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R E F L E X I O N E S

(Recibido: 05-01-04 / Aceptado: 14-05-04)

Vernica Marn Daz


Crdoba

Los videojuegos como medio de


comunicacin didctica en el seno familiar
Videogames as didactic resources in the family

El desarrollo de la humanidad ha venido marcando el paso por diferentes tipos de


comunicacin, reflejndose de forma directa en las formas en que ahora ocupamos
nuestros tiempos de ocio. Hoy las mquinas ocupan un lugar privilegiado en nuestra
vida. Esta situacin demanda la intervencin directa de la familia como primer refe-
rente socializador de los nios de hoy, hombres del maana.

The development of humankind has opened the way to different types of communica-
tion being reflected in how we occupy our free time. Today the machines occupy an
outstanding place in our life. This situation demands the familiesattention as the first
social reference to todays children, adults of the future.

DESCRIPTORES/KEY WORDS
Familia, videojuegos, formacin, medios de comunicacin.
Family, videogames, education, mass-media. El desarrollo de la Humani-
dad apunta en estos momen-
tos hacia un aumento con-
siderable de la capacidad co-
municativa del ser humano. Durante los aos sesenta
la comunicacin que el hombre realizaba estaba exclu-
sivamente centrada en el empleo de medios de carc-
ter oral. Dos dcadas despus (los ochenta) sta se
centr en la visual, desde entonces hasta ahora la com-
binacin de ambos tipos de comunicaciones ha regido
nuestras vidas.
Vernica Marn Daz es profesora de la Facultad de
Ciencias de la Educacin de la Universidad de Crdoba Los medios de comunicacin, como afirma Mn-
(ed1madiv@uco.es). dez (2001: 23), juegan un papel importante en la vi-
da cotidiana de las personas, pues adems de trans-
mitir informacin, entretener o educar, en algunos ca-

Comunicar, 23, 2004, Revista Cientfica de Comunicacin y Educacin; ISSN: 1134-3478; pginas 115-119
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sos, ponen de manifiesto la forma de ser, vivir y enten- como ya hemos sealado anteriormente, al aliena-
der la vida de la sociedad de hoy. Esta situacin facili- miento de la persona, pudiendo en consecuencia im-
ta al ser humano su adaptacin al entorno que le rodea, pedir o mediatizar el dilogo dentro del seno familiar.
permitindole expresarse de forma libre y espontnea. A la vez han modificado, en cierta forma, la dinmica
A la vez potencia la socializacin de los ms jvenes de de la familia, pues han provocado la creacin de nue-
la familia, pudiendo de este modo poner en contacto a vas formas de comunicacin y expresin de senti-
varias personas dentro y fuera de sus fronteras geogr- mientos. La familia es la pieza clave del desarrollo del
ficas de movimiento. Los medios, pues, son transmiso- hombre siendo el primer filtro de la informacin que
res de ideologas, valores, pensamientos, etc. sus miembros reciben o a la que estn expuestos. Los
Ruiz Rubio (1994: 74) seala cmo la transmisin jvenes y ms an los ms pequeos de la familia se
de referentes ideolgicos, van a influir o determinar encuentran abiertos a diferentes formas de influencia
el proceso de socializacin de los nios. Tal influencia (Mndez, 2001) que la informacin lanzada desde los
puede llegar a mediatizar el conocimiento de la reali- mass-media (prensa, televisin, Internet, videojuegos)
dad que vivimos y percibimos, los hbitos y costum- les proporciona. Tambin encontramos que carecen
bres (Prado, 2001). Tiene implcito un componente de suficientes criterios para hacer frente a esa infor-
emocional que puede llegar a alienar a la persona. Es macin y a las implicaciones que su total aceptacin
significativo destacar cmo esta alienacin viene mar- conlleva. Debemos tener en cuenta que tanto el nio
cada por un medio en el cual la informacin que se como el adolescente al no compartir las mismas viven-
transmite y difunde es elaborada por otro sujeto, por lo cias, intereses y/o deseos que los adultos que les ayu-
que sus valores, formas de pensar, inquietudes, opi- dan en su proceso de crecimiento, interpretan los
niones, etc. van a determinar su contenido. mensajes de forma diferente, al igual que las posibles
Los medios de comunicacin se caracterizan por consecuencias.
implicar todas las facetas de la vida del sujeto, tratan La formacin de una actitud crtica en el uso y
de buscar el progreso de la humanidad. Tratan de lle- consumo de los nuevos medios de comunicacin por
gar a cualquier persona que tenga acceso a ellos, inde- parte de la familia est directamente vinculada a la co-
pendientemente de su formacin, preparacin o lugar municacin y al dilogo que se da entre los miembros
de residencia. Tambin se caracterizan por estar desti- de la misma. Algunos autores (Froufe, 1998) afirman
nados a una audiencia annima y amplia. Concre- con contundencia cmo la amenaza que lanzan los
tando an ms estas caractersticas, Franco (1994: 28- medios de comunicacin a las relaciones familiares es
29) seala que los medios de comunicacin de hoy real, sustentndose sta en la complejidad de las rela-
establecen una relacin permanente, abierta, ntima, ciones que se establecen entre los miembros. En esta
equivalente, sincera y autntica, desinteresada, inten- situacin, el papel de los progenitores es clave. Los
cionada, comprensiva y humilde. Frente a rasgos co- padres y madres son uno de los elementos principales
mo stos el sujeto debe presentar una actitud crtica, del proceso de socializacin y formacin de los nios
pues la influencia que desarrollan mediatiza en gran y adolescentes, aumentando en consecuencia su res-
parte la realidad, los hbitos o costumbres de los suje- ponsabilidad da a da. Ellos deben buscar el acerca-
tos; son como sostiene Froufe (1998: 25), instrumen- miento de sus miembros, aumentar la actividad co-
tos moduladores del grupo social. El control que se municativa desde una postura crtica y fundamentada,
realice sobre ellos es necesario ya que la personalidad adems de tener siempre en cuenta las necesidades
del nio y del adolescente durante su proceso de so- sentidas y no expresadas por los ms jvenes.
cializacin se podra comparar con una esponja, ellos La vida en familia sienta las bases de sus relacio-
absorben toda la informacin que reciben sin discrimi- nes en el dilogo continuado, tratando de alejarse del
nar entre positivo y negativo. En todo este entramado convencimiento y la discusin, pues de este modo el
comunicativo la familia juega un papel muy importan- nio ser ms susceptible a los mensajes de los medios
te, ya que se dibuja como uno de los principales ele- de comunicacin, anulando la posibilidad del aprendi-
mentos, junto con la escuela y el grupo de iguales, del zaje crtico de los mismos. La formacin de una acti-
proceso de socializacin de los nios. tud crtica hacia el empleo de los medios de comunica-
cin desde la familia est directamente vinculada a ese
1. La familia: elemento mediador en el proceso de dilogo que en el seno familiar se da, desde este dilogo
comunicacin se debe tratar de evitar la exposicin a contenidos de
Los medios de comunicacin pueden contribuir, carcter violento, alejndose de la censura y acercndo-
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se a formas ms cercanas a la conversacin, la observa- Lo que hacia y hace realmente atractivo a los vide-
cin, el anlisis, etc. (Cabero y Romero, 2001). ojuegos es su gran accin visual, la utilizacin de di-
Los nuevos medios de comunicacin (Internet, vi- versos efectos sonoros y el registro automtico de pun-
deojuegos) pueden producir nuevos modos de rela- tuaciones. Sin embargo, frente a los que en 1983 ar-
cin familiar. Dentro de esos nuevos medios queremos gumentaban que los videojuegos eran beneficiosos por
llamar aqu la atencin sobre los videojuegos, tan ala- aumentar la motivacin para el aprendizaje, desarro-
bados por unos, y tan criticados por otros. llar la creatividad, establecer estrategias de conoci-
La aparicin en los aos setenta de los mismos y miento y habilidades espaciales y oculo-manuales, po-
su gran auge en dcadas posteriores, exige desde la fa- tenciar actitudes de sociabilidad, modos de resolver
milia tomar partido en su accin y desarrollo, ya que problemas, aumentar su precisin y capacidad de re-
como medio de comunicacin tratan de transmitir un accin, iniciar la tecnologa informtica, reducir la an-
mensaje del cual la familia ha de ser consciente, valo- siedad y las conductas problemticas, encontramos a
rar su contenido y forma de transmisin. aquellos que exponen los siguientes razonamientos en
contra de su empleo (Calvo, 1995; 1998): el tiempo
2. Los videojuegos: beneficiosos o no para la dedicado al juego va en detrimento al destinado al es-
comunicacin familiar? tudio o a la realizacin de otras actividades de ocio y
Los medios de comunicacin tienen un papel de tiempo libre; favorece conductas agresivas y egostas,
transmisin de conocimiento
que bsicamente se da por vas
emotivas, impactantes y de
identificacin del espectador En todo este entramado comunicativo, la familia juega un
(Corominas, 1994: 31). Estas
vas se reflejan muy claramen- papel muy importante, ya que se dibuja como uno de los
te en los videojuegos que hoy principales elementos, junto con la escuela y el grupo de
estn en la mayora de los ho-
gares espaoles. iguales, del proceso de socializacin de los nios.
La aparicin de los mismos
en los Estados Unidos de los
aos setenta convulsion tanto
a nios y adolescentes como a
padres y madres. A aqullos principalmente por tener lo cual predispone a aceptar la violencia con ms faci-
una nueva alternativa a los juegos tradicionales que lidad; impide el desarrollo de habilidades sociales.
disfrutaban en esos momentos, y a stos por la apari- A estos argumentos podemos incluir el nfimo va-
cin de un foco de expresin de violencia, sexismo, lor que se le da a la vida, pues el fin ltimo del juego
racismo, etc. que poda influir de forma perniciosa en es llegar a la meta cueste lo cueste, sin importar el n-
la formacin de sus hijos. mero de vidas que haya que quitar. Igualmente el pa-
Dada la expectacin e incertidumbre que este pel asignado a la mujer no es otro que el estar en un
nuevo juguete estaba generando en todo el pas, en segundo plano, bien como victima o como simple
1983 en la Universidad de Harvard se celebr el pri- adorno. No podemos de todos modos olvidar que en
mer encuentro en torno al tema. Su objetivo era tratar estos momentos los videojuegos de carcter violento
de establecer los efectos positivos o beneficiosos que son los que estn teniendo un mayor auge entre la po-
los juegos presentaban, puesto que los negativos eran blacin infantil y juvenil (Funk y otros, 2003).
obvios. Pero si apartamos los contenidos de violencia, se-
Los videojuegos y los juegos de PC atraan, hasta xismo y xenofobia de los videojuegos, stos contienen
ese momento y ahora, por su dinamismo, interactivi- un gran valor educativo (Etxebarra, 1998) pues po-
dad y su posibilidad de programacin, frente al dina- tencian la curiosidad; favorecen el desarrollo de habi-
mismo auditivo de la radio o la falta de interactividad lidades oculo-manuales, los procesos de toma de deci-
que presentaba y presenta la televisin o el cine. Los siones, la resolucin de conflictos y el desarrollo de ha-
videojuegos posean y poseen el elemento visual y el bilidades cognitivas; al ser flexibles, permiten desa-
dinamismo de la televisin, adems de su interactivi- rrollar un rea transversal o un temtica concreta; de-
dad. sarrollan la autoestima, el esfuerzo continuado por el
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logro obtenido; favorecen el aprendizaje de determi- adictiva que presentan (Calvo, 1995), que en muchos
nados contenidos. casos han provocado el aislamiento del jugador de su
Todos estos aspectos son los que los padres y ma- entorno ms cercano, reclaman la presencia de un
dres han de tener en cuenta a la hora de elegir el juego
adulto que supervise la accin del nio o del adoles-
que van a entregar a sus hijos. Es significativo que an-
cente. En este caso creemos que la supervisin por
tes de dejar al infante slo ante la consola o el PC los
parte de los padres es necesaria, pues han de contro-
progenitores jueguen con sus hijos, vayan explicando lar las situaciones en las que se potencia una fantasa
las dudas de contenido y razonen el porqu de las que puede daar el proceso de formacin y socializa-
conductas de los protagonistas, etc., tratando de hacercin de los nios y adolescentes.
del dilogo su mejor arma formativa, pues es mejor Funk (1993) ya sealaba en sus investigaciones c-
jugar con ellos que quitarles el juego sin la ms mnima
mo los adolescentes y los nios ponen a prueba sus
explicacin. capacidades y habilidades, fundamentalmente en jue-
gos de carcter violento. Pero si desde la familia hay un
3. Reflexiones finales intercambio continuo de informacin, donde los nios
En las relaciones familiares la comunicacin que se y los adolescentes aprendan a ser ms objetivos y crti-
establece entre sus miembros suele estar marcada por cos con el medio que tiene entre sus manos podrn
una gran carga simblica, donde la cultura que domina alejarse de la creacin de categoras negativas, por
ejemplo el hbil es el jefe y el
dbil, el sumiso, que son extra-
poladas a sus relaciones con su
Los videojuegos y los juegos de PC atraan, hasta ahora, grupo de iguales. En definitiva,
si los juegos tradicionales han
por su dinamismo, interactividad y su posibilidad de pasado a un segundo plano
frente a los videojuegos, la su-
programacin, frente al dinamismo auditivo de la radio o pervisin y control de los pa-
la falta de interactividad que presentaba y presenta la dres ante stos es necesaria,
rayando en la obligatoriedad, si
televisin o el cine. Los videojuegos posean y poseen el no queremos que los nios de
hoy, futuros lderes y hombres
elemento visual y el dinamismo de la televisin, adems y mujeres de maana, tengan
de su interactividad. una socializacin correcta, ade-
ms de una infancia feliz. Po-
demos atrevernos a afirmar que
los videojuegos pueden poten-
en el hogar determina tanto las relaciones como el inter- ciar las relaciones familiares si los padres se integran en
cambio de informacin explcita. Los medios de comu- el proceso, si ellos acompaan a sus hijos a la hora de
nicacin inducen a los sujetos al consumo o no de comprar los juegos, si juegan con ellos, si explican
determinados productos, al desarrollo de unas pautas aquellos argumentos complicados o cargados de vio-
de conducta, etc., reflejndose esta influencia en las re- lencia gratuita.
laciones que los individuos mantenemos con nuestro
propio grupo primario. Todo ello se refleja en el con- Referencias
sumo que de los medios la familia realice, siendo los CABERO, J. y ROMERO, R. (2001): Violencia, juventud y medios
videojuegos uno de los que mayor auge est teniendo de comunicacin, en Comunicar, 17; 126-132.
CALVO, A.M. (1995): Videojuegos: del juego al medio didctico,
en estos momentos. en www.uib.es/depart/gte/calvo.html.
Junto a la complejidad de los argumentos de los CALVO, A.M. (1998): Videojuegos: del juego al medio didctico,
videojuegos, la cual es cada da mayor, y la transmisin en Comunicacin y Pedagoga, junio/julio; 63-69.
de una informacin distorsionada, donde la violencia COROMINAS, A. (1994): La comunicacin audiovisual y su inte-
gratuita (representada a veces de forma fantstica: gracin en el currculo. Barcelona, Gra.
ETXEBARRIA, F. (1998): Videojuegos y comunicacin, en Co-
monstruos o aliengenas) o no fantstica (luchas, com- municar, 10; 171-180.
bates cuerpo a cuerpo, guerras) est presente en la FRANCO, G.E. (1994): La comunicacin en la familia. Madrid,
mayora de sus acciones, adems de la naturaleza Promolibro.
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FROUFE, S. (1998): Familia y medios de comunicacin, en Co- MENDEZ, J.M. (2001): Aprendemos a consumir mensajes: tele-
municar, 10; 21-26. visin, publicidad, prensa, radio. Huelva, Grupo Comunicar Edi-
FUNK, J.B. (1993): Reevaluating the impact of videogames, en ciones.
Clinical Pediatrics, 32 (2); 86-90. PRADO, J. (2001). Hacia un nuevo concepto de alfabetizacin.
FUNK, J.B. y OTROS (2003): Playing violent videogames, desen- El lenguaje de los medios, en Comunicar, 16; 161-170.
sitization and moral evaluation in children, en Applied Develop- RUIZ RUBIO, F. (1994): Cine y enseanza, en Comunicar, 3;
mental Psychology, 24; 413-436. 74-80.
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