECIO DEL PRODUCTO ; P
INPUT CANTIDAD DE PRODUCTOS ; C
ST = P * C
IF C > 100 THEN
DESC = ST * 0.15
ELSE
DESC =ST * 0.10
END IF
Ejercicio # 23
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un alumno, semestre y promedio. Si esta en 1er.
Semestre la colegiatura es de $1,100. Si esta en segundo semestre la colegiatura es de $1,200. Si esta en
tercero es de $1,300 y si esta en cuarto semestre, ser de $1,400; De lo contrario la colegiatura es de 0. Si el
promedio es mayor a 9 se dar un descuento del 10%, de lo contrario no dar descuento. Al final desplegar la
colegiatura, el descuento y la colegiatura total.
Ejercicio # 24
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un producto, el precio y la cantidad de productos
y departamento donde fue comprado el producto, enseguida calcular el subtotal.
Ejercicio # 25
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, sueldo mensual y el departamento
donde labora. Si el departamento es PRODUCCION se dar un 5% de aumento en su sueldo; Si el
departamento es ADMINISTRACION se dar el 8% de aumento; Si el departamento es PUBLICIDAD ser del
10%; Si es CONTABILIDAD 9%; De lo contrario no dar aumento. Al final desplegar el aumento y el sueldo
total.
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Ejercicio # 26
Elaborar un diagrama y programa que capture la clave de un artculo; Si la clave es 10, el producto es una
VIDEO y tiene un precio de $800; Si la clave es 20, el producto es una VIDEO con el precio de $500; Si la
clave es 30, se trata de un DVD de $1,500; Si es 40 el producto es un HORNO MICROONDAS con un precio
de $1,200; Si no es ninguna de estas claves, desplegar que el producto NO EXISTE y el precio es 0.
Al final desplegar el nombre del producto y el precio, adems capturar la cantidad de productos comprados;
calcular el subtotal, aplicar el 15% de IVA y desplegar el subtotal, el IVA y el total a pagar. Adems capturar el
pago y desplegar el cambio.
Ejercicio # 27
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre, edad y sexo de una persona. Si la edad es mayor o
igual a 18 y es de sexo masculino, entonces desplegar un mensaje que diga que puede prestar servicio
militar, Si no cumple con alguna de las condiciones, desplegar el mensaje indicando que no puede prestar
servicio militar.
INICIO
NOM$, E, SEX$
E >= 18
AND
SEX$ = M
NO PRESTAR PRESTAR
SERVICIO SERVICIO
MILITAR MILITAR
FIN
CLS
INPUT DAR EL NOMBRE: ; NOM$
INPUT DAR LA EDAD: ;E
INPUT DAR LA CLAVE DE SEXO (F=FEMENINO, M=MASCULINO):;SEX$
IF E >= 18 AND SEX$ = M THEN
PRINT PRESTAR SERVICIO MILITAR
ELSE
PRINT NO PRESTAR SERVICIO MILITAR
END IF
END
Ejercicio # 28
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un vendedor, la cantidad de productos que
vendi y el precio. Calcular la venta y si la venta es mayor de 1,000 o vendi ms de 100 productos,
desplegar un mensaje que diga DAR PREMIO, de lo contrario que diga NO DAR PREMIO.
16
INICIO
NV$, CANT, P
V = P * CANT
F V >= 1000 V
OR
CANT > 100 V
NO DAR PREMIO DAR PREMIO
F
V
FIN
CLS
INPUT Nombre del vendedor: ;NV$
INPUT Cantidad de productos vendidos: CANT
INPUT Precio del producto: ;P
V = P * CANT
IF V >= 1000 OR CANT > 100 THEN
PRINT DAR PREMIO
ELSE
PRINT NO DAR PREMIO
END IF
END
Ejercicio # 28
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre y edad de una persona. Si no es menor de edad,
desplegar un mensaje que diga es MAYOR DE EDAD; de lo contrario desplegar un mensaje que diga
MENOR DE EDAD.
INICIO
CLS
INPUT Nombre: ; NOM$
INPUT Edad: ED NOM$, ED
IF NOT ED < 18 THEN
PRINT MAYOR DE EDAD
ELSE
PRINT MENOR DE EDAD
END IF NOT
END ED<18
MENOR DE MAYOR DE
EDAD EDAD
17
FIN
Ejercicio # 30
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un empleado, su sueldo mensual, las faltas y los
retardos. Si las faltas son iguales a 0 y los retardos menores a 3, dar un 10% de premio, de lo contrario no dar
premio. Al final desplegar el premio y el sueldo total.
Ejercicio # 31
Elaborar un diagrama y programa que capture el nombre de un alumno, y su carrera que cursa. Si la carrera
es INFORMATICA o MECANICA, la colegiatura es de $1,500; Si es INGLES o RADIO es de $1,000; Si es
ELECTRONICA o SOLDADURA es de $800 de lo contrario la colegiatura es 0. Al final desplegar la
colegiatura.
Ejercicio # 32
Elaborar un programa que capture el nombre de un vendedor y su venta.
Si la venta est entre $1,000 y $2,000 se dar una comisin del 10%.
Si la venta est entre $2,001 y $3,000 se dar una comisin del 20%.
Si la venta est entre $3,001 y $4,000 se dar una comisin del 30%.
Si la venta est entre $4,001 y $5,000 se dar una comisin del 40%.
Si la venta es mayor a $5,000 se dar una comisin del 50%.
Si la venta es menor de $1,000 no se dar comisin.
Al final desplegar la comisin.
Ejercicio # 33
Elaborar un programa que capture el nombre de un empleado, el puesto, las faltas y el sueldo mensual.
Si el puesto es capturista y las faltas son iguales a cero, dar un premio de $2,000.
Si el puesto es programador y tiene cero faltas, dar un premio de $3,000.
Si el puesto es soporte y tiene cero faltas, dar un premio de $1,000.
Si el puesto es diseador y tiene cero faltas, dar un premio de $800.
Al final desplegar el premio otorgado al empleado y su sueldo final.
18
1.9 CUESTIONARIO DEL CAPITULO 1
1.- Menciona las etapas para la solucin de problemas por medio de una computadora.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
19
13.- Define que es un lenguaje de programacin y menciona ejemplos.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
Print
Cls
End
Input
Locate
Color
20
CAPITULO 2
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Programacin orientada a objetos (POO): Se refiere al hecho de incluir objetos para disear la interfaz del
programa donde el usuario interacta con ventanas y utiliza el teclado y el mouse para generar los eventos
programados.
Objeto: Es una entidad que se puede establecer o modificarse a travs de propiedades, mtodos y eventos a
los cuales puede responder.
1. Diseo de la interfaz: En este paso se disea la interfaz, dibujando objetos sobre un formulario. A fin de
hacer que su cdigo sea ms fcil de leer y depurar, se deber asignar nombres a cada uno de los objetos
utilizando prefijos para cada nombre segn le corresponda para poder identificarlos uno de otros.
2. Establecer las propiedades de los objetos de la interfaz: Despus de insertar objetos al formulario, se
establece las propiedades de los objetos. Se deber establecer valores iniciales ya sea usando la ventana de
propiedades en tiempo de diseo o escribiendo cdigo para modificar las propiedades en tiempo de
ejecucin.
3. Programar el cdigo para los eventos: Despus de establecer las propiedades iniciales para el
formulario y de cada objeto, inserte el cdigo que se ejecutara en respuesta a los eventos. Los eventos se
ejecutan cuando diferentes acciones ocurren sobre un objeto.
4. Guardar el proyecto: Cuando crea el proyecto, utilice el comando guardar proyecto como del men
archivo. Guarde su proyecto frecuentemente conforme actualice cdigo. Al guardar un proyecto se guardan
cada formulario y mdulo de cdigo en el proyecto.
5. Probar y depurar la aplicacin: Conforme inserte el cdigo al proyecto, puede usar el comando iniciar o
ejecutar de la barra de herramientas para ejecutar su aplicacin y ver su funcionamiento.
6. Crear un archivo ejecutable: Al completar su proyecto, crear un archivo ejecutable usando el comando
generar archivo.exe.
7. Crear una aplicacin de instalacin: Debido a que su archivo ejecutable depende de otros archivos, tales
como el archivo en tiempo de ejecucin de Visual Basic (Vbrun50032.dll), algunos archivos OCX y archivos
DLL adicionales requeridos por la aplicacin o por los objetos ActiveX. Se podr generar un archivo de
instalacin.
21
Ediciones de visual Basic
Visual Basic est disponible en tres ediciones, cada una diseada para satisfacer un conjunto especifico de
necesidades de desarrollo. Las caractersticas disponibles en su caso dependen del producto adquirido y son
las siguientes:
a) Edicin de aprendizaje de visual Basic: La edicin de aprendizaje de visual Basic permite a los
programadores crear fcilmente potentes aplicaciones para Microsoft Windows y Windows NT. Incluye todos
los objetos intrnsecos, adems de cuadriculas, tablas y objetos enlazados a datos.
b) Edicin profesional de Visual Basic: La edicin profesional dota a los profesionales de la informtica de
un conjunto de herramientas con caractersticas completas con el fin de desarrollar soluciones para terceros.
Incluye todas las caractersticas de la edicin de aprendizaje, mas objetos ActiveX adicionales, el diseador
de aplicaciones para internet Information Server (IIS), herramientas de datos y de entorno de datos
integrados, objetos de datos de ActiveX as como el diseador de pginas en formato HTML dinmico.
c) Edicin empresarial de Visual Basic: La edicin empresarial permite a los profesionales crear
aplicaciones distribuidas robustas trabajando en equipo. Incluye todas las caractersticas de la edicin
profesional, ms las herramientas de Back Office como SQL server, Microsoft Transaction Server, internet
Information Server, Visual SourceSafe, SNA Server y mucho ms.
Memoria: 16MB de RAM para windows 95, 32MB de RAM para windows NT Workstation.
22
El Entorno Integrado De Desarrollo (IDE)
Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El IDE de Visual Basic consta de
los siguientes elementos:
Explorador de proyectos
Barras de herramientas Formulario
Barra de Men
23
Barra de mens: Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Adems de los
mens estndar Archivo, Edicin, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros mens para tener acceso a
funciones especficas de programacin, como proyecto, formato o depuracin.
Barra de herramientas: Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones ms
frecuentes utilizadas durante el desarrollo de aplicaciones.
Caja de herramientas: Contiene todos los objetos o controles que se pueden aadir a los formularios
para crear aplicaciones.
Diseador de formularios: funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseo de la
interfaz de usuario (ventana) de una aplicacin
Explorador de proyectos: Lista de los archivos (formularios, mdulos, etc.) del proyecto actual. Un
proyecto es una coleccin de archivos que utiliza para construir una aplicacin.
Alternar carpetas
Ver Cdigo
rea del explorador
Ver Objeto
Ventana de propiedades: Lista los valores de las propiedades del formulario u objeto seleccionado que
pueden ser modificados durante el diseo del formulario u objeto.
Propiedades
Descripcin de la propiedad
24
Ventana de cdigo: Funciona como un editor para escribir el cdigo (sentencia) de la aplicacin.
Ventana de posicin del formulario: Permite en que parte de la pantalla va aparecer el formulario.
Proyecto: Cuando desarrolla una aplicacion, Visual Basic crea un archivo especial llamado archivo de
proyecto para administrar todos los dems archivos de la aplicacin. El archivo de proyecto es simplemente
una lista de todos los archivos y objetos asociados con el proyecto, asi como informacion sobre las opciones
del entorno. Esta informacion se actualiza cada vez que se guarda el proyecto. Todos los archivos y objetos
tambien se pueden compartir con otros proyectos. Un proyecto esta compuesto por los siguientes archivos:
Abrir un proyecto
Se elige el men archivo y selecciono la opcin de abrir proyecto y aparecer una ventana y se elige el
nombre del proyecto a buscar.
25
2.4 CARACTERSTICAS DE LOS OBJETOS EN VB
Objeto: Es una entidad que se puede establecer o modificarse a travs de propiedades, mtodos y eventos a
los que responden.
Tipos de objetos
Objetos estndar: Son los objetos que ya estn incluidos o cargados en la caja de herramientas.
Objetos ActiveX: Son los objetos que tienen que ser llamados o cargados para utilizarlos.
Propiedades: El conjunto de datos que describen las caractersticas de un objeto se le conoce como sus
propiedades. Para un formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de fondo),
Height (altura). Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, las propiedades
pueden modificarse de dos maneras:
Esttica: Durante el proceso de diseo.
Dinmica: Durante tiempo de ejecucin mediante cdigo.
Mtodos: Los mtodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una
accin o tarea sobre si mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el mtodo Hide que har que el
formulario se oculte; o el mtodo Show que har que el formulario se vuelva a mostrar.
Eventos: Un evento es una accin que reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como
resultado de la interaccin del usuario con el objeto. Tambin puede disparase debido a la ejecucin de
cdigo (sentencias) o como resultado de la interaccin de otro objeto con el objeto de poseedor de
evento.
OBJETOS
Formulario: Un formulario sirve como una ventana que puede personalizar como la interfaz de su aplicacin
o como un cuadro de dilogo que usa para obtener informacin del usuario. Un formulario puede existir
individualmente o puede servir como un documento dentro de otro.
26
Propiedades Definicin
BackColor Color de fondo del formulario.
BorderStyle Estilo del borde del formulario.
Caption Texto en la barra de ttulo del formulario.
Height Determina el alto del objeto.
Icon Icono que se muestra cuando el formulario esta minimizado o en la barra de
ttulo del formulario.
Left y Top Ubicacin del formulario.
MaxButton True/False Determina si tiene o no el botn maximizar.
MinButton True/False Determina si tiene o no el botn minimizar.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Width Determina el ancho del objeto.
WindowsState Estado inicial del formulario (normal, maximizado o minimizado)
Label (etiqueta): Se utiliza para mostrar texto que el usuario no pude modificar. Generalmente
para identificar a otros objetos en el formulario o para mostrar instrucciones al usuario.
Propiedades Definicin
Alignment Alineacin del texto dentro del objeto.
AutoSize Determina si el tamao del objeto se ajusta automticamente al texto que
contiene.
Caption Texto que muestra el objeto.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Font Establece la fuente, estilo y tamao para el texto del objeto.
BackColor Determina el color de fondo de la etiqueta.
ForeColor Determina el color de letra de la etiqueta.
Visible Indica si ser visible o no la etiqueta dentro del formulario.
27
Textbox (cuadro de texto): Se utiliza para que el usuario le proporcione datos a la aplicacin o
para que la aplicacin le devuelva la informacin al usuario. El texto que se muestra en el objeto
puede ser cambiado por el usuario.
Propiedades Definicin
Alignment Alineacin del texto en el objeto.
Enabled Establece un valor que determina si el objeto puede responder a eventos
generados por el usuario.
Font Establece la fuente, estilo y tamao para el texto del objeto.
Locked Determina si es posible modificar el texto en el objeto.
MaxLength Establece la longitud mxima permitida para el texto en el objeto.
MultiLine Establece si el objeto puede aceptar mltiples lneas de texto.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
PasswordChar Carcter utilizado para ocultar el texto que realmente contiene el objeto.
Text Texto que realmente contiene y muestra el objeto.
Visible Establece si el objeto ser visible para el usuario.
BackColor Indica el color de fondo del cuadro de texto.
ForeColor Indica el color de letra del texto del objeto.
CommandButton (botn de comando): Es un objeto en forma de botn que es utilizado para que
la aplicacin inicie, interrumpa o termine un proceso.
Propiedades Definicin
Cancel Establece si el botn se comportara como el botn cancelar en el formulario y
se invocara su evento Click cada vez que se presione la tecla ESC.
Caption Establece el texto que muestra el botn.
Font Establece la fuente, estilo y tamao para el texto del objeto.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Visible Establece si el botn ser visible para el usuario.
Enabled Establece un valor que determina si el objeto puede responder a eventos
generados por el usuario.
Style Devuelve la apariencia del usuario.
BackColor Indica el color de fondo del objeto.
28
Picturebox (Caja de imagen): Permite mostrar un grfico desde un mapa de bits, un icono, un
archivo JPEG o archivo GIF, adems permite ser contendedor de otros objetos y desplegar texto.
Propiedades Definicin
Picture Devuelve o establece un grfico que se mostrara en el objeto. Tambin se le
puede asignar un grfico devuelto por la funcin LoadPicture.
AutoSize Determina si el objeto cambia de tamao automticamente para mostrar todo
su contenido.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Frame (Marco): Este objeto permite agrupar otros objetos para darle mayor funcionalidad a la
interfaz. Los objetos botones de opcin necesariamente tienen que estar agrupados por el objeto
marco. Para agrupar objetos, dibuje primero el objeto marco, y a continuacin, dibuje los objetos
dentro del marco.
Propiedades Definicin
Caption Ttulo del marco.
Enabled Determina si est habilitado para responder a las acciones del usuario.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Visible Determina si el marco y los objetos que contiene estn visibles o no.
BackColor Indica el color de fondo del frame.
Font Indica el formato de letra del texto del objeto.
ForeColor Indica el color de letra del objeto.
Propiedades Definicin
Caption Descripcin que acompaa a la casilla.
Enabled Determina si est habilitado para responder a las acciones del usuario.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar al objeto.
Value Indica el valor del objeto. 0-Unchecked (Vaco, no marcado) 1-Checked
(Marcado) 2-Grayed (Gris, Indefinido)
Visible Determina si la casilla esta visible o no.
BackColor Indica el color de fondo del objeto.
Font Indica el formato de letra del texto del objeto.
ForeColor Indica el color de letra del objeto.
Optionbutton (botn de opcin): Estos objetos se utilizan para que el usuario seleccione una
opcin de un grupo de opciones. La opcin seleccionada tiene un punto en el centro.
29
Propiedades Definicin
Caption Descripcin que acompaa a la opcin.
Enabled Determina si est habilitado para responder a las acciones del usuario.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar al objeto.
Value Indica el valor del objeto. (marcado o no marcado)
Visible Determina si el botn esta visible o no.
Font Indica el formato de letra del texto del objeto.
ForeColor Indica el color de letra del texto del objeto.
BackColor Indica el color de fondo del objeto.
Propiedades Definicin
Enabled Determina si el objeto responde a las acciones del usuario.
List Arreglo con los elementos de la lista.
Index Elemento seleccionado.
MultiSelect Establece si es posible seleccionar varios elementos o uno solo.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Style Establece el comportamiento del objeto.
Sorted Establece si los elementos se ordenan alfabticamente.
Combobox (lista desplegable): Combina una caja de texto y una lista que permite al usuario
escribir lo que desea seleccionar. Un objeto ComboBox combina las caractersticas de un objeto
TextBox y un objeto ListBox.
Propiedades Definicin
Enabled Determina si el objeto responde a las acciones del usuario.
List Arreglo con los elementos de la lista.
ListCount Numero de elementos de la lista.
ListIndex Elemento seleccionado.
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Sorted Establece si los elementos se ordenan alfabticamente.
Style Establece el comportamiento del objeto.
Text Texto que contiene el objeto.
30
Vscrollbar (Barra de desplazamiento vertical): Permite seleccionar un valor entre un rango
que se encuentre de manera vertical.
Son usados con frecuencia para permitir rpidos desplazamientos a travs de una lista grande
de elementos. Por ejemplo: archivos, indicadores de posicin actual de una escala de valores, indicadores de
volumen en un sistema de audio.
Propiedades Definicin
LargeChange De 1 a 32767. Cantidad de cambio cuando el usuario hace clic en el desplazamiento
largo.
Max Mximo valor de desplazamiento cuando el botn se encuentra en la posicin
desplazamiento largo.
Min Mnimo valor del desplazamiento cuando el botn se encuentra en la posicin ms baja.
Valor predeterminado: 0
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
SmallChange De 1 a 32767. Cantidad de cambio cuando el usuario hace clic en la flecha de
desplazamiento.
Value Valor actual en la escala de valores.
Propiedades Definicin
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Interval Establece el nmero de milisegundos entre dos llamadas al evento timer.
DriverListbox (Lista de unidades de disco): Muestra las unidades disponibles con el fin de
seleccionar una.
DirListbox (Lista de directorios): Permite visualizar los directorios a los cuales el usuario
pueda moverse.
Shape (Figuras): Con este objeto podemos insertar en nuestro formulario un rectngulo, un
cuadrado, una elipse, un crculo, un rectngulo o cuadrado con las esquinas redondeadas.
Propiedades Definicin
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
BackColor Indica el color de fondo del objeto.
BorderColor Indica el color de la lnea de la figura.
BorderWidth Indica el grosor de la lnea de la figura,
Shape Indica el tipo de figura.
Visible Indica si ser visible o no el objeto.
31
Line (Lnea): Permite insertar la lnea recta en el formulario.
Propiedades Definicin
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
BorderColor Indica el color de la lnea.
BorderWidth Indica el grosor de la lnea.
Visible Indica si ser visible o no el objeto.
Image (Imagen): El objeto Image se utiliza para mostrar un grfico. Un objeto Image puede mostrar
un grfico desde un mapa de bits, un icono o un archivo JPEG o archivo GIF.
Propiedades Definicin
Nombre Nombre usado en el cdigo para identificar el objeto.
Picture Devuelve o establece un grfico que se mostrara en el objeto. Tambin se le
puede asignar un grfico devuelto por la funcin LoadPicture
Strech Establece si la imagen cambia segn el tamao del objeto.
Data (datos): Permite conectarnos a una base de datos existente para mostrar su contenido en el
Ole (ole) Permite manejar datos de diferentes aplicaciones por ejemplo Word, Excel, Etc.
Editor de formularios: Es una barra de herramientas que facilita la creacin de interfaz bien definidas donde
se puede manipular los objetos dentro del formulario.
Alinear
Enviar al fondo
Centrar Cambiar tamao
32
Uso de prefijos
Prefijos: Es una serie de letras que va antes del nombre del objeto para identificar qu tipo de objeto es.
Metdica: En este tipo de programacin se utiliza modificar las propiedades de los objetos dentro
del cdigo.
Negro: Son palabras escritas por el programador por ejemplo el nombre de variables.
33
Como ejecutar un programa
Hacer clic en el icono de la barra de herramientas estndar
con la tecla F5.
Ventana de cdigo
Es un editor donde se escribe el cdigo de cada uno de los objetos indicando a que evento se aplicara este
cdigo. El evento se realizara cuando el usuario interacta con el objeto y automticamente se ejecuta el
cdigo contenido de este objeto.
Lista de objetos
Lista de eventos
Ver procedimiento
Uso de formulas
Formula: Una formula se refiere el utilizar diferentes operadores para calcular o comparar el valor de que
contiene un objeto para obtener un resultado.
Funcin Val
Es una funcin que devuelve como valor numrico los nmeros contenidos en una cadena. Los nmeros que
introducen en un TextBox se almacenan en forma alfanumrica y por lo que hay que convertirlos a nmeros
antes de utilizarlos en operaciones matemticas.
N = Val (text1.text)
Con esta instruccin estamos asignndole el valor del TextBox a una variable y con la funcin Val se
convierte a valor numrico
Ejemplo:
Realiza un programa que calcula la suma de dos nmeros, utilizando 3 cuadros de texto y un botn de
comandos.
34
BOTN DE SUMA
BOTON DE BORRAR
El botn de borrar texto se indica escribiendo el nombre del objeto como por ejemplo un cuadro de texto
indicando que ser igual a comillas
Ejemplo:
Indica que cuando se da clic en el botn de comando se borrar el contenido de cuadro de texto text1.
Mtodos: Los mtodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una accin o
tarea sobre s mismo.
Ejemplo:
Private Sub Command3_Click()
Unload Me
End Sub
35
2.6 EJERCICIOS DEL CAPITULO
Programa 1
Elaborar un programa que capture 2 nmeros, los sume y al final despliegue la suma.
Form 1
Label1 Text1
Label2 Text2
Label3 Text3
Command1
Programa 2
Elaborar un programa que capture el nombre de un alumno y 3 calificaciones parciales. Calcular el promedio
final y desplegarlo.
FORM1
TXTN1
TXTN2
TXTN3
TXTN4
TXTP
CMDC
Programa 3
Elaborar un programa que capture el nombre de un vendedor, su venta realizada en el mes y sobre la venta
dar un 20% de comisin. Al final desplegar la comisin otorgada.
Programa 4
Elaborar un programa que capture el nombre de un auto, el precio y sobre el precio hacer un 10% de
descuento; Adems aplicar el IVA. Al final desplegar el descuento, el IVA y el total a pagar.
36
Image1
TXTAUTO
TXTP
TXTD
TXTI
TXTT
Programa 5
Elaborar un programa que capture el nombre de un empleado, el sueldo mensual y el premio. Al final
desplegar el sueldo total.
Programa 6
Elaborar un programa que capture el nombre de un alumno, semestre, carrera y 5 calificaciones de las
materias programacin, laboratorio, paquetes, contabilidad y relaciones humanas. Al final desplegar el
promedio.
Programa 7
Elaborar un programa que capture el nombre de una fruta, el precio por kilogramo y los kilogramos vendidos;
Calcular el subtotal y sobre este dar un 10% de descuento y el total a pagar.
Adems capturar el pago y desplegar el cambio.
37
Programa 8
Elaborar un programa que capture el nombre de un producto, el precio y la cantidad de productos comprados;
Calcular el subtotal y sobre el subtotal dar un 20% de descuento y aplicar el 15% de IVA. Al final desplegar el
subtotal, el descuento, el IVA y el total a pagar.
Programa 9
Elaborar un programa que capture el nombre de un empleado, el sueldo mensual y sobre el sueldo dar un
10% de bonos y un 15% de premio por asistencia. Al final desplegar el sueldo total.
Programa 10
Elaborar un programa que capture el rea de un tringulo y al final desplegar el rea.
38
2.7 CUESTIONARIO DEL CAPITULO
39
10.- Define que es un Objeto.
________________________________________________________________________________________
Backcolor
Caption
Icon
Maxbutton
Minbutton
Nombre
WindowsState
Alignment
Autosize
Font
ForeColor
Visible
Enabled
Locked
MaxLength
Multiline
Passwordchar
ScrollBars
Text
40
19.- Define las siguientes Propiedades:
Cancel
Style
Picture
List
Sorted
Style
BorderColor
BorderWidth
BorderStyle
Shape
41
32.- Define la propiedad Picture y Strech.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
TextBox
Label
CommandButton
Image
PictureBox
Shape
Frame
Form
OptionButton
CheckBox
35.- Menciona los colores del texto que Visual Basic maneja en el cdigo.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
42
CAPITULO 3
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Variable: Se utilizan para almacenar valores temporalmente durante la ejecucin de un programa. Las
variables debern tener las siguientes caractersticas:
Tipos de datos
-3.40E38 a 3.40E38
Single Sng
Nmeros con fraccin de precisin simple
-1.80E308 a 1.80E308
Double Dbl
Nmeros con fraccin de precisin doble.
-9.22E14 a 9.22E14
Currency Monetario hasta 4 dgitos a la derecha del punto Cur
decimal y 15 dgitos a la izquierda.
TEXTO String 0 a 65,535 Caracteres alfabticos. Str
0 a 255
Byte Byt
Nmeros positivos
True o False
ESPECIALES
Boolean Bin
Solo uno de los valores
Object Cualquier preferencia a un objeto
1 de enero del ao 100 a 31 de diciembre del ao
Date 9999
Valores de fecha y hora
Variant Determinado por tipo
43
Alcance de las variables
A) Declaracin Implcita
En este tipo de declaracin solo es necesario escribir el nombre de la variable sin ninguna instruccin. La
ventaja que tiene es que es un mtodo rpido, sin embargo no estn especificando el rango ni el tipo de datos
que almacenaran.
B) Declaracin Explicita
Una Declaracin Explicita se escribe el nombre de la variable, el tipo de datos y la instruccin que indica su
alcance. Se puede elegir en el men Herramientas y se selecciona opciones y se da clic en la casilla de
verificacin que dice requerir declaracin de variables. Con esta opcin todas las variables tendrn que ser
declaradas.
1 Privadas
A nivel Procedimiento
A nivel Modulo
2 Publicas
A nivel Modulo
Formato:
Dim NombreVar As TipoDato
Donde:
Dim Es la instruccin para declarar variables a nivel procedimiento.
NombreVar Es el nombre de la variable.
As TipoDato Se refiere que tipo de dato va a almacenar esta variable.
Formato:
Private NombreVar As TipoDato
Donde:
Private Es la instruccin para declarar variables privadas a nivel modulo.
NombreVar Es el nombre de la variable.
As TipoDato Se refiere que tipo de dato va a almacenar esta variable.
44
Declaracin de variables pblicas a nivel modulo
Las variables pblicas a nivel modulo estn disponibles para todos los mdulos y por consecuencia para
todos los procedimientos del proyecto. Las variables pblicas se declaran al inicio del mdulo en la seccin
de declaraciones generales con la palabra Public.
Formato:
Public NombreVar As TipoDato
Donde:
PPublic Es la instruccin para declarar variables pblicas a nivel modulo.
NombreVar Es el nombre de la variable.
As TipoDato Se refiere que tipo de dato va a almacenar esta variable.
Para esto hay que insertar un mdulo. El cdigo en Visual Basic se almacena en mdulos. Hay tres tipos de
mdulos: de formulario, estndar y de clase.
Mdulos de formulario
Los mdulos de formulario (extensin de nombre de archivo .frm) son la base de la mayora de las
aplicaciones de Visual Basic. Pueden contener procedimientos, eventos, procedimientos generales y
declaraciones a nivel de formulario de variables, constantes, tipos y procedimientos externos.
Mdulos estndar
Los mdulos estndar (extensin de nombre de archivo .bas) son contenedores de los procedimientos y
declaraciones a los que tienen acceso otros mdulos de la aplicacin. Pueden contener declaraciones
globales (disponibles para toda la aplicacin) o a nivel de mdulo de variables, constantes, tipos,
procedimientos externos y procedimientos globales. El cdigo que se escribe en un mdulo estndar no est
ligado necesariamente a una aplicacin determinada.
Mdulo de clase
Los mdulos de clase (extensin de nombre de archivo .cls) son la base de la programacin orientada a
objetos en Visual Basic. Puede escribir cdigo en mdulos de clase para crear nuevos objetos. Estos objetos
nuevos pueden incluir propiedades y mtodos personalizados. En realidad, los formularios solo son mdulos
de clase que pueden tener objetos y que pueden mostrar ventanas de formulario.
RESUMEN
45
Ejemplo:
Elabora un programa que capture 2 nmeros y despliegue el producto. Utiliza los tres tipos de variables
segn su alcance.
Tipos de constantes
A) Intrnsecas: Son las definidas por el sistema proporcionadas por Visual Basic.
B) Simblicas: Son las definidas por el usuario y se declaran mediante las instrucciones Const.
Formato:
Const NombreConst As TipoDato = Expresin
46
Donde:
Const Es la instruccin que se utiliza para declarar constantes a nivel procedimiento.
NombreConst Es el nombre que se le da a la constante.
As TipoDato Es el tipo de datos que va a poder almacenar.
Expresin Es el valor que tendr la constante durante todo el procedimiento.
Formato:
Private Const NombreConst As TipoDato = Expresin
Donde:
Private Const Es la instruccin que se utiliza para declarar constantes privadas a nivel modulo.
NombreConst Es el nombre que se le da a la constante.
As TipoDato Es el tipo de datos que se va a almacenar.
Expresin Es el valor que tendr la constante durante todo el modulo.
Formato:
Public Const NombreConst As TipoDato = Expresin
Donde:
Public Const Es la instruccin que se utiliza para declarar constantes pblicas a nivel modulo.
NombreConst Es el nombre que se le da a la constante.
As TipoDato Es el tipo de datos que se va a almacenar.
Expresin Es el valor que tendr la constante durante todo el proyecto.
RESUMEN
47
Ejemplo: Calcular la comisin 10%, 20% y 30% en base a la venta.
IF estructurado
Formato:
IF.THEN
ELSE
END IF
Select Case
Formato:
SELECT CASE N
CASE 0
CASE ELSE
END SELECT
48
Ejemplo:
Elabora un programa que capture el nombre y edad de una persona y despliegue si es mayor o menor de
edad.
El evento KeyPress tiene lugar cuando el usuario ingresa un carcter ASCII estndar. Como por ejemplo
el numero 13 pertenece al enter y el 27 al Esc. Esto no incluye la mayora de las teclas especiales, tales
como las teclas de funcin, las teclas direccionales, o la tecla DELETE.
Ejemplo:
Elabora un programa que capture un nmero y despliegue si es positivo, negativo o cero. Utilizando el
evento keypress.
49
3.5 METODO SETFOCUS
El mtodo SetFocus permite dar el focus (foco) al objeto al que se aplica. Esto significa que se activara
ese objeto en caso de los objetos como los textbox el foco significa el apuntador.
Ejemplo:
50
3.6 OPERADORES LOGICOS
And: Se utiliza para efectuar una conjuncin logica de dos expresiones. Devuelve un accion
verdadera si todas las condicione se cumplen, y una accion falsa cuando alguna de las
condiciones no se cumple.
Sintaxis
resultado=expresin1 And expresin2
Ejemplo:
Or: Se utilizan para ejecutar una disyuncin lgica sobre dos expresiones. Devuelve una accin
verdadera si alguna de las condiciones se cumplen, devuelve una accin falsa si todas las condiciones no
se cumplen.
Sintaxis
resultado=expresin1 Or expresin2
51
Ejemplo: Datos de un empleado si las faltas son menos o igual a 1 o retardos son menores o igual a 3
dar un premio del 10% sobre el sueldo.
Not: Se utiliza para ejecutar una negacin lgica sobre una expresin. Invierte la lgica. Da una accin
verdadera cuando no se cumple la condicin. Da una accin falsa cuando se cumple la condicin.
Sintaxis
resultado = Not expresin
52
Ejemplo:
53
3.7 EJERCICIOS DEL CAPITULO
Programa 1
Elaborar un programa que capture 2 nmeros, los sume y despliegue la suma.
Programa 2
Elaborar un programa que capture el nombre de un alumno y 5 calificaciones. Al final desplegar el promedio.
Nota: Las variables se van a declarar a nivel procedimiento y se incluye el botn de calcular, borrar y salir.
54
Programa 3
Elaborar un programa que capture la venta realizada, enseguida desplegar cual sera la comisin del 10%,
20% y 30%.
Nota: Utilizar para el clculo de comisiones constantes.
Programa 4
Elaborar un programa que capture el nombre de un auto, el precio, y hacer un 20% de descuento. Al final
desplegar descuento y precio total.
Programa 5
Elaborar un programa que calcule el rea de un rectngulo y despliegue el rea.
Programa 6
Elaborar un programa que calcule el rea de un circulo y despliegue el rea.
Programa 7
Elaborar un programa que capture el nombre y edad de una persona y despliegue enseguida si es MAYOR o
MENOR de edad.
Nota: La mayora de edad es de los 18 en adelante.
Programa 8
Elaborar un programa que capture un nmero y al final desplegar con un mensaje si es positivo, negativo o
cero.
Programa 9
Elaborar un programa que capture el nombre de un alumno y 2 calificaciones parciales, calcular y desplegar
su promedio final. Y enseguida desplegar si esta APROBADO o REPROBADO.
Nota: El promedio mnimo de pase es 70
Programa 10
Elaborar un programa que capture 5 nmeros y al final desplegar la suma de los nmeros ledos. Adems
preguntar si se desea continuar.
55
Programa 11
Elaborar un programa que capture, promedio y colegiatura, si el promedio es mayor a 9 dar un 25% de beca
de lo contrario es 0, al final desplegar la beca y la colegiatura total.
Programa 12
Elaborar un programa que capture el nombre de un producto, el precio y la cantidad. Calcular el subtotal y si
el subtotal es mayor a $1,500.00, dar un descuento del 10%, de lo contrario dar un 5%. Adems aplicar un
15% de IVA. Al final desplegar el subtotal, descuento, IVA y total.
Programa 13
Elaborar un programa que capture el nombre del cliente y el destino de viaje.
Si es Cancn el precio es de $1,000
Si es Mxico el precio es de $500
Si es Monterrey el precio es de $700
Si es Acapulco el precio es de $900
De lo contrario, el precio es 0
Al final desplegar el nombre del cliente y el precio
Programa 14
Elaborar un programa que capture el nombre de un vendedor y la venta del mes. Si la venta es mayor a
$2,000, Dar una comisin del 30%; Si es igual a $2,000 dar la comisin del 20% y si es menor de $2,000 el
10%.
Al final desplegar la comisin otorgada.
Programa 15
Elaborar un programa que capture el nombre de un alumno, semestre y promedio.
Si el semestre es 1ro. La colegiatura es de $1,100
Si el semestre es 2do. La colegiatura es de $1,200
Si el semestre es 3ro. La colegiatura es de $1,300
Si el semestre es 4to. La colegiatura es de $1,400
De lo contrario, la colegiatura es de 0.
Adems, si el promedio es mayor a 90, dar un 10%; De lo contrario no dar nada.
Al final desplegar la colegiatura, el descuento y la colegiatura final.
56
Programa 16
Elabora un programas que capture el nombre de un vendedor y la venta del mes, si la venta est entre 1000
y 2000 dar un 10% de comisin, si esta entre 2001 y 3000 un 15%, ms de 3000 un 20% al final desplegar la
comisin otorgada al vendedor
57
Programa 17
Elabora un programa que capture el nombre, faltas retardos y sueldo mensual, y si tiene 1 o menos faltas o
tiene 3 o menos retardos darle un premio del 10% del sueldo, al final desplegar el sueldo total y el premio.
Programa 17
Elabora un programa que capture el nombre de un producto, departamento, precio y cantidad.
Si el departamento es FERRETERA o ELECTRNICA, dar un 20% de descuento.
Si el departamento es DAMAS o PERFUMERA, dar un 30% de descuento.
Si no es ninguno de estos departamentos el descuento ser del 10%
Al final desplegar subtotal, descuento y total a pagar.
Programa 17
Elabora un programa que capture el nombre de un alumno, carrera, semestre, promedio y colegiatura.
Si el promedio esta entre 8 a 8.5, la beca ser del 10%.
Si el promedio esta entre 8.6 a 9, la beca ser del 20%.
Si el promedio esta entre 9.1 a 9.5, la beca ser del 30%.
Si el promedio esta entre 9.6 a 10, la beca ser del 40%.
De lo contrario, la beca 0
Al final desplegar la beca y la colegiatura total.
58
3.8 CUESTIONARIO DEL CAPITULO
Integer
Long
Double
Currency
String
Date
5.- Define cuales son las variables privadas a nivel procedimiento, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
6.- Define cuales son las variables privadas a nivel modulo, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
7.- Define cuales son las variables pblicas a nivel modulo, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
11.- Define cuales son las constantes privadas a nivel procedimiento, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
59
12.- Define cuales son las constantes privadas a nivel modulo, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
13.- Define cuales son las constantes pbicas a nivel modulo, as como su formato.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
60
CAPITULO 4
MANEJO DE FORMULARIOS
Ejemplo:
Form.Text1
En algunos casos se establece una jerarqua entre las ventanas o formularios que van apareciendo
sucesivamente en la pantalla. De tal manera que al cerrar una que se haya establecido como principal, se
cierren tambin todas las que se han abierto desde ella y dentro de ella. De esta forma una misma aplicacin
puede tener varios documentos abiertos, uno en cada ventana hija. As trabajan por ejemplo Word y Excel,
que pueden tener varios documentos abiertos dentro de la ventana principal de la aplicacin.
Tipos de formularios
SDI(Single Document Interface): Es un formulario que trabaja de manera independiente pues no
est integrado a otro formulario.
Primario MDI(Multiple Document Interface): Es un formulario que acta como fondo de una
aplicacin y es el contenedor de otros formularios.
Mtodo Hide: Es un mtodo que permite ocultar el formulario pero no la descarga. Esto hace que el
formulario desaparezca de la ventana, aunque sus variables y propiedades sigan estando accesibles y
conservando sus valores.
Sintaxis
Objeto.Hide
Ejemplo:
Frmuno.Hide
Mtodo Show: Este mtodo permite ser visible un formulario que ya ha sido cargado. Esto significa que se
mostrara un formulario y ahora este ser la ventana activa
Sintaxis
Objeto.Show
Ejemplo:
Frmuno.Show
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Instruccin Unload: Descarga de memoria un formulario. Esto significa que este formulario ya no estar
disponible, pues ya no estar cargando en memoria. La palabra ME hace referencia al formulario actual.
Sintaxis
Unload objeto
Ejemplo:
Unload Frmuno
Propiedad Visible: Esta propiedad indica si el objeto es visible o invisible. Esto significa que el objeto al que
se aplica esta propiedad en False no ser mostrado al momento de ejecutar el programa. Y cuando este en
True ser visible en el formulario en el momento de la ejecucin.
Sintaxis
Objeto.Visible [=booleano]
Valor Descripcin
True (Predeterminado) El objeto es visible.
False El objeto esta oculto.
Ejemplo:
Lblnombre.Visible= False
Lblnombre.Visible= True
Propiedad Enabled: Devuelve o establece un valor que determina si un formulario o un objeto puede
responder a eventos generados por el usuario. Esto significa que el objeto si estar visible pero estar
desactivado para cualquier accin o procedimiento del programa.
Sintaxis
Objeto.Enabled [=booleano]
Ejemplo:
Label1.Enabled=False
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4.3 MANEJO DE IMGENES
Objeto Image: El objeto image se utiliza para presentar grficos. Los objetos image pueden
presentar grficos en los siguientes formatos: mapa de bits, icono, archivos JPEG o GIF.
Puede cargar imgenes en el objeto image en tiempo de diseo si selecciona la propiedad picture en la
ventana propiedad del objeto, o en tiempo de ejecucin si utiliza la propiedad picture y la funcin LoadPicture.
Para borrar el grafico de un objeto image, utilice la funcin LoadPicture sin especificar un nombre de archivo.
Por ejemplo:
As se borrara el objeto image incluso si cargo una imagen con la propiedad Picture en tiempo de diseo.
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Objeto Picturebox: El cuadro de imagen (PictureBox) lo podemos utilizar para mostrar imgenes
sueltas, aunque suele utilizarse como contenedor de otros elementos. Con esto queremos decir
que dentro de un cuadro de imagen pueden existir otros elementos que dependen de l. Si
nosotros movemos el cuadro de imagen con elementos en el interior, todos ellos se movern junto con l.
Tambin pude usar un objeto PictureBox para agrupar objetos OptionButton y mostrar el resultado de
mtodos grficos y texto escrito con el mtodo Print.
Propiedad Autosize: Para hacer que un objeto PictureBox ajuste automticamente su tamao para mostrar
un grfico completo, establezca su propiedad AutoSize a True.
Puede cargar imgenes en el PictureBox en tiempo de diseo si selecciona la propiedad Picture en la ventana
propiedades del objeto, o en tiempo de ejecucin si utiliza la propiedad Picture y la funcin LoadPicture en
tiempo de ejecucin.
Mtodo Print: Es utilizado por el objeto PictureBox para desplegar texto o datos. Pues se pude utilizar el
picturebox un objeto donde se puede desplegar un resultado que no pueda ser modificado por el usuario.
Sintaxis
Picture1.Print Hola!
EJEMPLO:
Private Sub CMDBORRAR_Click()
Set Picture1 = LoadPicture
SetImage1 = LoadPicture
End Sub
Sintaxis
Objeto.Shape [=valor]
OptionButton: Un objeto OptionButton muestra una opcin que se pude activar o desactivar. Los
objetos OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar opciones entre la cuales el
usuario solo puede seleccionar una. Los objetos OptionButton se agrupan si los dibuja dentro de un
contendedor como un objeto Frame, un objeto PictureBox o un formulario.
CheckBox: Un objeto CheckBox muestra una cuando est activado; la desaparece cuando
el objeto CheckBox se desactiva. Puede usar objetos CheckBox en grupos para mostrar mltiples
opciones entre las cuales el usuario puede seleccionar una o ms. Tambin puede establecer el valor de
CheckBox mediante programacin con la propiedad Value.
Aunque puede parecer que los objetos OptionButton y CheckBox funcionan de forma similar, hay una
diferencia importante: cuando un usuario selecciona un OptionButton, los otros objetos OptionButton del
mismo grupo dejan de estar disponibles automticamente. Por el contrario, es posible seleccionar cualquier
nmero de objetos CheckBox.
Propiedad Value: Esta propiedad que indica el valor del objeto, es decir si est activando o desactivando.
Sintaxis
Objeto.Value
Ejemplo:
Option1.Value = False
Ckeck1.Value = Value
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Objeto Frame: Un objeto Frame proporciona un agrupamiento identificable para objetos. Tambin
puede usar un objeto Frame para subdividir un formulario funcionalmente; por ejemplo, para
separar grupos de objetos OptionButton.
Para agrupar objetos, dibuje primero el objeto Frame y, a continuacin, dibuje los objetos dentro de Frame.
De este modo podr mover al mismo tiempo el Frame y los objetos que contiene. Si dibuja un objeto fuera del
Frame y despus intenta moverlo dentro de este, el objeto se colocara sobre el Frame y deber mover el
Frame y los objetos por separado.
Ejemplo:
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4.4 MANEJO DE CUADROS DE MENSAJES Y DE ENTRADA DE DATOS
Una de las formas de obtener informacin es utilizar las funciones de MsgBox e InputBox que permiten
desplegar mensajes donde el usuario interacta y da una respuesta a una peticin del programa.
CAJA DE MENSAJES
Funcin MsgBox: Muestra un mensaje en un cuadro de dialogo, donde se espera que el usuario haga clic en
un botn y devuelve un valor de tipo Integer correspondiente al botn elegido por el usuario como respuesta a
una peticin del mensaje.
Sintaxis
MsgBox (prompt[,buttons][,title][,helpfile,context])
Parte Descripcin
Prompt Es una expresin de cadena que representa el texto en el cuadro de mansaje. La longitud
mxima de prompt es de aproximadamente 1024 caracteres, segn el ancho de los
caracteres utilizados.
Buttons Es una expresin numrica que corresponde a la suma de los valores que especifican el
nmero y el tipo de los botones que se quiere mostrar as como el estilo de icono que se va
utilizar en el cuadro de mensaje.
Title Es una expresin de cadena que se muestra en la barra de ttulo del cuadro de mensaje. Si
se omite title, en la barra de ttulo se coloca el nombre de la aplicacin.
El primer grupo de valores (0 a 5) describe el nmero y el tipo de los botones mostrados en el cuadro de
mensaje; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe el estilo del icono.
Valores Devueltos
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Si el cuadro de mensaje cuenta con un botn Cancelar, presionar la tecla ESC tendr el mismo efecto que
hacer clic en este botn.
Ejemplo:
Sintaxis
InputBox(prompt[, title][,default]
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La sintaxis de la funcin InputBox consta de estos argumentos con nombre:
Parte Descripcin
Prompt Es una expresin de cadena que representa el texto en el cuadro de mansaje. La longitud
mxima de prompt es de aproximadamente 1024 caracteres, segn el ancho de los
caracteres utilizados.
Title Es una expresin de cadena que se muestra en la barra de ttulo del cuadro de mensaje. Si
se omite title, en la barra de ttulo se coloca el nombre de la aplicacin.
Default Es una expresin de cadena que se muestra en el cuadro de texto como respuesta
predeterminada cuando no se suministra una cadena. Si omite default, se muestra el
cuadro de texto vaco.
1. En el men archivo, elija generar archivo.exe donde archivo es el nombre de aplicacin para el proyecto.
2. Escriba un nombre de archivo o examine los directorios y seleccione un nombre de archivo ejecutable
existente para reemplazarlo por una nueva versin.
3. Si hace clic en el botn opciones tambin puede especificar una serie de detalles especficos de la
versin del archivo ejecutable mediante el cuadro de dilogo propiedades del proyecto.
4. Si desea modificar el nmero de versin del proyecto, establezca los nmeros apropiados en principal,
secundario y revisin. Si selecciona incremento automtico el nmero de revisin se incrementara
automticamente cada vez que ejecute el comando generar archivo.exe para este proyecto.
5. Para especificar un nombre nuevo para la aplicacin, escriba un nombre nuevo bajo aplicacin, en el
cuadro ttulo. Si desea especificar un icono nuevo, elija uno en la lista.
6. Tambin puede especificar comentarios especficos de la versin sobre diversos aspectos en el cuadro
informacin de versin (comentarios, nombre de la organizacin, marcas comerciales legales, derechos
de autor, etc.) si selecciona un tema del cuadro de lista y escribe la informacin en el cuadro de texto.
7. Elija aceptar para cerrar el cuadro de dilogo propiedades del proyecto y despus elija aceptar en el
cuadro de dialogo generar proyecto para compilar y vincular ejecutable.
Puede iniciar el archivo ejecutable de la misma manera que cualquier aplicacin Windows: haga doble clic
en el icono del archivo ejecutable.
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4.6 CUESTIONARIO DEL CAPITULO
1.- Define que es un Formulario.
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2.- Menciona los tipos de Formularios.
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18.- Define el objeto OptionButton.
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21.- Menciona los valores que puede tomar la propiedad Value del objeto OptionButton.
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22.- Menciona los valores que puede tomar la propiedad Value dl objeto CkeckBox.
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25.- Menciona los valores y su descripcin que se puede incluir para mostrar botones en los MsgBox.
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26.- Menciona los valores devueltos por los botones para saber a qu botn se le dio Clic al momento de la
ejecucin.
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